Universidad de San Carlos de Guatemala Escuela de Ciencia y Tecnología de La Actividad Física y El Deporte –ECTAFIDETécnico en Deportes
Metodología de los Deportes de Combate en la Educación Física
Myron José Pablo Coromac Medrano
Índice
Contenido Introduccion Deportes de Combate ......................................................................................... 51 Artes Marciales ................................................................................................................................ 51 Karate Do ............................................................................................................................................ 52 Kenpo Karate ..................................................................................................................................... 10 Tae Kwon Do ..................................................................................................................................... 54 Boxeo .................................................................................................................................................... 28 Judo ....................................................................................................................................................... 39 Lucha Olimpica ................................................................................................................................. 63 Lucha Grecorromana .................................................................................................................... 64 Esgrima ................................................................................................................................................ 65 Primeros Auxilios…………………………………………………………………………………………………………………………83 Conclusiones........................................................................................................111
INTRODUCCION DEPORTES DE COMBATE
Son deportes de contacto competitivo donde dos combatientes pelean uno contra otro limitado por reglas de enfrentamiento por lo general con equipo protector, el objetivo es simular el combate real con enfoque deportivo
Las Federaciones y Organizaciones son quienes regulan los deportes de combate determinando las reglas y el equipo protector que se usan en las competencias, donde la meta es ganar trofeos, medallas, cinturones y títulos de campeón
Las reglas solamente restringen al practicante a un dominio que puede ser: golpes y/o patadas, lucha o agarre y uso de armas.
Ejemplo como el boxeo solo golpes con los puños, judo permite sumisiones, esgrima y Kendo permite uso de armas.
Mientras que las Artes Marciales Mixtas permiten una combinación de golpes y patadas con lucha. DEPORTES DE COMBATE OLIMPICOS
Boxeo Esgrima
Lucha grecorromana
Lucha Libre Olímpica
Taekwondo
Judo
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DEPORTES DE COMBATE NO OLIMPICOS
Artes Marciales Mixtas
Bando Kick boxing
Eskrima
Full Contact
Jiu-jitsu brasileño
Karate
Kendo
Kick boxing
Lethwei
Lucha Leonesa
Lucha libre profesional
Muay thai
Puroresu
Sambo
San Da
Savate
Shoot fighting Shoot Wrestling
Sumo
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ARTES MARCIALES
son sistemas de combate cuyas prácticas se conservan y transmiten por la enseñanza y por tradiciones. Todas las artes marciales tienen los mismos objetivos
vencer físicamente a otras personas y defenderse uno mismo u otros de agresiones físicas, tanto con armas como con mano vacía, las técnicas utilizadas van desde incapacitar temporalmente al oponente hasta matarlo si es necesario.
Muchas artes marciales tienen incorporadas dentro de su teoría los sistemas de creencias, como el budismo en Asia, y siguen un código de honor y de conducta particular. Son consideradas arte debido a las dinámicas de movimiento corporal, y ciencia por sus aplicaciones sistemáticas en relación a la anatomía, fisiología y física.
Cada uno de los diferentes sistemas y estilos son mas efectivos en ciertas áreas que otros, incluyendo el medio ambiente donde se desarrollaron, como montañas, selvas, valles, casas y lugares cerrados de las ciudades, por lo tanto, muchas artes marciales han surgido, y continúan floreciendo y evolucionando, en todo el mundo y todas las culturas.
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Krav magá
Esta forma de combate cuerpo a cuerpo incluye métodos de defensa contra uno o varios atacantes, en respuesta a una amplia y variada gama de agresiones.
Abarca tanto agresiones sin armas (golpes, patadas, agarre y estrangulamiento) como con armas blancas (cuchillos, navajas machetes hachas) y contundentes (porras, bastones policiales, palos, botellas piedras).
También consiste en técnicas de desarme y defensa contra portadores de armas de fuego de diversos tipos (cortas, largas militares y civiles).
Se utilizan todo tipo de técnicas a manos vacías
(puñetazos, golpes a mano
abierta, codazos, rodillazos pisotones, patadas bajas y altas mordiscos cabezazos, luxaciones barridos y estrangulaciones)
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SYSTEMA
Esta disciplina marcial forma parte de la cultura y tradiciones rusas antiguas.
No es estudiado según técnicas fijas, sino según principios como respiración, movimiento, relajación y postura
El entrenamiento también puede ocurrir en ambientes como, bares, parques, espacios confinados, entre otros.
Los practicantes aprenden a pensar de manera general y a manejar situaciones imprevistas.
Se puede luchar en pie o en el suelo, con posible uso de armas.
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KARATE-DO
SHOTOKAN
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KARATE-DO Es un arte marcial tradicional con origen en Okinawa y desarrollo japonés. La federación internacional de Karate Do reconoce 4 estilos fundamentales que son: ShotokanRyu WadoRyu ShitoRyu GojuRYu Significado de Karate Do: camino de la mano vacía Kara: vacío Te: mano Do: camino Kara: En su aceptación más simple significa vacío absoluto, sin obstáculos. En las artes marciales el cuerpo físico se emplea como arma. Te: en japonés significa la mano del hombre, en nuestra disciplina equivale a la técnica. Do: significa camino, es decir el camino que debe seguirse para alcanzar la perfección. Por lo tanto el karate-Do es el medioque tiene por meta la unión del cuerpo físico y el alma en un plano de alto nivel. SHOTOKAN Escuela delos pinos ondulantes es un estilo de karate fundado en 1939por el Maestro GichinFunakoshi, (considerado el padre del karate-Do moderno). El shotokan es considerado uno de las primeras escuelas de karate organizadas a nivel internacional, y es actualmente el estilo de karate-do más practicado del mundo. Se caracteriza por el uso de posiciones bajas, uso excesivo de cadera y movimientos amplios. Recibe su nombre del primer Dojo inaugurado por Funakoshi. Shoto: es la palabra japonesa que denomina el sonido que hace el vientoal soplar sobre los pinos, literalmente traducible como “olas de los Pinos”. GichinFunakoshi usaba este seudónimo en sus poesías y en los escritos filosóficos para sus estudiantes. Kan: significa “casa”, “Escuela” o “salón”. En honor a su maestro los estudiantes le pusieron el nombre de “shotokan” al lugar donde Funakoshi enseñaba(mediante un letrero de madera). Significado, palabras básicas utilizadas en el karate-Do. Dojo: lugar donde se busca el camino. Es el espacio destinado a la práctica y enseñanza de la meditación y/o las artes marciales tradicionales modernas. Tatami: piso de competencia de karate. Teki: Piso de entrenamiento de karate. Uke: defensa. Kamae o gamae: actitud defensiva o de guardia. Hidari: lado izquierdo. Migi: lado derecho. Ato: atrás Mae: adelante Yoko: lado. Ao: azul 7
Aka Rojo Ashikaite: cambio de pie Mavate: vuelta. Sensei: antes de nacer (maestro) Hi: si Rei: saludo Oss: si exacto, saludo, gracias. Yuko: un punto Wasari:Dos puntos. Ippon: tres puntos. Yamae: detenerse Naute: posición de atención Kiai: grito (Espíritu de lucha) División del cuerpo: Chudan: zona media, pecho y abdomen. Jodan: zona alta, cabeza. Gedan:zona inferior, bajo abdomen. Elementos fundamentales del Karate-Do Kata Es una secuencia de movimientos, que encadena una serie de técnicas de defensa y ataque. En cada Kata existe un conjunto de movimientos predeterminados, los cuales pueden ser practicados por el estudiante sin necesidad de un contrincante (rivales imaginarios). Kihon Es el término que se refiere a una combinación de técnicas ejecutadas a manera de ejercicio. Esto sirve a los practicantes de kárate para refinar sus técnicas y mejorar su velocidad y fuerza. Las combinaciones suelen ser hechas casi todas las clases y están constituidas en su mayoría de técnicas básicas, como Tsuki (puños), Uke (defensas) y Geri (patadas), aunque también se realizan combinaciones técnicas avanzadas. La práctica del kihon es fundamental para cualquier karateka, ya que, así como un futbolista practica pases, chutes y dominio del balón en la búsqueda del perfeccionamiento, un karateka realiza kihones en búsqueda de pulir sus técnicas
Kumite Significa literalmente "entrelazar las manos" o "combate" en japonés y, junto con el kata y el kihon, constituye un elemento fundamental dentro de la práctica del kárate.El kumité es un combate en la cual algunas de las técnicas practicadas en el kihon o en el kata son aplicadas en un enfrentamiento con un oponente real.
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Funcionalidad: Desarrollo físico de habilidades como por ejemplo fuerza, flexibilidad, amplitud de movimientos, espacialidad, coordinación, mejora en la capacidad de memoria. Estimula la confianza en si mismo, velocidad de desplazamiento de los miembros superiores e inferiores. Actividades: No.1: Sentadillas con extensión de pierna hacia el frente (patada frontal) en orden de primero derecha luego izquierda, así sucesivamente hasta terminar el tiempo indicado para el ejercicio. No.2: Basado en el desplazamiento técnico utilizado en combate intercalado con salto y posición en guardia. Cada dos pasos, se hará sonar el silbato para indicar la finalización e inicio del ejercicio. Recomendación: Deporte ideal para personas que desean aprender a defenderse para repeler ataques callejeros, en especial mujeres, es un deporte que promueve y desarrolla la defensa personal además de ser saludable.
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kenpo karate Fuerza- paz Deporte olímpico: no Comenzamos esta serie de artículos sobre el Kenpo, con algunos principios básicos, espero que les sean de utilidad para su entrenamiento, recuerden que el Kenpo no es solo entrenar en el Tatami, también hay que entrenar el intelecto y aprender mucho de lo que el Master Parker nos dejó como legado para llegar a ser un buen Kenpoista.
EL ESCUDO DE KENPO El escudo que todos conocemos como representante del kenpo karate fue creado por Dick Tercell en 1960. El tigre: representa la fuerza bruta durante los primeros estados del aprendizaje. Es la etapa en la que la persona está más impresionada con sus logros físicos. El dragón: Representa la fuerza espiritual que viene de la templanza. Esta actitud mental se obtiene durante los años de entrenamiento de madurez. Se sitúa sobre la fuerza bruta, porque la persona en esta etapa ha desarrollado humildad y autocontrol. Es la inteligencia que guía el uso de la fuerza bruta. La actitud del dragón es el objetivo último del kenpo, pues con esta actitud no se tiene miedo del oponente, sino de lo que le podemos hacer al contrario. De este modo da la espalda al conflicto y se aleja con la confianza de haber podido ser el ganador. El círculo: simboliza varias cosas:
La vida misma, un ciclo continuo en el que no hay ni principio ni fin. Las técnicas siguen un ciclo, los movimientos forman parte de un ciclo. La fuerza bruta, la humildad y el autocontrol no son mas que componentes de un ciclo progresivo de aprendizaje.
Todos los movimientos evolucionan a partir de un círculo, tanto si son ofensivos como defensivos.
El círculo representa los lazos de amistad que deben existir continuamente entre los miembros de la asociación.
El círculo es la base de la que parte nuestro alfabeto.
Las líneas divisorias del círculo: 10
Representan los dieciocho movimientos de mano originales, las direcciones en las que las manos pueden moverse.
Son los ángulos desde los que un atacante, o tú, puede atacar o defender
También forma el patrón de trayectorias de los pies.
Es decir, es como una representación simplificada del patrón universal.
Los colores: Representan la competencia, el dominio y la autoridad.
El círculo es gris porque simboliza el cerebro, pues siempre se ha referido a él en occidente como materia gris.
El fondo blanco representa a los muchos principiantes que forman la base del arte.
El amarillo y el naranja representan el primer nivel de habilidad, la peligrosa etapa mecánica del aprendizaje en la cual el estudiante se impresiona más con lo físico y piensa que sabe todas las respuestas.
El marrón, el color de los ojos del tigre, representa a los menos numerosos estudiantes avanzados. En este nivel el estudiante se hace más observador. Sus ojos, como los del tigre, son vivos, observadores y críticos, buscando los mayores niveles de competencia y esforzándose por alcanzar la perfección, preparándose para el día en que llegue a experto, nivel que está representado por el negro.
