Ficha de Aprendizaje N° 1 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Origen de la computadora Duración: 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje · ·
Conoce la evolución de las computadoras. Reconoce la capacidad humana de crear artefactos que le ayuden en su vida diaria.
Conocimientos previos ¿Sabes cuál fue el origen de la computadora?
Con la ayuda de tu profesor, ingresa a YouTube y ve el siguiente video:
Historia de las computadoras
http://www.youtube.com/watch?v=bxPmnwzwxAA
Comenta con tus compañeros sobre lo que has observado en el video.
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Mapa de contenidos
El ábaco ORIGEN DE LA COMPUTADORA
La primera computadora ENIAC
Contenidos de aprendizaje ORIGEN DE LA COMPUTADORA ¿Sabes cuál fue el primer objeto mecánico creado por el hombre?
Cuenta la historia que el primer instrumento creado por el hombre fue el ábaco, el cual servía para contar.
¿Por qué hoy en día ya no se utiliza el ábaco? ¿Los instrumentos para calcular actuales serán más o menos exactos que el ábaco?
Con la aparición de diferentes mecanismos utilizados para contar, los grandes hombres empezaron a inventar otros objetos para sistematizar mejor las operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división. . 2
Así, se pensó en una gran máquina que pudiera unir todos estos procedimientos.
Es así que en el siglo XIX aparece la primera computadora analítica. Charles Babbage fue su creador.
Ya en 1947 se construyó la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) en la Universidad de Pensilvania (Estados Unidos). La ENIAC fue la primera computadora electrónica.
En la siguiente imagen puedes ver cómo era la ENIAC. ¿Qué te parece?
¡¡Importante! ¡I I La computadora ENIAC pesaba 27 toneladas y media, y permitía realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.
La computadora ha sido uno de los equipos electrónicos que más ha evolucionado a través de la historia. 3
Observa algunos tipos de computadora que han aparecido a lo largo de la historia.
GLOSARIO Computadora analítica: es el diseño de un computador moderno de uso general que realizó Charles Babbage (profesor británico de Matemáticas).
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 1.1: Relaciona cada imagen con su nombre. Aplicación 1.2: Resuelve el pupiletras.
Investiga qué otros instrumentos para contar se inventaron después del ábaco.
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Ficha de Aprendizaje N° 2 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Tema Generaciones de computadoras Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Reconoce las características de las generaciones de las computadoras
Conocimientos previos ¿Sabes, cuáles y cuántas son las generaciones de las computadoras? ¿Las computadoras actuales, en qué generación se encuentran? ¿Cuáles son sus características?
Lee con atención Antes las computadoras eran tan grandes que para funcionar necesitaban un equipo de gente que estuviera pendiente de ellas día y noche, y además ocupaban habitaciones enteras. En 1944, se construyó en la Universidad de Harvard (Estados Unidos) la Mark I. Este computador tardaba seis segundos para efectuar una multiplicación; y doce, para efectuar una división. Contenía 800 kilómetros de cable; era tan grande que medía 17 metros de largo y 3 metros de alto. Al Mark I se le hicieron mejoras sucesivas y se obtuvo así el Mark II, Mark III y Mark IV.
Imagina cómo será la computadora del futuro, que características tendrá.
Comenta con tus compañeros sobre las interrogantes.
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Mapa de contenidos
Primera generación Segunda generación
GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS
Tercera generación
Cuarta generación
Quinta generación
Contenidos de aprendizaje
Las generaciones de las computadoras son cinco, y sus principales características son las siguientes:
Eran muy grandes, necesitaban gran cantidad de energía, eran lentas y costosas.
Primera generación
2
Las máquinas se redujeron de tamaño, eran más baratas y usaban transistores para procesar la información.
Segunda generación
Las computadoras eran más pequeñas, ligeras y eficientes. Consumían menos electricidad. Desarrollaban circuitos integrados, como los chips, para almacenar y procesar la información.
Tercera generación
Son extremadamente más pequeñas y baratas, pues emplean microprocesadores. Los microprocesadores son circuitos integrados muy veloces y de alta densidad.
Cuarta generación
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Contienen gran cantidad de microprocesadores, y reconocen voz y sonido gracias a su sistema de inteligencia artificial.
Quinta generación
GLOSARIO Microprocesador: es un circuito conformado por millones de componentes electrónicos. Circuito integrado: También conocido como chip o microchip. Es una pastilla pequeña de material semiconductor.
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 1.3: Relaciona cada imagen con la generación a la que pertenece. Aplicación 1.4: Resuelve el cuestionario sobre el tema. Busca en internet información, sobre una sexta generación de computadoras.
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Ficha de Aprendizaje N° 3 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Tema Tipos de computadoras Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Reconoce los tipos de computadoras.
Conocimientos previos ¿Qué clases de computadoras conoces? ¿Cómo denominarías a una computadora grande?, ¿Y a una pequeña?, ¿Qué nombre le darías a una muy pequeña?, ¿Y a una muy grande? Intenta utilizar prefijos que conoces para construir los nombres de las computadoras grandes, muy grandes, pequeñas y muy pequeñas.
Comenta con tus compañeros sobre las interrogantes.
TIPOS DE COMPUTADORAS
Mapa de contenidos Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras
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Contenidos de aprendizaje
Las computadoras se clasifican por su tamaĂąo en:
Supercomputadoras Macrocomputadoras Minicomputadoras Microcomputadoras
SUPERCOMPUTADORA
Son equipos de super computo, pueden almacenar gran cantidad de informaciĂłn y funcionar a gran velocidad. Son utilizadas principalmente en la ciencia.
MACROCOMPUTADORA
Llamadas tambiĂŠn mainframe; manejan grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento. Son usadas principalmente por corporaciones e instituciones del gobierno, dado que maneja gran cantidad de base de datos. 2
MINICOMPUTADORA
Son computadoras que se ubican entre los mainframe y las microcomputadoras, conocida en la actualidad como “midrange computer”, poseen varios procesadores y son multiusuario. Son usadas en el sector manufacturero y financiero.
MICROCOMPUTADORA
Son computadoras que poseen solo un procesador. Son usadas oficinas, en el hogar y escuelas.
.
GLOSARIO
¡Importante!
Micro: prefijo o palabra que se antepone para designar algo muy pequeño.
