Portfolio JMMC

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portfolio Arq. José Manuel Márquez Corona


Vivimos la transición, estamos aquí para jugar y experimentar todas las realidades posibles. Realidades que suenan a ficción. Pero qué más ficticio que la vida misma. Nada es y todo es tan real...




CONTENIDO

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CV

GRAPHIC

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26 Materializa 27 Paisaje Mx 28 Ilustraciones

PROJECTS 12 14 16 17

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WORKSHOPS

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Intervenciรณn urbana Conjunto -individuos * sociedades Conjunto habitacional Atlampa Hostel Inn 17

PUBLICATIONS 18 20 22 24

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PHOTOS PUBLISHED

Bitรกcora 27 Bitรกcora 28 Repentina Tesis

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Contact




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CV

formación 2009 - 2014 Arquitecto por la Facultad de arquitectura, unam, México.

experiencia profesional

01/11/2012 a 02/02/2015 Editor del boletín electrónico de la Facultad de Arquitectura, unam. práctica profesional

Coordinación Editorial de la Facultad de arquitectura de la unam.

servicio social arquitectura

Dirección de Educación Especial,

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idiomas Español (lengua materna) Inglés intermedio

sep.

software Photoshop intermedio Illustrator avanzado InDesign avanzado Processing básico ArchiCAD intermedio Rhino intermedio AutoCAD básico Artlantis básico Premiere intermedio Microsoft Office intermedio

diplomados y congresos Quinto Congreso Internacional de Arquitectura Bioclimática y Sustentable Pintura al temple y óleo Diseño de personajes ET [espacio temporal] Sci-Fi arquitectónica Mextrópoli 2014 y 2015 Tipos Latinos 2014 Encuentro/03


PORTFOLIO

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logros Selección de trabajos del workshop Paisajes Microsónicos impartido en el Laboratorio Multimedia y el Laboratorio de Tecnología de Diseño Industrial de la Facultad de Arquitectura, unam Selected works from our Microsonic Landscapes workshop at the National Autonomous University of Mexico, unam Selección de trabajos del workshop Pre-grama desarrollados en menos de dos horas en el Laboratorio Multimedia en la Unidad de Posgrado, unam Publicación de artículo de investigación en la revista de divulgación académica de la Facultad de Arquitectura, Bitácora #27. issn 14058901 Publicación de entrevista en la revista de divulgación académica de la Facultad de Arquitectura, Bitácora #28. issn 14058901 Publicación de fotografías en artículo de investigación de Joachim Schlör en la revista de divulgación académica de la Facultad de Arquitectura, Bitácora #28. issn 14058901

Video seleccionado para su proyección en la posada cidi 2013. Video ganador en la categoría de postproducción y edición en el Centro de Investigación de Diseño Industrial de la unam. Video seleccionado para su proyección en propedéutico del Servicio Social periodo 90. Video seleccionado para su proyección en propedéutico del Servicio Social periodo 90. 3º lugar en taller vertical del taller Carlos Lazo Barreiro. 3º lugar en el concurso de fotografía deportiva de la unam

Publicación de artículo en la revista electrónica Paisajemx

exposiciones

Nombramiento como editor de la publicación mensual (impresa y electrónica) de la Facultad de Arquitectura, Repentina.

Fotografía deportiva en la unam, vestíbulo de la Facultad de Arquitectura, unam. Espacio Temporal, proyección de cortometraje AV Performance en la Sala ixtli, que es el observatorio de realidad virtual de la unam.

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PROJECTS Intervención urbana // La calle de Ezequiel Ordóñes tiene contacto directo con el circuito de Ciudad Universitaria con la escepción de que hay un muro de piedra que los delimita. Se propone crear un andador tanto peatonal como ciclista que redusca el tiempo de trasla- do de las viviendas a Ciudad Universitaria. Al tener una estación de pumabus ya existente de el posgrado de Odontología se refuerza la idea de un corredor de éstas caracteristicas. Se sientan las bases para propiciar el mejora- mieno de todo Copilco el Alto, buscando que detone el origen de más viviendas y comer- cios para los estudiantes.

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conjunto habitacional atlampa

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PUBLICATIONS

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EN

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Bitácora 27 // Arquitectura, ciudad y medios // marzo 2014 Márquez Corona, José Manuel Ensayo. Los videojuegos y su implicación arquitectónica Bitácora #27, México. págs. 50-55. ISSN 14058901 MENCIÓN en la IX Bienal Iberoamericana de Arquitectura y Urbanismo, Rosario 2014

Los videojuegos y su implicación arquitectónica José Manuel Márquez Corona

Aunque no podemos adivinar el tiempo que será, sí que tenemos, al menos, el derecho de imaginar el que queremos que sea. En 1948 y en 1976, las Naciones Unidas proclamaron extensas listas de derechos humanos; pero la inmensa mayoría de la humanidad no tiene más que el derecho de ver, oír y callar. ¿Qué tal si empezamos a ejercer el jamás proclamado derecho de soñar? ¿Qué tal si deliramos, por un ratito? Vamos a clavar los ojos más allá de la infamia, para adivinar otro mundo posible...1 Eduardo Galeano

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la expresión artística. Cage subraya que una de las maneras de lograr su objetivo es mediante las sutilezas y los pequeños detalles apenas perceptibles. Por eso ha existido tanto énfasis en desarrollar tecnologías cada vez más meticulosas que sean capaces de convencer, quizá no a los sentidos, pero sí al intelecto y generar en el usuario una respuesta emotiva. Con gran precariedad un individuo sólo sabe vivir en relación con el espacio que lo rodea debido a que este se presenta siempre a través de la retina, lleno y repleto de color por la irrupción de los objetos y la luz en el área circundante. Al sujeto vidente le costará comprender –si no es de forma intelectual– que el espacio sea algo incorpóreo, falto de sustancia, intangible pero verdadero. Aún más, el privado de la vista, el ciego, poseerá un mayor alcance, perceptibilidad y, en definitiva, entendimiento de la denominada cuarta dimensión: el tiempo.5 Estamos frente a nuevos desafíos que deben ser enfrentados porque de ello depende el avance en la percepción de un mundo nuevo por descubrir. Los videojuegos son en definitiva un medio emergente con cada vez mayor presencia en nuestra vida cotidiana. Sea cual sea la motivación que nos impulse a jugarlos, el interés en ellos es similar al que se tiene con la literatura, el cine o la música. Esto se debe a que en realidad son parte de un mismo todo: la cultura. De entre todas las definiciones que podríamos discutir sobre la idea de cultura, la que nos interesa aquí será aquella que la define como las expresiones humanas de significado trascendente o, en otras palabras, aquello que deja huella en el espíritu. Con esto nos perfilamos hacia el arte y la memoria. ¿Por qué tendría que ser la inteligencia artificial importante en la historia de la cultura o del arte? Antes del surgimiento de la inteligencia artificial, el matemático Martin Gardner ya advertía que las máquinas lógicas no tenían que ser el casi perverso entretenimiento de un exclusivo puñado de ingenieros.6 Los videojuegos, como una de las tantas formas de la expresión artística, están cons-

