Federação Mundial de Jogo de Damas
Regulamento Oficial
REGRAS DE JOGO E
REGRAS DE COMPETIÇÃO Anexos I, I bis, III, III bis e VI do Regulamento Interior Tradução de C. A. Ferrinho
Atualizadas com as decisões da Assembléia Geral da F. M. J. D. de 1996
REGRAS DE JOGO Anexo I do RI da FMJD 1. Do jogo e dos jogadores 1.1. O Jogo de Damas é um esporte mental, praticado entre duas pessoas. 1.2. Por definição, essas pessoas são os jogadores. 1.3. O Jogo de Damas pode ser praticado por amadores ou profissionais. 2. Do material 2.1. O Jogo de Damas joga-se num tabuleiro quadrado, dividido em 100 casas iguais, alternadamente claras e escuras. 2.2. Joga-se nas casas escuras, em número de 50, denominadas casas ativas. 2.3. As linhas oblíquas formadas pelas casas esacuras são as diagonais, num total de 17. A mais longa das diagonais, ao todo com 10 casas e que une os dois cantos do tabuleiro, denomina-se grande diagonal. 2.4. Coloca-se o tabuleiro entre os dois jogadores de modo que a grande diagonal comece à esquerda de cada jogador. Por consequência, a primeira casa à esquerda de cada jogador é escura. 2.5. O tabuleiro assim colocado comporta as seguintes denominações: 2.5.1. Bases ou travessas de coroação: lados do tabuleiro face aos jogadores. 2.5.2. Tabelas: as colunas laterais. 2.5.3. Travessas: as linhas horizontais com 5 casas escuras. 2.5.4. Colunas: as linhas verticais com 5 casas escuras. 2.6. Por convenção, as casas escuras são tacitamente numeradas de 1 a 50 (notação Manoury). Essa numeração não será impressa no tabuleiro. Observando o tabuleiro, de frente, a numeração subentendida inicia-se da esquerda para a direita, começando na primeira casa escura da travessa superior e termina na última casa escura da travessa inferior. É possível verificar que: 2.6.1. As cinco casas escuras das bases ou travessas de coroação recebem os números de 1 a 5 e de 46 a 50. 2.6.2. As cinco casas escuras das tabelas ou primeira e última colunas, recebem, à esquerda, os números de 6, 16, 26, 36 e 46 e, à direita, os números de 5, 15, 25, 35 e 45 (Diagrama 1). Diagrama 1
Diagrama 2
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2.6.3. As casas escuras extremas da grande diagonal são 5 e 46 e denominam-se ângulos do tabuleiro. 2.7. O Jogo de Damas Internacional joga-se com 20 pedras brancas ou claras e 20 pedras pretas ou escuras. 2.8. Antes do início da partida as 20 pedras pretas ocupam as casas de 1 a 20, cabendo às pedras brancas as casas de 31 a 50. As casas de 21 a 30 ficarão livres (diagrama 2). 3. Do movimento das peças 3.1. Peça é a denominação genérica de pedra e dama. 3.2. Conforme sejam pedra ou dama, as peças movimentam-se e tomam de forma diversa. O deslocamento de uma peça de uma casa para a outra denomina-se lance. 3.3. O primeiro lance é sempre de iniciativa do condutor das brancas. Os jogadores jogam, alternadamente, com as próprias peças, um lance de cada vez. 3.4. A pedra desloca-se obrigatoriamente para a frente, em diagonal, da casa onde permanece para uma casa livre da travessa seguinte. 3.5. A pedra que atingiu a travessa de coroação e ali permaneceu no final do lance é promovida a dama. Assinala-se a coroação da pedra sobrepondo-se-lhe uma outra pedra da mesma cor. 3.6. É recomendável que o adversário materialize esta coroação, caso contrário o jogador o fará. 3.7. A pedra promovida a dama conserva essa qualidade. 3.8. A dama recém coroada deve aguardar que o adversário tenha jogado uma vez antes de entrar em ação. 3.9. A dama pode mover-se para a frente e para trás da casa onde está colocada para qualquer outra, à escolha, na diagonal que ocupa até onde esta estiver livre. 3.10. Considera-se terminado o movimento da peça quando o jogador a houver largado depois de deslocá-la. 3.11. O fato do jogador que tem o lance tocar uma de suas peças jogáveis implica na obrigação de jogar esta peça desde que se trate de um lance regulamentar possível. 3.12. Se a pedra tocada ou em deslocamento não foi ainda solta, é permitido colocá-la noutra casa, se isto for possível. 3.13. O jogador com o lance que desejar dispor corretamente no tabuleiro uma ou mais de suas peças deve, antes de o fazer, prevenir claramente o adversário com a expressão "arrumo". 3.14. Se o jogador que aguarda a vez de jogar tocar ou dispor corretamente uma ou várias peças do seu campo ou do campo contrário não sofrerá conseqüências, consideram-se, todavia, incorreto o procedimento.
4. Da tomada 4.1. A tomada das peças adversárias é obrigatória e tanto se realiza para a frente como para trás. Uma tomada completa conta-se como um só lance jogado. É vedado tomar as suas próprias peças. 4.2. Se uma pedra entra em contato, diagonalmente, com uma peça adversária, após a qual existe uma casa vazia na mesma diagonal, deve obrigatoriamente saltar a peça e ocupar a casa livre; a peça adversária é então retirada do tabuleiro. Esta operação é a tomada executada pela pedra. 4.3. Quando a dama e peça adversária estão na mesma diagonal, perto ou distante uma da outra, e existe atrás da peça adversária pelo menos uma casa vazia na mesma diagonal, a dama deve obrigatoriamente passar por cima da peça adversária e ocupar qualquer casa vazia após a peça, à sua escolha. Tal operação é a tomada feita pela dama. 4.4. Uma tomada deve ser feita claramente e na ordem devida. A falta de indicação clara da tomada corresponde a uma incorreção que deve ser retificada a pedido do adversário. A tomada considera-se terminada após a retirada da peça ou peças adversárias. 4.5. Quando uma pedra que capturou se encontra de novo, diagonalmente, em contato com uma peça adversária, atrás da qual existe uma casa vazia, ela deve obrigatoriamente saltar essa segunda peça, a seguir uma terceira e assim sucessivamente, ocupando a casa livre após a última tomada. As peças assim capturadas são, depois de completado o lance, imediatamente retiradas do tabuleiro na ordem ascendente ou descendente da tomada. Esta operação completa é denominada tomada em cadeia executada pela pedra. 4.6. Quando uma dama, ao tomar, depois do primeiro salto, fica na mesma diagonal ou em outra diagonal que cruza aquela, perto ou a distância, de uma outra peça adversária existindo atrás desta uma ou mais casas vazias, a dama deve obrigatoriamente passar por cima desta segunda peça, eventualmente em nova diagonal que bifurca com esta última diagonal, depois por cima de uma terceira e assim sucessivamente e ocupar uma casa livre, à escolha, após a última peça capturada. As peças adversárias assim capturadas são,
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depois de completar o lance, imediatamente retiradas do tabuleiro na ordem ascendente ou descendente da tomada. Esta operação é a tomada em cadeia executada pela dama. 4.7. Numa tomada em cadeia é proibido saltar as próprias peças. 4.8. Numa tomada em cadeia é permitido passar mais de uma vez por uma casa vazia, mas só pode saltar uma vez a peça adversária (diagramas 3 e 4).
Diagrama 3
Diagrama 4
4.9. Uma tomada em cadeia deve ser claramente executada, peça por peça, salto por salto, até que se alcance a casa final. A falta de indicação clara de uma tomada equivale a uma incorreção que deve ser retificada a pedido do adversário. 4.10. O movimento da peça durante uma tomada em cadeia considera-se terminado quando o jogador houver soltado a peça durante ou após a tomada. 4.11. As peças tomadas só podem ser retiradas do tabuleiro depois da execução completa da tomada em cadeia. A retirada das peças capturadas faz-se tão logo terminou o lance e na ordem ascendente ou descendente em que foram saltadas, sem interrupção. A retirada desordenada das peças capturadas equivale a uma incorreção que deve ser corrigida a pedido do adversário. 4.12. Considera-se terminada a retirada das peças quando o jogador retirou a última das peças tomadas ou quando parou a execução da operação. 4.13. A tomada do maior número de peças na tomada em cadeia é obrigatória. Na aplicação desta regra, a dama não confere nenhuma prioridade e não impõe qualquer obrigação. Na tomada, a dama e a pedra ficam em plano de igualdade (diagramas 5 e 6).
Diagrama 5
Diagrama 6
4.14. Se as peças a tomar, de dois ou vários modos, são em número igual, o jogador tem a liberdade de escolher qualquer dessas possibilidades, seja com pedra seja com dama, numa captura simples ou múltipla.
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4.15. Confirmando o artigo 3.5., a pedra que numa tomada em cadeia apenas passe por uma das casas de coroação adversária, ao terminar a captura continua sendo pedra. 5. Das irregularidades 5.1. Se durante a partida se verificar que o tabuleiro foi colocado erradamente, considerando o artigo 2.4., a partida deve ser anulada e recomeçada 5.2. As disposições do artigo 2.8. devem ser verificadas antes do início da partida. Toda a anomalia verificada durante a partida resolve-se com o artigo 5.4. 5.3. Toda a peça que esteja numa casa inativa (clara) é inativa, podendo eventualmente ser recolocada em ação de conformidade com o ítem 5.4. 5.4. Cometida pelo jogador uma das irregularidades seguintes, somente o adversário tem o direito de decidir se a irregularidade deve ser retificada ou mantida. Eis as irregularidades: 5.4.1. Jogar na sua vez dois lances seguidos. 5.4.2. Fazer movimento irregular de pedra ou dama. 5.4.3. Tocar uma das suas próprias peças e jogar outra. 5.4.4. Voltar um lance executado. 5.4.5. Jogar peça do adversário. 5.4.6. Jogar uma peça quando é possível capturar. 5.4.7. Retirar do tabuleiro, sem razão de ser, peças do adversário ou próprias. 5.4.8. Tomar número de peças inferior ou superior ao que a regra determina. 5.4.9. Parar antes do término de uma tomada em cadeia (ver artigo 4.10. - peça largada). 5.4.10. Retirar irregularmente do tabuleiro peça antes que termine a tomada. 5.4.11. Retirar, depois da captura, número de peças inferior ao de peças tomadas. 5.4.12. Retirar, depois da captura, peças que não foram tomadas. 5.4.13. Paralisar a retirada das peças de uma tomada em cadeia. 5.4.14. Retirar, depois da captura, uma ou mais das suas próprias peças. 5.5. Se, por uma causa acidental, acontecer a modificação ou eliminação da posição em jogo, este fato, constatado nesse momento, não pode ser considerado uma irregularidade. 5.6. Se um jogador se recusa a submeter-se às regras oficiais do jogo, assiste ao adversário o direito de o fazer cumprir. 5.7. Todo o lance executado pelo adversário de um jogador que tenha cometido uma irregularidade ou que se tenha recusado a submeter-se às regras oficiais do jogo, equivale à aceitação da situação. Termina, desta forma, o direito a uma retificação. 5.8. Uma retificação parcial de uma irregularidade ou de uma transgressão não é permitida. 6. Do empate 6.1. A partida é considerada empatada quando a mesma posição se apresenta pela terceira vez cabendo ao mesmo jogador o lance. 6.2. Verificando-se que durante 25 lances sucessivos foram feitos apenas movimentos de damas, sem tomada ou deslocamento de pedra, a partida é considerada empatada. 6.3. Se não subsistem mais de três damas, ou duas damas e uma pedra, ou uma dama e duas pedras contra uma dama, o final será considerado empatado após transcorridos dezesseis lances no máximo. 6.4. Os finais de duas damas contra uma dama, uma dama e uma pedra contra uma dama ou uma dama contra uma dama, são considerados empatados após executados cinco lances no máximo.
7. Do resultado 7.1. O desfecho de uma partida comporta dois resultados: 7.1.1. Vitória para um dos parceiros e, por conseqüência, derrota para o outro. 7.1.2. Empate quando nenhum dos jogadores consegue vencer. 7.2. Ganha o jogador quando o adversário: 7.2.1. Abandona a partida. 7.2.2. Tendo o lance, suas peças estão sem lances regulamentares possíveis. 7.2.3. Já perdeu todas as suas peças. 7.2.4. Recusa-se a cumprir a regulamentação. 7.3. O empate ocorre quando: 7.3.1. Os parceiros o declaram de comum acordo. 7.3.2. Por aplicação das disposições do artigo 6.
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7.3.3. Quando nenhum dos jogadores consegue ganhar. 8. Da notação 8.1. Subentendendo-se numeradas as casas de 1 a 50, de acordo com o artigo 2.6., é possível anotar os movimentos das peças, lance por lance, tanto das brancas como das pretas, registrando-se a partida inteira. 8.2. A transcrição dos movimentos deve ser feita da seguinte forma: 8.2.1. O número da casa de saída da peça seguido do número da casa de chegada da peça. 8.2.2. Esses dois números podem ser separados por um hífen (-) para um movimento simples. 8.2.3. No caso de tomada os números podem ser separados por um x. 9. Dos sinais convencionais 9.1. Para uma maior clareza são utilizados os seguintes sinais convencionais: 9.1.1. Para indicar um movimento: 9.1.2. Para indicar uma tomada: x 9.1.3. Para classificar um lance bem jogado ou forte: ! 9.1.4. Para classificar uma lance ótimo ou muito forte: !! 9.1.5. Para classificar um lance fraco ou mau: ? 9.1.6.Para classificar uma lance muito fraco ou péssimo: ?? 9.1.7. Para classificar um lance aparentemente fraco mas que, na realidade, se revela forte: ?! 9.1.8. Para classificar uma lance aparentemente forte mas que, na realidade, se revela fraco: !? 9.1.9. Lance forçado, único que evita perder: * 9.1.10. Vitória: + 9.1.11. Para classificar um jogo igual ou empate: = 9.1.12. Para indicar um número de pedras ganhas em determinada fase da partida: +1, +2, +3, etc. 9.1.13. Para indicar um número de peças perdidas em determinada fase da partida: -1, -2, -3, etc. 9.1.14. A abreviatura “a. l.” (ad libitum) indica um lance ou tomada à escolha com as mesmas conseqüências.
10. Do controle do tempo 10.1. Pode convencionar-se que numa partida cada jogador se obriga a fazer determinado número de lances dentro de um limite de tempo. 10.2. Neste caso os jogadores devem: 10.2.1. Usar um relógio especial para competição. 10.2.2. Anotar lance após lance, tanto das brancas como das pretas, o desenrolar completo da partida. 10.3. Pode convencionar-se um limite de tempo para a partida inteira (sistema nocaute). 10.4. Neste caso é obrigatório o uso de um relógio de competição mas a anotação é dispensada. 10.5. O uso do relógio é regido pelas regras de competição.
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REGRAS DE JOGO (64 CASAS) Anexo I bis do RI da FMJD Nesta modalidade são usadas as mesmas regras para o tabuleiro de 100 casas, à exceção dos artigos 2 e 6 que terão a seguinte redação : 2. Do material 2.1. O Jogo de Damas joga-se num tabuleiro quadrado, dividido em 64 casas iguais, alternadamente claras e escuras. 2.2. Joga-se nas casas escuras, denominadas casas ativas. 2.3. As linhas oblíquas formadas pela casas escuras são as diagonais, assim denominadas: grande diagonal (a1-h8), bidiagonal (g1-a7-b8-h2), tridiagonal (c1-a3-f8-h6) e grande retângulo (e1-a5-d8-h4) (Diagrama 7). 2.4. Coloca-se o tabuleiro entre os jogadores de modo que a grande diagonal comece à esquerda de cada jogador, por consequência, a primeira casa à esquerda do jogador é escura. 2.5. O tabuleiro assim colocado comporta as seguintes denominações: 2.5.1. Travessas: as linhas horizontais com 4 casas escuras. 2.5.2. Colunas: as linhas verticais com 4 casas escuras. 2.5.3. Tabelas: as colunas laterais. 2.5.4. Bases ou travessas de coroação: as travessas externas. 2.6. Por convenção as travessas são tacitamente numeradas de 1 a 8 a partir do lado das brancas e as colunas são indicadas pelas letras minúsculas de a a h a partir do lado esquerdo das brancas. Assim, cada casa do tabuleiro é assinalada pela combinação de uma letra e um algarismo (notação algébrica). Essas letras e algarismos não serão impressos no tabuleiro (Diagrama 8). Diagrama 7
Diagrama 8
2.7. O Jogo de Damas joga-se com 12 pedras brancas ou claras e 12 pedras pretas ou escuras. 2.8. Antes do início da partida as pedras pretas ocupam as travessas 6, 7 e 8, cabendo às pedras brancas as travessas de números 1, 2 e 3. As travessas de números 4 e 5 ficarão livres. 6. Do empate 6.1. A partida é considerada empatada quando a mesma posição se apresenta pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance. 6.2. Verificando-se que durante 20 lances sucessivos foram feitos apenas movimentos de damas, sem tomada ou lance de pedra, a partida é considerada empatada.
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6.3. Os finais de três damas contra uma dama (quando esta domina a grande diagonal), duas damas contra uma dama, uma dama e uma pedra contra uma dama ou uma dama contra uma dama, são considerados empatados após cinco lances no máximo.
REGRAS DE COMPETIÇÃO Anexo III do RI da FMJD
1. Da competição e dos jogadores 1.1. A competição é uma prova esportiva onde os participantes disputam um ou vários prêmios. 1.2. Os competidores, opostos um a um, conduzindo as peças brancas e outro conduzindo as peças pretas, jogam individualmente, valendo-se unicamente do seu próprio talento e habilidade. As partidas serão jogadas, obedecendo às Regras de Jogo, de acordo com um calendário previamente estabelecido e em local determinado. Será também estabelecido o tempo de reflexão como o determinam as Regras de Jogo. 1.3. Um competição que reúne apenas dois jogadores, denomina-se match. Uma competição que reúne vários concorrentes denomina-se campeonato ou torneio, conforme ela atribua o título de campeão ou apenas de vencedor. 1.4. A organização de uma competição será confiada a uma comissão composta de pessoas competentes; sua direção e controle são confiados a um árbitro, eventualmente com auxiliares. 2. Dos direitos e deveres dos competidores 2.1. O êxito e regularidade de uma competição estão garantidos quando satisfeitos os direitos dos competidores e, por estes, cumprido seus deveres. Considera-se que os jogadores são conhecedores do conjunto da regulamentação das provas das quais participam. Esta regulamentação compreende: - a regulamentação geral e, eventualmente, a regulamentação específica, que consta do Regulamento Interior da FMJD; - a regulamentação particular de cada competição que deve ser levada ao seu conhecimento em tempo hábil, seja diretamente seja por intermédio da federação a que pertence. 2.2. Direitos dos competidores Os competidores têm o direito de : 2.2.1. Serem informado do regulamento da competição. 2.2.2. Poderem disputar a competição com toda a serenidade. 2.2.3. Dirigir-se pessoalmente ao árbitro sobre todas as questões referentes à sua partida. 2.2.4. Dirigir-se pessoalmente, ou eventualmente por intermédio de seu representante ou capitão, à comissão organizadora. 2.2.5. Fazer apelação (não suspensiva) junto ao comitê de apelação, por escrito, com uma cópia para o árbitro principal, de uma decisão deste último. 2.2.6. Circular no recinto dos jogos e fazer breves paradas na proximidade das partidas em curso. 2.3. Deveres dos competidores Os competidores têm o dever de : 2.3.1. Conhecer as regras oficiais de jogo e de competição, assim como o regulamento da prova que disputam. 2.3.2. Respeitar essas regras e regulamentos.