El rojo representa a los profesores y maestros, pero, como indican los colores del dragón, todavía hay trazas de blanco en los globos oculares, naranja y amarillo en las aletas, marrón en el iris y negro en la pupila. Lo que nos recuerda que incluso el profesor debe ser tan humilde como para regresar a cualquier nivel y hacer lo que quiera que espere que los demás que están en ese nivel realicen, para asegurarse de que no está pidiendo demasiado de sus estudiantes.
La escritura oriental: es un recordatorio de los orígenes de nuestro arte: los chinos. En señal de respeto hacia ellos, pero no como servidumbre. La escritura de la derecha se transcribe como Kenpo Karate, Ley del Puño y la Mano Vacía, que es el arte que practicamos. La de la izquierda significa Espíritu del Dragón y el Tigre, y es 11
un recordatorio de que queremos obtener un nivel espiritual y que el nivel físico es solo el vehículo que usamos para alcanzar el nivel superior. La forma:
La parte superior del escudo es como un tejado que proporciona refugio a todos los que se cobijan bajo él.
Los laterales están curvados hacia adentro porque, como en los tejados de los hogares chinos, tiene que hacer volver al demonio al lugar del que salió, cada vez que trate de descender.
La parte inferior tiene la forma de un hacha, que representa al ejecutor que, en el caso de que un miembro sea influenciado por malas ideas o pensamientos contrarios a la filosofía del kenpo, lo separa para que no vuelva.
EL PATRÓN UNIVERSAL DE LOS MOVIMIENTOS
Recoge, lo mismo que el escudo, aunque más desarrollado, las posibilidades básicas de movimiento en el espacio.
Dirección: Adelante-atrás, combinaciones.
Método: lineal o circular.
Dimensión: altura, anchura y profundidad.
Ángulo. A veces se expresa en grados y otras veces como horas de un reloj, siendo las 12:00 la zona situada frente a nosotros al iniciar el movimiento o combinación de movimientos.
derecha-izquierda,
arriba-abajo,
así
como
El kenpo es práctico Kenpo es un sistema de Defensa Personal, y por ende debe ser práctico y funcional. En una agresión callejera no podemos solicitarle a nuestro agresor que nos de unos minutos para colocarnos el Karategi, elongar o realizar un calentamiento previo. Una segunda lectura es tener la capacidad de Adaptación a diferentes escenarios. Cortesía kenpoSystems 12
21 Principios básicos de las técnicas 1. Postura recta – Son muchos los beneficios positivos derivados de mantener el tronco recto. Permite la facilidad de movimiento y los cambios direccionales rápidos. También evita que uno se incline y se vaya detrás del golpe. 2. Buen equilibro – Es mejorado por una postura recta. El cuerpo, lo mismo que las articulaciones, debe estar relajado y ser flexible para asegurar un buen equilibrio. También evita que uno se incline y se vaya detrás del golpe. 3. Relajación – Relajarse mejora el equilibrio. Cuando el cuerpo está relajado, se vuelve flexible, lo que permite reaccionar rápidamente al atacar o defender. Ayuda enormemente en la aceleración de los golpes. 4. Velocidad – Es uno de los ingredientes primarios de la habilidad, y debe acompañarse de precisión. Aunque esta combinación tiene precedencia sobre la potencia, la velocidad puede contribuir en gran medida a incrementarla. 5. Precisión – Respaldada por la velocidad es extremadamente necesaria para obtener el máximo beneficio. Implica dos aspectos: precisión de movimientos y blancos precisos. Muchas áreas vitales no requieren cantidad de fuerza para lograr la inmovilización. Para asegurar la precisión además del efecto, atacar con el ángulo apropiado es de extrema importancia. 6. Ángulos – Los ángulosapropiados aseguran la precisión, el alineamiento del cuerpo y la economía de movimiento. Estudiar el Patrón universal dará un conocimiento más profundo del vasto número de ángulos posibles. Hay que recordar que cualquier ángulo que puede usarse en defensa, también puede usarse en ataque tanto por el atacante como por el defensor. 7. Alineación corporal – Pone los ángulos en perspectiva. Hace que las distintas partes del cuerpo se coordinen y muevan en una dirección (o en direcciones opuestas). No es más que ángulos en armonía desplazándose al mismo blanco (o a blancos directamente opuestos) con la esperanza de maximizar bloqueos y golpes (o una combinación de ambos). 8. Masa reforzada – Es el resultado de la correcta alineación corporal. 9. Economía de movimiento – Conlleva evitar ángulos inservibles, y la gestión de la fuerza (potencia) para obtener lo mejor de tus esfuerzos en el menor tiempo posible. Hace que seas consciente de que el tiempo es crucial. 10. Sincronización o timing – Es un concepto que incorpora el principio de economía de movimiento. En esencia es la regulación de la velocidad y el esfuerzo coordinado para sincronizarnos con los movimientos del contrario. Perfeccionar este matrimonio rítmico hace la victoria más cercana.
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11. Telegrafía – Puede utilizarse como finta o de forma que se engañar al adversario y sus patrones de pensamiento. Es también una forma de lenguaje corporal que puede ir en contra de uno al advertir al oponente del ataque. Desde luego, esto depende del grado de consciencia de la telegrafía. 12. Coordinación – Este proceso conlleva la sincronización de cuerpo (fuerza), mente y respiración, de manera que se alcance armoniosa e instintivamente. A menudo no se refiere a un único movimiento, sino a una serie de movimientos en un periodo de tiempo determinado. 13. Concentración o focalización – cuando se hacen coincidir mente, cuerpo, respiración y potencia. Culmina en el instante exacto en que se bloquea o golpea un objetivo específico. 14. Potencia – Es la multiplicación de la fuerza, ayudada por la focalización. Su capacidad es proporcional a la fuerza física y la energía empleada. 15. Torsión – Es un estado preliminar a la concentración que añade potencia. Es la utilización de la fuerza rotacional o par de torsión para permitir mayor movimiento, extensión y fluidez corporal para incrementar la potencia sin necesidad de desplazamientos en el espacio. 16. Momento corporal – Es el concepto que utiliza el momento, o inercia, para incrementar la potencia. Es la unidad de mente, respiración y fuerza al desplazar el peso corporal tanto adelante como atrás, al bajar el centro de gravedad o al rotar el cuerpo. 17. Matrimonio con la gravedad – Es el concepto que indica la utilización de la gravedad para aumentar la potencia. Es la unidad de mente, respiración y fuerza al bajar el centro de gravedad del cuerpo. 18. Penetración – Se refiere a la profundidad de enfoque. Es la extensión de la potencia más allá del objetivo seleccionado para asegurar la fuerza deseada y compensar la distancia. 19. Transición – Son los movimientos entre movimientos, o etapas entre movimientos que cierran la distancia entre defensas u ofensas. En muchas ocasiones es el estado que convierte la defensa en ofensa y viceversa. 20. Distancia – Puede ser tanto aliada como enemigo. Es un factor crucial, sólo menor que el entorno. El éxito o fracaso en combate se ve a menudo determinada por la habilidad para cerrar o crear la distancia entre uno y el contrario. 21. Guardia cruzada de salida – Es una forma de transición que lleva a una posición de guardia de combate. Es una transición evasiva que chequea las acciones del oponente y te sitúa en una posición preparatoria para defender o atacar una vez más desde una distancia segura.
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Las tres fases del Kenpo Karate Conseguir espontaneidad es el más alto nivel, después de varios años entrenando en artes marciales. Pero aún continúa siendo eludida por muchos estudiantes de las más sofisticadas artes, Para comenzara entender, hay varias estados de entrenamiento en artes marciales, dependiendo del tiempo y desarrollo adquirido. Ciertamente para un iniciado que está aprendiendo lo básico (posiciones, bloqueos, etc.) Sus necesidades son completamente diferentes a las aprovechadas por un instructor cinturón negro. El Kenpo Karate Americano fue creado por el Senior Grand Master Ed Parker (fallecido en diciembre de 1990) el cual desarrolló y perfeccionó en su vida este moderno arte. Gracias a sus esfuerzos hemos obtenido en cada técnica y forma, conceptos y principios que generan la acción. Es necesario tener en mente que los primeros niveles de aprendizaje consisten en practicar repitiendo los movimientos sin ajustar, pero el entrenamiento a nivel espontáneo es totalmente diferente. En mi observación de varias escuelas de Kenpo he observado a muchos estudiantes que sólo entrenan exclusivamente Fase ideal de las técnicas de defensa personal, descuidando un sin fin de posibilidades a diferentes aplicaciones de una “técnica madre”, en la calle nadie se va a quedar por ejemplo con un brazo detenido después de lanzar un golpe recto a la cara para que sigas golpeando o se va a quedar inmóvil después de lanzar una patada, tenemos que pensar en todas las situaciones posibles en un enfrentamiento callejero, nunca va a pasar como tu quieres que pase, siempre hay que estar preparado para un movimiento inesperado del contrincante y esto nos lleva a la siguiente fase. La espontaneidad es el entrenamiento de los Qué pasaría si, Esta fase consiste en mantener la fase ideal de las técnicas de defensa personal, pero enfrentadas a circunstancias especiales. Este tipo de entrenamiento asegura un resultado en las reacciones de velocidad y exactitud, esta fase hay que entrenarla bastante para obtener un buen desarrollo de la técnica. Lo cual nos lleva a una tercera y última fase llamada Formulación y como ha descrito el maestro Parker “es el último proceso de entrenamiento de combate” es la respuesta a las acciones y reacciones del rival en Formulacion “todo es posible”.
POSICIONES
Una buena posición es la piedra angular para los movimientos en el kenpo. Si la posición no es buena (sólida), no tendremos equilibrio ni estabilidad, con lo cual tampoco podremos desarrollar potencia en los golpes. El tronco debe estar recto para actuar de eje transmisor de potencia junto a la cadera. 15
Firmes: pies separados y puños estirados al frente de la parte baja del abdomen. Normal: los pies separados la anchura de los hombros y las manos relajadas a los lados. Descanso: los pies separados la anchura de los hombros y las manos agarradas por la espalda. Caballo: con los pies separados la anchura y media de los hombros y el peso repartido al 50-50, los pies hacia delante, como subidos sobre una línea de tren, las rodillas flexionadas y mirando al frente, y las manos amartilladas en la cintura. Se utiliza principalmente en entrenamientos estáticos (sin desplazamientos).
Neutral: desde normal, retrasamos una pierna de forma que pase una línea imaginaria del dedo gordo del pie delantero al tobillo del pie trasero. Los pies estarían formando un ángulo de 45º con el frente y separados ligeramente más que la anchura de los hombros, el peso queda repartido al 50 %. Las cualidades y características de los diferentes rangos o cintas Como primer paso debemos de aclarar que el instructor debe de tener un concepto muy bien definido de lo que quiere lograr y lo que debe esperar de cada uno de sus estudiantes. No solo pensando en el currículo técnico, sino en cada uno de ellos como lo que son: PERSONAS.
Funcionalidad: Desarrollo corporal, obtención de una buena condición física mayormente a nivel muscular y de tejido conectivo, incremento en la fuerza y elasticidad así como amplitud de movimientos. Actividades: No.1: Onda 1. Inicia en uno de los extremos de la cancha (terreno o espacio) al sonar el silbato correrán hacia el otro extremo. Luego regresan lanzando patadas en sincronía derecha e izquierda hasta llegar al punto inicial. No.2: Onda 2. Posicionados en un extremo de la cancha nos dirigimos al otro con saltos alternando la pierna que hará el salto derecha-izquierda al llegar, volveremos mas despacio dando pasos laterales con las piernas abiertas, cada dos pasos nos detendremos y tocaremos punta de los pies. Recomendación: Es un deporte en el cual la etapa inicial es a temprana edad lo cual nos dice que mientras mas joven se inicie, en esta disciplina tendrá mayor posibilidad de destacar, además de sus beneficios a nivel biológico.
