La Experiencia del Espacio en Videojuegos no lineales

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La experiencia del espacio en videojuegos no lineales © Autor

José Roberto Chipollini Román

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José Roberto Chipollini Román

Diseño de portadillas: José Roberto Chipollini Román Concepto y Diseño:

José Roberto Chipollini Román

Diagramación:

José Roberto Chipollini Román

Diagramación:

José Roberto Chipollini Román

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Primera edición:

Impreso en Lima, Perú 11 de julio del 2013

Julio 2013


Pontificia Universidad Católica del Perú Facultad de Arquitectura y Urbanismo Taller de Investigación en Arquitectura

Título

La experiencia del espacio en videojuegos no lineales Autor: José Roberto Chipollini Román Cátedra: Dr. Wiley Ludeña Urquizo Arq. Ana Cuba Varas Asistentes: Verónica Cárdenas Vignes Hilter Gonzales Reategui Mayra Vila Aranzaes José Pineda Durand Claudia Tomateo Chang Alhelí Zanella Giurfa Roberto Villalobos Villalobos

Semestre 2013-1



A todos esos compa帽eros de videojuegos, por todas esas horas de diversi贸n frente a la pantalla...



Agradecimientos

Agradezco a mis padres por darme la oportunidad de estudiar la carrera de Arquitectura y Urbanismo en la Pontificia Universidad Católica del Perú, lugar donde descubrí que el arte de los espacios es mucho más de lo que la gente piensa y donde aprendí a ver la realidad desde nuevas perspectivas. Agradezco al Profesor Doctor Wiley Ludeña Urquizo por otorgarme la confianza para desarrollar un tema que tanto me interesa como la relación entre la arquitectura y los videojuegos, pese a que al inicio no tenía claros mis objetivos. De la msima manera a la arquitecta Ana Cuba Varas, por resolver siempre mis dudas y hacer que el desarrollo de la investigación sea más fluido. Agradezco a cada uno de los asistentes del Taller de Investigación en Arquitectura por las críticas realizadas tanto en horario de clase como en ratos libres. Su apoyo, si bien no es remunerado, merece una mención debido a que pese a ser estudiantes, se dieron tiempo para asistir los sábados a las clases y dar su opinión. Agradezco de manera especial a Samantha Saona Sarabia, a Alhelí Zanella Giurfa, a Roberto Villalobos Villalobos y a Hilter Gonzales Reátegui, personas que más que compañeros de estudio, son amigos. Gracias a sus opiniones pude encontrar el verdadero rumbo de la investigación en momentos en los que el trabajo parecía no tener sentido. Sus recomendaciones hicieron posible que el trabajo tome forma y encuentre un objetivo claro. Agradezco a Ana Hercilia Claudett Román y a Victor Raúl Román Foppiano, quienes me apoyaron a lo largo de todo el ciclo dándome ánimos para desarrollar la investigación y acompañándome a todos los lugares que fueron necesarios para cumplir de manera exitosa el trabajo. Sin su apoyo constante hubiese sido un trabajo más difícil. Agradezco a mi madre por soportar mis quejas y reclamos a lo largo del ciclo. Por su paciencia y comprensión al verme jugar. Su presencia cada viernes me daba fuerzas para seguir escribiendo. Finalmente, agradezco a HonKk, Sebasevip, Excaa, Nait Sirc Le, xSparker, Kaseo, Yamiino y DarkJmv, mis compañeros de videojuegos, por haber compartido conmigo largas horas de diversión y entretenimiento. Horas que tomaron sentido gracias a esta investigación en la que pude demostrar que no solo son un pasatiempo, sino posibilidades de experiencia y espacios virtuales, nuevas posibilidades para la arquitectura.



Índice

Introducción ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 15 Estado de la Cuestión ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 17

NIVEL UNO 1.  El espacio ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 23 1.1.  Las dimensiones del espacio: la tridimensionalidad renacentista ����������������������������������������� 24 1.2.  La cuarta dimensión ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 24 1.3.  El espacio como generador de experiencias ������������������������������������������������������������������������ 26 1.3.1.  Sólidos y cavidades ��������������������������������������������������������������������������������������������������� 26 1.3.2.  Efectos de contraste �������������������������������������������������������������������������������������������������� 27 1.3.3.  Planos de color ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 28 1.3.4.  Escala y proporción �������������������������������������������������������������������������������������������������� 28 1.3.5.  El ritmo ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 28 1.3.6.  La textura ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 28 1.3.7.  La luz natural ����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 28 1.3.8.  El color �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 29 1.3.9.  El sonido ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 29 2. Videojuegos ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 30 2.1.  Origen y breve historia ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 31 2.2. Soportes ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 36 2.2.1.  Máquinas recreativas ������������������������������������������������������������������������������������������������ 36 2.2.2.  Ordenadores personales ������������������������������������������������������������������������������������������� 36 2.2.3. Videoconsolas ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 36 2.2.4.  Consolas portátiles ��������������������������������������������������������������������������������������������������� 36 2.3. Géneros ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 36 2.3.1.  Según finalidad de la experiencia ������������������������������������������������������������������������������ 36 2.3.2.  Según desarrollo de objetivos ����������������������������������������������������������������������������������� 38 3.  El espacio en el Videojuego ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 41 3.1. Función ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 41 3.2.  Constitución del Espacio Narrativo o mundo virtual ��������������������������������������������������������� 41 3.2.1.  Objetos como creadores de Mundos virtuales ����������������������������������������������������������� 42


Criterios de Selección de Casos ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 43 Criterios de Análisis de Casos ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44 NIVEL DOS 4.  Miami en Grand Theft Auto: Vice City ���������������������������������������������������������������������������������������� 47 4.1.  Narrativa del videojuego y función de la ciudad ����������������������������������������������������������������� 47 4.2.  Misión 1: La fiesta ������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 51 4.2.1. Descripción �������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 51 4.2.2.  Objetos que constituyen el Espacio Narrativo ���������������������������������������������������������� 51 4.3.  Misión 2: Pelea en el callejón ��������������������������������������������������������������������������������������������� 59 4.3.1. Descripción �������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 59 4.3.2.  Objetos que constituyen el Espacio Narrativo ���������������������������������������������������������� 59 4.4.  La experiencia del espacio �������������������������������������������������������������������������������������������������� 66 4.4.1.  Sólidos y cavidades ��������������������������������������������������������������������������������������������������� 66 4.4.2.  Efectos de contraste �������������������������������������������������������������������������������������������������� 67 4.4.3.  Planos de color ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 68 4.4.4.  Escala y Proporción �������������������������������������������������������������������������������������������������� 69 4.4.5.  El ritmo ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 69 4.4.6.  La textura ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 70 4.4.7.  La luz natural ����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 70 4.4.8.  El color �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 71 4.4.9.  El sonido ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 71 5.  Roma en Assassin’s Creed ������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 73 5.1.  Narrativa del videojuego y función de la ciudad ����������������������������������������������������������������� 73 5.2.  Misión 1: Bien ejecutado ��������������������������������������������������������������������������������������������������� 79 5.2.1. Descripción �������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 79 5.2.2.  Objetos que constituyen el Espacio Narrativo ���������������������������������������������������������� 79 5.3.  Misión 2: Sigue al dinero ��������������������������������������������������������������������������������������������������� 91 5.3.1. Descripción �������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 91 5.3.2.  Objetos que constituyen el Espacio Narrativo ���������������������������������������������������������� 91 5.4.  La experiencia del espacio ������������������������������������������������������������������������������������������������ 102


5.4.1.  Sólidos y cavidades ������������������������������������������������������������������������������������������������� 102 5.4.2.  Efectos de contraste ������������������������������������������������������������������������������������������������ 103 5.4.3.  Planos de color ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 104 5.4.4.  Escala y Proporción ������������������������������������������������������������������������������������������������ 104 5.4.5.  El ritmo ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105 5.4.6.  La textura ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105 5.4.7.  La luz natural ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 106 5.4.8.  El color ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 106 5.4.9.  El sonido ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 107 GAME OVER 6. Conclusiones ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 110 6.1.  Los objetos como posibilidades de acción en el espacio ���������������������������������������������������� 110 6.2.  La ciudad como espacio de juegos ������������������������������������������������������������������������������������ 110 6.3.  Sobre la experiencia del espacio en videojuegos ���������������������������������������������������������������� 112 6.4.  El futuro de los videojuegos: Oculus Rift y los cascos de visualización ���������������������������� 112 6.5.  Arquitectos para mundos virtuales ����������������������������������������������������������������������������������� 114 Bibliografía ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115



Índice de Figuras

Figura 1.  Grabado de Alberto Durero. �������������������������������������������������������������������������������������� 25 Figura 2.  El Guernica. Pablo Picasso. ���������������������������������������������������������������������������������������� 25 Figura 3.  Percepción ente figura y fondo. ���������������������������������������������������������������������������������� 27 Figura 4.  Fotografía exterior. Casa de la Cascada. ���������������������������������������������������������������������� 27 Figura 5.  Costas lejanas. ������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 27 Figura 6.  Cúpula del Panteón de Agripa. ���������������������������������������������������������������������������������� 29 Figura 7.  Terraza de la Casa Barragán. ��������������������������������������������������������������������������������������� 29 Figura 8.  Interfaz de Nought and Crosses. �������������������������������������������������������������������������������� 32 Figura 10.  Pantalla de inicio de SpaceWar, el primer videojuego informático. ��������������������������� 32 Figura 9.  Foto del sistema Tennis for Two en el Brookhaven National Laboratory. �������������������� 32 Figura 11.  Poster de lanzamiento al mercado de Pong en 1972. ������������������������������������������������ 33 Figura 12.  Poster de lanzamiento de la NES. ���������������������������������������������������������������������������� 35 Figura 14.  Poster de la Game Boy. �������������������������������������������������������������������������������������������� 35 Figura 13.  Poster de la SNES para Australia. ����������������������������������������������������������������������������� 35 Figura 15.  Nintendo GameCube. ��������������������������������������������������������������������������������������������� 37 Figura 16.  PlayStation Portable (PSP). �������������������������������������������������������������������������������������� 37 Figura 18.  Nintendo WiiU. ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 37 Figura 17.  Nintendo DS. ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 37 Figura 19.  Captura de pantalla de StarCraft II. ������������������������������������������������������������������������� 39 Figura 20.  Captura de pantalla de Diablo 3. ����������������������������������������������������������������������������� 39 Figura 21.  Diagrama Lineales / No lineales. ������������������������������������������������������������������������������ 40 Figura 22.  Captura de pantalla. Assassin’s Creed: Brotherhood, Roma. ������������������������������������� 42 Figura 23.  Diagrama de Selección de Casos. ����������������������������������������������������������������������������� 43 Figura 24.  Diagrama de Criterios de Análisis. ��������������������������������������������������������������������������� 44 Figura 25.  Indicador de ubicación en la ciudad. ������������������������������������������������������������������������ 47 Figura 26.  Barra de información. ���������������������������������������������������������������������������������������������� 47 Figura 27.  Mafiosos en la ciudad. ���������������������������������������������������������������������������������������������� 49 Figura 29.  Objetos en el espacio. ���������������������������������������������������������������������������������������������� 49 Figura 31.  Autos policiales. ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 49 Figura 28.  Recorriendo Vice City en moto. ������������������������������������������������������������������������������ 49 Figura 30.  Callejones de Vice City. ������������������������������������������������������������������������������������������� 49 Figura 32.  Gente en el borde costero. ���������������������������������������������������������������������������������������� 49


Figura 33.  Desarrollo de la misión “La fiesta”. Parte 1. �������������������������������������������������������������� 52 Figura 34.  Desarrollo de la misión “La fiesta”. Parte 2. �������������������������������������������������������������� 54 Figura 35.  Variedad de vehículos en Vice City. �������������������������������������������������������������������������� 56 Figura 36.  Utilización de una rampa para cruzar el río en automovil. ���������������������������������������� 57 Figura 37.  Desarrollo de la misión “Pelea en el callejón”. Parte 1. ���������������������������������������������� 60 Figura 38.  Desarrollo de la misión “Pelea en el callejón”. Parte 2. ���������������������������������������������� 62 Figura 39.  Utilización de armas blancas. ����������������������������������������������������������������������������������� 64 Figura 40.  Utilización de un Montón de Paja para esconderse. �������������������������������������������������� 65 Figura 41.  Panorámica de Vice City. ����������������������������������������������������������������������������������������� 67 Figura 42.  Contraste por verticalidad en la ciudad. ������������������������������������������������������������������� 68 Figura 43.  Escalera sin proporción 1. ���������������������������������������������������������������������������������������� 69 Figura 44.  Escalera sin proporción 2. ���������������������������������������������������������������������������������������� 69 Figura 45.  Repetición en postes y palmeras. ������������������������������������������������������������������������������ 69 Figura 46.  Variedad de texturas en Vice City. ���������������������������������������������������������������������������� 70 Figura 47.  Sol tropical en Vice City. ����������������������������������������������������������������������������������������� 71 Figura 48.  Fachadas Art Deco. �������������������������������������������������������������������������������������������������� 71 Figura 49.  Tommy cerca al borde costero. ��������������������������������������������������������������������������������� 71 Figura 50.  Grupo de guardias enemigos. ����������������������������������������������������������������������������������� 73 Figura 51.  Ubicación de guardias en minimapa. ����������������������������������������������������������������������� 73 Figura 52.  Ezio escalando una fachada. ������������������������������������������������������������������������������������� 74 Figura 53.  El Panteón desde afuera. ������������������������������������������������������������������������������������������ 75 Figura 55.  El Coliseo Romano desde afuera. ����������������������������������������������������������������������������� 75 Figura 57.  El Palacio de los Conservadores. ������������������������������������������������������������������������������ 75 Figura 54.  El Panteón desde el interior. ������������������������������������������������������������������������������������� 75 Figura 56.  El Arco de Constantino. ������������������������������������������������������������������������������������������ 75 Figura 58.  El Palacio del Senado. ���������������������������������������������������������������������������������������������� 75 Figura 59.  Los objetos en el espacio narrativo en una secuencia de movimiento aleatoria. ��������� 76 Figura 60.  Desarrollo de la misión “Bien ejecutado”. ���������������������������������������������������������������� 80 Figura 61.  Utilización de la banca para pasar inadvertido. ��������������������������������������������������������� 82 Figura 62.  Utilización de un Montón de Paja para esconderse. �������������������������������������������������� 83 Figura 63.  Utilización del Pozo de agua para esconderse. ���������������������������������������������������������� 84 Figura 64.  Utilización de Estación de vigilancia para esconderse. ���������������������������������������������� 85


Figura 65.  Utilización del andamio para subir al tejado. ������������������������������������������������������������ 86 Figura 66.  Utilización de un elevador para subir a un tejado. ���������������������������������������������������� 87 Figura 67.  Utilización de la escalera para llegar al tejado. ���������������������������������������������������������� 88 Figura 68.  Utilización de la viga para cruzar de un lote a otro. �������������������������������������������������� 89 Figura 69.  Desarrollo de la misión “Sigue al dinero”. Parte 1. ��������������������������������������������������� 92 Figura 70.  Desarrollo de la misión “Sigue al dinero”. Parte 2. ��������������������������������������������������� 94 Figura 71.  Utilización de la estación para esconderse. ��������������������������������������������������������������� 96 Figura 72.  Utilización de balcón para escapar. ��������������������������������������������������������������������������� 97 Figura 73.  Utilización de la lámpara para cruzar la esquina. ������������������������������������������������������ 98 Figura 74.  Utilización de la soga para cruzar. ���������������������������������������������������������������������������� 99 Figura 75.  Utilización de columna y reja. �������������������������������������������������������������������������������� 100 Figura 76.  Utilización de los botones para descender por la cúpula del Panteón. ��������������������� 101 Figura 77.  Panorámica de la ciudad de Roma. ������������������������������������������������������������������������ 103 Figura 78.  Elementos de contraste vertical. ����������������������������������������������������������������������������� 104 Figura 79.  Ritmo en estaciones de vigilancia. �������������������������������������������������������������������������� 105 Figura 80.  Ritmo en vigas entre lotes. ������������������������������������������������������������������������������������� 105 Figura 81.  Ritmo en vigas de madera. ������������������������������������������������������������������������������������� 105 Figura 82.  Texturas y materiales en Roma. ������������������������������������������������������������������������������ 106 Figura 83.  El sol y la luz natural en Roma. ������������������������������������������������������������������������������ 107 Figura 84.  Luz interior en el Panteón. ������������������������������������������������������������������������������������� 107 Figura 85.  Aves en el paisaje de Roma. ������������������������������������������������������������������������������������ 107 Figura 86.  Grupo Parkour Singapore en la ciudad. ������������������������������������������������������������������ 111 Figura 87.  Parkour en Portugal. ���������������������������������������������������������������������������������������������� 111 Figura 88.  Sistema Oculus Rift. ���������������������������������������������������������������������������������������������� 113 Figura 89.  Prueba del sistema Oculus Rift. ����������������������������������������������������������������������������� 113


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Introducción

Desde muy pequeño he sentido una fascinación y una atracción natural hacia los videojuegos. Vuelvo a los tiempos de la primaria escolar y recuerdo los momentos en que la profesora de computación nos permitía, durante los últimos quince minutos de la clase, un tiempo para jugar en el computador. Era el mejor momento de la clase porque no tenía un computador en casa y era en la escuela donde podía encontrar la diversión con los videojuegos, por muy básicos que fueran. Recuerdo que la primera consola que utilicé en casa fue un Nintendo 64, alrededor de los 10 años de edad. Fue un regalo, y pese a solo tener un casete, pasaba horas jugando el mismo juego, una y otra vez. Desde ese momento los regalos de cumpleaños ya no fueron los juguetes convencionales como una pelota, o un juego de mesa, fueron videojuegos. Luego de la Nintendo 64, e incentivado por esta atracción hacia los videojuegos, fui adquiriendo nuevas consolas. Llegué a tener un Nintendo Game Cube, un GameBoy, una PlayStation, un NintendoWii. Creo que lo que más me atraía era la idea de colocarme en situaciones y experiencias de distintas características con cada videojuego. Cada uno me permitía ser un personaje distinto. Nunca fui consciente de que podía haber alguna relación entre los videojuegos y la profesión que me apasiona, la arquitectura; sin embargo, creo que inconscientemente, esta diversidad de espacios creados, experiencias virtuales y situaciones encontradas en cada videojuego incentivó en mí una atracción hacia la arquitectura y el arte de los espacios. Llevo casi cinco años estudiando la carrera y no he dejado de jugar. Es por eso que encontré en la libertad del Taller de Investigación en Arquitectura la posibilidad perfecta para poder reconocer de una manera más clara qué relación hay entre un videojuego y la arquitectura. Al cuestionarme sobre los posibles puntos en común, encontré en la presencia del espacio el nexo perfecto para vincular ambas cuestiones. Hablar de arquitectura es hablar de espacios, de generar experiencias, situaciones, y esto no es distinto en un videojuego. Por ello, deseo que esta investigación sirva para entender cómo la noción del espacio como generador de experiencias en la vida real, se puede ver reflejada en un videojuego, a partir de una narrativa, de una historia, de un personaje. Lo desarrollo como una motivación personal, pero también considerando que esta investigación puede servir de inspiración a otros alumnos, que al igual que yo, quieran distinguir las diversas relaciones entre la arquitectura y los videojuegos. Taller de Investigación, FAU, PUCP

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Estado de la Cuestión

La existencia de realidades alternativas a la nuestra ha estado presente en la mente del hombre por mucho tiempo. La idea de vivir en otros mundos, poder habitarlos y ser parte de ellos, es una idea que ha causado siempre la atracción del ser humano. La presencia del cine, la televisión y los cómics son un claro ejemplo de intentar satisfacer esta necesidad, pero con el pasar de los años, y los avances tecnológicos, los videojuegos se han convertido en una nueva forma responder a esta atracción.

un recuento histórico desde antecedentes hasta cuál es el futuro inmediato. También identifica los elementos arquitectónicos de la realidad virtual y establece su relación con conceptos como ciberespacio, inmersión, manipulación y navegación. Es un libro bastante completo pues además de dar contenido teórico, da herramientas suficientes para poder componer una realidad virtual de manera adecuada. Es un libro que otorga indicadores para analizar la realidad virtual de un videojuego.

Desde su aparición, la importancia de los videojuegos ha ido aumentando progresivamente. Empezando como simples herramientas de diversión y entretenimiento, e incluso tachados por causar adicción y otros daños a los usuarios, los videojuegos han llegado a convertirse en un tema de debate entre teóricos de distintas ramas de la ciencia que buscan analizar su complejidad, utilidad e importancia para la sociedad. La arquitectura no escapa a este análisis, y es que la relación entre arquitectura y videojuegos es evidente debido a la noción de espacio que ambos abordan. El espacio del videojuego cobra valor para los arquitectos en el momento histórico en que se pasa de un videojuego de gráficos bidimensionales a uno que ofrece tridimensionalidad.

Sobre la relación entre arquitectura y realidad virtual, los arquitectos Elizabeth Bollinger y Rodrigo García Alvarado, autores de Arquetipos como precedente de arquitecturas virtuales (1998), desarrollan el concepto psicológico de los arquetipos, relacionándolos con la arquitectura e identificándolos como un potencial vocabulario para el diseño de arquitecturas virtuales. Es un texto corto que aborda temas como arquitectura virtual, y diseño de arquitecturas virtuales.