La computadora es una máquina que permite realizar procedimientos de entrada y de salida. Es decir, permite el ingreso de información (cuando redactamos una carta) y, a la vez, su salida (cuando imprimimos la carta).
Super: prefijo o palabra que se antepone para designar algo muy grande.
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Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicaci贸n 1.5: Relaciona cada tipo de computadora con sus caracter铆sticas. Aplicaci贸n 1.6: Completa el pupiletras Investiga sobre computadora.
las
caracter铆sticas
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de
cada
tipo
de
Ficha de Aprendizaje N° 4
Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Tema Reconociendo las computadoras portátiles y otros dispositivos móviles Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje Reconoce las nuevas tendencias en computadoras portátiles.
Conocimientos previos ¿Qué equipos de cómputo portátiles conoces? ¿Tienes alguno? ¿Sabes que existen computadoras que puedes llevarlas contigo?, ¿Sabes qué es una pantalla táctil?
Comenta con tus compañeros sobre tu experiencia con equipos portátiles.
Mapa de contenidos
TIPOS DE COMPUTADORAS MÓVILES
•
SmartPhone Tablets Laptops, notebooks y netbooks Otros dispositivos
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Contenidos de aprendizaje
Cada día las computadoras portátiles tienen mayores funcionalidades.
SMARTPHONES
Los smartphones (teléfonos inteligentes) son dispositivos electrónicos que reúnen las características de un teléfono móvil y una computadora personal. Generalmente son de pantalla táctil. Entre otras funcionalidades, cuentan con las siguientes: Recibir y realizar llamadas Soporte a correo electrónico Servicio de GPS (ubicación geográfica por satélite) Navegación en internet Gestión de agenda digital, contactos Permite leer documentos en distintos formatos como PDF Office, multimedia, etc.
TABLETS
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Las tabletas (tablet o tablet computer) son computadoras portátiles de mayor tamaño que los smartphones, (integrado en una pantalla táctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos, sin necesidad de teclado físico ni mouse. Algunas tienen un teclado virtual. Entre otras funcionalidades, cuentan con las siguientes: Lectura de archivos en diferentes formatos Navegación en internet Reproducción de música y videos Cámara fotográfica y filmadora
LAPTOPS
Las laptops, notebooks y netbooks son computadoras portátiles, móviles o transportables, capaces de realizar la mayor parte de las tareas o funcionalidades de las computadoras de escritorio, tienen similar capacidad y tienen la ventaja de que pesan menos y son más pequeñas. Además, pueden funcionar sin estar conectadas a una red eléctrica porque usan baterías.
GLOSARIO
¡Importante!
Laptop:
esta palabra inglesa traducida al castellano significa: lap (“regazo”) y top (“encima”). Es decir, es una computadora que puede usarse sobre las piernas.
El mundo de las computadoras portátiles está en pleno desarrollo. Cada vez aparecen equipos más pequeños, más económicos y con mayores funcionalidades. Integran telefonía, internet, mensajería, multimedia, imágenes, videos, GPS, redes sociales, entre otros servicios.
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Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 1.7: Relaciona cada imagen con su nombre respectivo. Aplicación 1.8: Responde el siguiente cuestionario.
Investiga sobre las características de cada tipo de computadora portátil.
Reflexion ¿Lograste distinguir los diferentes tipos de computadoras? ¿Conocías alguna de ellas? ¿Las has utilizado alguna vez? ¿Cómo aprendiste más?
Leyendo los contenidos
Trabajando con la computadora
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Otro: -------------------------------------
Ficha de Aprendizaje N° 5 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Tema Uso de la caja de herramientas para dibujar en Tux Paint Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Utiliza la caja de herramientas para hacer dibujos y trazos.
Conocimientos previos ¿Recuerdas algún programa que te permite dibujar? Observa la siguiente imagen: •
¿A qué entorno de trabajo representa?
•
¿Qué herramientas puedes utilizar para realizar un dibujo como este?
Comenta con tus compañeros sobre tus respuestas.
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Mapa de contenidos
Herramientas Figuras
TUX PAINT (ACCESO)
Sellos y herramientas mágicas
Contenidos de aprendizaje ¿Recuerdas cómo ingresar a Tux Paint?
En Windows:
Para abrir Tux Paint, sigue la siguiente secuencia:
Haz clic en el botón Inicio. Después haz clic en Todos los programas y escoge la opción Tux Paint. Finalmente, dale clic al ícono del pingüino .
En Linux: La secuencia es la siguiente:
Botón Aplicaciones. Educación Tux Paint.
2
En ambos casos, se abrirá una ventana como esta: El programa cuenta con las siguientes herramientas: Pinceles para dibujar, Sellos para insertar, Líneas, Figuras, Texto, Mágicos para lograr efectos, Deshacer, Rehacer, Borrar o Goma, Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir y Salir.
Observemos cada uno de los íconos de las herramientas con sus respectivas funciones.
Vamos a dibujar el plano de un salón de clases; utilizando las herramientas.
GLOSARIO Plano: es una representación gráfica que indica o marca una ubicación.
Insertando figuras Vamos a revisar los trazos realizados paso a paso.
Paso 1
Selecciona la figura con la que desees empezar. Tienes que hacer clic sobre el ícono Figuras después elegir las figuras necesites para dibujar el salón. 3
y que
Rectángulo seleccionado
Paso 2 Ahora puedes escoger la elipse
Selecciona la siguiente figura que vas a utilizar. Tienes que dar clic sobre el ícono escogido, después ir al área de trabajo, hacer un solo clic con el botón primario (botón izquierdo) del mouse y arrastrar hacia el área de trabajo. Puedes pulsar el botón Deshacer para borrar la figura insertada.
Utiliza otras herramientas como líneas y texto para que tu imagen se visualice como en la siguiente imagen:
Insertando sellos Selecciona la herramienta decoren mejor tu salón.
y luego, en el cuadro de opciones, busca los sellos que
Herramienta seleccionada
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Herramienta Mágicas Paso 1 Debes escoger la herramienta Mágicas.
Seleccionando la herramienta Rellenar bb puedes otorgarle color a tus dibujos. Asimismo, puedes dar diferentes efectos a tus sellos o dibujos propios.