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2.3.3. Satisfazer as inquirições e imposições do árbitro. 2.3.4. Não aceitar informações ou conselhos de outras pessoas. 2.3.5. Não abandonar a competição. 2.4. Proibições No transcurso de suas partidas é proibido ao jogador : 2.4.1. Dirigir-se a quem quer que seja, à exceção do árbitro e pessoal de serviço. 2.4.2. Fazer uso de outro tabuleiro ou material escrito ou impresso que possa relacionar-se com sua partida, exceção feita a tabuleiro numerado para auxílio da anotação. 2.4.3. Abandonar o tabuleiro quando lhe cabe a vez de executar o lance, salvo nos casos previstos no artigo 7.8. 2.4.4. Tocar as casas do tabuleiro ou apontá-las a fim de facilitar sua reflexão. 2.4.5. Perturbar seu adversário durante a partida. 2.4.6. Perturbar outra partida em curso ou interferir nela. 2.4.7. Aceitar informações ou conselhos referentes à sua partida. 2.4.8. Analisar uma partida em curso. 2.4.9. Analisar na sala de jogos partidas terminadas. 2.4.10. Comportar-se de forma tal que possa influir no bom desenrolar da competição. 2.4.11. Circular fora do recinto dos jogos durante a sua partida. 2.4.12. Ficar parado junto a qualquer partida em curso. 2.5. Sanções Qualquer infração à regulamentação será punida pelo árbitro com: a) advertência verbal: b) advertência verbal e por escrito: c) perda da partida, eventualmente pelos dois jogadores; d) afastamento da competição por decisão do árbitro principal se julgar a falta grave. 2.6. Afastamento Qualquer recusa de respeitar a regulamentação ou atender o árbitro, implica na decisão do árbitro de afastamento do faltoso. 3. Do recinto de jogo e do material 3.1. O recinto de jogo deve satisfazer as seguintes condições : 3.1.1. Ter espaço suficiente, ser arejado e bem iluminado. 3.1.2. Estar a uma temperatura normal. 3.1.3. Ter ambiente silencioso. 3.1.4. O recinto deve ser delimitado e independente da área reservada à assistência. 3.1.5. As mesas serão firmes e em igual número ao de partidas, dispostas separadas e numeradas em ordem determinada 3.1.6. Cada mesa deve ter as seguintes dimensões: largura - 75 cm. no mínimo e 90 cm. no máximo; comprimento - 100 cm. no mínimo. 3.1.7. As cadeiras serão apropriadas à altura das mesas e em número igual ao número de competidores. 3.1.8. Cada árbitro deve ter uma mesa e uma cadeira à sua disposição. 3.1.9. O local para aquisição de bebidas ou alimentos e os banheiros não devem ser distantes do recinto de jogo. É aconselhável que os jogadores não tenham que se misturar com a assistência quando se deslocarem de seus lugares. 3.2. O tabuleiro O tabuleiro de competição deve satisfazer as seguintes exigências: 3.2.1. Ter uma superfície de jogo entre 35x35 e 45x45 cm. 3.2.2. Esta superfície não pode ser brilhante. 3.2.3. A alternância das casas claras e escuras deve ser bastante distintas; as cores não devem ser muito descoradas e não devem confundir-se com as cores das pedras. 3.2.4. As margens que delimitam a superfície de jogo devem ter, em relação a esta, um relevo de 5 a 6 mm.
3.4. O jogo de pedras 9
Um jogo de pedras deve satisfazer as exigências : 3.4.1. As 40 pedras de cada tabuleiro devem ter forma e dimensões idênticas. 3.4.2. O seu diâmetro será igual ao lado da casa do tabuleiro menos 7 mm. no máximo e 14 mm. no mínimo, ou seja, no tabuleiro de 100 casas de 45x45 mm. o diâmetro das pedras será de será de 31 a 38 mm. 3.4.3. Sua espessura deve ser igual a 1/4 até 1/5 de seu diâmetro. 3.4.4. As 20 pedras “brancas” e as 20 pedras “pretas” serão, respectivamente, de cor idêntica. 3.4.5. Suas cores, que não devem ser brilhantes, não devem confundir-se com as cores do tabuleiro.
3.5. A disposição do material Os tabuleiros devem ser preparados sobre cada mesa de jogo, com as pedras dispostas conforme o artigo 2.8. das Regras de Jogo. Dois tabuleiros e dois jogos de pedras suplementares serão colocados à disposição do árbitro. 3.6. O relógio de controle de tempo A fim de limitar e controlar o tempo destinado à reflexão para execução dos lances, torna-se necessário o uso de um relógio especial de controle com duplo movimento e duplo mostrador. 3.7. O relógio de controle deve satisfazer os seguintes requisitos : 3.7.1. Cada um dos movimentos deve ter um funcionamento exato. 3.7.2. Deve ter a possibilidade de parar os dois movimentos simultaneamente. 3.7.3. Não deve ter a possibilidade de colocar simultaneamente os dois movimentos em marcha. 3.7.4. Os movimentos devem ser alternados: a interrupção de um movimento deve, instantaneamente, colocar o outro em marcha e vice-versa. 3.7.5. A passagem do ponteiro de minutos sobre o 12 deve ser assinalado por uma bandeirola ou flecha. 3.7.6. A bandeirola ou flecha deve começar a elevar-se o mais tardar no 58.o minuto para cair, de forma precisa, ao 60.o minuto. Estas indicações devem ser bastante exatas e visíveis. 3.7.7. Cada mostrador deve ter, no mínimo, 8 cm. de diâmetro. 3.7.8. O relógio deve ser firme e de manipulação fácil. 3.8. A preparação do relógio O relógio deve ser colocado, um em cada mesa de jogo, paralelamente e próximo ao lado esquerdo do tabuleiro e a igual distância das bases, portanto ao lado direito das peças pretas. É possível modificar esta posição em casos especiais, por decisão do árbitro. Dois relógios de reserva em boas condições de funcionamento devem estar permanentemente à disposição do árbitro. 3.8.1. Os dois ponteiros de cada relógio serão colocado sobre o 12, com a flecha prestes a cair. Cada mostrador indicará, portanto, 0 hora menos alguns segundos. 3.9. As planilhas de anotação A fim de se poder transcrever o desenrolar da partida com exatidão, uma planilha de anotação é colocada à disposição de cada jogador. 3.10. As planilha de anotação devem satisfazer as seguintes exigências : 3.10.1. Serem preparadas com antecedência para cada um dos jogadores. 3.10.2. Que a anotação seja feita, no mínimo, com uma cópia. 3.10.3. Deve ser colocada sobre a mesa de jogo, ao lado do tabuleiro, para cada um dos jogadores. 3.10.4. O original será, terminada a prova, propriedade da organização da competição. 3.11. Emparceiramento dos jogadores Nas competições pelo Sistema Schuring a ordem de emparceiramento dos jogadores é determinada, após o sorteio, pela tabela de emparceiramento. Nas competições pelo Sistema Suiço esta ordem é determinada pela colocação provisória dos jogadores.
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3.12. Antes do início de cada rodada, o local e o material devidamente preparados devem atender as exigências enunciadas. 3.13. É vedado utilizar o material destinado à competição em outras atividades que não sejam as partidas oficiais. 4. Do início das rodadas 4.1. Período de concentração O início de cada rodada se situa, efetivamente, quinze minutos antes da hora oficial marcada para o início das rodadas. O silêncio deve reinar no local e os competidores não devem ser perturbados. E’ necessário permitir, a quem o deseje, uma concentração tranqüila. 4.2. Fotos e televisão Só será permitido fazer fotografias com flash durante este período de preparação e até dez minutos, no máximo, após a hora oficial do início das partidas. Durante as partidas, uma estação de televisão deve ter permissão para operar sob as seguintes condições -- que a instalação da aparelhagem esteja pronta antes do início da rodada ; -- que não ocasione mais do que um mínimo de perturbação admissível ; -- que não haja algum jogador na fase crítica de necessidade de tempo ; -- que o tempo de operação seja o mais reduzido possível. 4.3. O árbitro indicará a cada jogador o lugar que deverá ocupar. Nenhuma troca de lugar será permitida. 4.4. Início da rodada À hora prevista, com todos os jogadores presentes ou não, o árbitro dá o sinal de início das partidas e coloca em movimento o relógio dos jogador que conduzirá as brancas, eventualmente o relógio do condutor das pretas se este estiver ausente. A partir deste momento é proibido a qualquer dos jogadores parar simultaneamente os dois relógios, o que equivale a derrota por abandono, deslocar o relógio para o outro lado do tabuleiro ou modificar a posição dos ponteiros. Quando um jogador se atrase por motivos de força maior, o árbitro pode acertar o relógio no ponto de início da partida. 4.5. Ausência dos jogadores no início da partida Quando os dois jogadores de um mesmo tabuleiro estão ausentes no início da partida, o árbitro coloca, da mesma forma, em movimento o relógio das brancas. Após a chegada de um dos jogadores, o tempo decorrido será equitativamente dividido nos dois mostradores; após isto, o relógio das brancas será colocado novamente em movimento, eventualmente o relógio do condutor das pretas se este continua ausente. À sua chegada o árbitro inverte o movimento do relógio. 4.6. Troca de cores Se após o início das partidas se verificar que os dois jogadores estão com a cor das peças trocadas, esta partida deve continuar e o seu resultado é válido. 5. Da marcha das peças ao resultado final 5.1. (Reservado) 5.2. (Reservado) 5.3. A proposta de empate Uma proposta de empate só poderá ser feita após terem sido jogados, pelo menos, quarenta lances. O jogador que deseja propor empate deve fazê-lo no seu próprio tempos e, pela ordem, com este procedimento: a. jogar seu lance; b. propor o empate, sem comentários;
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c. acionar o relógio do adversário. A proposta é válida enquanto não obtiver uma resposta. O fato, por parte do adversário, de executar o lance equivale a uma resposta negativa. Após ter recebido uma resposta negativa, o mesmo jogador não pode renovar sua proposta de empate senão depois de receber uma proposta de empate de seu adversário. 5.4. Empate regulamentar Para confirmação de um empate regulamentar o jogador deve solicitar o concurso do árbitro. 5.5. Reclamações Todas as reclamações surgidas em conseqüência de anomalias, incorreções ou irregularidades, serão decididas pelo árbitro. 5.6. Pontos por partida No transcurso de uma competição, de acordo com os resultados, são computados aos jogadores os seguintes pontos por partida : 5.6.1. Dois pontos por vitória. 5.6.2. Um ponto por empate. 5.6.3. Zero pontos por derrota. 5.7. O não comparecimento de um jogador Se um jogador não comparecer ou for impedido por qualquer razão de jogar uma determinada partida, seu adversário previsto pelo emparceiramento obterá dois pontos pela vitória por ausência. Será considerado ausente o jogador que se apresentar para jogar com mais de UMA HORA DE ATRASO. 5.8. O não comparecimento dos dois jogadores Se os dois jogadores não comparecerem ou forem impedidos por qualquer razão de jogarem uma partida entre eles prevista pelo emparceiramento, o resultado desta partida será zero a zero. 5.9. O abandono da competição Quando um jogador abandonar por qualquer razão que seja, proceder-se-á da seguinte forma : A - Numa competição pelo Sistema Schuring a) se não houver jogado mais do que metade das partidas previstas, este jogador será excluído da classificação e os seus resultados anulados; b) se ele houver jogado mais da metade das partidas previstas, ele continuará constando da classificação e as partidas não jogadas são consideradas como perdidas e assinadas com 0F e 2F. B - Numa competição pelo Sistema Suiço os resultados referentes ao jogador desistente permanecem e este será classificado de acordo com os resultados obtidos. 5.10. A classificação final Ao final da competição, uma classificação será estabelecida em função dos pontos obtidos por cada um dos competidores. O primeiro lugar será atribuído ao jogador que obteve maior número de pontos; os outros lugares serão estabelecidos em ordem decrescente. 5.11. O empate na classificação 5.11.1. Competições individuais: 5.11.1.1. Realização de um match ou torneio suplementar em partidas normais ou rápidas (ver Anexe VI), segundo disposições previstas no regulamento específico deste tipo de competição (se ele existe no Regulamento Interior), senão no previsto no regulamento particular da referida competição. 5.11.1.2. Nos casos em que o match de desempate não esteja previsto, aplicam-se os seguintes critérios, pela ordem: 5.11.1.2.1. Competições pelo Sistema Schuring: 1. maior número de vitórias; 2. confronto direto;
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3. melhor resultado conseguido contra os adversários pela ordem de classificação. 5.11.1.2.2. Competições pelo Sistema Suiço: 1. coeficiente Solkoff mediano (maior soma dos resultados dos adversários defrontados, menos o maior e o menor). 2. coeficiente Solkoff truncado (maior soma dos resultados dos adversários defrontados excluindo o menor; se necessário, excluir o próximo mais fraco, e assim sucessivamente). 5.11.2. Competições por equipes: 5.11.2.1. Como referido acima para as competições individuais. 5.11.2.2. Nos casos em que o match não está previsto, os critérios aplicados são, na ordem, os seguintes: 5.11.2.2.1. Competições pelo Sistema Schuring: 1. maior número de pontos por tabuleiro; 2. maior número de pontos do primeiro tabuleiro; do segundo, se necessário, etc. 5.11.2.2.2. Competições pelo Sistema Suiço: Como no 5.11.1.2.2. para as competições individuais.
6. Da notação e do uso do relógio de controle
6.1. A cadência de jogo Nas competições oficiais, a cadência de jogo imposta a cada um dos jogadores é a seguinte : -- jogar, efetivamente, cinquenta lances em duas horas de tempo no máximo; -- jogar, em seguida, efetivamente, cada grupo de vinte e cinco lances em uma hora de tempo, no máximo. Se a primeira série de lances for efetuada em tempo inferior, o tempo não utilizado será creditado à série seguinte e assim sucessivamente. 6.2. Obrigatoriedade de anotar Cada competidor tem a obrigação de usar o relógio de controle e de transcrever, sem interrupção e de forma exata, o desenrolar da partida (salvo nos casos previstos nos artigos 6.12 a 6.14. A anotação só poderá ser feita por um segundo, no caso de impossibilidade por parte do jogador, a critério do árbitro principal. Uma dispensa total não é permitida. 6.3. A anotação A anotação dos movimentos das peças deve ser feita em conformidade com o artigo 8.2. das Regras de Jogo; ela deve ser feita lance por lance sem interrupção e deve ser bem legível. É evidente que a anotação de uma troca pode ser feita, em seu conjunto, após esta troca. 6.4. A planilha de anotação, para o árbitro Pela anotação deve ser sempre possível ao árbitro tomar conhecimento do número de lances jogados sem que a anotação possa dar origem a falsas interpretações. As planilhas de anotação devem manter-se e ser visíveis constantemente sobre a mesa de jogo, visíveis para o árbitro. 6.5. Verificação da anotação Se um dos jogadores desejar verificar sua anotação, pela qual é responsável, comparando-a com a do seu oponente se este estiver de acordo, deve fazê-lo no seu próprio tempo. 6.6. O uso do relógio no início da partida Depois que, à hora prevista, o árbitro colocou em movimento o relógio das brancas (artigo 4.4.), este jogador executa o seu primeiro lance e espera que sua flecha caia (se ela não houver ainda caído) para colocar em marcha o relógio do seu adversário. Este último joga então o seu primeiro lance das pretas e espera igualmente que sua flecha caia (se ainda não houver caído) para inverter o movimento do relógio. É vedado ao jogador inverter a ordem do movimento do relógio antes de efetuar o lance e assim, alternadamente, durante toda a partida.
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6.7. Acionar o relógio do adversário Depois de efetuar o seu lance, compete ao jogador parar o seu relógio e, por conseqüência, acionar o relógio do adversário, o que deverá ser feito com a mesma mão que usou para deslocar a peça. Somente após este momento o lance jogado é considerado completo. 6.8. O esquecimento de acionar o relógio Sendo cada competidor responsável pelo seu tempo de jogo, ninguém pode intervir quando um jogador esquece de parar o seu relógio e acionar o do adversário. Somente o seu oponente pode, eventualmente, avisá-lo. Todavia, o árbitro pode perguntar aos dois jogadores a quem pertence o lance. 6.9. O mau funcionamento do relógio Quando, no decurso de uma partida, se suspeitar que um relógio funciona com anormalidade, o árbitro o trocará por outro em perfeito funcionamento. 6.10. O funcionamento da flecha Toda a reclamação sobre o funcionamento incorreto da flecha de controle deverá ser feita antes da sua queda, após o que o fato é irreversível. 6.11. O excesso de tempo de reflexão O excesso de tempo de reflexão é determinado pela queda da flecha de controle. O último lance jogado somente é considerado como completo quando o jogador inverter o movimento do relógio sem que a sua flecha tenha caído. A queda da flecha antes ou no lance de controle no momento da inversão do movimento do relógio, determina a perda da partida por excesso de tempo de reflexão. 6.12. A fase crítica de necessidade de tempo O jogador que não disponha de mais de cinco minutos para o lance de controle é considerado dentro da fase crítica de necessidade de tempo. 6.13. A anotação na fase crítica de necessidade de tempo Durante a fase crítica de necessidade de tempo, é suspensa a obrigatoriedade de anotação ao jogador nessa situação. Contudo, após a queda da flecha, o jogador deve, imediatamente, completar corretamente a sua anotação, se necessário com ajuda do árbitro, usando para isso o seu tempo de reflexão. Se este tempo exceder 15 minutos, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida, por ocasião do cumprimento das formalidades do artigo 6.19. 6.14. A fase crítica de necessidade de tempo para os dois jogadores Se os dois jogadores estiveram na fase crítica de necessidade de tempo, as duas anotações devem, após a queda de uma das flechas, ser completadas corretamente por cada um dos jogadores, se necessário com a ajuda do árbitro. O tempo gasto nesta tarefa, cronometrado pelo árbitro, será dividido entre os dois jogadores. Se este tempo exceder 15 minutos por jogador, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida, por ocasião do cumprimento das formalidades do artigo 6.19. 6.15. Verificação do número de lances jogados Compete a cada um dos competidores fazer prova de que o número de lances estipulados tenham sido jogados efetivamente dentro do tempo imposto. O tempo destinado, eventualmente, a uma verificação necessária é imputado ao jogador faltoso. Se os dois jogadores são incapazes de provar que jogaram o número de lances prescritos, a partida terá prosseguimento, após 15 minutos por jogador, a partir da posição em que foi interrompida para verificação e a anotação será completada após o próximo lance de controle. Se o árbitro tiver conhecimento de forma satisfatória do número de lances jogados, fará cumprir as formalidades dos artigos 6.13. ou 6.14, segundo o caso.