Para realizar un análisis del espacio en los videojuegos es necesario manejar conceptos que giran en torno a la realidad virtual, la teoría de videojuegos, el concepto de espacio y la experiencia del espacio. En nuestro país no existe mucha información acerca de estos temas; sin embargo es posible encontrar documentos de otras partes del mundo que permitirán comprender estos términos para aplicarlos a la investigación. Tecnologías de la realidad virtual, de Grigore Burdea y Philippe Coiffet (1996), es un libro bastante detallado que permite conocer todas las características de la realidad virtual. Da una definición propia del término y hace un recuento histórico de la realidad virtual. Establece los elementos necesarios para generarla e identifica de qué manera la realidad virtual es una herramienta aplicable en ramas como la medicina y la rehabilitación de pacientes, el arte, los campos militar y aeroespacial y las finanzas. Peter Hill autor de Así se crea realidad virtual (1996), aborda una gran cantidad de contenido teórico sobre realidad virtual. Además de definir el concepto, hace

Los arquitectos Sandra Oliveira y Jean-Pierre Goulette (2000) identifican que es posible construir, explorar, experimentar y manipular espacios y edificios a través del ciberespacio. Por ello, en Architecture and Cyberspace: Reciprocal Spatial Contamination, un documento presentado en la cuarta Conferencia SIGraDi 2000 - Construyendo espacio digital, discuten los aspectos arquitectónicos de las llamadas arquitecturas virtuales (AV) y ofrecen un marco inicial para su diseño. Para ello utilizan como caso de estudio el análisis del Guggenheim Virtual Museum, un claro ejemplo de arquitectura virtual. El libro más importante de teoría de videojuegos es el editado por Wolf y Perron, bajo el título de The Videogame Theory Reader (2003). Reúne obra nueva y emocionante sobre las muchas maneras en que los videojuegos están cambiando el rostro del entretenimiento y la relación del hombre con la tecnología. Contiene una amplia colección de artículos y discursos de carácter teórico, fundamentales para entender los conceptos del espacio virtual. Aborda temas como la teoría del diseño, la problemática de la simulación de la experiencia real en los videojuegos, la aparición de avatares en videojuegos de rol, la relación entre videojuegos y ciencias cognitivas, el concepto de ludología, el desarrollo de juegos dentro de la ciudad o la ciudad como el campo de juegos, la aparición del térTaller de Investigación, FAU, PUCP

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mino “gamer” para referirse a jugador de videojuegos, su importancia sociológica, y las cuestiones laborales y económicas que los rodean. Paralelamente, el libro de Adriana Gil y Tere Vida, Los videojuegos (2007), aborda varias características del objeto de estudio. Propone una definición sobre qué son los videojuegos, hace un recuento histórico de los mismos y establece cómo clasificarlos. Además, toca temas de adicción, violencia, aislamiento y pérdida de tiempo. Por otro lado, aporta aspectos positivos de los mismos como el valor lúdico, el potencial educativo, social y artístico. En la misma línea aparece Diego Levis quien es el autor de Los videojuegos, un fenómeno de masas (1997). En él podemos identificar qué impacto producen los videojuegos sobre la infancia y la juventud, además de conocer un poco de la historia de las grandes industrias del videojuego como Nintendo y Sega. Hace una distinción entre los tipos de juegos agrupándolos en géneros; y jugadores, partiendo de preguntas como quiénes juegan y por qué les gusta jugar. Otra publicación del mismo autor es el artículo ¿Qué es la realidad virtual? (1999) donde el escritor y docente argentino aporta una definición para este término e identifica sus características básicas, los tipos de realidad virtual y la manera en que nuestros sentidos la perciben. Además expresa los usos y aplicaciones en ámbitos técnicos especializados que van desde la medicina y la arquitectura hasta la robótica. Simón Belli y Cristian López en el artículo Breve historia de los videojuegos (2008), publicado en la revista Athenea Digital, hacen un viaje por la historia de los videojuegos desde su aparición en los años cincuenta. Intentan descubrir por qué los videojuegos han llegado a ser lo que son el día de hoy, identificando géneros y destacando su potencial educativa; analizan de qué manera aportan a la cultura visual contemporánea y qué prejuicios tienen en la sociedad actual. Del mismo modo, Tony Mott, en 1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir (2011) hace un recuento extensivo de los videojuegos desde sus inicios. Es un libro que puede ser considerado una guía completa a través de los mejores videojuegos de la historia. Cada videojuego es explicado con una captura de imagen del mismo, junto a detalles de lanzamiento, plataformas en las cuales es posible jugarlo y notas de

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los críticos más importantes que permiten tener una noción completa de cada uno de los videojuegos. Por otro lado, La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios (2010), es un artículo de Alfonso González Herrero publicado por la revista Zer. En él se analizan los distintos tipos de videojuegos existentes en función de sus posibilidades de conexión a Internet, así como las implicaciones que tiene para su desarrollo y evolución la convergencia con los denominados mundos virtuales. Aborda los efectos negativos que han surgido como son su uso adictivo, la confusión entre realidad y ficción, el acoso online, o el desplazamiento de otras fórmulas de ocio. También se destacan algunos efectos positivos de estas formas de juego, fundamentalmente su carácter integrador como agentes de socialización. Sobre arquitectura y videojuego, el arquitecto Eduardo Roig Segovia escribe un artículo para el Congreso Internacional EGA (Expresión Gráfica Arquitectónica) titulado Sinergias entre arquitectura y videojuegos (2010), donde resalta que los espacios digitales han cambiado y están cambiando nuestra noción de espacio y tiempo, igual que el cine y la televisión lo hicieron en el siglo veinte. El autor identifica que comprar un videojuego es comprar una arquitectura que se va a habitar, a perfeccionar y a recorrer en todo su laberinto espacial, convirtiéndola en tu propia circunstancia. Bajo esa premisa hace un análisis del espacio de juego. El arquitecto Gonzalo Vélez Jahn también ha aportado textos que especulan sobre las relaciones entre videojuegos y arquitectura. En Arquitectura virtual: Fronteras (2000) ofrece una visión actualizada de lo que está aconteciendo en el área de arquitectura virtual. Desarrolla un marco teórico inicial, permitiendo conocer los conceptos básicos, para luego entender las características y limitaciones de la arquitectura virtual, concluyendo con su futuro previsible y las nuevas oportunidades que representan para los arquitectos. Otro documento de interés del mismo autor es Del computador en arquitectura a la arquitectura en computador (2001), que presenta una visión de la evolución de uso de la computadora en el ámbito arquitectónico, señalando la importancia de las nuevas tendencias de diseño de edificaciones que estén destinadas al ciberespacio. Así mismo, plantea la necesidad de una revisión del concepto de arquitectura virtual en función de las condiciones de habitabilidad virtual a las


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que debería responder el diseño de edificaciones para medios virtuales. Paralelamente, en Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next level, de Böttger, von Borries y Walz (2007) se encuentra una recopilación de casi todos los videojuegos de la historia. Son presentados de manera cronológica y acompañados de más de cincuenta artículos teóricos, entre ensayos y entrevistas. Los videojuegos son agrupados a partir de la representación del espacio en los mismos, permitiendo identificar intervalos o paquetes de juegos con características en común. Es un libro bastante completo y los autores también son arquitectos. La variedad de artículos permite manejar conceptos de espacios virtuales, mundos virtuales, espacios cinéticos, entre otros. Ernest Adams (2002) escribe un artículo para la página web Gamasutra titulado The Role of Architecture in Video Games, en el que cuenta a manera de resumen los temas que expuso en una conferencia realizada en Austria. Este artículo parte con la pregunta de por qué los humanos contruyen edificios, para luego destacar la principal función de la arquitectura en los videojuegos. Dentro de las funciones, el autor diferencia principales de secundarias, apoyándose con videojuegos específicos que le sirven de referencia para sustentar las categorías propuestas. Es un texto que intenta definir cuál es la función de la arquitectura en el espacio virtual del videojuego. De modo similar, el blog ArchVirtual contiene una gran variedad de artículos que abordan el tema de la arquitectura y los videojuegos. Uno de ellos es Architects in Cyberspace (2010) donde luego de hacer un recuento de los libros escritos hace ya casi veinte años sobre ciberespacio y arquitectura en ciberespacio, se pregunta dónde están los teóricos para hablar de estos temas hoy. El artículo es una especie de llamado a la comunidad teórica a seguir escribiendo del tema. El autor expresa que si la falta de trabajo en el mundo real permitió, en el pasado, a muchos arquitectos dedicar más tiempo a la escritura y el discurso teórico, por qué, en medio de la gran recesión que estamos viviendo, no sucede lo mismo. Otra entrada de la misma página es The Importance of Architecture in Video Games and Virtual Worlds (2013). En este caso, se abre el discurso citando el tratado De Architectura, de Vitruvio. Acusa que tanto el mundo real, como los

mundos virtuales, están llenos de edificios pero no de arquitectura, para luego explicar por qué es importante que la arquitectura en videojuegos sea revalorada debido a su importancia para la jugabilidad. Establece aspectos de la arquitectura que se pueden utilizar para el diseño de los videojuegos y mundos virtuales destacando, por ejemplo, el libro de Francis Ching, Forma, Espacio y Orden, como una referencia que debería ser de carácter obligatorio para los creadores de escenarios virtuales. Es un artículo que, al igual que Architects in Cyberspace, intenta además de contar algo, hacer un llamado. Is Architecture in video games really architecture? (2013), es otro artículo destacable en esta web publicado en el mes de febrero. Empezando con una comparación entre dos imágenes del Partenón, una real y una obtenida en un videojuego, el autor intenta sustentar que la arquitectura de los videojuegos es arquitectura a partir de una serie de argumentos basados en lo visual, lo material, lo durable, lo útil y lo hermoso. Este artículo termina aportando una opinión personal y permitiendo adoptar una propia. En busca de nuevas metodologías y herramientas aplicables a la educación. Repensando nuestro rol docente en las aulas (2012), de Nicolás Carpena, Mariano Cataldi y Gonzalo Muñiz presentado en la decimosexta Conferencia SIGraDi 2012, cuenta cómo a partir del contacto diario con las nuevas generaciones de estudiantes que llegan en busca de conocimientos y formación académica, los autores y profesores se proponen indagar en las nuevas metodologías educativas aplicables. Encuentran en el videojuego un elemento potencialmente útil para el aprendizaje y este texto relata su experiencia con alumnos del Instituto Nacional del Arte de Buenos Aires, con quienes utilizaron la consola Wii para el desarrollo de una clase. Sobre el espacio, Bruno Zevi escribe Saber ver la arquitectura (1951). El libro se define como un ensayo sobre la interpretación espacial de la arquitectura. Aborda la importancia del espacio como protagonista de la arquitectura y además de hacer un recuento histórico sobre las nociones de espacio que han ido apareciendo a lo largo del tiempo, el autor sostine la aparición de una nueva dimensión: la cuarta dimensión. En Nuevos caminos de la arquitectura: existencia, espacio y arquitectura (1975), de Norberg-Schulz se aborda también el tema del espacio. Se hacen referencias a Taller de Investigación, FAU, PUCP

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ideas de otros arquitectos y pensadores y se expresan opiniones personales sobre la percepción espacial. En la misma línea, Saldarriaga-Roa escribe La arquitectura como experiencia. Espacio, cuerpo y sensibilidad (2000). Se aborda el carácter existencial del espacio. Es un libro que busca explicar la experiencia de la arquitectura a partir del habitar, la imagen del mundo y de analogías con la música. Steen Eiler Rasmussen también destaca la importancia de la experiencia en el espacio. Establece conceptos para ver y entender el espacio que son distintos a los convencionales. El libro se titula La experiencia de la arquitectura (2004).

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Luego de identificar lo que se ha escrito en relación a la arquitectura, videojuegos, el espacio y la experiencia del espacio, se han podido reconocer las fuentes que aportarán al desarrollo de la investigación. El objetivo de la misma consiste en observar la arquitectura de videojuegos, enfocando el análisis en la representación de los ambientes urbanos o ciudades, para identificar qué experiencias genera el espacio en el jugador, con qué criterios se crean, y cómo consiguen una inmersión del jugador en el mundo virtual. Para ello se analizarán videojuegos en los que el espacio narrativo sea la ciudad, identificando cómo es que se compone su imagen y de qué manera se altera para apoyar la narrativa de cada uno de los juegos.


NIVEL UNO



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1.  El espacio

Quizás la característica de mayor importancia para la arquitectura moderna, e incluso la contemporánea, es la idea del espacio. Para Juan Calduch, “todo el mundo parece tener del espacio como si fuera algo que no necesita mayor indagación o comprobación” (Calduch, p.13). En la actualidad, cuando uno habla de arquitectura no duda de que la relación arquitectura-espacio es evidente; sin embargo, esta cuestión, que para la generación contemporánea parece algo natural y ya comprobado, no siempre lo fue y durante varios años muchos arquitectos, teóricos y pensadores buscaron demostrar esta relación. En la filosofía griega, también se dio lugar a la reflexión sobre el espacio. Parménides, por un lado, mantuvo que al no poder ser imaginado, no existía. Leucipo, de manera opuesta, estableció que el espacio era una realidad pese a no tener existencia corpórea. Platón definiría a la geometría como la ciencia del espacio. Posteriormente, 1800 años más tarde, Kant se referiría al espacio desde la dimensión cognitiva (NorbergSchulz, 1975). Las reflexiones del espacio no se detienen en Kant, sino que han seguido siendo investigadas y desarrolladas a lo largo de la historia y desde diferentes perspectivas como la física, la filosofía, las matemáticas y la psicología. El espacio, entonces, no es una característica únicamente aplicable a la arquitectura. Normalmente se considera al espacio como algo previo donde se ubican las cosas. Según Rudolf Arnheim, “el espacio se experimenta como el don que precede a los objetos en él, como el medio en el que toda cosa asume su lugar” (Arnheim, p.13). En ese sentido, el espacio es un vacío, un contenedor en el que nos movemos, un receptáculo que está en espera a ser ocupado por algo (Calduch, 2001). Llevar este concepto a la arquitectura, e intentar darle sentido es apreciable en el libro de Bruno Zevi, Saber ver la arquitectura, donde se define a esta disciplina como el “arte del espacio”. Zevi dedica un capítulo entero para destacar al espacio como protagonista de la arquitectura. “La pintura actúa en dos dimensiones, aunque pueda sugerir tres o cuatro. La escultura actúa en tres dimensiones, pero el hombre permanece exterior, separado, mirándo-

las desde afuera. La arquitectura por el contrario es como una gran escultura excavada, en cuyo interior el hombre penetra y camina” (Zevi, p.13). Para Zevi, es el espacio el elemento que le da sentido a la arquitectura, la distingue del resto de artes como la escultura o la pintura, y la destaca del resto de ellas, pues para el autor no es correcto analizar a todas las artes bajo los mismos criterios. Por lo tanto, Zevi considera al espacio arquitectónico como un espacio de tres dimensiones, al igual que la escultura, pero que a diferencia de ella, se experimenta mediante una vivencia directa, mediante el descubrimiento del vacío contenido (Calduch, 2001). Además, Zevi sostiene que no debería considerarse únicamente arquitectura a lo que envuelve el espacio, sino que la arquitectura es una sumatoria de elementos en tres dimensiones, e incluso una cuarta, que no puede ser medible: “Pero, la arquitectura no deriva de una suma de longitudes, anchuras y alturas de los elementos constructivos que envuelven el espacio, sino dimana propiamente del vacío, del espacio envuelto, del espacio interior, en el cual los hombres viven y se mueven” (Zevi, p.14).

Este pensamiento evidencia la incongruencia de considerar arquitectura a la serie de dibujos o planos que se realizan para representar el proyecto arquitectónico. Estas representaciones, con medidas e indicaciones, son únicamente útiles para indicar al constructor cómo es que debe realizar el proyecto, es como un manual, una guía, mas no es arquitectura. Zevi destaca el valor del espacio como el elemento principal y de mayor jerarquía dentro de la disciplina. Entiende al espacio como aquello que queda una vez construida la arquitectura, y destaca, desde el título del libro, la importancia de la visión, como el sentido que permite que se desarrolle la construcción de la experiencia (Saldarriaga Roa, 2000). Si bien se ha intentado esbozar la definición del espacio desde distintas perspectivas, ciencias y ramas intelectuales, hasta llegar a la definición de Bruno Zevi como la que se considera de mayor pertinencia para el desarrollo de la investigación, es necesario explicar el tema de las dimensiones del espacio, ya que el desTaller de Investigación, FAU, PUCP.

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cubrimiento y entendimiento de la cuarta dimensión permitirá comprender la importancia de la experiencia o percepción del espacio para la arquitectura.

1.1.  Las dimensiones del espacio: la tridimensionalidad renacentista El origen de la tridimensionalidad se encuentra en el Renacimiento (Figura 1). “El descubrimiento de la perspectiva, es decir, de la representación gráfica de las tres dimensiones podía hacer creer a los artistas del siglo XV que poseían finalmente las dimensiones de la arquitectura y el método de representarla” (Zevi, p.16). El espacio tridimensional del Renacimiento tiene sus bases en la geometría euclidiana. Desde sus inicios hasta la primera década del siglo XX, la perspectiva, aparecería de manera constante a través de todos los cambios de estilo. La comprensión del mundo y del espacio, pese a haber pasado ya varios siglos desde su concepción, se seguía realizando en función de las tres dimensiones: altura, profundidad y ancho. Es este abuso de la perspectiva el que llevaría, en el siglo XIX, a su disolución (Giedion, 2009). Hacia 1830, apareció una nueva clase de geometría que desbarataba la noción expuesta por Euclides, que solo admitía la existencia de tres dimensiones. Esta nueva geometría emplearía más de tres dimensiones, y afectaría tanto a las matemáticas y la física como al sentido del espacio, por consiguiente, al arte y la arquitectura: “Pero, precisamente cuando todo parecía críticamente claro y técnicamente logrado, la mente del hombre descubrió que además de las tres dimensiones de la perspectiva existía una cuarta” (Zevi, p.16).

La aparición de nuevas dimensiones se evidenció en la modernización de la física. Es desde este momento que la física concibe al espacio como algo relativo a un punto de referencia móvil, a diferencia del sistema propuesto por Isaac Newton. El espacio ya no era considerado una entidad absoluta y abstracta. Esta nueva percepción espacial quedaría lograda en el Cubismo (Giedion, 2009).

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1.2.  La cuarta dimensión “El pintor parisiense de 1912 hizo este razonamiento: yo veo y represento un objeto, por ejemplo, una pequeña caja o una mesa; la veo desde un punto de vista, y hago su reproducción en tres dimensiones desde ese punto de vista. Pero si giro entre las manos la caja, o camino en torno a la mesa, a cada paso varío mi punto de vista, y para representar el objeto desde uno de estos puntos, tengo que hacer una nueva perspectiva” (Zevi, p.17).

Esta experiencia evidencia un nuevo elemento, una nueva dimensión que es precisamente el desplazamiento sucesivo del ángulo visual. Es a partir de este momento que el tiempo es considerado como la cuarta dimensión. Esta nueva dimensión fue plenamente desarrollada por los cubistas, especialmente en la pintura, donde se buscó la representación de los objetos ya no a partir de las dimensiones renacentistas, sino desde diversos puntos de vista (Figura 2). Bruno Zevi identifica que esta nueva dimensión, no debe ser común a todas las artes. El tiempo, entonces, en arquitectura y arte, adopta significados distintos. Según Zevi, en la pintura la cuarta dimensión es una cualidad representativa de un objeto, es un elemento de su realidad y no requiere la participación del observador. En la escultura, el factor movimiento es una cualidad de la estatua, pero es una cualidad visual, que se puede contemplar. En arquitectura, “el hombre moviéndose en el edificio y estudiándolo desde sucesivos puntos de vista crea, por así decir, la cuarta dimensión, comunica al espacio su realidad íntegra” (Zevi, p.18). Para Zevi, esta cuarta dimensión no aparece de la misma manera en todas las artes pues en cada una de ellas adopta diferentes formas y maneras. Es la experiencia espacial la que toma forma de cuarta dimensión en la arquitectura. Los cubistas no fueron los únicos en aportar y explorar la representación espacial, los futuristas, por su lado, también desarrollaron importantes investigaciones. Si en el renacimiento, la perspectiva era expresada a través de líneas por un grupo de artistas, y a través de colores, por otro grupo de artistas; el espacio-tiempo fue explorado por los cubistas a partir de la representación espacial, y por los futuristas mediante la investigación del movimiento (Giedieon, 2009).


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Figura 1.  Grabado de Alberto Durero. Fuente: Berger, J. 2004.

Figura 2.  El Guernica. Pablo Picasso. Fuente: http://www.arteespana.com/cubismo.htm Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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El principal descubrimiento de los futuristas fue que “las cosas en movimiento se multiplican y se deforman, sucediéndose, como las vibraciones, que es lo que realmente son, al pasar por el espacio” (Giedieon, p.441). La arquitectura futurista, al igual que las creaciones de la pintura o la escultura, se basan en representar el movimiento y sus derivados: la interpenetración y la simultaneidad.

1.3.  El espacio como generador de experiencias La arquitectura, junto a la pintura y la escultura han sido consideradas las Bellas Artes durante mucho tiempo, y en ese sentido han sido observadas y analizadas bajo los mismos criterios. Pero la arquitectura, a diferencia de las otras artes, es un arte funcional. Los arquitectos trabajan con la forma y la masa, como los escultores; y con el color, como los pintores, pero la obra arquitectónica responde a una serie de problemas, crea instrumentos para el hombre y debe ser útil para tener valor. “La arquitectura es un arte funcional muy especial: delimita el espacio para que podamos habitar en él y crea el marco de nuestra vida” (Rasmussen, p.15), el factor decisivo es la utilidad. Rasmussen hace una analogía entre el arquitecto y el director de teatro, estableciendo que los primeros montan el escenario de nuestras vidas. Este escenario facilitará la aparición y el desarrollo de experiencias agradables o desagradables. No basta con ver la arquitectura, como estableció Bruno Zevi, sino que hay que experimentarla: “Hay que vivir en los espacios, sentir como se cierran en torno a nosotros, observar con qué naturalidad se nos guía de uno a otro. Hay que ser consciente de los efectos de la textura, descubrir por qué se utilizaron precisamente esos colores, y cómo la elección dependió de la orientación de esos espacios en relación con las ventanas y el sol” (Rasmussen, p.31).

De la misma manera, el arquitecto Saldarriaga-Roa sostiene que la arquitectura, y el espacio, mantienen una estrecha relación con la experiencia de la vida:

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“La vida es un flujo continuo de experiencias. Cada acto o momento del tiempo es precedido por experiencias previas y se convierte en el umbral de experiencias siguientes. Si reconocemos que uno de los objetivos de la vida es el logro de un flujo continuo de experiencias armónicas, entonces la relación entre espacios, experimentada en el tiempo, se convierte en un problema principal de diseño” (Bacon En Saldarriaga-Roa, p.28).

Ambos autores coinciden en que la arquitectura, a partir de la creación de espacios, permitirá el desarrollo de experiencias en el observador, la materialización del proyecto arquitectónico hará posible la aparición de actividades que pueden o no haber sido previstas al momento de diseñar. Los lugares, los espacios, son generadores de experiencias y Rasmussen, en La experiencia de la Arquitectura, establece criterios para saber cómo mirar la arquitectura. Estas pautas de observación se apartan de la clásica exposición de proyecto arquitectónico a partir de descripciones de carácter formal, funcional o programático. En ese sentido, los conceptos de Rasmussen permitirán ver los espacios en los videojuegos de una manera relacionada más con la experiencia y las sensaciones, que la forma, la función o programa. Este será un criterio importante considerando el carácter visual y gráfico de los videojuegos.

1.3.1.  Sólidos y cavidades Rasmussen establece que un arquitecto puede trabajar con formas estructurales o con el espacio vacío que queda entre los sólidos. Las formas estructurales son los sólidos de un edificio. En este caso lo sólido es lo que ha primado y ha generado el vacío. La cavidad es el espacio vacío que queda entre esos sólidos. Es posible generar el espacio de ambas maneras. Normalmente un edificio es una construcción que encierra un espacio. Dentro de un espacio plano, se van apilando o colocando elementos que terminan convirtiéndose en lo sólido, y lo sólido permite que aparezca lo vacío. La generación del espacio ha empezado por generar primero el lleno y permitir que aparezca el vacío.


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El método inverso es generar el espacio a partir del vacío. Rasmussen utiliza como ejemplo una enorme roca maciza en la que se tienen que excavar vacíos en su interior. De manera inversa al primer caso, el arquitecto no construirá el lleno, sino que deberá dar forma al espacio a partir de la eliminación de la masa o el material, quitando partes de la roca. Esta doble condición que tiene el arquitecto para crear el espacio a partir de contener un vacío, o a partir de generarlo en un lleno, está conceptualizado en los términos de sólido y cavidad. Este concepto se puede ilustrar en imágenes en blanco y negro, donde si se fija la mirada en lo blanco, se percibe una imagen; y si se fija en lo negro, se obtiene otra (Figura 3).

Figura 3.  Percepción ente figura y fondo. Autor: Jose Chipollini. 2013.

1.3.2.  Efectos de contraste El contraste en arquitectura se utiliza para evidenciar las diferencias entre las partes. Estos contrastes pueden encontrarse en la forma, en el material, en el color, en el lleno y el vacío, la luz, etc. Rasmussen sostiene que si un arquitecto busca que un edificio sea una verdadera experiencia, y no sea aburrido, debe utilizar formas y combinaciones de ellas que no dejen escapar fácilmente al espectador, sino que le obliguen a mantener una observación activa (Rasmussen, 2004). Establece que también es posible causar una fuerte impresión utilizando formas conocidas a las que se les ha dado un enfoque extravagante, cogiendo al espectador por sorpresa y logrando que se detenga a mirar los detalles. Los efectos de contraste son efectos puramente visuales que buscan acentuar ciertas partes de la obra. Un buen ejemplo en el empleo del contraste es reconocible en la Casa de la Cascada de Frank Lloyd Wright, donde la piedra rústica del enchape de muros contrasta con el concreto liso de los grandes voladizos horizontales (Figura 4). “Primero la observa, añade algo que la enfatice o le dé más relieve, da un paso atrás, la vuelve a mirar y estudia cómo lograr un efecto aún más fuerte: por ejemplo, creando una cavidad profunda, una sombra negra detrás de los contornos claros de un cuerpo” (Rasmussen, p.55).

