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Jorge Llop – 2013
el Libro de la Sorte 2
3 "Aquél que dijo "más vale tener suerte que talento", conocía la esencia de la vida. La gente tiene miedo a reconocer que gran parte de la vida depende de la suerte, asusta pensar cuántas cosas escapan a nuestro control. En un partido hay momentos en que la pelota golpea con el borde de la red, y durante una fracción de segundo puede seguir hacía delante o hacía detrás. Con un poco de suerte sigue hacía delante y ganas, o no lo hace y pierdes." (Woody Allen – Match Point)
Análisis informático Las hebras del destino Sujetos/Objetos Relaciones Tipos de relaciones Filosofía oriental Los símbolos Ying-Yang Chakras Colores Números Geometría Signos Rituales Psicoanálisis La psique Freud Jung Adler El autoconocimiento Sistemas sociales Paradigmas Pensamiento Emoción Conducta Personalidades Ciclotimia Juegos de fantasía Cuentos Arcanos mayores: Virtudes/Orgullos Arcanos menores: Héroes/Villanos Retos: Salvación/Dominación Tarot La tirada Magia Cartas de Sorte
5 7 9 11 4 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65
Las hebras del destino La fortuna es caprichosa, sin duda. Y tiene sus propias reglas. Pero estas pueden aprenderse. De eso trata este libro. 5
Con ĂŠl realizarĂĄs 2 viajes. Uno al interior de ti mismo y otro a tu propio destino. Tanto la mente como el mundo estĂĄn formados por una telaraĂąa de hebras. Estas hebras son las que rigen los patrones de la Sorte. Aprendamos pues, algo sobre ellas.
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Sujetos/Objetos Las terminaciones de las hebras estĂĄn conectadas a algo.
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Se denominan sujetos a aquello de donde parten las hebras y objetos a donde llegan. Todo sujeto/objeto es factible de ser dividido, asĂ como todo sistema puede ser agrupado.
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Relaciones Las hebras tienen varias características:
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El color determina la naturaleza de la hebra. El grosor su fortaleza. Una hebra puede fortalecerse o debilitarse, modificando así su grosor. Una hebra puede romperse si su grosor se vuelve 0. Se pueden crear nuevas hebras o modificar el objeto de otras ya creadas. Por último, cada hebra tiene un significado y puede sustantivarse.
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Tipos de relaciones Dados los sujetos/objetos y las relaciones se pueden dar varias casuísticas: 11
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Relaciones unidireccionales. Relaciones bidireccionales. Relaciones múltiples (explosión de una relación). Auto-relaciones. Ausencia de relaciones.
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Símbolos Los símbolos tienen poder. Tanto por lo que representan, como por las asociaciones intrínsecas entre ellos. 13
No es que el símbolo en sí haga algo, pero cuando ese símbolo se relaciona con nosotros aparece la fuerza de la asociación. Las cartas de Sorte no son mágicas, pero nosotros podemos hacer que lo sean al usarlas como foco mental.
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Ying-Yang Uno de los símbolos con más fuerza que existe es el ying-yang que representa los opuestos complementarios. 15
Podemos observar esa polaridad en infinitud de aspectos de nuestra vida tanto en nuestra mente como en el mundo que nos rodea. El ying-yang representa el movimiento, la creación, la ambivalencia y la infinitud. A fin de cuentas, los polos opuestos terminan tocándose.
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Chakras Los chakras son ruedas espirituales que giran en determinados centros de nuestro cuerpo-mente. 17
De alguna manera, cada una de ellas (hay 7) se ocupa de un aspecto polar de nosotros. La cuestión es que están conectadas partiendo de los aspectos más físicos hasta los más espirituales. Se entiende entonces una suerte de correspondencia entre el mundo exterior y el interior.
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Colores Los colores son polares en tanto representan algo frío o cálido, pero más allá de eso representan la infinitud de matices que puede haber entre ellos y cómo finalmente son un círculo que termina uniéndose. 19
Así pues, pueden ayudarnos a representar los aspectos opuestos o para asociarlos entre sí como una multiplicidad. Más allá el blanco representa la totalidad y el negro el vacío.
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Números Los números son símbolos. Su poder reside en que con ellos podemos representar las diferentes asociaciones que puede haber entre ese mismo número de elementos. 21
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Geometría Con los números podemos geométricas. Estas en sí mismas determinados elementos/puntos. 23
entender el poder de las formas representan las asociaciones entre
Todo dibujo, de hecho, puede simplificarse en una forma geométrica básica hecha con líneas (relaciones) y puntos donde convergen/divergen esas líneas.
