Ficha de Aprendizaje N° 1 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Trabajando con la computadora Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Reconoce las diferencias entre hardware y software de una computadora.
Conocimientos previos
¿Cuáles son las partes que conforman la computadora?, ¿qué función cumple cada una de ellas?
Visualiza el video Software y hardware
http://www.youtube.com/watch?v=bp1-OXm9AEk Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes que pudieran existir.
Mapa de contenidos contenidos
La computadora
Hardware
Software
1
Contenidos de aprendizaje
¡Atención! Atención! Una computadora está compuesta por el hardware y el software; ambos son elementos importantes en su funcionamiento.
HARDWARE
El hardware está compuesto por aquellas partes físicas que tiene la computadora. Hay cierto hardware que es parte fundamental del equipo y altamente necesario. Otros componentes son opcionales y dependen, exclusivamente, del uso que le daremos a nuestra computadora. El hardware es tangible.
SOFTWARE El software está compuesto por todos los programas de la computadora. La interacción entre el software y el hardware hace posible que la computadora funcione. El software es intangible.
2
GLOSARIO Tangible: es todo aquello que nuestros sentidos pueden percibir; por lo tanto, lo podemos tocar. Intangible: es lo que no podemos sentir ni percibir por nuestros sentidos.
Aplica lo aprendido Menciona las diferencias que existen entre el hardware y el software, y com茅ntalas con tus compa帽eros en clase. Ingresa a Paideia y desarrolla la siguiente actividad: Aplicaci贸n 1.1: Completa los espacios es blanco Aplicaci贸n 1.2: Ubica cada imagen en la columna a la que pertenece.
Investiga 0tros tipos de software que puede tener la computadora.
3
Ficha de Aprendizaje N° 2 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Partes externas de la computadora Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Identifica las partes externas de la computadora y sus funcionalidades.
Conocimientos previos Observa la computadora que estas usando e identifica las partes que puedes ver y tocar, luego, observa las imágenes y comenta con tus compañeros cuál de éstas observaste.
.
Mapa de contenidos contenidos Monitor Teclado Case
Partes externas de la computadora
Mouse Parlantes Impresora Cámara web Escaner 1
Contenidos de aprendizaje
La computadora está compuesta por partes externas llamadas periféricos tangibles que hacen que funcione óptimamente.
EL MONITOR El monitor o pantalla es un dispositivo de salida, el cual te mostrará todos los procedimientos que realices.
EL CASE El case es la parte externa de una computadora. Su función es sostener los componentes internos, como es el caso de la tarjeta madre o las tarjetas de expansión. Dentro del case, también encontraremos la fuente de poder.
EL TECLADO El teclado está conformado por un conjunto de teclas. A través de él podremos introducir datos a la computadora.
¡Importante! Al trabajar con el teclado, debes recordar que es necesario seguir las reglas básicas de la mecanografía.
2
Debes tener en cuenta que existen diversos tipos de teclado y que, en ocasiones, deberás configurar tu teclado con ayuda de la barra de tareas de tu computadora. Observa los distintos tipos de teclados:
Según sus funciones TECLADO SIMPLE
TECLADO MULTIMEDIA
Tiene las teclas necesarias, para ingresar la información.
Añade teclas especiales que permiten acceder, a algunos programas y aplicaciones tales como subir/bajar el volumen, detener la música o apagar el equipo.
Según su conexión TECLADO ALÁMBRICO
TECLADO INALÁMBRICO
Se caracteriza porque la comunicación entre la computadora y el teclado se realiza a través de conexión USB o PS/2
Se caracteriza porque la comunicación entre la computadora y el teclado se realiza a través de rayos infrarrojos y ondas de radio.
Según su material o forma TECLADO ERGONÓMICO
¡Atención! Atención!
Las teclas tienen una organización distinta a la común. Este teclado fue diseñado para dar una mayor comodidad al usuario, porque le permite tener una posición más relajada de los brazos y manos.
Un teclado puede tener diferentes características a la vez, o sea puede ser multimedia, inalámbrico y flexible.
TECLADO FLEXIBLE Esta hecho de silicona, lo cual permite su flexibilidad.
3
¡Importante! ¿Sabías que el teclado de una computadora original tenía 84 teclas? Poco después, apareció una versión mejorada con 101 teclas. Hoy en día, los teclados más populares son los de 101 y 104 teclas, aunque existen otros con muchas más teclas que cumplen diferentes tipos de funciones.
EL MOUSE El mouse es un periférico de entrada que permite interactuar con la computadora, a través de un puntero mostrado en la pantalla.
LOS PARLANTES Los parlantes son dispositivos utilizados para reproducir los sonidos que envía la computadora.
LA IMPRESORA La impresora es un dispositivo periférico que permite que los textos o imágenes que contiene la computadora puedan ser impresos en un soporte físico como el papel.
LA CÁMARA WEB Es una cámara de video que está diseñada para enviar vídeos en vivo, así como capturas de imagen a través de la red, a uno o más usuarios.
4
EL ESCÁNER Es un dispositivo que se emplea para digitalizar imágenes y datos a partir de papeles, libros, fotografías, entre otros.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicación 1.3: Selecciona cuales son las partes externas de la computadora. Aplicación 1.4: Relaciona cada teclado con su nombre respectivo.