Figura 4.  Fotografía exterior. Casa de la Cascada. Fuente: © Robert Ruschak - Western Pennsylvania Conservancy recuperado de http://www.plataformaarquitectura.cl/2010/09/24/clasicos-de-arquitectura-la-casa-en-lacascada-frank-lloyd-wright/

Figura 5.  Costas lejanas. Fuente: Galería online de Mariano Mantel (2013) recuperado de http://www.flickr.com/photos/mariano-mantel/ Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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1.3.3.  Planos de color Este punto tiene que ver con la percepción a partir de la lejanía o cercanía a los edificios. No todo lo percibimos como una masa o vacío. Cuando el espectador se ubica a una distancia amplia, los objetos muy lejanos se perciben de manera completamente plana, sin profundidad, sin contraste. Rasmussen ejemplifica este concepto mencionando que muchas formaciones de nubes solo son vistas como figuras en dos dimensiones contrapuestas al cielo. La sensación de profundidad se pierde en la medida que el espectador se aleja de los objetos. Observar la costa desde el fondo del mar, da la impresión de estar frente a una silueta: se ven los contornos pero no se tiene sensación de profundidad (Figura 5). En medida que el espectador se va acercando a los objetos, la sensación de profundidad va aumentando: se pasa a una percepción tridimensional.

1.3.4.  Escala y proporción

general. También estas casas son variaciones sobre un mismo tema dentro de un trazado rectilíneo” (Rasmussen, p.107).

El autor señala que la manera más sencilla de lograr un ritmo en la arquitectura es a partir de la repetición absolutamente regular de los mismos elementos, por ejemplo “sólido, vacío, sólido, vacío”. Señala también que la arquitectura no posee ni dimensión temporal ni movimiento, por lo que no puede ser rítmica como la música o la danza. Pero para experimentar la arquitectura es necesario del tiempo; y también de esfuerzo mental, no físico (Rasmussen, 2004).

1.3.6.  La textura Rasmussen identifica en la arquitectura la presencia de dos tendencias respecto a la textura. Por un lado, establece que hay arquitecturas que buscan enfatizar la estructura y por consiguiente, trabajan con una textura rugosa. Por otro lado, hay edificios que esconden la estructura y para ello utilizan una textura suave.

Para el autor, es innegable que la escala y la proporción tienen un papel fundamental en la arquitectura. Rasmussen habla de escala y proporción en términos visuales y se pregunta si es posible afirmar si un espectador puede experimentar las proporciones de un edificio sin utilizar elementos de medición. La respuesta es que sí, el espectador no podrá experimentar las medidas exactas, pero sí la idea fundamental que subyace en ellas.

El ejemplo utilizado para graficar las tendencias es, en primer lugar, el de un edificio con paredes enfoscadas o tarrajeadas, para lograr una superficie uniforme, una textura suave. Otros edificios, no ocultan la estructura con la textura, sino que la dejan expuesta, como ocurre con los muros de ladrillo caravista. Según el autor, los materiales no solo se juzgan a partir de la apariencia de la superficie, sino que también se considera su dureza, eficiencia y capacidad de conducir el calor. La elección de la textura, lisa o rugosa, influye en la percepción de la ligereza de un edificio.

El espectador podrá tener la impresión de estar frente a una composición noble y sólidamente integrada. Podrá percibir una armonía musical; pero no de notas musicales, sino de esa regularidad que llamamos ritmo.

1.3.7.  La luz natural

1.3.5.  El ritmo Según Rasmussen, en la arquitectura se pueden experimentar deliciosos ejemplos de variaciones sutiles dentro de una estricta regularidad: “Una fila de casas en una calle antigua, donde viviendas del mismo tipo y periodo se construyeron por separado dentro del marco de un proyecto

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Para Rasmussen, a diferencia de los elementos de la arquitectura tocados anteriormente, que pueden determinarse con exactitud, la luz es un elemento que está cambiando constantemente. Es algo que no se puede controlar. “La luz es de una importancia decisiva en la experiencia de la arquitectura. Se puede hacer que la misma habitación produzca impresiones espaciales muy distintas mediante el simple recurso de cambiar el tamaño y la posición de sus huecos.” (Rasmussen, p.153).


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Establece tres tipos de luces: el espacio abierto y luminoso, el espacio con un lucernario, y el espacio que recibe la luz por un lado. Además sostiene que buena luz no significa mucha luz. A partir de ello, establece que la calidad de la luz es más importante que la cantidad. La percepción de un edificio, entonces, cambia también dependiendo de la calidad de la luz que lo bañe (Figura 6).

1.3.8.  El color “En la arquitectura, el color se utiliza para enfatizar el carácter del edificio, para acentuar su forma y sus materiales, y para hacer más claras sus partes” (Rasmussen, p.175).

Según el autor, cuando el hombre logró controlar el color de los materiales de construcción en vez de utilizarlos tal y como los obtenía de la naturaleza, se logró dar un nuevo paso en el diseño arquitectónico. De la misma manera, utilizando el color de manera correcta se puede expresar el carácter de un edificio y el espíritu que busca transmitir (Figura 7).

Figura 6.  Cúpula del Panteón de Agripa. Fuente: Galería online de Carlos D. (2011) recuperado de http://www.flickr.com/photos/mariano-mantel/

Con el color es posible indicar la función de un edifico, aligerarlos o volverlos más pesados visualmente, se pueden esconder imperfecciones y defectos, desaparecer partes estructurales, lograr que un espacio pequeño se perciba más amplio.

1.3.9.  El sonido “¿Puede oírse la arquitectura? Probablemente, la mayoría de la gente diría que, como la arquitectura no produce ningún sonido, no puede oírse. Pero tampoco irradia luz y sí puede verse. Vemos la luz que refleja y, gracias a ella, percibimos la forma y los materiales. De igual modo oímos los sonidos que la arquitectura refleja, y también ellos nos permiten percibir la forma y los materiales. Los espacios de diferentes formas y de diferentes materiales reverberan de manera diferente” (Rasmussen, p.189).

Para Rasmussen, no es que la arquitectura produzca sonidos; sin embargo, entiende que permite percibirlos y contribuye a la experiencia que el espectador puede tener de cierto edificio o cierto espacio. El sonido le da carácter al edificio, por ello es un elemento especial que agrega complejidad y da singularidad a los espacios, potenciando la experiencia.

Figura 7.  Terraza de la Casa Barragán. Fuente: Galería online de Randolph R. Ruiz (2007) recuperado de http://www.flickr.com/photos/mariano-mantel/ Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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2.  Videojuegos

La dificultad al determinar el origen de los videojuegos aparece también al intentar definirlos. Dentro de las muchas definiciones existentes se tiene por un lado aquella de Espósito (2005), quien expresa que un videojuego es un juego que jugamos gracias a un aparato audiovisual que puede ser la base en una historia. Esta primera definición se caracteriza por una sencillez al describir el término. Por otro lado, Gil & Vida (2007) definen a los videojuegos como programas informáticos diseñados para el entretenimiento y la diversión. Especifican que pueden ser utilizados a través de varios soportes como las videoconsolas, los ordenadores e incluso los teléfonos móviles y destacan las posibilidades de este nuevo medio para ofrecer experiencias lúdicas de gran valor. Esta definición, a diferencia de la de Espósito, incluye el factor lúdico como un elemento de importancia para la comprensión del término en mención. La definición que con mayor rigor aborda el término es la de Wolf & Perron (2003): “En cuanto a la primera parte del término, parece que video requiere que la acción del juego aparezca de forma visual en una pantalla. Originariamente vídeo se refería a los tubos de rayos catódicos (CRT, de Cathode Ray Tubes) que se utilizaban en los juegos domésticos y arcades, pero ahora los juegos portátiles con visualización basada en píxeles también suelen llamarse videojuegos. La segunda parte del término, juego, es más difícil de definir. Utilizando la definición de Eric Zimmerman (2004), un juego es una actividad voluntaria-interactiva, en la que uno o más jugadores deben seguir reglas que limitan su comportamiento, la promulgación de un conflicto artificial que termina en un resultado cuantificable.”

Además de definir el término a partir de la separación de sus partes, los autores identifican que en las definiciones, aparecen de forma persistente unos cuantos elementos que hacen que el videojuego sea un medio único. Los fundamentales son: el algoritmo, la actividad del jugador, la interfaz y los gráficos.

Algoritmo Es responsable de la representación, las respuestas, las reglas y la aleatoriedad que componen un juego. La representación tiene que ver con los gráficos, sonidos

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y movimientos de manera que el unificarlos resulte en una experiencia de juego continua y coherente. Las respuestas, como el término indica, incluyen acciones y reacciones que aparecen en respuesta a determinadas situaciones y datos dentro del juego. Las reglas son los límites que se colocan a las actividades y representaciones dentro del espacio de juego. La aleatoriedad es el factor que permite que el juego no se desarrolle de manera exactamente igual cada vez. Le otorga al juego, a partir de la variación de hechos y momentos un grado de atracción e interés que mantiene enganchado al jugador.

Actividad del jugador Es lo más importante desde el punto de vista del diseño pues representa el centro de la experiencia del videojuego. Es casi una convención el que sin actividad del jugador no existiría juego. Es posible dividir la actividad del jugador en dos aspectos distintos. La actividad diegética es el resultado de lo que hace el avatar del jugador en el videojuego; y la actividad extradiegética es lo que hace físicamente el jugador para lograr un resultado determinado en el juego.

Interfaz La interfaz se ubica entre el jugador y el propio videojuego. En ese sentido, incluye elementos como la pantalla, los altavoces, los micrófonos y los dispositivos de entrada o controles como el ratón, el joystick, etc., además de los elementos gráficos que aparecen en la pantalla y que permiten que la actividad del juego tenga lugar. En sentido resumido, no se debe confundir la interfaz con los gráficos pues la interfaz representa el punto de unión entre la entrada y la salida, entre el hardware y el software, y es el portal a través del cual se desarrolla la actividad del jugador.

Gráficos Se refieren a algún tipo de visualización cambiante y cambiable en una pantalla que produce algún tipo de imagen basada en pixeles. Cabe destacar que no son necesariamente un elemento definidor del juego de ordenador ni del juego electrónico, pese a que es cierto que la mayoría de ellos tienen gráficos. Cuando se habla de videojuegos, de manera implícita aparece la suposición de que hay algún tipo de gráfico. Por


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encontrarse en una pantalla electrónica, sea CRT, LED o LCD, tiene un componente movible controlado por el jugador.

2.1.  Origen y breve historia Los videojuegos aparecieron a principios de la década de los cincuenta. Con el pasar de los años, su importancia en el campo cultural y económico ha ido aumentando progresivamente. En la actualidad, la relación con industrias como las del entretenimiento, la informática y la electrónica son las más evidentes; sin embargo, el origen del videojuego no radica exactamente en la búsqueda de ocio y la diversión. Con la aparición de los primeros ordenadores, la posibilidad de crear una máquina capaz de jugar al ajedrez fue la fase previa y, a manera de prueba, para considerar la posibilidad de construir una máquina que bajo las mismas características, pueda analizar cuestiones de estrategia militar (Diego Levis, 1997). Fue el matemático Claude Shannon, creador de la teoría matemática de la información, quien sugirió que una máquina de estas características podría servir como paso previo a una capaz de simular y evaluar una situación militar específica, determinando la mejor estrategia para dicha situación. Pero determinar cuál fue el primer videojuego de la historia ha sido sumamente complicado. Esta dificultad tiene que ver con la cantidad de definiciones del término que han ido apareciendo a lo largo de los años; sin embargo, es posible considerar al primer videojuego el Nought and crosses (Figura 8). Este videojuego, desarrollado por Alexander S. Douglas en el año 1952 era una versión en computador del clásico tres en raya. La mecánica consistía en enfrentar al jugador humano con la máquina. La relación con lo bélico no es el único antecedente directo de los videojuegos de nuestra era. En 1958, Willy Higinbothan, desarrolló un simple juego de tenis con gráficos muy simples: Tennis for Two (Figura 9). El investigador norteamericano, considerando de poca utilidad e interés su creación, no la patentó. Para su inventor, la única utilidad del juego de tenis era despertar la curiosidad científica y servir de entretenimiento temporal a los visitantes de su laboratorio, el Brookhaven National Laboratory (Jolivalt, 1994, 5).

Cuatro años después, Steve Rusell, estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets (MIT), crearía el que suele ser considerado como el primer videojuego informático: Spacewar (Figura 10). La mecánica de este videojuego multijugador consistía en controlar dos naves espaciales que luchaban entre ellas. A diferencia de la máquina de Higinbothan, Rusell aportó la pantalla de rayos catódicos, una importante innovación tecnológica que marcaría precedente. En 1966, Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney darían inicio al desarrollo del primer videojuego doméstico: Fox and Hounds. Este proyecto logró convertirse en el primer sistema doméstico de videojuegos, siendo lanzado al mercado en el año 1972. La consola Magnavox Odyssey fue la primera consola pensada para conectarse a la televisión y permitir jugar varios videojuegos. Hasta ese momento, la comercialización de videojuegos no era intensa. Fue en 1971 cuando Nolan Bushnell empezó a comercializar en Estados Unidos Computer Space, un videojuego de características similares a Space War. El hito más importante en la comercialización de videojuegos se dio con la aparición de la máquina recreativa Pong, lanzada en 1972 (Figura 11). Esta entrega estaba basada en el deporte del tenis de mesa o ping pong. El éxito de este videojuego lo colocó en bares, salones recreativos y aeropuertos. El sistema fue obra de Nolan Bushnell, y fue registrado por Atari en sus primeros años. En 1978, Taito Co., empresa japonesa, lanzaría Space Invaders. El éxito de este videojuego de arcade lograría que fuese distribuido posteriormente en Estados Unidos. El objetivo del juego era eliminar oleadas de alienígenas con un cañón láser y obtener la mayor cantidad de puntos posible. Durante los siguientes años, los avances tecnológicos significaron un cambio positivo en el desarrollo de consolas y videojuegos. Esto permitió que aparezca un nuevo grupo de consolas domésticas como Oddyssey 2, Intellivision, ColecoVision, Atari 5200, Commodore 64 y Turbografx. De manera paralela, en las máquinas recreativas, como Space Invaders, aparecerían juegos como el muy conoTaller de Investigación, FAU, PUCP.

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Figura 8.  Interfaz de Nought and Crosses. Fuente: Umbrafeline (2011) recuperado de http://www. comicvine.com/profile/umbrafeline/blog/back-in-theday-oldest-video-games/64430/

Figura 9.  Foto del sistema Tennis for Two en el Brookhaven National Laboratory. Fuente: Cortesía del Brookhaven National Laboratory. Recuperado de http://www.pong-story.com/1958.htm

Figura 10.  Pantalla de inicio de SpaceWar, el primer videojuego informático. Fuente: http://portalthevideogameroom.blogspot.com/2013/03/como-tudo-comecou_1.html

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La experiencia del espacio en videojuegos no lineales

Figura 11.  Poster de lanzamiento al mercado de Pong en 1972. Fuente: http://flyers.arcade-museum.com/?page=flyer&id=795&image=1 Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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cido Pacman, de Namco, que luego de ser lanzado en el año 1980 se convertiría en un fenómeno mundial de la industria, acabando con el dominio de Space Invaders. Otras entregas contemporáneas serían Battle Zone, de Atari; Pole Position, de Namco; Tron, de Midway y Zaxxon de Sega. Pese al gran éxito conseguido en esta época, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, que llegaría a su fin alrededor de 1985. En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videojuegos. Por un lado, los gigantes asiáticos se enfocaron en el desarrollo de consolas domésticas. La más exitosa fue Famicom, conocida en occidente como Nintendo Entertainment System (NES) (Figura 12). Europa se enfocó en el desarrollo de microordenadores como Commodore 64 o Spectrum. Terminada la crisis del videojuego en Estados Unidos, retomarían el desarrollo de la industria adoptando la NES como la principal consola de videojuegos. De manera paralela, Sega no se quedaría atrás y lanzaría su propio sistema doméstico llamado Master System. A inicios de la década de los 90 ocurriría otro gran punto de quiebre en la industria: la aparición de la generación de 16 bits. Los recientes avances tecnológicos facilitaron un importante salto técnico y es así como aparecen consolas como la MegaDrive, la Super Famicom de Nintendo, que en occidente tomaría el nombre de Super Nintendo Entertainment System (SNES) (Figura 13), la PC Engine y la CPS Changer de Capcom. Es durante esta generación de videojuegos que aumenta la cantidad de videojugadores a nivel mundial. Además de ello, se introducen tecnologías como el CD-ROM y se desarrolla una evolución masiva en los géneros de videojuegos. Las primeras entregas con representación de entornos tridimensionales aparecerían durante estos años, principalmente con videojuegos para computador. Entre ellos destacan Doom, Wolfestein y Virtual Racing. La aceptación de los videojuegos en 3D incentivó la aparición de las videoconsolas de 32 bits. Dentro de este tipo de consolas destaca Sony PlayStation, que sigue presente en la actualidad, y Sega Saturn, que tendría éxito únicamente en Japón. La generación de 64 bits en videoconsolas sería la siguiente en aparecer y dominar el mercado. La conocida consola Nintendo 64 es el elemento más representativo de esta generación. Los arcades, y las máquinas de salones recreativos, frente a este importante avance tecnológico en el desarrollo de consolas domésticas, fueron perdiendo acogida en el mercado, entrando en declive. Sin

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embargo, en el intento de compensar esta huida de clientes, los fabricantes potenciaron sus sistemas sin obtener buenos resultados. Llegaría el auge de las consolas portátiles, producto de las nuevas tecnologías. Dentro de este grupo de consolas destaca la Game Boy (Figura 14), de Nintendo, que ha seguido evolucionando hasta la actualidad; la Game Gear, de Sega, la Lynx de Atari, entre otras. La popularidad de la Game Boy fue tal que el resto de entregas no pudo competir con ella. El éxito de la Game Boy se vio reflejado en nuevas y mejoradas videoconsolas portátiles como Game Boy Pocket, seguida de Game Boy Color, la Game Boy Advance, la Game Boy Advance SP y la Game Boy Micro, todas dominadoras del mercado. Nintendo se convirtió en el amo del mercado de las videoconsolas portátiles; sin embargo, hacia finales de la década de los 90, la consola doméstica de mayor aceptación en el mercado y popularidad era la PlayStation. Los títulos que mejor aceptación tuvieron fueron Final Fantasy VII, Resident Evil, Gran Turismo y Metar Gear Solid. Los videojuegos de PC también consiguieron popularidad en la década de los 90. Videojuegos como Quake, Half-Life y Starcraft se convertirían en los favoritos de los jugadores en PC. Este éxito tiene relación con la facilidad de los ordenadores para conectarse a internet. Esto llevó a que varios de estos videojuegos puedan ser jugados en línea, facilitando el modo multijugador. En 1998, apareció en Japón la consola Dreamcast, desarrollada por Sega, llegando a occidente alrededor de 1999, dando inicio a la denominada generación de los 128 bits. En el año 2000, Sony, consciente del éxito de su primera consola, sacaría al mercado la PlayStation 2. Microsoft entraría a la industria lanzando la Xbox, en el año 2001. Por su lado, Nintendo lanzaría la GameCube (Figura 15), una consola doméstica, y junto a ella, la Game Boy Advance, una nueva consola portátil. El auge de Sony causaría que Sega dejara de evolucionar la Dreamcast, desapareciendo del mercado productor de hardware y enfocándose únicamente en desarrollar videojuegos para otras consolas desde el 2002. El nuevo apogeo de las consolas portátiles facilitó el lanzamiento de dos nuevas entregas con grandes avances técnicos y tecnológicos. Estas entregas fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP) (Figura 16). Si bien en occidente ambas han logrado niveles de éxito parecidos en el mercado, en Japón la DS (Figura 17) superó ampliamente a la PSP. A fines de 2005, Microsoft lanzaría una versión mejorada de la Xbox: la Xbox 360, la primera de la séptima


La experiencia del espacio en videojuegos no lineales

Figura 12.  Poster de lanzamiento de la NES.

Figura 13.  Poster de la SNES para Australia.

Fuente: Escaneo de Vintage Computing and Gaming. Recuperado de http://www.vintagecomputing.com/index. php/archives/611

Fuente: Escaneo de Perfect Conversion. Recuperado de http://www.perfectconversion.net/SNES/Scans/PlayingSuperPower-Poster.jpg

Figura 14.  Poster de la Game Boy. Fuente: http://speckyboy.com/2011/12/27/retro-video-game-posters-and-official-artwork/ Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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generación de consolas de videojuegos. Esta nueva generación se complementaría en el año 2006 con la aparición de dos grandes consolas: la PlayStation 3 y la Nintendo Wii. La octava generación de consolas ya es una realidad. A fines del 2012, Nintendo lanzaría la sucesora de la Wii: la WiiU (Figura 18). Esta entrega buscará competir en el mercado con la PlayStation 4, de Sony, que fue presentada en febrero de este año y aún no sale al mercado.

2.2.  Soportes Cuando se habla de videojuegos, no se habla únicamente de las consolas modernas como la Wii-U, la PlayStation 4 o la Xbox 360. Estas son tan solo un tipo de soporte, con características en común. Si bien son las más reclamadas por el mercado actual, se deben distinguir cuatro tipos diferentes de soportes, que con los avances tecnológicos, han ido algunos de ellos adquiriendo más fuerza y favoritismo que otros por los videojugadores.

2.2.1.  Máquinas recreativas Son aquellas máquinas destinadas a los salones recreativos o arcade. Las máquinas de juegos que encontramos en la mayoría de cines de la ciudad son un ejemplo de esta categoría. La característica principal de este tipo de máquinas es que su rentabilidad depende de la cantidad de jugadores que metan monedas para utilizarlas. Esta condición se ve reflejada en la corta duración del tiempo de juego, facilitando rotación de jugadores.

2.2.2.  Ordenadores personales Este tipo de soportes se caracteriza por tener la ventaja de que además de servir para jugar, pueden ser utilizados para otras actividades. A diferencia de las máquinas recreativas, donde cada máquina representaba una única posibilidad de juego, en los ordenadores personales la posibilidad de videojuegos se amplía gracias a la presencia del lector de CD-ROM, y generaciones después al éxito de la venta de software de juegos por la Internet. Se debe recalcar que los videojuegos actuales requieren cada vez más ordenadores multimedia de gran potencia y, por consiguiente, de alto precio. Si bien en su momento tuvieron un gran apogeo dentro del mercado, el éxito de las grandes videoconsolas como Nintendo y Sega terminaron estancando este tipo de soportes que pese a seguir vigentes, no dominan el mercado actual.

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2.2.3.  Videoconsolas La característica primordial de este tipo de soporte es que requieren ser conectadas a un televisor para visualizar el contenido gráfico del videojuego. La variedad de videojuegos se logra a partir de la utilización de cartuchos o discos compactos. A diferencia de los ordenadores personales, son sistemas concebidos fundamentalmente para jugar; sin embargo, las videoconsolas actuales como la Play Station 4 o la Wii-U, permiten acceder a la Internet, realizar compras a través de ella, entre otras aplicaciones. Este grupo de soportes se ha convertido en el favorito del mercado contemporáneo y la competencia por conseguir seguidores entre los grandes de la industria como Nintendo, Sony e incluso Microsoft hace que sea cada vez más frecuente la aparición de nuevos modelos y videojuegos.

2.2.4.  Consolas portátiles Este tipo de soportes es consecuencia del éxito logrado por las videoconsolas. Se caracterizan por ser máquinas con pantalla integrada, rompiendo el vínculo o la necesidad de conectarse al televisor, facilitando su movilidad gracias al tamaño. Funcionan también a partir de cartuchos que reproducen los juegos de las videoconsolas reduciendo los gráficos. Tanto Nintendo como Sony han sacado al mercado desde hace ya varios años consolas portátiles que apuntan a ese grupo del mercado de videojugadores que gustan llevar un videojuego a donde vayan además de tener una consola en casa.

2.3.  Géneros Los videojuegos, al igual que el cine, la literatura o el teatro, pueden ser divididos en géneros. La variedad de mundos imaginarios que proponen se ha evidenciado en un gran número de videojuegos con características en común. Existen muchas maneras de clasificarlos pero por motivos de la investigación, se utilizará la clasificación propuesta por Pérez (2011), quien establece la distinción de géneros de videojuegos a partir de la finalidad de la experiencia; y por otro lado, una distinción según el desarrollo de los objetivos.

2.3.1.  Según finalidad de la experiencia En el ámbito del videojuego se pueden identificar tres finalidades dependiendo del jugador implícito. La primera experiencia de juego es del orden competitivo, el videojuego permite ganar o perder; la segunda con-


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Figura 15.  Nintendo GameCube. Fuente: Nintendo. Recuperado de http://www.nintendo.es/

Figura 16.  PlayStation Portable (PSP).