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Signos/Runas Los signos o runas utilizan la fuerza de la geometría para crear símbolos aún más poderosos. 25
Los caracteres de cualquier lenguaje ya sea científico o humanista los utilizan. Las runas se diferencian de los signos porque tienen un significado por sí solas, sin necesidad de asociarse entre sí.
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Rituales Los rituales se refieren a ejercicios de asociaci贸n entre signos/runas. Ya pueden ser desde movimientos de manos, hasta dibujos u objetos. De hecho, el escribir no deja de ser un ritual en s铆 mismo, ya que nos obliga a 27 crear una coherencia entre las distintas ideas de nuestras mente.
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La psique Todo es mental.
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Evidentemente existe un mundo material hay afuera. Pero sólo es real en la medida en que somos capaces de percibirlo e interactuar con él. Así pues, la psique determina la manera en cómo nos relacionamos con el mundo exterior, y aún más, la manera en la que nos relacionamos con nosotros mismos.
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Freud El padre del psicoanálisis creó una teoría para diseccionar la psique con las siguientes características: 31
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Existe una energía polar de vida/muerte que mueve la psique. Esa energía está asociada al sexo. La mente se divide en una parte consciente y otra inconsciente o subconsciente. La parte inconsciente encierra traumas asociados a energía sexual reprimida. Esa energía se reprime por un conflicto entre nuestros deseos y nuestra moralidad.
Subconsciente
32 Deseos
Moral
Consciente
Jung De Freud surgen dos grandes discípulos. Jung y Adler. La diferencia básica de ambos es que mientras que Jung comprende las relaciones del sujeto consigo mismo, Adler se centra en los objetos del mundo externo y su 33 relación con el sujeto. Jung, a diferencia de Freud, no asocia esa energía mental únicamente al sexo. Si no que lo amplia. Por lo demás, Jung es un pilar básico en todo lo que se refiere al autoconocimiento tanto en la parte consciente como en el subconsciente.
Mテ。scara
Consciente
Sombra 34
Sテュ Mismo
テ]imus
Subconsciente
テ]ima
Adler Adler es opuesto a Jung ya que obvia la autorrealizaci贸n para centrase en las realizaciones externas. 35
Para 茅l lo importante son los objetos, no los sujetos.
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Sujeto
El autoconocimiento Cuando nos relacionamos con el mundo exterior, la mayor parte de las veces lo que hacemos es proyectar nuestro interior, tal como lo harĂa la luz que pasase a travĂŠs de una lente de un determinado color. 37
Por eso, el autoconocimiento es tan importante, ya que sin ĂŠl no estaremos percibiendo el mundo con claridad.
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Sistemas sociales El mundo exterior está compuesto por sistemas de sujetos que se relacionan entre sí. 39
Desde la familia y la escuela, hasta la pareja y el trabajo/ocio. Todo lo conforman sistemas cuyas dinámicas son muy parecidas, y de hecho son factibles de ser analizadas. Además, los sistemas siguen unos patrones evolutivos/involutivos a lo largo del tiempo, por lo que además son predecibles.
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Paradigma Ya dijimos que el mundo interior y el exterior siguen una suerte de correspondencia. A esa relaciรณn se le denomina paradigma. De tal suerte que uno influye sobre el otro. 41
La resistencia que ofrece ese cambio se denomina paradoja. Mรกs allรก surge la idea de la sincronicidad, que es el punto al cual convergen/divergen la evoluciรณn/involuciรณn de los sistemas. Es decir, el destino.
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Pensamiento El pensamiento es el centro de nuestra psique y es polar. Tiene una parte que se encarga del pensamiento racional y otra del holístico. 43
La parte racional explota los pensamientos, mientras que la holística los completa. La racional es analítica, la holística creativa. Esto hace que la mente funcione en dos estados de atención: la focal y la perspectiva. Mientras que la atención focal se enfoca en lo concreto/material, la atención en perspectiva se amplia a lo genérico/espiritual. Además, el pensamiento se encuentra en medio de nuestra emoción y nuestra conducta, de tal forma que sirve para adaptarnos de forma conveniente a la realidad.
Emoci贸n 44 Pensamiento
Conducta
A. focal P. racional
Explotar
Completar
P. hol铆stico
A. Perspectiva B.
Emoci贸n Son el motor que mueve el pensamiento. Existen emociones positivas y negativas. La inercia es buscar las positivas, pero las negativas tienen la funci贸n de advertirnos que nuestra conducta exterior est谩 generando gran 45 cantidad de paradoja en el exterior. La paradoja no tiene otro fin que el que comprendamos las ambivalencias del mundo y de nosotros mismos.