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6.16. O tempo gasto pelo árbitro para verificação do número de lances jogados Se por razões de circunstâncias locais, a verificação, pelo árbitro, do número de lances jogados tenha que ser feita em outro local, não será levado em conta o tempo gasto com a transferência. 6.17. O tempo gasto durante uma reclamação Durante o exame de uma reclamação feita junto ao árbitro relativa a empate regulamentar, o relógio do reclamante deve continuar funcionando. Se a reclamação for justificada, a partida deve ser declarada empatada, mesmo que o tempo de reflexão se tenha esgotado durante o exame. Se a reclamação não for justificada e o tempo de reflexão se esgotar durante a verificação, a partida será considerada perdida pelo reclamante. 6.18. O tempo gasto para retificação de uma irregularidade O tempo, cronometrado pelo árbitro, gasto com a retificação de uma incorreção ou irregularidade, será imputado ao jogador faltoso, quaisquer que sejam as conseqüências. 6.18 bis. O jogador vencido deve parar imediatamente o relógio em sinal de abandono. 6.19. Complementação das planilhas de anotação no final da partida No final da partida, os dois jogadores que a terminaram, devem fazer constar o seu tempo de jogo e o resultado na planilha. Se a anotação não tiver sido completada (depois da queda da flecha e dentro de 15 minutos por jogador) ela será completada no final da partida, eventualmente, com a ajuda do árbitro. Os originais das planilhas, cada um devidamente assinados por ambos os jogadores, eventualmente corrigidos ou transcritos, serão entregues ao árbitro. 7. Da partida suspensa 7.1. A fim de se manter regularidade na competição, as partidas não devem ser interrompidas. 7.2. Caso excepcional de interrupção Se o direito, por parte dos jogadores, de poderem disputar a competição com toda a serenidade não é mais respeitado, ou se o local não corresponde mais às exigências regulamentares, a competição dever ser interrompida. Ela recomeçará quando as condições de jogo retornem à normalidade. 7.3. Disponibilidade mínima da sala de jogo Em princípio, o local de jogo deve estar disponível sem interrupção para cada rodada de uma competição. Se tal não for o caso, a disponibilidade por seis horas por rodada é um mínimo. 7.4. O local disponível por menos de seis horas Se o local não estiver disponível o tempo necessário para que se termine a rodada, há de se prever a suspensão eventual de partidas. Todas as partidas suspensas devem reiniciar-se o mais breve possível em outro local, como o decida a comissão organizadora, sem que o calendário da prova seja perturbado. 7.5. Suspensão eventual de uma partida A interrupção de uma partida não pode ser feita senão após o segundo controle de tempo. 7.6. Procedimento para suspensão de partida Para suspensão de partida, o procedimento é o seguinte : 7.6.1. Lance do condutor das pretas, sem que o último lance seja uma troca. 7.6.2. Registro da posição pelo árbitro, em presença e com a confirmação dos dois jogadores; o tempo gasto com esta operação não é levado em conta. 7.6.3. Retirada do jogador condutor das brancas o qual, depois de registrar o seu tempo de reflexão, entrega a planilha ao árbitro.
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7.6.4. Após refletir, o jogador que conduz as peças pretas, anota secretamente na sua planilha o lance que decidiu jogar. 7.6.5. Em seguida o árbitro para o relógio; esse último jogador anota o seu tempo na planilha que também entrega ao árbitro. 7.6.6. O diagrama com a posição registrada antes do lance secreto e as duas planilhas serão guardadas em envelope lacrado até ao reinício da partida. 7.6.7. O lance secreto é válido se for exequível, mas acarreta a perda da partida se o não for. 7.7. Para reinício de partida suspensa Para reinício de partida suspensa proceder-se-á da seguinte forma : 7.7.1. Constatação da inviolabilidade do envelope lacrado em sua abertura. 7.7.2. Restituição, a cada um dos jogadores, de sua planilha. 7.7.3. Colocação no tabuleiro da posição registrada e acerto dos relógios conforme o registram as planilhas; a exatidão destas operações deve ser confirmada por parte dos dois jogadores. 7.7.4. Execução do lance secreto registrado na planilha do jogador das pretas e colocação em movimento, pelo árbitro, do relógio das brancas. 7.8. Sobre a interdição de interrupção da partida A interrupção enunciada no artigo 2.4.3. será levantada logo após o lance de controle de tempo do jogador que deseje uma interrupção momentânea. Todavia, este período será computado como tempo de reflexão. 8. Da comissão organizadora, imprensa e assistência 8.1. Secretaria da comissão organizadora A secretaria da comissão organizadora, local de reunião dos dirigentes, deve ser independente da sala de jogos. 8.2. Sala da imprensa A acomodação reservada aos jornalistas esportivos será bem distinta e afastada do recinto dos jogos. Tanto quanto possível, ela será independente da sala dos jogos. 8.3. Recinto dos jogos e área da assistência Depreende-se do artigo 3.14. que: -- o recinto dos jogos e uma área onde todos os que a ocupam devem ser ativos ; -- o local reservado à assistência é uma área onde todos devem ser passivos. Somente o árbitro principal poderá autorizar ou proibir a presença de quem quer que seja na área de jogo. 8.4. Acesso ao recinto dos jogos por jornalistas No caso em que as partidas não sejam transmitidas diretamente pela TV ou vídeo ou reproduzidas em tabuleiros murais na medida do seu transcorrer, os jornalistas esportivos, redatores de seções especializadas, devem estar autorizados a circular no recinto dos jogos, com uma identificação onde conste o seu nome e jornal, para fazerem as anotações que julgarem necessárias. Eles devem operar em silêncio e de acordo com a regulamentação. O número de jornalistas dentro da área de jogo será determinado pelo árbitro principal, além de se submeter ao determinado pelo artigo 8.6. Estes jornalistas devem ser credenciados pela federação do seu país junto à organização e ao árbitro principal. Nenhum jogador participante da competição pode exercer a função de jornalista credenciado. 8.5. Autorizações especiais
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As pessoas autorizadas a entrar no recinto dos jogos, munidas de identificação que a isso lhes dê direito, devem ter um comportamento disciplinado que se coadune com a regulamentação. Certas obrigações e proibições formuladas em relação aos jogadores abrangem também essas pessoas. 8.6. Acesso ao recinto dos jogos durante a fase crítica de necessidade de tempo Durante o período que os jogadores entram na fase crítica de necessidade de tempo, o número de pessoas permitido no recinto de jogos será reduzido ao mínimo estritamente necessário. Só o árbitro principal poderá autorizar ou proibir a presença de quem quer que seja na área de jogo. 8.7. Deveres da assistência No local reservado à assistência todas as pessoas devem ter um comportamento disciplinado que não transgrida o presente regulamento. Todas estão na obrigação: -- não dar informações ou conselhos aos competidores; -- não perturbar as partidas em curso e, muito menos, interferir de qualquer modo nelas; -- não analisar partidas em curso usando tabu-leiros, mesmo que sejam de pequeno formato; -- manter o mais completo silêncio; -- não ultrapassar a área reservada à assistência; -- não fazer sinais, na proximidade dos jogadores, acompanhados de comentários em voz baixa; -- comportar-se de forma tal que a competição possa desenvolver-se nas melhores condições. 8.8. As partidas comentadas As partidas em curso poderão ser reproduzidas em tabuleiros murais, em lugar apropriado, sob condição de não poder ser feita qualquer análise sobre fases presentes ou futuras; comentários sobre fases anteriores serão permitidos.
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REGRAS DE COMPETIÇÃO (64 CASAS) Anexo III bis do RI da FMJD
Nesta modalidade são usadas as mesmas regras estabelecidas no Anexo III, à exceção dos artigos abaixo, cuja redação é a seguinte: 3.2.1. Ter uma superfície de jogo de 40x40 cm. 3.4.1. As 24 pedras de cada tabuleiros devem ter formas e dimensões idênticas. 3.4.2. Seu diâmetro será de 35 a 38 mm. 3.4.4. As 12 pedras “brancas” e as 12 pedras "pretas” serão, respectivamente, de cores idênticas. 3.8.1. Os relógios serão acertados às 10 horas e 30 minutos para que, desta forma, o primeiro controle de tempo se faça quando o relógio marcar 12 horas. 6.1. Nas competições oficiais a cadência imposta a cada jogador é a seguinte: -- jogar efetivamente 30 lances nos primeiros noventa minutos de tempo no máximo; -- jogar, em seguida, efetivamente, cada grupo de vinte lances em uma hora de tempo no máximo. Se a primeira série de lances for efetuada em tempo inferior, o tempo não utilizado será creditado à série seguinte e assim sucessivamente. 5.3. Proposta de empate O primeiro parágrafo terá a seguinte redação: Uma proposta de empate só poderá ser feita após terem sido jogados, pelo menos, vinte lances.
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PARTIDAS ACELERADAS Anexo VI ARTIGO 1 - Definição A partida é considerada acelerada quando é concedido a cada jogador um determinado tempo para terminar a partida e este tempo é, no máximo, 1 hora. Existem três categorias de partidas aceleradas: A - Partida semi-rápida: quando o tempo concedido a cada jogador é inferior a uma hora e superior a trinta minutos, ou seja a) uma hora; b) quarenta e cinco minutos; c) trinta minutos. B - Partida rápida: quando o tempo concedido a cada jogador é inferior trinta minutos e superior a cinco minutos, ou seja a) vinte minutos; b) quinze minutos; c) dez minutos. C - Partida ultra rápida (blitz): o tempo destinado a cada jogador é de cinco minutos. ARTIGO 2 Salvo as excepções indicadas no presente anexo, a regulamentação normal é aplicável. ARTIGO 3 – Dos desempates Numa competição de partidas aceleradas, o desempate do primeiro lugar deve ser feito através de partidas com o mesmo tempo da referida competição ou mais aceleradas. A categoria e o tempo (referidos no artigo 1) serão determinados pela regulamentação particular da competição. Para as outras colocações, o desempate é facultativo. Quando decidido, ele deve ser feito segundo os parágrafos anteriores ou aplicando o artigo 5.11 do Anexo III. ARTIGO 4 - Anotação e relógio A anotação é facultativa, mas a utilização do relógio é obrigatória. No início da partida, o relógio é acertado de forma que a seta, assinalando o fim do tempo concedido, caia às seis horas. Todo o jogador que desejar fazer uma reclamação junto ao árbitro tem o direito de parar o relógio. A verificação da queda das duas setas determina o empate. ARTIGO 5 - O empate obrigatório
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Na partida rápida ou ultra-rápida, o final de uma dama contra três damas (em 64 casas, quando as três damas não dominam a grande diagonal) ou menos não será jogado e é considerado empate, salvo se a posição é momentaneamente conseqüência de uma manobra em curso na partida. ARTIGO 6 - Fase crítica de falta de tempo (zeitnot) Nas partidas rápidas ou ultra-rápidas, todo o jogador que disponha de um tempo igual ou inferior a um minuto tem o direito de exigir empate quando na posição do final tem vantagem inquestionável.
ÍNDICE REGRAS DE JOGO (ANEXO II) 1. Do jogo e dos jogadores .......................................................................... 2 2. Do material ................................................................................................. 2 3. Do movimento das peças ......................................................................... 3 4. Da tomada .................................................................................................. 3 5. Das irregularidades .................................................................................... 5 6. Do empate .................................................................................................. 5 7. Do resultado ............................................................................................... 5 8. Da notação .................................................................................................. 6 9. Dos sinais convencionais ......................................................................... 6 10. Do controle de tempo ................................................................................ 6 REGRAS DE JOGO EM 64 CASAS (ANEXO II BIS) 2. Do material ................................................................................................. 7 6. Do empate .................................................................................................. 7 REGRAS DE COMPETIÇÃO (ANEXO III) 1. Da competição e dos jogadores ............................................................... 8 2. Dos direitos e deveres dos competidores .............................................. 8 2.2. Direitos dos competidores ..................................................................... 8 2.3. Deveres dos competidores ................................................................... 2.4. Proibições ............................................................................................. 9 2.5. Sanções ............................................................................................... 9 2.6. Afastamento .......................................................................................... 9 3. Do recinto de jogo e do material .............................................................. 9 3.2. O tabuleiro ............................................................................................ 9 3.4. O jogo de pedras ................................................................................. 9 3.5. A disposição do material ...................................................................... 10 3.6. O relógio de controle de tempo ............................................................ 10 3.8. A preparação do relógio ....................................................................... 10 3.9 As planilhas de anotação ...................................................................... 10 3.11. Emparceiramento dos jogadores ........................................................ 11 4. Do início das rodadas ............................................................................... 11 4.1. Período de concentração ...................................................................... 11 4.2. Fotos e televisão.................................................................................... 11 4.4. Início da rodada .................................................................................... 11
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4.5. Ausência dos jogadores no início da partida ........................................ 4.6. Troca de cores ..................................................................................... 5. Da marcha das peças ao resultado final ................................................. 5.3. A proposta de empate .......................................................................... 5.4. Empate regulamentar ........................................................................... 5.5. Reclamações ....................................................................................... 5.6. Pontos por partida ................................................................................
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5.7. O não comparecimento de um jogador .............................................. 12 5.8. O não comparecimento dos dois jogadores ......................................... 12 5.9. O abandono da competição .................................................................. 12 5.10. A classificação final ............................................................................. 12 5.11. O empate na classificação .................................................................. 12 6. Da notação e uso do relógio de controle ............................................... 13 6.1. A cadência de jogo ............................................................................... 13 6.2. Obrigatoriedade de anotar .................................................................... 13 6.3. A anotação ........................................................................................... 13 6.4. A planilha de anotação para o árbitro .................................................. 13 6.5. Verificação da anotação ....................................................................... 13 6.6. O uso do relógio no início da partida .................................................. 13 6.7. Acionar o relógio do adversário ............................................................ 13 6.8. O esquecimento de acionar o relógio ................................................... 14 6.9. O mau funcionamento do relógio ......................................................... 14 6.10. O funcionamento da flecha ................................................................ 14 6.11. O excesso de tempo de reflexão ....................................................... 14 6.12. A fase crítica da necessidade de tempo ............................................ 14 6.13. A notação na fase crítica da necessidade de tempo .......................... 14 6.14. A fase crítica da necessidade de tempo para os dois jogadores ....... 14 6.15. Verificação do número de lances jogados ......................................... 14 6.16. O tempo gasto para verificação do número de lances jogados ......... 14 6.17. O tempo gasto durante uma reclamação ........................................... 15 6.18. O tempo gasto para retificação de uma irregularidade ...................... 15 6.19. Complementação das planilhas de anotação no final da partida ....... 15 7. Da partida suspensa .................................................................................. 15 7.2. Caso excepcional de interrupção .......................................................... 15 7.3. Disponibilidade mínima da sala de jogos .............................................. 15 7.4. O local disponível por menos de seis horas ......................................... 15 7.5. Suspensão eventual de uma partida .................................................... 15 7.6. Procedimento para suspensão de partida ............................................ 15 7.7. Para reinício de partida suspensa ........................................................ 16 7.8. Sobre a interdição de interrupção da partida ....................................... 16 8. Da comissão organizadora, imprensa e assistência .............................. 16 8.1. Secretaria da comissão organizadora ...................................................16 8.2. Sala da imprensa .................................................................................. 16 8.3. Recinto dos jogos e área da assistência ............................................. 16 8.4. Acesso ao recinto dos jogos por jornalistas ........................................ 16 8.5. Autorizações especiais ......................................................................... 16 8.6. Acesso ao recinto dos jogos na fase crítica da necessidade de tempo 16 8.7. Deveres da assistência ......................................................................... 17 8.8. As partidas comentadas......................................................................... 17 REGRAS DE COMPETIÇÃO EM 64 CASAS (ANEXO III BIS)
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Alterações ......................................................................................................... 18 PARTIDAS ACELERADAS (ANEXO VI) Definição e regulamentação ........................................................................... 19
Federação Mundial de Jogo de Damas
Regulamento Oficial
REGRAS DE JOGO E
REGRAS DE COMPETIÇÃO Anexos I, I bis, III, III bis e VI do Regulamento Interior Tradução de C. A. Ferrinho
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Atualizadas com as decisões da Assembléia Geral da F. M. J. D. de 1996
REGRAS DE JOGO Anexo I do RI da FMJD 1. Do jogo e dos jogadores 1.1. O Jogo de Damas é um esporte mental, praticado entre duas pessoas. 1.2. Por definição, essas pessoas são os jogadores. 1.3. O Jogo de Damas pode ser praticado por amadores ou profissionais. 2. Do material 2.1. O Jogo de Damas joga-se num tabuleiro quadrado, dividido em 100 casas iguais, alternadamente claras e escuras. 2.2. Joga-se nas casas escuras, em número de 50, denominadas casas ativas. 2.3. As linhas oblíquas formadas pelas casas esacuras são as diagonais, num total de 17. A mais longa das diagonais, ao todo com 10 casas e que une os dois cantos do tabuleiro, denomina-se grande diagonal. 2.4. Coloca-se o tabuleiro entre os dois jogadores de modo que a grande diagonal comece à esquerda de cada jogador. Por consequência, a primeira casa à esquerda de cada jogador é escura. 2.5. O tabuleiro assim colocado comporta as seguintes denominações: 2.5.1. Bases ou travessas de coroação: lados do tabuleiro face aos jogadores. 2.5.2. Tabelas: as colunas laterais. 2.5.3. Travessas: as linhas horizontais com 5 casas escuras. 2.5.4. Colunas: as linhas verticais com 5 casas escuras. 2.6. Por convenção, as casas escuras são tacitamente numeradas de 1 a 50 (notação Manoury). Essa numeração não será impressa no tabuleiro. Observando o tabuleiro, de frente, a numeração subentendida inicia-se da esquerda para a direita, começando na primeira casa escura da travessa superior e termina na última casa escura da travessa inferior. É possível verificar que: 2.6.1. As cinco casas escuras das bases ou travessas de coroação recebem os números de 1 a 5 e de 46 a 50. 2.6.2. As cinco casas escuras das tabelas ou primeira e última colunas, recebem, à esquerda, os números de 6, 16, 26, 36 e 46 e, à direita, os números de 5, 15, 25, 35 e 45 (Diagrama 1).