Figura 17.  Nintendo DS.

Fuente: Sony. Recuperado de http://es.playstation.com/ psp/

Fuente: Nintendo. Recuperado de http://www.nintendo. com/ds/

Figura 18.  Nintendo WiiU. Fuente: Nintendo. Recuperado de http://www.nintendo.com/wiiu/es Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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siste en la capacidad de descubrimiento y construcción de una experiencia narrativa; y la tercera tiene una finalidad enfocada en la comprensión sobre el funcionamiento de un sistema, y se logra a través de la experimentación.

Victoria/derrota Dentro de esta categoría encontramos dos tipos de videojuego, los de acción y los de estrategia. En ellos el objetivo del juego tiene que ver con el ganar o perder en el intento. Cada una de estas dos categorías presenta sub-categorías, dependiendo de la temática del juego. En los juegos de acción es posible distinguir videojuegos de acción abstractos, como Pong; videojuegos de disparos, como Space Invaders; shooters cinematográficos como Call of Duty; juegos de conducción y carreras como Need for Speed; juegos de lucha con toda la saga de Street Fighter, etc. Los videojuegos de estrategia están orientados también al reto competitivo de victoria o derrota. En este grupo aparecen los videojuegos de estrategia por turnos, como Civilization, videojuegos de estrategia en tiempo real, con Starcraft II (Figura 19) o Age of Empires, y simuladores de carácter deportivo como PC Fútbol o Total Club Manager.

Descubrimiento/construcción narrativa Los videojuegos de aventura y los de rol son los característicos de esta categoría. Se caracterizan por la búsqueda de la construcción de una experiencia narrativa a través del juego. Los videojuegos de aventura apuntan al descubrimiento de una trama narrativa con características un poco rígidas. Las sub-categorías de este tipo de juegos son las aventuras textuales, con Colossal Cave Adventure o Zork; aventuras gráficas, con entregas como The Secret of Mokey Island; videojuegos de aventura modernos con gráficos en 3D como Syberia, etc. El grupo de videojuegos de rol, también conocidos como RPG o role-playing game, se caracterizan porque el jugador adopta un rol o una máscara ficcional de un personaje dentro del juego. El objetivo es la búsqueda de puntos de experiencia a partir del desarrollo de distintas acciones a lo largo del desarrollo del juego. Con estos puntos, el personaje puede mejorar sus habilidades y potenciarse para enfrentar retos cada vez más complejos. La diferencia principal entre este tipo de juegos y los videojuegos de aventura radica en que la estructura del videojuego de rol es más flexible, cada jugador elige el orden en que aborda las misiones. Dentro de la vasta diversidad de este tipo de juegos podemos encontrar videojuegos con campaña de aventura, como Star Wars: Caballeros de la Antigua República; videojuegos de rol/acción, como Diablo 3

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(Figura 20) y videojuegos de rol en línea multijugador (MMORPG). Los MMORPG han obtenido su fama dentro del mundo de los videojuegos debido a que se trata de juegos que se desarrollan en un mundo virtual en línea, capaz de funcionar en tiempo real, y donde el tiempo transcurre así el jugador no esté conectado al juego. El ejemplo más resaltante de nuestra época es World of Warcraft, de Blizzard.

Comprensión sobre funcionamiento del sistema En este género la finalidad esencial es la comprensión sobre el funcionamiento de un sistema a través de la experiencia. El jugador va experimentando con el videojuego y es a partir de la experimentación que poco a poco va comprendiendo cómo obtener mejores resultados, es un desarrollo más intuitivo. Es posible identificar dos sub-géneros en esta categoría, los videojuegos simuladores y los de simulación social. Los simuladores son de estructura un poco más rígida, y por rigidez se refiere al cómo manejar correctamente la máquina. Los más conocidos son los simuladores de avión o de coches pero también encontramos simuladores de sistemas artificiales, de fenómenos naturales y simuladores para entrenamiento de personal militar o aeroespacial como los usados por la NASA. Por otro lado, los videojuegos de simulación colocan al jugador en situaciones con determinados temas o fenómenos que si bien pueden parecer aleatorios, están controlados por el algoritmo del videojuego. Los más populares son los de simulación social, con los Sims e incluso SimCity, videojuego de simulación de construcción de ciudades.

2.3.2.  Según desarrollo de objetivos La manera en que se desarrolla la narrativa de un videojuego es también otra forma de clasificarlos. En un videojuego, el jugador debe completar una cierta cantidad de desafíos para poder lograr culminar el juego. El orden en que se desarrollan los objetivos es controlado por el algoritmo del juego y, a partir de estas condiciones, es posible distinguir dos grandes grupos de videojuegos, los lineales y los no lineales (Figura 21).

Videojuegos lineales Este tipo de entregas coloca al jugador en una posición relativamente rígida. El jugador es guiado por el algoritmo del videojuego a través de los diversos objetivos o metas a cumplir de manera progresiva. Al jugar un videojuego lineal, el jugador deberá enfrentar objetivo por objetivo, de una manera consecutiva, sin posibilidad de elegir cuál quiere hacer pri-


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Figura 19.  Captura de pantalla de StarCraft II. Fuente: El Comercio. Recuperado de http://blogs.elcomercio.pe/geekgames/starcraft2_battlemap.jpg

Figura 20.  Captura de pantalla de Diablo 3. Recuperado de http://arpgamer.com/wp-content/uploads/2013/01/diablo3pic1.jpg Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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mero o en qué orden desea ir logrando las metas que se le plantean. En este tipo de juegos, si te estancas en un nivel o reto, por la dificultad que representa, no podrás avanzar o tomar otro camino para llegar al final del mismo. La referencia directa vendrían a ser los videojuegos que pertenecen al género de aventura. Si bien la rigidez de este grupo de videojuegos podría significar una poca demanda en el mercado, destacan entregas como la saga de Mario Bros., o The Legend of Zelda, que se actualizan cada cierta cantidad de años y continúan obteniendo buenas cifras en el mercado.

Videojuegos no lineales Los desafíos o retos a cumplir pueden ser desarrollados en el orden que el jugador elija. Este tipo de videojue-

Figura 21.  Diagrama Lineales / No lineales. Autor: José Chipollini. 2013.

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gos permite múltiples maneras para finalizar el juego. El desarrollo de los objetivos puede ser aleatorio pero al final se llegará al mismo resultado. La libertad en toma de decisiones por parte del jugador es la característica fundamental de los videojuegos no lineales, esto hace que explorar el mundo ignorando los objetivos también sea una manera de jugar. Esta libertad también se refleja en la capacidad de examinar el espacio de juego. Dentro de esta categoría aparece el modo sandbox, o caja de arena, que son videojuegos en los que no hay objetivos sino que ofrecen al jugador un mundo abierto para explorar y realizar la actividad que desee. Minecraft es el ejemplo más claro de un videojuego modo sandbox, y pese a que la calidad gráfica del videojuego no es muy alta, tiene muchos seguidores.


La experiencia del espacio en videojuegos no lineales

3.  El espacio en el Videojuego

3.1.  Función Todos los videojuegos cuentan una historia. Contar una historia, en el caso de la literatura, además de la creación de personajes, situaciones, eventos y momentos, tiene que ver con la creación de un espacio narrativo, un espacio o entorno donde o dentro del cual se muevan los personajes y ocurran todas esas situaciones. Cuando un escritor, utilizando la palabra como herramienta, puede lograr que el lector imagine el espacio que él ha pensado para el desarrollo de su historia, la novela obtiene un valor adicional. Los creadores de videojuegos no están lejos de esta condición. Los diseñadores no solamente cuentan historias, sino que diseñan mundos y esculpen espacios (Jenkins, 2002). Videojuegos como Zork, uno de los primeros videojuegos de ficción interactiva, basado únicamente en el texto, evidencia la importancia de la definición del espacio para el videojuego: “Usted está frente a la parte norte de la casa blanca.”

Según Don Carson, trabajador y creador de atracciones para Walt Disney, los diseñadores de juegos pueden aprender mucho al estudiar las técnicas de las atracciones. Para Carson, es el espacio el que hace gran parte del trabajo de transmitir la historia que el diseñador está tratando de contarte (Carson, 2000). La función del espacio es agregar credibilidad a la historia. Es generar la atmósfera necesaria para que el jugador se conecte y tenga una experiencia de inmersión narrativa, es crear una experiencia arquitectónica convincente. Se sabe que la arquitectura, a través del espacio, puede contar una historia, generar emociones y sentimientos. La arquitectura puede ser un aspecto extra para ayudar a controlar, a partir de la generación del espacio, cómo el jugador entiende y se mueve dentro de espacio de juego. Ernest Adams en The Role of Architecture in Video Games (2002), expresa la misma idea. Identifica dos funciones principales de la arquitectura en los videojuegos. La primera función tiene que ver con la jugabilidad. Al igual que Carson, Adams plantea que los edificios colocados en el espacio son los que van a soportar la narrativa del videojuego. La arquitectura entonces es el medio para controlar los diversos objetivos que se planteen a lo largo de la historia. Para ello Adams identifica cuatro funciones.

La función de restringir el libre movimiento del jugador en el espacio, colocando frenos y límites; la función de ocultar objetivos proporcionando dificultad al desarrollo de misiones específicas dentro del juego; la función de obstaculizar, a partir de la creación de trampas, agujeros, vacíos, muros escalables y finalmente la función de exploración que tiene que ver con que la arquitectura es la que forma los recorridos por los cuales el personaje se va a mover durante el desarrollo de la historia. La segunda función de la arquitectura en la consolidación del espacio, es de carácter secundario para Adams. Las cuatro funciones hasta aquí mencionadas podrían lograrse sin la necesidad de representar algún tipo de material o textura. Toda la arquitectura podría ser a partir de muros u objetos blancos, sin materialidad, y es allí donde encaja la segunda función: aportar información extra y entretener a partir de la utilización de texturas y colores. Puede crear familiaridad, apelando al sentido común del jugador para representar lugares simbólicos como bancos, hoteles, tiendas. Puede hacer referencia a edificios reales de la arquitectura mundial o a estilos arquitectónicos que ayudan a convencer al jugador que está en una determinada ciudad o en una etapa de la historia específica. Este sentido de alusión es muy recurrente en juegos que toman lugar en ciudades reales como Assasin’s Creed (Figura 22) en el que sin la aparición de edificios emblemáticos como el Panteón o el Coliseo Romano la percepción de estar en ese lugar sería menor. Puede crear nuevos mundos, apelando a la imaginación y a la fantasía. Permite que aparezca el surrealismo a partir del paisaje alertando al jugador en la toma de decisiones y creando misterio. Crea atmósferas específicas para el tipo de juego. Si se trata de un juego de terror, la arquitectura será a partir de luz tenue, espacios lúgubres y misteriosos.

3.2.  Constitución del Espacio Narrativo o mundo virtual El problema de la constitución del espacio en el videojuego equivale al problema de la inmersión del jugador en el mundo virtual (Siabra, 2009). Inmersión es saber desprenderse de la realidad que nos rodea para introducirnos de lleno en una realidad alternativa. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Esto significa poder entrar en contacto con otras perspectivas, con otras situaciones y con otros personajes, en unas condiciones similares a las de ellos, y siempre a través de un “hardware” especializado y potente, capaz de estimular hasta el máximo las posibilidades de nuestros sentidos (Hill, 1996). Para Siabra, si entendemos a los videojuegos como una especie de película interactiva debido a la presencia del sujeto dentro del juego, la trama narrativa tiene que estar acompañada de un mundo modelado en que pueda desarrollarse a carta cabal. En ese sentido, el videojuego es el espacio lógico en que se constituye esa obra o ese texto: es un mundo virtual. La diferencia entre el videojuego, la música, las obras de teatro o las películas, es que no son mundos virtuales pues no permiten involucrarse de manera performativa en la obra, a excepción de los intérpretes. El problema entonces, para Siabra, de la constitución del espacio está directamente relacionado al problema acerca de la inteligibilidad, o posibilidad de entender el espacio lógico en que consiste el videojuego, entendiendo al espacio lógico como el conjunto de posibilidades de los objetos del videojuego, que aparecen como limitadores de la acción. El videojuego sería, en conclusión, el evento resultante de la relación entre los objetos que aparecen en el espacio.

3.2.1.  Objetos como creadores de Mundos virtuales Dentro de todo videojuego, los objetos aparecen con una determinada función, en ese sentido, el objeto se convierte en un signo. La articulación del conjunto de signos que aparecen le dará sentido a la narrativa y señalarán qué hay que hacer. Una caja, por ejemplo, puede servir como apoyo para escalar a una parte inaccesible de una habitación, mientras que en otro videojuego, una caja puede ser simplemente un obstáculo que impide el paso a un ambiente o edificio. Los objetos entonces, son los elementos que delimitan qué acciones se harán o no en el curso de la historia dentro del mundo virtual. La narrativa está relacionada a la aparición de los objetos en la historia, encontrar un palo de escoba, un cordel y una piedra no es una cuestión accidental sino que deben ser entendidas como un grupo de objetos que deben ser combinados juntos para lograr un objetivo. Esto se evidencia cuando en una determinada situación el jugador piensa: “esta roca está aquí para algo”. Un objeto es todo aquello que se presenta como condición para acceder a otra cosa. De esta manera, los objetos dentro del mundo virtual son los elementos que estructuran y modifican el espacio para que el jugador pueda ir logrando los objetivos y sepa qué tipo de cosas va a tener que hacer (Siabra, 2009).

Figura 22.  Captura de pantalla. Assassin’s Creed: Brotherhood, Roma. Fuente: El Comercio. Recuperado de http://blogs.elcomercio.pe/geekgames/2010/11/por-que-deberias-jugar-assassi. html

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Criterios de Selección de Casos

La industria del videojuego ha crecido y tomado fuerza desde su aparición en la década de los 50. Los avances tecnológicos han incentivado la aparición de numerosas entregas y consolas. Dentro de la amplia gama de géneros de videojuegos que existe en el mercado actual, es posible diferenciar algunos que, por características de jugabilidad, temática, mecanismos de juego y objetivos a cumplir, se aproximan a ser investigables en cuestiones de arquitectura, experiencia y espacio. Siendo el objetivo principal de esta investigación observar la arquitectura y el espacio en videojuegos, enfocando el análisis en la representación de los ambientes urbanos o ciudades, para identificar qué experiencias genera el espacio en el jugador, con qué criterios se crean y cómo consiguen una inmersión del jugador en el mundo virtual, el primer criterio de selección de casos tiene que ver con buscar videojuegos en los que el escenario narrativo sea la ciudad. Debido a la variedad de videojuegos que utilizan a la ciudad como tema, se debe acortar esta lista a partir de la búsqueda de entregas que encajen en el género de descubrimiento o construcción narrativa. Dentro del género se eligen aquellos cuya estructura sea flexible y permita libertad en el desarrollo de las misiones, por consiguiente, se utilizarán videojuegos de rol. Otro criterio fundamental para permitir realizar un análisis detallado y con libertad de movimiento dentro del escenario virtual es establecer que los casos de estudio pertenezcan al grupo de videojuegos no lineales. La ventaja de este tipo de juegos es que el jugador jamás se quedará encasillado en una locación específica del escenario o ciudad; la característica principal de este tipo de juegos es que permiten

explorar el mundo virtual, ignorando si se quisiera los objetivos. Esta condición es esencial para poder movernos por intermedio del personaje o avatar, dentro del espacio de juego, con total libertad y así poder experimentarlo. Se ha considerado pertinente escoger videojuegos que se desarrollen en ciudades de distintas características. Por ello, se ha determinado la elección de un videojuego desarrollado en Norteamérica y uno en Europa. Todos estos videojuegos se desarrollan en mundos abiertos, por ello la pertinencia de su elección (Figura 23). Para el análisis de la ciudad Norteamericana, se ha tomado como caso de estudio el juego Grand Theft Auto: Vice City (2002). La historia transcurre en los años ochenta, en una ciudad que se inspira en Miami. La narrativa se desarrolla a través del personaje de Tommy Vercetti, un delincuente que acaba de salir de prisión en busca de venganza. Vice City se convertirá en el escenario narrativo que soportará el desarrollo de misiones delictivas y relacionadas con la mafia. El videojuego elegido para observar una ciudad europea es Assassin’s Creed: Brotherhood (2010). La historia se desarrolla en el renacimiento italiano, específicamente en Roma. La narrativa gira en torno a un asesino en busca de la venganza de su familia. Esta entrega es parte de una saga que complementa la historia. Lo interesante de este videojuego es la calidad de representación de edificios históricos como el Panteón o el Coliseo Romano, transformados con la intención de convertirlos en elementos interactivos, que puedan ser escalados y atravesados por el personaje principal, Ezio Auditore.

Figura 23.  Diagrama de Selección de Casos. Autor: José Chipollini. 2013.

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Criterios de Análisis de Casos

El objetivo del análisis del espacio en los videojuegos no lineales elegidos, basados en ciudades reales, es determinar cuál es la experiencia que generan en el jugador y con ello, descubrir qué aportan a la narrativa para lograr la inmersión del jugador en el mundo virtual. Para lograr el objetivo es necesario, en primer lugar, comprender la narrativa de cada juego. Al identificar los objetivos, personajes y situaciones que ordenan la trama, se podrá comprender la función y elección de la ciudad como espacio narrativo para ese determinado videojuego. Esta será una primera manera de comparar los videojuegos que, en un caso podrían tener un escenario de la ciudad como campo de guerra y en otro como lugar de juegos. Al determinar el tipo de espacio narrativo que propone cada videojuego, se busca identificar aquellos objetos que lo caracterizan. Se debe recordar que en todo videojuego, los objetos aparecen con una determinada función y la articulación del conjunto de objetos que aparecen le dará sentido a la narrativa y señalarán qué hay que hacer. Estos objetos, al ubicarse en la ciudad, transforman la percepción de la misma. Para desarrollar el análisis de los objetos que componen el espacio narrativo, se eligirán dos misiones representativas de cada videojuego. Estas misiones, descompuestas en tres momentos tales como el inicio, el desarrollo y el escape, permitirán determinar un recorrido en el espacio. A partir del desarrollo de este recorrido es que se aplicarán los criterios de análisis de objetos establecidos para luego realizar una comparación tanto entre ambas misiones

Figura 24.  Diagrama de Criterios de Análisis. Autor: José Chipollini. 2013.

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del mismo juego, como entre misiones de videojuegos distintos. De esta manera, las misiones desarolladas servirán para analizar el espacio del videojuego, observándolo bajo criterios no convencionales como la forma, la función y el programa partir de la teoría de Steen Eiler Rasmussen (2004). Teniendo en cuenta que los videojuegos, a partir de la utilización de espacios narrativos, se convierten en un espacio para desarrollar experiencias, la teoría de Rasmussen establecerá los criterios para saber observar y entender su composición. Para ello se utilizarán los nueve conceptos que establece Rasmussen para observar el espacio: sólidos y cavidades, efectos de contraste, planos de color, escala y proporción, el ritmo, la textura, la luz natural, el color, el sonido. A partir de la identificación y descripción de estos elementos en el espacio de cada uno de los videojuegos elegidos, se hará una comparación para determinar cómo se componen y como se experimentan los espacios, y de qué manera el escenario recreado representa las características necesarias como para lograr en el video jugador una sensación de inmersión y credibilidad y una infinidad de experiencias (Figura 24). “No basta con ver la arquitectura; hay que experimentarla. Hay que observar cómo se proyectó para satisfacer un cometido especial y cómo se adaptó a las ideas y al ritmo de una época específica. Hay que vivir los espacios, sentir como se cierran en torno a nosotros, observar con qué naturalidad se nos guía de uno a otro. Hay que ser conscientes de los efectos de la textura, descubrir por qué utilizaron precisamente esos colores ” (Rasmussen, p.31).


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4.  Miami en Grand Theft Auto: Vice City

4.1.  Narrativa del videojuego y función de la ciudad Grand Theft Auto: Vice City es un videojuego que forma parte de una saga desarrollada por la empresa escocesa Rockstar North. Dentro de la saga, Vice City es la segunda entrega representada en tres dimensiones. En palabras de la distribuidora, Rockstar Games: “Bienvenido a Vice City. Bienvenido a la década de 1980. Habiendo regresado a las calles de Liberty City, después de haber estado un largo tiempo en una cárcel de máxima seguridad, Tommy Vercetti es enviado a Vice City por su ex jefe, Sonny Forelli. Su reaparición en Liberty City puso nerviosos a sus antiguos jefes, por lo que un viaje hacia el sur parecía ser una buena idea. Pero su llegada a la glamorosa y hedonista metrópolis de Vice City no sería placentera. Le tendieron una trampa y perdió el dinero y la mercancía de Sonny, quien quiere su dinero de vuelta. Las pandillas de motociclistas, los gángsters cubanos y los políticos corruptos se interpondrán en su camino. La mayoría de la ciudad de Vice City parece querer muerto a Tommy: su única opción es pelear de regreso y tomar la ciudad por su cuenta”. (Reseña del videojuego, Rockstar Games, 2002)

Figura 25.  Indicador de ubicación en la ciudad. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

Siendo parte de una secuela, precedido por Grand Theft Auto III y seguido por Grand Theft Auto Advance, Vice City se maneja en un diseño bastante similar a su predecesor. El sistema de juego permite la libertad característica de todo videojuego no lineal. El Espacio Narrativo está inspirado en la cultura norteamericana de los ochenta, específicamente basado en la ciudad de Miami en el año 1986. La historia gira en torno a Tommy Vercetti, un delincuente que acaba de salir de prisión en busca de venganza y deberá moverse por el enorme paisaje urbano de Vice City (Figura 25), compuesto por vehículos de todo tipo, edificaciones y ciudadanos. El jugador será capaz de robar autos, motos, tanques o vehículos policiales, realizar disparos, agredir ciudadanos y generar caos en la ciudad. Pero cada acción tiene una reacción, y en Vice City, este tipo de comportamientos atraerá la atención de la policía, aumentando el nivel de búsqueda representado con estrellas en la barra de información (Figura 26). Un aumento progresivo del nivel de búsqueda puede significar la

Figura 26.  Barra de información. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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intervención de elementos policiales de mayor jerarquía como el FBI o el ejército de los Estados Unidos. Miami entonces, bajo el nombre de Vice City, se convertirá en el Escenario Narrativo y la función de la ciudad será la de un escenario de corrupción, mafia y negocios turbios. Tommy, bajo las órdenes de Sonny Forelli, deberá expandir los negocios de la mafia y ganar territorio frente a los traficantes mexicanos, colombianos y cubanos que dominan la zona (Figura 27), intentando limpiar su nombre y saldar la deuda con su antiguo jefe y principal enemigo. La imagen de la ciudad deberá ser entendida desde las lógicas que manejan a Tommy, y la ciudad se verá transformada con el fin de motivar al jugador a creerse la historia y a sentirse un bandido más dentro de Vice City. Aplicando la teoría establecida por Ernest Adams se podrá entender de manera más clara la función de la arquitectura en el videojuego. En primer lugar, el paisaje urbano y la arquitectura de grandes edificios y casas restringirán y condicionarán los desplazamientos de Tommy por la ciudad (Figura 28). Las caras de los edificios hacen las veces de límites y el ingreso a los edificios no es libre, sino que está condicionado a las misiones que se estén realizando. Las puertas representadas no significan una posibilidad de ingreso, sino una referencia visual que aporta a la veracidad de la arquitectura. No es posible trepar fachadas, ni utilizar salientes de la arquitectura para escalar edificios. Los únicos elementos accesibles son escaleras que dan a atrios elevados pero no permiten ingreso a interiores. A lo largo de la ciudad, hay una serie de objetos dispersos y ocultos como armas, dinero o bloques de salud

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(Figura 29). Estos objetos son identificables en el mini mapa, referencia primordial para el desarrollo de las misiones. Estos objetos estarán ocultos dentro de la trama urbana, apareciendo mayormente en callejones o calles sin salida (Figura 30), utilizando la arquitectura para dificultar su identificación en el espacio. Respecto a la arquitectura con función de obstaculizar, como plantea Adams, serán las fachadas los límites que determinarán el movimiento de Tommy a nivel peatonal. No existen agujeros, trampas ni vacíos que busquen cumplir esta función. Sin embargo, siendo posible la utilización de autos y motos para moverse por la ciudad, los postes de luz, semáforos, vallas y puentes serán obstáculos a tener en cuenta. Incluso los autos en movimiento (Figura 31) se convierten en elementos que disminuyen la fluidez de movimiento vehicular, pero aportan de manera positiva a la narrativa representando situaciones de gran tráfico, por ejemplo. Las texturas utilizadas en la representación de materiales de piso, muros, vehículos y naturaleza son coherentes y fortalecen la idea de estar en la ciudad de Miami de los ochentas. La arquitectura de los edificios responde a la época y el estilo Art Deco, tan característico de la ciudad de Miami termina de convencer al jugador de que no está en cualquier otra ciudad americana. No es posible encontrar referencias directas a la realidad en GTA: Vice City; sin embargo, el desarrollo del Art Deco cumple con los requisitos necesarios para lograr una inmersión adecuada en el Espacio Narrativo. Esto, sumado a la vestimenta de la gente que responde al clima tropical de la ciudad (Figura 32), termina de componer un escenario virtual convincente para cualquier jugador.