Paso 2
¡Importante! Si haces clic en otro lugar, es posible que el color aparezca donde no quieres. En ese caso, presiona la combinación de teclas Ctrl + Z para deshacer tal acción.
Con la opción Bordes, que se encuentra dentro de la herramienta Mágicas, puedes dar el siguiente efecto a tus dibujos:
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Con la opción Relieve, del cuadro de opciones, logras este efecto.
Con la opción Desenfocar, del cuadro de opciones, logras este efecto.
Con la opción Ladrillos del cuadro de opciones, logras este efecto.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 2.1: Marca la respuesta correcta. Aplicación 2.2: Abre la imagen de la gallina o la que desees y aplica las diferentes herramientas aprendidas, figuras y mágicas ( pintura, grabar el relieve; además, flor, tornado, hierba y finalmente mosaico) .
Investiga qué efectos lograrás con las otras opciones de la herramienta Mágicas. Mágicas. .
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Ficha de Aprendizaje N° 6 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Tema Importación y exportación de imágenes en Tux Paint Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Ejecuta los pasos para importar y guardar imágenes en Tux Paint.
Conocimientos previos Sabes que significa Importar? ¿Has escuchado alguna vez esta palabra?
¿Crees que en Tux Paint, sea posible importar este tipo de imágenes?
Dialoga con tus compañeros sobre el tipo de imágenes que te gustaría importar para completar tus dibujos.
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Mapa de contenidos contenidos
Importar imágenes Tux Paint Guardar imágenes Contenidos de aprendizaje
Dentro de los muchos formatos de imagen digital, el que se puede importar al Tux Paint es el PNG (Portable Network Graphics).
Para descargar imágenes http://tuxpaint.org/stamps/ .
PNG
puedes
entrar
a
la
siguiente
dirección
web:
Para buscar imágenes en google (ingresa a www.google.com ), realiza los siguientes pasos:
Una de sus características más importantes del formato PNG es que no ocupa mucho espacio de almacenamiento. 2
Importar imágenes Primero, deberás tener una imagen en formato PNG. Luego, accede a la siguiente ruta: “Equipo > (C:) > Archivos de programa> TuxPaint > data”. En esta ruta encontrarás varias carpetas. A continuación, verás dónde debes guardar o pegar la nueva imagen para pasar a editarla.
Observa la ruta que hay que seguir para insertar imágenes en Tux Paint.
Dependiendo en qué carpeta pegues las imágenes, estas podrán utilizarse como fondos o como sellos para luego editarlas con la herramienta Mágicas. Así, tenemos las siguientes carpetas: brushes: para pinceles fonts: para letras sounds: para efectos de sonido stamps: para sellos starters: para fondos de inicio
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Guardar imágenes Observa cómo podemos guardar nuestros trabajos. Fíjate con atención en la siguiente pantalla:
Selecciona Guardar
No olvides que Tux Paint guarda los trabajos con el siguiente nombre de archivo: (año) (mes) (día) (hora) (min) (seg).png. Por ejemplo: 20130730123445.png Ese archivo se habría creado el 30 de julio de 2013, a las 12 h 34 min 45 s de la tarde.
Con la ayuda de tu profesor, busca imágenes en internet e impórtalas a Tux Paint. Luego, con lo ya aprendido, aplica efectos con la herramienta Mágicas.
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Aplica lo aprendido Aplicación 2.3: Descarga 5 imágenes en formato PNG, y guárdalas o pégalas en la siguiente ubicación: 2 en la carpeta starters, 2 en la carpeta stamps y 1 en la carpeta brushes. Aplicación 2.4: Realiza el siguiente diseño, luego, guarda tu trabajo.
Investiga sobre los beneficios que ofrece el formato PNG.
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Ficha de Aprendizaje N° 7 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Tema Retoque de imágenes en formato PNG Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Modifica las imágenes en formato PNG.
Conocimientos previos Tus dibujos en Tux Paint pueden ser aún mejores utilizando herramientas de retoque. ¿Conoces alguna?
Andrea utilizó estos personajes para hacer su trabajo en Tux Paint.
Después de ello, su trabajo quedó así:
Dialoga con tus compañeros y descubran cómo lo logró.
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Mapa de contenidos contenidos Insertar imágenes
IMÁGENES PNG Modificar las imágenes con la herramienta Mágicas
Contenidos de aprendizaje Insertando imágenes Recordemos que nuestras imágenes deben estar en formato PNG para trabajarlas en Tux Paint.
Para tener las imágenes como fondo de pantalla, las debes pegar en la carpeta starters; así logras colocar la imagen insertada como el fondo del lienzo.
1 Luego de pegar la imagen en la carpeta starters, ingresa a Tux Paint y busca la imagen en la herramienta Nuevo.
2 Al hacer doble clic en la imagen, esta se convierte en el fondo del lienzo. Está listo para comenzar a trabajar.
2
Para insertar una imagen como sello, debes hacer lo mismo que en el paso anterior. Ten en cuenta que debes pegar la imagen en la carpeta stamps y después en la subcarpeta que quieras; por ejemplo, animales>anfibios, etc. Las subcarpetas puedes crearlas según como desees clasificar tus imágenes de sellos. Es probable que tengas que reiniciar tu Tux Paint para que puedas visualizar los sellos insertados.
Modificando las imágenes insertadas con la herramienta Mágicas: Recuerda que puedes dar diversos efectos a insertadas utilizando las imágenes herramienta Mágicas.
¡Atención! Atención! Diviértete colocando imágenes nuevas como sellos y edita tus fotos. ¡Usa tu imaginación!
GLOSARIO Insertar: es añadir elementos en el interior de un conjunto preexistente.
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Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 2.5: Relaciona según corresponda Aplicación 2.6: Utiliza la imagen del mar como fondo, luego, busca animales que puedan vivir en este ecosistema impórtalos y edítalos con las herramientas Mágicas.
Investiga otras formas de buscar imágenes PNG.
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Ficha de Aprendizaje N° 8 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Tema Configuración de páginas a imprimir Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Configura páginas para imprimir sus imágenes creadas en Tux Paint.
Conocimientos previos Alguna vez has impreso algún trabajo que has realizado en tu computadora, ¿Qué pasos has seguido?
Dialoga con tus compañeros y descubran la secuencia para imprimir el trabajo de Carlos.