Investiga la diferencia entre los tipos de monitores LCD y LED.
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Ficha de Aprendizaje N°3 N°3 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Partes internas de la computadora Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje • •
Identifica las partes internas de la computadora y su funcionalidad. Reconoce la memoria RAM y ROM de la computadora y su utilidad.
Conocimientos previos ¿Qué partes internas de la computadora recuerdas? Observa las imágenes ¿sabes qué son y cuál es su función dentro del case de la computadora?
.
¡Atención! Atención!
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
1
Ya conoces las partes externas de la computadora, ahora veremos las partes internas que tiene.
Mapa de contenidos contenidos
Partes internas de la computadora
Placa madre o mainboard
Procesador
Memoria
Disco duro
Contenidos de aprendizaje
Cuando nos referimos a las partes internas, estamos hablando de los elementos que se encuentran dentro del case. Entre ellas tenemos la placa madre, el disco duro, la memoria, entre otros. A continuaciĂłn, veremos algunas de estas.
LA PLACA MADRE O MAINBOARD Es una tarjeta de circuito donde se conectan el procesador, la pila, la memoria RAM, entre otras partes internas de la computadora.
ÂĄImportante! La placa madre tambiĂŠn es conocida como mainboard, motherboard, system board, tarjeta madre y placa base. 2
EL DISCO DURO Es el dispositivo encargado de almacenar y recuperar gran cantidad de información en la computadora.
EJE CENTRAL
SUPERFICIE DE DISCO
CABEZA DE LECTURA
LA MEMORIA Está compuesta por aquellos componentes o dispositivos de una computadora que retienen datos durante algún intervalo de tiempo.
Existen dos tipos de memoria 1. La memoria RAM 2. La memoria ROM
3
Memoria ROM
Memoria RAM Es la memoria encargada de guardar los datos e instrucciones que se están utilizando en la computadora. Guarda la información en un momento determinado y no la conserva para su uso posterior.
Es la memoria encargada de guardar la información, almacenarla y recuperarla cuando sea necesario. De este modo, aun así se apague la computadora, la información guardada se podrá recuperar.
EL PROCESADOR El CPU (por sus siglas en inglés) es conocido como el cerebro de la computadora por ser uno de los elementos principales de esta. Su función es ejecutar aquellas instrucciones y procesar los datos de los diversos programas de la computadora.
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicación 1.5: Relaciona cada elemento con su nombre y la función que cumple. Aplicación 1.6: Relaciona cada característica con el tipo de memoria a la que pertenece.
Investiga cuáles son los tipos de memoria RAM y la diferencia entre cada uno de ellos.
4
Ficha de Aprendizaje N° 4 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Computadoras actuales Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Identifica las características de las computadoras actuales tales como laptops, tablets e híbridos.
Conocimientos previos previos
¿Recuerdas cuáles son las partes externas e internas de la computadora? ¿Crees que existan computadoras que tengan incorporadas las partes?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Mapa de contenidos contenidos Laptops Tablets Computadoras actuales
PDA Smartphone Híbridos
1
Contenidos de aprendizaje
LAPTOP La laptop o notebook es una computadora portátil. En ella se encuentra integrados el monitor, el teclado, el case y el mouse.
Pantalla/ LCD
Teclado
Touchpad
TABLET PC La tablet es también una computadora portátil que se caracteriza por contar con una pantalla táctil con dispositivo de entrada. Generalmente se utilizan los dedos o un lápiz táctil para interactuar con la computadora.
2
PDA Es un ordenador de mano, que ayuda a organizarte, ya que sirve como una agenda electrónica, en la actualidad tiene más funcionalidades de almacenamiento, internet, audio y video
SMARTPHONE Son teléfonos móviles inteligentes, cuentan con diferentes funcionalidades como instalar programas, manejar cuentas de correo electrónico, visualizar videos, navegar en internet, etc.
PC HIBRIDA La computadoras híbridas son laptops y tablets a la vez, es decir tienen la forma de una laptop, pero con pantalla táctil; y, en algunas de ellas la pantalla se puede retirar del teclado completamente, lo que permite pueda ser utilizada solo como tablet.
¡Importante! En la actualidad, existen variedad de modelos de computadoras, por esto, antes de adquirir una de ellas, debes determinar el uso que le vas a dar y saber las características que posee cada una de ellas.
3
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicación 1.7: Responde al cuestionario. Aplicación 1.8: Identifica el tipo de computadora que representa cada imagen. Investiga que tipos de programas o aplicaciones se pueden instalar en las tablets.
Reflexiona Reflexiona ¿Qué has aprendido sobre las partes externas e internas de una computadora? ¿En las tablets, cuáles crees que son las partes internas y externas? ¿Sabes las funciones que cumple cada una de ellas? ¿Cuál de las computadoras presentadas tienes o te gustaría tener? ¿Por qué?
4
Ficha de Aprendizaje N°5 N°5 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Entorno del lenguaje de programación MSW Logo Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Identifica el entorno del lenguaje de programación MSW Logo.
•
Reconoce las abreviaturas de las principales funciones y la acción que ejecuta.
Conocimientos previos
¿Cómo podemos hacer los siguientes dibujos en la computadora?, ¿Conoces alguna herramienta que me permita hacerlo con facilidad?
.