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Tae-kwon-do Significa camino de pies y manos, simboliza una forma de vida, su evolución y su desarrollo. Deporte olímpico que favorece el desarrollo físico y emocional de los niños. Es un arte marcial de origen coreano que ha sido instruido en la civilización asiática durante siglos. Se transforma en un deporte moderno, en una forma de bloquear golpes, patear y golpear sin armas. - Tae: Pie, patada - Kwon: Puño, bloqueo - Do: Camino, arte, método o forma de vida -
El Tae-kwon-do de hoy se há desarrollado no solamente como uno de los métodos más efectivos en defensa personal sin arma sino también en arte, un deporte para mantenerse en buenas condiciones físicas. 17
TAEKWONDO Y SU ENSAÑANZA EN EL NIÑO *
El primer gran descubrimiento del niño es su propio cuerpo.
*
Dedos, manos, articulaciones, ejercicios localizados y adaptados a los movimientos del niño.
*
Así también su mente, desarrollará las bases de la concentración, la disciplina, y una sana y fortalecida confianza en si mismo.
*
Es una concepción diferente en el manejo de la agresividad, para no ejercer la violencia.
LA FILOSOFÍA DEL TAEKWONDO *
Bien enseñada es algo más que una técnica de defensa personal
*
Es [debe ser] una postura de aprendizaje y sabiduría
*
Saber evitar una pelea es mejor que saber cómo golpear.
*
Aprender desde chico que existe la posibilidad de tener sin exhibir lo que se tiene, es una manera de crecer.
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VOCABULARIO MOA SOGUI CHARIOT
LOS DOS PIES JUNTOS. POSICIÓN DE FIRMES.
KIONÑE
SALUDO, LEVE INCLINACIÓN DE TRONCO Y CABEZA.
KIAP
GRITO, CONCENTRACIÓN DE FUERZA.
CHUMBI
POSICIÓN PREPARATORIA, PARA TÉCNICA O COMBATE.
DOBOK TI DOJANG SABOMNIM
TRAJE DE TAEKWONDO. CINTURÓN. GIMNASIO, ZONA DE ENTRENAMIENTO. MAESTRO.
MAKI
BLOQUEO, PARADA.
SOGUI
POSICIÓN, PASO.
CHAGUI
PATADA.
JIRUGUI
ATAQUE DE PUÑO "FRONTAL".
OLGUL
ZONA ALTA, CUELLO Y CABEZA.
MONTONG
ZONA MEDIA DEL CUERPO, POR DEBAJO DEL CUELLO.
ARE
ZONA BAJA, POR DEBAJO DE LA CINTURA.
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*
Para los practicantes de taekwondo puede existir como: •
Arte Marcial * Ejercicio Físico * Educación
* Deporte Moderno •
Como Arte marcial se desarrolla cuando el practicante se consagra en mente y cuerpo al refinamiento de la habilidad en Taekwondo
•
Como ejercicio físico tiene gran influencia en el desarrollo del crecimiento de los niños que apunta a formar un hombre armonizado en inteligencia, emoción y voluntad, mediante acciones físicas. •
Como instrumento de la educación, hacer del practicante un verdadero ser humano. •
El taekwondo como deporte moderno tiene tres metas ideales:
* La fortaleza * La velocidad * La exactitud
EL COMBATE *
Se lleva a cabo en un área de 8x8mts llamada "área de combate", que se
encuentra dentro de una superficie de 12x12 mts., llamada "área de seguridad“. *
El combate es a 3 rounds o vuelta de 3 minutos, por 1 minuto de descanso entre cada uno de estos y es manejado por un árbitro central, que es asistido por cuatro jueces de esquina.
*
Ahora la última actualización es que ya no es un área cuadrada sino que se utiliza un octógono.
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ÁREA DE COMPETICIÓN
*
I área de competición II zona o área del competidor o de combate III línea límite
A) situación de los jueces supremos B) situación del juez central C) situación del competidor azul D) situación del competidor rojo E) situación del coach del competidor azul F) situación del coach del competidor rojo G) situación de los jueces de esquina
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SISTEMA DE PUNTUACIÓN *
Amonestaciones
*
Agarrar al adversario.
*
Empujar al adversario con hombros, cuerpo, manos o brazos.
*
Retener al adversario con manos o brazos.
*
Cruzar intencionadamente la línea de seguridad.
*
Evitar golpes dando la espalda al adversario.
*
Caerse intencionadamente.
*
Simular lesión.
*
Atacar con las rodillas.
*
Golpear intencionadamente en los muslos, rodillas, espinillas o pisar los pies.
*
Atacar la ingle.
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*
Hacer manifestaciones de haber marcado puntos o deducción de punto levantando la mano.
*
Expresar observaciones incorrectas o cualquier falta de buena conducta por parte del competidor o del entrenador.
*
La zonas reglamentarias para ser atacadas son:
*
Pecho, costado y vientre (con puños y pies).
*
Cara, Cabeza y cuello (sólo con los pies).
*
Deducción de puntos:
*
Atacar al contrario caído.
*
Atacar intencionadamente después de Galio.
*
Atacar a la espalda o nuca intencionadamente.
*
Cabezazo.
*
Salirse intencionadamente de la línea límite.
*
Atacar con las manos o puño la cara del oponente.
*
Proyectar al oponente.
*
Expresar observaciones incorrectas o conducta violenta por parte del competidor o entrenador.
*
Actualización antes se le restaban los puntos al participante ahora ya no se le restan a el sino que se le aumentan al adversario.
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Equipo Necesario *
El competidor debe usar un uniforme de Tae Kwon do (dobok) y protectores.
*
Protector de cabeza. *
* *
Protector genital.
Protector de brazo y canilla antes de entrar al รกrea de contienda.
Los protectores genital, de brazo y canilla deben usarse dentro del uniforme de Tae Kwon do.
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SIGNIFICADO DE LOS COLORES
GRADOS *
DAN 1 Negro (Bu Sabon Nim/ asistente de instructor)
*
DAN 2 Negro (Bu Sabon Nim/ asistente de instructor)
*
DAN 3 Negro (Bu Sabon Nim/ asistente de instructor)
*
*
DAN 4 Negro (Sabon Nim o instructor)
*
DAN 5 Negro (Sabon Nim o instructor)
*
DAN 6 Negro (Sabon Nim o instructor)
*
DAN 7 Negro (Sahyum Nim o maestro)
*
DAN 8 Negro (Sahyum Nim o maestro)
DAN 9 Negro (Saseong Nim o gran maestro) 25
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Funcionalidad: Desarrollo físico, fuerza en todo el cuerpo pero tendrá cierta predominancia en el tren inferior (piernas) del cuerpo, incremento considerable de la elasticidad, resistencia, espacialidad y gran amplitud de movimientos con las piernas, espacialidad, desenvolvimiento personal con valores. Actividades: No.1: Comenzaremos con pies juntos, haremos una sentadilla luego separamos los pies y sentadilla de nuevo luego extensión de piernas frontal (patada frontal) repeticiones en orden de primero derecha luego izquierda. Con la particularidad de que al levantar la pierna lo mas alto posible tocaremos la punta de los pies con nuestras manos. No.2: En Filas enfrentadas la fila de un lado será denominada numero 1 y la otra será numero 2. Al sonar del silbato esta será la indicación para que los integrantes de la fila 1 deban extender su pierna hábil en diagonal tratando y/o tocando los hombros de su compañero el cual estará ubicado al frente de ellos en la denominada fila 2. Alternando derecha, izquierda, derecha, izquierda, hasta llegar a 4 repeticiones luego se indicara el cambio y la fila 2 pasara a ejecutar las extensiones o patadas. Recomendación: Si lo que buscamos es convertir a un individuo en uno de los mejores exponentes de este deporte, lo ideal será que debe comenzar a temprana edad su entrenamiento. Aunque a cualquier edad se puede aprender esta disciplina para desarrollarnos con un enfoque de salud física.
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BOXEO
El boxeo (ingles, boxing), también llamado a veces boxeo inglés o boxeo irlandés, y coloquialmente conocido como box, es un deportes de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadrilátero, en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categorías de pesos y duración del encuentro.
Historia del Boxeo La palabra “boxeo” comenzó a usarse en la Inglaterra del siglo XVIII para distinguir entre la lucha para resolver disputas y la lucha bajo reglas establecidas como deporte. La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todavía vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.
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Encuentros de boxeo Comenzaron realizándose sin limitación de asaltos, a continuación a 20 asaltos y luego a 15, actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos, los campeonatos con título nacional en juego a 10 asaltos y los combates sin título en juego o con algún título de menor importancia se realizan a 4,6,8 o 10 asaltos según se pacte, los combates en el campo amateur se realizan a 4 asaltos de 2 minutos (los asaltos en combates profesionales son a 3 minutos). Había doce reglas en total, y se especificó que los combates deben ser “un combate de boxeo justo de soporte-arriba” en un “ring” (cuadrilátero) de 24 pies (ocho metros) de lado. Los “rounds” (asaltos a mano armada) debían tener una duración de tres minutos, con un minuto entre cada uno de ellos. Se conceden diez segundos para levantarse al púgil que haya caído al suelo durante un asalto. Se deben llevar guantes nuevos del “tamaño justo” y se prohíbe específicamente “luchar o abrazar”.
Ramas en que se divide el boxeo: El boxeo profesional se divide en las siguientes categorías: Paja, mini mosca, mosca, supermosca, gallo, supergallo, pluma, superpluma o ligeros junior, ligero, súper ligeros o welters junior, welters, súper welters o medios junior, medios, súper medios, semipesados, cruceros y pesos pesados. En el boxeo amateur la división de pesos es la siguiente:
Mini mosca, mosca, gallo, pluma, ligero, supe ligero o welter junior, welter, medio, semipesado, pesado y superpesado.
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Categorías del Boxeo CATEGORIAS
LIMITE DE PESO
LIBRAS
Pesado
más de 86,183 kg
más de 190 libras
Crucero
86,183 kg
190 libras
Semipesado
79,389 kg
175 libras
Supermedio
76,204 kg
168 libras
Medio
72,575 kg
160 libras
Superwelter
69´853 kg
154 libras
Welter
66,678 kg
147 libras
Superligero
63,503 kg
140 libras
Ligero
61,235 kg
135 libras
Superpluma
58,967 kg
130 libras
Pluma
57,153 kg
126 libras
Supergallo
55,338 kg
122 libras
Gallo
53,524 kg
118 libras
Supermosca
52,163 kg
115 libras
Mosca
50,802 kg
112 libras
Minimosca
48,988 kg
108 libras
Paja
47,627 kg
105 libras
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Equipo El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea que sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de afición se usa una careta que protege la cabeza, así como una camiseta. Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran: Pieza de protección bucal. Calcetas. Cinturón de soporte. Concha medicinal. Bata. Esta es parte del vestuario de antes y después del evento.
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Medidas del ring En los eventos aprobados por la AIBA (Asociación Internacional de Boxeo Amateurs) el ring o cuadrilátero debe tener un tamaño de 6,10 metros cuadrados dentro de la línea de las cuerdas. Para todas las demás competencias, las dimensiones mínimas dentro de las cuerdas deben ser 4,90 metros cuadrados y las máximas 6,10 metros cuadrados. El tamaño del borde debe ser 85 cm fuera de la línea de las cuerdas de cada lado para los eventos aprobados por la AIBA y por lo menos de 46 cm para las demás competencias, incluyendo la lona adicional necesaria para apretar y asegurar. La plataforma deberá tener un margen mínimo de 0,50 metros por fuera de la línea de las cuerdas. Estará provisto de cuatro postes de hierro forrados de una altura no menor de 1,40 metros en cada una de las esquinas. Tendrá cuatro cuerdas de 4 cm de diámetro que deben estar a una altura de la lona de 40,6 cm, 71,1 cm, 101,6 cm y 132,1 cm respectivamente. El piso estará cubierto de fieltro, goma u otro material debidamente aprobado de un grosor mínimo de 1,3 cm y máximo de 1,9 cm, sobre el que se extenderá la lona. La superficie del ring estará a una altura del suelo mínima de 91 cm y máxima de 1.22 metros.