Con las nuevas posibilidades técnicas de las redes electrónicas en todo el mundo, y la implementación de nuevos medios y tecnologías digitales, las disciplinas convencionales se irán disolviendo mientras nuevas transdisciplinas emergen. La arquitectura contemporánea también se encuentra en un estado de transgresión que da lugar a nuevas concepciones arquitectónicas que se benefician de múltiples influencias. Debemos abordar los cambios contemporáneos y futuros dentro y a través de los límites de las prácticas arquitectónicas y de diseño impulsadas de manera digital. Debemos tener una visión caleidoscópica, en lugar de una perspectiva definida, sobre los avances en el ámbito del diseño digital. Desde que el género literario de la ciencia ficción formó parte de la cultura pop a mediados de los 50 y se popularizó a través de medios como la literatura, revistas, cómics, cine, televisión y recientemente los videojuegos, se introdujo la idea de viajes al espacio, vehículos voladores y máquinas androides. No existe una gradación ontológica al respecto de lo real. Es decir, algo no puede ser más real –o menos– en el mismo sentido de que alguien no puede estar medio muerto o medio vivo. O se es real o no se es, o se está vivo o se está muerto. Entonces, la cualidad de emulación o artificio de ser real es lo que llamamos realismo.2 Según David Cage,3 en una entrevista dada a la revista Edge, previo al E34 del 2012, los desarrolladores “buscan hacer que los jugadores olviden que sólo se trata de un programa que anima los pixeles en una pantalla.” Es necesario apuntar que esta teoría de la ontología de los videojuegos no es universal –y quizá nunca lo sea–, sin embargo, es un lúcido y sincero reflejo de aquello que desde siempre ha buscado

truidos sobre el fundamento de la inteligencia artificial y la computación. Ellos ejemplifican con transparencia que, como Turing habría perfilado, la computación no tiene aplicaciones exclusivamente intangibles, técnicas o de ocio matemático.7 Los videojuegos se han convertido en una plataforma para la expresión estética y de la conciencia, contienen todas las formas del arte sin excepción alguna, aun las menos obvias como el teatro, la arquitectura y la escultura, y nos hacen interactuar con ellas en formas que originalmente no habían sido concebidas. Una de las paradojas de la actividad literaria es, precisamente, la recreación del mundo en la mente de los lectores. Hay quienes buscan la especificidad extrema, casi totalitaria (pensemos en las novelas realistas decimonónicas), para guiar la imaginación del lector a un punto exacto que ya existe en la imaginación del escritor. Es evidente que esto es una imposibilidad, y es por ello que otros autores prefieren quedarse en ambientes vagos y libres de toda precisión, para que sea la imaginación del usuario quien llene los espacios vacíos. La pintura y el cine pueden llevar a los espectadores a percibir el color, forma y movimiento exactamente como el creador lo ha concebido. Sin embargo, éstos se ven limitados por una frontera. Si entrásemos al plano más allá del marco o la pantalla, podríamos ver que la escena, en realidad, se encuentra inmersa dentro del taller del pintor, o del set de filmación. Son estos elementos, más allá de la frontera, los que hacen bella la interactividad pues permiten ver dentro y fuera de los límites, dirigir la mirada y examinar a detalle. O al menos se trata de una posibilidad. Para Philip K. Dick,8 una realidad literaria es la que permite que el libro siga teniendo sentido, al crear un universo para los nuevos lectores de los libros. “Es aquello que no desaparece cuando dejas de creer en ella”.9 Definir lo que es un juego es una cuestión enredada. Los juegos pueden ser tanto lo contrario o lo mismo que el trabajo: ¿deja el trabajo de ser trabajo cuando pierde su remuneración? ¿Se convierte acaso un juego en trabajo cuando implica

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una remuneración? Y luego el arte. Entendemos que hay una aproximación entre el arte y los juegos cuando se desarrolla en el campo de la interactividad, pero también tenemos que recordar que varias de las obras consideradas como pilares de la concepción de lo artístico están plagadas de juegos internos, que a veces apuntan sólo al divertimento. La narrativa es por excelencia un motor de recreación del mundo, lo cual es en sí un proceso bastante intrincado. En la concepción clásica, a la poesía se la relacionaba con el cántico10 (recordemos que la música se considera abstracción pura) y con los sentimientos, por eso su carácter etéreo y poco concreto. Por el otro lado, la narrativa explota la precisión en cuanto al detalle en sus descripciones; a eso se debe la eficacia de contar historias a los niños para ayudarlos a desarrollar su entendimiento y conciencia, enseñarles a que, a través de palabras e ideas, generen imágenes que sean tanto referencia de lo conocido como de lo inexistente. Desde la pintura y la fotografía, hasta el cine, ha sido a través de imágenes que compartimos sueños e ideales –además de las experiencias meramente documentales. Sólo era cuestión de tiempo para que apareciera un medio de expresión que generara imágenes a partir de la interacción con el espectador. Por muy primitivo o sofisticado que estimemos sus mecanismos, hoy reconocemos en los videojuegos el medio que, además de la pintura, fotografía o cine, genera imágenes. La evolución de los videojuegos no ha dependido de un software detrás de ellos, al menos no necesariamente. La capacidad de interacción en un ambiente gráfico ha recorrido un largo camino. Los primeros videojuegos eran literalmente un puñado de luces que formaban cuadros que requerían de una gran imaginación en el usuario para funcionar, una disposición incluso mayor que la que requiere la narrativa literaria. Es más fácil evocar un árbol con la palabra “árbol” que con unos pocos pixeles acomodados en forma vertical. Conforme pasaron las décadas, estas “máquinas de generar imágenes” –las