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas. 1
Mapa de contenidos contenidos
Entorno de MSW Logo
Cambio del símbolo
Área de dibujo Barra de menús
Áreas que contiene
La tortuga
Son
Línea de comandos Botones de comando
Funciones básicas
Contenidos de aprendizaje ¡Atención! Atención! Este es el símbolo que tenía el lenguaje de programación MSW Logo, una tortuga robotizada, pero con el pasar del tiempo el símbolo cambió y ahora es un triángulo:
El lenguaje MSW Logo se creó con la finalidad que puedas aprender nociones matemáticas y de programación al mismo tiempo.
Para realizar dibujos, como los que están en la sección de conocimientos previos, primero debes observar el siguiente gráfico que nos muestra el entorno del programa MSW Logo. Es necesario conocerlo para empezar a trabajar con este.
2
Recuerda
Área de dibujo
Que ahora el símbolo es el triángulo, ya no la tortuga.
Es el lugar donde vive la tortuga. En esta área, nosotros haremos el dibujo mediante los movimientos del triángulo.
Barra de menús
La tortuga Botones de
Línea de comandos
En este lugar se escribe las instrucciones que debe ejecutar la tortuga. Al terminar de escribir una instrucción, presionaremos la tecla Enter o el botón al lado de la línea de comandos, que dice Execute. Podemos escribir varias instrucciones en la misma línea.
Botones de comando
Ejecutan de forma rápida, determinadas órdenes como: alto, pausa, paso, trazar, reiniciar, estado.
Para desplazar nuestro símbolo en el Área de Dibujo de MSW Logo, debemos conocer las siguientes funciones básicas:
3
FUNCIÓN
ABREVIATURA
ACCIÓN QUE REALIZA
Forward
FD
Ir hacia delante
Back
BK
Ir hacia atrás
Left
LT
Ir hacia la izquierda
Right
RT
Ir hacia la derecha
PenErase
PE
Hace que el lápiz borre.
PenPrint
PP
Hace que el lápiz escriba.
¡Importante! Estas abreviaturas serán las que utilizarás en el programa para realizar tus dibujos. Por ello, es muy importante que puedas aprenderlas.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicación 2.1: Cuestionario sobre los elementos del entorno Aplicación 2.2: Relaciona los botones de comandos con la función que cumplen. Investiga cómo puedes utilizar los comandos presentados anteriormente y que otro tipo de comandos existen en MSWLogo.
4
Ficha de Aprendizaje N°6 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Dibuja con las funciones del MSW Logo Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Dibuja haciendo uso de las funciones del MSW Logo.
Conocimientos previos
¿Recuerdas los comandos de MSW Logo y sus funciones, lograste investigar comandos adicionales?
. Línea de comandos
Comando Execute
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a la interrogante planteada.
1
Mapa de contenidos
Dibuja con las funciones de MSW Logo Para hacer
Figuras
Líneas Vertical
Cuadrado Diagonal
Contenidos de aprendizaje
Para dibujarla, escribirás en la línea de comandos los siguientes datos:
LÍNEA HORIZONTAL
RT 90 FD 100
Esta información significa que (la tortuga) gira 90 grados hacia la derecha y avanza 100 pasos hacia adelante.
Recuerda Presionar el boton Execute o Enter.
Línea de comandos
Comando Execute
2
Para dibujarla, escribirás en la línea de comandos los siguientes datos:
LÍNEA DIAGONAL
LT 45 FD 80
Esto significa que (la tortuga) gira 45 grados hacia la izquierda y avanza 80 pasos hacia adelante.
Línea de comandos
Comando Execute
Debes escribir en la línea de comandos los siguientes datos: RT 90 FD 80 LT 90 FD 80 LT 90 FD 80 LT 90 FD 80
DIBUJAR UN CUADRADO
Significa que la tortuga gira 90 grados hacia la derecha, avanza 80 pasos hacia delante, gira 90 grados hacia la izquierda, avanza 80 pasos, gira 90 grados hacia la izquierda, avanza 80 pasos, gira 90 grados hacia la izquierda y avanza 80 pasos. ¡Has dibujado un cuadrado!
3
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicaci贸n 2.3: Escribe las siguientes funciones en la l铆nea de comandos. Ejercicio A
Ejercicio B
RT 90 RT 90 FD 80
FD 40
LT 90
LT 100
FD 40
FD 100
LT 90
LT 160
FD 80
FD 100
LT 90 FD 40
Aplicaci贸n 2.4: Observa la figura y completa los espacios en blanco con las funciones que consideres se deben utilizar para lograrla.
Investiga c贸mo puedes dibujar otras figuras utilizando los botones de comandos.
4
Ficha de Aprendizaje N° 7 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Guardando e imprimiendo un archivo desde MSW Logo Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Ejecuta correctamente los pasos para guardar las imágenes realizadas en MSWLogo. Identifica los pasos para imprimir imágenes realizadas en MSWLogo.
•
Conocimientos previos
.
¿Alguna vez haz guardado o impreso algún archivo o imagen? ¿Recuerdas los pasos realizados para realizar esta acción?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Mapa de contenidos contenidos Guardar e imprimir desde MSW Logo
Guardar
Imprimir
1
Contenidos de aprendizaje Realiza la siguiente imagen, para que después puedas guardarla e imprimirla.
Recuerda presionar la tecla Enter o hacer clic en el comando Execute después de cada instrucción.
