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PORTFOLIO CHE NG Y U NG CHU EH



Hello



目錄

個人簡歷

PROJECT A

CRAFT DESIGN

PROJECT B


關於自己

求學經歷

語言能力

2013. 09 - 2017. 09

1st

南臺科技大學 創新產品設計系

中文 2nd 英文 3rd 德文


應用軟體

比賽經歷

2D

2017. 05

Illustrator

新一代企業命題 金獎

比賽經歷

InDesign Photoshop 3D

2017. 05 金點新秀設計獎 產品設計類 工藝設計類 入圍

Keyshot

2017.05

Rhino

IDEA 入圍

Solidwork 2017. 04 Microsoft

育秀盃創意獎 工業設計類 佳作

Word Excel PowerPoint macOS Pages Keynote Number s

2017. 04 Red Dot Design Concept 入圍 2015. 12 Panasonic 綠色創意大賽 創新設計組 入圍


實務經驗

創新設計與模擬實驗室(DISL)

2015. 10 - 2016. 06 參與合作廠商 Buddy 進行包裝設計 2015. 11 - 2015. 12 參與 ACER 產學合作 雲教授專案設計 2015. 10 - 2016. 06 與 南臺科大 電機工程系 生醫系統整合實驗室(IBSLAB) 合作 2016. 08 - 2017. 06 與 成功大學 生物醫學工程學系 穿戴與行動照護科技實驗室(WTMT) 合作 2016. 11 - 2016. 12ㄒ 執行心房顫動對於與交通事故發生關聯性研究


實務經驗

其他

2015. 10 參加南臺山川社長設計工作營 2015. 07 台南市青草國科學設計營 2015. 05 台灣文博會志工 2014.07 南臺高中設計工作營小組長 2014.05 新一代設計展志工 2014. 03 參加台南服務設計營


設計主題

PROJECT A 提

醫療是現在每個人在一生中都會接觸到的,現今的醫療技術非常發達,使 得在我們身上發生的大小疑難雜症,都能靠藥物來控制或是治療解決疾病 。然而,就算大部分的疾病都有辦法靠藥物來治療,卻往往還是會因為一 些不可預期的因素,而達不到藥物的最大效益,更使藥物無法在大眾的心 理上達到治療的效果,我們將針對這些問題的因素去改善並解決。


設計流程|市場調查

市 場 調 查:現今市場發展趨勢 、族群特性研究

族群分析:質性訪談與分析、量化問卷調查、人物誌

產品發展:產品目標、產品功能、頁面功能


市場調查|現今市場發展分析

用藥數據分析 台灣人愛吃藥,用藥量是美國的7.2倍; 在美國,民眾服用藥物達五種品項以上 ,依法規定藥師必須進行監測,避免因 為用藥而發生危險。但是,在台灣卻沒 有這樣的機制來為民眾用藥把關。

用藥疏失分析 依據美國「醫藥研究中心」95年發表的調查報告顯示,美國每 年因為醫療「用藥不當」而受害的人數估計有150萬人,其中有 19萬人因此喪命。台灣用藥為美國的7倍以上,2011年的藥費竟 高達1421億元。


市場調查|現今市場發展趨勢

全球高齡化 在 20世紀 50年代,60歲或以上的人口只佔世界人口的 8%。到 2016年,這一比例已 上升至 8.3%,預計 2050年將達到 22%。在全球範圍內,60歲或以上的人口預計將增 加兩倍左右,從 2016年的 6.14億人增加至 2050年的 20億人。到那時,老年人人數將 超過 15歲以下兒童人數。


市場調查|現金市場發展影響 35

22

27

24 12

18 12

7

10

10

24 5 5

25

10

15

6

11

1950

2016

全球老年人數據分析 在 20世紀 50年代,60歲或以上的人口只佔世界人口的 8%。到 2016年 ,這一比例已上升至 8.3%,預計 2050年將達到 22%。在全球範圍內, 60歲或以上的人口預計將增加兩倍左右,從 2016年的 6.14億人增加至 2050年的 20億人。到那時,老年人人數將超過 15歲以下兒童人數。