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Figura 27.  Mafiosos en la ciudad.

Figura 28.  Recorriendo Vice City en moto.

Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

Figura 29.  Objetos en el espacio.

Figura 30.  Callejones de Vice City.

Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

Figura 31.  Autos policiales.

Figura 32.  Gente en el borde costero.

Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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4.2.  Misión 1: La fiesta 4.2.1.  Descripción Dentro de Grand Theft Auto:Vice City, La fiesta es la primera misión a desarrollar en la ciudad. Esta misión será otorgada por Ken Rosenberg y se activará luego de haber superado la misión de introducción al juego: Un viejo amigo. Tommy debe reunirse con Ken, su jefe temporal, en la habitación que ocupa en el hotel Harrison de la ciudad. Al llegar al hotel, Tommy encuentra a Ken completamente nervioso debido a que por temor a la venganza de Sonny Forelli, no ha podido conciliar el sueño. En respuesta, Tommy se ofrece a investigar e identificar quién les tendió la trampa y les arrebató la droga. Luego de ello, Ken le cuenta a Tommy de la existencia de un posible informante: el coronel Cortez, quien era el encargado de la seguridad en el desarrollo del misterioso trato. Dicho coronel está a celebrando una fiesta en su yate y Tommy recibe de Ken una invitación para poder acceder a la reunión en busca de información. Debido a la formalidad de la fiesta, Tommy debe ir en busca de nuevas prendas, pasando por la tienda Rafaels para conseguir ropa más adecuada para la ocasión. Luego de la visita a Rafaels, Tommy ira rumbo al yate del coronel Cortez vistiendo un terno color azul. Para llegar de manera más rápida al punto de control, robará una motocicleta que ha sido estacionada frente a la entrada de la tienda de ropa. Ya en el muelle, Tommy identifica el ingreso al yate. Al abordar la nave, es recibido por una camarera que lo guiará hasta el coronel. Luego presentarse como amigo de Ken, Tommy entablará una conversación acerca de lo sucedido con la droga. Acto seguido, el coronel presentará a su hija, Mercedes, para que haga las veces de anfitriona de Tommy en la fiesta. Luego de una breve conversación en la que Mercedes cuenta a Tommy un poco de información sobre los invitados, esta le pedirá que la lleve al club Pole Position.

Ambos salen de la fiesta e ingresan a un lujoso vehículo deportivo estacionado en el muelle. Acto seguido, Tommy deberá dirigirse hacia el club nocturno. Al llegar a la locación, Mercedes baja del auto, se despide de Tommy e ingresa al local. Es así como culmina la primera misión y Tommy recibe cien dólares de recompensa, desbloqueando la siguiente misión: Pelea en el callejón (Figuras 33 y 34).

4.2.2.  Objetos que constituyen el Espacio Narrativo Dentro de esta primera misión, es posible aplicar la teoría planteada por Siabra, identificando aquellos objetos que permiten el desarrollo fluido y coherente de sucesos. Se les debe entender como herramientas para Tommy en el transcurso de la secuencia. Algunos de ellos aparecerán de manera constante en las calles de Vice City. Estos objetos tienen que ver con la movilidad de Tommy en la ciudad. Al ser una misión inicial en la que básicamente el objetivo es moverse a lugares estratégicos de la trama urbana, los objetos que ayudarán a movilizarse de una manera veloz son los vehículos. Dentro de esta categoría existe una amplia variedad, no solo de colores sino de marcas y modelos característicos de la época ochentera. Gracias a ellos es posible realizar la visita a Ken Rosenberg, dirigirse a la tienda Rafaels en busca de ropa y finalmente ir rumbo a la fiesta. El uso de un vehículo es requisito fundamental para llevar a Mercedes, hija de Cortez, hasta la discoteca Pole Position. Si bien habría sido posible llegar a todos estos puntos de la ciudad a pie, los vehículos aparecen como una forma más eficiente de hacer los recorridos planteados por el algoritmo del videojuego. Además de los vehículos, dentro de la ciudad aparecen grandes rampas. Estos elementos serán también de utilidad para cortar camino y tomar atajos. Su uso podría significar un ahorro significativo de tiempo para llegar al yate del coronel. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Figura 33.  Desarrollo de la misión “La fiesta”. Parte 1. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

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Figura 34.  Desarrollo de la misión “La fiesta”. Parte 2. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

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Vehículos. MOVILIDAD

Esta categoría de objetos es de gran variedad. Dentro de este grupo podemos encontrar automóviles de la época, motocicletas, vehículos policiales y ambulancias, tanques del ejército, botes y yates e incluso helicópteros. Funcionalmente, son el principal medio de movilidad dentro del escenario narrativo de Miami en Vice City. Si bien es posible movilizarse a todos los rincones de la ciudad caminando o corriendo a través de Tommy, los vehículos representan un medio veloz y más eficiente para reducir distancias y llegar a puntos estratégicos de la ciudad en menor tiempo. Es posible identificar una gran variedad de modelos en cada categoría. Cada modelo aparece en distintos colores, y permite diferentes velocidades y características de maniobrabilidad. Destacan los deportivos, los de cuatro puertas, los de dos puertas, las vans, los camiones industriales, los de servicio público, los del gobierno y los vehículos aereos (Figura 35). Son objetos que aparecen a lo largo de toda la ciudad, en todas las calles y pistas. También es posible encontrarlos en ciertos estacionamientos. Son elementos

que están en constante movimiento y reaccionan ante la presencia de los semáforos, siguiendo una especie de orden en el tránsito vehicular de la ciudad. Hay misiones en las que el uso de un vehículo es indispensable, debido a la complejidad de la misma. La manera más rápida de obtenerlos es haciendo que Tommy se pare inoportunamente en medio de la pista, frente al vehículo que desea robar. Esto causará que el conductor del vehículo se detenga, permitiendo que Tommy realice el robo, sacando al conductor por cualquiera de las puertas delanteras para luego escapar acelerando rápidamente. Estos objetos no son inmunes a las colisiones o choques. En caso de impactarlos con otros vehículos, postes de luz, semáforos o edificios de la ciudad se irán deteriorando progresivamente. Luego de una cantidad considerable de choques, el vehículo comenzará a incendiarse en su parte delantera, y con el pasar de los segundos terminará explotando, causando la muerte de Tommy y su reaparición a afueras de la sala de emergencia de Vice City.

Figura 35.  Variedad de vehículos en Vice City. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

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Rampas.

MOVILIDAD

Estos elementos aportan a la movilidad de Tommy en las calles de la ciudad de Vice City. Se ubican principalmente entre ríos, de manera continua, permitiendo e insinuando el posible paso de un lado a otro. Materialmente son representados con una textura que aparenta ser de concreto, por consiguiente, son elementos bastante pesados visualmente y fáciles de identificar. Para utilizarlas, es indispensable que Tommy se encuentre manejando cualquier clase de vehículo, sea un automóvil o una motocicleta. No todos los vehículos permitirán cruzar las rampas con éxito, por ello, solo aquellos que cuenten con una buena potencia y velocidad harán que el salto a través de la rampa sea logrado de manera exitosa. Los autos más indicados para intentar utilizar las rampas son los deportivos, como el jaguar, y las motos personalizadas. En caso de realizar el salto con un vehículo inapropiado, el jugador puede fracasar en el intento y morir al colisionar el auto con alguna estructura o incluso terminando en el medio del río. Son elementos de gran utilidad para cortar camino en caso de persecuciones policiales, y también para utili-

zarlas como atajos y llegar de manera más rápida a los lugares que se indiquen en una misión particular. Un buen salto, logrando una buena distancia, activará una bonificación oculta dentro del algoritmo del videojuego. Esta bonificación depende de qué tan largo haya sido el salto y qué tan bueno haya sido el aterrizaje en la pista del lado opuesto. Estos factores influirán en la cantidad de dinero que se otorgará a manera de bonificación. Se debe recalcar que estas rampas no son utilizables de manera peatonal, es decir, Tommy no podrá cruzarlas corriendo en dirección a ellas. Para efectuar un salto, Tommy debe primero conseguir un vehículo que cuente con las características ya mencionadas. Para ello puede hurtarlo o coger uno estacionado. Luego de ello debe identificar la rampa que desea utilizar, colocarse en dirección a ella y presionar el botón de aceleración hasta conseguir la mayor velocidad posible (Figura 36). Si se realiza el salto con éxito, se activará la bonificación ya mencionada y habrá conseguido utilizar un atajo que podría permitirle alejarse de la policía en caso de huida.

Figura 36.  Utilización de una rampa para cruzar el río en automovil. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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4.3.  Misión 2: Pelea en el callejón 4.3.1.  Descripción Pelea en el callejón es la misión que aparece luego de haber desarrollado con éxito La fiesta. El jefe es nuevamente Ken Rosenberg, personaje al que habrá que buscar luego de haber dejado a Mercedes en la discoteca Pole Position. Ocupa la tercera ubicación dentro del total de misiones planteadas en Grand Theft Auto: Vice City. Luego de haber conversado con el coronel Cortez y obtener cierta información acerca de lo sucedido con el cargamento de droga saboteado al inicio de la historia, Tommy Vecetti empezará a buscar nombres por la ciudad de Vice City. Antes de salir nuevamente a las calles, se debe ir en busca de Ken al hotel Harrison. Al encontrarse en la habitación, se activará una animación en la que ambos discuten y el jefe sigue preocupado, y en estado de paranoia, por lo sucedido con la droga de los Forelli. Ken pregunta a Tommy acerca de lo conversado con el coronel Cortez en la fiesta. Este último le responde que hay una gran cantidad de criminales deambulando por la ciudad y que para encontrar los veinte kilos de droga perdidos en el intercambio es necesaria la ayuda de un informante, una persona que esté al tanto de todos los movimientos de los negocios turbios en Vice City. Es así como aparece el nombre de Kent Paul, un sujeto inglés conocido por estar informado de todo lo que pasa en la ciudad. En seguida, Tommy deberá dirigirse hacia el Club Malibú para intentar obtener una mejor información. Al llegar al club, Tommy se encontrará con guardia en la entrada del mismo. Este personaje le dirá que Kent está al interior del local y le facilitará el ingreso. Dentro de la discoteca se identificará al nuevo informante, quien se encuentra conversando con una chica. Al acercarse, Tommy interrumpirá la conversación haciendo que la señorita se retire, entablando una acalorada conversación con Kent. Luego de presentarse como amigo de Ken Rosenberg y recibir una serie de bromas por parte del personaje de origen inglés, Tommy empuja al informante. Esta acción intimidará

a Kent Paul, quien desde el piso hará saber de la existencia de un nuevo personaje que podría saber acerca de lo sucedido con la droga, un chef de la zona de Ocean Beach. Acto seguido, Vercetti se retira del local nocturno en busca del cocinero. Luego de seguir el marcador de posición ubicado en el mini mapa, Tommy llegará a un callejón sobre la avenida Ocean Drive. Al bajar del vehículo, se encontrará con Leo Teal, el chef indicado por Kent Paul en el Club Malibú. Ambos inician una conversación en la que Tommy pide información, obteniendo una respuesta negativa de parte del cocinero. Inmediatamente, ambos empiezan a pelear a puño limpio y luego de vencer al fallido informante, Tommy le quitará su teléfono celular. Aparece el personaje de Lance Vance, quien ofrece ayuda a Tommy. Luego de ello, llegan tres chefs a vengar la muerte de Leo, haciendo que Tommy y su nuevo amigo tengan que huir velozmente. Frente a esta situación, Lance regala a Tommy una pistola, la primera arma de fuego del juego. Ambos escapan en el auto de Lance hacia el Hotel Ocean View, lugar donde termina la misión y se recibe una recompensa de doscientos dólares (Figuras 37 y 38).

4.3.2.  Objetos que constituyen el Espacio Narrativo En esta segunda misión donde aparece una nueva categoría de objetos en el espacio narrativo: las armas. Estos elementos constituyen un importante instrumento de ataque y defensa frente a enemigos. Siendo Tommy un personaje ligado a temas de mafia, delincuencia, drogas y contrabando, los puños no resultan suficientes. Si bien la primera arma de fuego es un obsequio de parte de Lance Vance, existen a lo largo de la ciudad una cantidad de armas de fuego regadas en espacios ocultos como callejones. Además, es posible acceder a ellas en tiendas especializadas. Su uso es una necesidad frente a las constantes situaciones de peligro en las que Tommy se verá involucrado. A continuación se desarrollará el tema de las armas, partiéndolas en dos grandes grupos: armas blancas y armas de fuego. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Figura 37.  Desarrollo de la misión “Pelea en el callejón”. Parte 1. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

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Figura 38.  Desarrollo de la misión “Pelea en el callejón”. Parte 2. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

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Armas blancas.

INSTRUMENTO DE ATAQUE O DEFENSA

Este grupo de objetos son herramientas que sirven a Tommy para atacar o defenderse de enemigos o inocentes. La decisión de atacar a un civil o a un policía depende de cada jugador; sin embargo, siempre tendrá como consecuencia un aumento de búsqueda de parte de la policía, lo que podría concluir en la reclusión de Tommy en la cárcel o comisaria de la ciudad.

Su ubicación a lo largo del espacio virtual es aleatoria. No existe en el mini mapa una referencia que permita al videojugador reconocer o encontrar un arma determinada y mayormente se las encuentra de manera casual, al recorrer la ciudad desarrollando una misión.

Los elementos de este gran grupo son capaces de cortar, herir o punzar mediante bordes muy afilados y en esta versión de la secuela se ha contabilizado un total de 35 armas, divididas en 10 clases. Son útiles en combate cuerpo a cuerpo, aunque algunas de ellas pueden arrojarse para dañar. El arma básica de Tommy son sus puños; sin embargo, dentro del espacio narrativo es posible encontrar guanteletes o puños americanos, destornilladores, martillos, cuchillos de carnicero, machetes, bates de béisbol, porras, katanas, motosierras e inclusive palos de golf (Figura 39).

Si bien resulta poco creíble en una situación real encontrarse un arma de cualquier tipo en las calles de una ciudad, el videojuego está configurado de manera que las armas solo puedan obtenerse en lugares recónditos como callejones al interior de la manzana. Otras posibilidades de obtener este tipo de objetos son luego de haber asesinado a algún personaje o transeúnte que pueda aparentar tenerlo. Por ejemplo, si matas a un mafioso cubano es probable que aparezcan alrededor de su cadáver objetos de este tipo. La otra manera es acudiendo a una ferretería, donde es posible comprar únicamente bates de béisbol o martillos.

La disponibilidad de las armas en el desarrollo de la trama está directamente relacionada a la cantidad de misiones completadas de manera satisfactoria. Esta condición también aplica para las armas de fuego.

Todas las armas se utilizan de la misma manera, el jugador debe presionar el botón configurado para dar un golpe de puño y la animación cambiará dependiendo del arma que tenga entre manos.

Figura 39.  Utilización de armas blancas. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

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Armas de fuego.

INSTRUMENTO DE ATAQUE O DEFENSA

De manera similar a las armas blancas, cumplen la función de herramientas para ataque o defensa de Tommy en el transcurso de la historia. Llevarlas entre manos y caminar entre los ciudadanos produce un impacto en los transeúntes. Algunos huyen rápidamente, y otros se enfrentan sacando de sus bolsillos armas del mismo tipo. Los elementos de este grupo son útiles en combates a distancia. Básicamente son dispositivos destinados a propulsar uno o múltiples proyectiles para herir al objetivo deseado. Existen misiones específicas que serían imposibles de realizar si es que no se tuviese a la mano un arma de fuego, ya que los blancos enemigos pertenecientes a grupos mafiosos no combaten cuerpo a cuerpo, sino a distancia utilizando pistolas o revólveres. A diferencia de las armas blancas, las armas de fuego producen un mayor daño en los puntos de vida del objetivo atacado, por consiguiente, es más fácil y rápido realizar un asesinato utilizando los elementos de este grupo. La variedad de armas de fuego en Grand Theft Auto: Vice City va desde pistolas, revólveres, subfusiles, escopetas, fusiles de asalto, rifle de francotirador, artillería pesada como lanzallamas, lanzacohetes o mini-

guns, granadas simples, granadas de gas, granadas a control remoto, cócteles molotov, coches bomba e incluso cámaras fotográficas adaptadas para cumplir la misma función (Figura 40). En temas de blindaje y protección existen chalecos antibalas que aumentan la defensa e impiden que los puntos de vida se vean disminuidos de manera rápida en una pelea frente a bandas enemigas o policías. La información cuantitativa de los chalecos antibalas aparece en la barra de información, cerca de los puntos de vida y las estrellas de búsqueda policial. Se encuentran dispersas por los callejones del espacio narrativo, lugares con poco tránsito de personajes o ciudadanos; sin embargo es posible acceder a ellas acudiendo a Phil Cassidy, traficante de armas. Su utilización es similar a la de los puños. Con los números del teclado el jugador puede ir cambiando el arma de fuego que desea utilizar y luego de ello, presionando el botón configurado para dar un golpe de puño se disparará un proyectil o lanzará una granada, dependiendo del tipo de arma que se esté utilizando.

Figura 40.  Utilización de un Montón de Paja para esconderse. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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4.4.  La experiencia del espacio 4.4.1.  Sólidos y cavidades El mundo virtual posee características que lo diferencial del mundo real. Por ese motivo, la aplicación dela teoría planteada por Rasmussen para disfrutar de la experiencia del espacio debe responder a las condiciones gráficas de un videojuego. Generar el espacio narrativo para el desarrollo de la trama planteada por los diseñadores del algoritmo significará crear las condiciones necesarias para que el escenario proyectado facilite la aparición y el desarrollo de experiencias de cualquier índole a lo largo del juego. Esta libertad en la acumulación de experiencias se hace más evidente y fluida en videojuegos no lineales, como el caso de Grand Theft Auto: Vice City (Figura 41). Cabe resaltar que la experimentación espacial en un videojuego está directamente relacionada a la capacidad del mismo de lograr una buena inmersión del videojugador. Por inmersión debe entenderse la posibilidad de abrir un nuevo mundo a través de una pantalla, apelando a ciertos dispositivos tanto visuales como auditivos para engañar a la mayor cantidad de sentidos posibles, capturando la atención del jugador y comprometiéndolo de manera constante con la historia.

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Si bien Grand Theft Auto: Vice City no es un videojuego diseñado para ser jugado utilizando cascos de visualización o sensores de movimiento, la manipulación de los personajes, movimientos y del ambiente virtual, en general, se da a través de dispositivos como el teclado y el ratón de un computador. Esto hace que la parte visual de la experiencia se realice inevitablemente a través de una pantalla. En cuanto al tema de sólidos y cavidades, el mundo abierto de Miami en Vice City ha sido evidentemente diseñado a partir del trabajo de sólidos. Resulta coherente pensar que el diseño de todo videojuego responde a la creación de obstáculos, límites y bordes. Por ello, la característica inicial del espacio de un videojuego es el vacío. Esta cualidad es bastante similar a lo que ocurre cuando se dan los primeros pasos al trabajar o hacer un proyecto de arquitectura utilizando un software de modelado en tres dimensiones. De manera análoga, el espacio virtual y las representaciones arquitectónicas se van esbozando a partir de la creación de sólidos en el vacío. Es a partir del trabajo de sólidos que el espacio narrativo tomará forma de ciudad y permitirá que se desarrollen las cuatro funciones básicas propuestas por Ernest Adams: restringir el libre movimiento del jugador, ocultar o esconder objetivos generando dificultad, obstaculizar el libre movimiento dentro del espacio, y permitir la libre exploración a partir de los recorridos de Tommy en el escenario propuesto.


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Lo sólido, entonces, toma forma de las manzanas de la ciudad y se convierten en los elementos que limitan el movimiento de Tommy ya sea peatonal o vehicularmente. El resto del espacio, compuesto por parques, calles, plazas, veredas, ríos, alamedas y grandes vías conformará el vacío en el que toman lugar las diferentes misiones a realizar a lo largo de la narrativa. El diseño de las cavidades aportará de manera significativa en la experiencia que pueda tener el jugador. Aparte de las misiones estipuladas como requisito mínimo para acabar el juego, las cavidades son los lugares del espacio donde tomarán lugar una serie de misiones secundarias como los saltos únicos, maniobras con autos y motocicletas, la recolección de los cien objetos ocultos por toda la ciudad, y la interacción con los diversos personajes de la ciudad que terminan de convencer al jugador de que está en la ciudad de Miami de los ochentas.

4.4.2.  Efectos de contraste Dentro de la ciudad de Miami como escenario narrativo para Grand Theft Auto: Vice City, existen ciertos elementos que destacan en la totalidad del paisaje urbano. Estos elementos evidencian diferencias entre las partes de la ciudad y destacan objetos o cualidades por oposición, contraposición o una diferencia notable. Factores como la forma, el material, el color, el lleno y el vacío y la luz son determinantes para iden-

tificar dentro del escenario aquellos elementos que generan contraste. La representación de una ciudad trae consigo la interpretación de una serie de factores urbanos de manera que puedan ser representados gráficamente en la pantalla. La imagen de la ciudad, entendida a partir de la elección de la forma de los edificios que la componen y de la arquitectura de sus fachadas acarrea un mensaje subliminal que tiene de por si una carga de contraste. Este factor tiene que ver con el nivel socioeconómico en relación a la arquitectura. Si bien el algoritmo del videojuego no establece una variable que permita cuantificar o identificar qué sectores de la ciudad gozan de una mayor o menor estabilidad económica, la aparición de ciertos grupos de edificios con una imagen de estatus y características en común permite establecer barrios contrastantes. Por un lado, tenemos zonas de baja densidad con edificios representados fiel al estilo Art Deco. Por otro, aparecen sobre la horizontalidad de la ciudad imponentes edificios en altura que contrastan en el paisaje de la ciudad (Figura 42). Esta caracterización de barrios a partir del estilo de viviendas, que también es una cualidad aplicable al mundo real, representa una condición permanente de contraste tratándose de un videojuego no lineal en el que casi la totalidad de misiones y movimientos se realizan en el espacio público de la ciudad.

Figura 41.  Panorámica de Vice City. Fuente: www.devianart.com. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Otro factor de contraste en relación a lo urbano se da en el paso entre el exterior y el interior de las manzanas de la ciudad. Ciertos barrios han sido diseñados siguiendo una tipología de viviendas que dan al centro de la manzana, permitiendo la aparición de grandes callejones que conectan de manera secundaria la ciudad. En este tipo de barrios, lo perimetral y lo interior contrastan por color, material e incluso luz. Objetos que tienen que ver con la jugabilidad como bloques de salud, chalecos antibalas, armas blancas o de fuego, también contrastan dentro de la ciudad. Al ser objetivos de suma importancia para el desarrollo de las misiones, su inclusión en el espacio narrativo se hace de manera que destaquen visualmente y sean de fácil acceso e identificación. No hay en este videojuego edificios representativos, basados en la ciudad real de Miami, que contrasten por la calidad en la representación. Los edificios siguen criterios de estilo que permiten convencer de su ubicación geográfica y temporal; sin embargo, no hay hitos urbanos que hagan referencia a edificios reales y generen un efecto de contraste.