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Reglamento EDADES Hombres y mujeres cadetes 15 -16 años Hombres y mujeres juvenil 17-18 años Hombres y mujeres Elite 19 – 40 años La edad del boxeador se determina por el año de nacimiento. PROTECTORES DE CABEZA En la categoría “Elite de Boxeo Masculino” los Protectores de Cabeza no serán permitidos. En la categoría “Elite de Boxeo Femenino” los Protectores de Cabeza son obligatorios. PROTECTOR DENTAL No podrán ser de color Rojo, ni parcialmente Rojos. Cuando el protector dental se le caiga al boxeador, la primera vez habrá una advertencia, en la segunda caída también habrá una advertencia, y a partir de la tercera caída habrá una amonestación (Warning) . Cuando un boxeador escupe intencionadamente el Protector Bucal, el Arbitro le aplicará una amonestación (Warning). PROTECTOR GENITAL Lo hombres de forma obligatoria deberán llevar colocada la coquilla de Protección. Las mujeres podrán utilizar un protector Púbico. PROTECTORES DE PECHOS Las mujeres deberán obligatoriamente utilizar el protector de Pecho.
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VENDAS: Los vendajes no deben medir más de 4,5 metros, y no menos de 2,5 metros Las vendas deberán ser de 5,7 centímetros de ancho. GUANTES Elite Hombres: 10 onzas desde 49 kg a
64 kg
12 onzas desde 69 kg a +91 kg Elite Mujeres: 10 onzas para todos los pesos.
SISTEMA DE PUNTUACIONES El sistema de Puntuación será de 10 puntos por asalto que se le otorgara al mejor de los 2 boxeadores, al perdedor 9,8,7 y un mínimo de 6 puntos. Posibles Resultados de cada Round: 10 x 9 9 x 10 10 x 8 8 x 10 10 x 7 7 x 10 10 x 6 6 x 10 La puntuación de los combates se llevarán a cabo de dos formas: Mediante Sistema Electrónico (Pendiente de entrega a las distintas federaciones nacionales por parte de AIBA). Mediante Tarjeta de Puntuación. Las tarjetas de puntuación serán por asaltos, siendo recogidas al término de cada uno de ellos por el Director del combate, y entregadas al Supervisor.
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JUECES Los combates serán puntuados por tres (3) Jueces DECISIONES Puntos Knock-Out Técnico – KOT Knock-Out Técnico por herida – KOT-I Descalificación – DQ Knock-Out – KO Walk-Over – WO PROTESTAS No serán aceptadas las Protestas que estén en contra de las decisiones de los Jueces. PUNTOS I Al final de cada combate, el ganador será nombrado basándose en la puntuación final de los jueces. Decisión unánime: 3 Jueces nombran al mismo Boxeador como ganador del combate. Decisión dividida: A. 2 Jueces coinciden nombrando al mismo Boxeador como ganador y el 3er Juez nombra al otro boxeador como ganador. B. 2 Jueces coinciden nombrando al mismo Boxeador como ganador y el 3er Juez declara empate, o nulo.
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KNOCK-OUT TECNICO POR LESION – KOT-I ( II ) Si un Boxeador, en opinión del Árbitro, no está apto para continuar debido a una lesión sostenida o aumentan las lesiones por golpes correctos. Si el Boxeador se vuelve incapaz de continuar compitiendo sin recibir golpes. KNOCK-OUT – KO Después de un Knock-Down, si el Árbitro llega a la cuenta de diez (10), el Boxeador habrá perdido el combate por KO. Si el Árbitro llama al médico para que asista a uno de los deportistas en el ring, estando el Boxeador caído, en caso de emergencia, y antes de que al Boxeador se le haya contado hasta 10. En un evento de Doble KO sucede que ambos Boxeadores perderán la pelea por KO. DESCALIFICACION – DQ Un Boxeador puede ser descalificado por una falta o mala conducta. Si una falta intencionada causa una herida al Boxeador y el herido no puede continuar debido a la herida ocasionada por la falta intencionada. La tercera advertencia automáticamente descalificará al Boxeador. WALK OVER – WO Cuando un Boxeador está presente en el ring completamente vestido para pelear y el Boxeador contrario no aparece después de ser llamado por el micrófono. En caso de que el Supervisor sepa de antemano que el Boxeador no se presentará, él cancelará el procedimiento mencionado anteriormente y el anunciador comunicará al público el resultado oficial.
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ENTRENADORES Un máximo de 3 (tres) Entrenadores pueden acompañar al Boxeador en el ring. Un máximo de 2 (dos) Entrenadores pueden subir a la plataforma. Un máximo de 1 (un) Entrenador puede entrar al ring 1 (un) Entrenador debe mantenerse siempre en el suelo. CUENTAS Tres (3) cuentas de 8” máximas en un asalto y cuatro (4) de 8” en el combate. LESIONES ( 4 Casos) Por Golpe Legal – KOT-I Por Golpe Ilegal – Descalificación Falta no Intencional – Puntos Sin Golpes – KOT-I
Funcionalidad: Desarrollo de fuerza, resistencia, reacción, velocidad en desplazamiento de extremidades y cintura, desarrollo muscular generalmente predominante en parte superior del cuerpo, agilidad, precisión y potencia. Actividades: No.1: “Atrapen al pollo” Se formaran en grupos de 5 integrantes y se enumeraran del 1 al 5 cuando se haga la indicación a alguno de los números (1 por ejemplo) este deberá evitar que los demás lo atrapen esto en un lapso de 1 minuto por persona teniendo que participar en el lugar del “pollo” todos los integrantes. En un espacio cuadrado marcado con conos o indicadores espacio del cual no podrán salir.
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No.2: En filas enfrentadas se nombraran fila 1 y fila 2 al comenzar la actividad con el sonido del silbado el primer turno será (fila 1 golpea) los integrantes de la fila 1 deberán tener sus piernas abiertas como mínimo al mismo ancho de sus hombros. Cuando la fila 1 ejecute sus 4 golpes (alternando derecha-izquierda) la fila 2 tendrá que agacharse para esquivar estos, luego en cuadripedia pasaran por debajo de las piernas de los integrantes de la fila 1. Al finalizar esto se pondrán de pie los de la fila 2. De esta forma la fila 1 solo tendrá que darse la vuelta y esperar el sonido del silbato para intercambiar papeles es decir fila 1 esquiva y fila 2 golpea. Recomendación: Ideal para alguien con capacidades orientadas a este deporte o personas que busquen un buen acondicionamiento físico.
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JUDO
El judo o yudo (del JAPONES, jūdō, pronunciado en español ['ʝu.ðo]). Que significa “el camino a la flexibilidad” “camino de la suavidad”. “Ju” es lo suave lo sutil, flexible. “Do” es la vía el sendero, el camino Este arte marcial fue creado por el maestro Jígoro Kanó en 1882 Su primer escuela es el Kodokan El Judo es una disciplina deportiva que lleva de modo intrínseco toda una serie de aspectos emocionales, afectivos, espirituales, físicos, mecánicos, intelectomotores, todos ellos conformando el interior de la persona como unidad. Es el uso eficiente de equilibrio, apalancamiento, y el movimiento en el desempeño de las llaves y otras habilidades.
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Actualmente el Judo se ha convertido en un deporte de combate olímpico más y se ha ido especializando en: Los lanzamientos las sumisiones, y las estrangulaciones Dejando a un lado los golpes, los desarmes, varias luxaciones articulares. El uso de los puntos de presión, para hacerse más competitivo en su faceta deportiva El Judo es uno de los cuatro estilos principales de lucha, junto con: La lucha libre olímpica. El jiu-jitsu brasileño. La lucha rusa o sambo. La UNESCO Lo declara como el mejor deporte para niños de 4 a jóvenes de 21 años porque: Permite una educación física integral Desarrolla habilidades psicomotrices (ubicación espacial, perspectiva, lateralidad, lanzar, empujar, arrastrarse, saltar, rodar, caer, uso de ambas manos y pies etc.)
Fechas destacadas: 1948 en Londres se creo Federación Europea de judo. 1956 se realizo el primer campeonato del mundo. 1964 los juegos Olímpicos se realizaron en Japón y allí quedo incluido el Judo. El judo femenino es deporte Olímpico desde 1992 en Barcelona.
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Beneficios psicológicos de la práctica del judo Desarrollo de la autoestima a nivel personal, social (escolar) y familiar. Desarrollo de las capacidades de autocontrol. Favorece la expresión de la afectividad. Evita conflictos emocionales. Seguridad en sí mismo. Desarrollo de la psicomotricidad. Favorece la percepción de sí mismo, de los demás y del espacio.
Beneficios de carácter físico de la práctica del Judo beneficia el desarrollo armónico de todos los órganos y sistemas del cuerpo. Sistema Cardiovascular Sistema respiratorio Sistema Digestivo Sistema Nervioso Sistema Endocrino Sistema inmune
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Los principios básicos que enseña el Judo: La máxima eficiencia Beneficio Mutuo El bienestar personal El objetivo principal del Judo: Es el desarrollo de uno mismo en la mayor medida de lo posible, y siempre luchando por intentar obtener la perfección.
Uniforme utilizado en el Judo Judogi, la traducción literal seria “ropa del camino de la suavidad” El Judogi se compone de dos piezas, una chaqueta o Kimono y un pantalón De color azul o Blanco La chaqueta Cinturón Obi
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Diferentes técnicas con cada parte del cuerpo Tachi Waza o tecnicas de proyeccion Waza o técnicas de mano Koshi Waza o técnicas de cadera Sutemi waza (técnicas de sacrificio de espalda) Ashi Waza (técnicas de pie)
Ne waza: técnicas en el suelo son las siguientes. Shime Waza o técnicas de estrangulación. Osae Komi Waza o técnicas de inmovilización. Kansetsu Waza o técnicas de luxación.
Sistema de puntuación El judo existen dos clases de puntos para calificar a los aprendices: los válidos y los de penalización. Los puntos válidos Ippon Waza ari Yuko Los puntos de penalización Hansoku make: Es lo opuesto al ippon pues se supone una perdida de 10 puntos que van directo a la calificación del oponente. Shido: Funge como una forma de sancionar faltas que no sean lo suficientemente graves, como para expulsar al participante de un torneo. 43
Medidas del tatami las dimensiones mínimas de 14m x 14m y máximas de 16m x 16m El área de competición estará dividida en dos (2) zonas La demarcación entre estas dos (2) zonas se llamará la zona de peligro y estará indicada por un área roja, de aproximadamente 1m de ancho El área interior incluida la zona de peligro, se llamará área de combate y tendrá siempre las dimensiones mínimas de 8m x 8m o máximas de 10m x 10m. El área fuera de la zona de peligro se llamará zona de seguridad y tendrá una anchura de 3m. Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10 cm de ancho y 50 cm de largo La cinta azul estará a la derecha del Árbitro y la blanca a su izquierda.
TATAMI
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Funcionalidad: Desarrollo motor general, espacialidad, coordinación, inclinación por la motricidad gruesa, fuerza potencia, flexibilidad, resistencia, coordinación, plasticidad en los movimientos corporales. Actividades: No.1: Todos sentados en el suelo con piernas lo mas abiertas posible (en terreno adecuado, tatami, alfombras, césped) vamos a tocar la punta de los pies durante determinado tiempo. Luego ejecutamos una vuelta de gato hacia el frente y repetimos esta secuencia entre 8-10 veces. No.2: todos acostados en un extremo del espacio a utilizar, rodaran hasta el otro extremo luego para retornar daremos una vuelta de gato e intentaremos quedar de pie al finalizarla agregándole una sentadilla esta secuencia deberá ser ejecutada hasta llegar al otro extremo. Recomendación: Excelente deporte para personas que tienen un enfoque en el desarrollo de su motricidad en general, especialmente niños, también para la fuerza, resistencia y flexibilidad en el adulto.