2050


市場調查|族群特性研究

台灣高齡化社會 台灣人口快速老化,已成國安問題。目前 15歲至 64歲的主要勞動人口,平均每 6人就扶養一 位老年人,如果趨勢不變,負擔會越來越沉重,到了民國 150年,每一、二個青壯人口就要負 擔一位老人,扶老加上扶幼,扶養比將高達 98.6%,幾乎是平均一個養一個。 國發會的人口推計報告指出,估計到 150年,每 10人之中就有四人是 65歲以上老人,而這4 位中更有一位是 85歲以上超高齡老人;若不含國際遷徙,我國粗出生率與粗死亡率曲線最快 將在 108年交叉,意味由人口自然增加變成自然減少,幼年及青壯年大幅減少,老年人口大幅 增加,台灣老年人口將在民國 107年超過 14%,正式邁進高齡社會,116年就會火速增加到 20%,成為超高齡社會。


市場調查|族群特性研究

老年人用藥數據分析 根據行政院衛生署家庭計畫研究所於民國 85年所做的台灣地區中老年保健與生涯規 劃調查報告指出,約有八成的 65歲以上老 人表示至少罹患有一種慢性病,20.7%的 老人自述罹患二種慢性病,而自述三種以上 慢性病的老人佔 32.0%,顯示老年人是用 藥的高危險群。

衛福部調查報告分析 65歲以上老人自訴患有慢性病者占 81.1%, 所患慢性病主要為「高血壓」、「骨質疏鬆 」、「糖尿病」及「心臟疾病」,分別為每 百人有 54人、33人、25人及 21人。就性別 觀察,女性自訴患有慢性病的比率為 84.1% 高於男性之 77.7%,其中 女性自訴患有「高 血壓」、「骨質疏鬆」及「關節炎」情形均 明顯高於男性。


設計流程|族群分析

市場調查:現今市場發展趨勢、族群特性研究

族 群 分 析:質性訪談與分析、 量化問卷調查、人物誌

產品發展:產品目標、產品功能、頁面功能


族群分析|質性訪談與分析

訪談目的 台灣用藥量大,用藥疏失也會因 此增加,此次內容是先針對了解 衛教而訪談,對象為奇美醫院的 藥師,透過訪談能了解更多正確 用藥的知識,用要的正確流程及 用藥疏失的真正原因。 訪談內容 主要分為三大 類,藥師的工作內容 ,醫院開藥流 程,以及正確用藥觀 念。主要目的 要尋找用藥疏失真正 的環節是出自 於藥師或一般民眾, 透過訪談能得 到真正的原因。

訪談對象 對象: 人數: 年資: 年齡: 性別:

奇美醫院藥師 8位 平均 8年 26-40歲 7位女性,1位男性


族群分析|質性訪談與分析

訪談結果分析|工作內容 訪談分析結果發現,藥師的工作內容除了 配藥外,也有 許多不同部門,因此工作多樣性。與病人 最直接有關係 的藥局,除了抓藥與配藥外,在藥局會有 三道審核程序 ,通過程序便能降低藥物錯誤的機率。 訪談結果分析|開藥流程 目前各大醫院中門診與藥局兩端的系統建置 完整,兩端系統互相搭配,幫助醫師與藥師 有第一道嚴格的審核,因此以現今高端系統 來看,醫師端開藥已不像 10年前容易開錯等 狀況發生。


族群分析|質性訪談與分析 訪談結果分析|正確用藥一 訪談過程中,藥師提到現今許多人會使用藥盒,但強烈建議 如果有需要分裝藥物,盡量不要先拆開藥物的包裝,如最常 見的鋁片包裝,因為藥物都有不同的潮解性質。最常見的以 潮濕為首,第二則屬避光,第三為需冷藏。 分藥也容易造成藥物污然,無論細菌或灰塵,對於要本身都 會影響作用。藥盒使用一段時間後也會有機構老舊的問題, 而無法達到藥物保存的最大效益。 訪談結果分析|正確用藥二 台灣醫院現行使用藥袋,也是政府推廣正確用 藥的方式之一,希望病人拿藥當下與平時時都 能了解自己在吃什麼藥,藥袋上的資訊清楚, 一般民眾都能一目瞭然。然而對部分的老年人 來說,字小、資訊複雜,或 icon看不懂都容 易造成老年人用藥失誤,包含吃錯劑量、重複 用藥或忘記吃藥等狀況。