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Diagrama 1
Diagrama 2
2.6.3. As casas escuras extremas da grande diagonal são 5 e 46 e denominam-se ângulos do tabuleiro. 2.7. O Jogo de Damas Internacional joga-se com 20 pedras brancas ou claras e 20 pedras pretas ou escuras. 2.8. Antes do início da partida as 20 pedras pretas ocupam as casas de 1 a 20, cabendo às pedras brancas as casas de 31 a 50. As casas de 21 a 30 ficarão livres (diagrama 2). 3. Do movimento das peças 3.1. Peça é a denominação genérica de pedra e dama. 3.2. Conforme sejam pedra ou dama, as peças movimentam-se e tomam de forma diversa. O deslocamento de uma peça de uma casa para a outra denomina-se lance. 3.3. O primeiro lance é sempre de iniciativa do condutor das brancas. Os jogadores jogam, alternadamente, com as próprias peças, um lance de cada vez. 3.4. A pedra desloca-se obrigatoriamente para a frente, em diagonal, da casa onde permanece para uma casa livre da travessa seguinte. 3.5. A pedra que atingiu a travessa de coroação e ali permaneceu no final do lance é promovida a dama. Assinala-se a coroação da pedra sobrepondo-se-lhe uma outra pedra da mesma cor. 3.6. É recomendável que o adversário materialize esta coroação, caso contrário o jogador o fará. 3.7. A pedra promovida a dama conserva essa qualidade. 3.8. A dama recém coroada deve aguardar que o adversário tenha jogado uma vez antes de entrar em ação. 3.9. A dama pode mover-se para a frente e para trás da casa onde está colocada para qualquer outra, à escolha, na diagonal que ocupa até onde esta estiver livre. 3.10. Considera-se terminado o movimento da peça quando o jogador a houver largado depois de deslocá-la. 3.11. O fato do jogador que tem o lance tocar uma de suas peças jogáveis implica na obrigação de jogar esta peça desde que se trate de um lance regulamentar possível. 3.12. Se a pedra tocada ou em deslocamento não foi ainda solta, é permitido colocá-la noutra casa, se isto for possível. 3.13. O jogador com o lance que desejar dispor corretamente no tabuleiro uma ou mais de suas peças deve, antes de o fazer, prevenir claramente o adversário com a expressão "arrumo". 3.14. Se o jogador que aguarda a vez de jogar tocar ou dispor corretamente uma ou várias peças do seu campo ou do campo contrário não sofrerá conseqüências, consideram-se, todavia, incorreto o procedimento.
4. Da tomada 4.1. A tomada das peças adversárias é obrigatória e tanto se realiza para a frente como para trás. Uma tomada completa conta-se como um só lance jogado. É vedado tomar as suas próprias peças.
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4.2. Se uma pedra entra em contato, diagonalmente, com uma peça adversária, após a qual existe uma casa vazia na mesma diagonal, deve obrigatoriamente saltar a peça e ocupar a casa livre; a peça adversária é então retirada do tabuleiro. Esta operação é a tomada executada pela pedra. 4.3. Quando a dama e peça adversária estão na mesma diagonal, perto ou distante uma da outra, e existe atrás da peça adversária pelo menos uma casa vazia na mesma diagonal, a dama deve obrigatoriamente passar por cima da peça adversária e ocupar qualquer casa vazia após a peça, à sua escolha. Tal operação é a tomada feita pela dama. 4.4. Uma tomada deve ser feita claramente e na ordem devida. A falta de indicação clara da tomada corresponde a uma incorreção que deve ser retificada a pedido do adversário. A tomada considera-se terminada após a retirada da peça ou peças adversárias. 4.5. Quando uma pedra que capturou se encontra de novo, diagonalmente, em contato com uma peça adversária, atrás da qual existe uma casa vazia, ela deve obrigatoriamente saltar essa segunda peça, a seguir uma terceira e assim sucessivamente, ocupando a casa livre após a última tomada. As peças assim capturadas são, depois de completado o lance, imediatamente retiradas do tabuleiro na ordem ascendente ou descendente da tomada. Esta operação completa é denominada tomada em cadeia executada pela pedra. 4.6. Quando uma dama, ao tomar, depois do primeiro salto, fica na mesma diagonal ou em outra diagonal que cruza aquela, perto ou a distância, de uma outra peça adversária existindo atrás desta uma ou mais casas vazias, a dama deve obrigatoriamente passar por cima desta segunda peça, eventualmente em nova diagonal que bifurca com esta última diagonal, depois por cima de uma terceira e assim sucessivamente e ocupar uma casa livre, à escolha, após a última peça capturada. As peças adversárias assim capturadas são, depois de completar o lance, imediatamente retiradas do tabuleiro na ordem ascendente ou descendente da tomada. Esta operação é a tomada em cadeia executada pela dama. 4.7. Numa tomada em cadeia é proibido saltar as próprias peças. 4.8. Numa tomada em cadeia é permitido passar mais de uma vez por uma casa vazia, mas só pode saltar uma vez a peça adversária (diagramas 3 e 4).
Diagrama 3
Diagrama 4
4.9. Uma tomada em cadeia deve ser claramente executada, peça por peça, salto por salto, até que se alcance a casa final. A falta de indicação clara de uma tomada equivale a uma incorreção que deve ser retificada a pedido do adversário. 4.10. O movimento da peça durante uma tomada em cadeia considera-se terminado quando o jogador houver soltado a peça durante ou após a tomada. 4.11. As peças tomadas só podem ser retiradas do tabuleiro depois da execução completa da tomada em cadeia. A retirada das peças capturadas faz-se tão logo terminou o lance e na ordem ascendente ou descendente em que foram saltadas, sem interrupção. A retirada desordenada das peças capturadas equivale a uma incorreção que deve ser corrigida a pedido do adversário. 4.12. Considera-se terminada a retirada das peças quando o jogador retirou a última das peças tomadas ou quando parou a execução da operação. 4.13. A tomada do maior número de peças na tomada em cadeia é obrigatória. Na aplicação desta regra, a dama não confere nenhuma prioridade e não impõe qualquer obrigação. Na tomada, a dama e a pedra ficam em plano de igualdade (diagramas 5 e 6).
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Diagrama 5
Diagrama 6
4.14. Se as peças a tomar, de dois ou vários modos, são em número igual, o jogador tem a liberdade de escolher qualquer dessas possibilidades, seja com pedra seja com dama, numa captura simples ou múltipla. 4.15. Confirmando o artigo 3.5., a pedra que numa tomada em cadeia apenas passe por uma das casas de coroação adversária, ao terminar a captura continua sendo pedra. 5. Das irregularidades 5.1. Se durante a partida se verificar que o tabuleiro foi colocado erradamente, considerando o artigo 2.4., a partida deve ser anulada e recomeçada 5.2. As disposições do artigo 2.8. devem ser verificadas antes do início da partida. Toda a anomalia verificada durante a partida resolve-se com o artigo 5.4. 5.3. Toda a peça que esteja numa casa inativa (clara) é inativa, podendo eventualmente ser recolocada em ação de conformidade com o ítem 5.4. 5.4. Cometida pelo jogador uma das irregularidades seguintes, somente o adversário tem o direito de decidir se a irregularidade deve ser retificada ou mantida. Eis as irregularidades: 5.4.1. Jogar na sua vez dois lances seguidos. 5.4.2. Fazer movimento irregular de pedra ou dama. 5.4.3. Tocar uma das suas próprias peças e jogar outra. 5.4.4. Voltar um lance executado. 5.4.5. Jogar peça do adversário. 5.4.6. Jogar uma peça quando é possível capturar. 5.4.7. Retirar do tabuleiro, sem razão de ser, peças do adversário ou próprias. 5.4.8. Tomar número de peças inferior ou superior ao que a regra determina. 5.4.9. Parar antes do término de uma tomada em cadeia (ver artigo 4.10. - peça largada). 5.4.10. Retirar irregularmente do tabuleiro peça antes que termine a tomada. 5.4.11. Retirar, depois da captura, número de peças inferior ao de peças tomadas. 5.4.12. Retirar, depois da captura, peças que não foram tomadas. 5.4.13. Paralisar a retirada das peças de uma tomada em cadeia. 5.4.14. Retirar, depois da captura, uma ou mais das suas próprias peças. 5.5. Se, por uma causa acidental, acontecer a modificação ou eliminação da posição em jogo, este fato, constatado nesse momento, não pode ser considerado uma irregularidade. 5.6. Se um jogador se recusa a submeter-se às regras oficiais do jogo, assiste ao adversário o direito de o fazer cumprir. 5.7. Todo o lance executado pelo adversário de um jogador que tenha cometido uma irregularidade ou que se tenha recusado a submeter-se às regras oficiais do jogo, equivale à aceitação da situação. Termina, desta forma, o direito a uma retificação. 5.8. Uma retificação parcial de uma irregularidade ou de uma transgressão não é permitida. 6. Do empate 6.1. A partida é considerada empatada quando a mesma posição se apresenta pela terceira vez cabendo ao mesmo jogador o lance. 6.2. Verificando-se que durante 25 lances sucessivos foram feitos apenas movimentos de damas, sem tomada ou deslocamento de pedra, a partida é considerada empatada.
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6.3. Se não subsistem mais de três damas, ou duas damas e uma pedra, ou uma dama e duas pedras contra uma dama, o final será considerado empatado após transcorridos dezesseis lances no máximo. 6.4. Os finais de duas damas contra uma dama, uma dama e uma pedra contra uma dama ou uma dama contra uma dama, são considerados empatados após executados cinco lances no máximo.
7. Do resultado 7.1. O desfecho de uma partida comporta dois resultados: 7.1.1. Vitória para um dos parceiros e, por conseqüência, derrota para o outro. 7.1.2. Empate quando nenhum dos jogadores consegue vencer. 7.2. Ganha o jogador quando o adversário: 7.2.1. Abandona a partida. 7.2.2. Tendo o lance, suas peças estão sem lances regulamentares possíveis. 7.2.3. Já perdeu todas as suas peças. 7.2.4. Recusa-se a cumprir a regulamentação. 7.3. O empate ocorre quando: 7.3.1. Os parceiros o declaram de comum acordo. 7.3.2. Por aplicação das disposições do artigo 6. 7.3.3. Quando nenhum dos jogadores consegue ganhar. 8. Da notação 8.1. Subentendendo-se numeradas as casas de 1 a 50, de acordo com o artigo 2.6., é possível anotar os movimentos das peças, lance por lance, tanto das brancas como das pretas, registrando-se a partida inteira. 8.2. A transcrição dos movimentos deve ser feita da seguinte forma: 8.2.1. O número da casa de saída da peça seguido do número da casa de chegada da peça. 8.2.2. Esses dois números podem ser separados por um hífen (-) para um movimento simples. 8.2.3. No caso de tomada os números podem ser separados por um x. 9. Dos sinais convencionais 9.1. Para uma maior clareza são utilizados os seguintes sinais convencionais: 9.1.1. Para indicar um movimento: 9.1.2. Para indicar uma tomada: x 9.1.3. Para classificar um lance bem jogado ou forte: ! 9.1.4. Para classificar uma lance ótimo ou muito forte: !! 9.1.5. Para classificar um lance fraco ou mau: ? 9.1.6.Para classificar uma lance muito fraco ou péssimo: ?? 9.1.7. Para classificar um lance aparentemente fraco mas que, na realidade, se revela forte: ?! 9.1.8. Para classificar uma lance aparentemente forte mas que, na realidade, se revela fraco: !? 9.1.9. Lance forçado, único que evita perder: * 9.1.10. Vitória: + 9.1.11. Para classificar um jogo igual ou empate: = 9.1.12. Para indicar um número de pedras ganhas em determinada fase da partida: +1, +2, +3, etc. 9.1.13. Para indicar um número de peças perdidas em determinada fase da partida: -1, -2, -3, etc. 9.1.14. A abreviatura “a. l.” (ad libitum) indica um lance ou tomada à escolha com as mesmas conseqüências.
10. Do controle do tempo 10.1. Pode convencionar-se que numa partida cada jogador se obriga a fazer determinado número de lances dentro de um limite de tempo. 10.2. Neste caso os jogadores devem: 10.2.1. Usar um relógio especial para competição. 10.2.2. Anotar lance após lance, tanto das brancas como das pretas, o desenrolar completo da partida.
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10.3. Pode convencionar-se um limite de tempo para a partida inteira (sistema nocaute). 10.4. Neste caso é obrigatório o uso de um relógio de competição mas a anotação é dispensada. 10.5. O uso do relógio é regido pelas regras de competição.
REGRAS DE JOGO (64 CASAS) Anexo I bis do RI da FMJD Nesta modalidade são usadas as mesmas regras para o tabuleiro de 100 casas, à exceção dos artigos 2 e 6 que terão a seguinte redação : 2. Do material 2.1. O Jogo de Damas joga-se num tabuleiro quadrado, dividido em 64 casas iguais, alternadamente claras e escuras. 2.2. Joga-se nas casas escuras, denominadas casas ativas. 2.3. As linhas oblíquas formadas pela casas escuras são as diagonais, assim denominadas: grande diagonal (a1-h8), bidiagonal (g1-a7-b8-h2), tridiagonal (c1-a3-f8-h6) e grande retângulo (e1-a5-d8-h4) (Diagrama 7). 2.4. Coloca-se o tabuleiro entre os jogadores de modo que a grande diagonal comece à esquerda de cada jogador, por consequência, a primeira casa à esquerda do jogador é escura. 2.5. O tabuleiro assim colocado comporta as seguintes denominações: 2.5.1. Travessas: as linhas horizontais com 4 casas escuras. 2.5.2. Colunas: as linhas verticais com 4 casas escuras. 2.5.3. Tabelas: as colunas laterais. 2.5.4. Bases ou travessas de coroação: as travessas externas. 2.6. Por convenção as travessas são tacitamente numeradas de 1 a 8 a partir do lado das brancas e as colunas são indicadas pelas letras minúsculas de a a h a partir do lado esquerdo das brancas. Assim, cada casa do tabuleiro é assinalada pela combinação de uma letra e um algarismo (notação algébrica). Essas letras e algarismos não serão impressos no tabuleiro (Diagrama 8).
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Diagrama 7
Diagrama 8
2.7. O Jogo de Damas joga-se com 12 pedras brancas ou claras e 12 pedras pretas ou escuras. 2.8. Antes do início da partida as pedras pretas ocupam as travessas 6, 7 e 8, cabendo às pedras brancas as travessas de números 1, 2 e 3. As travessas de números 4 e 5 ficarão livres. 6. Do empate 6.1. A partida é considerada empatada quando a mesma posição se apresenta pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance. 6.2. Verificando-se que durante 20 lances sucessivos foram feitos apenas movimentos de damas, sem tomada ou lance de pedra, a partida é considerada empatada. 6.3. Os finais de três damas contra uma dama (quando esta domina a grande diagonal), duas damas contra uma dama, uma dama e uma pedra contra uma dama ou uma dama contra uma dama, são considerados empatados após cinco lances no máximo.
REGRAS DE COMPETIÇÃO Anexo III do RI da FMJD
1. Da competição e dos jogadores 1.1. A competição é uma prova esportiva onde os participantes disputam um ou vários prêmios. 1.2. Os competidores, opostos um a um, conduzindo as peças brancas e outro conduzindo as peças pretas, jogam individualmente, valendo-se unicamente do seu próprio talento e habilidade. As partidas serão jogadas, obedecendo às Regras de Jogo, de acordo com um calendário previamente estabelecido e em local determinado. Será também estabelecido o tempo de reflexão como o determinam as Regras de Jogo. 1.3. Um competição que reúne apenas dois jogadores, denomina-se match. Uma competição que reúne vários concorrentes denomina-se campeonato ou torneio, conforme ela atribua o título de campeão ou apenas de vencedor. 1.4. A organização de uma competição será confiada a uma comissão composta de pessoas competentes; sua direção e controle são confiados a um árbitro, eventualmente com auxiliares. 2. Dos direitos e deveres dos competidores
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2.1. O êxito e regularidade de uma competição estão garantidos quando satisfeitos os direitos dos competidores e, por estes, cumprido seus deveres. Considera-se que os jogadores são conhecedores do conjunto da regulamentação das provas das quais participam. Esta regulamentação compreende: - a regulamentação geral e, eventualmente, a regulamentação específica, que consta do Regulamento Interior da FMJD; - a regulamentação particular de cada competição que deve ser levada ao seu conhecimento em tempo hábil, seja diretamente seja por intermédio da federação a que pertence. 2.2. Direitos dos competidores Os competidores têm o direito de : 2.2.1. Serem informado do regulamento da competição. 2.2.2. Poderem disputar a competição com toda a serenidade. 2.2.3. Dirigir-se pessoalmente ao árbitro sobre todas as questões referentes à sua partida. 2.2.4. Dirigir-se pessoalmente, ou eventualmente por intermédio de seu representante ou capitão, à comissão organizadora. 2.2.5. Fazer apelação (não suspensiva) junto ao comitê de apelação, por escrito, com uma cópia para o árbitro principal, de uma decisão deste último. 2.2.6. Circular no recinto dos jogos e fazer breves paradas na proximidade das partidas em curso. 2.3. Deveres dos competidores Os competidores têm o dever de : 2.3.1. Conhecer as regras oficiais de jogo e de competição, assim como o regulamento da prova que disputam. 2.3.2. Respeitar essas regras e regulamentos. 2.3.3. Satisfazer as inquirições e imposições do árbitro. 2.3.4. Não aceitar informações ou conselhos de outras pessoas. 2.3.5. Não abandonar a competição. 2.4. Proibições No transcurso de suas partidas é proibido ao jogador : 2.4.1. Dirigir-se a quem quer que seja, à exceção do árbitro e pessoal de serviço. 2.4.2. Fazer uso de outro tabuleiro ou material escrito ou impresso que possa relacionar-se com sua partida, exceção feita a tabuleiro numerado para auxílio da anotação. 2.4.3. Abandonar o tabuleiro quando lhe cabe a vez de executar o lance, salvo nos casos previstos no artigo 7.8. 2.4.4. Tocar as casas do tabuleiro ou apontá-las a fim de facilitar sua reflexão. 2.4.5. Perturbar seu adversário durante a partida. 2.4.6. Perturbar outra partida em curso ou interferir nela. 2.4.7. Aceitar informações ou conselhos referentes à sua partida. 2.4.8. Analisar uma partida em curso. 2.4.9. Analisar na sala de jogos partidas terminadas. 2.4.10. Comportar-se de forma tal que possa influir no bom desenrolar da competição. 2.4.11. Circular fora do recinto dos jogos durante a sua partida. 2.4.12. Ficar parado junto a qualquer partida em curso. 2.5. Sanções Qualquer infração à regulamentação será punida pelo árbitro com: a) advertência verbal: b) advertência verbal e por escrito: c) perda da partida, eventualmente pelos dois jogadores; d) afastamento da competição por decisão do árbitro principal se julgar a falta grave. 2.6. Afastamento Qualquer recusa de respeitar a regulamentação ou atender o árbitro, implica na decisão do árbitro de afastamento do faltoso.