GUARDAR
1
Abre el menú Bitmap.
2
Elige Save As.
3
Elige la carpeta donde se va a guardar, en este caso, la carpeta Mis Documentos.
4
Escribe el nombre del archivo Cohete.
5
Elige el tipo de imagen. Puede ser bmp o gif. En este caso, elige bmp.
6
Haz clic en Guardar.
2
Para imprimir nuestro trabajo, debemos realizar los siguientes pasos:
IMPRIMIR 1
Abre el menú Bitmap.
2
Elige Load.
3
Elige la carpeta donde se encuentra el archivo, en este caso, la carpeta Mis Documentos.
4
Selecciona el nombre del archivo. En este caso, es Cohete.bmp Cohete.
5
Presiona el botón Abrir.
6
Abre el menú Bitmap.
7
Elige la opción Print.
8
Elige la impresora a usar.
9
Haz clic en el botón Aceptar y ¡listo!
GLOSARIO Bitmaps: Mapa de bits. Es una representación binaria en la cual un bit o conjunto de bits corresponde a alguna parte de un objeto como una imagen o fuente.
3
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicación 2.5: Determina qué funciones se han utilizado para lograr el dibujo, luego, guárdalo en la computadora.
Aplicación 2.6: Usa la clave para encontrar el nombre del creador del lenguaje de programación MSW Logo.
Investiga qué comandos podríamos usar si deseamos dar color a nuestros dibujos en MSW Logo.
4
Ficha de Aprendizaje N° 8 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Más comandos de MSW Logo Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje • • •
Reconoce la función del comando CLEARSCREEN. Utiliza los comandos de repetición para crear figuras complejas. Utiliza comandos para dar color a los trazos y figuras de MSW Logo.
Conocimientos previos previos
¿Crees que es posible otorgarles color a nuestros trazos en MSWLogo? ¿Cómo crees que se podría realizar?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Mapa de contenidos contenidos
Comandos adicionales
Limpiar la pantalla
Comandos para repetir
1
Utilizar colores
Contenidos de aprendizaje
LIMPIAR LA PANTALLA DE TRABAJO EN MSW LOGO Si deseas borrar todas las líneas que has dibujado y que tu pantalla se muestre como cuando recién ingresas al programa, debes ingresar el comando CLEARSCREEN.
COMANDO DE REPETICIÓN EN MSW LOGO Si quisieras dibujar la siguiente imagen, deberías ingresar los comandos del lado derecho: FD 80 RT 45 FD 80 RT 45 FD 80 RT 45 FD 80 RT 45 FD 80 RT 45 FD 80 RT 45 FD 80 RT 45 FD 80 RT 45 2
Como puedes ver, hemos repetidos 8 veces los comandos FD 80 y RT 45. En MSW Logo, existe una forma más rápida para ingresar comandos varias veces. Para ello, deberás tu utilizar el comando REPEAT seguido del número de veces.
Ingresa lo siguientes en MSW Logo: REPEAT 8 [FD 80 RT 45]
UTILIZANDO COLOR EN MSW LOGO Si deseamos utilizar colores en nuestros dibujos en MSW Logo debemos utilizar el comando SETPENCOLOR seguido de un número que representa el color que deseamos emplear.
La siguiente tabla nos indica el número de cada color
Número 0 1 4 6 7 14 15
Color Negro Azul Rojo Amarillo Blanco Naranja Plomo
Comando SETPENCOLOR 0 SETPENCOLOR 1 SETPENCOLOR 4 SETPENCOLOR 6 SETPENCOLOR 7 SETPENCOLOR 14 SETPENCOLOR 15
3
Ingresa lo siguiente en MSW Logo: SETPENCOLOR 1 REPEAT 8 [FD 80 RT 45] Veras que se forma la figura en color azul.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicación 2.7: Relaciona cada comando con su respectiva función. Aplicación 2.8: Realiza un polígono de 5 lados de color naranja, y otro de 12 lados de color amarrillo, al finalizar guarda tus dibujos y súbelos a la plataforma.
Investiga que es el programa FMS Logo.
Reflexiona ¿Sobre el programa MSW Logo, cuál comando te pareció más fácil de utilizar y cuál el más difícil? ¿Por qué? ¿Qué otro tipo de figuras puedes dibujar en MSW Logo? Menciónalos.
4
Ficha de Aprendizaje N° 9 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Reconociendo el entorno de Scratch Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje • •
Ejecuta correctamente los pasos para ingresar al programa Scratch Reconoce los elementos del entorno del programa Scratch.
Conocimientos previos
¿Recuerdas qué es el software? ¿Qué programas utilizas con mayor frecuencia?
Con la ayuda de tu profesor ingresa al siguiente enlace
http://www.youtube.com/watch?v=v1yX3DlJDh0
Existe un tipo especial de programas que te permiten crear tus propias historias interactivas, juegos y animaciones tal como aprenderemos el día de hoy. ¿Conoces algún tipo de programa que te permita realizar lo anteriormente mencionado?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a la interrogante planteada.
1
Mapa de contenidos contenidos En Windows
Se puede usar en
En Linux .
Entorno de Scratch
Pestañas
Entorno
Información del objeto
Elementos del programa Scratch
Escenario Paleta de bloques Área de programación Lista de objetos
Contenidos de aprendizaje
Recordemos Scratch.
cómo
En Windows 1
2
Haz clic en el botón Inicio.
