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JOSEPH LEE DESIGN


JOSEPH LEE 李奕

josephlee_k josephlee5206143 0975-320-250 josephlee5206143@gmail.com


BIRTHDAY

1997.08.31

BORN

Xin chu

EDUCATION

Shih-Chien University Department of Industrial Design (2016 - Present) Chu-Pei Senior High School (2014 - 2016)

SOFTWARE

Photoshop , Illustrator , SketchUp , fusion 360 , Creo parametric , Microsoft Office

PROFESSIONAL 騰訊MIG無限研發部 準視覺設計實習生 EXPERIENCE 綠藤生機 平面設計實習生 崑山文創商品 合作設計師


Design Your Road


CONCEPT 以GOGORO為品牌基礎,設計五到十年後的電動跑旅概念車,目標客群為三十 到四十歲男性,且具有以下三個特點:中高消費能力、喜愛科技事務與注重品 味.GOGOPRO最大的特點在於它能切換一般與娛樂模式,只要進入特定的場 地,娛樂模式就能開啟,搭配MR眼鏡能讓玩家遨遊在虛擬與現實的混和場域 中,同時電力將減半,透過類似於吃道具的方式解鎖電力,最後以行駛距離為 優勝目標.

CONCEPT 以GOGORO為品牌基礎,設計五到十年後的電動跑旅概念車,目標客 群為三十到四十歲男性,且具有以下三個特點:中高消費能力、喜愛科 技事務與注重品味.GOGOPRO最大的特點在於它能切換一般與娛樂 模式,只要進入特定的場地,娛樂模式就能開啟,搭配MR眼鏡能讓玩 家遨遊在虛擬與現實的混和場域中,同時電力將減半,透過類似於吃道 具的方式解鎖電力,最後以行駛距離為優勝目標.



RESEARCH & IDEA


目標族群與產品分析 // // // // //

產品策略 “產品組合策略是指 企業為求各種產品之 間能夠互相配合,避 免造成虧損或收益起 伏不定,所需的各種 產品的組合”

四大產品線:

18 - 28歲使用者 中高消費能力 喜愛嘗試新科技 (不代表愛環保) 以個人化設計拓展早期使用者 新代產品更替模式類似IPHONE,創造 比較型消費需求

機車產品 、APP、電池交換站、電池快充

GOGORO LITE

GOGORO(1,2)

GOGORO PLUS (1,2)

GOGORO S

// 配色僅兩款 // 拓展早期使用者 // 為企業初期破風產品

// 配色達七款 // 拓展早期使用者 // 開始強調個人化

// 性能優化 // 拓展追隨使用者 // 因有比較值而 開始創造消費需求

// 多材質黑色表現 // 強調制動與剎車 // 鞏固追隨使用者


SWOT 分析

優勢 Strengths

劣勢 Weaknesses

是一種企業競爭態勢分 析方法,是市場行銷的 基礎分析方法之一,透

// // // //

// 電池交換站未普及 // 仍需推廣知名度 // 定價高,族群需要拓展

過評價企業的優勢、劣 勢、競爭市場上的機會 和威脅,用以在制定企 業的發展戰略前對企業 進行深入全面的分析以 及競爭優勢的定位

研究結論

創辦人重視設計,造型時尚 創新APP系統,無限智慧鑰匙 改善電動車續航力與速度 電池不須消費者負擔價格與折舊

機會 Opportunities

威脅 Threats

// 國際環保趨勢 // 受補助推廣 // 符合年輕人追求獨特性與 個人化的產品趨勢

// 消費者對產品認知不足 // 電動車趨勢,競爭者變多 // 市場過小,發展限制多

根據以上分析預估GOGORO五年後的發展趨勢,測定GOGOPRO銷售環境

痛點擴大: 機車不再只是工具 而是品味的延伸

族群訂定: 拓展高消費族群

增加優勢與機會: 附加價值與獨特性

降低劣勢與威脅: 市場不再只是台灣 開發高檔客群

根據產品走勢,印證創辦 人的理念,透過越來越高 的售價與限定配色朝目標 族群推進,由吸引早期消 費者到鞏固大量消費者.

目前的消費族群基本上視 為年輕人,若針對開發新 款車輛的五年後,能依據 目前消費者穿搭或品味推 定未來成長後的消費族群 或者更高端的消費者.

附加價值可依附在使用模 式與軟硬體設備,GOGOPRO加載的MR系統能增加 其價值,而車體結構與技 術則保持其獨特性.