Mapa de contenidos contenidos Impresión de los dibujos en TUX PAINT
Herramienta Imprimir
Botón Preferencias
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Contenidos de aprendizaje
Recuerda que puedes imprimir tus dibujos o imágenes retocados en calidad Borrador para hacer, posteriormente, las correcciones necesarias. Eligiendo calidad Borrador ahorrarás tinta de impresora.
Después de haber elaborado un lindo dibujo como este, podrás imprimirlo. Observa la siguiente secuencia:
Selecciona el ícono Imprimir, luego, haz clic en ¡Si, imprimirla!
Elige la impresora en la que vas imprimir tu archivo y haz clic en Aceptar.
GLOSARIO Secuencia: es el orden en que se ejecuta o realiza un procedimiento.
2
Ahora, lee con atención: Puedes configurar el formato que desees haciendo clic en el botón Preferencias. Podrás definir la orientación del papel y la calidad de impresión, entre otras configuraciones.
Es importante que cuando vayas a imprimir tomes en cuenta lo siguiente:
Primero, tendrás que fijarte en la posición que elegirás para tu dibujo: vertical u horizontal.
Luego, tendrás que fijarte en las características del papel que usarás. Es frecuente trabajar con papel A4, pero también puedes usar otros tamaños.
Entonces, antes de imprimir, deberás configurar las páginas para asegurarte de que el formato sea el correcto:
Cuando hagas clic en el botón Preferencias, verás un cuadro de diálogo en donde podrás configurar el tamaño de página y su orientación.
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Ahora, daremos una mirada a cada una de las opciones.
En esta opción, podrás escoger el tamaño de papel que colocarás en la impresora.
En esta opción, también podrás escoger las dimensiones de la página para personalizar la impresión.
En esta sección, podrás seleccionar la orientación de la página para efectos de impresión.
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 2.7: Relaciona cada imagen con el paso que corresponde. Aplicación 2.8: Dibuja un robot utilizando las figuras geométricas de las herramientas de Tux Paint, luego, aplícale sellos y mágicas para decorarlo.
Investiga acerca de los distintos tamaños de imagen y papel que se requieren para imprimir.
4
Reflexion ¿Descubriste los diversos efectos que puedes lograr en Tux Paint? Menciónalos. ¿Lograste guardar tus imágenes PNG? ¿Encontraste información sobre los tamaños de imagen y papel para la impresión? Compártela con tus compañeros. ¿Cómo aprendiste más?
Leyendo los contenidos
Trabajando con la computadora
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Otro: -------------------------------------
Ficha de Aprendizaje N° 9 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Tema Mis primeros pasos en la programación Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje • •
Ejecuta los pasos para ingresar al programa Scratch. Reconoce los elementos del entorno del programa Scratch.
Conocimientos previos
Observa la imagen del gato. ¿Crees que podrías dibujar al gato en la computadora y hacer que juegue con la pelota?
Dialoga con tus compañeros para descubrir cómo hacerlo.
1
Mapa de contenidos contenidos
acceso en Windows
Ventana principal de Scratch
SCRATCH acceso en Linux
Elementos de Scratch
Contenidos de aprendizaje
Hay un programa que te permite insertar y realizar dibujos y, además, darles animaciones. Su nombre es Scratch. Observa los pasos para ingresar a este programa:
En Windows:
1
Haz clic en el botón Inicio.
2
Busca la opción “Todos los programas”.
3
4
2
Busca la carpeta Scratch en el menú emergente. Finalmente, haz clic en el ícono de Scratch.
En Linux:
1
Haz clic Aplicaciones.
2
Busca la “Wine”.
3
Elige la opción Programas.
4
Selecciona la carpeta Scratch.
5
3
opción
Finalmente, haz clic en el ícono de Scratch.
continuación, se se muestra muestra la la ventana ventana AA continuación, principal de Scratch. Obsérvala con principal de Scratch. Obsérvala con detenimiento yy comenta comenta qué qué es es lo lo que que detenimiento más te te llama llama la la atención. atención. más
Ingresa al programa Scratch y observa atentamente la pantalla. ¿Cuántos objetos aparecen en el programa?
en
A continuación conocerás los elementos que presenta el programa Scratch.
Pestañas: Edita Programas, Disfraces o Sonidos
Paleta de bloques
Información del objeto actual
Área de programación
GLOSARIO Ventana principal: es un área visual, normalmente de forma rectangular que permite la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente.
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Escenario
Lista de los objetos
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 3.1: Identifica cuál de las siguientes imágenes representa el entorno de Scratch. Aplicación 3.2: Coloca los recuadros con los nombres de los elementos de Scratch en el lugar que corresponde.
Investiga de qué otra manera puedes acceder a Scratch en Windows y Linux.
5
Ficha de Aprendizaje N° 10 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Programando a partir de proyectos Duración: 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje
Modifica la animación de diferentes objetos de Scracth.
Conocimientos previos ¿Qué es programar? Veamos un ejemplo: ¿Cuál es la secuencia de pasos para ir a tu colegio?
¿Cuál es nuestro objetivo? Llegar al colegio. ¿Qué pasos debemos seguir? 1. Nos levantamos. 2. Nos aseamos. 3. Tomamos desayuno. 4. Nos despedimos de nuestros padres. 5. Tomamos la movilidad.
Toda la secuencia de pasos que mencionamos es una programación. Del mismo modo en que
realizas
diversas
secuencias
situaciones
de
de tu
acciones vida
en
diaria,
también lo deberás hacer para trabajar en Scratch. 1 Observa la imagen del gato. ¿Podrías
Mapa de contenidos
SCRATCH
•Programas predeterminados
Aquarium
•Efectos
Objetos
Contenidos de aprendizaje
Scratch cuenta con diversos proyectos preestablecidos. Ingresemos a uno de ellos, el de Aquarium, y observemos su programación.
1.
2.
Haz clic sobre Archivo y elige la opción Abrir…
Elige la carpeta Ejemplos de la ventana emergente Abrir Proyecto. Luego, busca la opción Projects, lo cual generará que se activen más carpetas. Selecciona Animation.
2
•Cambios
3.
Finalmente, se observarán diferentes opciones de proyectos; por eso, deberás seleccionar la opción Aquarium.