4.4.3.  Planos de color En relación al manejo de las distancias y de la percepción de la cercanía o lejanía de los objetos en el espacio narrativo, los elementos de mayor referencia son los edificios en altura. La forma de los edificios, a partir de la distancia desde la que son observados a través de Tommy, cambia de una manera poco fluida. La transición entre ver a un edificio como un plano, para luego entenderlo en tres dimensiones, no ha sido desarrollada de manera fiel a la realidad. Esta característica, si bien podría considerarse un detalle dentro del amplio grupo de efectos visuales que se deben buscar lograr al representar un espacio en un videojuego, aporta de manera significativa a la inmersión.

Figura 42.  Contraste por verticalidad en la ciudad. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

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Para el año de lanzamiento, y las tecnologías de época, el trabajo de profundidad y de distancias es bastante decente, teniendo en cuenta que el juego en mención pertenece a la generación de los 128 bits. Pese a ello, si se observan referencias actuales como el caso de Assassin’s Creed: Brotherhood o Sleeping Dogs, donde también se plantea a la ciudad como el gran escenario, se notará que el nivel de desarrollo de los planos


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de color ha mejorado considerablemente, en un poca cantidad de años.

4.4.4.  Escala y Proporción Dentro de esta categoría se debe recalcar que Tommy, como escala humana, no es el único elemento de referencia, sino que los vehículos cumplen un rol fundamental en la comprensión armoniosa de la ciudad. A diferencia de un videojuego en el que no existen los autos, Grand Theft Auto: Vice City debe lidiar con la complejidad que genera representar vehículos dentro de la ciudad. Postes de luz, semáforos, secciones viales y elementos de tránsito deberán ser diseñados con igual o mayor cuidado que la arquitectura misma, para convencer al jugador de que está frente a una situación aparentemente real. Dentro de los objetos o elementos que destacan por una falta de cuidado en el manejo de proporciones aparecen las escaleras y algunas texturas de materiales. Las escaleras son un tema complicado dentro de todo videojuego, debido a que no son elementos funcionales, simplemente aparecen ante la necesidad de generar un cambio de nivel. Al no ser perceptible la proporción entre el paso y el contrapaso, el diseño de ciertas escaleras de la ciudad hace que se vean desproporcionadas y fuera de escala (Figuras 43 y 44). De la misma manera, texturas utilizadas en la representación de ciertos materiales aparentan ser más grandes de lo que deberían, dando una sensación de sobredimensionamiento.

Figura 43.  Escalera sin proporción 1. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

Figura 44.  Escalera sin proporción 2. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

4.4.5.  El ritmo Al tratarse de la ciudad como espacio narrativo, el ritmo es apreciable a partir de la repetición absoluta de elementos del mismo tipo o categoría. Por ello, es posible identificar ciertos ritmos en un barrio determinado, debido a la presencia de casas del mismo tipo. El ritmo se hace evidente en las calles de la ciudad gracias a la aparición constante, a lo largo del recorrido, de postes de luz, semáforos, señales de tránsito e incluso palmeras (Figura 45). La mayoría de estos elementos marcan un ritmo determinado al estar separados entre sí por la misma distancia.

Figura 45.  Repetición en postes y palmeras. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Pero el ritmo también puede romperse, generando un efecto de contraste. Este efecto ocurre, por ejemplo, con los edificios de gran verticalidad que rompen con la horizontalidad de ciertos barrios de la ciudad, aportando a la experiencia visual del paisaje urbano.

4.4.6.  La textura Si bien Rasmussen establece dos categorías dentro del mundo de las texturas, son categorías aplicables con mayor facilidad a la experiencia de la arquitectura en el mundo real. En el mundo virtual, la textura cumple la función de simular materiales y con ello dar una capa de información relacionada al contexto histórico y geográfico del lugar. Una buena textura será capaz de reaccionar de manera distinta ante los cambios de luz, de generar reflejos y recibirlos. En el videojuego en mención, no se logra evidenciar un contraste material entre lo liso y lo rugoso al observar las texturas utilizadas. A diferencia de otros videojuegos, no hay un color o una gama de colores que organice el total de las texturas, sino que cada material destaca por separado. Esto hace que el conjunto de la ciudad sea poco armonioso en cuestiones de textura (Figura 46). Este déficit, sumado a una baja calidad en el modelado de ciertos edificios termina en un escenario urbano que no genera una imagen completamente agradable.

4.4.7.  La luz natural Este criterio de análisis se ha de manejar teniendo en cuenta la condición gráfica y visual de los videojuegos. Para logra una apariencia real de la ciudad como escenario, el algoritmo debe controlar los efectos de luz ya sean solares o artificiales. Estos efectos serán representaciones programadas siguiendo lógicas y cualidades de la luz natural en el mundo real, por consiguiente, una buena representación de la luz natural garantizará una mejor inmersión del jugador y un mayor realismo, aportando de manera positiva a la experiencia del espacio. Figura 46.  Variedad de texturas en Vice City. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

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Siguiendo las categorías de Rasmusses, la luz del espacio abierto está relacionada a la luz que emite el sol del espacio virtual. Siendo Miami una ciudad con un clima bastante tropical, la configuración de la luz


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natural responde a un ambiente cálido que hace una buena referencia a la ciudad en la que se basa (Figura 47). El sol responde al paso del tiempo, por momentos se nubla el cielo y en otras ocasiones se enfatiza el ocaso.

4.4.8.  El color En el caso de Grand Theft Auto: Vice City, el color es una cualidad directamente relacionada a la aplicación de texturas y materiales. Las texturas utilizadas no han sido trabajadas siguiendo una gama de colores que genere una continuidad. Cada color resalta dentro del paisaje urbano: el gris de la textura de las pistas y veredas, el verde de la vegetación compuesta por pasto y palmeras tropicales, el celeste intenso del cielo, el color de la arena y la piedra, el color del cristal y el color de la variedad de vehículos.

Figura 47.  Sol tropical en Vice City. Fuente: Grand Theft Auto: Vice City. Edición: José Chipollini, 2013.

Por la noche destacan los colores utilizados para iluminar las fachadas de las zonas Art Deco de la ciudad, emanando una luz bastante cálida y que referencia de manera correcta al estilo arquitectónico que intentan representar (Figura 48). Es con la ausencia del sol que la variedad de colores del resto de materiales encuentra cierta armonía en el escenario narrativo.

4.4.9.  El sonido Una paisaje urbano no solo se compone por elementos visuales, sino que la carga auditiva termina de consolidad un escenario para el desarrollo de una historia. La variedad de sonidos perceptibles al jugar utilizando dispositivos de audio como parlantes o audífonos varía dependiendo de la manera en que Tommy recorre la ciudad. Al moverse de manera peatonal, los personajes de la ciudad producen sonidos que referencian conversaciones o expresiones populares. Los sonidos causados por los vehículos generan un nuevo nivel auditivo variando dependiendo de la cantidad de tráfico que hay en la ciudad. Al estar cerca al mar, se percibe el sonido generado por las olas y de la misma manera ocurre cuando el clima es lluvioso (Figura 49). Si Tommy está recorriendo Vice City en un vehículo aparecerá una nueva variedad de sonidos: dentro de cualquier vehículo será posible escuchar un extenso catálogo musical de canciones de la época ochentera.

Figura 48.  Fachadas Art Deco. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

Figura 49.  Tommy cerca al borde costero. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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5.  Roma en Assassin’s Creed

5.1.  Narrativa del videojuego y función de la ciudad No hay una mejor explicación de la narrativa del videojuego que la que puede dar la empresa o compañía que lo saca al mercado. En este caso, Ubisoft, en su página web, lanza y vende su preciada entrega con las siguientes palabras: “Vive dentro de la piel de Ezio Auditore, un legendario maestro asesino, en su continuada lucha contra la poderosa orden de los templarios. Deberás viajar a Roma, la mayor ciudad de Italia y centro del poder, avaricia y corrupción, para asestar un golpe al corazón del enemigo. Derrotar a los corruptos tiranos atrincherados allí requerirá no solo fuerza, sino liderazgo, pues Ezio dirige una hermandad entera de Asesinos que lucharán a su lado. Solo trabajando juntos serán capaces los Asesinos de derrotar a sus enemigos mortales y evitar la extinción de su orden” (Reseña del videojuego, Ubisoft, 2010).

Figura 50.  Grupo de guardias enemigos. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

Se debe resaltar que este videojuego de acción/ficción histórica es parte de una secuela, específicamente el segundo episodio de Assassin’s Creed II, publicado en el año 2009. En ese sentido, hay un cierto bagaje previo que aquél que haya jugado la versión anterior dominará y manejará a lo largo de la historia; sin embargo, el desarrollo de esta nueva versión permite el entendimiento de la historia sin necesidad de haber jugado el primer episodio. El espacio narrativo es Roma, y la función de la ciudad es la de un campo de batalla, de venganza de rebelión, en el que deberás cuidarte de los grupos de guardias (Figura 50) y prestar atención siempre al minimapa para poder alejarte de los puntos rojos, que representan la presencia de los mismos (Figura 51). Su función es, entonces, la del territorio enemigo donde Ezio Auditore buscará luchar contra sus enemigos. Para ello, Roma debe ser transformada para permitir que se den este tipo de situaciones. Esta transformación de la ciudad, como sostiene Ernest Adams en The Role of Architecture in Video Games, reforzará la historia e introducirá al jugador en situaciones más verídicas. Aplicar las funciones generales establecidas por Adams en este videojuego específico hará posible una mejor comprensión de la transformación de Roma como Escenario Narrativo para Assassin’s Creed: Brotherhood.

Figura 51.  Ubicación de guardias en minimapa. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Restringir, ocultar objetivos, obstaculizar y explorar son las cuatro funciones principales para Adams. En primer lugar, la arquitectura de la ciudad cumple con restringir el movimiento de Ezio en el espacio; sin embargo, a diferencia de otros videojuegos, el límite no es algo innato de esta secuela de juegos. En los típicos juegos de acción, son los edificios que contienen las calles los que generan los límites y frenos para el personaje principal, pero en esta representación de Roma no sucede de la misma manera. Aquí, debido a la inminente necesidad de alerta y posibilidad de escape en cualquier dirección de Ezio, las fachadas de todos los edificios de la ciudad no representan obstáculos o barreras, sino que son nuevas superficies para transitar: muros escalables (Figura 52). En ese sentido, se utiliza de manera muy ingeniosa los estilos arquitectónicos renacentistas. Capiteles, frisos, cornisas, arcos, molduras y salientes se convierten en superficies de donde agarrarse para trepar las fachadas y llegar a los techos, facilitando el escape del enemigo por la parte superior de la ciudad. Respecto a la función de ocultar objetivos, la posibilidad de escalar todas las superficies le brinda una nueva dimensión a esta función. Al ser posible acceder a todos los rincones del espacio, los objetivos no es que estén ocultos, sino que están colocados en lugares en los que se tiene que buscar más o escalar más. Entra en juego el factor del tiempo: si el videojugador desea encontrar todos los cofres de tesoro dispuestos a lo largo de la ciudad, deberá darse el trabajo de revisar a detalle cada rincón de Roma. Esta manera de ocultar objetivos está más relacionada con el encontrar la aguja en el pajar.

En cuanto a la obstaculización, la aparición de trampas, agujeros o vacíos es relativa, pues la jugabilidad y movilidad del personaje los convierte en obstáculos temporales, pero superables. Finalmente, la función de exploración se hace presente y el videojuego otorga y contiene los recorridos por los cuales Ezio se moverá en Roma para cumplir sus objetivos. En cuanto a las funciones de carácter secundario para Adams, se ha de recalcar que la utilización de materiales en edificios, texturas en pisos y otras superficies y colores, aporta una capa adicional de información que terminan de convencer al jugador de encontrarse en Roma renacentista. Las fachadas responden a los criterios del renacimiento, al igual que los colores. Las proporciones y escala de los edificios son adecuadas, y la vestimenta de los personajes, que puede parecer algo poco importante, ayuda a la inmersión del jugador en el escenario virtual. Quizás el aspecto más representativo y aplicable propuesto por Adams en este segundo grupo de funciones sea la de referencias a edificios representativos. Al momento del diseño de Roma para el videojuego, se eligieron edificios particulares que además de poder ser vistos desde afuera, pueden experimentarse desde el interior y la calidad con la que han sido representados le otorgan un valor agregado a la experiencia visual de la ciudad. Algunos de los más representativos son el Panteón (Figura 53 y 54), el Coliseo Romano (Figura 55), la Basílica de San Pedro, la Casa de Oro de Nerón, las Termas de Trajano, el Arco de Constantino (Figura 56), la Capilla Sixtina, el Templo de Saturno, el Capitolio, el Palacio de los Conservadores (Figura 57) y el Palacio del Senado (Figura 58).

Figura 52.  Ezio escalando una fachada. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Figura 53.  El Panteón desde afuera.

Figura 54.  El Panteón desde el interior.

Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

Figura 55.  El Coliseo Romano desde afuera.

Figura 56.  El Arco de Constantino.

Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

Figura 57.  El Palacio de los Conservadores.

Figura 58.  El Palacio del Senado.

Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Figura 59.  Los objetos en el espacio narrativo en una secuencia de movimiento aleatoria. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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5.2.  Misión 1: Bien ejecutado 5.2.1.  Descripción En Assassin’s Creed, las misiones se encuentran agrupadas por secuencias y memorias. Dentro de la Secuencia uno, por ejemplo, podemos encontrar tres o cuatro memorias que luego de ser logradas desbloquearán una nueva Secuencia. La misión elegida es parte de la Secuencia 2, denominada Tigres Salvajes, y es la Memoria dos. El lugar donde suceden las acciones es la ciudad de Roma, específicamente en la Plaza del Pueblo. Ezio se encuentra a un hombre lamentando la violación y el posterior asesinato en la horca de su amada Libia. El hombre desea retirar el cadáver colgado, pero el verdugo lo ha amenazado de muerte diciéndole que si se atreve a hacerlo, lo matará. Ezio ordena al hombre bajar el cadáver cuando crea conveniente y es en ese momento que se da inicio al encargo de la misión: “El Verdugo vive en la colina con vistas a las horcas. Encuéntrale y mátale” Luego del encargo, aparece en el minimapa la ubicación de la casa del Verdugo. Ezio debe ir en busca de aquél hombre recorriendo una distancia relativamente corta entre la Plaza del Pueblo, y la casa del Verdugo ubicada en la parte superior. A lo largo del recorrido, aparecen una serie de objetos en el espacio que responden a la situación y generan una serie de posibilidades para realizar las acciones y desarrollar los objetivos planteados por el juego para la determinada misión. Se ha de recordar en este punto que, según Joaquín Siabra, los objetos aparecen con una determinada función, y en ese sentido, la articulación de un conjunto de objetos aportará de manera significativa a la narrativa e indicará qué se puede o no hacer. Ezio luego de utilizar los objetos para llegar a la parte superior de la colina se encuentra al Verdugo acompañado de un grupo de guardias enemigos. Es al

momento de matarlo que se desarrolla la segunda parte de la misión; sin embargo, tiene como consecuencia una tercera: el escape. La indicación, entonces, es huir hasta pasar inadvertido y para ello Ezio deberá correr, trepar y utilizar los objetos que encuentre a lo largo del espacio para reducir la posibilidad de ser encontrado por los guardias (Figura 60).

5.2.2.  Objetos que constituyen el Espacio Narrativo Aplicando la teoría de Siabra, es posible reconocer a los objetos que aportan a la narrativa y al desarrollo de misiones específicas como la misión en mención. Hay dos momentos claramente definidos a lo largo de la misión: el primero tiene que ver con el recorrido que Ezio debe hacer para llegar hasta la ubicación del Verdugo, y el segundo está relacionado a la huída o escape debido a la persecución de los guardias luego de haber realizado el asesinato. Para ambas situaciones, aparecen en el espacio una cantidad de objetos que deben considerarse como elementos dentro del mundo virtual que estructuran y modifican el espacio para que el jugador pueda ir desarrollando los objetivos planteados. Se han identificado dos grupos de objetos en el transcurso de la misión. Los primeros sirven de escondite temporal y pueden ser utilizados para esconderse de los guardias, evitarlos y despistarlos hasta reducir el nivel de búsqueda. Las bancas, montones de paja, pozos de agua y estaciones de vigilancia pertenecen a esta primera categoría. Estos objetos son de utilidad para realizar el escape luego del asesinato. El segundo grupo se catalogará como objetos que contribuyen a la movilidad dentro de la ciudad. Son objetos que permiten acceder de manera más rápida a los puntos de control establecidos por el juego y están compuestos por los andamios, elevadores, escaleras y vigas que aparecen de manera aleatoria en el espacio. Estos objetos aparecen de manera constante en todas las misiones del videojuego. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Figura 60.  Desarrollo de la misión “Bien ejecutado”. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Bancas.

ESCONDITE TEMPORAL

Estos elementos son los típicos asientos de cualquier parque o plaza de la ciudad. En el Espacio Narrativo también aparecen en las calles y plazas y físicamente son elementos bastante simples, sin respaldo. Tienen un diseño acorde a la época que se ve reflejado en la simpleza en la textura utilizada para representar la materialidad. En ese sentido, son elementos que contribuyen de manera positiva al videojuego, pues casi a manera de pequeños detalles, la presencia de este conjunto de bancas dispersos a lo largo de toda la ciudad no hacen más que consolidar el espacio, aportar información extra y entretener visualmente al jugador. Aportan a la construcción del paisaje urbano que los diseñadores buscaron recrear. En cuanto a utilidad hay que destacar que cumplen una doble función. Por un lado, sirven de lugar de reposo y estancia para los personajes virtuales de la ciudad. Si bien no son personajes que el videojugador puede controlar, el videojuego de manera aleatoria permite que las personas que caminan por la ciudad tomen la decisión de sentarse y utilizar las bancas. Por ello es posible ver siempre en ellas a los habitantes de

la ciudad sentados, tomando un descanso, o contemplando algo. Sin embargo, la otra función aparece cuando Ezio, el personaje principal que representa al videojugador dentro del juego, se encuentra en una situación de escape, huída o camuflaje (Figura 61). Refiriéndonos a la situación específica de la misión que se encuentra en análisis, las bancas representan elementos de escondite temporal. Ezio debe siempre intentar pasar desapercibido por los guardias que rondan los espacios de la ciudad, por ello, este o no realizando una misión, las bancas representarán una posibilidad de detenerse e intentar camuflarse entre los personajes virtuales. En caso de que se haya realizado una misión, como asesinar al Verdugo, y sea inminente la necesidad de huir hasta pasar inadvertido, estos elementos jugarán un rol fundamental pues en plena persecución, si se el jugador toma buenas rutas de escape, puede encontrar el momento preciso para identificar una banca, sentarse en ella, y esperar hasta que baje el nivel de peligrosidad frente a los guardias enemigos.

Figura 61.  Utilización de la banca para pasar inadvertido. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Montón de Paja.

ESCONDITE TEMPORAL

Los montones de paja aparecen de manera constante en los niveles peatonales del escenario narrativo de Roma. Es común encontrarlas cerca a las bancas, dispersas por toda Roma. Son elementos ubicables en el minimapa y esta condición se vuelve de suma importancia cuando lo que se intenta es lograr escapar. En algunas ocasiones los montones de paja aparecen contenidos en carretillas de madera bastante simples que responden de manera correcta visualmente a la época que el videojuego intenta recrear.En otras, la paja aparece simplemente acumulada en el piso con mucha densidad, creando una masa lo suficientemente grande como para permitir que alguien entre allí. En ambos casos, sea contenida o sea dispuesta en el piso, los montones de paja representan una divertida posibilidad de escape frente a la amenaza enemiga, funcionando de manera parecida a las bancas. Son elementos inmóviles por Ezio, el personaje principal, esto quiere decir que pese a tener ruedas no es posible interactuar con ellas de manera que se puedan mover hasta colocar en una nueva posición.

En cuanto a la función que cumplen como objetos dentro de las misiones, los montones de paja pueden ser utilizados de manera parecida a las bancas. La principal diferencia radica en que cuando el videojugador opta por camuflarse en una banca, no deja de ser visible por el resto de ciudadanos; sin embargo, el camuflaje se da gracias a la presencia de personajes extra sentados junto a él. En el caso de estos elementos, solo Ezio puede utilizarlos a su favor e interactuar con ellos. Si por un lado, las bancas podían permitir a personajes virtuales sentarse, con estos montones no sucede lo mismo, pues solo Ezio podrá insertarse en ellos. En caso de una huida, Ezio debe correr hasta identificar uno de estos elementos y seguir el camino en dirección hacia ellos. Cuando se encuentre relativamente cerca, el personaje hará un movimiento automático en el que ingresará al montón de paja y solo cuando se vuelva a presionar una tecla de movimiento, Ezio saldrá del escondite temporal para continuar realizando la misión que tenga destinada en ese momento (Figura 62).

Figura 62.  Utilización de un Montón de Paja para esconderse. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Pozos de agua.

ESCONDITE TEMPORAL

Este tipo de elementos son los típicos agujeros, excavaciones o túneles realizados de manera vertical para, a partir de la perforación de la tierra, llegar a una profundidad que permita encontrar una reserva de agua subterránea útil para la ciudad. Aparecen dispersos por toda la ciudad de Roma, especialmente en los centros urbanos y no tanto en las zonas rurales o en las que hay meramente paisaje.La colocación de estos elementos es aleatoria. No siguen ningún orden específico pero lo más común es ubicarlos a la mitad de las calles. Formalmente son elementos cilíndricos, que a lo lejos parecen grandes vasijas sueltas en el espacio público de la ciudad, pues solo al acercarte y mirar al interior reconoces por la sensación de profundidad que no son vasijas sino pozos de agua. Pese a que deberían ser elementos con los que los ciudadanos virtuales podrían interactuar por significar un medio para obtener un recurso básico como el agua, no es posible observar a un ciudadano utilizándolos.

Se piensa que se pudo haber tomado una decisión parecida a la que tomaron los diseñadores del juego con las bancas, haciendo que los ciudadanos virtuales puedan interactuar con los pozos, contribuyendo en ese sentido a la consolidación del espacio y de la historia que pretenden contar visualmente a partir de la representación de un centro poblado. En cuanto a la utilidad, los pozos de agua también están catalogados dentro del grupo de objetos que cumplen una función de escondite temporal. Hasta este punto ya hemos identificado dos tipos, y este en particular funciona de manera parecida a los montones de paja. Cuando Ezio se encuentra en una situación de huída, solo debe correr hacia estos elementos y automáticamente el personaje dará un salto e ingresará al pozo. A simple vista, y en otro videojuego, podría significar una caída y en consecuencia una pérdida de salud o puntos de vida; sin embargo, aquí Ezio se cuelga de los bordes del pozo, logrando pasar inadvertido peatonalmente facilitando el escape frente a los guardias que lo persigan (Figura 63).

Figura 63.  Utilización del Pozo de agua para esconderse. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Estaciones de vigilancia.

ESCONDITE TEMPORAL

Estos elementos, que se han denominado como estaciones de vigilancia, representan para Ezio una nueva posibilidad de escape y camuflaje dentro de la ciudad. La diferencia frente a las bancas, los montones de paja y los pozos de agua, es que estos escondites solo son reconocibles y ubicables en la parte superior de la ciudad: los tejados. Se ha expresado que en Assassin’s Creed los muros y fachadas no representan un límite, sino una nueva superficie escalable. Esto tiene como consecuencia que los tejados de toda la ciudad se conviertan en un nuevo nivel peatonal. Este nuevo nivel, es principalmente del dominio de los guardias enemigos. A lo largo del día, en todos los techos es común encontrar guardias rondando, vigilando la ciudad desde arriba aprovechando la posición privilegiada. Esta colocación de guardias en los tejados tiene que ver con la intención de hacer que Ezio no consiga con facilidad moverse por la ciudad incluso entre los tejados. Por ello, si en el nivel peatonal teníamos la pre-

sencia de tres elementos importantes para el camuflaje como las bancas, los montones de paja y los pozos de agua, estas torres de vigilancia representan el único medio para esconderse temporalmente en caso de una persecución a nivel de techos. Formalmente, son pequeñas estaciones para una o dos personas representadas con una textura de madera, de planta cuadrangular y techadas a cuatro aguas. En cada uno de sus cuatro lados, el volumen está perforado. Todas las perforaciones están tapadas con cortinas rojas que impiden la visibilidad desde el exterior. Funcionalmente, los guardias no las utilizan, es decir, no es posible encontrar a un guardia vigilando dentro de ellas; sin embargo, siempre se ubican alrededor de estos elementos. Ezio, por su parte, tiene la posibilidad de ingresar en ellos de manera automática simplemente corriendo hacia su ubicación. Funcionan de manera parecida a los montones de paja, solo que se ubican a otro nivel de la ciudad (Figura 64).