台灣的市場過小,將會考 慮外國的審美與接受度, 並祭出高規格高價位的產 品拓展高檔族群.


原有趨勢

// // // //

都市休閒穿搭能與車體輝映 車體與穿著強調材質原本的質感表現 穿著以黑白當主要色調,如同車體以黑白搭載不同的表現形式 有越來越往高消費族群邁進的趨勢

目標族群預測 // 30-40歲使用者 // 擁有不同程度的三個特質: 高消費負擔能力 科技高興趣程度與注重品味

高消費負擔能力

注重品味

對科技有興趣

// 有穩定收入且擁有超過一輛載具 // 非上班時間穿著襯衫或舒適皮靴 // 產品重質不重量,願意花更多的 錢得到更多的功能 // 不願高調展示自己的財力,身上 配件也較低調

// 載具與穿搭視為一體 // 期許能有一台能象徵自己的交 通工具 // 載具與配件注重材料原質感而不 是高彩度或多元的花樣 // 期許科技能與品味同時展現在自 己身上

// 走過科技產品展櫃 會多看幾眼甚至駐足 // 身上總配有最新出的手機,同時 愛用軟硬體結合的產品 // 本身可能就從事科技或設計相關 的工作


HMW

在電動載具強調附加價值的前提下, 主要客群能透過騎乘GOGOPRO得到甚 麼樣的附加價值體驗?

IDEA

重機的附加價值圍繞著速度, 新世代的電動重機附加價值圍繞著 續航力


GAME 道具賽 SPEED

+SPEED +SPEED +SPEED

獲得載具加成

觸發道具

From Game

REALITY 競速賽 FIRST PLACE

二輪競速 (參考motogp) 遊戲目標: 速度搶占積分,賽季累積制度

完成遊戲目標

To Reality

未來的電動二輪競賽 還是在比速度嗎? Elon Musk (Tesla & spaceX執行長) : “未來十年內美國一半以上的新車將是純電動汽車” Jesse Jenkins (麻省理工能源學院研究員) : “當所有充電站都在運作,整個城市就斷電了”

重視動力來源取得 距離、轉換效率 競速載具>競遠載具

“ IDEA

透過MR技術(混和虛擬實境)讓電動重型機車使用 者能切換 通勤 (一般交通) 與 電池耐力賽 (虛擬道具賽)


MR + 重機 = 新模式的道具賽


MR結合虛擬與賽道

透過MR觸發載具效果(道具賽)

MR給予使用者們同一個虛擬場地設置 ,確保所有競賽者都能看到共同的虛擬 物體.

行經觸發點會讓電動載具解鎖一定的電量,而效果會 對應到電動車的痛點:

電動車 道具賽

使用者根據載具 改變策略

平時騎乘 1. 腳踩換檔變成腳踩高低速模式切換 2. 原本油箱的位置變成飛翼式置物箱 3. 輪轂轉向系統增加穩定性

+

得到效果該騎快還是騎慢, 該搶奪補充品還是保持原樣.

進入特定賽場 拿取MR眼鏡

=

競賽模式 (道具賽) 1. 以車輛最遠行進距離為競賽目標 1. MR能在不同玩家眼中呈現同個場地的虛擬配置 2. 電量自動減半,可以靠得到道具解鎖一定電量 3. 高低速檔無效,可以靠得到道具解鎖速度限制


場域與競賽模式 想像圖



STRUCTURE & 3D MODEL


車架參考 車架剛開始參考左側車型的架構,以圓拱型做基礎,保護馬 達與電池不受撞擊與搖晃,同時減輕傳統車型的重量,目前 這種車架主要出現在重型賽車,尚未被廣泛運用.

GOGOPRO車架初型 VYRUS 986 M2

PORSCHE 618


GOGOPRO車架初型

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BATTERY

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GOGOPRO車架定型

SKETCHES


FORM

整體造型來自於山羊的衝撞型態,讓低調與力量結合在造型語彙中,以倒U骨架加強穩 定,並採用輪轂轉向系統加強穩定度,整體構造由Mission R與 Porsche 618做結構參考 ,並將原本油箱的位置改為GOGORO的電池組,車廂容量超過二十五升,車燈則保留最 原本的品牌設定,透過智能感測能立即將車體狀態投影在儀表板上,讓GOGORO前進新 一個世代..







色彩計畫 根據以上的特質,參照對應昂貴的鈦 銀手錶、高質感的西裝與低調配色的 單人載具,選用了右側的幾個色階做 車型配色.


Design Your Road






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