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consolas de videojuegos– han exigido cada vez menor disposición de parte de los usuarios. En una actitud de alarma, esto lo podríamos ver como un problema, como si empujaran a las nuevas generaciones hacia un lento abandono de la evocación. Sólo tenemos que revisar la lista, que crece año con año, de ficciones distópicas donde la humanidad pierde la capacidad de distinción de la realidad debido a su dependencia tecnológica, como nos muestra la película "The Matrix". La industria de las “máquinas de generar imágenes” no es homogénea. No todos los desarrolladores están exclusivamente interesados en permitir salir del marco que delimita qué sí y qué no está permitido hacer. Además de esto, por razones técnicas, los videojuegos desde el principio han tenido un límite, un área donde se acaban los pixeles del escenario. Incluso los juegos más realistas y detallados tienen escenarios más o menos definidos. Aunque la belleza de este medio es la libertad que puede brindar, nunca han dejado de existir los videojuegos que, por una diversidad de razones, siguen exigiendo la imaginación en el usuario, ya sea por razones técnicas, estilísticas, conceptuales o estéticas. Es emocionante saber que existan y experimentar los proyectos que buscan la inmersión del usuario mediante estímulos más allá de lo visual, que quieren hacer sentir, oler y saborear la experiencia de juego, pero no hay que olvidar que sin la disposición del usuario de recrear una historia siempre habrá un hueco imposible de llenar con información digital. Sin duda, así como el avatar del videojuego puede ser un nuevo homúnculo,11 tarde o temprano seremos pequeños hombres transpirando en pieles ajenas, generadas por el engine de una consola, y entonces la imaginación será la herramienta más poderosa para escapar del frasco en el que nos encontramos atrapados.

Notas 1. Eduardo Galeano, “El derecho al delirio” en Patas Arriba (México: Siglo XXI, 2005)191. 2. El realismo surge después de la Revolución francesa de 1848. Manifiesta una reacción contra el idealismo romántico y expresa el gusto por la democracia. Contrario a lo que su inclinación social sugiere, no produce un estilo arquitectónico propio y se expresa escasamente en una escultura crítica o social. 3. David de Gruttola, mejor conocido como David Cage, es un diseñador de videojuegos y compositor francés, cabeza de la compañía Quantic Dram. 4. E3 es la feria más importante del mundo para los juegos de computadora y video y productos relacionados. El espectáculo es propiedad de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), asociación de EE.UU. dedicada a servir a las necesidades de negocios y relaciones públicas de las empresas, la publicación de juegos interactivos para consolas de videojuegos, dispositivos de mano, ordenadores personales e internet. 5. César Delgado González, Háptica (Madrid: Rústica, 2004). 6. Martin Gardner, Logic Machines and Diagrams (Nueva York: McGrawhill, 1958). 7. Alan Turing, Test de Turing (Lima: Lluvia, 2005). 8. Philip K. Dick fue uno de los novelistas más prolíficos e influyentes de la ciencia ficción. Buscaba maneras de preguntarse qué es la realidad, cómo funciona, de qué está compuesta, cómo podemos sentirla. 9. Philip K. Dick, “Cómo construir un universo que no se desmorone en dos días”. Disponible en: http://unclarodelbosque.blogspot.mx/2007/08/philip-k-dick-cmoconstruir-un-universo.html octubre de 2013. 10. En la antigüedad clásica no se concebía la música sin palabras ni las palabras sin música. En su Poética, Aristóteles describe los tipos de artes de su época y concluye diciendo que “hay, además, un arte que se sirve únicamente del lenguaje, ya sea en prosa o en verso [...] esta forma de arte carece de nombre hasta el día de hoy”. Es decir, que los griegos, que lo inventaron todo, ni siquiera tenían una palabra para definir las formas literarias desprovistas de música. 11. Los primeros pensadores que se consideraron alquimistas hablaban acerca del homúnculo, que era un pequeño hombre viviendo dentro del cuerpo de cada persona, que controlaba sus acciones y veía el exterior mediante los ojos del cuerpo externo.

José Manuel Márquez Corona Alumno de arquitectura en la Facultad de Arquitectura de la Universidad Nacional Autónoma de México (unam) México josetl.maco@gmail.com Ilustraciones: Jhavier Loaeza-biophillick

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Bitácora 28 // Arquitectura, ciudad y oscuridad // Julio 2014 Márquez Corona, José Manuel Reseña. La fórmula de Andrés Lhima Bitácora #28, México págs. 56-61. ISSN 14058901

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LA FÓRMULA DE ANDRÉS LHIMA Por José Manuel Márquez Corona

De un tiempo a acá un rumor proveniente del CIDI (Centro de Investigaciones de Diseño Industrial) se ha ido propagando por los pasillos de la Facultad de Arquitectura de la UNAM… una joven revelación que pareciera haber descubierto la fórmula para ganar cualquier concurso en que participe y vender cualquier producto donde lo desee.


julio + noviembre 2014 bitácora arquitectura + número 28

Me salí de la escuela dos años. Durante ese tiempo estuve trabajando y tras una charla con mi jefe volví para entrar al CIDI –aunque nunca fue mi intensión entrar a esta carrera. Mi primera opción fue Diseño y Comunicación Visual, la segunda, Diseño Industrial.

Andrés, al desenvolverse hoy en día en un ámbito internacional, tiene una idea mucho más real de lo que es la presencia del diseño mexicano en el mundo y la complejidad de su competencia. Mi opinión es subjetiva, dado mi nivel cultural, socioeconómico y académico. No sé cómo nos vean afuera, pero ahora que fui a Italia me pude dar cuenta de que nos estamos organizando, el diseño mexicano se está organizando bastante bien, está creciendo en muchos aspectos, no sólo la parte de diseñadores, de colectivos, de estudios, sino también en la parte de la difusión, la parte de las exposiciones, de los eventos. Siento que el diseño mexicano está creciendo mucho.

A diferencia de sus compañeros, desde un principio su intención fue entrar al CIDI. Pensaba que él tendría que poner tres veces más empeño si pretendía lograr algo en la carrera. Nunca tuvo el perfil común, siempre tendió a sacar adelante sus proyectos, aun por encima de sus clases. Siempre conté con el apoyo de muchas personas. Es común en el medio que un nombre sea el que sobresale pero nunca fui sólo yo, mi papá y mi mamá siempre han estado detrás de mí.