Figura 64.  Utilización de Estación de vigilancia para esconderse. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Andamios. MOVILIDAD

Los andamios son estructuras compuestas por tablones y vigas de madera colocados tanto de manera horizontal como vertical. En una situación real, sirven para facilitar a los obreros o constructores la subida de materiales o la llegada a nuevas alturas de la construcción. Por ello representan estructuras temporales y cambiantes en el tiempo. En el espacio narrativo de Roma, es posible encontrar una variedad de andamios de todo tipo. Aparentemente contribuyen a la consolidación del escenario narrativo dando la sensación de que hay algo en construcción; sin embargo esta situación no es apreciable en ningún momento de la historia. La condición de cambio con el tiempo tampoco es apreciable a lo largo de la trama pues siempre permanecen de la misma forma y altura. A lo largo de la ciudad hay andamios de distintas alturas y esta variedad tiene que ver con la utilidad. En Assassin’s Creed: Brotherhood, un andamio es sinónimo de una estructura para trepar y llegar a los tejados (Figura 65).

Podrían considerarse escaleras pero la diferencia está en que Ezio los utiliza escalándolos y no caminándolos. Formalmente son elementos de madera, de estructura lineal, con ciertos arriostres diagonales, y que poseen en común el hecho de solo tener un nivel final y no niveles intermedios para detenerse a diferencia de un andamio real. Visualmente dan la sensación de ser elementos estables y en equilibrio. Representan una alternativa bastante creativa para poder llegar a la parte superior de la ciudad; esta condición hace que siempre se coloquen al lado de fachadas y nunca al centro de un espacio abierto. Cabe recordar que las fachadas de la ciudad funcionan de manera parecida, permitiendo a partir de la utilización de los elementos característicos del estilo renacentista, convertirse en superficies escalables. En todas las calles de la ciudad se va a poder encontrar un andamio de cualquier tipo. Para utilizarlos solo se debe correr en dirección a ellos y utilizando los botones predeterminados para el movimiento, Ezio empezara a treparlos hasta llegar a su objetivo.

Figura 65.  Utilización del andamio para subir al tejado. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Elevadores.

MOVILIDAD

Los elevadores representan los elementos de movilidad dentro de la ciudad más creativos e innovadores pese a que las acciones se desarrollan en una época renacentista.

Debido a la complejidad del mecanismo y a la facilidad de uso, solo es posible encontrarlo en lugares específicos, preferentemente donde la diferencia de altura entre el nivel de la calle y el nivel del tejado es mayor a tres pisos.

Formalmente son estructuras de madera con una base bastante rígida y pesada que sostiene un gran tronco vertical de madera, y que a su vez sostiene una especie de contrapeso que permitirá que el elevador sea usado por Ezio en alguna situación.

Su uso es irreversible, y es una cualidad coherente pues Ezio es incapaz de reiniciar el sistema del elevador. Por ello solo son utilizables una vez a lo largo de toda la historia.

Son elementos un poco más sofisticados que los ya mencionados, pues no funciona escalando o trepando, sino que se utiliza de manera automática a partir de presionar una serie de botones que activan un mecanismo que lleva a Ezio desde la parte inferior hasta el tejado en cuestión de segundos. Para utilizarlos, Ezio debe correr hacia ellos y el sistema se activará a partir de presionar una especie de palanca de madera. Instantáneamente, Ezio se cogerá de una soga y será elevado (Figura 66).

Funcionalmente aparecen en la categoría de movilidad pues es evidente que tienen su origen en una situación de ir de una altura a otra en cuestión de segundos. Pero también podrían ser considerados como importantes elementos para facilitar el escape frente a guardias debido a la rapidez de movimiento en comparación a trepar un andamio o una fachada. Si bien no permiten permanecer ocultos en ellos, la facilidad del mecanismo puede permitir a Ezio alejarse de manera más rápida de los guardias que lo vengan persiguiendo a lo largo de la ciudad, logrando de manera más efectiva su escape.

Figura 66.  Utilización de un elevador para subir a un tejado. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Escaleras. MOVILIDAD

La función de las escaleras es evidente: una serie de escalones que sirven para subir a los pisos de un edificio o a un plano más elevado, o para bajar de ellos. En Assassin’s Creed: Brotherhood su uso no es tan flexible.

migos también rondan por los tejados de la ciudad. La aparición de estos elementos puede significar una respuesta para sustentar la manera en que los guardias llegan a los tejados.

Formalmente son escaleras del tipo vertical, e incluso podrían considerarse escaleras de gato. No son elementos movibles, pues permanecen fijos y no pueden ser alterados por Ezio para reubicarlas en posiciones que le faciliten el acceso a otras locaciones.

Para Ezio, trepar estas escaleras resulta más fácil que trepar los andamios, y le toma menos tiempo. En cuanto a la funcionalidad, es evidente que la primera función tiene que ver con la movilidad en sentido vertical. En ese sentido, tanto escaleras como ascensores ayudan a moverse en el sentido vertical, siendo los ascensores más eficientes y veloces.

Se colocan en fachadas de edificios de alturas considerables en los que no se ha diseñado con tanto cuidado la posibilidad de treparlos desde la fachada. Aparecen dispersas por toda la ciudad de Roma renacentista y aportan a la construcción de la experiencia de la ciudad teniendo en cuenta que no es normal ver escaleras que vayan de piso a techo en varios edificios de una ciudad. No tienen paradas intermedias: inician en la cota peatonal y rematan en el tejado. Posiblemente su presencia tenga sentido considerando que los guardias ene-

En caso de una persecución, Ezio e incluso los guardias que lo intenten atrapar serán capaces de utilizar estos elementos para acceder a los niveles superiores de la ciudad. Es allí cuando aparece la segunda función de las escaleras: contribuir al escape. Para utilizarlas Ezio debe correr en dirección a ellas y utilizar los botones de movimiento (Figura 67). De manera automática el botón para avanzar servirá para subir y el botón de retroceder, para bajar. El videojugador puede detenerse en cierto tramo.

Figura 67.  Utilización de la escalera para llegar al tejado. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Vigas entre lotes.

MOVILIDAD

Se han agrupado bajo el nombre de vigas a todos aquellos elementos horizontales que aparecen de manera repetitiva en las calles del Escenario Narrativo. Formalmente son elementos lineales, de mucha simpleza, que conectan dos fachadas distintas y son colocados en altura. Materialmente, están representados como elementos de madera que cubren grandes luces; sin embargo, su proporción es adecuada visualmente para la escala. Si se observa a detalle el encuentro entre las vigas y las fachadas se evidenciará una falta de cuidado en la resolución constructiva. Pertenecen al grupo de objetos que contribuyen a la movilidad debido a que su función principal es la de conectar manzanas. Es a partir de estos elementos que Ezio podrá cruzar de un lado a otro ya sea colgado o caminando sobre ella. Las vigas entre lotes son los objetos más rebuscados y complicados de entender y visualizar en el contexto propuesto por los diseñadores del videojuego, pues pese a que funcionan y contribuyen al movimiento del personaje, terminan siendo objetos extraños, que no logran mezclarse bien con

el resto de elementos que conforman el conjunto del paisaje urbano. Pueden ser utilizadas tanto por Ezio, como por los guardias en una situación de persecución. Para Ezio, servirán como puentes que conectan las grandes manzanas y evitan una caída desde el tejado al nivel peatonal, donde suele haber una mayor cantidad de guardias en caso de una huída. Para los guardias la función es la misma. Para utilizar las vigas entre lotes hay dos posibilidades. La primera es cuando Ezio se encuentra a nivel peatonal, y en ese caso, tendrá que trepar utilizando un andamio, una escalera o la fachada misma hasta llegar a la altura de la viga (Figura 68). La segunda situación aparece cuando Ezio está en el nivel de los tejados. En este caso solo deberá saltar en dirección a las vigas y el personaje dará un salto automáticamente direccionado hacia ella, permitiendo atravesarla de manera longitudinal para llegar a un nuevo tejado y continuar con el escape. En conclusión, además de servir a la movilidad, ayuda en situaciones de persecución.

Figura 68.  Utilización de la viga para cruzar de un lote a otro. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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5.3.  Misión 2: Sigue al dinero 5.3.1.  Descripción La segunda misión elegida para analizar de manera previa al análisis de la experiencia del espacio en Assassin’s Creed: Brotherhood pertenece a la Secuencia cinco. Dentro de esta Secuencia, “Sigue al dinero” es la segunda memoria, una memoria que a diferencia de “Bien ejecutado”, se desarrolla tanto en espacios exteriores como interiores. Se ha considerado pertinente su elección debido a que la transformación del espacio interior dentro del videojuego aporta a la identificación de nuevos tipos de objetos, signos que le indican al jugador qué clase de movimientos debe realizar, qué rutas puede tomar y qué maneras tiene de cumplir los objetivos temporales. Es una misión relativamente más larga que la ya analizada, y para poder iniciarla existe el pre-requisito de tener 3000 unidades de dinero. Es así como luego de haber conseguido la cantidad de dinero requerida, Ezio deberá encontrar al senador, personaje principal de la memoria que debe otorgarle el dinero en mención al banquero de los Borgia, los grandes enemigos, para evitar que asesinen a su familia. El préstamo se desarrolla con la condición de que el senador se convierta en un informante fiel para Ezio y lo ayude en la identificación de los movimientos enemigos. El senador coge el dinero y se dirige en búsqueda del banquero, debiendo ser seguido de manera muy sigilosa y cuidadosa por Ezio, quien utilizará los tejados de la ciudad para moverse sin ser identificado por los guardias hasta llegar a ciertos puntos de control, activando nuevas secuencias internas. Es al llegar al Panteón Romano que culmina la primera parte de esta Memoria. La segunda parte ocurre al interior del edificio, lugar flanqueado por guardias enemigos y que deberá ser escalado por la parte posterior utilizando objetos colocados de manera intencional. Estos objetos serán descritos posteriormente pero básicamente son elementos rotos o salientes que permiten escalar o trepar. Luego

de la increíble experiencia de subir hasta la cúpula del Panteón, se identificará una abertura en una reja que encierra el óculo del Panteón: el punto de ingreso desde el exterior. Lo siguiente será descender por la cara interior utilizando unos botones salientes hasta el momento en que Ezio identificará al guardia al que se le ha entregado el dinero temporalmente. La segunda parte culmina con el asesinato de dicho personaje, y con Ezio utilizando sus vestimentas para camuflarse como un guardia más y poder realizar la siguiente Secuencia, saliendo del Panteón con el dinero en manos y vestido como un guardia Borgia (Figuras 69 y 70).

5.3.2.  Objetos que constituyen el Espacio Narrativo En esta segunda misión, también es posible identificar un grupo de objetos que contribuyen al fácil desarrollo de las actividades o movimientos que Ezio debe realizar para culminar los objetivos planteados en la Secuencia. En la primera parte de la misión, la mayoría de objetos aparecen a lo largo del recorrido desde el encuentro con el senador, hasta la llegada al Panteón Romano y sirven en cuestiones de movilidad, de manera similar a los objetos de la primera misión descrita. Los montones de paja, andamios, elevadores, escaleras y vigas también son reconocibles; sin embargo, se han elegido el resto de objetos que en este espacio de la ciudad de Roma brindan posibilidades de escape, huída o escondite. Al tener un desarrollo en un espacio interior desde la segunda parte de la misión, los objetos que aparecen son partes de la arquitectura misma transformados, transgredidos intencionalmente para ser escalados o colocados estratégicamente para permitir su uso. Solo un objeto pertenece al grupo de escondite temporal y el resto forma parte del gran montón que facilita la movilidad dentro de la ciudad e incluso al interior de los edificios. Varios de ellos cumplen funciones similares pero toman formas distintas en el espacio narrativo. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Figura 69.  Desarrollo de la misión “Sigue al dinero”. Parte 1. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Figura 70.  Desarrollo de la misión “Sigue al dinero”. Parte 2. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Estación del Vaticano. ESCONDITE TEMPORAL

Estos elementos representan para Ezio posibles lugares de escondite dentro del nivel peatonal. Son parecidos a las estaciones de vigilancia ubicadas en los tejados de ciudad; sin embargo, no es posible ingresar a ellas y su uso es básicamente desde el exterior.

de color rojizo. Tienen vanos clausurados con tablones de madera y las caras opuestas están cubiertas por una tela del mismo color de la estructura con un logo del Vaticano. El techo es del mismo material y tiene caída a dos aguas.

No están dispersas por todo el territorio virtual, sino que aparecen en lugares puntuales, la mayoría de las veces cerca a edificios representativos que tienen alguna relación con el Vaticano. Se debe recordar que es alrededor de los edificios de este tipo donde se encuentra una mayor concentración de guardias enemigos, en consecuencia, la variedad de objetos para el camuflaje aumenta y las estaciones del vaticano aparecen bajo esta lógica permitiendo a Ezio pasar inadvertido por segundos frente a grupos de guardias que puedan rondar e identificarlo.

Funcionalmente, no son estructuras utilizadas ni por los guardias ni por sacerdotes o representantes del vaticano, es decir, no es posible a lo largo del juego ver a algún personaje ingresando a ellas o utilizándolas de alguna forma.

Formalmente, son cajas de madera lo suficientemente altas como para permitir el ingreso de una persona, pese a que no es posible ingresar a ellas. Son elementos de planta cuadrada con forma de casetas de vigilancia. El material utilizado para representarlas es la madera y las columnas que sostienen el techo están pintadas

Ezio puede utilizarlas corriendo o caminando en dirección a ellas, pegándose lo suficiente como para activar una animación en la que se coloca con ambas manos en paralelo a la superficie de la estación, reduciendo la posibilidad de ser visto o identificado por los enemigos (Figura 71). Son escondites temporales de menor efectividad que las estaciones de vigilancia, pues si bien permiten cierto nivel de camuflaje, Ezio nunca deja de estar expuesto por el resto de caras del objeto, por ello solo pueden ser utilizadas por una corta duración y en caso de huída no son recomendables para reducir el nivel de búsqueda.

Figura 71.  Utilización de la estación para esconderse. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Balcones de madera. MOVILIDAD

Los balcones de madera son elementos que aparecen de manera constante en el espacio narrativo tomando diversas formas y ubicándose a diferentes alturas. Su referencia directa en relación a los objetos que aparecen en la primera misión son los andamios, sin embargo, no son estructuras que tengan contacto con el piso, sino que permanecen colgadas de las fachadas de la ciudad, a veces en esquinas y a veces a mitad de las manzanas. En ese sentido su uso es exclusivamente en exteriores, en el espacio público de la ciudad, en el nivel intermedio ente la cota de piso y la cota de techos. Estos elementos contribuyen a la idea de que el videojuego ofrece la posibilidad de entender al muro no como un límite o borde sino como una nueva superficie, por ello si es de necesidad imperiosa desplazarse sin tocar el piso o el techo debido a una gran presencia de guardias, los balcones de madera son los elementos ideales pues los guardias nunca se ubican en este nivel vertical de la ciudad (Figura 72). Formalmente, son grandes plataformas que se adaptan a la superficie de fachada donde se colocan. Estas

plataformas son grandes tablones de madera que se sostienen de vigas del mismo material ancladas visualmente a los muros de las casas o edificios. No tienen barandas para permitir saltar de ellas de una manera fluida. En ocasiones, además de la plataforma horizontal aparece una vertical, a manera de gran reja escalable compuesta por listones delgados del mismo material. Esta rejilla tiene una composición de elementos que cruzan diagonalmente siendo visualmente calados y permeables. En cuanto a función, solo Ezio puede utilizarlas en el desarrollo de algún recorrido. No es posible ver a ciudadanos ubicados en ellos pese a que son balcones de las casas de la ciudad. Algunos tesoros o recompensas se encuentran en estos objetos y son identificables en el mini mapa con un logo particular. En caso de huida, los guardias los utilizan también como elementos para la movilidad, pero en una condición de paso y no de permanencia.

Figura 72.  Utilización de balcón para escapar. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Lámparas colgantes. MOVILIDAD

Estos objetos se ubican particularmente en las esquinas de las caras exteriores de las manzanas de la ciudad de Roma. Son elementos ubicables únicamente en exteriores y funcionan en conjunto a otros objetos permitiendo un desplazamiento veloz en caso de huída. Son relativamente pequeños y aparecen siempre a continuación de un grupo de vigas o al final del recorrido de un balcón de madera. Materialmente son representados como luminarias con un estilo que tiene cierta coherencia con el marco temporal y las características de estilo de la ciudad de Roma renacentista. La textura utilizada hace recordar al fierro y al vidrio y cuelgan de la parte superior gracias a una especie de soga. Se anclan a las fachadas a través de otro elemento, aparentemente de fierro, que las separa de la superficie de la fachada permitiendo que la animación producida por el videojuego al utilizarlas sea fluida. La escala y proporción utilizada para su ubicación en el espacio es visualmente correcta pues da indicios de su posible uso. Esto hace que sean identificables y que sin necesidad de una advertencia textual, Ezio sepa

que su presencia representa un factor útil para desplazarse en el transcurso de una misión. Funcionalmente, la idea de la creación de estos objetos para el espacio responde a la necesidad de voltear la esquina en un nivel intermedio entre el piso y el tejado. Por ello que su ubicación sea únicamente en las esquinas de las manzanas. En el caso de los tejados, la vuelta a la esquina se hace corriendo o caminando, y en el nivel peatonal esto ocurre de la misma manera. Para utilizarlas, Ezio debe haber empezado un recorrido a través de vigas, salientes, sogas o balcones hasta llegar a una esquina. Al llegar a la esquina, se activará una animación en la que el personaje dará un salto y quedará trepado de la lámpara, elemento que girará cuarenta y cinco grados y dejará a Ezio en una nueva plataforma para que pueda seguir el recorrido deseado sin tener que detenerse para escalar al techo (Figura 73). Este objeto solo es utilizable por Ezio, ya que los guardias enemigos no son capaces de utilizarlos en caso de una persecución, facilitando la posibilidad de pasar inadvertido.

Figura 73.  Utilización de la lámpara para cruzar la esquina. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Sogas.

MOVILIDAD

Las sogas son elementos muy interesantes dentro del espacio narrativo. Su referencia directa dentro del grupo de objetos de la misión anterior son las vigas entre lotes. Se ubican en la parte alta de la ciudad, entre las manzanas. Si las vigas entre lotes permitían cruzar a un nivel intermedio, las sogas cumplen el mismo objetivo en las cotas más altas de las manzanas. Si bien es posible saltar de un frente a otro, estos objetos aportan a que la ciudad se conecte de manera más fluida por la parte alta, sin correr el riesgo de realizar un mal salto y perder puntos de vida. Visualmente, son elementos ligeros y casi imperceptibles a nivel peatonal. Su identificación es más factible al desplazarse por los tejados. Hacen las veces de puentes colgantes bastante improvisados pero útiles al mismo tiempo. Formalmente son dos sogas colocadas de manera paralela en dirección perpendicular a las fachadas de donde se cuelgan. Estas sogas están separadas por una distancia no muy grande y dan la apariencia de estar lo suficientemente tensas como para permitir soportar el peso de una persona al cruzarlas. Ambas sogas no funcionan por separado, sino que se encuentran conectadas en el sentido más corto por

otros elementos lineales, aparentemente del mismo material, que convierten a una seria de objetos lineales en una estructura compuesta que conforma una unidad. Funcionalmente, no solo satisfacen la función de cruzar de un lado a otro, sino que Ezio puede detenerse a mitad de camino y observar la situación, o colgarse y dejarse caer al nivel peatonal de la ciudad. Los guardias también son capaces de utilizar estos objetos a su favor de manera que se complete una especie de red de vigilancia a nivel superior, siendo las estaciones de vigilancia los nodos de concentración y las sogas los elementos de conexión entre las manzanas. Para darles uso, Ezio debe correr en dirección a ellas y automáticamente tendrá la posibilidad de correr o caminar a través de ellas. Al ubicarse en ellas, la posición del cuerpo del personaje responde con una animación en la que se da la sensación de estar pasando una cuerda floja, haciendo equilibrio. Por ello Ezio las recorrerá con los brazos extendidos insinuando que está balanceando su peso para no caer (Figura 74).

Figura 74.  Utilización de la soga para cruzar. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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Elementos rotos. Columna y Reja. MOVILIDAD

Esta categoría de objetos se diferencia del resto de elementos que aportan a la movilidad porque su posibilidad de uso aparece al transformar la unidad de partes arquitectónicas o no arquitectónicas con la función de permitir escalar o ingresar a ciertos lugares. Aparecen en la segunda parte de la misión, y son de ayuda para lograr el ingreso al Panteón Romano desde la parte posterior del edificio. El primer elemento es una columna rota. Está ubicada en la parte trasera del edificio en mención y es el objeto clave para iniciar la escalada a la cúpula del Panteón. Visualmente es una columna clásica destruida a medias que se convierte en una plataforma para continuar el ascenso a través de una serie de salientes de la cara exterior del edificio. Luego de haber llegado a la parte superior, y ubicarse frente a la cúpula, aparece el segundo objeto: la reja rota. Esta reja es un elemento que encierra el óculo. Hay que tener en cuenta que el óculo, para la misión, significa el único lugar por el que es posible ingresar al edificio ya que la puerta principal se encuentra

flanqueada por guardias enemigos. Es así como una pequeña transformación de un objeto imperceptible a nivel peatonal indica el lugar exacto por el que se debe descender (Figura 75). La colocación de estos objetos, tratándose de un edificio representativo como el Panteón, transforma la imagen del mismo pues no necesariamente el edificio original tenía estas características. Probablemente esta no sea una representación fiel de la parte posterior del edificio, ni del óculo, pero los diseñadores del juego, apelando a la jugabilidad e intentando aportar de manera creativa a la narrativa para el desarrollo de la misión han optado por su colocación. En cuanto a su uso, en el caso de la columna rota, Ezio deberá identificarla como posible elemento a favor, correr en dirección a ella y trepar hasta la parte superior. La reja, por otro lado, deberá ser bordeada hasta la parte destruida y luego de ello Ezio deberá colgarse del óculo iniciando el ingreso al edificio con el objetivo de asesinar al guardia que se encuentra con el dinero en la parte inferior.

Figura 75.  Utilización de columna y reja. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Botones. MOVILIDAD

Estos objetos aparecen exclusivamente en el desarrollo de esta misión. Si bien los elementos rotos producen una transformación de la imagen del edificio en su cara exterior, los botones colocados lo hacen al interior de la cúpula. Se sabe que para lograr el asesinato, Ezio debe descender hasta una altura prudente como para desarrollar el objetivo y bajar por el óculo no es suficiente. Es allí donde aparecen de manera pertinente en el espacio interior del Panteón los botones. Son elementos representados materialmente con una textura metálica o de fierro. Su escala y proporción responden a que sean utilizados únicamente con las manos del personaje principal. A partir de la utilización de un mismo objeto, y colocándolos de manera que se forme un recorrido, Ezio puede distinguir una serie de caminos probables a seguir para descender. Los botones se encuentran anclados a la cara interior de la cúpula y están distanciados uno de otro de manera que el movimiento o descenso sea fluido.