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LUCHA OLIMPICA
La lucha libre olímpica, lucha libre deportiva o simplemente lucha libre es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes. El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al oponente al suelo y manteniendo ambos hombros del rival fijos sobre el tapiz, el tiempo suficiente para que el árbitro se cerciore de esto, o ganando por puntuación mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el adversario. El término “libre” que denomina a la modalidad se refiere en que, a diferencia de la lucha grecorromana donde no se puede utilizar activamente las piernas ni atacar las del rival, en la lucha libre las piernas son un elemento más del ataque y la defensa. Es decir no hay restricciones. Por otra parte el término "olímpica" se utiliza para diferenciarla del combate escénico conocido como lucha libre profesional. La variante femenina de esta modalidad se denomina Lucha Libre Femenina o simplemente lucha femenina. A estas tres modalidades de lucha (lucha grecorromana, lucha libre masculina y lucha libre femenina) se les denomina luchas olímpicas ya que están presentes en los Juegos Olímpicos.
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HISTORIA OLIMPICA Cuando los Juegos Olímpicos rehicieron su aparición en Olimpia en los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna en 1896, se consideró importante que la lucha fuera incluida desde un punto de vista histórico de tal forma que se volvió uno de los elementos centrales de los Juegos. La lucha grecorromana se percibía como la verdadera reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la Antigüedad y fue la que estuvo presente en la primera olimpiada. Sin embargo, y en contra de lo que la gente creía, la lucha que se practicaba en los antiguos juegos olímpicos era similar a la actual Lucha Libre Olímpica, ya que sí que estaba permitido atacar las piernas del adversario, así como usar las propias activamente en el ataque, si era estilo grecorromana este solo se permitía hacer llaves de la cintura hacia arriba, por lo cual el uso de agarres a las piernas era totalmente ilegal en este estilo de combate. La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos en la sesión del COI celebrada en París en 1901. Las primeras pruebas olímpicas tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos. Los oficiales olímpicos decidieron añadir esta nueva disciplina, de pasado ciertamente menos rico y menos noble que la anterior pero gozando de un enorme renombre, en particular, en Gran Bretaña y a los Estados Unidos, que era una de las atracciones estrellas de las verbenas y ferias del siglo XIX, una forma de entretenimiento profesional. Al igual que la lucha grecorromana, cuenta desde entonces entre las grandes disciplinas de los Juegos Olímpicos. En 1912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. En la actualidad, la Federación Rusa domina en lucha, en particular en grecorromana, pero es dominada por Estados Unidos en lucha libre. A la fila de los países de dónde salen luchadores de nivel internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, países donde la lucha es el deporte nacional. Para los Juegos Olímpicos de Sídney en 2000, se modificó el programa de lucha. Desde 1972, la lucha se dividía en diez categorías de peso en los dos estilos. En los Juegos de Sídney, se presentaron solamente ocho categorías de peso en cada estilo. Los pesos también cambiaron ligeramente y se suprimió la categoría más ligera, llamada comúnmente peso semimosca simplemente. La reducción del número de categorías de 10 a 7 en LL y en GR permitió la introducción de la lucha femenina con cuatro categorías de peso en los Juegos Olímpicos de Atenas en 2004, aunque en los campeonatos del mundo, al igual que las demás categorías, se disputan 7 pesos. El primer campeonato del mundo de lucha grecorromana fue en Viena en 1904 y el primero de lucha libre tuvo lugar en Helsinki en 1951. Diecisiete países se compartieron las medallas de lucha libre a los Juegos Olímpicos de 1996 en Atlanta. Fueron 15 en Sídney y 17 en Atenas.
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REGLAMENTO El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de la Lucha Olímpica, con la salvedad de la utilización de las piernas en Lucha grecorromana.
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El tapiz La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz, esta es de color azul.(si uno de los luchadores llegase a tocar de pie con el pie la zona de protección se le da un punto a su contrincante por haberlo sacado del círculo.
Vestimenta Los deportistas visten una "malla" (del francés, "maillot") de una sola pieza de color rojo o azul,según le corresponda, los cuales son los colores oficiales de dichas prendas de combate también denominados "butargas" en lucha. En la actualidad dentro de la lucha colegial se utiliza cualquier color que el luchador elija, lo cual está predeterminado en una nómina que se entrega al inicio de cada competencia en la donde se indica el nombre del luchador, el contrincante y también el color de malla que debe usar y además las zapatillas, las cuales son el calzado utilizado para combate en lucha, y las cuales son botines que protegen los tobillos. Dicho calzado esta desprovisto de tacón u objetos metálicos que pudiesen lesionar al adversario y cubriendo los cordones para no enredarse. No en pocas ocasiones se utilizan zapatos-tenis deportivos de suela plana bajo ciertas circunstancias.
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Categorías de peso y edad
Las 7 categorías de peso para los séniors (+18) son: 57 kg; 65 kg; 74 kg; 86 kg; 97 kg; 125 kg.
Las 8 categorías de peso para los juvenil (17,18,19,20) son: 59 kg; 66 kg; 75 kg; 85 kg; 98 kg; 130 kg.
Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.
Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg.
Los pesos femeninos varían con respecto a los masculinos.
Cuerpo arbitral En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 2 jueces, un árbitro y un auxiliar cronometrista. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del colchón, levantando la mano del color del luchador que hace la acción técnica e indicando el puntaje (derecha azúl, izquierda rojo), dirigiéndose directamente a los luchadores es quien inicia y termina el combate, sancionando las salidas del colchón, pasividades en el combate y el toque, este previa autorización del presidente de colchón. El juez, desde el exterior del tapiz, colocado frente al presidente de tapiz, observa la acción y emite una puntuación, mostrando la puntuación de acuerdo a la acción independientemente del árbitro. El presidente de tapiz (desde la mesa principal), coordina las decisiones del árbitro y el juez con respecto a la puntuación, anotando las puntuaciones y validando el resultado final. El cronometrista inicia el cronómetro cuando el arbitro sopla el silbato, deteniendole y reiniciando cuando el arbitro lo indica, señala en el tablero la puntuación técnica y lanza un objeto al centro de la acción cuando finaliza el tiempo.
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El combate. Tipos de victorias Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos. Existen principalmente dos formas de ganar un combate:
Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.
Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa.
Existen varias formas de ganar un periodo:
Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica.
Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar número de técnicas de 2 puntos), último punto marcado. En el caso de empate a cero, se efectuará una prórroga de 30 segundos en la cual un luchador mediante sorteo agarra una pierna del rival y si no es capaz de anotar, es él el que pierde un punto y por tanto el periodo.
Puntuación: Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 4 o 5 puntos. 1 punto:
Derribos en que no ponen al rival de espaldas.
En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.
Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si el rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).
Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.
Si el rival realiza una acción ilegal que no impide a su oponente realizar una técnica y por lo tanto puntuar.
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2 puntos:
Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.
Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.
Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.
Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección.
4 puntos:
Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
5 puntos:
Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
Amonestaciones:
Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Quien recibe tres amonestaciones pierde el combate.
Sistema de competición El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas. Existirá, por tanto, dos terceros, que serán los ganadores de las repescas, y dos quintos, los perdedores. La clasificación a partir del séptimo se realiza, atendiendo a los siguientes criterios, por este orden: mayor número de puntos de clasificación, mayor número de tocados, mayor número de victorias por superioridad, mayor número de periodos ganados por superioridad, mayor número de puntos marcados, menor número de puntos recibidos
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Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después del combate, en relación al tipo de victoria o derrota:
Victoria por tocado: 5 puntos.
Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.
Victoria por puntos: 3 puntos.
Derrota por tocado: 0 puntos.
Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.
Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.
En el caso de que el número de luchadores de una categoría sea inferior a seis, entonces se empleará el sistema de competición “nórdico”, o sea, todos contra todos, y la clasificación se realizará atendiendo primeramente al número de victorias, y después a los criterios anteriormente descritos. Técnicas ilegales En general están prohibidas todas las técnicas dolorosas y/o peligrosas. Son ilegales y terminantemente prohibidas, sobre todo, las técnicas o acciones enumeradas a continuación:
Técnica de garganta.
Torsión de brazo a más de 90º.
Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.
Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.
Doble técnica de cuello (Nelson), si no es ejecutada de lado, sin ninguna intervención de las piernas sobre parte alguna del cuerpo del adversario Para cadetes y escolares, así como en la modalidad femenina está totalmente prohibida.
Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo forme un ángulo agudo.
Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.
Hacer la "corbata" en cualquier sentido.
Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo.
Además, en las técnicas de pie y por detrás, mientras el adversario está vuelto cabeza abajo (con la cintura al revés), la proyección no debe realizarse más que hacia un lado y de ninguna manera de arriba a abajo (en picado).
En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos. 53
Levantar al adversario que se halle en puente y tirarlo inmediatamente al tapiz (golpes bruscos en el suelo), es decir, que hay que presionar el puente.
Hundir el puente empujando en el sentido de la cabeza.
En lucha libre, la tijera cerrada con los pies cruzados sobre la cabeza, el cuello o el cuerpo está prohibido.
Existe también en la actualidad una disciplina llamada "Jiu Jitsu", en la cual es someter al oponente con llaves de torsión de garganda, palancas a los brazos, a las piernas, etcétera, que es totalmente ilegal en la Lucha Olímpica. Igualmente se prohíbe:
Llevar vendajes en las muñecas, brazos o tobillos, salvo en el caso de lesión y bajo prescripción médica.
Presentarse en estado de sudación al inicio del combate y al inicio cada periodo.
Embadurnarse el cuerpo con materia grasa o pegajosa.
Llevar cualquier objeto susceptible de herir al adversario como anillos, pulseras, etc. LEXICO
Abra u Open: Requerimiento que hace el árbitro para que un luchador controlado en suelo suelte al atacante o adopte una postura de brazos más abierta. Acción: Requerimiento que hace el árbitro para que uno o los dos luchadores sean más activos. Árbitro: Oficial que dirige el combate sobre el tapiz. Atención: Aviso que hace el árbitro a un luchador antes de amonestarlo. Bombero: Movimiento que simula la carga de un bombero del rival por los hombros antes de proyectarlo lateralmente. Brazo martillo: movimiento por el cual un luchador proyecta a su adversario sobre su hombro teniéndolo cogido del brazo. Cintura en puente: Movimiento a través del cual un luchador voltea en suelo a su rival pasando él por la posición de puente. Rusa. Círculo central: pequeño círculo de 1 metro de diámetro situado en el centro del tapiz de lucha. Cruce de tobillos: Acción mediante la cual un luchador bloquea las piernas de su rival en el suelo y lo hace girar sobre su espalda.
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Derribo frontal: Movimiento en el cual un luchador hace caer a su rival hacia atrás levantándole las piernas y empujando frontalmente. Descalificación: Eliminación de un luchador de un combate por infringir las reglas. Entrada a una pierna: Acción por la cual un luchador al avanzar agachado es capaz de agarrar una pierna. En plural si su objetivo es agarrar las dos. Forfait: Victoria cuando no se presenta el rival al inicio del combate. Pasivo: Situación donde un luchador rehúye el combate en el tapiz, y es penalizado con una amonestación y otorgando un punto a su oponente. Fuga de tapiz: Situación donde un luchador sale voluntariamente del tapiz, y es penalizado con una amonestación y otorgando un punto a su oponente si no sale en “posición peligro” o con dos puntos en caso contrario. Jefe de tapiz: Oficial responsable de un tapiz. Decide entre uno y otro en caso de desacuerdo entre el árbitro y el juez. Juez: Oficial que asiste al árbitro y adjudica los puntos a los luchadores durante el combate. Levantada: Acción por la cual un luchador levanta a su rival. Liana: Movimiento en el cual un luchador se sirve de sus piernas para voltear al adversario. Tijera. Pasada atrás: Acción por la cual un luchador controla por detrás a su rival en el suelo. Vale un punto. Periodo: Cada una de las 3 partes independientes en que se divide un combate. Posición: Voz con que se dirige el árbitro a un luchador para que adopte la posición correcta de inicio. Posición de castigo: Posición consecuencia de una irregularidad en suelo, en la cual un luchador se coloca a 4 patas y el rival coloca las palmas de la mano en sus omoplatos. Puesta a tierra ordenada. Presa de gran amplitud: Proyección en la cual el centro de gravedad del adversario es superior al del luchador que proyecta. Puente: Posición arqueada que adopta un luchador de espaldas al tapiz, para evitar que su espalda toque el tapiz. Puesta a tierra: Llevar al adversario al suelo.