Piensa que no debemos compararnos con otros países, pues nuestras condiciones y determinantes son diferentes a las del resto del mundo; no siempre se tiene que hacer luchadores o usar malla de bolsa para ser mexicano, pero es importante utilizar los recursos de nuestro contexto. “Siempre que he tenido que desarrollar una propuesta comienzo por hacerlo en papel y lápiz, modelando en plastilina y posteriormente en algún software el modelado en D”.

Sillón Fidencio, seleccionado en 2012 por la tienda MoMA en el evento Destination México. Fotografía Tania Vázquez

En muchas ocasiones se quedó a dormir en el taller de moldería para poder avanzar en sus proyectos; algunas veces Charly, el encargado del laboratorio de metalmecánica, al llegar a la mañana siguiente y verlo agotado, desvelado por una larga noche de trabajo, no dudaba en invitarle el desayuno o un café. Entonces ya estaba un poco alejado del plan de estudios que proponía la carrera y se apegaba al plan de estudios que él mismo había establecido. Para Andrés, el CIDI, las personas que lo conforman, la Facultad de Arquitectura y CU forman parte fundamental de su formación y de su vida, son los elementos indispensables para todos los éxitos que ha conseguido hasta el momento. Pabellón ¡Qué bonito! En colaboración con David Alvarado y Alí Silva Parte del proyecto Imaginar la ciudad de la revista Código, 2013

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Luchador destapador, en colaboración con Francesca Dalla Benetta. Primer lugar en el concurso Desarrollando Talento Mexicano organizado por Kikkerland Design, Ariel Rojo, Gava Design, unam, 2011. Fotografía FDB

Durante el tiempo en que estuvo fuera de la escuela presentó en dos ocasiones el examen para ingresar a la carrera de la FAD, antes ENAP. Por fortuna –a mi parecer– no se quedó en ninguno de sus intentos.

Bancos Velo, diseñado para conmemorar el cuarenta aniversario de la carrera de diseño industrial en la unam. Fotografía: Alfonso González

PORTFOLIO

La marca Alessi es un referente en la escuela por sus diseños; desde el primer momento en que se supo que lanzaba un concurso llamado Alessi in Love se hizo un revuelo, remarcado porque era a escala mundial. Con poco tiempo, Lhima desarrolló un par de bocetos y algunos prototipos y decidió participar. Con la ayuda de un amigo –David Alvarado– también desarrolló modelos en D. “Tenía que echar toda la carne al asador pues era una oportunidad única, no habría Alessi in Love

Set de cubiertas Tulipán, en colaboración con David Alvarado. Ganador al mejor diseño por votación en el Dutch Design Competition, 2014

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2015 como no lo hubo en 2013”. Una de las cosas que aprendió al concursar fue investigar sobre los proyectos y productos que hace la marca, qué plásticos usa y los procesos de producción que la distingue de otras empresas. “Contemplando elementos como éstos tendrás mayor oportunidad de obtener un buen resultado, los materiales y los colores”. En diciembre se entregaron las propuestas. Meses después recibió un correo donde se le informaba que la suya estaba entre las mejores veinte, pero jamás se le informó que era la mejor. Había sido seleccionado de entre 1184 propuestas de 132 países. Fue hasta que estuvo en Italia que le informaron que de los ocho mejores su propuesta era la número uno. “Se comunicaron conmigo y me preguntaron si podía ir, porque yo pagué el vuelo, aún le debo todo su aguinaldo a mi mamá”. Durante su estancia en Italia se topó con la convocatoria abierta a todo el mundo del concurso Kikkerland, “era viernes y yo estaba en Venecia, estaba lloviendo muchísimo; entonces casi no salía a caminar y fue ahí que empecé a darle”. Comenzó a hacer algunos bocetos que no fueran tan complicados, con materiales y colores que usara Kikkerland y terminó por enviar su tulipán; tiempo después recibió la notificación que lo situaba entre los 14 finalistas. Hubo dos maneras de calificar estos proyectos, una online y otra mediante una exhibición en el Museum of Arts and Design de Nueva York del 1 al 20 de abril, en donde el producto con más votos del público sería el ganador. Lhima obtuvo el triunfo por esta segunda vía.

Bebedor Penca, ganador del concurso Bebedero para espacios exteriores de la unam, 2011. Fotografía: Alfonso González

Me hablaron el jueves santo, yo estaba haciendo la empanada de cuaresma, y pues me dijeron que como estaba en el top, top, top de los catorce, me querían invitar a Washington DC, para la premiación. Me preguntaron cómo me había enterado del concurso –en más de cuatro ocasiones esa

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Martillo Pájaro carpintero. Segundo lugar, Premio Nacional en Acero Inoxidable, 2011. Fotografías: Rafael Mayani y Zian Fanti

misma noche– y fue entonces que me di cuenta de que a pesar de estar abierta al público, en general era más para un público holandés. Después vino la celebración y convivencia con la gente de Holanda. Cabe mencionar que esto sucedió apenas hace dos semanas. Ya tenía la experiencia de trabajar con Kikkerland, gracias a los Luchadores, pero era necesario volver a alzar la mano y hacerse presente con más experiencia como diseñador. “También me encontré con gente de Kikkerland que ya conocía y eso siempre es agradable pues nunca creí volver a encontrarlos.”

Azucarera "Mamá Canguro" en colaboración con David Alvarado, primer lugar del concurso "Alessi in Love", 2014

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En un futuro cercano él se ve con una página web donde poder promocionarse e informar a interesados para asegurar el trabajo, generar más proyectos sin que él sea el único inversor y seguir arriesgándose, sin importar si se gana o se pierde. ¿Tiene alguna fórmula? Después de tener la oportunidad de charlar por un buen rato con él, creo que la respuesta es sí. La fórmula es: buscar las oportunidades, en ocasiones generarlas, aprovecharlas y arriesgar para seguir produciendo las cosas que uno hace.