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3. Do recinto de jogo e do material 3.1. O recinto de jogo deve satisfazer as seguintes condições : 3.1.1. Ter espaço suficiente, ser arejado e bem iluminado. 3.1.2. Estar a uma temperatura normal. 3.1.3. Ter ambiente silencioso. 3.1.4. O recinto deve ser delimitado e independente da área reservada à assistência. 3.1.5. As mesas serão firmes e em igual número ao de partidas, dispostas separadas e numeradas em ordem determinada 3.1.6. Cada mesa deve ter as seguintes dimensões: largura - 75 cm. no mínimo e 90 cm. no máximo; comprimento - 100 cm. no mínimo. 3.1.7. As cadeiras serão apropriadas à altura das mesas e em número igual ao número de competidores. 3.1.8. Cada árbitro deve ter uma mesa e uma cadeira à sua disposição. 3.1.9. O local para aquisição de bebidas ou alimentos e os banheiros não devem ser distantes do recinto de jogo. É aconselhável que os jogadores não tenham que se misturar com a assistência quando se deslocarem de seus lugares. 3.2. O tabuleiro O tabuleiro de competição deve satisfazer as seguintes exigências: 3.2.1. Ter uma superfície de jogo entre 35x35 e 45x45 cm. 3.2.2. Esta superfície não pode ser brilhante. 3.2.3. A alternância das casas claras e escuras deve ser bastante distintas; as cores não devem ser muito descoradas e não devem confundir-se com as cores das pedras. 3.2.4. As margens que delimitam a superfície de jogo devem ter, em relação a esta, um relevo de 5 a 6 mm.
3.4. O jogo de pedras Um jogo de pedras deve satisfazer as exigências : 3.4.1. As 40 pedras de cada tabuleiro devem ter forma e dimensões idênticas. 3.4.2. O seu diâmetro será igual ao lado da casa do tabuleiro menos 7 mm. no máximo e 14 mm. no mínimo, ou seja, no tabuleiro de 100 casas de 45x45 mm. o diâmetro das pedras será de será de 31 a 38 mm. 3.4.3. Sua espessura deve ser igual a 1/4 até 1/5 de seu diâmetro. 3.4.4. As 20 pedras “brancas” e as 20 pedras “pretas” serão, respectivamente, de cor idêntica. 3.4.5. Suas cores, que não devem ser brilhantes, não devem confundir-se com as cores do tabuleiro.
3.5. A disposição do material Os tabuleiros devem ser preparados sobre cada mesa de jogo, com as pedras dispostas conforme o artigo 2.8. das Regras de Jogo. Dois tabuleiros e dois jogos de pedras suplementares serão colocados à disposição do árbitro. 3.6. O relógio de controle de tempo A fim de limitar e controlar o tempo destinado à reflexão para execução dos lances, torna-se necessário o uso de um relógio especial de controle com duplo movimento e duplo mostrador. 3.7. O relógio de controle deve satisfazer os seguintes requisitos : 3.7.1. Cada um dos movimentos deve ter um funcionamento exato. 3.7.2. Deve ter a possibilidade de parar os dois movimentos simultaneamente. 3.7.3. Não deve ter a possibilidade de colocar simultaneamente os dois movimentos em marcha. 3.7.4. Os movimentos devem ser alternados: a interrupção de um movimento deve, instantaneamente, colocar o outro em marcha e vice-versa. 3.7.5. A passagem do ponteiro de minutos sobre o 12 deve ser assinalado por uma bandeirola ou flecha. 3.7.6. A bandeirola ou flecha deve começar a elevar-se o mais tardar no 58.o minuto para cair, de forma precisa, ao 60.o minuto. Estas indicações devem ser bastante exatas e visíveis. 3.7.7. Cada mostrador deve ter, no mínimo, 8 cm. de diâmetro. 3.7.8. O relógio deve ser firme e de manipulação fácil.
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3.8. A preparação do relógio O relógio deve ser colocado, um em cada mesa de jogo, paralelamente e próximo ao lado esquerdo do tabuleiro e a igual distância das bases, portanto ao lado direito das peças pretas. É possível modificar esta posição em casos especiais, por decisão do árbitro. Dois relógios de reserva em boas condições de funcionamento devem estar permanentemente à disposição do árbitro. 3.8.1. Os dois ponteiros de cada relógio serão colocado sobre o 12, com a flecha prestes a cair. Cada mostrador indicará, portanto, 0 hora menos alguns segundos. 3.9. As planilhas de anotação A fim de se poder transcrever o desenrolar da partida com exatidão, uma planilha de anotação é colocada à disposição de cada jogador. 3.10. As planilha de anotação devem satisfazer as seguintes exigências : 3.10.1. Serem preparadas com antecedência para cada um dos jogadores. 3.10.2. Que a anotação seja feita, no mínimo, com uma cópia. 3.10.3. Deve ser colocada sobre a mesa de jogo, ao lado do tabuleiro, para cada um dos jogadores. 3.10.4. O original será, terminada a prova, propriedade da organização da competição. 3.11. Emparceiramento dos jogadores Nas competições pelo Sistema Schuring a ordem de emparceiramento dos jogadores é determinada, após o sorteio, pela tabela de emparceiramento. Nas competições pelo Sistema Suiço esta ordem é determinada pela colocação provisória dos jogadores. 3.12. Antes do início de cada rodada, o local e o material devidamente preparados devem atender as exigências enunciadas. 3.13. É vedado utilizar o material destinado à competição em outras atividades que não sejam as partidas oficiais. 4. Do início das rodadas 4.1. Período de concentração O início de cada rodada se situa, efetivamente, quinze minutos antes da hora oficial marcada para o início das rodadas. O silêncio deve reinar no local e os competidores não devem ser perturbados. E’ necessário permitir, a quem o deseje, uma concentração tranqüila. 4.2. Fotos e televisão Só será permitido fazer fotografias com flash durante este período de preparação e até dez minutos, no máximo, após a hora oficial do início das partidas. Durante as partidas, uma estação de televisão deve ter permissão para operar sob as seguintes condições -- que a instalação da aparelhagem esteja pronta antes do início da rodada ; -- que não ocasione mais do que um mínimo de perturbação admissível ; -- que não haja algum jogador na fase crítica de necessidade de tempo ; -- que o tempo de operação seja o mais reduzido possível. 4.3. O árbitro indicará a cada jogador o lugar que deverá ocupar. Nenhuma troca de lugar será permitida. 4.4. Início da rodada À hora prevista, com todos os jogadores presentes ou não, o árbitro dá o sinal de início das partidas e coloca em movimento o relógio dos jogador que conduzirá as brancas, eventualmente o relógio do condutor das pretas se este estiver ausente. A partir deste momento é proibido a qualquer dos jogadores parar simultaneamente os dois relógios, o que equivale a derrota por abandono, deslocar o relógio para o outro lado do tabuleiro ou modificar a posição dos ponteiros. Quando um jogador se atrase por motivos de força maior, o árbitro pode acertar o relógio no ponto de início da partida. 4.5. Ausência dos jogadores no início da partida
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Quando os dois jogadores de um mesmo tabuleiro estão ausentes no início da partida, o árbitro coloca, da mesma forma, em movimento o relógio das brancas. Após a chegada de um dos jogadores, o tempo decorrido será equitativamente dividido nos dois mostradores; após isto, o relógio das brancas será colocado novamente em movimento, eventualmente o relógio do condutor das pretas se este continua ausente. À sua chegada o árbitro inverte o movimento do relógio. 4.6. Troca de cores Se após o início das partidas se verificar que os dois jogadores estão com a cor das peças trocadas, esta partida deve continuar e o seu resultado é válido. 5. Da marcha das peças ao resultado final 5.1. (Reservado) 5.2. (Reservado) 5.3. A proposta de empate Uma proposta de empate só poderá ser feita após terem sido jogados, pelo menos, quarenta lances. O jogador que deseja propor empate deve fazê-lo no seu próprio tempos e, pela ordem, com este procedimento: a. jogar seu lance; b. propor o empate, sem comentários; c. acionar o relógio do adversário. A proposta é válida enquanto não obtiver uma resposta. O fato, por parte do adversário, de executar o lance equivale a uma resposta negativa. Após ter recebido uma resposta negativa, o mesmo jogador não pode renovar sua proposta de empate senão depois de receber uma proposta de empate de seu adversário. 5.4. Empate regulamentar Para confirmação de um empate regulamentar o jogador deve solicitar o concurso do árbitro. 5.5. Reclamações Todas as reclamações surgidas em conseqüência de anomalias, incorreções ou irregularidades, serão decididas pelo árbitro. 5.6. Pontos por partida No transcurso de uma competição, de acordo com os resultados, são computados aos jogadores os seguintes pontos por partida : 5.6.1. Dois pontos por vitória. 5.6.2. Um ponto por empate. 5.6.3. Zero pontos por derrota. 5.7. O não comparecimento de um jogador Se um jogador não comparecer ou for impedido por qualquer razão de jogar uma determinada partida, seu adversário previsto pelo emparceiramento obterá dois pontos pela vitória por ausência. Será considerado ausente o jogador que se apresentar para jogar com mais de UMA HORA DE ATRASO. 5.8. O não comparecimento dos dois jogadores Se os dois jogadores não comparecerem ou forem impedidos por qualquer razão de jogarem uma partida entre eles prevista pelo emparceiramento, o resultado desta partida será zero a zero. 5.9. O abandono da competição
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Quando um jogador abandonar por qualquer razão que seja, proceder-se-á da seguinte forma : A - Numa competição pelo Sistema Schuring a) se não houver jogado mais do que metade das partidas previstas, este jogador será excluído da classificação e os seus resultados anulados; b) se ele houver jogado mais da metade das partidas previstas, ele continuará constando da classificação e as partidas não jogadas são consideradas como perdidas e assinadas com 0F e 2F. B - Numa competição pelo Sistema Suiço os resultados referentes ao jogador desistente permanecem e este será classificado de acordo com os resultados obtidos. 5.10. A classificação final Ao final da competição, uma classificação será estabelecida em função dos pontos obtidos por cada um dos competidores. O primeiro lugar será atribuído ao jogador que obteve maior número de pontos; os outros lugares serão estabelecidos em ordem decrescente. 5.11. O empate na classificação 5.11.1. Competições individuais: 5.11.1.1. Realização de um match ou torneio suplementar em partidas normais ou rápidas (ver Anexe VI), segundo disposições previstas no regulamento específico deste tipo de competição (se ele existe no Regulamento Interior), senão no previsto no regulamento particular da referida competição. 5.11.1.2. Nos casos em que o match de desempate não esteja previsto, aplicam-se os seguintes critérios, pela ordem: 5.11.1.2.1. Competições pelo Sistema Schuring: 1. maior número de vitórias; 2. confronto direto; 3. melhor resultado conseguido contra os adversários pela ordem de classificação. 5.11.1.2.2. Competições pelo Sistema Suiço: 1. coeficiente Solkoff mediano (maior soma dos resultados dos adversários defrontados, menos o maior e o menor). 2. coeficiente Solkoff truncado (maior soma dos resultados dos adversários defrontados excluindo o menor; se necessário, excluir o próximo mais fraco, e assim sucessivamente). 5.11.2. Competições por equipes: 5.11.2.1. Como referido acima para as competições individuais. 5.11.2.2. Nos casos em que o match não está previsto, os critérios aplicados são, na ordem, os seguintes: 5.11.2.2.1. Competições pelo Sistema Schuring: 1. maior número de pontos por tabuleiro; 2. maior número de pontos do primeiro tabuleiro; do segundo, se necessário, etc. 5.11.2.2.2. Competições pelo Sistema Suiço: Como no 5.11.1.2.2. para as competições individuais.
6. Da notação e do uso do relógio de controle
6.1. A cadência de jogo Nas competições oficiais, a cadência de jogo imposta a cada um dos jogadores é a seguinte : -- jogar, efetivamente, cinquenta lances em duas horas de tempo no máximo; -- jogar, em seguida, efetivamente, cada grupo de vinte e cinco lances em uma hora de tempo, no máximo. Se a primeira série de lances for efetuada em tempo inferior, o tempo não utilizado será creditado à série seguinte e assim sucessivamente. 6.2. Obrigatoriedade de anotar Cada competidor tem a obrigação de usar o relógio de controle e de transcrever, sem interrupção e de forma exata, o desenrolar da partida (salvo nos casos previstos nos artigos 6.12 a 6.14. A anotação só poderá ser feita por um segundo, no caso de impossibilidade por parte do jogador, a critério do árbitro principal. Uma dispensa total não é permitida.
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6.3. A anotação A anotação dos movimentos das peças deve ser feita em conformidade com o artigo 8.2. das Regras de Jogo; ela deve ser feita lance por lance sem interrupção e deve ser bem legível. É evidente que a anotação de uma troca pode ser feita, em seu conjunto, após esta troca. 6.4. A planilha de anotação, para o árbitro Pela anotação deve ser sempre possível ao árbitro tomar conhecimento do número de lances jogados sem que a anotação possa dar origem a falsas interpretações. As planilhas de anotação devem manter-se e ser visíveis constantemente sobre a mesa de jogo, visíveis para o árbitro. 6.5. Verificação da anotação Se um dos jogadores desejar verificar sua anotação, pela qual é responsável, comparando-a com a do seu oponente se este estiver de acordo, deve fazê-lo no seu próprio tempo. 6.6. O uso do relógio no início da partida Depois que, à hora prevista, o árbitro colocou em movimento o relógio das brancas (artigo 4.4.), este jogador executa o seu primeiro lance e espera que sua flecha caia (se ela não houver ainda caído) para colocar em marcha o relógio do seu adversário. Este último joga então o seu primeiro lance das pretas e espera igualmente que sua flecha caia (se ainda não houver caído) para inverter o movimento do relógio. É vedado ao jogador inverter a ordem do movimento do relógio antes de efetuar o lance e assim, alternadamente, durante toda a partida. 6.7. Acionar o relógio do adversário Depois de efetuar o seu lance, compete ao jogador parar o seu relógio e, por conseqüência, acionar o relógio do adversário, o que deverá ser feito com a mesma mão que usou para deslocar a peça. Somente após este momento o lance jogado é considerado completo. 6.8. O esquecimento de acionar o relógio Sendo cada competidor responsável pelo seu tempo de jogo, ninguém pode intervir quando um jogador esquece de parar o seu relógio e acionar o do adversário. Somente o seu oponente pode, eventualmente, avisá-lo. Todavia, o árbitro pode perguntar aos dois jogadores a quem pertence o lance. 6.9. O mau funcionamento do relógio Quando, no decurso de uma partida, se suspeitar que um relógio funciona com anormalidade, o árbitro o trocará por outro em perfeito funcionamento. 6.10. O funcionamento da flecha Toda a reclamação sobre o funcionamento incorreto da flecha de controle deverá ser feita antes da sua queda, após o que o fato é irreversível. 6.11. O excesso de tempo de reflexão O excesso de tempo de reflexão é determinado pela queda da flecha de controle. O último lance jogado somente é considerado como completo quando o jogador inverter o movimento do relógio sem que a sua flecha tenha caído. A queda da flecha antes ou no lance de controle no momento da inversão do movimento do relógio, determina a perda da partida por excesso de tempo de reflexão. 6.12. A fase crítica de necessidade de tempo O jogador que não disponha de mais de cinco minutos para o lance de controle é considerado dentro da fase crítica de necessidade de tempo.
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6.13. A anotação na fase crítica de necessidade de tempo Durante a fase crítica de necessidade de tempo, é suspensa a obrigatoriedade de anotação ao jogador nessa situação. Contudo, após a queda da flecha, o jogador deve, imediatamente, completar corretamente a sua anotação, se necessário com ajuda do árbitro, usando para isso o seu tempo de reflexão. Se este tempo exceder 15 minutos, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida, por ocasião do cumprimento das formalidades do artigo 6.19. 6.14. A fase crítica de necessidade de tempo para os dois jogadores Se os dois jogadores estiveram na fase crítica de necessidade de tempo, as duas anotações devem, após a queda de uma das flechas, ser completadas corretamente por cada um dos jogadores, se necessário com a ajuda do árbitro. O tempo gasto nesta tarefa, cronometrado pelo árbitro, será dividido entre os dois jogadores. Se este tempo exceder 15 minutos por jogador, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida, por ocasião do cumprimento das formalidades do artigo 6.19. 6.15. Verificação do número de lances jogados Compete a cada um dos competidores fazer prova de que o número de lances estipulados tenham sido jogados efetivamente dentro do tempo imposto. O tempo destinado, eventualmente, a uma verificação necessária é imputado ao jogador faltoso. Se os dois jogadores são incapazes de provar que jogaram o número de lances prescritos, a partida terá prosseguimento, após 15 minutos por jogador, a partir da posição em que foi interrompida para verificação e a anotação será completada após o próximo lance de controle. Se o árbitro tiver conhecimento de forma satisfatória do número de lances jogados, fará cumprir as formalidades dos artigos 6.13. ou 6.14, segundo o caso. 6.16. O tempo gasto pelo árbitro para verificação do número de lances jogados Se por razões de circunstâncias locais, a verificação, pelo árbitro, do número de lances jogados tenha que ser feita em outro local, não será levado em conta o tempo gasto com a transferência. 6.17. O tempo gasto durante uma reclamação Durante o exame de uma reclamação feita junto ao árbitro relativa a empate regulamentar, o relógio do reclamante deve continuar funcionando. Se a reclamação for justificada, a partida deve ser declarada empatada, mesmo que o tempo de reflexão se tenha esgotado durante o exame. Se a reclamação não for justificada e o tempo de reflexão se esgotar durante a verificação, a partida será considerada perdida pelo reclamante. 6.18. O tempo gasto para retificação de uma irregularidade O tempo, cronometrado pelo árbitro, gasto com a retificação de uma incorreção ou irregularidade, será imputado ao jogador faltoso, quaisquer que sejam as conseqüências. 6.18 bis. O jogador vencido deve parar imediatamente o relógio em sinal de abandono. 6.19. Complementação das planilhas de anotação no final da partida No final da partida, os dois jogadores que a terminaram, devem fazer constar o seu tempo de jogo e o resultado na planilha. Se a anotação não tiver sido completada (depois da queda da flecha e dentro de 15 minutos por jogador) ela será completada no final da partida, eventualmente, com a ajuda do árbitro. Os originais das planilhas, cada um devidamente assinados por ambos os jogadores, eventualmente corrigidos ou transcritos, serão entregues ao árbitro. 7. Da partida suspensa 7.1. A fim de se manter regularidade na competição, as partidas não devem ser interrompidas. 7.2. Caso excepcional de interrupção
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Se o direito, por parte dos jogadores, de poderem disputar a competição com toda a serenidade não é mais respeitado, ou se o local não corresponde mais às exigências regulamentares, a competição dever ser interrompida. Ela recomeçará quando as condições de jogo retornem à normalidade. 7.3. Disponibilidade mínima da sala de jogo Em princípio, o local de jogo deve estar disponível sem interrupção para cada rodada de uma competição. Se tal não for o caso, a disponibilidade por seis horas por rodada é um mínimo. 7.4. O local disponível por menos de seis horas Se o local não estiver disponível o tempo necessário para que se termine a rodada, há de se prever a suspensão eventual de partidas. Todas as partidas suspensas devem reiniciar-se o mais breve possível em outro local, como o decida a comissão organizadora, sem que o calendário da prova seja perturbado. 7.5. Suspensão eventual de uma partida A interrupção de uma partida não pode ser feita senão após o segundo controle de tempo. 7.6. Procedimento para suspensão de partida Para suspensão de partida, o procedimento é o seguinte : 7.6.1. Lance do condutor das pretas, sem que o último lance seja uma troca. 7.6.2. Registro da posição pelo árbitro, em presença e com a confirmação dos dois jogadores; o tempo gasto com esta operação não é levado em conta. 7.6.3. Retirada do jogador condutor das brancas o qual, depois de registrar o seu tempo de reflexão, entrega a planilha ao árbitro. 7.6.4. Após refletir, o jogador que conduz as peças pretas, anota secretamente na sua planilha o lance que decidiu jogar. 7.6.5. Em seguida o árbitro para o relógio; esse último jogador anota o seu tempo na planilha que também entrega ao árbitro. 7.6.6. O diagrama com a posição registrada antes do lance secreto e as duas planilhas serão guardadas em envelope lacrado até ao reinício da partida. 7.6.7. O lance secreto é válido se for exequível, mas acarreta a perda da partida se o não for. 7.7. Para reinício de partida suspensa Para reinício de partida suspensa proceder-se-á da seguinte forma : 7.7.1. Constatação da inviolabilidade do envelope lacrado em sua abertura. 7.7.2. Restituição, a cada um dos jogadores, de sua planilha. 7.7.3. Colocação no tabuleiro da posição registrada e acerto dos relógios conforme o registram as planilhas; a exatidão destas operações deve ser confirmada por parte dos dois jogadores. 7.7.4. Execução do lance secreto registrado na planilha do jogador das pretas e colocação em movimento, pelo árbitro, do relógio das brancas. 7.8. Sobre a interdição de interrupção da partida A interrupção enunciada no artigo 2.4.3. será levantada logo após o lance de controle de tempo do jogador que deseje uma interrupção momentânea. Todavia, este período será computado como tempo de reflexão. 8. Da comissão organizadora, imprensa e assistência 8.1. Secretaria da comissão organizadora A secretaria da comissão organizadora, local de reunião dos dirigentes, deve ser independente da sala de jogos. 8.2. Sala da imprensa A acomodação reservada aos jornalistas esportivos será bem distinta e afastada do recinto dos jogos. Tanto quanto possível, ela será independente da sala dos jogos.