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Puesta a tierra ordenada: Posición consecuencia de una irregularidad en suelo, en la cual un luchador se coloca a 4 patas y el rival coloca las palmas de la mano en sus omoplatos. Posición de castigo.
posición de peligro: Posición en la cual la espalda de un luchador forma un ángulo de menos de 90 grados con el tapiz. Puntos de clasificación: Puntos otorgados después del combate en relación al resultado final.
Puntos técnicos: Puntos marcados durante el combate. Rondas de calificación: Rondas efectuadas con el fin de conseguir el número ideal de luchadores para comenzar la eliminación directa. Rondas de repesca: Combates que realizan los luchadores que han sido derrotados por los finalistas con el fin de decidir quien consigue la medalla de bronce. Rusa: Movimiento a través del cual un luchador voltea en suelo a su rival pasando él por la posición de puente. Cintura en puente.
Superioridad técnica: En un combate cuando se ganan dos periodos por superioridad técnica. En un periodo cuando se gana por más de 6 puntos de diferencia, dos técnicas de 3 puntos o una técnica de 5 puntos. Superficie central de lucha: Círculo central de lucha de 7 metros de diámetro. Superficie de protección: Zona comprendida entre la zona de pasividad y el límite del tapiz cuyo objetivo es proteger a los luchadores de posibles lesiones.
Supléx: Acción en la cual un luchador mediante un agarre al cuerpo del adversario, lo proyecta por encima de él al arquearse hacia atrás. Tackle: Acción de entrada a las piernas en la cual se hace un movimiento lateral de barrido con las manos a fin de derribar al contrario. Tiempo: Se acabó el tiempo.
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Tijera: Movimiento en el cual un luchador se sirve de sus piernas para voltear al adversario. Liana. Tocado: Control del rival que consigue mantener los dos omoplatos de éste pegados al tapiz. Esta acción para el combate y proporciona la victoria. Entrada a cintura: movimiento por el cual un luchador mediante un giro desequilibra al contrario, volteándolo al bloquearlo con la cadera. Zona de pasividad: Corona de 1 m de ancha exterior a la superficie central de lucha, e interior a la superficie de protección. Sirve para avisar a los luchadores que los límites están cerca.
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Funcionalidad: Desarrollo de fuerza muscular en general, motricidad gruesa, agilidad, reacción, plasticidad, tejido conectivo desarrollado principalmente en manos y pies. Actividades: No.1: En parejas se colocaran de frente, se escoge a uno de ellos para que comience. Actividad principal la persona seleccionada para iniciar primero, al sonar el silbato el alumno elegido debe empujar a su compañero, ambos tomados de los hombros, el otro alumno tratara de no ser desplazado. Luego invertirán papeles hasta finalizar la actividad. No.2: En parejas enumerados cada uno de ellos de 1-2 se indicara cuando empieza con el ejercicio. Primero los 1. El alumno 1 intentara levantar a su compañero (alumno 2) tomándolo por los muslos de manera frontal para utilizar sus piernas en el levante y a la vez utilizar las piernas de su compañero como punto de sostén, deberá resistir levantarlo un mínimo de tiempo y luego invertirán papeles hasta que cada uno tenga 4 repeticiones del levantamiento. Recomendación: Ayuda al desarrollo de las capacidades físicas específicamente la fuerza, resistencia, potencia, capacidad de arrastre, coordinación física y visual.
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LUCHA GRECORROMANA
Dentro de Ambas luchas una de sus escasas diferencias es que en lucha grecorromana no se pueden utilizar las piernas para el ataque y tampoco tomar las piernas del rival para comenzar un derribo mientras que en lucha olímpica si.
La lucha grecorromana es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes. El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y manteniendo sus dos hombros fijos sobre el tapiz o ganando por puntuación mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el adversario. Está prohibido el uso activo de las piernas en el ataque, así como atacar las piernas del rival.
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El combate. Tipos de victorias Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos. A diferencia de la modalidad de Libre, en Lucha Grecorromana cada periodo se divide en 3 partes. Una primera parte de un minuto donde los luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada una, donde cada luchador comienza en una posición ordenada en suelo. La posición ordenada de grecorromana, además de la posición general de castigo común a todas las modalidades, es la siguiente: Cuando se acaba el primer minuto, el luchador que va ganando (según los criterios de victoria del combate) tiene derecho a agarrar primero. En caso de empate a cero hay sorteo de una moneda para ganar dicho derecho. Por lo tanto, el luchador que va perdiendo se pone a 4 puntos (2 manos y 2 rodillas en el suelo), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). Cuando finalizan los 30 segundos, se cambian las posiciones y el luchador que no había agarrado, lo hace entonces. El luchador que agarra tiene la obligación de marcar algún punto, sino lo hace es penalizado con un punto él. Por lo tanto no existe prórroga. Existen principalmente dos formas de ganar un combate:
Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.
Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa. 60
Existen varias formas de ganar un periodo:
Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica.
Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar nº de técnicas de 2 puntos), último punto marcado.
Puntuación Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 3 o 5 puntos.
1 punto:
Derribos en que no ponen al rival de espaldas.
En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.
Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si tu rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).
Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.
Al luchador contrario, si un luchador no marca ningún punto en sus 30 segundos de agarre.
Si el rival realiza una acción ilegal que no impide realizar tu técnica y por lo tanto puntuar.
Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no agarra correctamente en agarre ordenado en greco.
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2 puntos:
Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.
Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.
Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no se coloca a 4 puntos correctamente en agarre ordenado en greco
Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.
Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección.
3 puntos:
Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
5 puntos:
Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
Amonestaciones:
Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Con tres
amonestaciones pierdes el combate. Sistema de competición El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas. Existirá, por tanto, dos terceros, que serán los ganadores de las repescas, y dos quintos, los perdedores. La clasificación a partir del séptimo se realiza, atendiendo a los siguientes criterios, por este orden: mayor número de puntos de clasificación, mayor número de tocados, mayor número de victorias por superioridad, mayor número de periodos ganados por superioridad, mayor número de puntos marcados, menor número de puntos recibidos. Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después del combate, en relación al tipo de victoria o derrota: 62
Victoria por tocado: 5 puntos.
Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.
Victoria por puntos: 3 puntos.
Derrota por tocado: 0 puntos.
Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.
Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.
En el caso de que el número de luchadores de una categoría sea inferior a seis, entonces se empleará el sistema de competición “nórdico”, o sea, todos contra todos, y la clasificación se realizará atendiendo primeramente al número de victorias, y después a los criterios anteriormente descritos. Técnicas ilegales En la lucha grecorromana está prohibido agarrar al adversario por debajo de las caderas o apretarlo con las piernas, lo mismo que todos los empujones, presiones o levantamientos por contacto de las piernas sobre una parte del cuerpo del adversario, están totalmente prohibidos. En lucha grecorromana, contrariamente a la lucha libre, hay que acompañar al adversario al suelo y de quedar en contacto con él para que la acción sea puntuable. En general están prohibidas todas las técnicas dolorosas y/o peligrosas. Son ilegales y terminantemente prohibidas, sobre todo, las técnicas o acciones enumeradas a continuación:
Técnica de garganta.
Torsión de brazo a más de 90º.
Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.
Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.
Doble técnica de cuello (Nelson), si no es ejecutada de lado, sin ninguna intervención de las piernas sobre parte alguna del cuerpo del adversario Para cadetes y escolares, así como en la modalidad femenina está totalmente prohibida.
Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo forme un ángulo agudo.
Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.
Hacer la "corbata" en cualquier sentido.
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Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo.
Además, en las técnicas de pie y por detrás, mientras el adversario está vuelto cabeza abajo (con la cintura al revés), la proyección no debe realizarse más que hacia un lado y de ninguna manera de arriba a abajo (en picado).
En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos.
Levantar al adversario que se halle en puente y tirarlo inmediatamente al tapiz (golpes bruscos en el suelo), es decir, que hay que presionar el puente.
Hundir el puente empujando en el sentido de la cabeza.
LEXICO Abra: Requerimiento que hace el árbitro para que un luchador controlado en suelo suelte al atacante o adopte una postura de brazos más abierta. Acción: Requerimiento que hace el árbitro para que uno o los dos luchadores sean más activos. Árbitro: Oficial que dirige el combate sobre el tapiz. Atención: Aviso que hace el árbitro a un luchador antes de amonestarlo. Bombero: Movimiento que simula la carga de un bombero del rival por los hombros antes de proyectarlo lateralmente. Brazo martillo: movimiento por el cual un luchador proyecta a su adversario sobre su hombro teniéndolo cogido del brazo. Cintura en puente: Movimiento a través del cual un luchador voltea en suelo a su rival pasando él por la posición de puente. Rusa. Círculo central: pequeño círculo de 1 metro de diámetro situado en el centro del tapiz de lucha. Clinch: Posición de agarre ordenado. En grecorromana, un luchador se coloca a 4 puntos (2 manos y dos rodillas), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). En Lucha Libre, posición inicial de la prórroga, con agarre de ambas manos alrededor de la corva del rival. Cruce de tobillos: Acción mediante la cual un luchador bloquea las piernas de su rival en el suelo y lo hace girar sobre su espalda. 64
Derribo frontal: Movimiento en el cual un luchador hace caer a su rival hacia atrás levantándole las piernas y empujando frontalmente. Descalificación: Eliminación de un luchador de un combate por infringir las reglas. Entrada a una pierna: Acción por la cual un luchador al avanzar agachado es capaz de agarrar una pierna. En plural si su objetivo es agarrar las dos. Forfait: Victoria cuando no se presenta el rival al inicio del combate. Fuga de presa: Situación donde un luchador rehúye el combate en el tapiz, y es penalizado con una amonestación y otorgando un punto a su oponente. Fuga de tapiz: Situación donde un luchador sale voluntariamente del tapiz, y es penalizado con una amonestación y otorgando un punto a su oponente si no sale en “posición peligro” o con dos puntos en caso contrario. Jefe de tapiz: Oficial responsable de un tapiz. Decide entre uno y otro en caso de desacuerdo entre el árbitro y el juez. Juez: Oficial que asiste al árbitro y adjudica los puntos a los luchadores durante el combate. Levantada: Acción por la cual un luchador levanta a su rival. Liana: Movimiento en el cual un luchador se sirve de sus piernas para voltear al adversario. Tijera. Pasada atrás: Acción por la cual un luchador controla por detrás a su rival en el suelo. Vale un punto. Periodo: Cada una de las 3 partes independientes en que se divide un combate. Posición: Voz con que se dirige el árbitro a un luchador para que adopte la posición correcta de inicio. Posición de agarre ordenado: En grecorromana, un luchador se coloca a 4 puntos (2 manos y dos rodillas en el suelo), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). En Lucha Libre, posición inicial de la prórroga, con agarre de ambas manos alrededor de la corva del rival Posición de castigo: Posición consecuencia de una irregularidad en suelo, en la cual un luchador se coloca a 4 puntos (2 manos y dos rodillas, formando las articulaciones 90º con respecto al cuerpo o el suelo) y el rival coloca las palmas de la mano en sus omoplatos. Puesta a tierra ordenada.
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Presa de gran amplitud: Proyección en la cual el centro de gravedad del adversario es superior al del luchador que proyecta.