Busca la opción Programas.
3
En la ventana que aparezca, busca la carpeta Scratch.
4
Finalmente, haz clic en el ícono de Scratch.
2
ingresar
a
En Linux
Una vez que hayas seguido los pasos, observar谩s una pantalla como esta.
3
1
Haz clic en aplicaciones.
2
Busca la opci贸n Wine.
3
Busca la opci贸n Programas.
4
Selecciona Scratch
5
Finalmente, haz clic en el 铆cono de Scratch.
Observa los programa.
Pestañas: editar programas, disfraces o sonidos
Paleta de bloques
elementos
del
Información del objeto actual
Área de programación
Escenario
Lista de los objetos
Dentro de la Paleta de bloques, encontrarás ocho botones. Observa la imagen. Cada uno de los botones presenta un conjunto de bloques.
4
GLOSARIO Paleta de bloques: cuenta con ocho grupos, cada uno de un color, que contienen bloques gráficos de programación que representan diferentes acciones.
¡Importante! Cuando se ingresa al programa Scratch, siempre aparecerá activado el bloque “Movimiento”.
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicación 3.1: Identifica los elementos del entorno de Scratch Aplicación 3.2: Relaciona los botones con los bloques a los que corresponden.
Investiga qué función cumplen los botones de estilo rotación.
5
Ficha de Aprendizaje N° 10 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Programando a partir del proyecto WodunnesWorld Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Elabora proyectos dentro del programa Scratch siguiendo pasos.
Conocimientos previos ¿Recuerdas las secciones del programa Scratch? ¿Qué comandos utilizarías para contar una historia?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Mapa de contenidos
Proyecto WodunnesWorld
Utiliza Herramientas de animación y cambios
1
Siguiendo
Pasos
Contenidos de aprendizaje Ingresa a uno de los proyectos de Scratch, el de Stories WodunnesWorld, para estudiar su programación. Observa los pasos para ingresar al proyecto.
1 Haz clic sobre Archivo y elige la opción Abrir.
2 Aparecerá una ventana como esta, y deberás elegir la carpeta Ejemplos. Luego, busca la opción Projects para activar más carpetas. En este caso, elige Stories.
3 Luego observarás diferentes opciones de proyectos; deberás seleccionar la opción WodunnesWorld.
2
Ahora, presiona el ícono de la banderita y comenta con tus compañeros la animación que observas.
Este ícono te permitirá detener la animación para que puedas empezar de nuevo.
Observa la programación de cada uno de los objetos haciendo clic sobre ellos.
Ahora, observa los disfraces que tienen. Para ello, haz clic en la pestaña Disfraces y después selecciona el objeto o viceversa.
3
Hagamos cambios en la programación del objeto Wodunne (Soldado).
Empecemos con la línea de comandos, es decir, cambiando las primeras expresiones en inglés por frases en español.
Haz clic aquí para borrar e ingresar los cambios.
Luego, escribe las expresiones señaladas.
Luego, realiza cambios en la línea de comandos: cambiar disfraz y selecciona la opción Jump. No olvides presionar la banderita para que observes el cambio.
4
Presiona el ícono de la banderita para que observes los cambios.
Ahora, realiza el cambio indicado en la primera línea de comando: esperar. Observa lo que sucede y contesta las preguntas.
Dale 0,6 segundos
¿Cómo es ahora el ingreso del objeto al escenario? ¿A qué se debe el cambio?
GLOSARIO Lenguaje de programación Scratch: Facilita la programación de videos juegos, animaciones, música y arte interactivo.
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicación 3.3: En la programación del objeto Sickguy, ¿qué botones se utilizaron? Aplicación 3.4: En la programación del objeto onShow?, ¿qué tipo de instrucciones se utilizaron: movimiento, control, apariencia, sensores y/o sonido?
Investiga qué sucede al ingresar a la programación de otros objetos y realizar cambios.
5
Ficha de Aprendizaje N° 11 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Botones y funciones del programa Scratch Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Utiliza las opciones de los principales elementos del Programa Scratch.
Conocimientos previos ¿Recuerdas las secciones de Scratch? Observa la pantalla y menciona algunos de ellos.
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas. 1
Mapa de contenidos contenidos
Paleta de bloques Zona de programación Pestañas: Programas, disfraces y sonidos Elementos
Escenario Lista de objetos Barra de herramientas Mddos de visualización
Opciones
Cambiar de nombre a los objetos
Contenidos de aprendizaje ELEMENTOS DEL ENTOR NO DE SCRATCH
Paletas de bloques
Es el espacio donde se encuentran los botones de programación con sus respectivas líneas de comandos.
Botón Movimiento
Líneas de comandos
2
Zona de programación
Es el espacio donde se colocan las líneas de comandos de los bloques seleccionados para la programación de los objetos.
Pestañas: Programas, disfraces o sonidos Estas pestañas permiten pintar, importar y subir de la cámara; disfraces, escenarios y sonidos, que se desean utilizar en la programación de la animación.
Te permite agregar sonidos a los objetos.
Te permite programar el objeto.
Te permite importar objetos para que interactúen con el inicial.
Escenario
Es el espacio donde se visualizan los objetos y la animación que se les ha programado.