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8.3. Recinto dos jogos e área da assistência Depreende-se do artigo 3.14. que: -- o recinto dos jogos e uma área onde todos os que a ocupam devem ser ativos ; -- o local reservado à assistência é uma área onde todos devem ser passivos. Somente o árbitro principal poderá autorizar ou proibir a presença de quem quer que seja na área de jogo. 8.4. Acesso ao recinto dos jogos por jornalistas No caso em que as partidas não sejam transmitidas diretamente pela TV ou vídeo ou reproduzidas em tabuleiros murais na medida do seu transcorrer, os jornalistas esportivos, redatores de seções especializadas, devem estar autorizados a circular no recinto dos jogos, com uma identificação onde conste o seu nome e jornal, para fazerem as anotações que julgarem necessárias. Eles devem operar em silêncio e de acordo com a regulamentação. O número de jornalistas dentro da área de jogo será determinado pelo árbitro principal, além de se submeter ao determinado pelo artigo 8.6. Estes jornalistas devem ser credenciados pela federação do seu país junto à organização e ao árbitro principal. Nenhum jogador participante da competição pode exercer a função de jornalista credenciado. 8.5. Autorizações especiais As pessoas autorizadas a entrar no recinto dos jogos, munidas de identificação que a isso lhes dê direito, devem ter um comportamento disciplinado que se coadune com a regulamentação. Certas obrigações e proibições formuladas em relação aos jogadores abrangem também essas pessoas. 8.6. Acesso ao recinto dos jogos durante a fase crítica de necessidade de tempo Durante o período que os jogadores entram na fase crítica de necessidade de tempo, o número de pessoas permitido no recinto de jogos será reduzido ao mínimo estritamente necessário. Só o árbitro principal poderá autorizar ou proibir a presença de quem quer que seja na área de jogo. 8.7. Deveres da assistência No local reservado à assistência todas as pessoas devem ter um comportamento disciplinado que não transgrida o presente regulamento. Todas estão na obrigação: -- não dar informações ou conselhos aos competidores; -- não perturbar as partidas em curso e, muito menos, interferir de qualquer modo nelas; -- não analisar partidas em curso usando tabu-leiros, mesmo que sejam de pequeno formato; -- manter o mais completo silêncio; -- não ultrapassar a área reservada à assistência; -- não fazer sinais, na proximidade dos jogadores, acompanhados de comentários em voz baixa; -- comportar-se de forma tal que a competição possa desenvolver-se nas melhores condições. 8.8. As partidas comentadas As partidas em curso poderão ser reproduzidas em tabuleiros murais, em lugar apropriado, sob condição de não poder ser feita qualquer análise sobre fases presentes ou futuras; comentários sobre fases anteriores serão permitidos.
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REGRAS DE COMPETIÇÃO (64 CASAS) Anexo III bis do RI da FMJD
Nesta modalidade são usadas as mesmas regras estabelecidas no Anexo III, à exceção dos artigos abaixo, cuja redação é a seguinte: 3.2.1. Ter uma superfície de jogo de 40x40 cm. 3.4.1. As 24 pedras de cada tabuleiros devem ter formas e dimensões idênticas. 3.4.2. Seu diâmetro será de 35 a 38 mm. 3.4.4. As 12 pedras “brancas” e as 12 pedras "pretas” serão, respectivamente, de cores idênticas. 3.8.1. Os relógios serão acertados às 10 horas e 30 minutos para que, desta forma, o primeiro controle de tempo se faça quando o relógio marcar 12 horas. 6.1. Nas competições oficiais a cadência imposta a cada jogador é a seguinte: -- jogar efetivamente 30 lances nos primeiros noventa minutos de tempo no máximo; -- jogar, em seguida, efetivamente, cada grupo de vinte lances em uma hora de tempo no máximo.
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Se a primeira série de lances for efetuada em tempo inferior, o tempo não utilizado será creditado à série seguinte e assim sucessivamente. 5.3. Proposta de empate O primeiro parágrafo terá a seguinte redação: Uma proposta de empate só poderá ser feita após terem sido jogados, pelo menos, vinte lances.
PARTIDAS ACELERADAS Anexo VI ARTIGO 1 - Definição A partida é considerada acelerada quando é concedido a cada jogador um determinado tempo para terminar a partida e este tempo é, no máximo, 1 hora. Existem três categorias de partidas aceleradas: A - Partida semi-rápida: quando o tempo concedido a cada jogador é inferior a uma hora e superior a trinta minutos, ou seja a) uma hora; b) quarenta e cinco minutos; c) trinta minutos. B - Partida rápida: quando o tempo concedido a cada jogador é inferior trinta minutos e superior a cinco minutos, ou seja a) vinte minutos; b) quinze minutos;
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c) dez minutos. C - Partida ultra rápida (blitz): o tempo destinado a cada jogador é de cinco minutos. ARTIGO 2 Salvo as excepções indicadas no presente anexo, a regulamentação normal é aplicável. ARTIGO 3 – Dos desempates Numa competição de partidas aceleradas, o desempate do primeiro lugar deve ser feito através de partidas com o mesmo tempo da referida competição ou mais aceleradas. A categoria e o tempo (referidos no artigo 1) serão determinados pela regulamentação particular da competição. Para as outras colocações, o desempate é facultativo. Quando decidido, ele deve ser feito segundo os parágrafos anteriores ou aplicando o artigo 5.11 do Anexo III. ARTIGO 4 - Anotação e relógio A anotação é facultativa, mas a utilização do relógio é obrigatória. No início da partida, o relógio é acertado de forma que a seta, assinalando o fim do tempo concedido, caia às seis horas. Todo o jogador que desejar fazer uma reclamação junto ao árbitro tem o direito de parar o relógio. A verificação da queda das duas setas determina o empate. ARTIGO 5 - O empate obrigatório Na partida rápida ou ultra-rápida, o final de uma dama contra três damas (em 64 casas, quando as três damas não dominam a grande diagonal) ou menos não será jogado e é considerado empate, salvo se a posição é momentaneamente conseqüência de uma manobra em curso na partida. ARTIGO 6 - Fase crítica de falta de tempo (zeitnot) Nas partidas rápidas ou ultra-rápidas, todo o jogador que disponha de um tempo igual ou inferior a um minuto tem o direito de exigir empate quando na posição do final tem vantagem inquestionável.
ÍNDICE REGRAS DE JOGO (ANEXO II) 1. Do jogo e dos jogadores .......................................................................... 2 2. Do material ................................................................................................. 2 3. Do movimento das peças ......................................................................... 3 4. Da tomada .................................................................................................. 3 5. Das irregularidades .................................................................................... 5 6. Do empate .................................................................................................. 5 7. Do resultado ............................................................................................... 5 8. Da notação .................................................................................................. 6 9. Dos sinais convencionais ......................................................................... 6 10. Do controle de tempo ................................................................................ 6 REGRAS DE JOGO EM 64 CASAS (ANEXO II BIS)
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2. Do material ................................................................................................. 7 6. Do empate .................................................................................................. 7 REGRAS DE COMPETIÇÃO (ANEXO III) 1. Da competição e dos jogadores ............................................................... 8 2. Dos direitos e deveres dos competidores .............................................. 8 2.2. Direitos dos competidores ..................................................................... 8 2.3. Deveres dos competidores ................................................................... 2.4. Proibições ............................................................................................. 9 2.5. Sanções ............................................................................................... 9 2.6. Afastamento .......................................................................................... 9 3. Do recinto de jogo e do material .............................................................. 9 3.2. O tabuleiro ............................................................................................ 9 3.4. O jogo de pedras ................................................................................. 9 3.5. A disposição do material ...................................................................... 10 3.6. O relógio de controle de tempo ............................................................ 10 3.8. A preparação do relógio ....................................................................... 10 3.9 As planilhas de anotação ...................................................................... 10 3.11. Emparceiramento dos jogadores ........................................................ 11 4. Do início das rodadas ............................................................................... 11 4.1. Período de concentração ...................................................................... 11 4.2. Fotos e televisão.................................................................................... 11 4.4. Início da rodada .................................................................................... 11 4.5. Ausência dos jogadores no início da partida ........................................ 11 4.6. Troca de cores ..................................................................................... 11 5. Da marcha das peças ao resultado final ................................................. 11 5.3. A proposta de empate .......................................................................... 11 5.4. Empate regulamentar ........................................................................... 12 5.5. Reclamações ....................................................................................... 12 5.6. Pontos por partida ................................................................................ 12
8
5.7. O não comparecimento de um jogador .............................................. 12 5.8. O não comparecimento dos dois jogadores ......................................... 12 5.9. O abandono da competição .................................................................. 12 5.10. A classificação final ............................................................................. 12 5.11. O empate na classificação .................................................................. 12 6. Da notação e uso do relógio de controle ............................................... 13 6.1. A cadência de jogo ............................................................................... 13 6.2. Obrigatoriedade de anotar .................................................................... 13 6.3. A anotação ........................................................................................... 13 6.4. A planilha de anotação para o árbitro .................................................. 13 6.5. Verificação da anotação ....................................................................... 13 6.6. O uso do relógio no início da partida .................................................. 13 6.7. Acionar o relógio do adversário ............................................................ 13 6.8. O esquecimento de acionar o relógio ................................................... 14 6.9. O mau funcionamento do relógio ......................................................... 14 6.10. O funcionamento da flecha ................................................................ 14 6.11. O excesso de tempo de reflexão ....................................................... 14 6.12. A fase crítica da necessidade de tempo ............................................ 14 6.13. A notação na fase crítica da necessidade de tempo .......................... 14
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6.14. A fase crítica da necessidade de tempo para os dois jogadores ....... 14 6.15. Verificação do número de lances jogados ......................................... 14 6.16. O tempo gasto para verificação do número de lances jogados ......... 14 6.17. O tempo gasto durante uma reclamação ........................................... 15 6.18. O tempo gasto para retificação de uma irregularidade ...................... 15 6.19. Complementação das planilhas de anotação no final da partida ....... 15 7. Da partida suspensa .................................................................................. 15 7.2. Caso excepcional de interrupção .......................................................... 15 7.3. Disponibilidade mínima da sala de jogos .............................................. 15 7.4. O local disponível por menos de seis horas ......................................... 15 7.5. Suspensão eventual de uma partida .................................................... 15 7.6. Procedimento para suspensão de partida ............................................ 15 7.7. Para reinício de partida suspensa ........................................................ 16 7.8. Sobre a interdição de interrupção da partida ....................................... 16 8. Da comissão organizadora, imprensa e assistência .............................. 16 8.1. Secretaria da comissão organizadora ...................................................16 8.2. Sala da imprensa .................................................................................. 16 8.3. Recinto dos jogos e área da assistência ............................................. 16 8.4. Acesso ao recinto dos jogos por jornalistas ........................................ 16 8.5. Autorizações especiais ......................................................................... 16 8.6. Acesso ao recinto dos jogos na fase crítica da necessidade de tempo 16 8.7. Deveres da assistência ......................................................................... 17 8.8. As partidas comentadas......................................................................... 17 REGRAS DE COMPETIÇÃO EM 64 CASAS (ANEXO III BIS) Alterações ......................................................................................................... 18 PARTIDAS ACELERADAS (ANEXO VI) Definição e regulamentação ........................................................................... 19
C. A. FERRINHO
SISTEMAS DE
EMPARCEIRAMENTO 43
SISTEMA SCHURING SISTEMA SUIÇO
1993
SISTEMA SCHURING
Este sistema de emparceiramento, também conhecido por Round-Robin, é o que melhor traduz o desempenho de cada jogador e, por esta razão, o mais usado internacionalmente.
Número de participantes 44
A nível local, é recomendável que o número de participantes esteja entre 10 a 20. Se o número for inferior a 10, a prova torna-se muito breve, com possíveis dúvidas quanto ao desempenho dos jogadores, a menos que a competição seja feita em dois turnos. Se o número de participantes for muito alto a competição corre o risco de tornar-se cansativa com grandes possibilidades de desistências, fato que poderá provocar distorções quanto ao valor final do desempenho de cada um.
Emparceiramento O Torneio Exemplo, com 8 competidores, que a seguir usaremos, ilustrará o mecanismo de uma competição pelo Sistema Schuring. No início da competição será atribuído a cada jogador, por sorteio, um número. Esse sorteio teria o seguinte resultado: 1 - José 2 - Joel 3 - Rui 4 - Ari 5 - Valdir 6 - Eloi 7 - Raul 8 - Salim
A tabela para 8 (ou 7) jogadores é a seguinte: 1.a rodada 2.a rodada 3.a rodada 4.a rodada 5.a rodada 6.a rodada 7.a rodada
1-8 8-5 2-8 8-6 3-8 8-7 4-8
2-7 6-4 3-1 7-5 4-2 1-6 5-3
3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2-5 6-2
4-5 1-2 5-6 2-3 6-7 3-4 7-1
Substituindo os números da tabela pelos nomes, de acordo com o sorteio, temos o emparceiramento que será apresentado com os respectivos horários e datas:
TORNEIO EXEMPLO 1.a rodada - 3/1/91 - 19 h
2.a rodada - 4/1/91 - 19 h.
45
José Joel Rui Ari
x x x x
Salim Raul Eloi Valdir
Salim Eloi Raul José
x x x x
Valdir Ari Rui Joel
3.a rodada - 5/1/91 - 19 h.
4.a rodada - 6/1/91 - 19 h.
Joel Rui Ari Valdir
Salim Raul José Joel
x x x x
Salim José Raul Eloi
x x x x
Eloi Valdir Ari Rui
5.a rodada - 7/1/91 - 19 h.
6.A rodada - 8/1/91 - 19 h.
Rui Ari Valdir Eloi
Raul José Joel Rui
x x x x
Salim Joel José Raul
x x x x
Salim Eloi Valdir Ari
7.a rodada - 9/1/91 - 19 h. Ari Valdir Eloi Raul
x x x x
Salim Rui Joel José
O jogador à esquerda joga de brancas. No caso de número ímpar de jogadores, usa-se a tabela referente ao número de participantes mais um. Assim, para 7 jogadores usaremos a tabela para 8, para 9 jogadores a tabela para 10, etc.. O jogador que for emparceirado com o número mais alto ficará “bye”, isto é, sem parceiro nessa rodada. Para maior clareza, se o Torneio Exemplo fosse com apenas 7 jogadores, José ficaria bye na 1.a rodada, Valdir na 2.a rodada, Joel na 3.a e assim sucessivamente (confira o emparceiramento acima e verifique que Salim corresponde ao número mais alto).
Mapa Sinóptico Para acompanhamento da prova e anotação dos resultados, além destes também serem registrados no emparceiramento como podemos ver abaixo, será usado o MAPA SINÓPTICO. As duas primeiras rodadas do nosso Torneio Exemplo apresentaram os seguintes resultados: 46
1.a rodada - 3/1/91 - 19 h.
2.a rodada - 4/1/91 - 19 h.
José Joel Rui Ari
Salim Eloi Raul José
2x0 2x0 1x1 2x0
Salim Raul Eloi Valdir
2x0 1x1 1x1 1x1
Valdir Ari Rui Joel
A fig. 1 mostra-nos o mapa sinóptico do Torneio Exemplo, com os nomes e os respectivos números do sorteio, colunas para a soma total dos pontos, para o Sonnemborn-Berger e para a colocação final. Vejamos como se procede para anotação dos resultados, cujas duas primeiras rodadas já constam do mapa. O resultado José 2 x 0 Salim será assim anotado: na linha 1, que corresponde a José (n. o 1), anotam-se os dois pontos obtidos por este contra Salim (n. o 8) na coluna 8; na linha 8, correspondente a Salim, coluna 1, correspondente a José, anota-se o resultado de Salim contra José que é zero pontos. Desta forma, os pontos obtidos por José serão anotados na linha 1 e os pontos obtidos por Salim serão anotados na linha 8, nas colunas correspondentes aos seus adversários. Os pontos obtidos por cada jogador serão, obviamente, somados na horizontal.
Mapa da Marcha da Contagem Poderá também, como complemento, fazer-se o MAPA DA MARCHA DA CONTAGEM onde serão anotados, rodada após rodada, a soma parcial dos pontos obtidos por cada competidor. Após a 2.a rodada este mapa ficaria preenchido conforme nos mostra a fig. 3.
Resultado final Após terem sido jogados todas as rodadas do Torneio Exemplo, cujos resultados foram devidamente anotados no MAPA SINÓPTICO e no MAPA DA MARCHA DA CONTAGEM, o primeiro apresentará a classificação final, constando o desempate dos jogadores que obtiveram os mesmos pontos (fig. 2) e o segundo a progressão da contagem (fig. 4).
Solucionando os empates Exporemos os critérios estabelecidos pelo artigo 5.11. das REGRAS DE COMPETIÇÃO da Federação Mundial de Jogo de Damas para solucionar os empates, cuja redação é a seguinte:
TORNEIO EXEMPLO MAPA SINÓPTICO
NOMES
1. JOSÉ
1
2
X
1
3
4
5
6
7
8
PT.
S.-B.
COL.