Puente: Posición arqueada que adopta un luchador de espaldas al tapiz, para evitar que su espalda toque el tapiz. Puesta a tierra: Llevar al adversario al suelo. Puesta a tierra ordenada: Posición consecuencia de una irregularidad en suelo, en la cual un luchador se coloca a 4 puntos (2 manos y dos rodillas) y el rival coloca las palmas de la mano en sus omoplatos. Posición de castigo. También puede significar la posición de agarre ordenado en grecorromana. Puesta en peligro: Posición en la cual la espalda de un luchador forma un ángulo de menos de 90 grados con el tapiz. Puntos de clasificación: Puntos otorgados después del combate en relación al resultado final. Puntos técnicos: Puntos marcados durante el combate. Rondas de calificación: Rondas efectuadas con el fin de conseguir el número ideal de luchadores para comenzar la eliminación directa. Rondas de repesca: Combates que realizan los luchadores que han sido derrotados por los finalistas con el fin de decidir quien consigue la medalla de bronce. Rusa: Movimiento a través del cual un luchador voltea en suelo a su rival pasando él por la posición de puente. Cintura en puente. Superioridad técnica: En un combate cuando se ganan dos periodos por superioridad técnica. En un periodo cuando se gana por más de 6 puntos de diferencia, dos técnicas de 3 puntos o una técnica de 5 puntos. Superficie central de lucha: Círculo central de lucha de 7 metros de diámetro.Superficie de protección: Zona comprendida entre la zona de pasividad y el límite del tapiz cuyo objetivo es proteger a los luchadores de posibles lesiones. Suplé: Acción en la cual un luchador mediante un agarre al cuerpo del adversario, lo proyecta por encima de él al arquearse hacia atrás.
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Tackle: Acción de entrada a las piernas en la cual se hace un movimiento lateral de barrido con las manos a fin de derribar al contrario. Tiempo: Se acabó el tiempo. Tijera: Movimiento en el cual un luchador se sirve de sus piernas para voltear al adversario. Liana. Tocado: Control del rival que consigue mantener los dos omoplatos de éste pegados al tapiz. Esta acción para el combate y proporciona la victoria. Turca: Volteo desde agarre de cintura al revés. Vuelta de cadera: movimiento por el cual un luchador mediante un giro desequilibra al contrario, volteándolo al bloquearlo con la cadera. Zona de pasividad: Corona de 1 m de ancha exterior a la superficie central de lucha, e interior a la superficie de protección. Sirve para avisar a los luchadores que los límites están cerca.
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Funcionalidad: Fortalecimiento físico general, cabe mencionar el incremento de resistencia al empuje y fortalecimiento de tejido conectivo al nivel de las articulaciones que utiliza para ello (hombros, mano, rodillas, tobillos y muñecas) así como el desarrollo de cualidades físicas como: fuerza, resistencia y potencia. Actividades: No.1: En parejas aproximadamente de la misma edad y peso se enumeraran 1-2 para comenzar. Desde un extremo a otro se hará recorrido en carretillas al llegar al extremo opuesto uno de los dos se colocara en posición de despechada y el otro se acostara en supinación sobre la espalda de su compañero. Se reincorporaran para intercambiar lugares e igualar el recorrido uno del otro con la peculiaridad de que no podrán despegarse de sus espaldas hasta quedar de pie. No.2: En grupos de 6 formaran hileras y se enumeraran del 1-6. Cuando se indique comenzara la actividad determinado número. En este caso comenzara el numero 1 este debe correr 3 vueltas alrededor de la hilera (en ella deben tener piernas abiertas los demás integrantes del grupo) luego este deberá recorrer debajo de las piernas de sus compañeros arrastrando su cuerpo con los codos hasta llegar al frente. Recomendación: Excelente deporte para el desarrollo de una buena condición física y tonificar musculatura además de sus beneficios a nivel biológico, desarrolla cualidades como resistencia fuerza coordinación.
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ESGRIMA
Es un deporte considerado como el arte de manejar la espada, el sable y el florete, con la intenciĂłn de atacar o defenderse, en el que 2 tiradores se enfrentan en un combate de una duraciĂłn determinada, cuyo objetivo final es el tocado.
Deporte de combate el cual consiste en un duelo de espadas por asĂ decirlo, llevado a cabo por dos contrincantes en un determinado tiempo y espacio dentro del cual el principal objetivo es el TOCAR al oponente.
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HISTORIA Siglo XV: aparece en España los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad “LA VERDADERA ESGRIMA”. SIGLO XVI: se introduce en Italia se vuelve popular en Inglaterra y Francia. SIGLO XVIII: se invento en Francia el Florete, y surgieron distintos estilos de defensas y ataques. SIGLO XIX: usaron los tiradores, el guante, el protector de pecho y las mascara de malla metálica En Atenas 1896 se introdujeron el florete y el sable, añadiéndose la espada en los juegos olímpicos de Paris en 1900. 1908 en Londres parecen las primeras competiciones por equipo. La Federación Internacional de Esgrima (F.I.E.) se fundo en el año 1913 1937 empezaron los campeonatos del mundo.
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ARMAS: EL FLORETE El arma más precisa y técnica del deporte de la Esgrima. Es considerada el arma básica y se enseña a todos los tiradores de esgrima novatos. Se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma, la hoja es rectangular en sección transversal.
ZONA VALIDA Y MEDIDAS DEL FLORETE Su longitud es de 90 cms mínimo y 110 máximo, Su peso 500 g. Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial.
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LA ESPADA MODERNA Deriva de la pequeña espada francesa Arma de embestida, como el florete pero tiene una campana o protección de mano más grande, pesa más y es más rígida.
ZONA VALIDA Y MEDIDAS DE LA ESPADA Longitud 90 cm mínimo y 110 máximo, pesa 750 a 770 g El área válida de ataque es todo el cuerpo Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica.
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EL SABLE MODERNO Deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de hueco, que se curva bajo la mano y una hoja en forma de T en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo de la hoja.
ZONA VALIDA Y MEDIDAS DEL SABLE Longitud 88 cm mínima y 105 máxima peso 500 g. Al igual que el florete es un arma de convención, en la que se asigna prioridad a los ataques. Se considera blanco válido el torso, la cabeza y los brazos.
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INDUMENTARIA: LA CHAQUETILLA Debe ser cómoda ligera y resistente. Necesaria para competiciones internacionales. Puede disponer de cremalleras lateral y puños elásticos. Disponible para tiradores diestros y zurdos.
PANTALONES Se utilizan los mismos tejidos que en el caso de las chaquetillas. Estos pantalones van ajustados por debajo de la rodilla. Cierre con cremallera y velcro incorpora tirantes elásticos.
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CARETA Imprescindible para la práctica. Con relleno especial para mayor confort. En la actualidad se están perfeccionando caretas transparentes de policarbonato que mejoran ostensiblemente la visión durante el combate, pero que todavía presentan algún que otro inconveniente relacionado con la ventilación y respiración del tirador.
GUANTES Se utilizan en el brazo armado del tirador. Existen distintos tipos de guantes en el mercado en función del material del que están elaborados y de si el tirador es diestro o zurdo.
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ZAPATILLAS Deben ser aptas para la práctica de un deporte de las características de la esgrima. Debe ser de suela antideslizante y poseer una protección para el talón.
PETO INTERIOR Se lleva por debajo de la chaquetilla y protege especialmente el lado del brazo armado. Su resistencia también se mide en newtons.
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CALCETAS Se trata de medias altas, aptas para cubrir la pierna hasta la rodilla y que están elaboradas con un material especial que sirve de amortiguación para los posibles golpes recibidos en la zona.
PROTECTORES Se consideran protectores especiales los utilizados por las mujeres para proteger la zona del pecho, muy sensible a los posibles puntazos recibidos. Se trata de protecciones rígidas de material plástico o metálico. También se considera protector especial la coquilla que protege los genitales en el caso de los hombres.
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TERRENO Se llama Pedana o pista, la cual debe ser de madera, corcho, goma metal etc. Las competencias oficiales la pista debe estar cubierta totalmente de una malla metĂĄlica con el objeto de neutralizar los toques. 1. Centro de la pista 2. LĂnea de puesta en guardia 3. LĂmite posterior de la pista 4. Zona de advertencia (otro color) 5. Rulos o enrollacables
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MEDIDAS La pista debe medir 14 metros de largo y entre 1,5 Y 2 metros de ancho. Además se podrá extender la pista en 1 o 2 metros más (fuera del terreno válido para tirar), por lo que la extensión real de la pista a menudo es de 18 metros. Esta pista esta formada por un entramado metálico o placas de aluminio antiderrapante fijadas directamente al suelo o sobre contrachapado.
APARATO CENTRAL Formado por el registro de toques, los carretes y las líneas. Marca los toques cuando son en zona valida enciende una luz roja o verde, cuando es en zona no valida enciende una luz blanca en el caso de florete.
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LA COMPETENCIA Se realiza a una vuelta clasificatoria no se elimina a nadie solo se busca la ubicación en la tabla. Luego viene la eliminación directa y avanzan solo los ganadores hasta quedar uno que será el campeón. En la ronda clasificatoria el combate es a 5 toques de 4 minutos. En la eliminación directa son a 15 toques en 3 tiempos de 3 minutos cada uno con 1 de descanso.
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JUECES El match es controlado por un presidente con la ayuda de un número de jueces y/o equipo electrónico de apreciación. Competencia de florete y espada pueden haber 2 jueces además de equipo electrónico. Sable 4 jueces colocados 2 en cada lado de la pista. Otros oficiales son los anotadores, cronometradores y supervisores del equipo electrónico.
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Funcionalidad: Desarrollo y/o incremento de: reacción, velocidad esta mayormente en el brazo armado. Resistencia, coordinación visual-corporal, espacialidad y agilidad. Actividades: No.1: Basado en el juego “la lleva” se formaran dos filas enfrentadas una denominada 1 y la otra 2. Al comenzar (por ejemplo comienza la 1) los integrantes de esta fila intentaran tocar con su mano hábil determinadas partes del cuerpo de su compañero de la fila 2 en un espacio horizontalmente recto de unos 4-6 metros. Sin salirse de este (la zona de contacto valida se dictaminara según el arma que vayamos a simular será nuestra mano hábil ya sea florete, sable o espada). Con duración de 3 minutos contando 5 toques para cambiar roles. Es decir la fila 1 pasaría a esquivar y la fila 2 a atacar. No.2: En grupos de 5 integrantes 1 de estos sostendrá dos gusanos de poliestireno y los otros 4 se colocaran alrededor de el aproximadamente a 2 pies de distancia. Se indicara con el sonar del silbato el inicio de la actividad para que la persona del centro comience a girar para movilizar los gusanos a la posición de los 4 integrantes restantes, los cuales deberán esquivarlo ya sea agachándose o haciendo una sentadilla de ambas formas deben reincorporarse y colocarse en posición de guardia. Esto llevara una duración de 2 minutos. Luego intercambiaran lugares con el compañero del centro hasta que todos hayan pasado al centro. Recomendación: Debido a sus cualidades es idóneo para personas que buscan mejorar su equilibrio, reacción y condición física ya que son de las cualidades que mas podemos resaltar pueden ser desarrolladas a través de este deporte.
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Primeros Auxilios
Los primeros auxilios consisten en la atenciĂłn inmediata que se le da a una persona enferma o lesionada en el lugar de los acontecimientos, antes de ser trasladado a un centro asistencial u hospitalario. Los primeros auxilios son limitados a los conocimientos de la persona que lo aplica de acuerdo a sus conocimientos, por esto el socorrista nunca debe pretender reemplazar al personal mĂŠdico, pueden ser de primera instancia o de segunda instancia.
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EVALUACION PRIMARIA CONCIENCIA: ¿esta consciente? Si lo esta, pregúntele si quiere que lo ayuden. RESPIRACION: ¿existe una respiración adecuada? CIRCULACION: ¿existe un pulso que indique que el corazón del paciente está haciendo circular la sangre? Pulso carotideo. HEMORRAGIA: ¿existe un sangrado serio o ha perdido gran cantidad de sangre? ¿hay indicios de que esta desarrollando un shock?
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EVALUACION SECUNDARIA
El cuero cabelludo
El cráneo El área facial
Los oídos y la nariz
Las pupilas
La superficie interna y externa de los parpados
La boca
El tórax
El abdomen
La pelvis
Región genital
Extremidades superiores e inferiores
Espalda
La columna cervical
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Reglas que se aplican a la evaluación del paciente • •
No causar daño.