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# 9 octubre // 2014

Repentina FA // Es el boletín de la Facultad de Arquitectura de la UNAM, surgido hace 25 años, que busca generar la crónica del cotidiano devenir de nuestra comunidad. Como tal, la visión y testimonio de sus propios miembros es de inapreciable valor, por lo que su contenido se enriquece con las colaboraciones emanadas de la comunidad académica y estudiantil. Por medio de éste te mantendremos informado acerca de todo lo que acontece dentro y fuera de nuestra facultad.

22 Evento: Inauguración Edificio de Ciencias Forenses

Entrevista:

Colaboración:

Expo:

Javier Sánchez Corral

Esencia Teutónica

Obsesión Infinita

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R - NE W SLE

Facultad de Arquitectura/UNAM

Miércoles FA

Noticia

El hombre de al lado

Los tulipanes de Andrés

Homen


PORTFOLIO

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#8 // septiembre 2014

Miércoles FA: Mirar allá

Eventos: Los Arquitectos en una encrucijada

Colaboración: Premio Clara Porset

Expos: O’Gorman-Cetto

COLABORACIÓN

¿Realidad o prestigio?

DIRECTORIO

DIRECTORIO UNAM Dr. José Narro Robles RectoR FACULTAD DE ARQUITECTURA Arq. Marcos Mazari Hiriart DiRectoR

Miriam Soria López/ 9no semestre mvsl_67@hotmail.com

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L.D.G. Alejandra Villa Calderón cooRDinación comunicación Social Arq. Salvador Lizárraga Sánchez cooRDinación eDitoRial

Ximena Rivera Tiol cuiDaDo eDitoRial Fotografía: José Manuel Márquez Corona

Lic. Hugo Castillo Huerta, Rafael Carlos Guerrero y José Luis Lara FotógRaFoS Ing. Armando Trujillo Pantoja cómputo y pRogRamación D.G. Amaranta Aguilar Escalona DiSeño gRáFico SERVICIO SOCIAL Regina Rivas Coss Lucy Palacios Castellanos DISEÑO EDITORIAL

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Es de sobra sabido que el viajar complementa en buena medida nuestra formación como arquitectos. Ver, oler y tocar; ciudades, paisajes y comidas. Relaciones, amistades, amores... Experimentar. Espacios que ni con la más poderosa de las imaginaciones lograremos materializar. Es por eso que en Repentina le damos un gran valor a las experiencias de los alumnos que han tenido la oportunidad de conocer lugares que no siempre están a nuestro alcance. Sus relatos vívidamente redactados, llenos de recuerdos y emociones, entusiasman a ese espíritu aventurero que en todos vive. Con el paso de los números se ha consolidado entre los lectores como uno de sus elementos favoritos del boletín, por esta razón, a partir de este número tendrá una sección especial. Serendipia será el espacio que cobije todos los aprendizajes adquiridos de manera inesperada por estos chicos que emprenden viajes sin saber exactamente qué es lo que buscan pero que siempre, invariablemente, lo encuentran. Documentemos cada escala, publiquémosla. Disfruten de los hallazgos descubiertos en las rutas no trazadas. Disfruten de este número de Repentina. José Manuel Márquez Corona

FACULTAD DE ARQUITECTURA Arq. Marcos Mazari Hiriart DiRectoR Arq. Salvador Lizárraga Sánchez cooRDinación eDitoRial

REPENTINA José Manuel Márquez Corona eDitoR Arq. Salvador Lizárraga Sánchez co-eDitoR

Lic. Hugo Castillo Huerta, Rafael Carlos Guerrero y José Luis Lara FotógRaFoS D.G. Leticia Moreno Rodríguez D.G. Amaranta Aguilar Escalona DiSeño gRáFico

NOTICIAS

NOTICIAS

SERVICIO SOCIAL

SEPTIEMBRE 2014

generar un vecindario que permita la convivencia? Se crea al pilar y a los módulos para mantener la proximidad, dejar espacio libre verde y obtener el beneficio de vivir en una comunidad con vistas y luz en todas sus fachadas y lograr una redensificación urbana que conviva con la comunidad existente por medio de espacios públicos. Esta desintegración progresiva entre los prototipos habitacionales originan espacios de usos comunes entre ellas, que tienen como objetivo, como lo indica el término, contribuir a las relaciones entre vecinos en contacto con el ámbito natural. En las cubiertas principales del sistema habitacional se ubican paneles de células fotovoltaicas, las cuales proporcionan un 50% del uso energético del sistema de viviendas en general. También las leves inclinaciones de las cubiertas tienen la intención de recolectar el agua de lluvia para la reutilización en servicios –limpieza, riego, etcétera– de los espacios comunes. Esto también a través del núcleo nodo de la celda de servicios. La ubicación: Los procesos de urbanización efrentan retos de sobrepoblación, expansión desmedida, congestión de arterias, degradación del equipamiento e infraestructura así como la segregación de los diversos estratos sociales. Tláhuac, es el reflejo de carencias socioeconómicas, la deficiencia del equipamiento e infraestructura y la poca planeación urbana, pero de la misma manera es una zona que tiene muchas oportunidades para proponer y designar nuevas configuraciones para el urbanismo y de arquitectura. Al crearse la nueva línea del metro, Tláhuac se acerca más a la ciudad al convertirse en un conector del área urbana y semirrural que prevalece.

ETTE R

El proyecto se centra dentro de un gran prisma rectangular que tiene como fachada principal sus cuatro lados. La principal fachada es la norte como acceso principal al predio, las circulaciones verticales y la conformación de las unidades, desde planta baja hasta las cubiertas, llegan a tener una altura de hasta siete niveles. Procesos de montaje muy breves sumados a las posibilidades que brinda la autoconstrucción demuestran la versatilidad y facilidad con la que el mei puede ser puesto en obra al reducir costos y todas aquellas complicaciones que surgen cuando los plazos son mucho más extendidos como aquellos de los sistemas tradicionales. Plantea crecimientos y variaciones que le permiten de manera muy simple ampliar sus metros cuadrados y ubicar más dormitorios, y así mantiene sus nociones, ventilaciones, orientaciones y agrupamientos de servicios. Si bien entendemos que con todas estas posibilidades planteadas y considerando sistemas que piensen a la arquitectura como un punto de partida y plataforma de base para futuras y desconocidas variaciones, como por ejemplo el mei, esperamos que en un futuro se encuentren algunas de las soluciones que las sociedades esperan para resolver el problema de la vivienda.