Una vez que ingreses al proyecto Aquarium, pon mucha atención y comenta con tu profesor y compañeros qué observas en el escenario, en el área de programación y en la lista de objetos.
Ahora, presiona el ícono de la banderita, ubicado en el extremo superior derecho, y comenta con tus compañeros qué es lo que sucede con los peces después de presionar el botón. ¿Por qué crees que sucede ello?
Los objetos se mueven porque han sido programados. Observa uno de estos.
3
Seleccionaremos un objeto de Aquarium.
Podrás ver en el área de programación lo siguiente:
¡Importante! Para observar la programación de cada uno de los objetos es necesario seleccionarlo de la lista respectiva.
Ahora, hagamos algunos cambios en las programaciones de los objetos para ver qué es lo que sucede. Utilicemos la programación del objeto Creature1.
Cambia el número que se encuentra en el círculo blanco del bloque mover, y colócale el valor 16. Luego, presiona nuevamente el ícono de la bandera.
4
Observa y comenta: ¿Qué sucede ahora? ¿Cómo es el movimiento del objeto? ¿Por qué crees que este objeto cambia su movimiento?
Por último, trabaja con el bloque fijar efecto y cambia la opción desvanecer por pixelizar. Presiona la bandera y comenta con tus compañeros lo que sucede con el pulpo.
Ahora, haz clic sobre el pez de color rojo que se encuentra en la lista de objetos. Realiza cambios en su programación: mover, girar y esperar. No olvides presionar el botón de la banderita verde para que observes la animación del objeto.
5
GLOSARIO Programar: es la realización de un conjunto de secuencias o pasos ordenados que te permiten lograr un objetivo.
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 3.3: Responde Verdadero o Falso, según corresponda. Aplicación 3.4: Continuando con tu ejemplo Aquarium. Realiza los siguientes cambios en la programación del pulpo y el pez azul; comenta que diferencias observas.
Investiga qué sucede si no presionas la banderita verde.
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Ficha de Aprendizaje N° 11 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Conociendo los elementos del programa Duración: 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje ·
Identifica las principales herramientas para dibujar y programar.
Conocimientos previos Estos son los elementos de Scratch, pero ¿qué herramientas podemos usar en cada uno de ellos?
Lista de los objetos
Escenario
Paleta de bloques
Zona de programación
Dialoga con tus compañeros y traten de descubrir las herramientas que contienen y los efectos que nos permiten realizar.
1
Mapa de contenidos
Personajes
Lista de objetos
Paleta de bloques
Comandos
ELEMENTOS DE SCRATCH Fondo de escenario
Zona de programación
Escenario
Comandos de los bloques seleccionados
Contenidos de aprendizaje Cada uno de los elementos del entorno de Scratch presenta botones que cumplen diferentes funciones.
Lista de los objetos
¡Atención!
Es el espacio donde se visualizan los objetos y el escenario (en miniatura) con los que se está trabajando.
Los objetos son los personajes con los que contarás para realizar tus secuencias de programación.
Escenario Es el espacio donde se visualizan los objetos y la animación realizada en la programación. 2
Para trabajar el fondo de un escenario, tenemos tres opciones. Observa los pasos que debes seguir para utilizar cada una de ellas.
Dentro de la lista de objetos, presionamos la opciรณn Escenario, en miniatura. Nos aparecerรกn las tres opciones: Pintar, Importar y Cรกmara.
1.
Para pintar un fondo
Hacemos clic en el botรณn Pintar. Luego, aparecerรก una ventana como la que observamos y, con las herramientas necesarias, dibujamos en el espacio en blanco el escenario deseado.
3
2.
Para importar un fondo
Para importar un escenario debemos presionar el botón Importar. Luego, aparecerá una ventana como la que observamos. Se debe escoger una carpeta y seleccionar un escenario.
3.
Para utilizar la cámara
Para trabajar el escenario desde la cámara, se debe presionar el botón Cámara. Luego, se debe presionar el ícono correspondiente para tomar una foto y usarla como fondo.
¡¡Importante! Una vez creado tu escenario, podrás mejorarlo o cambiarlo presionando el botón ubicado a la derecha de la miniatura de tu fondo.
Ahora, ingresa al programa Scratch y pinta el siguiente escenario.
4
Importar
Haz clic en la opción Escoger un nuevo objeto desde archivo
Elige la carpeta Animales y escoge el Cangrejo
Luego, importa el personaje del loro y pinta el del cangrejo.
Pintar
Cuando termines de realizar todas las indicaciones, tu trabajo se verá como se muestra a continuación:
En la parte superior del escenario, encontrarás estos botones que te permitirán tener diferentes modos de vistas de tu trabajo.
Haz clic en cada uno de ellos y comenta con tus compañeros qué sucede con el escenario. 5
Paleta de bloques Es el espacio donde se encuentran los bloques que permitirán trabajar cada uno de los aspectos del objeto.
Zona de programación Es el espacio donde se colocan las líneas de comandos de los bloques seleccionados para programar los objetos.
Dentro de este espacio, encontramos también las opciones Disfraces y Sonidos.
Disfraces Los disfraces se utilizan para cambiar la apariencia de un objeto; dan la sensación de movimiento y/o transformación. El programa Scratch nos presenta tres maneras de trabajar esta opción:
Estos se trabajan de la misma manera que hicimos con los escenarios.
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Sonido s Para trabajar sonidos tenemos dos opciones: Grabar o Importar.
Los pasos para insertar sonido a nuestra secuencia de programaci贸n son los mismos que se usan para Disfraces.
GLOSARIO L铆nea de comandos: es un programa inform谩tico que tiene la capacidad de traducir las 贸rdenes que introducen los usuarios.
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Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 3.5: Completa los recuadros en blanco con los nombres de los bloques faltantes Aplicación 3.6: Abre el programa Scratch y dale la siguiente programación al gato. Luego, escribe qué acciones se logran con cada una de las líneas de comandos señaladas.
Investiga en las opciones de disfraces y sonidos qué aplicaciones puedes realizar.
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Ficha de Aprendizaje N° 12 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Realizando programaciones Duración: 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje ·
Programa sus objetos haciendo uso de la Paleta de bloques y líneas de comando.
Conocimientos previos Observa los movimientos que se programaron para los dos personajes. ¿Qué bloques y controles crees que se usaron?