Observar lo que puede ser inusual en la conducta o comportamiento del paciente. •
Estar atento a los cambios en la condición del paciente. •
Observar los cambios en el color de la piel. • •
•
Observar apariencia inusual.
Sospechar de lesión a la columna.
Informar al paciente que lo va a examinar y la importancia de hacerlo.
Cuando no hay paso de aire, el paciente es incapaz de hablar o respirar. El paciente mostrara signos de angustia agarrándose el cuello, no hay sonidos respiratorios mostrara un esfuerzo por respirar, su piel tomara una coloración azulada. TECNICAS PARA ABRIR LA VIA AREA
Animar a respirar y a toser al paciente y aun que lo haga con dificultad
Maniobras de extensión de la cabeza/ elevación mandibular
Maniobra de empuje mandibular.
Ventilaciones
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Maniobras para un ovace en adultos VICTIMA CONCIENTE
Pararse detrás de la victima, con los brazos directamente debajo de las axilas, rodeando el torso.
Coloque el lado del pulgar del puño sobre el abdomen de la victima en la línea media, ligeramente arriba del ombligo y lejos del extremo del apéndice xifoides.
Sujete el puño con la otra mano y aplique una serie de compresiones rápidas hacia arriba.
Cada compresión debe ser separada, con un movimiento distinto, para intentar eliminar la obstrucción. Continúe las compresiones abdominales hasta que se expulse el cuerpo extraño o el paciente pierda la conciencia.
Si la victima pierde la conciencia deberá iniciar inmediatamente MANIOBRA DE REANIMACION CARDIO PULMONAR.
MANIOBRAS PARA UN OVACE EN LACTANTES CONSCIENTE Aplicar 5 palmadas en la espalda y aplicar 5 compresiones torácicas
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RCP REANIMACION CARDIO PULMONAR
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Lesiones deportivas más comunes Distención y desgarro muscular
Dolorosa lesión común en deportistas de alto nivel y se presenta en movimientos inadecuados bruscos y con sobre carga. Consiste en la ruptura de los vasos sanguíneos del musculo afectado y al extender el musculo más halla de su estiramiento.
Distención y desgarro muscular
Síntomas: Dolor repentino y punzante. (pinchazo)
Causas: Contracciones violentas. (velocidad, malos gestos, etc)
Desequilibrios musculares, fatiga excesiva y falta de entrada en calor.
Prevención: entreno adecuado, calentamiento adecuado previo y relajación al final.
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LUMBALGIA
Síntomas: Dolor y rigidez
lumbar. Se puede irradiar a miembros inferiores.
Causas: Discopatias, contracturas, desequilibrios musculares, errores en la técnica y el entrenamiento. Prevención: Fortalecer la zona lumbopelvica y los miembros inferiores, calentamiento y trabajo de flexibilidad, mejorar la técnica y la postura corrigiendo los desequilibrios musculares.
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Tendinopaia Aquilea o ruptura del Tendón de Aquiles
Lesión que se caracteriza en personas mayores y en deportistas o atletas.
No son tratadas adecuadamente por los médicos en varias ocasiones, por pensar en lesiones de planta del pie, por lo que se agravan los síntomas.
Síntomas: dolor y engrosamiento de el tendón de Aquiles.
Causas: Degeneración y sobrecarga del tendón. (ej. correr en superficies duras, mala técnica o entrenamiento inadecuado)
Prevención: entrenar la fuerza y flexibilidad de gemelos y soleo. Además de un adecuado calzado.
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FASTITIS PLANTAR
Sintomas: Dolor y rigidez en la planta de pie y talon.
Causas: Inflamacion y sobrecarga de la fascia plantar. Hiperpronacion del retropie.
Prevencion: Elongar la fascia plantar y musculos de la pantorrilla. Calzado adecuado.
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Contracturas de gemelos
Síntomas: Dolor y tensión muscular en la pantorrilla.
Causas: Fatiga muscular, errores en el entrenamiento, deshidratación.
Prevención: Elongar antes y después de la actividad, entrenar adecuadamente y respetar el descanso. Hidratación y calzado adecuado.
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Periostitis tibial
Síntomas: Dolor en la cara interna de la tibia en sus tercios inferior y medio.
Causas: calzado incorrecto, hiperpronacion del retropie, tension muscular, correr en superficies duras. Prevencion: Adecuar el entrenamiento, flexibilizar los musculos afectados y mejorar el calzado.
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Tendinopatia Rotuliana
Síntomas: Dolor sobre el tendón o en sus inserciones.
Causas: correr en superficies duras o complicadas, difíciles y en desniveles. Calzado en mal estado, una mala adaptación de las cargas de entrenamiento, sobrecargas.
Prevención: Realizar un correcto calentamiento, evitando el sobre entrenamiento y las sobre cargas musculares. Mantener la flexibilidad.
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Síndrome del piramidal
Síntomas: dolor, espasmo o acortamiento de los músculos pelvitrocanterios.
Causas: Mala alineación postural. Entrenamiento incorrecto para largas distancias.
Prevención: Fortalecer la zona media y mantener flexibles los pelvitrocanterios.
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Incontinencia urinaria
Síntomas: Pérdida e incapacidad de retener la orina.
Causas: Los impactos que se transmiten durante la carrera debilitan el suelo pélvico.
Prevención: Fortaleciendo y manteniendo un buen tono de la musculatura del suelo pélvico fundamentalmente a través de los ejercicios hipopresivos.
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Esguince de tobillo
Síntomas: Dolor intenso, edema e impotencia funcional. Causas: Torcedura y movimiento o desgarro ligamentario.
Prevencion: entrenando la fuerza de los musculos eversores y la propiocepcion. Calzado adecuado a superficie de entreno.
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Hemorragia externa
HEMORRAGIA INTERNA
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Shock
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VENDAJE EN HERIDAS ESPECIALES HERIDAS PUNZANTES; cubrir completamente, examinar si tiene salida. AVULSIONES(EXTIRPACION) ARRANCAMIENTO PARCIAL DE UN ORGANO. Limpiar la herida, recolocar la piel, controlar el sangrado, cubrir y vendar. AMPUTACIONES: limpiar la herida, controlar el sangrado, aplicar un aposito abultado, guardar la parte avulsa, con hielo indirectamente.
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Heridas abiertas Heridas en las que la piel estĂĄn abierta RasguĂąos Cortadas Punzadas Avulsiones Amputaciones Lesiones por aplastamiento Heridas por armas de fuego
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Hemorragia nasal TRATAMIENTO:
• • •
•
Usa precauciones universales.
•
Mantener abierta la vía aérea
Colocar un apósito entre el labio superior y la encía y presionar.
Mantener al paciente quieto, sentado y ligeramente inclinado hacia adelante. No empacar la nariz; visualizar la salida de liquido claro puede indicar fractura del cráneo •
No remover objetos que observe dentro de la nariz.
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TRAUMA EN HUESOS FRACTURA: cerrada o simple, abierta o expuesta LUXACIONES: desplazamiento de extremo de un hueso fuera del lugar que normalmente ocupa. ESGUINCE: distensiรณn brusca, violenta o exagerada de un ligamento o su ruptura parcial.
METODOS DE INMOVILIZACION
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TRATAMIENTO GENERAL PARA FRACTURAS, LUXACIONES Y ESGUINCES
Exponer totalmente el sitio de la lesión: cortar, remover o doblar la ropa.
NO HACERLO, SI PARA RETIRAR LA ROPA, SE NECESITA MOVER LA ZONA AFECTADA O LA VESTIMENTA SE ENCUENTRA ADHERIDA A LA PIEL.
Evaluar la paciente indicare lo que se esta haciendo.
En caso de fracturas abiertas, cubrir la herida y controlar el sangrado.
No intente colocar el hueso dentro de la herida ni trate de retirar de la herida los fragmentos de hueso
Revisar el pulso distal
Cuidadosamente intente colocar adecuadamente el miembro, para su inmovilización.
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Lesión o ruptura de Cuello
Atletas de eterofilia o trabajo con pesas.
Por exceso o sobre cargas, mala posición o caídas de barra, en deportistas de alto rendimiento.
Esta lesión puede llevar a la perdida motriz de las piernas.
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Dislocación mandibular
Ocurre en separación o dislocación de la articulación temporomandibular, no regresa a su posición anterior por si sola, frecuente en deportistas que sufren golpes en esta zona, artes marciales mixtas, boxeo, y otras disciplinas deportivas.
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Calambres por calor Son dolores y espamos musculares que ocurren cuando el cuerpo pierde mucha sal durante una excesiva sudoración o cuando no se repone sal al cuerpo. SIGNOS Y SINTOMAS Calambres musculares Cansancio Algunas veces mareos Periodos de desmayo TRATAMIENTO PREHOSPITALARIO Traslade inmediatamente al paciente a un lugar fresco Proporciones agua pura o con sal, se puede utilizar electrolitos comerciales Aplique masaje sobre el musculo acalambrado Aplique toallas húmedas y tibias en la frente del paciente y sobre los músculos acalambrados.
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GOLPE DE CALOR También llamado insolación. Situación que ocurre cuando en una persona se sobrecalienta su cuerpo por una falla en los mecanismos de regulación del calor. La persona no suda y por ende su temperatura sube de manera exagerada.
SIGNOS Y SINTOMAS
Respiraciones profundas, seguidas Pulso rápido y fuerte Piel seca y caliente Pupilas grandes Perdida de conciencia Convulsiones o temblor TRATAMIENTO PREHOSPITALARIO Enfrié al paciente rápido y de cualquier manera, mueva al paciente a un lugar fresco. Colóquele bolsas frías o hielo indirecto, por debajo de cada axila, en las muñecas y tobillos y una a cada lado del cuello. Buscar un recipiente adecuado o bañera y sumergir en agua fría al paciente hasta el cuello, use hielo para enfriar el agua.
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Convulsiones, epilepsia SIGNOS Y SINTOMAS Perdida de conocimiento. Riguidez en el cuerpo. Temblores leves o sacudidas. En ocaciones perdidad de control de esfínteres urinario y anal. El paciete queda confuso por un tiempo y tener amnesia del episodio. TRATAMIENTO PREHOSPITALARIO Coloque la paciente en el piso o en una camilla. Evite que se lesione o golpee con objetos a su alrededor Afloje cualquier prenda de vestir que este apretada Coloque en posición adecuada la cabeza del paciente Vigile la respiración Después de que haya cedido las convulsiones, mantenga al paciente en reposo, proteja su privacidad y explíquele que debe recibir ayuda medica En CONVULSIONES POR FIEBRE (NIÑOS) baje la temperatura con baños o paños fríos y procure atención médica pediátrica.
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Conclusiones 1. Esta recopilación consta de información general acerca de algunos de los deportes de combate que mas se practican a nivel nacional en la actualidad, normas básicas, cultura, filosofía e información básica también. Con el enfoque de implementar ejercicios basados en todos y cada uno de estos deportes para el desarrollo de habilidades motoras dentro del aula de educación física así como culturizar en el aspecto de conocer mas deportes a la población en general.
2. Recopilación informática basada en los deportes de combate con mas afluencia en cuanto a su practica con el fin de dar a conocer alguna de estas modalidades o aun mas detalle de cada una de estas disciplinas deportivas, también guiándonos en estos deportes desarrollar ejercicios y/o actividades para ser implementados en una clase de educación física y así aportar no solo al desarrollo motor en general si no que también a la fomentación de este tipo de deportes a través del alumnado.
3. Los deportes de combate y las artes marciales no solo son golpes y contacto físico si no que a su manera se encargan de formar personas de bien, excelentes atletas y grandes formadores, cada una de estas disciplinas promueven de forma correcta el desarrollo de capacidades físicas y colaboran con el desarrollo motor desde la niñez. También basándonos en estos deportes podemos crear un sin fin de actividades aplicadas al desarrollo de dichas capacidades dentro del aula de educación física.
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