2 47
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
JOEL RUI ARI VALDIR ELOI RAUL SALIM
X
1
X
1 1
0
X
2
0 1
X
2 1
1 1
0
X X
0
X
2 Figura 1
TORNEIO EXEMPLO MAPA SINÓPTICO
NOMES
1
2
3
4
5
6
7
8
PT.
S.-B.
COL.
1. JOSÉ
X
1
2
1
2
2
1
2
11
66
1.o
2. JOEL
1
X
1
2
2
1
2
2
11
64
2.o
3. RUI
0
1
X
2
2
1
1
2
09
3.o
4. ARI
1
0
0
X
2
1
1
2
07
4.o
5. VALDIR
0
0
0
0
X
1
2
0
03
6. ELOI
0
1
1
1
1
X
1
1
06
38 (0 V) 6.o
7. RAUL
1
0
1
1
0
1
X
2
06
39 (1V) 5.o
8. SALIM
0
0
0
0
2
1
0
X
03
18
12
7.o
8.o
Figura 2
TORNEIO EXEMPLO MARCHA DA CONTAGEM NOMES
RODADAS
S.-B.
COL.
48
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
JOSÉ JOEL RUI ARI VALDIR ELOI RAUL SALIM
1.a
2.a
2
3
2 1 2 0 1 0 0
3
3.a
4.a
5.a
6.a
7.a
2 3 0 2 1 2 Figura 3
TORNEIO EXEMPLO MARCHA DA CONTAGEM RODADAS
NOMES 1.
a
2.
a
3.
a
4.a
5.a
6.a
S.-B.
COL.
7.a
1. JOSÉ
2
3
5
6
8 10 11
66
1.o
2. JOEL 3. RUI
2 1
3
5
2
8 10 11 5 7 8
64
2
6 3
4. ARI
2
3
4
5
5
5
7
2.o 3.o 4.o
5. VALDIR
0
0
1
3
3
3
3
18
7.o
6. ELOI
1
2
3
4
5
5
5
39 (0 v)
6.o
7. RAUL 8. SALIM
0 0
1 2
2 2
2 3
3 3
5 3
6
39 (1 v)
5.o
3
12
8.o
Figura 4 5.11.1. Realização de um match ou torneio suplementar com um determinado número de rodadas. (Esta disposição é aplicada quando está em jogo o título de campeão: estadual, brasileiro, mundial, etc.) 5.11.2. Por comparação e na ordem usando os seguintes critérios:
49
a) coeficiente obtido pela aplicação do Sistema Sonnemborn-Berger; b) maior número de vitórias; c) resultado entre os jogadores empatados; d) melhor resultado obtido pelos jogadores empatados contra os outros concorrentes pela ordem de classificação.
O coeficiente Sonnemborn-Berger para decidir os empates dos jogadores que obtiveram o mesmo número de pontos obtém-se da seguinte forma: a) b)
totalizando o dobro dos pontos obtidos por cada adversário a quem venceu; totalizando os pontos obtidos pelos adversários com os quais empatou.
José e Joel somaram, ao final, cada um 11 pontos. Vamos calcular o coeficiente S.-B. dos dois jogadores. José Empatou com o Joel Ganhou do Rui Empatou com o Ari Ganhou do Valdir Ganhou do Eloi Empatou com o Raul Ganhou do Salim
que fez 11 p. .......... que fez 9 p. .......... que fez 7 p. .......... que fez 3 p. .......... que fez 6 p. .......... que fez 7 p. .......... que fez 3 p. ..........
11 18 07 06 12 07 06
Total ................
67
que fez 11 p. .......... que fez 9 p. .......... que fez 7 p. .......... que fez 3 p. .......... que fez 6 p. .......... que fez 6 p. .......... que fez 3 p. ..........
11 09 14 06 06 12 06
Total .............
64
Joel Empatou com o José Empatou com o Rui Ganhou do Ari Ganhou do Valdir Empatou com o Eloi Ganhou do Raul Ganhou do Salim
José tem um coeficiente S.-B. de 67 e Joel de 64. O primeiro lugar será conferido, portanto, a José. O cálculo para Valdir e Salim, que fizeram 3 pontos cada, apresenta 18 para Valdir, que ficará com o 7.o lugar, e 12 para Salim que ficará com o 8.o lugar. O cálculo do coeficiente S.-B. para Eloi e Raul, empatados com 6 pontos, apresenta o resultado de 39 para cada um dos dois. Neste caso é aplicada a alínea b) do artigo 5.11.2.: maior número de vitórias. Assim, o 5.o lugar é concedido a Raul, já que este tem uma vitória e Eloi não tem vitórias.
50
Tabelas de emparceiramento Existem vários métodos para se fazerem as tabelas de emparceiramento. Vamos mostrar o método que origina as tabelas já consagradas e, obviamente, as usadas oficialmente. Como exemplo vamos elaborar uma tabela para 8 jogadores. A - Dispõem-se numa linha pela ordem, da esquerda para a direita, os números até metade da quantidade dos jogadores (neste caso, 8 / 2 = 4). 1
2
3
4
B - Continua-se a série (assinalada em itálico) nas linhas seguintes, pela ordem, da esquerda para a direita e de cima para baixo, omitindo-se o número maior da série (neste exemplo o 8). Nesta sequência, serão feitas tantas linhas quantos são os jogadores menos 1 (neste exemplo 8-1=7 linhas). Forçosamente o maior número em uso (neste caso o 7) ficará no ângulo inferior direito ao término. 1 5 2 6 3 7 4
2 6 3 7 4 1 5
3 7 4 1 5 2 6
4 1 5 2 6 3 7
C - Colocamos agora o maior número da série, que havia sido omitido, na primeira coluna (assinalado em itálico), alternando o lado para que haja alternância das cores a cada rodada, começando pelo lado direito do 1. 1-8 2 3 4 8-5 6 7 1 2-8 3 4 5 8-6 7 1 2 3-8 4 5 6 8-7 1 2 3 4-8 5 6 7 D - Usando a mesma série de números usada em B (no exemplo, de 1 a 7), agora da direita para a esquerda e de baixo para cima, desprezando a primeira coluna já completada com o 8, finalizamos a tabela, dispondo esta nova série de números (assinalada em itálico) sempre à direita dos já existentes. 1-8
2-7
3-6
4-5 51
8-5 2-8 8-6 3-8 8-7 4-8
6-4 3-1 7-5 4-2 1-6 5-3
7-3 4-7 1-4 5-1 2-5 6-2
1-2 5-6 2-3 6-7 3-4 7-1
Este processo é válido para qualquer número de competidores.
Tabelas para sorteio dirigido Alguns regulamentos exigem que certos grupos de jogadores (clubes, cidades, estados, países) joguem entre si antes da metade da competição. Nestes casos o sorteio é dirigido. Na maioria dos casos é suficiente dividir os concorrentes em dois grupos iguais: A e B. Para tanto fazem-se dois sorteios. Primeiro são sorteados os pequenos grupos de forma a que estes fiquem dentro do grupo A ou dentro do grupo B. O segundo sorteio dará a cada jogador o seu respectivo número. Imaginemos uma competição de 16 jogadores, onde existam concorrentes de vários clubes. O regulamento exige que os jogadores do mesmo clube joguem entre si antes da metade da competição. Os clubes serão sorteados para que fiquem ou no grupo A ou no grupo B. Após esta divisão serão sorteados todos os jogadores de forma a que os competidores do grupo A recebam os números de 1 a 8 e os do grupo B recebam os números de 9 a 16. Vamos usar um exemplo de uma competição com 16 jogadores para mostrar como fazer as tabelas de emparceiramento para sorteio dirigido. 1.o - Usaremos duas tabelas comuns correspondente cada uma a metade dos participantes (no exemplo, 16/2 = 8 jogadores). Uma com a numeração normal (de 1 a 8) e a outra renumerada substituindo o n.o 1 pelo n.o 9, o n.o 2 pelo n.o 10 e assim sucessivamente de forma a que o n.o 8 seja substituído pelo n.o 16. As duas tabelas em conjunto nos darão as rodadas de 1 a 7 como vemos abaixo.
1.a rodada - 1-8 2-7 3-6 4-5 9-16 10-15 11-14 12-13 2.a rodada - 8-5 6-4 7-3 1-2 16-13 14-12 15-11 9-10 3.a rodada - 2-8 3-1 4-7 5-6 10-16 11-9 12-15 13-14 4.a rodada - 8-6 7-5 1-4 2-3 16-14 15-13 9-12 10-11 5.a rodada - 3-8 4-2 5-1 6-7 11-16 12-10 13-9 14-15 6.a rodada - 8-7 1-6 2-5 3-4 16-15 9-14 10-13 11-12 7.a rodada - 4-8 5-3 6-2 7-1 12-16 13-11 14-10 15-9 2.o - As rodadas da 8.a até à 15.a serão organizadas pelo seguinte processo: Faremos tantas linhas quantos são metade dos jogadores (no exemplo, 16/2 = 8 linhas) com a série dos números do grupo A (de 1 a 8), na ordem, da esquerda para a direita.
52
1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8
3.o - Na primeira linha, no lado direito, colocamos a série dos números do grupo B constantes da segunda tabela (de 9 a 16 e assinalados abaixo em itálico).
1-9
2-10
3-11
4-12
5-13
6-14
7-15
8-16
4.o - Na segunda linha, agora do lado esquerdo para que haja inversão das cores, repetimos a série de 9 a 16 (assinalados em itálico) mas avançando o início uma coluna (portanto, o 9 começa agora na 2.a coluna) colocando o 16, que sobrou no fim, na 1. a coluna. 1-9 16-1
2-10 9-2
3-11 10-3
4-12 11-4
5-13 12-5
6-14 13-6
7-15 14-7
8-16
15-8
5.o - Este processo será repetido até ao final das 8 linhas, sempre avançando o primeiro número (neste caso o 9) uma coluna para a direita, e colocando os números que sobram no final da linha, na ordem, a partir da 1.a coluna na mesma linha.
8.a rodada 9.a rodada 10.a rodada 11.a rodada 12.a rodada 13.a rodada 14.a rodada 15.a rodada
-
1-9 2-10 3-11 4-12 5-13 6-14 7-15 8-16 16-1 9-2 10-3 11-4 12-5 13-6 14-7 15-8 1-15 2-16 3-9 4-10 5-11 6-12 7-13 8-14 14-1 15-2 16-3 9-4 10-5 11-6 12-7 13-8 1-13 2-14 3-15 4-16 5-9 6-10 7-11 8-12 12-1 13-2 14-3 15-4 16-5 9-6 10-7 11-8 1-11 2-12 3-13 4-14 5-15 6-16 7-9 8-10 10-1 11-2 12-3 13-4 14-5 15-6 16-7 9-8
Para maior clareza: na 11.a rodada o 9 começa na 4.a coluna de forma que sobraram o 14, o 15 e o 16. Estes são colocados, na ordem, a partir da 1. a coluna, na mesma linha. Note-se que o menor número do grupo B (no caso o 9) ficará no ângulo inferior direito ao término. Juntando a parte da tabela feita no ítem 1. o com o restante mostrado no item 5. o teremos a tabela completa para uma competição com 16 participantes com sorteio dirigido. Se o número de participantes nas provas com sorteio dirigido não for divisível por 4, fará com que os grupos A e B fiquem com número ímpar de jogadores. Nestes casos teríamos nas primeiras rodadas 2 jogadores bye. No entanto, eles jogarão entre si nas rodadas em que ficarem 53
bye. Este procedimento fará com que a primeira rodada originada pelos itens 2. o, 3.o e 4.o (no caso a 8.a rodada) não seja necessária, pois ela corresponde ao emparceiramento dos jogadores que seriam bye nas primeiras rodadas.
Observações O n.o 1 joga sempre de brancas nas 1. a e 2.a rodadas; na 1.a rodada contra o número mais alto e na 2.a contra o número mais baixo. Os números de sorteio menores até metade dos participantes jogam uma vez a mais de brancas quando o número de participantes é par. Consequentemente, os números de sorteio da metade até ao final jogam uma vez mais de pretas quando o número de competidores é par. No preenchimento do mapa sinóptico, a 1.a rodada ocupa a diagonal do ângulo superior direito ao ângulo inferior esquerdo. As rodadas seguintes vão ocupando as diagonais subsequentes.
Tabelas de emparceiramento Para 4 jogadores
Para 6 jogadores
Para 8 jogadores
1-4 2-3 4-3 1-2 2-4 3-1
1-6 6-4 2-6 6-5 3-6
1-8 8-5 2-8 8-6 3-8 8-7
2-5 5-3 3-1 1-4 4-2
3-4 1-2 4-5 2-3 5-1
Para 10 jogadores
Para 12 jogadores
1-10 2-9 3-8 4-7 5-6 10-6 7-5 8-4 9-3 1-2
1-12 12-7
2-11 8-6
3-10 9-5
4-9 10-4
5-8 11-3
2-7 6-4 3-1 7-5 4-2 1-6
3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2-5
4-5 1-2 5-6 2-3 6-7 3-4
6-7 1-2 54
2-10 10-7 3-10 10-8 4-10 10-9 5-10
3-1 8-6 4-2 9-7 5-3 1-8 6-4
4-9 9-5 5-1 1-6 6-2 2-7 7-3
5-8 1-4 6-9 2-5 7-1 3-6 8-2
6-7 2-3 7-8 3-4 8-9 4-5 9-1
2-12 12-8 3-12 12-9 4-12 12-10 5-12 12-11 6-12
3-1 9-7 4-2 10-8 5-3 11-9 6-4 1-10 7-5
4-11 10-6 5-1 11-7 6-2 1-8 7-3 2-9 8-4
5-10 11-5 6-11 1-6 7-1 2-7 8-2 3-8 9-3
6-9 1-4 7-10 2-5 8-11 3-6 9-1 4-7 10-2
8-11 17-3 9-12
9-10 1-2 10-11
7-8 2-3 8-9 3-4 9-10 4-5 10-11 5-6 11-1
Para 14 jogadores 1-14 14-8 2-14 14-9 3-14 14-10 4-14 14-1 5-14 14-12 6-14 14-13 7-14
2-13 9-7 3-1 10-8 4-2 11-9 5-3 12-10 6-4 13-11 7-5 1-12 8-6
3-12 10-6 4-13 11-7 5-1 12-8 6-2 3-9 7-3 1-10 8-4 2-11 9-5
4-11 11-5 5-12 12-6 6-13 13-7 7-1 1-8 8-2 2-9 9-3 3-10 10-4
5-10 12-4 6-11 13-5 7-12 1-6 8-13 2-7 9-1 3-8 10-2 4-9 11-3
6-9 13-3 7-10 1-4 8-11 2-5 9-12 3-6 10-13 4-7 11-1 5-8 12-2
7-8 1-2 8-9 2-3 9-10 3-4 10-11 4-5 11-12 5-6 12-13 6-7 13-1
2-15 3-14 4-13 10-8 11-7 12-6 3-1 4-15 5-14 11-9 12-8 13-7 4-2 5-1 6-15 12-10 13-9 14-8 5-3 6-2 7-1 13-11 14-10 15-9 6-4 7-3 8-2 14-12 15-11 1-10 7-5 8-4 9-3 15-13 1-12 2-11 8-6 9-5 10-4 1-14 2-13 3-12 9-7 10-6 11-5 Para 18 jogadores
5-12 13-5 6-13 14-6 7-14 15-7 8-15 1-8 9-1 2-9 10-2 3-10 11-3 4-11 12-4
6-11 14-4 7-12 15-5 8-13 1-6 9-14 2-7 10-15 3-8 11-1 4-9 12-2 5-10 13-3
7-10 15-3 8-11 1-4 9-12 2-5 10-13 3-6 11-14 4-7 12-15 5-8 13-1 6-9 14-2
8-9 1-2 9-10 2-3 10-11 3-4 11-12 4-5 12-13 5-6 13-14 6-7 14-15 7-8 15-1
1-18 2-17 18-10 11-9 2-18 3-1
4-15 13-7 5-16
5-14 14-6 6-15
6-13 15-5 7-14
7-12 16-4 8-13
Para 16 jogadores 16-1 16-9 2-16 16-10 3-16 16-11 4-16 16-12 5-16 16-13 6-16 16-14 7-16 16-15 8-16
3-16 12-8 4-17
55
18-11 3-18 18-12 4-18 18-13 5-18 18-14 6-18 18-15 7-18 18-16 8-18 18-17 9-18
12-10 4-2 13-11 5-3 14-12 6-4 15-13 7-5 16-14 8-6 17-15 9-7 1-16 10-8
13-9 5-1 14-10 6-2 15-11 7-3 16-12 8-4 17-13 9-5 1-14 10-6 2-15 11-7
14-8 6-17 15-9 7-1 16-10 8-2 17-11 9-3 1-12 10-4 2-13 11-5 3-14 12-6
15-7 7-16 16-8 8-17 17-9 9-1 1-10 10-2 2-11 11-3 3-12 12-4 4-13 13-5
16-6 8-15 17-7 9-16 1-8 10-17 2-9 11-1 3-10 12-2 4-11 13-3 5-12 14-4
17-5 9-14 1-6 10-15 2-7 11-16 3-8 12-17 4-9 13-1 5-10 14-2 6-11 15-3
1-4 10-13 2-5 11-14 3-6 12-15 4-7 13-16 5-8 14-17 6-9 15-1 7-10 16-2
2-3 11-12 3-4 12-13 4-5 13-14 5-6 14-15 6-7 15-16 7-8 16-17 8-9 17-1
Complemento Todas as competições são subordinadas a três conjuntos de leis: REGRAS DE JOGO (Anexo I do RI da Federação Mundial de Jogo de Damas), REGRAS DE COMPETIÇÃO (Anexo III do RI da FMJD) e REGULAMENTO DA COMPETIÇÃO. As REGRAS DE JOGO são fixas para todos os casos. As REGRAS DE COMPETIÇÃO podem ser alteradas pelo Regulamento da Competição no que diz respeito ao tempo de reflexão. O REGULAMENTO DA COMPETIÇÃO determina as condições da prova, tais como: definição dos participantes; direitos adquiridos; locais e horários das partidas; tempo de reflexão; sistema de emparceiramento. A definição dos competidores determina a categoria dos participantes, como por exemplo: jogadores pre-classificados em provas anteriores, juvenil, feminino, veteranos, etc.. Os direitos adquiridos são, geralmente, a pre-classificação para outras competições. No ítem datas e horários são definidos os locais e horários para o início das rodadas. O tempo de reflexão poderá ser: partida relâmpago, com 5 a 10 minutos por jogador por partida; partida semi-rápida, com 20 minutos a 1 hora por jogador por partida; partida normal, com o tempo de reflexão determinado oficialmente pelas Regras de Competição, ou seja, 1 hora e 30 minutos para os primeiros 30 lances mais uma hora para cada 20 lances subsequentes com o tempo acumulado no período anterior, para o tabuleiro de 64 casas, ou de 2 horas para os primeiros 50 lances mais 1 hora para cada 25 lances no tabuleiro de 100 casas. Os sistemas usados são, geralmente, o Sistema Schuring e o Sistema Suiço. Raramente é aplicado o Sistema Eliminatório. As modalidades relâmpago e semi-rápida são denominadas modalidade KO, onde o jogador terá que fazer todos os lances da partida dentro do tempo estabelecido.