3
Lista de los objetos
Es el espacio donde se visualizan los objetos y el escenario (en miniatura) con los que se está trabajando.
Ahora ingresa a la opción pintar un objeto nuevo.
GLOSARIO Editar: Preparar un texto, una obra musical, una película o un programa para ser publicado o emitido, cuidando de su forma y contenido.
¡Importante! Con las herramientas que ofrece esta opción, no solo podrás elaborar escenarios y objetos, sino también modificar aquellos que se encuentran en el programa.
Investiga cómo modificaciones.
podemos
realizar
Haz clic en el botón Importar y selecciona un objeto. 4
1 Importa un objeto.
2 Utiliza las herramientas de ediciĂłn.
Barra de Herramientas
Duplicar: Es Ăştil para realizar copias de lĂneas programadas y de objetos.
Borrar: Se emplea para eliminar un objeto insertado. Para lograrlo, debes ubicar la tijera sobre el objeto que deseas borrar.
5
Agrandar y achicar: Sirven para hacer más grande o más pequeño un objeto ya insertado. Esta herramienta se debe aplicar directamente en el escenario dando clic sobre el objeto hasta lograr el tamaño deseado.
Ingresa al programa Scratch, importa un objeto y aplica cada una de las herramientas mencionadas.
Modos de presentación
1. Escenario pequeño
2. Escenario completo
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3. Modo de presentación
Ingresa al proyecto y presiona cada uno de los botones de visualización.
OPCIONES DE SCRATCH
Cambiar el nombre de los objetos
Cada objeto tiene un nombre propio, pero puede ser modificado. Tenemos dos opciones:
1 Selecciona uno de los objetos de la lista de objetos. Luego, ubícalo en la parte de información actual del objeto, selecciona y escribe el nombre deseado.
2 La otra opción es a través de la pestaña Disfraces de la zona de programación. Selecciona el nombre y escribe el deseado. Recuerda que puedes hacer lo mismo con los escenarios. 7
¡Importante! También se puede cambiar los nombres de los escenarios y sonidos.
Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y realiza las siguientes aplicaciones: Aplicación 3.5: Relaciona cada elemento con la función que cumple. Aplicación 3.6: Importa dos objetos bat 1-a y horse 1-b. Luego, realiza modificaciones con las herramientas respectivas.
Investiga cómo agregar sonidos a las acciones de los personajes en Scratch.
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Ficha de Aprendizaje N°12 N°12 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Programando escenificaciones animadas Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Realiza animaciones en las escenas programadas del Programa Scratch.
Conocimientos previos En la escenificación mostrada. ¿Cómo podrías insertar los personajes y crear los diálogos?
1
2
3
4
1
Mapa de Contenidos Programación de objetos y escenario
Animaciones en las escenificaciones con Scratch
Disfraces Botones Programación de escenificación Bloques
Contenidos de aprendizaje ESCENIFICACIONES ANIMADAS
Ahora te explicaremos cómo se realizó esta escenificación. Observa la programación de los objetos y del escenario. Traslada las líneas de comando de la Paleta de bloques a la Zona de programación, para cada objeto y fondo utilizado.
2
Observa los pasos para insertar un fondo y luego programa la animaci贸n
3
Cada objeto y el escenario tienen un disfraz. Este disfraz permitir谩 lograr el efecto de movimiento. Observa.
Objeto
Disfraz 1
Disfraz 2
Observa los disfraces del objeto 2 y del escenario.
4
Selecciona la opci贸n Importar y elige el disfraz
Estos son los botones que se utilizaron para la programación de esta escenificación.
GLOSARIO Escenificación: Poner en escena, representar.
Los bloques que se utilizaron del botón Control son los siguientes:
1 Esta línea de comando te permite ejecutar todo la animación. Para ello es necesario que se presione la bandera.
Repite todas las líneas de comando, que están en su interior, la cantidad de veces que se coloque en el recuadro blanco.
Permite ingresar un tiempo de espera. entre
Recuerda: Permite enviar una frase o espacio en blanco a los demás programas. Siempre trabaja en conjunto con el bloque al recibir.
Esta línea de comando recibe la frase o espacio en blanco y ejecuta las instrucciones que se encuentren debajo de ella.
5
Que para insertar una línea de comando, debes arrastrarla de la paleta de bloques al área de programación.
El segundo bloque que se utilizó es el de Movimiento.
2 Permite ubicar al objeto en una posición específica en el escenario, tomando en cuenta la coordenada que se considere desde el principio. Este bloque debe ir siempre fuera del bloque repetir.
Esta línea de comando hace que el objeto se mueva la cantidad de pasos que se programe, en este caso, 10.
Esta línea de comando hace que el objeto se mueva en una dirección expresada en grados sexagesimales.
El tercer y último bloque que se trabajó fue el de Apariencia.
3 Permite que el objeto interactúe con los disfraces que se le importe, lo que da la sensación de movimiento o transformación del objeto.
Esta línea de comando: al igual que
:
Permite ingresar textos en el programa para generar el efecto de una conversación. La única diferencia entre ellas es el tipo de llamada que utilizan. 6
¡Importante!
GLOSARIO Grado sexagesimal: es la unidad del sistema de medida de ángulos sexagesimal, está definido partiendo de que un ángulo recto tiene 90° (90 grados sexagesimales).