Dialoga con tus compañeros y profesor para explicar cómo se ha realizado la animación de los dos personajes que se muestran en las imágenes.
1
Mapa de contenidos ANIMACIONES EN SCRATCH
Control
Importar objetos y agregar el disfraz
Programar cada objeto
Movimiento Apariencia
Contenidos de aprendizaje
Ahora veremos c贸mo se realizaron las animaciones.
Paso 1 Primero, debemos Importar el objeto loro y, luego, agregarle un disfraz.
Objeto
El objeto gato aparecer谩, por defecto, al igual que su disfraz.
2
Disfraz
Paso 2 Luego, trabajaremos la programación de cada uno de los objetos. Para esta animación, solo tomaremos en cuenta tres bloques.
Dentro de cada uno de estos bloques, seleccionaremos las líneas de comandos necesarias.
Por ejemplo, para el objeto loro, seleccionaremos las líneas de comandos, de tal manera que su programación sea la siguiente:
Cada una de estas instrucciones logra que el objeto realice una acción específica. Observa la que utilizaremos para esta animación.
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¡Importante! ¡I En una programación, lo primero que se debe trabajar es el bloque Control.
Las líneas de comandos que utilizaremos son las que se muestran a continuación. Siempre se inicia por la de Control.
Esta línea de comando te permite ejecutar toda la animación. Para ello es necesario que se presione el ícono de la bandera.
Te permite repetir todas las acciones programadas que estén en su interior la cantidad de veces que se coloque en el recuadro en blanco.
Ingresa un tiempo de espera entre una y otra acción.
El segundo bloque que utilizaremos es el de Movimiento.
Permite ubicar al objeto en una posición específica en el escenario de acuerdo con la coordenada que consideres en un inicio. Esta línea debe ir fuera de la línea del comando repetir. Observa la imagen.
Línea de comando repetir
Bloque repetir
4
Esta línea de comando hace que el objeto se mueva la cantidad de pasos que se programe; en este caso, 10 pasos.
Permite al objeto voltear al tocar el borde del escenario.
¡¡Importante!
Esta línea de comando permite que el objeto interactúe con los disfraces que se le importe dando la sensación de movimiento o transformación del objeto.
Un objeto puede tener más de un disfraz, y estos no tienen que ser necesariamente del mismo tipo.
El tercer y último bloque que trabajaremos es el de Apariencia.
Observa cómo el cambio de disfraz da la sensación de que el objeto loro se mueve.
Tanto para el objeto loro como para el gato trabaja con la misma programación; solo se varía la coordenada de inicio.
GLOSARIO Coordenada de inicio: es el valor que permite identificar la posición de inicio en el escenario.
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Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 3.7: Relaciona cada uno de los bloques con los comandos. Aplicación 3.8: Elabora la siguiente animación teniendo en cuenta la programación que se te está indicando para cada objeto.
Investiga e intenta elaborar una pancarta animada sobre algún tema que sea de tu interés.
Reflexion a ¿Qué animaciones te han gustado más y te han resultado más útiles? Descríbelas brevemente. Menciona las aplicaciones que puedes realizar utilizando el programa Scratch. ¿Cómo aprendiste más?
Leyendo los contenidos
Trabajando con la computadora
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Otro: -------------------------------------
Ficha de Aprendizaje N° 13 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Conociendo internet Duración: 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje · · ·
Ejecuta los pasos para ingresar a n navegador. Reconoce los elementos de una página Web. Configura una página Web como página de inicio.
Conocimientos previos
¿Cómo puedes comunicarte con personas que se encuentran lejos? Podemos usar:
Dialoga con tu profesor y compañeros acerca de: ¿Cómo te comunicas con los amigos o familia que viven en otros países? ¿Cuál de estos medios de comunicación utilizas?
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Mapa de contenidos
INTERNET
Ingreso a internet
Ventana de internet
Página web
Establecer página de inicio
Contenidos de aprendizaje
Internet permite que personas de todo el mundo se comuniquen entre sí a través de la computadora. Este medio de comunicación se utiliza para enviar y recibir todo tipo de información: de texto, de sonido y de video.
Para comunicarnos con personas que están muy lejos podemos:
· Escribir una carta
· Llamar por teléfono 2
· Usar internet
Para usar internet, necesitas un programa conocido como navegador. Este te ayudará a viajar por internet haciendo más fácil la tarea de encontrar, abrir y analizar una página web.
Para ingresar a internet, sigue uno de estos dos caminos:
Puedes buscar este ícono en el escritorio y hacer doble clic sobre él.
En Windows:
Sigue la siguiente secuencia que se muestra a continuación:
Haz clic en el botón Inicio. Lleva el puntero del mouse a la opción Todos los programas. Haz clic en la opción Mozilla Firefox.
3
En Linux:
Haz clic en Aplicaciones. Haz clic en internet.
Por último, haz clic en Mozilla Firefox.
En ambos casos, al entrar en Mozilla Firefox verás una ventana como la que se muestra a continuación:
Ventana de internet Atrás
Barra de dirección
Actualizar
Área de página web
Ahora, explicaremos brevemente cada una de las partes de una ventana de internet.
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a. Área de la página web Son todas las páginas que puedes ver usando internet. Pueden contener texto, gráficos, sonido y video.
b. Barra de direcciones Aquí debes escribir la dirección o el nombre de la página web que deseas visualizar.
c. Botón Atrás
Te permite retroceder una o más páginas web.
d. Botón Actualizar
Te permite recargar la página web. Es muy útil pues, como sabemos, la información cambia constante y velozmente.
Estableciendo páginas de inicio Con Página de inicio nos referimos al archivo local o URL que carga cuando se inicia un navegador web. Es muy útil para el usuario establecer como Página de inicio aquella página web a la que accede con mayor frecuencia para así aprovechar mejor el tiempo de trabajo.
Ahora vamos a navegar por internet, así que aprenderemos a establecer una página de inicio. ¡Adelante!
Aprenderemos a establecer una página de inicio.
Paso 1 Ingresamos al ícono de Firefox ubicado en el extremo superior izquierdo.
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En Opciones vemos la solapa General. Esta presenta tres bloques: Inicio, Descargas y Complementos. Paso 2 Haz clic en el botón Opciones y observarás un cuadro de diálogo con las opciones más importantes para trabajar con Mozilla Firefox.