Solo pueden ser utilizados por Ezio, y únicamente cumplen la función de puntos de apoyo para descender de manera pausada y sigilosa. No hay posibilidad de que un guardia llegue a la parte superior del Panteón, ni que utilice los botones de la misma manera que Ezio, por ello su importancia. Al descender el cuerpo del personaje desarrolla una animación bastante similar a la de un escalador de montaña, y los botones funcionan de manera similar a los elementos de apoyo utilizados en la escalada de rocódromos, instalaciones preparadas artificialmente para escalar montañas artificiales de una manera segura (Figura 76). Es evidente que cada objeto ha sido pensado con una referencia directa en el mundo real, de manera que su colocación en el espacio virtual, en este caso Roma renacentista, de indicios al videojugador de cómo es que deben ser utilizados y aprovechados a su favor en el transcurso de las misiones, memorias y secuencias planteadas a lo largo de la narrativa.

Figura 76.  Utilización de los botones para descender por la cúpula del Panteón. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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5.4.  La experiencia del espacio 5.4.1.  Sólidos y cavidades Dentro de las lógicas de la creación del espacio narrativo, es evidente que se ha tenido que recurrir a un profesional arquitecto o con conocimientos de arquitectura para lograr un escenario que satisfaga todas las necesidades en relación a la narrativa propuesta. Si bien Rasmussen plantea que los materiales de construcción son el medio para hacer la arquitectura, esta es una condición aplicable al mundo real. ¿Qué sucede en el mundo virtual? ¿Cuál es el medio para contener los espacios? ¿Son aplicables los conceptos de sólidos y cavidades? En relación a la primera pregunta, se debe recordar que el algoritmo del videojuego es el responsable de representación gráfica y sonora que sostiene la experiencia del juego. En el caso de Assassin’s Creed, y de cualquier videojuego en general, es el algoritmo el elemento que controla y configura el espacio. Lo que sucede dentro del videojuego, respecto a la configuración del espacio, es similar a desarrollar una

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representación en tres dimensiones de algún proyecto de arquitectura utilizando un software de modelado, llámese 3D Max o SketchUp. Ambos programas ofrecen dentro de sus opciones y herramientas la posibilidad de orbitar y desplazarse en el espacio virtual simulado (Figura 77). Este recorrido, que en una representación arquitectónica se realiza en primera persona, ocurre y es la base del movimiento del personaje dentro del juego. En el videojuego en mención, es como si se tuviese una cámara que sigue permanentemente a Ezio mientras recorre la ciudad de Roma en busca de objetivos y misiones a cumplir. Pese a que en el caso de Roma, se trata de un escenario en donde casi la totalidad está compuesta por espacio público, compuesto por calles, plazas, e incluso los techos de las manzanas, la teoría de Rasmussen en cuanto a sólidos y cavidades es aplicable. En el proceso de creación del escenario narrativo, ha primado la creación de sólidos para contener el vacío, que vendría a ser el espacio público. Los elementos sólidos están compuestos por todas las manzanas de vivienda, inaccesibles por Ezio casi en su totalidad, que hacen las veces de bloques. Estos elementos, si bien limitan el acceso al interior, no pueden considerarse barreras dada la posibilidad de trepar los muros y escalar las


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fachadas. Entonces debe hablarse no de límites o barreras, sino de obstáculos. Assassin’s Creed es un juego cuyo espacio ha sido concebido a partir de sólidos, pero los objetivos se desarrollan siempre en las cavidades. Esta doble condición es interesante pues ejemplifica de manera sugerente y creativa la importancia tanto de los sólidos como de las cavidades, y demuestra que no es mejor o peor componer espacios desde el vacío o desde el lleno: siempre habrá una relación y retroalimentación entre ambos.

5.4.2.  Efectos de contraste Roma es real, por consiguiente, su elección como escenario para el desarrollo de la trama del videojuego trae consigo una complejidad en la representación de la ciudad. Es claro que el objetivo primordial es el de convencer al videojugador de que se encuentra en Roma y no en otro lugar y para ello se han seguido ciertos criterios en la representación espacial, que han aportado de manera positiva en la percepción del espacio, especialmente de los contrastes.

El juego ofrece una experiencia en Roma renacentista. Los elementos del estilo de la época se hacen evidentes y ayudan a convencer de que el jugador se ubica en el tiempo adecuado. Sería poco coherente afirmar que el personaje se desenvuelve en el Renacimiento y proponer la aparición de edificios de estilo moderno o postmoderno, con estructuras de acero y grandes voladizos. El efecto de contraste más representativo dentro del juego se da entre el piso y los muros perimetrales que encierran las fachadas, y los techos de las mismas. Es un efecto logrado a partir de la textura utilizada y por consiguiente, el color. Por un lado, todas las fachadas son bastante parecidas, tanto así que llegan a formar un plano continuo que da la sensación de estar frente a un gran lote y no frente a varios lotes. Los pisos han sido representados con un material parecido, por ello la sensación de continuidad entre el los planos de piso y de muro está siempre presente. Por otro lado, los techos, con caídas para la lluvia, pese a que en el juego jamás llueve, se trabajan materialmente con una textura típica de teja rojiza que contrasta con los muros. Las torres de guardianes son otros elementos que logran contrastar dentro del espacio narrativo (Figura 78). Los lotes son en su mayoría de la misma altura,

Figura 77.  Panorámica de la ciudad de Roma. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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variando únicamente los más altos de los más bajos en dos pisos. Esto hace que la ciudad sea visualmente uniforme y bastante horizontal, especialmente cuando Ezio se coloca en lo alto de los tejados. Es en esta altura que la presencia de las torres como grandes hitos se hace más evidente aún. Dentro de un paisaje tan horizontal, estos elementos de gran verticalidad contrastan por forma, pues la materialidad responde a la misma del resto de la ciudad. El tercer grupo de elementos que generan contraste dentro del juego son los edificios representativos. Estas representaciones han sido realizadas con mayor énfasis, buscando generar una mayor inmersión en el mundo virtual propuesto para la narrativa. Es así que edificios como el Panteón o el Coliseo Romano contrastan por su monumentalidad, por la materialidad elegida para la representación, y por la calidad con la que han sido modelados tanto exterior como interiormente.

5.4.3.  Planos de color Este nivel de percepción espacial tiene relación con la lejanía o cercanía del observador frente a la ciudad de Roma. Este manejo de distancias en el que el observador se sitúa en un punto específico para intentar identificar a los elementos de volumen como planos se comprueba de manera muy precisa cuando se coloca a Ezio en la parte más alta de la ciudad de Roma. Se debe recordar que este efecto es un efecto visual que responde al ojo humano, y lograr su representación dentro de un mundo virtual aportaría de manera significativa a la inmersión. Assassin’s Creed logra muy bien este efecto pues en una toma de Ezio desde lo alto de un edificio, los cerros, objetos más lejanos, se convierten en planos delimitados por el celeste del cielo. Los edificios más cercanos aparecen con mayor profundidad y detalle, mientras que los más lejanos van perdiendo definición y convirtiéndose en figuras casi bidimensionales.

5.4.4.  Escala y Proporción Figura 78.  Elementos de contraste vertical. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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Esta noción de escala, en términos visuales, será aplicada en relación la percepción de los objetos desde la perspectiva de Ezio. El manejo de los volúmenes es


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bastante correcto: las texturas del piso responden a una escala adecuada, los vanos de las ventanas tienen proporciones coherentes, los almohadillados de las fachadas tienen una apariencia convincente, los elementos estructurales representados responden de manera correcta a las cargas que visualmente soportan e incluso objetos como bancas o estatuas manejan de manera correcta los criterios en mención. Incluso las escaleras que suelen ser los elementos menos desarrollados en la mayoría de videojuegos, han sido tratadas con proporciones adecuadas, diferenciando el paso del contrapaso. Los edificios representativos también se han desarrollado con bastante detalle y cuidado, son visualmente agradables y sus proporciones son bastante cercanas a las de los edificios reales. Destacan en este grupo el Panteón, el Coliseo Romano, el Arco de Constantino y el Capitolio.

Figura 79.  Ritmo en estaciones de vigilancia. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

5.4.5.  El ritmo El ritmo se evidencia en la colocación de objetos externos a la ciudad. Algunos de estos objetos responden a ciertas lógicas al ser colocados en el espacio. Si se toma como ejemplo el caso de las vigas entre lotes, se verificará que su aparición de manera consecutiva, estén o no alineadas en altura, marca un ritmo no solo visual sino de movimiento (Figuras 80 y 81). Se ha descrito que estos elementos sirven en aspectos de movilidad. Ezio puede utilizarlos para escapar de manera más veloz, por ello, el control de las distancias entre estos objetos hace que se genere un nuevo ritmo en las fachadas.

Figura 80.  Ritmo en vigas entre lotes. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

Las estaciones de vigilancia, además de componer todo un paisaje en la cota de los tejados, marcan otro ritmo dentro de la ciudad pues se colocan todas a distancias relativamente parecidas facilitando su utilización desde cualquier punto de ciudad (Figura 79).

5.4.6.  La textura Aplicar la teoría de Rasmussen en cuanto a texturas lisas o rugosas se encuentra poco pertinente debido a que el análisis del espacio se está desarrollando a un nivel visual o gráfico. La textura es un factor útil para la experiencia cuando se puede tocar el material, pero

Figura 81.  Ritmo en vigas de madera. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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en un videojuego esto resulta imposible. Sin embargo, dentro de la representación de las texturas se puede determinar el éxito con el que pueden haber logrado los diseñadores del juego simular materiales con cierta rugosidad. Dentro de la variedad de texturas utilizadas en el escenario virtual, destacan la piedra, la madera, el ladrillo, las tejas, el agua, los adoquines de piso, e incluso azulejos o cerámicos utilizados como enchape (Figura 82). Cada textura, pese a ser una imagen representativa del material, logra transmitir cierta sensación de rugosidad.

5.4.7.  La luz natural Rasmussen establece que la luz es un elemento que modifica la percepción de un espacio en particular. Basándonos en las categorías propuestas, la luz del espacio abierto es la luz del sol virtual (Figura 83). En el videojuego el tiempo pasa, y se hace evidente en el paso del día a la noche. Los días soleados producen una sombra cálida gracias a un cielo aparentemente poco nublado. En cuanto a espacio con lucernario, la referencia directa dentro de este videojuego en particular es el óculo del Panteón (Figura 84). Se ha logrado generar una atmósfera bastante rica y cálida para este edificio en particular. Al igual que en el edificio original, la luz es el elemento protagonista y produce sensaciones al visitarlo a través de Ezio, pese a tratarse de una representación. La elección del tipo de luz natural para este escenario ha buscado generar una calidez espacial, a diferencia de otros videojuegos donde la luz se utiliza para generar miedo o terror, dependiendo del género al que pertenezca, como el caso de Sleeping Dogs.

5.4.8.  El color

Figura 82.  Texturas y materiales en Roma. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

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En Assassin’s Creed el color y la textura van de la mano. Se ha mencionado que el tratamiento de pisos y fachadas, pese a no ser siempre del mismo material, genera una sensación de continuidad entre los planos mencionados. La gama de la mayoría de materiales está relacionada con colores tierra. Las texturas de muros, lisas o de ladrillo, fluctúan entre el color crema y el


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marrón. Incluso los pisos de piedra no son representados con colores grisáceos, sino con colores tierra. Hay poco contraste entre los colores de los elementos de la ciudad de Roma; sin embargo, suelen aparecer ciertos elementos que atraen la mirada como la paja acumulada, los andamios de madera, o luminarias de metal, que saltan a la vista. Evidentemente, la diferenciación de color de estos elementos busca que sean más reconocibles para así poder utilizarlos en caso de una situación complicada frente a los guardias enemigos.

5.4.9.  El sonido

Figura 83.  El sol y la luz natural en Roma. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

La experiencia de todo videojuego se puede ver incrementada gracias a la utilización de parlantes o audífonos. Además de la configuración gráfica, el sonido creado para el videojuego aporta una capa más de información y contribuye a la inmersión. La variedad de sonidos en Assassin’s Creed es incluso más compleja que la utilización de texturas. Cuando Ezio se mueve por la ciudad, el caminar produce un sonido distinto al correr y esta diferenciación no se aplica de la misma manera siempre, pues si el personaje está corriendo por los tejados, el sonido será completamente distinto y aportará una referencia al material que se está pisando.

Figura 84.  Luz interior en el Panteón. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013.

Al tropezar con habitantes de la ciudad o contra elementos que obstaculizan el paso, la respuesta sonora son quejas y gemidos de dolor. Ingresar a los montones de paja produce igualmente un sonido relacionado al material con el que se está interactuando. Los elementos de la naturaleza también aportan a esta categoría: los caballos producen un sonido particular al caminar o correr, los cantos de las aves se enfatizan cuando Ezio se encuentra en una zona poco urbana e incluso se percibe el sonido producido por grillos (Figura 85). Por momentos se activa una música de fondo que frente a situaciones específicas enfatiza peligro o tranquilidad, funcionando de manera parecida a las películas de cine, donde el sonido cumple un rol fundamental para mantener al observador enganchado.

Figura 85.  Aves en el paisaje de Roma. Fuente: Assassin’s Creed: Brotherhood. Edición: José Chipollini, 2013. Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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6.  Conclusiones

6.1.  Los objetos como posibilidades de acción en el espacio Se podría considerar al videojuego como una especie de película interactiva en la que el jugador va viendo y participando de la historia, transformando y generando reacciones en el espacio; sin embargo, ni las películas ni las obras de teatro llegan a componer mundos virtuales porque no permiten involucrarse activamente en el desarrollo de la obra: la participación del observador es pasiva y externa. Entonces los videojuegos son el espacio lógico en que se constituye la obra, la narrativa, las situaciones, las misiones. Como sostiene Joaquín Siabra, un videojuego no imita las cosas del mundo real, sino que imita las leyes que rigen los comportamientos de las cosas. Es así como el jugador reconoce qué acciones tienen sentido: sabe qué es lo que debe hacer y de qué manera hacerlo. Este reconocimiento es posible gracias a la presencia de los objetos en el espacio narrativo. Los objetos aparecen como limitadores y determinantes de posibilidades. Un objeto abre un abanico de acciones a realizar, contribuye a que las cosas puedan pasar dentro del videojuego sin necesidad de que haya un narrador permanente guiando todos los movimientos. Por ejemplo, un andamio en Assassin’s Creed: Brotherhood es una posibilidad de subir a los tejados, es una herramienta que facilita la movilidad dentro de la ciudad, es un elemento de interacción, escalable y utilizable a favor de Ezio, mientras que un andamio en Grand Theft Auto: Vice City es una mera representación de un objeto real, que no cumple una función ni genera acciones. Con esto se concluye que los objetos cambian el significado del espacio, y el significado de un objeto cambia en cada escenario, en cada videojuego. Pero dentro de un mundo virtual hay una variedad de objetos que aparecen de manera simultánea en el espacio, por consiguiente, los objetos funcionan de manera articulada, como un gran conjunto, y se relacionan entre sí permitiendo que el jugador realice las acciones estipuladas por el algoritmo del videojuego. El jugador reconoce que determinado objeto está presente para algo, y en su afán por descubrir su posible uso, buscará interactuar con él hasta obtener una respuesta. Con Ezio, por ejemplo, al ver un andamio

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por primera vez, no se reconoce las posibilidades que ofrece hasta que se intenta utilizarlo. Reconocer los objetos, y entender su función en cada videojuego, es estudiar y comprender los mundos en los que han sido insertados. De esa manera, el espacio virtual y los mundos virtuales pueden ser estudiados desde elementos tan específicos como los objetos que componen el escenario narrativo. De manera paralela, en el mundo real, uno puede entender y cambiar el significado de los espacios a partir de la colocación de objetos. Un claro ejemplo son las múltiples intervenciones arquitectónicas en espacios públicos. Estos objetos pueden haber sido pensados para un determinado uso; sin embargo, lo más rico de la experiencia de colocarlos es observar cómo de manera natural los usuarios les van dando nuevos significados, nuevos usos, nuevas acciones. Con esto se puede concluir que el simple hecho de diseñar una banca siguiendo lógicas poco convencionales puede alterar de manera significativa la calidad y multiplicidad de significados de un espacio, aportando al desarrollo de experiencias más ricas gracias a la arquitectura.

6.2.  La ciudad como espacio de juegos El caso de Assassin’s Creed, y no solo la entrega del año 2002 lanzada bajo el nombre de Brotherhood sino toda la saga, comprueba que los significados y usos de la ciudad no se limitan a lo que estamos acostumbrados. La libertad de desplazamientos que Ezio realiza a través del paisaje urbano de Roma genera una nueva imagen de la ciudad. Entender la ciudad como un escenario de juegos y de infinitas posibilidades de recorrido, en las que los muros no son superficies que limitan sino posibilidades de acceder a nuevos niveles es solo un primer ejemplo. Disciplinas deportivas recientes como el parkour, que apareció alrededor de los años noventa, han consolidado la idea de que el desplazamiento del hombre, utilizando las habilidades del cuerpo, buscando ser lo más rápido posible y efectuando movimientos fluidos y seguros puede ser entendido como un arte (Figuras 86 y 87). Para los practicantes de este


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Figura 86.  Grupo Parkour Singapore en la ciudad. Fuente: Galería online de Parkour Singapore. (2009) recuperado de http://www.flickr.com/photos/43836519@N06/

Figura 87.  Parkour en Portugal. Fuente: Galería online de Pedro Filipe Ramos. (2011) recuperado de http://www.flickr.com/photos/62922158@N03/ Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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deporte las barandas, vallas y cercos ya no son barreras, son obstáculos. La ciudad es el gran campo de juegos donde nuevamente los objetos que aparecen en ella determinan el desarrollo de acciones imprevistas. Si hace ya varios años el urbanista Kevin Lynch, en su clásico estudio La imagen de la ciudad (1969), planteaba que los diseñadores urbanos necesitan desarrollar una mayor sensibilidad frente a los potenciales narrativos de los espacios de la ciudad; y describía la planificación urbana como “la manipulación deliberada del mundo con fines sensuales”, hoy en día su definición de bordes, entendidos como aquellos elementos lineales que el observador no considera sendas y que pueden tomar forma de vallas, muros, rupturas de continuidad, elementos más o menos penetrables capaces de separar regiones o servir de sutura relacionando dos regiones, ya no es aplicable. ¿Se pensó alguna vez que alguien sería capaz de caminar por las paredes que colocan los arquitectos en el espacio? ¿De qué manera debería la arquitectura reaccionar frente a la posibilidad de que este tipo de acciones ocurran? ¿Se puede diseñar un lugar específico para hacer parkour? ¿Estamos frente a una nueva reinterpretación de los elementos básicos de la arquitectura?

6.3.  Sobre la experiencia del espacio en videojuegos Desde el inicio de la investigación, el objetivo principal era intentar demostrar que la arquitectura y los espacios de los videojuegos también podían generar experiencias espaciales en el jugador, pese a su condición gráfica. En el mundo real, la percepción de nuestro entorno se realiza a través de los cinco sentidos del ser humano. Esta percepción es de carácter personal y varía dependiendo de la persona que experimenta un espacio. Esta multiplicidad de significados y percepciones se hace posible gracias a que los arquitectos, reafirmando lo expresado por Rasmussen, hacen las veces de directores de teatro que montan el escenario de nuestras vidas. En un videojuego no ocurren cosas muy distintas. El ser humano toma la forma de un avatar, que podría ser el caso de Tommy o Ezio, y a través de ellos ingresa

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a un nuevo mundo, un mundo virtual. Este nuevo escenario, además de soportar la narrativa para que la historia planteada tenga sentido y se realice de manera fluida, está inevitablemente cargado de un contenido visual que si bien en los casos de estudio analizados solo podía ser percibido a través de una pantalla y utilizando audífonos o parlantes, genera experiencias y sensaciones. En ese sentido, es posible que un arquitecto haya estado involucrado en el proceso de diseño del espacio virtual de un videojuego pues, de manera similar a la función que realizaría en el mundo real, deberá hacer uso de todas sus herramientas y artilugios para crear este escenario en el que los personajes virtuales tendrán lugar. Quizás en el futuro los avances tecnológicos permitirán que los mundos virtuales sean más realistas y puedan ser experimentados utilizando de manera más eficiente nuestros sentidos. Por ello los arquitectos, como directores de teatro que componen escenarios para el desarrollo de la vida del ser humano, no debemos desaprovechar la oportunidad de componer estos espacios que se rigen bajo lógicas distintas a las del mundo real, permitiendo nuevas formas de generar experiencias espaciales.

6.4.  El futuro de los videojuegos: Oculus Rift y los cascos de visualización Assassins’s Creed: Brotherhood y Grand Theft Auto: Vice City son entregas del mercado de los videojuegos de la última década; sin embargo, las tecnologías han seguido evolucionando y estamos a puertas de una nueva era de videoconsolas que podrían revolucionar la manera de entender los mundos virtuales y la inmersión del jugador en ellos. Estamos frente a nuevos modelos de realidad virtual que están comenzando a satisfacer esta necesidad del hombre de vivir en otros mundos, poder habitarlos y ser parte de ellos. La manera de experimentar realidades alternativas utilizando nuevos dispositivos de inmersión ha tomado forma y lugar con la aparición del Oculus Rift (Figuras 88 y 89).


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Figura 88.  Sistema Oculus Rift. Fuente: http://multiplayerblog.mtv.com/2013/06/13/ps4-oculus-rift/

Figura 89.  Prueba del sistema Oculus Rift. Fuente: http://www.eurogamer.es/forum/thread/250651 Taller de Investigación, FAU, PUCP.

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El Oculus Rift es un dispositivo de visualización con forma de auriculares que incorpora 3D estereoscópico. Su ángulo de visión es mucho más amplio que lo que se solía usar, pues los dispositivos de realidad virtual comunes permiten ver un panorama de alrededor de 40° y esto hace evidente que se está viendo una pantalla; el sistema en mención muestra un panorama de 110°, por lo que la vista del escenario narrativo es envolvente.

6.5.  Arquitectos para mundos virtuales

Las primeras pruebas del sistema han demostrado que el headset no experimenta un retraso de actualización de imagen cuando se trata de explorar el panorama, haciendo que la experiencia sea lo más realista posible.

Para un amante de este recurso recreativo, comprar un videojuego es sinónimo de acceder y elegir dentro de la diversidad del mercado contemporáneo a un tipo arquitectónico que sea de su agrado.

Esta nueva consola promete a los jugadores una experiencia de inmersión para cada ojo, en ese sentido, el convencimiento del usuario de estar en una realidad alternativa es innegable. La llegada de este primer sistema, además de asegurar un futuro prometedor en el desarrollo de cascos de visualización, representa un gran impacto para visualización de la arquitectura y el diseño. Podemos estar en un nuestra habitación, de pronto prender el sistema, colocarnos el casco, y dejar por unos instantes la realidad a la que estamos acostumbrados, para introducirnos en una infinidad de nuevas realidades, por consiguiente, nuevos mundos.

Estos mundos son inmateriales, no se rigen bajo la fuerza de la gravedad. Son escenarios potencialmente explorables pues representan panoramas de ficción. Hasta el momento, la mayoría de videojuegos de la industria no ha apostado por indagar estas características del espacio virtual, sino que han buscado generar mundos que se rijan bajo las lógicas del mundo real, haciendo que aparezca la fuerza de la gravedad y todas las condiciones que restringen el movimiento del hombre en el mundo al que estamos acostumbrados.

La arquitectura debe hacer frente a esta nueva dimensión espacial y las nuevas promociones de arquitectos deben aprovechar estas herramientas para complementar la disciplina no solo en cuestiones de visualización y representación de proyectos y espacios, sino en el diseño mismo de estos nuevos escenarios que inevitablemente atraerán la atención de las comunidades virtuales de nuestro tiempo, comunidades con necesidades a satisfacer.

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El espacio es un elemento común entre los mundos virtuales y el mundo real. En la actualidad, los grandes imperios de fabricantes de videojuegos venden, con cada entrega, arquitectura: venden espacios.

Pero esta cualidad de ficción es un potencial aún no explotado. Frente a ello, los arquitectos tienen una posibilidad de crear un nuevo tipo de arquitectura, que responda a las condiciones naturales de este nuevo tipo de espacio. Una nueva rama de la disciplina está comenzando a asomarse y las nuevas generaciones de arquitectos deben ser participantes activos en su desarrollo e investigación. La comunidad necesita arquitectos para los nuevos mundos virtuales.


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