Mariana Alberola Karen Arzate Quintanilla Salmah Beydoun Claudia Paola Cortés Julieta Inclán Rosas Landa Hugo Hernández Quezada Caribde Palacios Pérez Sebastían Rivera Tiol Jessica Rosales Ríos Miriam Soria López Edgar Alfredo Verde Nuño Fernando Vilchis Romero ARQUITECTURA 16

entre ambos polos comenzó a derramarse hacia ambas direcciones. Japón entonces adopta a oc-

cidente con ahínco y viceversa. Zaira Anier Hernández Pérez A partir de este acontecimiento, vendría un Cinthia Iovanna Mancera Gómez largo proceso de asimilación por parte del país

oriental, el cual, fascinado, empezó a adoptar

DISEÑO EDITORIAL costumbres, creencias y modas que le eran

época

Evento

naje a Alfonso Liceaga

Expo

Presencia del Exilio Español en la Arquitectura Mexicana

Manual de superviviencia

MEDevice

Japón: Arquitectura y religión

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L.D.G. Alejandra Villa Calderón cooRDinación comunicación Social

Ximena Rivera Tiol cuiDaDo eDitoRial

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M /Quinta

EDITORIAL

Carlos Yáñez Juárez conSultoR eDitoRial

E

Lo conocido es finito, lo desconocido infinito; intelectualmente permanecemos en una isla en medio de un inabarcable océano de inexplicabilidad. Nuestra ocupación en cada generación es reclamar un poco más de tierra.» THOMAS H. HUXLEY

REPENTINA Arq. José Manuel Márquez Corona eDitoR

s evidente que el tema de la construcción del nuevo aeropuerto de la Ciudad de México ha causado una oleada de comentarios llenos de controversias y sentimientos encontrados dentro de la comunidad interesada en lo arquitectónico. El anuncio oficial de los arquitectos designados para llevar tan grande, importante y delicada tarea -claro, me refiero al dúo polémico de Sir Norman Foster+Fernando Romero, nombres que no tienen una participación muda dentro de lo arquitectónico- también ha generado opiniones que llaman la atención. Pero antes de continuar con esta reflexión me gustaría hablar un poco de cada una de estas dos figuras. Por un lado, tenemos a Norman Foster, que al ser reconocido como un icono de la arquitectura europea y mundial de la actualidad y por tener un listado de obras que rodean el globo terráqueo que llevan su firma y prestigio, es reconocido por ser un arquitecto que cuenta con una gran experiencia en torno al tema de los aeropuertos. Dos de los más reconocidos a nivel mundial por su diseño y su funcionalidad (Stansted, en Londres, y el aeropuerto de Hong Kong) responden a un programa arquitectónico bien estructurado que va de la mano de un buen diseño y una clara funcionalidad. Aparentemente, la propuesta formal del aeropuerto de la Ciudad de México

UNAM Dr. José Narro Robles RectoR

Pablo O’Higgins

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REPENTINA

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ajenas y emocionantes. A pesar de las posturas detractoras de una parte de la sociedad japonesa ante este fenómeno, la arquitectura occidental comenzó a formar parte del paisaje urbano. Por eso, es posible encontrar ejemplos de copias fieles de arquitecturas neoclásicas, neogóticas y otras corrientes eclécticas euro-

Fotos por: Cassandra A. Gutiérrez Oosthuysen casserrez.tumblr.com

peas en las princ lización de Japón mente sería ade un proceso de que ahora es un p vuelto experto e taciones del extr tectura es partíc Ocurre que a d culturales como l Japón la madurez y su sistema de c hasta nuestros d apertura en 1868 Este hecho es de instituciones sirv nutriendo a la soc Es atrevido ase en Japón es dire de su arquitectu serie de condicio que permiten qu sea propensa a p cimientos. Aunqu postura abiertam productores de a


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LOSVIDEOJUEGOS COMO UN RECURSO ARQUITECTÓNICO // Tesis Teórica de Licenciatura de Arquitectura José Manuel Márquez Corona UNAM Octubre, 2014

_ciberespacio

CIBERESPACIO Existen, además, elementos de verificación consensuales. No basta con que

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alguien vea, escuche, o deduzca algo para que éste adquiera el carácter de reali-

entenderse en el marco del concepto del ciberespacio. Indu-

valentes) no ven o escuchan lo mismo, entonces lo percibido entra en el campo

dablemente este concepto ha adquirido enorme importancia, particu-

de la imaginación o alucinación personal. Esta línea explicativa es la dominante

larmente cuando se refiere a la visualización interactiva de espacios y

en el pensamiento de la cultura occidental contemporánea, y es la concepción en

utores como Nicholas Negroponte, Jacques Lacan o Slalov Zizek consideran que la relación hombre|computadora puede

objetos modelados digitalmente. Sin embargo, el concepto mismo de ciberespacio supone formas de comprender la realidad que es interesante puntualizar. El científico chileno Humberto Maturana ha delimitado dos actitudes o líneas discursivas frente a la cuestión de lo real a las que se refiere como de la objetividad sin paréntesis y la objetividad entre paréntesis. Por una parte: “En la línea explicativa de la objetividad sin paréntesis… el observador, u observa, implícita o explícitamente supone que

torno a la cual construyen su versión del método científico diversos científicos y filósofos de la ciencia. Sin embargo no es la única que subsiste en nuestra cultura, y se encuentra muy lejos de ser tan importante en otras épocas o culturas. Por otra parte, en lo que Maturana denomina la línea explicativa de la objetividad entre paréntesis, “…el observador, u observadora, constituye la existencia con sus operaciones de diferenciaciones. Por estas razones, el observador , u ob-

la existencia tiene lugar independientemente de lo que él o ella hacen,

servadora, reconoce que no puede usar un objeto que se supone existe en tanto

que las cosas existen independientemente de si él o ella las conocen, y

que entidad independiente como argumento para apoyar su explicación.”

que él o ella pueden conocerlas, o pueden saber de las cosas, o acerca

En el marco de la cibernética de segundo orden, se considera que la intención

de ellas, mediante la percepción o la razón”. En esta línea explicativa las

o propósito no es una característica de un sistema complejo auto organizado. La

entidades existen independientemente de lo que hace el observador; sin embargo, éste puede conocerlas a través de sus sentidos. Existen, además, otras entidades que surgen como proposiciones de las anterio-

intención o propósito es atribuida por un observador al describir el comportamiento del sistema en su deriva ontogénica.

res y su relación con el observador es a través de la razón. En conjunto

Lo que tenemos hoy es una división radical. Por un lado el lenguaje objetivo

esto constituye el dominio de lo que se denomina real, y todo lo demás

de los expertos y científicos que ya no se puede traducir al idioma común, acce-

no es sino una ilusión. En otras palabras, para esta línea explicativa, la realidad está ahí afuera y es posible conocerla a través de nuestros sentidos o de la razón.