Duelo
Iluminación
Alegría/Tristeza
Comprensión/Confusión 46
Esperanza/Miedo
Confianza
Afecto/Rencor
Empatía
Conducta El control de nuestra propia conducta a veces no resulta sencillo, lo cual puede llevarnos a adoptar conductas autodestructivas. 47
En este sentido hay dos conceptos que nos ayudan a analizarlo, y que funcionan en la suerte de una balanza, compensándose o descompensándose entre sí. Estos son la autoestima y el autoengaño. La autoestima determina la relación de afecto que tenemos con nosotros mismos, mientras que el autoengaño la de coherencia.
Autocontrol
Autoestima
Autoenga帽o
Asertividad
Claridad
Emoci贸n
Raz贸n
Pensamiento
Conducta
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Personalidades El paradigma exterior es lo que determina nuestra personalidad.
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Así, tal y como vemos el mundo estaremos determinando la forma en que nos comportamos. Podemos utilizar la división junguiana para analizar los distintos tipos de personalidad. Esta se basa en las polaridades intraversión/extroversión y emoción/razón. Cada una de ellas es necesaria, ya que entre todas forman el puzle que permite contemplar la realidad.
Paradigma interior
Paradigma exterior 50 Sabios
Artistas Hedonistas
Emoción
Líderes
Locos
Introversión
Razón
Extroversión
Naturalistas
Tiranos
Científicos
Sentimientos
Cotidianeidad
Maniqueismo
Autoridad
Épica
Conflictos Ambivalencia
Poder
Ciclotimia
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Ahora podemos analizar el sistema. Para ello simplemente permutamos las posibles relaciones entre los elementos. De ahí surgen autorelaciones, relaciones de afinidad y relaciones de conflicto. Finalmente surje una hebra en forma de ecuación sinusoidal que nos indica los patrones de evolución/involución del sistema. Si analizamos esta hebra veremos puntos de inflexión correspondientes a los puntos de sincronicidad/conflicto y movimientos de retroalimentación + o -, dependiendo de si se aleja o acerca de la línea de equilibrio.
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Cuentos Finalmente necesitamos un foco que nos ayude en nuestro viaje hacia el autoconocimiento o la realización exterior. 53
Los cuentos de fantasía hablan de viaje del héroe. Surgen del conflicto entre las fuerzas del bien-mal. Y finalmente, si uno los supera con éxito sale fortalecido, lo cual es la razón última de todo conflicto. La idea de crear mis propias cartas de Sorte se debe a que me es mucho más fácil a nivel mnemotécnico asociar los símbolos a los cuentos que me han acompañado toda mi vida.
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Arcanos mayores: Virtudes/Orgullos Hablan del viaje interior por el sí mismo.
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Se dividen en ciclo solar y ciclo lunar, más una carta que se encuentra fuera de los ciclos. Cada carta habla de una virtud/orgullo dependiendo de su posición. Además existe una relación de continuidad entre ellas.
0 – Fuera del ciclo (1-13) – Ciclo solar (14-21) – Ciclo lunar 56
Arcanos menores: Héroes/Villanos Los arcanos menores representan a los héroes que emprenden una búsqueda en el mundo exterior. 57
Cada uno está asociado a una fuerza concreta representada con un color. También se les asocia a los distintos tipos de movimientos que pueden tener las hebras en esa búsqueda.
H. voluble
H. s贸lida
Pol铆tico (social)
Estratega (mental)
Guerrero (valor)
Explorador (astucia)
H. concluyendo
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H. iniciando
Retos: Salvaci贸n/Dominaci贸n Los retos al igual que los arcanos mayores tienen un color que determina la naturaleza del h茅roe/reto. 59
Al igual que los arcanos tienen una continuidad y una polaridad dependiendo si uno se encuentra aliado con las fuerzas del biel-mal. Y tambi茅n se dividen en dos ciclos: viaje de ida y viaje de retorno.
Agua/Hielo
Aire/Tormenta
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Mar/Montaña
Nubes/Abismo
Cielo/Infierno
Bosque/Ciénagas
Fuego/Fuego oscuro
(1-5) – Viaje de ida (6-10) – Viaje de regreso 1. Artefacto 2. Camino 3. Prueba 4. Armadura 5. Monstruo 6. Tesoro 7. Montura 8. Misión 9. Experiencia 10. Recompensa
Sol/Eclipse
La tirada Es la forma en que se hace la tirada de Sorte. Corresponde con el ciclo solar/consciencia. 61
Ha de entenderse el significado de la carta en correspondencia con la posici贸n que ocupe al realizar la tirada.