56
As partidas semi-rápidas são muito usadas em competições pelo Sistema Suiço quando a organização não tem mais que 1 ou 2 dias para realizá-las. Abaixo é apresentado um modelo de regulamento específico para um campeonato.
Federação Paulista de Jogo de Damas
XXIX Campeonato Paulista - 1991 REGULAMENTO 1. DO CAMPEONATO Este campeonato faz parte do calendário da FPJD e tem como objetivo apontar o campeão do Estado de S. Paulo e classificar os outros jogadores hierarquicamente para competições a nível nacional. 2. DOS PARTICIPANTES A participação neste campeonato está reservada aos pre-classificados pelos Campeonato Paulistano e Campeonato do Interior do Estado de S. Paulo, um representante da cidade sede e, eventualmente, um convidado da FPJD. 3. DOS DIREITOS ADQUIRIDOS O campeão fica classificado para o XXX Campeonato Paulista e os outros jogadores classificados hierarquicamente para outras provas a nível nacional. 4. DO LOCAL E HORÁRIOS As partidas serão jogadas na sede do Bonfim F. C., na cidade de Campinas, de acordo com o calendário anexo. 5. DAS REGRAS DE JOGO E DE COMPETIÇÃO A regulamentação da CBJD é de aplicação obrigatória. 6. DO TEMPO DE REFLEXÃO O tempo de reflexão é o determinado oficialmente: 1,30 h. para os primeiros 30 lances mais uma hora e o tempo acumulado no período anterior para cada vinte lances subsequentes por jogador. 7. DO SISTEMA Será usado o Sistema Schuring em um só turno. 8. DO DESEMPATE O desempate do primeiro lugar será decidido por uma match de seis partidas em local e data a serem determinados pela FPJD. Caso o empate persista será considerado o SonnembornBerger do campeonato. Nas outras colocações aplicar-se-á o artigo 5.11.2. das Regras de Competição. 9. DA ARBITRAGEM A arbitragem será confiada ao árbitro principal Alvacir Augusto Ferreira que indicará os árbitros coadjuvantes. 10. DOS CASOS OMISSOS Todos os casos omissos no presente regulamento serão decididos pela arbitragem.
57
O SISTEMA SUIÇO
O Sistema Suiço é um método de emparceiramento aplicado na realização de torneios em poucas rodadas com um número de participantes relativamente alto. Vamos expô-lo de forma bastante simples.
Princípios do sistema A Cada jogador terá como adversário um jogador que lhe esteja em igualdade de ponto ou, se isto não for possível, um jogador imediatamente seguinte na ordem de pontos. B O encontro entre os dois mesmos jogadores não se repete. C O número de rodadas é estabelecido no início da competição.
Número de rodadas Foi proposta a fórmula: R = 2 x raiz de N + 1, onde R é o número de rodadas e N o número de participantes. A FMJD propõe que R esteja entre N/3 e N/2. A prática mostra-nos que estas fórmulas são de consistência duvidosa. Uma competição com 50 jogadores feita em 11 rodadas, por exemplo, pode apresentar resultados satisfatórios. Na realidade, são frequentemente as condições de organização a determinante de R, o qual, se nem sempre é o ideal, se justifica pela realização da competição, mormente quando não se trate de campeonato. R convém ser ímpar para facilitar o equilíbrio na atribuição de cores.
Número de participantes O número de participantes deve ser par e não é aconselhável ser inferior a 20.
Critérios de emparceiramento O emparceiramento deve obedecer aos seguintes critérios, considerados pela ordem, isto é, o critério 1 tem prioridade sobre o critério 2, o 2 sobre o 3 e o 3 sobre o 4. 58
1 Cada jogador deve ser emparceirado com aquele imediatamente seguinte, ordenados que foram pela ordem de pontos e, quando na igualdade de pontos, pela ordem do número de sorteio. Se o jogador é seguido por dois ou mais participantes em igualdade de pontos, prevalece o critério 2. 2 Observação da inversão de cores. Os jogadores devem inverter as cores a cada rodada, tanto quanto possível. 3 Número do sorteio (ou ordem hierárquica no sistema mediano). 4 Se os dois jogadores emparceirados jogaram na rodada anterior com a mesma cor e a atribuição das mesmas está equilibrada, trocar de cor o jogador que (pela ordem): estiver com mais pontos; o jogador que tiver o menor número do sorteio. Na primeira rodada o número 1 joga de brancas contra o número 2, o número 3 de brancas contra o número 4, e assim sucessivamente; desta forma todos os jogadores de número ímpar jogam de brancas na primeira rodada na modalidade por sorteio. Estes critérios podem diferir em alguns métodos. Contudo, é importante serem definidos no início da competição.
Modalidades I. POR SORTEIO Os jogadores são sorteados no início da competição. II. MEDIANO Os participantes são numerados por ordem hierárquica de suas forças.
Exemplificando Para melhor compreensão, vamos realizar um torneio hipotético com 12 participantes em 4 rodadas na modalidade de sorteio. Uma ficha, conforme modelo abaixo, será feita para cada jogador. Elas serão o histórico da atuação dos participantes e o elemento seguro para procedermos ao emparceiramento.
CONFEDRAÇÃO N.
BRASILEIRA
DE
JOGO
DE
DAMAS
9
10 11
O
Nome___________________________________________________ Rodadas
1
2
3
4
5
6
7
8
Contagem progressiva Cor Adversários
59
Pontos dos adversários
RESULTADO FINAL _______,_________ Pontos
Milésimos
Após o sorteio os participantes ficaram ordenados e emparceirados como podemos ver na figura 1. Suponhamos que a primeira rodada apresentou os seguintes resultados: 1.a rodada 1-Rui 3-Ari 5-Jaime 7-Valdir 9-João 11-Gil
2 2 1 1 1 0
x x x x x x
2-José 4-Job 6-Joel 8-Pedro 10-Paulo 11-Mário
0 0 1 1 1 2
Com o auxílio das fichas e em consequência dos resultados da 1. a rodada, os jogadores são ordenados na sequência exposta na figura 2 e, posteriormente, emparceirados. Verificamos que os jogadores formam três grupos distintos: com 2 pontos, com 1 ponto e com 0 pontos. Os jogadores foram ordenados pelos pontos (critério 1) e, em cada grupo, pelo número do sorteio (critério 3). Se obedecêssemos a esta ordem, Rui teria que jogar contra Ari; contudo, temos que usar o critério 2 (cores) que tem prioridade sobre o critério 3. Assim, Rui jogará, agora de pretas, contra Mário, que jogará de brancas. Pelo mesmo motivo, Ari não jogará com Jaime mas sim com Joel. Os resultados da segunda rodada, assim emparceirada, foi o seguinte: 2.a rodada 12-Mário 6-Joel 8-Pedro 10-Paulo 2-José 4-Job
0 0 2 2 2 0
x x x x x x
1-Rui 3-Ari 5-Jaime 7-Valdir 9-João 11-Gil
2 2 0 0 0 2
Novamente as fichas nos ajudam a ordenar os jogadores, após registrados os resultados da 2.a rodada, pelos pontos e pelos números do sorteio (ver figura 3). Agora já se formam cinco grupos em relação aos pontos obtidos. Os integrantes de cada grupo devem jogar entre si. Contudo, se um grupo tem número ímpar de jogadores, o último jogador disponível, após emparceirar este grupo, passará para o grupo seguinte. Assinalar este fato na ficha para evitar que isto se repita, isto é, que o mesmo jogador volte a jogar com jogador com menos ou mais pontos que ele Rui e Ari jogarão entre si (critério 1). Rui jogará de brancas (critério 4). O mesmo caso para Pedro e Paulo. A 3.a rodada, com esse emparceiramento, teve o desenlace que se segue:
60
3.a rodada 1-Rui 10-Paulo 11-Gil 5-Jaime 7-Valdir 9-João N.o do sorteio Nome Cor atribuída
1-Rui 2-José 3-Ari 4-Job 5-Jaime 6-Joel 7-Valdir 8-Pedro 9-João 10-Paulo 11-Gil 12-Mário
B
B 3-Ari 12-Mário P
B P B P
1 x 4-Job
2 0 2 0 1
1 Pontos obtidos
Cor atribuída
2 P B 2 P 2 B
B 1 P P 1 B 7-Valdir B 1 P 8-Pedro P 1 B 9-João B 1 P 10-Paulo P 1 B
B P B P B P
2-José 4-Job P 11-Gil B 0
Figura 1
P 0 0 B P
B
Emparceiramento da 2.a rodada
Figura 2
P 4 P 4
B P
3-Ari P 6 10-Paulo B 5
8-Pedro B 3 10-Paulo B 3
P B
1-Rui 2-José
2-José B 2 P 11-Gil P 2 B 12-Mário B 2 P 5-Jaime 6-Joel 7-Valdir 9-João
P 1 B 1 P 1 P
B P B 1 B
4-Job
B 0
P
B P
B 4 P P 4 B
5-Jaime B 3 P 8-Pedro P 3 B 6-Joel P 2 7-Valdir B 9-João 11-Gil B 12-Mário 4-Job
B 2 B 2 P
P 1
Emparceiramento da 3.a rodada Figura 3
3-Ari 8-Pedro 2-José 12-Mrio 6-Joel
5-Jaime 6-Joel
Emparceiramento da 1.a rodada
1-Rui 3-Ari
x x x x x
Cor da última rodada
1-Rui P
0 2 0 2 1
P 2 P B 2 B P
Emparceiramento da 4.a rodada Figura 4
61
Após a 3.a rodada, e de acordo com os resultados dela, a ordem dos jogadores é a apresentada na fig. 4. A pesar de Rui e José se sucederem na ordem e terem as cores invertidas, não podem jogar entre si por contrariarem o princípio B. Rui também não deve jogar com Jaime, o imediatamente a seguir, devido ao critério 2 (cores). O correto é Pedro x Rui. O princípio B proíbe que Joel se defronte novamente com Valdir. São satisfeitos, também neste caso, o princípio B e os critérios 2 e 3 emparceirando Joel x João. Restam quatro jogadores para emparceirar, assim ordenados: 7-Valdir 11-Gil 12-Mário 4-Job
B B P P
2 2 2 1
Se emparceirarmos pelas cores, teríamos Valdir x Mário. Porém, Gil e Job, os dois restantes, já jogaram entre si. Necessário se torna um arranjo neste caso. Emparceirar Job x Valdir e Mário x Gil para equilibrar a atribuição de cores, também não é possível porque Mário já enfrentou Gil. Só nos resta Gil x Valdir e Mário x Job. Isto causa desequilíbrio na atribuição de cores Gil jogará três vezes de brancas e uma de pretas e Job três vezes de pretas e uma de brancas fato que algumas vezes não é possível evitar. O desfecho da 4.a rodada foi: 4.a rodada 3-Ari 8-Pedro 2-José 6-Joel 12-Mrio 4-Job
1 1 1 2 2 1
x x x x x x
10-Paulo 1-Rui 5-Jaime 9-João 7-Valdir 11-Gil
1 1 1 0 0 1
Após a 4.a rodada, a última conforme fora programado para este hipotético torneio, preenchemos as casas das fichas referentes a pontos dos adversários. O Coeficiente Solkoff (Bucholz), conhecido entre nós como milésimos, é a soma destes pontos dos adversários referentes a cada jogador. Ele é colocado depois do total dos pontos obtidos e destes separados por vírgula. Assim, os milésimos são o total dos pontos conseguidos individualmente por cada adversário de dado jogador. Melhor dizendo, os milésimos de Ari são o espelho do desempenho dos adversários que enfrentou, constantes de sua ficha:
Cálculo dos milésimos de Ari N.o 4 (Job) ................. N.o 6 (Joel) ................ N.o 1 (Rui) ................. N.o 10 (Paulo) ............
2 pontos 4 pontos 5 pontos 6 pontos
Total ........................... 17 milésimos 62
Os milésimos têm por função o desempate. O jogador que enfrentou jogadores que fizeram mais pontos ficará melhor colocado. Assim, é suficientes calcular os milésimos dos participantes empatados em pontos. No nosso hipotético torneio teríamos o seguinte resultado final:
COLOCAÇÃO 1.o - Ari .................... 2.o - Paulo ............... 3.o - Rui ................... 4.o - José ................. 5.o - Pedro ............... 6.o - Joel .................. 7.o - Jaime ............... 8.o - Valdir ............... 9.o - Mário ............... 10.o - Gil ................... 11.o - João ................ 12.o - Job ..................
7 pontos 6 " 5,019 " 5,014 " 4,018 " 4,017 " 4,013 " 3,017 " 3,014 " 3,013 " 2,017 " 2,015 "
No caso de empate também em milésimos poderá usar-se o critério de Milésimos Medianos, isto é, elimina-se da soma o maior e o menor milésimo. Se o empate persistir, pode usar-se ainda o critério dos Milésimos Truncados, ou seja, vai se diminuindo dos milésimos dos jogadores empatados o menor milésimo até o desempate. _________________
Na Modalidade Mediano o sorteio é substituído pela ordem hierárquica de força dos participantes, determinada por algum sistema de classificação, como, por exemplo, o Sistema Elo. A idéia é confrontar o grupo dos mais fortes com o grupo dos mais fracos, de forma a evitar, nas primeiras rodadas, que jogadores fracos subam na classificação por vencerem jogadores também fracos e, da mesma forma, que jogadores fortes desçam por perderem de jogadores também fortes. Ordenados que foram segunda a hierarquia de suas forças, o conjunto é dividido ao meio, formando dois grupos: A e B. O primeiro jogador do grupo A jogará contra o primeiro jogador do grupo B; o segundo do grupo A, contra o segundo do grupo B, e assim sucessivamente (ver fig. 5). Suponhamos que após a primeira rodada se formem 3 grupos que apresentamos na fig. 6. O método usado na primeira rodada, onde se tinha um conjunto que foi dividido em dois grupos, será agora usado para cada um dos três conjuntos formados pelos jogadores com 2 pontos, com 1 ponto e com 0 pontos. Assim, o conjunto de jogadores com dois pontos será dividido ao meio e o primeiro de cada metade jogará com o primeiro da outra metade; o segundo com o segundo e assim sucessivamente. Este critério será seguido sempre para cada grupo, como podemos verificar na fig. 6. Nesta modalidade, na contagem dos milésimos não serão levados em conta o maior e o menor: é o chamado Milésimo Mediano. Por exemplo: se o torneio anterior tivesse sido feito pelo Mediano, os milésimos de Ari seriam 9, pois não seriam considerados o maior (Paulo = 6) e o menor (Job = 2).
63
Estima-se que a Modalidade Mediano economiza duas rodadas para se conseguir o mesmo resultado. 1-Ari 2-Paulo 3-Rui 4-José 5-Pedro 6-Jaime 7-Joel 8-Mário 9-Eloi 10-Gil 11-Valdir 12-João 13-Job 14-Valter 15-Salim 16-Jorge 17-Levi 18-Sílvio
B
P B P B P
A
B P B P B P B
B
P B P B P
Emparceiramento da 1.a rodada (Modalidade Mediano) Figura 5
1-Ari 2-Paulo 3-Rui
B 2 P P 2 B B 2 P
4-José 5-Pedro 6-Jaime
P 2 B 2 P 2
7-Joel 8-Mário 9-Eloi
B 1 P P 1 B B 1 P
B P B
16-Jorge P 1 B 17-Levi B 18-Sílvio B 1 B
1
P
10-Gil P 0 B 11-Valdir B 0 P 12-João P 0 B 13-Job B 0 P 14-Valter P 0 B 15-Salim B 0 P
Emparceiramento da 2.a rodada (Modalidade Mediano) Figura 6
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Complemento Apresentamos abaixo um modelo de regulamento para uma competição realizada pelo Sistema Suiço seguido pela regulamentação da FMJD para partidas relâmpago tornando claro, desta forma, o artigo 6.2. deste regulamento.
Federação Paulista de Jogo de Damas
Campeonato Paulista do Interior – 1991 REGULAMENTO 1. DA ORGANIZAÇÃO Este campeonato é dirigido pela FPJD, tem o patrocínio da Prefeitura Municipal de Americana, DECET, e a colaboração do Clube SOREDAVEA. 2. DOS PARTICIPANTES Poderão participar deste campeonato todos os damistas interessados residentes no interior do Estado de S. Paulo, satisfeita a taxa de inscrição de Cr$ 2.000,00. 3. DOS DIREITOS ADQUIRIDOS Os primeiros quatro colocados ficam classificados para disputarem o XXIX Campeonato Paulista - 1991. 3.1. Na impossibilidade da participação de quaisquer dos classificados, estes serão substituídos por outros jogadores obedecendo à ordem de colocação. 4. DOS LOCAL E HORÁRIOS As partidas serão jogadas no Clube SOREDAVEA, na cidade de Americana, de acordo com o calendário anexo. 5. DAS REGRAS DE JOGO E DE COMPETIÇÃO A regulamentação da CBJD é de aplicação obrigatória. 6. DO TEMPO DE REFLEXÃO O tempo de reflexão é de quarenta e cinco minutos por partida por jogador. 6.1. A anotação é dispensada quando ao jogador restarem menos de cinco minutos de tempo de reflexão. 6.2. Quando a ambos os jogadores restarem menos de cinco minutos de tempo de reflexão, passará a vigorar o regulamento de partidas relâmpago. 7. DO SISTEMA Será usado o Sistema Suiço em onze rodadas. 8. DO DESEMPATE Os desempates serão feitos segundo os seguintes critérios, pela ordem: milésimos, maior número de vitórias, confronto direto, milésimos medianos, milésimos truncados. 9. DA ARBITRAGEM A arbitragem está confiada a Alvacir A. Ferreira, Laércio Zulian e Carlos Alberto Ferrinho. 10. DOS CASOS OMISSOS Todos os casos omissos no presente regulamento serão decididos pelo trio de arbitragem.
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REGULAMENTO DE PARTIDAS RELÂMPAGO
1. As Regras de Jogo e de Competição da CBJD são de aplicação obrigatória, salvo nos casos previstos no presente regulamento. 2. A anotação não é obrigatória. 3. A queda da seta, indicando o limite do tempo de reflexão, fato que determina a perda da partida, é de responsabilidade do adversário ou do árbitro quando este presente. 4. É permitido ao jogador parar o relógio para dirigir-se ao árbitro a fim de fazer uma reclamação. 5. O árbitro parará o relógio ao dirigir-se a qualquer dos jogadores sobre disposições regulamentares. 6. O jogador que disponha de menos de um minuto de tempo de reflexão, poderá exigir o empate se sua vantagem, a critério do árbitro, for inquestionável. 7. Se se verificar que as duas setas tenham caído, a partida será considerada empatada. 8. A contagem dos 20 lances só de damas, quando solicitada pelo jogador interessado, será feita pelo árbitro ou por um auxiliar indicado pelo árbitro. 9. Os finais de uma dama contra uma dama, de duas damas contra uma dama ou duas damas contra duas damas serão considerados empatados depois de cinco lances.
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