Paso 3 Existen cuatro modos de especificar la página de inicio. 1. Digitándola en forma directa. 2. A través del botón Usar página actual, el cual permite copiar la dirección de la página web en la que te encuentras actualmente. 3. Con el botón Usar marcador, que hace que elijas una página entre las guardadas como favoritos. 4. Con el botón Restaurar al valor por omisión, que hace que uses la página establecida por Mozilla Firefox. Así establecerás la página de inicio que desees.
GLOSARIO Cuadro de diálogo: Es un tipo de ventana que permite una comunicación simple entre el usuario y el sistema informático.
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Aplica lo aprendido Ingresa a la página web Comenta con tus compañeros qué es lo que más te gustó de la página y qué información encontraste. Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 4.1: Relaciona cada ícono del área de la página web con su función. Aplicación 4.2: Escribe Verdadero o Falso según corresponda Investiga en internet las páginas web que son de tu interés y en las cuales puedes encontrar la información que necesitas.
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Ficha de Aprendizaje N° 14 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Insertando gráficos y agregando páginas de interés Duración: 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje · ·
Reconoce los pasos para copiar imágenes de las páginas Web. Agrega páginas web de interés a Favoritos.
Conocimientos previos Con la ayuda de tu profesor, ingresa a una página web educativa y menciona lo que ves en la primera ventana que aparece y en su contenido. Por ejemplo esta:
Comenta tus respuestas con tus compañeros y profesor.
1
Mapa de contenidos
PÁGINA WEB Insertar gráficos en un archivo
Agregar páginas a marcadores
Contenidos de aprendizaje
Para ver la lista de direcciones web que se han usado anteriormente, haz clic en el botón Desplegar. Solo haz clic en una de las direcciones del menú emergente para abrir la página web que desees.
En las páginas web encontrarás información de todo tipo; principalmente textos y gráficos.
Copiar imágenes
1.
Si encuentras un gráfico que quieras insertar en alguno de tus archivos, tienes que seguir los siguientes pasos:
Ubica el puntero del mouse sobre el gráfico.
2
2. 3. 4.
Presiona el botón secundario del mouse y haz clic sobre la opción Copiar imagen.
Abre la página donde vas a colocar la imagen. Por ejemplo, tu archivo Word. Ingresa al menú Edición y haz clic en la opción Pegar.
Agregar páginas web de interés a marcadores
Para acceder a una página web, escribe la dirección en la barra de direcciones. Si encuentras una página de interés, lo más recomendable es agregarla a nuestros marcadores. El navegador Firefox nos ofrece herramientas que permiten guardarla y acceder de manera más rápida posteriormente.
Ingresa a Marcadores. Accede a la opción Marcadores desde la barra del menú. Enseguida, deberás seleccionar Añadir esta página a marcadores.
Inmediatamente, verás la ventana Editar el marcador, en donde podrás editar la información de la página. Si deseas visitar o ver alguna de estas páginas, deberás entrar a Marcadores y a la opción Añadidos recientemente.
¡I ¡I ¡Importante! Para cerrar una página web, haz clic en el ícono cerrar (X) de la esquina superior derecha. 3
Otro modo de agregar una página web es mediante el ícono .
Ingresa a Mozilla Firefox y sitúate en la barra de direcciones. Ubica el ícono de la estrella y haz clic sobre este. Al hacer clic, la página se agregará; si haces un clic adicional, podrás editar la información de la nueva página. Una vez realizados los cambios, haz clic en Terminar.
Agrega una página web de interés a nuestros marcadores.
Sigue los siguientes pasos: Una vez que estés situado en la página web que deseas agregar, haz clic en el ícono.
Haz clic e inmediatamente la página quedará grabada en nuestros marcadores.
Si haces un segundo clic en la estrella, podrás editar la información de la página agregada.
Finaliza el proceso haciendo clic en:
4
¡¡Importante!
GLOSARIO
Podemos catalogar nuestros marcadores en carpetas ingresando, primero, a Marcadores en la barra de menú y, luego, a Organizar.
Marcadores: es una aplicación de los navegadores web que te permite marcar una página; es decir, la guarda y tú no tendrás que recordar tal dirección.
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 4.3: Relaciona los pasos para agregar una página web a Marcadores y editar la información de la página. Aplicación 4.4: Ingresa a las siguientes páginas web y agrégalas a la sección Favoritos siguiendo los pasos que aprendiste en esta ficha.
Busca otras páginas web donde puedas encontrar juegos.
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Ficha de Aprendizaje N° 15 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Buscando información a través del botón de búsqueda Duración: 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje · ·
Busca información a través del botón de búsqueda. Reconoce la utilidad de los navegadores para buscar diferentes recursos.
Conocimientos previos Si necesitas encontrar información sobre un tema, ¿cómo la buscas?
Ingresa a You Tube y ve el siguiente video:
http://www.youtube.com/watch?v=aVaWWmE92tM
Comenta sobre el video con tus compañeros y profesor.
Búsquedas directas
1
On line
BUSCAR INFORMACIÓN
Mozilla firefox
Internet
Mapa de contenidos
Buscadores
Contenidos de aprendizaje Buscar información a través del botón de búsqueda
Para encontrar información, Mozilla Firefox nos permite hacer búsquedas directas. Seguiremos los siguientes pasos:
1. 2. 3.
Si tenemos el ícono Búsqueda en la barra de navegación, hacemos clic sobre él con el mouse. Sin embargo, también lo podemos ubicar en forma de caja de búsqueda. Esta está situada en la parte superior derecha de la pantalla. Al hacer clic sobre el ícono Búsqueda, la página cambiará a la de Google, para así comenzar con la búsqueda.
Iniciamos la búsqueda haciendo clic en Buscar con google
Aparecerán todas las páginas web a las que podremos ingresar, y para hacerlo debemos hacer clic sobre alguna de ellas.
2
4.
Si queremos iniciar una nueva búsqueda, podemos hacerlo escribiendo en la barra correspondiente las palabras claves del tema sobre el cual queremos investigar.
¡I ¡Importante! El buscador que Firefox tiene como predeterminado es Google.
Si uno presiona en la flecha desplegable que se encuentra al costado del ícono de Google, se podrán visualizar otros tipos de buscadores.