1 3 1 1
5
6
2
1
3
4
7
1 2
1 0 9
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1. Sujeto 2. Virtud 3. Orgullo 4. Realidad 5. Expectativas 6. Pasado 7. Futuro 8. Esencia 9. Circunstancias internas 10. Circunstancias externas 11. Beneficio 12. Perjuicio 13. Cambio
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Magia Utilizamos sólo una pequeña porción de nuestra potencial mental. Lo que hace la Sorte es potenciar nuestros pensamientos al obligarnos a trabajar la parte racional y la parte holística de nuestra mente. 63
Finalmente decir que igual que uno es perceptor, también es modificador. A fin de cuentas, el sólo hecho de saber algo ya puede influenciarnos de una determinada manera. Lo que hace la Sorte es ofrecerse como una suerte de canalizador que nos empuje hacia nuestro destino.
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Cartas de Sorte La magia Sorte es la magia de la entropĂa, el sino y el devenir.
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Con ella podemos tomar decisiones, predecir sucesos futuros o resolver tormentos del pasado que aĂşn tenemos pendientes/ocultos. Estas son las cartas que yo he creado. Ha sido tan divertido como hacer un sudoku. :)
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Color
Imagen
Nombre Símbolo
•
• •
•
•
Color o Negro – Contraportada o Blanco – Ciclo solar/Viaje de ida (arcanos mayores/retos) o Gris – Ciclo lunar/Viaje de regreso (arcanos mayores/retos) o Rojo – Agua/Hielo (arcanos menores/retos) o Verde – Fuego/Fuego oscuro (arcanos menores/retos) o Azul – Aire/Tormenta (arcanos menores/retos) o Amarillo – Sol/Eclipse (arcanos menores/retos) Imagen – http://estadoalpha.tumblr.com (en proceso) Nombre o + - Virtud/Héroe/Salvación o - - Orgullo/Villano/Dominación o Héroes/Villanos Rojo – Político Verde – Guerrero Azul – Estratega Amarillo – Explorador Símbolo o Número (arcanos mayores/retos) o +/- - Héroes/Villanos Por último decir que hay una carta que no sigue estas reglas. Se trata del arcano mayor que está fuera de los ciclos.
1 2 3 4 67 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
El mago blanco La adivina La sanadora El rey El sabio El encuentro El viaje El equilibrio El bibliotecario La buena Sorte El ángel guardian El sacrificio El crepúsculo El artista La sombra La torre El sueño La iluminación El aliado El karma El aventurero
El mago negro La cortesana La puta El tirano El niño El conflicto El callejón sin salida La paradoja La isla La mala Sorte El tutor demoniaco El cruce de caminos El peligro El espejo Las cadenas La caida El objetivo El águila El mensaje en una botella El fin justifica los medios El mercader
+/+/+/+/+/+/+/+/+/+/+/+/+/+/+/+/-
La princesa de plata El pirata El psiónico El bardo La espia El paladín El Clérigo El acróbata El visionario El espadachín El hechicero El ladrón La ninfa El druida El bárbaro El guardabosques
La reina de las nieves El troll La banshe La sirena La súcubo El cazador de demonios La sacerdotisa oscura El imp El illicido El guerrero del caos La sacerdotisa de Lloth El elfo oscuro mercernario La bruja El paladín caído El lich El asesino
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1 2 3 4 5 69 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
El espejo premonitorio La montaña de hielo El desapego El manto El dragón de hielo El corazón helado El unicornio Recuperar el corazón +1 apariencia +1 carisma La espada bendecida El templo del mal elemental La prueba de fe La armadura sagrada El balrog La lampara de luz sagrada El corcel exorcismo +1 fuerza +1 voluntad La diadema del intelecto La antípoda oscura El acertijo El campo de fuerza La reina araña El libro de la verdad El pegaso Descifrar el enigma +1 inteligencia +1 sabiduría El arco de la luz Los pantanos de la muerte Cruzar la Umbra La capa élfica La plaga de espectros La fuente de la vida El tigre dientes de sable Equilibrio de la naturaleza +1 destreza +1 talento
El guante de escarcha El palacio bajo el mar El robo El escudo de hielo El dios de los océanos Las aguas del tiempo El lobo blanco El invierno eterno -1 apariencia -1 carisma La espada maldita El templo del bien elemental La traición La armadura impía E l arcangel El pentáculo La pesadilla Invocar el mal -1 fuerza +1 voluntad La varita del caos La ciudad en las nubes El engaño La barrera de cuchillas El djin El libro de la locura La araña El reino del caos -1 inteligencia -1 sabiduría La robadora de almas El bosque faérico El ritual oscuro La capa de las sombras La fuerza de la naturaleza El veneno El corcel-esqueleto Muerte y decadencia -1 destreza -1 talento
El arcano mayor que está fuera de todos los ciclos corresponde a la carta de el Fauno/el Demonio. Ahora me encuentro escribiendo un cuento de fantasía connotaciones muy poco épicas que gira en torno a esta carta:
con
http://issuu.com/gorkalobo/docs/lasinfamesaventurasdeunfaunoyundemonio (próximamente)…
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