Para dar una sensación de diálogo al programa, debes insertar tiempos de espera entre frases y objetos, tal como se hizo en el programa presentado anteriormente.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las actividades en Scratch, luego debes subir tus proyectos en la sección Tareas: Aplicación 3.7: Relaciona la descripción del comando con la imagen que corresponde. Aplicación 3.8: Elabora la siguiente secuencia animada. Ten en cuenta la programación que se te está indicando para cada objeto y escenario.
Investiga sobre la utilización de los demás botones de Scratch.
Reflexion ¿Qué te gustó más de lo que aprendiste? ¿Qué parte de la programación en Scratch te pareció más fácil y cual más difícil? Explica brevemente. ¿Qué otro tipo de aplicaciones podrías construir con Scratch? Menciónalas. ¿Cómo aplicarás lo aprendido en tus actividades escolares?
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Ficha de Aprendizaje N° 13 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Importancia de usar Internet Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Valora la importancia de usar Internet.
Conocimientos previos ¿Cómo funciona Internet? ¿Qué pasos debo seguir para ingresar? ¿Qué páginas sueles visitar?
Con la ayuda de tu profesor ingresa a Cómo funciona el Internet
https://www.youtube.com/watch?v=6sgiWT1FKO4 Comenta con tus compañeros sobre el video que has visualizado.
Mapa de contenidos contenidos
Internet
Usos
Acceso
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Contenidos de aprendizaje
Internet es un sistema que nos permite realizar diversas tareas, entre las cuales podremos encontrar las siguientes:
Encontrar información de todo tipo.
Acceder a las bibliotecas virtuales, las cuales nos brindan mucha información sobre contenidos de libros. Es muy importante que tengas en cuenta que: No todo el contenido de estas bibliotecas es confiable o nos conviene verlo.
Gracias a Internet, puedes realizar tus tareas y rendir, en ocasiones, tus evaluaciones utilizando la plataforma de tu colegio.
También nos permite mantener comunicación constante con familiares y amigos que se encuentran en diferentes partes del mundo, ya sea a través del correo electrónico o del chat.
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A través de Internet, podemos realizar compras y pagar servicios.
Para hacer compras y pagos por Internet, necesitas una tarjeta de crédito o de débito.
También puedes entretenerte disfrutando de juegos en línea, escuchando música y viendo videos.
GLOSARIO Biblioteca virtual: es un centro de recursos informáticos que están disponibles en formatos pdf, doc, jpg, bmp, mp3, entre otros; a esta se ingresa a través de los servicios de Internet.
¡Importante! Al ingresar a Internet, debemos tener cuidado porque, al tener acceso a diversas personas y páginas web, podríamos hallar información peligrosa.
Aplica lo aprendido
Aplicación 4.1: Escoge las actividades que se pueden realizar por Internet. Aplicación 4.2: Responde Verdadero o Falso según corresponda.
Investiga y describe otras razones por las que consideras útil Internet. 3
Ficha de Aprendizaje N° 14 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Consultar páginas web de interés educativo Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Identifica páginas web educativas.
Conocimientos previos ¿Alguna vez has ingresado a algún buscador de Internet? ¿Sabes cómo buscar las páginas web que te interesan? ¿Qué pasos seguiste para encontrarlas?
Comenta con tus compañeros sobre tus respuestas.
Mapa de contenidos contenidos Buscadores
Páginas web de interés educativo Páginas web educativas
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Contenidos de aprendizaje
Para visitar páginas web de interés educativo, es necesario que ingreses la dirección correcta en la barra de dirección.
Los buscadores son páginas web que sirven para buscar información en Internet. Nos ayudan a encontrar información sobre cualquier tema.
Escribe en el espacio en blanco la palabra o tema que deseas buscar. Luego, presiona Enter o Buscar.
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Te voy a recomendar algunos buscadores que te ayudarán a encontrar información útil, interesante y divertida.
Recuerda que solo podrás acceder a estos navegadores siempre y cuando tengas conexión a Internet.
www.google.com
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www.bing.com
http://www.redem.org
www.educasites.net
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www.lycos.com
GLOSARIO Página web o página electrónica: Es el nombre de un documento o información electrónica a la que se puede acceder mediante un navegador.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las actividades: Aplicación 4.3: Relaciona los números con el nombre que le corresponde. Aplicación 4.4: Completa los espacios en blanco.
Investiga qué páginas web te gustaría visitar en tu tiempo libre.
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Ficha de Aprendizaje N° 15 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Mantenimiento de Mozilla Firefox: eliminar cookies y borrar historial Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje • •
Ejecuta correctamente los pasos para eliminar el historial de navegación de su computadora Ejecuta las acciones para borrar los cookies del Internet.
Conocimientos previos ¿Qué son las cookies? ¿Qué es el historial? ¿Por qué es importante eliminarlos?
¿Cómo puedo eliminar los cookies de mi computadora? Si borro el historial, ¿se borrarán los archivos que tengo guardados? ¿Las cookies son virus en nuestra computadora?
Conversa con tu profesor y compañeros para aclarar todas las interrogantes planteadas.
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Eliminar cookies y borrar historial
Mapa de contenidos contenidos
1. Ventana de Mozilla 2. Limpiar historial en herramientas 3. Seleccionar el rango de tiempo 4. Bot贸n Limpiar
Contenidos de aprendizaje
Para eliminar las cookies y borrar el historial, debes seguir los siguientes pasos:
1 2
Abre una ventana de Mozilla Firefox.