Para encontrar información en internet, necesitas un buscador. Vamos a conocer algunos de ellos.
Presentación de algunos buscadores: http://www.buscadorinfantil.com Buscador infantil es un buscador con contenido 100% seguro. Es ideal para maestros, padres y niños.
Ingresa a la dirección mostrada. ¿Qué encuentras además del espacio para realizar búsquedas?
3
http://www.google.com Google es el buscador más popular a nivel mundial.
Para buscar información sobre un tema, escríbelo en el espacio indicado y presiona Enter.
Realiza búsquedas en más páginas web que ningún otro buscador. Permite traducir páginas web completas y es más preciso en sus búsquedas.
http://www.yahoo.com
Yahoo! fue el buscador más popular hasta la aparición de Google. Yahoo! muestra la información clasificada en categorías.
GLOSARIO Buscador:
¡¡Importante! Para buscar imágenes, puedes utilizar Google (www.google.com.pe), que tiene una opción especial para tal efecto. Para buscar sonidos, puedes hacerlo ingresando a: www.findsounds.com. Para buscar videos, puedes hacerlo ingresando a: www.youtube.com.
4
es una herramienta que trata de encontrar la información deseada entre muchísimas páginas web.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 4.5: Reconoce cuál de las siguientes imágenes es de un buscador. Aplicación 4.6: Busca los siguientes temas a través del botón de búsqueda.
Investiga qué significa navegar en internet.
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Ficha de Aprendizaje N° 16 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Imprimiendo desde un navegador web Duración: 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje Imprimir información desde un navegador web.
·
Conocimientos previos Si necesitas imprimir información de internet, Sabes ¿cuál es el procedimiento para hacerlo?
Comenta tus respuestas con tus compañeros y profesor.
Internet
Mapa de contenidos
Buscar información
Configurar la impresora y el papel que usarás
1
Previsualizar e
imprimir
Contenidos de aprendizaje
Para imprimir información, Mozilla Firefox nos ofrece la siguiente opción. Seguiremos estos pasos:
1.
Usando el navegador web, busca en internet la información que deseas imprimir. Por ejemplo, busca en Google información sobre el Himno Nacional del Perú. Obtendrás los siguientes resultados:
Al hacer clic en el enlace a Wikipedia, obtendrás:
2
2.
Procede a configurar las opciones de impresión. En el menú File, selecciona la opción Page Setup…
Si tienes otra versión de Mozilla, observa la siguiente imagen
En la ventana Page Setup, puedes configurar la orientación del papel, la escala de impresión, los márgenes del papel, las cabeceras y los pies de página, la numeración de páginas, la fecha y la hora de impresión.
3.
Luego de configurar las opciones de impresión, puedes hacer una impresión previa. En el menú File selecciona la opción Print Preview. Obtendrás una vista previa de cómo se verá la impresión.
3
4.
Finalmente, para imprimir pulsa el botón Print… En la ventana Imprimir puedes seleccionar la impresora que usarás, las páginas que imprimirás (puedes seleccionar todas las páginas, una página o un rango de ellas) y el número de copias. Antes de imprimir, asegúrate de que la impresora esté en línea.
Las pantallas de configuración de las opciones de impresión, vista previa y de impresión pueden ser diferentes de las presentadas dependiendo del navegador web usado y de la impresora conectada.
GLOSARIO Impresión previa: permite ver en pantalla la apariencia que tendrá el trabajo antes de imprimirlo.
4
Aplica lo aprendido Busca en internet una biografía de Miguel Grau e imprímela. Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 4.7: Escoge las acciones que debemos realizar para imprimir una página web. Aplicación 4.8: Busca en un navegador web algún tema de tu interés, configura su impresión en formato A4, en posición horizontal y coloca en el pie de página la fecha y la hora de impresión. En la parte superior debe ir el número de página.
Investiga qué otras opciones tienes para configurar la cabecera y el pie de página de tu impresión.
Reflexion a¿Te
parecen útiles los temas que has aprendido? ¿Cuáles de ellos te resultan más
interesantes? ¿Por qué? ¿Cómo utilizarás lo que has aprendido? Menciona algunas situaciones en las que puedes usar estos conocimientos. ¿Has utilizado internet en alguna oportunidad? ¿Qué tipo de información buscaste? ¿Cómo aprendiste más?
Leyendo los contenidos
Trabajando con la computadora
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Otro: -------------------------------------
PROYECTO:
“Álbum sobre los animales”
Actividades previas ¿Cómo realizaremos el proyecto? ¿Qué necesitamos?
Ahora que ya conoces las diferentes herramientas que nos proporcionan tanto el programa Tux Paint como Mozilla Firefox, elaboraremos, con la ayuda de estos, un álbum que nos permitirá aprender más sobre los animales. Primero, responde a las siguientes preguntas: ¿Cómo se clasifican los animales? ¿A qué crees que se deba su diferencia?
Pasos del proyecto
•Seleccionar el tema •Buscar la información
Estructura del álbum •Organización •Contenidos
Tema
•Selección de imágenes •Armar el álbum
Edición
Desarrollo del proyecto En el presente proyecto elaborarán un álbum sobre los animales. Deberán formar grupos de tres personas. La primera tarea que tienen que hacer es decidir qué información relevante colocarán en su trabajo. Deben elaborar su álbum de la forma más creativa posible. Con la ayuda de internet, investigarán sobre la clasificación de los animales y descargarán información acerca de ellos; por ejemplo, nombre, características físicas, familia, clasificación, entre otros. Deberán escoger la información principal e ingresarla en Tux Paint.
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Luego, descargarán imágenes de los animales seleccionados para editarlos con la ayuda de Tux Paint y otorgar así un formato atractivo. Finalmente, deberán armar su álbum usando los materiales seleccionados. El álbum deberá tener cinco páginas como mínimo. Deben exponer su trabajo ante sus demás compañeros. Este es un ejemplo de una de las páginas que podría comprender su álbum:
Evalúa tu proyecto ¿Cómo te sentiste trabajando en el grupo?
¿Cómo te sientes después de haber compartido y conocido más sobre los animales? ¿Te pareció importante la información que encontraste? ¿Crees que hiciste tu mejor esfuerzo? ¿Qué aprendiste de este proyecto?
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