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dad. Si otros individuos en circunstancias similares (o experimentalmente equi-

sible para todos, pero que está presente como fórmulas fetiche que nadie comprende realmente, pero que dan forma a nuestra imaginería popular y artística

Normalmente nuestros sentidos nos bastan para acceder a los hechos,

(agujero negro, big bang, física cuántica, etcétera). No sólo en las ciencias natu-

objetos o ámbitos cotidianos de la realidad, pero no son suficientes para

rales, sino también en la economía y otras ciencias sociales, la jerga del experto

toda la realidad. Existen otros ámbitos en los cuales es necesario recu-

se presenta como un conocimiento objetivo con el que no se puede realmente

rrir principalmente a la razón o la intuición. Es el caso de las realidades en escala microscópica o macroscópica en distancias extremas, como la

discrepar, y que no se puede traducir en términos de nuestra experiencia nor-

estructura del átomo o del universo, que podemos deducir a través de

mal. En pocas palabras, la distancia entre el conocimiento científico y el sentido

nuestra razón y eventualmente verificar con el auxilio de instrumentos

común no se ha salvado, y es esta misma distancia la que eleva a los científicos

que amplifican nuestros sentidos.

a la categoría de semidioses, de «gente que se supone que sabe», como lo fue el fenómeno Stephen Hawking.38 La otra cara de la moneda son la multitud de estilos de vida existentes que no se pueden traducir en términos unos de otros, lo único que podemos hacer es asegurar las condiciones para que coexistan en un ambiente de tolerancia dentro de una sociedad pluricultural. El icono repre-

Los videojuegos como un recurso arquitectónico

_su presencia en los medios

_conclusiones Arte del videojuego Uncharted 2. Naughty Dog, 2009.

// DIS_ÑO ARQUITEC:TÓNICO

mación ha formado una simbiosis inseparable con los videojuegos. David Cage, desarrollador francés, conocido por su trabajo en el estudio Quantic Dream, ha 32

mencionado en varias ocasiones que desea casar lo cinematográfico con los videojuegos. Es fascinante la interacción en la narrativa de Heavy Rain,26 pero no cuenta con esencia cinematográfica porque el motion capture realizado a los actores fue posteriormente modificado, por

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animadores. Esta fracción de tiempo ya no se reproduce de la misma forma. Lo mismo sucede

a generación arquitectónica en un principio consistió en la habilidad de una

Los juegos de video nos ofrecen la posibilidad de vivir espacios arquitec-

persona para representar sus ideas con la ayuda de la geometría, el dibujo

tónicos de una manera mucho más próxima a la realidad, haciendo uso de

-desde el punto de vista del autor- lo cinema-

y la comprensión de los materiales. En una segunda etapa (siglos después)

nuestro albedrío, con la libertad de decidir cómo será su recorrido -derecha, iz-

tográfico es LA Noire.28 La tecnología usada es

llegó la era del CAD. Realmente no cambió la manera de hacer arquitectura pues

quierda, arriba, abajo, caminando, corriendo, saltando- mediante una interfaz,

ha vuelto a repetir. Exactamente lo que realiza-

sólo se facilitó el proceso de dibujo y replicación, pero en las últimas décadas algo

ya sea control, joystick, ambos o ninguna [kinect], con una eficacia superior a la

ron los actores frente a las cámaras es lo que se

distinto ha venido sucediendo.

de cualquier recorrido montado en un render. Tal vez sea momento de dejar

les. Recordemos que esto es totalmente inde-

con Uncharted.27 En cambio, el videojuego que mejor utiliza

77el momento, y no se única en su medio, hasta

observa en los rostros de los personajes virtua-

Esos mismos modelos geométricos virtuales [digitales] han adquirido la posi-

atrás el CAD e intentar explotar los recursos que nos ofrecen las plataformas

pendiente del estilo film noir que tiene, de sus

bilidad de ser vividos mediante la ayuda de un representante virtual, un avatar; de

que vienen con los juegos de video [de vida] y usarlas a nuestro favor, tanto en

de su historia, etcétera.

recorrer los espacios a voluntad, de tener una lectura espacial de los elementos sin

la docencia a manera de material didáctico, como en el desarrollo profesional

demandar un conocimiento profundo del lenguaje arquitectónico, incluso, la posibi-

como medio de simulación.

lidad de ver construcciones vivas, habitadas, afectadas por el tiempo, por fenómenos naturales y sociales.

Captura del videojuego Monument Valley. UsTwoGames, 2013.

En conclusión, la arquitectura percibida a través de los videojuegos ofrece más que sólo una representación tridimensional. Nos ofrece vivencias dentro

encuadres, del uso de la luz, de su soundtrack, Las expresiones faciales en LA Noire no son producto de un animador, sino el resultado de las emociones de un actor desempeñándose frente a varias cámaras. Los videojuegos logran, dicho de una manera coloquial, ponernos en nuestros propios

de un espacio virtual, comprensión de transiciones temporales en una loca-

zapatos: de pronto se es el protagonista que

lidad específica [el amanecer, el atardecer y el anochecer], la interacción con

parte de nuestro ser.

interactúa con otra realidad y que proyecta una

culturas extintas y en algún punto, la proyección de espacios subacuáticos, aéreos e ingrávidos. Los videojuegos entendidos como un medio interactivo y vivencial, en su modo de representación y estructuración, de la acción y del poder [en ocasiones sobrehumano] del orden social y cultural, de la interacción y la separación, de la identidad y la memoria, tratan con cuestiones existenciales fundamentales. Todas las ciudades que hemos visitado [ficticias], todos los lugares que he-

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mos recorrido [digitales], serán transferidos desde ese momento a la memoria encarnada de nuestro cuerpo. Los elementos tratados a lo largo de esta tesis: el espacio, la materia y el tiempo, se funden en una única dimensión, en la sustancia

VIDEOJUEGOS

básica del ser que penetra nuestra conciencia. Arte de la pelicula Tron Legacy. Disney, 2010.