Ingresa a la opci贸n Configuraci贸n
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Elige la pesta帽a Privacidad, luego selecciona la opci贸n Limpiar su historial reciente.
4
Luego, selecciona el rango de tiempo en el que deseas limpiar el historial y haz clic en
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Detalles.
Finalmente, haz clic en bot贸n Limpiar ahora.
3
Con esta opci贸n podr谩s borrar los archivos temporales, los cookies y el historial, para maximizar el rendimiento de tu computadora
Recuerda que cada navegador tiene una forma diferente de limpiar el historial y los cookies; observa c贸mo hacerlo en Google Chrome e Internet Explorer
GOOGLE CHROME
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INTERNET EXPLORER
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GLOSARIO Cookies: Son pequeños ficheros usados por los sitios web para guardar información en tu computadora. Historial: Es la información que se guarda mientras navegas por la web. Firefox te ayuda a recordar mucha información como, por ejemplo, sitios que has visitado, archivos que has descargado, etc.
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las actividades: Aplicación 4.5: Identifica cual es el orden correcto para eliminar el historial en Mozilla Firefox Aplicación 4.6: Responde el cuestionario
Investiga el significado de archivos temporales y buscadores
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Ficha de Aprendizaje N° 16 Curso: Informática general – Nivel 4 Tema: Tema Video llamadas a través de internet Duración: Duración 2 horas pedagógicas
Logros de aprendizaje •
Realiza video llamadas a través de internet.
Conocimientos previos previos ¿Qué harías si quisieras ver y conversar con un amigo o amiga que está en otro país? ¿Alguna vez has realizado esta acción?
Conversa con tu profesor y compañeros para aclarar todas las interrogantes planteadas.
Mapa de contenidos contenidos
Realizar videollamadas por Internet
¿Qué es Skype?
Crear un usuario
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Utilizar el programa
Contenidos de aprendizaje ¿QUÉ ES SKYPE?
Skype es un programa que nos permite llamar, ver y compartir con otras personas, dondequiera que estén a través de Internet.
¿QUÉ NECESITAS PARA PODER REALIZAR UNA VIDEO LLAMADA POR INTERNET?
Una cámara web
Acceso a Internet
Micrófono y parlantes
CREAR UN USUARIO EN SKYPE
La primera vez que ingreses al programa, este te solicitará que crees un usuario para poder acceder, para esto deberás contar con una cuenta de correo electrónico.
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Para crear un Nuevo usuario deberás hacer clic en el botón “Crear una cuenta”
Luego deberás ingresar tu nombre, apellido, tu dirección de correo y tus datos de perfil.
Por último, deberás indicar el nombre de usuario que deseas utilizar y tu contraseña.
UTILIZAR SKYPE
Luego de haberte registrado deberás comenzar a buscar amigos, amigas y familiares con los cuales conversar.
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Al ingresar al programa se mostrarán en el panel de la izquierda tus contactos. En este, podrás buscar y agregar nuevos contactos.
Para conversar con un contacto, solo deberás seleccionarlo y hacer clic en el botón “Llamar”
Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las actividades: Aplicación 4.7: Identifica los elementos que necesitas para poder realizar una video llamada. Aplicación 4.8: Completa los espacios en blanco. 4
Reflexion ¿Has utilizado en alguna oportunidad Skype? ¿Te comunicaste con personas del Perú o con alguien que vive en el extranjero? Comenta brevemente. ¿Qué te pareció la experiencia? Explica brevemente como te sentiste.
Proyecto:
“Conociendo más sobre nuestra historia”
Actividades previas previas
Ahora que ya conocemos todas las herramientas del proyecto en Scratch, vamos a crear nuestro proyecto, en grupos de tres.
El trabajo consistirá en la creación de una escenificación animada basada en un acontecimiento de la historia del Perú (por ejemplo, la lucha entre Huáscar y Atahualpa, la conquista del Perú, la Independencia del Perú, etc.). Conformen el equipo de trabajo con tres integrantes. Seleccionen el acontecimiento de la historia del Perú que se escenificará. Revisen los libros de historia y elaboren un boceto de la escenificación. Es importante tener clara la secuencia y los diálogos que se programarán.
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Escenificación de un acontecimiento de nuestra historia
Pasos del proyecto 1. Seleccionar el acontecimiento histórico 2. Trabajar directamente con Scratch de acuerdo con el boceto e indicaciones. 3. Evaluación del proyecto
Desarrollo del proyecto Escenificación de un acontecimiento histórico En esta etapa del proyecto, se debe comenzar a trabajar directamente en el programa Scratch tomando en cuenta el boceto y las indicaciones brindadas. Observa.
Aplica toda tu creatividad durante la elaboración de tu escenificación y busca información pertinente en Internet.
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Evalúa tu proyecto Ahora que ya has terminado de elaborar el proyecto “Conociendo más sobre nuestra historia” con tus compañeros, responde las siguientes preguntas. •
¿Te gustó elaborar la escenificación?, ¿por qué?
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¿Qué parte del proyecto te resultó difícil de realizar?
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¿Te gusta cómo ha quedado? ¿Qué más te gustaría añadirle a tu escenificación?
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