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stamos frente a nuevos desafíos que deben ser enfrentados porque de ello

Se estima que esta industria alcanzó un valor de 15,290 millones de pesos al

depende el avance en la percepción de un mundo nuevo a descubrir. Los

final del 2012, lo que representa un crecimiento de 10% con relación a los 14,194

videojuegos, en definitiva, son un medio emergente con cada vez mayor

millones de pesos generados un año antes. La complejidad del mercado de vi-

presencia en nuestra vida cotidiana.

deojuegos comienza hoy día con la misma definición de su hardware, ya que

La mutación en los procesos de consumo hacia la conectividad ha generado

toma un amplio espectro de posibilidades de consumo. Los dispositivos de en-

que el mercado de videojuegos comience a ser parte de la vida diaria de una

tretenimiento pueden ser desde consolas domésticas, portátiles, aparatos celula-

amplia gama de usuarios. Hoy en día los accesos y la gran cantidad de dispo-

res, laptops, netbooks, tablets, hasta sencillos juegos en línea. 32

sitivos con los que cuentan los usuarios han permitido que los videojuegos no

Sea cual sea la motivación que nos impulse a jugarlos, el interés en ellos es

pertenezcan únicamente al grupo distinguido como gamer. En un inicio, los

como el que se tiene a la literatura, la música o la arquitectura. Esto se debe a que

videojuegos tenían contenido dirigido a usuarios muy específicos, el mercado

en realidad son parte de un mismo todo: la cultura contemporánea.

se distinguía por niños y jóvenes que contaban con consolas fijas; mientras que

De entre todas las definiciones que podríamos discutir de cultura, la que nos

ahora el mercado ha mostrado un gran dinamismo a nivel mundial, y posicionán-

interesa aquí será la que la define como las expresiones humanas de significado

dose como un elemento básico de entretenimiento ha logrado permear a todo

trascendente o, en otras palabras, aquello que deja huella en el espíritu. Con esto

tipo de usuarios.

nos perfilamos hacia el arte y la memoria.

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Durante toda la carrera estuve bordeando el plan de estudios establecido para configurar uno que llenara mis necesidades, para así, poder alcanzar todas mis ambiciones: tomé varias materias en diseño industrial, algunas otras en urbanismo, me desempeñé accidentalmente en paisaje y las más atrac- tivas de arquitectura. En agosto del 2013, tuve que dar inicio al proceso de seminario de tesis. Al haber optado por una tesis de carácter teórico se me pidió elegir una temática a desarrollar. Era la primera vez en la carrera que tenía la libertad de proponer el tema en que trabajaría a lo largo de un año así que no dejaría ir la oportunidad de involucrar los dos temas que más me han interesado durante los últimos años. La arquitectura [más allá de lo que se nos enseña en las aulas] y los videojuegos [más allás de los estigmas existentes tras ellos]. Hoy en día es un tema considerado innovador y que se discute alrededor del mundo, encabezado por los países de primer mundo, pero no exclusivo de ellos. El considerar la importancia de la tecnología implementada en los juegos de video para el proceso de diseño en las construcciones es una realidad que con mayor frecuencia podemos observar en los edificios que conforman nuestro recorrido cotidiano. La tecnología de un videojuego es compatible de varias maneras con nuestra disciplina. Es por ello que utilizamos softwares desarrollados como una plata- forma de creación de juegos en nuestra profesión arquitectónica. Introducción.

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PaisajeMX 3 // Colores // marzo 2013 Márquez Corona, José Manuel. Color y paisaje. PaisajeMX #3. México. Págs. 04-09.

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PaisajeMX 17 // Patrimonio cultural y natural // julio 2014 Márquez Corona, José Manuel. Invierno histórico. PaisajeMX #17. México. Págs. 08-21.


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CONTEST Ejesrectores

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esde hace años, cada 1º de noviembre se celebra el día de muertos en México. Esta tradición se acompaña de artesanías en forma de calaveras que pueden ser de azúcar, amaranto o chocolate. Con esta pieza se ofrece la oportunidad de regalar un obsequio de la misma valia sin tener que esperar una fecha en particular. Más allá de ser una pieza ornamental se ofrece una función secundaria al tener una serie de ocho barrenos en la parte superior del cráneo que soportarán estilografos, portaminas, lápices o plumas que simularán una moicana como un recurso que lo lleve a la contemporaneidad.

The Punk Is Dead

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a cerámica es el material ideal para esta pieza ya que nos ofrecerá un acabado fino con una superficie continua y brillante por su barniz que puede ser de color blanco o negro. Se propone una impresión en 3D para la elaboración de un molde y posteriormente llevar a cabo el vaciado de la cerámica.

Por su forma, tamaño y peso adecuados, será muy atractivo tanto sosteniendolo en nuestra mano como estando sobre nuestro escritorio, como un objeto ornamental.

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Con un fino acabado en cerámica y barniz blanco o negro, este soporte podrá contener ocho estilografos, portaminas, lápices o plumas que simularán una moicana.

Materializa // La Tora centro de producción de diseño, junto con IBDF (International Business Design Fair) y La Galería Mexicana de Diseño convocan a profesionales y estudiantes nacionales y extranjeros de diseño residentes en México a participar en el concurso Materializa, que busca impulsar nuevos talentos en el competido mundo del diseño. Los proyectos deberán de ser hechos de piezas de cerámica o madera, se expondrán y se producirá un stock de las piezas por La Tora para ser vendido en La Galería Mexicana de Diseño y serán expuestos en el Abierto Mexicano de Diseño 2014.


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3D//Microsoc landscapes


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//Paisajes Microsónicos impartido en el Laboratorio Multimedia y el Laboratorio de Tecnología de Diseño Industrial de la Facultad de Arquitectura, unam.


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//Pre-grama desarrollados en menos de dos horas en el Laboratorio Multimedia en la Unidad de Posgrado, unam.


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//Pre-grama desarrollados en menos de dos horas en el Laboratorio Multimedia en la Unidad de Posgrado, unam.


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CONTACT José Manuel

Márquez Corona

Tel.: 5551059554 48

e-mail: josetl.maco@gmail.com



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