族群分析|質性訪談與分析

初步使用者特性定義 因老年族群多數為慢性病患者 ,因此選定這個族群為目標族 群。透過訪談得知,用藥疏失 的狀況在病人身上最常發生, 而老人是最常見的族群,因此 設定了初步的使用者特性。

老人

多重慢性病 長期服用藥物

服用方式複雜 服用藥品種類多 會常常忘記吃藥 看不懂藥袋上資訊


族群分析|量化問卷調查

調查目的 為了解所有使用者對正確用藥的認知 ,先以網路問卷的形式以達到最快的 調查結果,以分析各族群的用藥認知 狀況。透過研究與分析,探討使用者 對更真實的認知與面貌,以了解真正 的需求。

調查對象 因網路問卷調查使用者,現今老年族群較 少接觸網路,因此量化調查對象以三大族 群為主,分析不同階段的特性,再透過後 續質性訪談來探討勞年族群的真實特性。 將三大族群分為以下: 18-25歲 26-45歲 46-65歲


族群分析|量化問卷調查 是

83 17

用藥數據分析 在此向分析中,能發現大多 數人都容易忘記吃藥,雖然 越年輕的族群越容易忘記, 但老年族群也有一定的比例 會忘記吃藥,且不會少於壯 年族群。

71 29

72 28

18-25歲 26-45歲 46-65歲

否 想到就吃

補吃藥的方式 雖然大多數人容易忘記吃藥 ,但多數都選擇隔餐補吃。 隔餐補吃是比較保險的方式 ,顯示大多數人在此觀念上 是較正確的。但如何補吃並 不是最重要的,而是兩餐要 之間的間隔時間。

24 76

20 80

29 71

隔餐補吃

2小時以下 吃藥的間隔時間 51 46

60 40

2小時以上

62 38

根據藥師的訪談後,藥師強 問卷結果分析 調兩餐吃藥間隔時間不能少 於 2小時,是為了避免藥物 從市場趨勢調查發現老 的交互作用,而藥師們就經 年人口有 80%人口罹 驗發現老年人容易發生 2小 患慢性病,其中又至少 時內吃兩餐要的情況。 52%的老人罹患只少二 種慢性病。以量化問卷 推斷老人在用藥方面問 題較多也較嚴重。


族群分析|人物誌

使用者需求新定義 65 – 90歲 多重慢性病 吃 10 - 20種 行為、精神能力正常 想吃藥但容易忘記,甚至忘記服藥劑量

消費者新需求定義 45 – 65歲 有家庭 有經濟能力 在外地工作 一個月看爸媽一次


族群分析|人物誌

使用者個人資訊 姓名: 性別: 稱謂: 年齡: 血型: 住所: 職業: 興趣: 疾病:

Ricardo Ronaldo 男 父親 76 A Madrid 無 看書、看球賽、畫畫 心臟病、糖尿病、高血壓

使用者生活特性 居住環境: 生活環境: 休閒習慣: 飲食習慣:

個人住宅 幽靜郊區 平時喜歡作畫,每天也會照顧花園植物。 特愛海鮮,但因慢性疾病會控制飲食。

情境故事 Ricardo從小在馬德里長大,是一位超級足球迷。從年輕時就熱愛觀看球賽,不論是在球 場或是酒吧,看球時一定會配零食跟啤酒,加上年輕時經常大魚大肉,因此體重長期居高 不下。中年的 Ricardo因為體重過高造成許多負擔,也開始有高血壓症狀,一開始他不以 為意也不按時吃藥。在某晚看球時,突然心肌梗塞緊急送醫,Rcardo才驚覺要好好的照 顧身體,也因此發現罹患心臟疾病與糖尿病,開始聽從醫生的意見決心改變飲食習慣,減 少飲酒。但想好好改善自己健康狀況的 Ricardo力不從心,仍然時常忘記吃藥,老婆與家 人除了在身邊時能夠幫忙提醒,不在身邊時也不知道能如何幫助他。


族群分析|人物誌

使用者個人資訊 姓名: 性別: 稱謂: 年齡: 血型: 住所: 職業: 興趣: 疾病:

Clara Ronaldo Raúl 女 女兒 46 AB Valencia 銀行經理 寫作、服裝設計、看球賽 無

使用者生活特性 居住環境: 生活環境: 休閒習慣: 飲食習慣:

高樓大廈 市中心 喜歡寫作,平時喜歡設計服裝。 日式料理。

情境故事 Clara自結婚後跟著老公搬到 Valencia,有獨到的判斷力增加投資報酬的機會,得到老 闆的賞識,並逐漸晉升成為銀行經理,工作繁忙且常於國際奔波。但平時他更喜歡寫作與 服裝設計,是他能夠釋放壓力的方式。從小父親的影響,也使 Clara成為足球迷,只是身 處外地便較少看球賽。因工作繁忙通常一個月回家看父母一次,就在父親 Ricardo因心肌 梗塞就醫後,發先罹患三種慢性疾病,必須注重健康控制飲食,也要求母親更改烹飪方式 ,逐漸的父母能夠習慣低油低鹽的食物,只是父親仍時常忘記吃藥,讓母親與 Clara非常 希望有東習能解決難題。


設計流程|族群分析

市場調查:現今市場發展趨勢、族群特性研究

族群分析:質性訪談與分析、量化問卷調查、人物誌

產 品 發 展:設計目標、產品功 能定義、草圖發想、使用情境、介面設計


產品發展|設計目標

發現痛點 透過訪談可以得知,老人除了忘 記吃藥,也容易吃錯劑量或重複 吃藥,後兩者嚴重性甚至比前者 高。因此產品將不只重在提醒吃 藥,要以何種方式幫助老人吃對 劑量及避免重複用藥,才是此產 品最重要的方向。 商業模式 鎖定目標消費者為 45-65歲之族群 ,可以藉由消費者的期望,向他們 推銷能夠改善困境的產品。符合他 們生活方式的商業模式應為,電視 媒體、網路平台、醫院藥局來推廣 ,而實際販售於網路平台與市面藥 局,讓消費者更容易取得。

產品預期功能 - 燈光與聲音提醒吃藥 - 螢幕顯示 - 集藥瓶,底座能秤重,能精 確算出當餐藥量應有重量。 - 物聯網,儲存用藥紀錄、用 藥時間、藥物資訊等。 - 家人可上雲端查詢記錄。

開發方向 - 以模組化的方式達到不同藥 量的需求。 - 有大螢幕顯示吃藥資訊。 - 利用IOT讓老人的家人能夠隨 時得知老人的用藥情況。 - 設計使用流程,能得知老人 吃藥真實的情形,提升產品 服務性質。


產品發展|產品功能定義

目標使用族群

提醒吃藥

65歲以上 患有多重慢性病、獨立 生活、能力正常,並可自行吃藥 與前往看診者。

提醒老人吃藥為PROMINDER最 大的特點,以燈光語音的方式, 家人甚至可以錄製聲音提醒老人 ,以更溫馨的方式提醒吃藥。

藥物保存 保留藥物原包裝,避免因為 預先拆開包裝而造成藥品潮 解與污染等問題。

語音提示

燈光提示

螢幕顯示

雲端系統 用藥時間、劑量等資訊即時上傳 至雲端,親人可透過手機app隨 時查詢觀看,及時了解長者的用 藥習慣與內容。

雲端備份

家人監護

RFID

細微秤重


產品發展|草圖發想


產品發展|草圖發想


產品發展|使用情境


產品發展|使用情境

使用流程 : 1.

語音燈光提醒吃藥

5.

取出藥物,螢幕顯示 當餐劑量

2.

3.

翻正藥杯,即啟動 產品 6.

需服用的藥格 亮燈 7.

依顯示劑量將藥 物剝進藥杯中

當藥杯綠燈光環亮起 即可服用藥物

4.

按壓藥格以開啟 藥格


產品發展|系統架構

雲端傳輸流程

老人 老年人可透過雲 端查詢自己藥物 資訊與用藥紀錄 家人 家人可透過雲端 查詢老年人用藥 紀錄


產品發展|介面設計

手機介面

手機介面功能 提醒吃藥 服藥紀錄 藥物資訊 雲端監護(家人) 錄音提醒(家人)


產品發展|介面設計

機器介面

機器介面功能 提醒吃藥 服藥紀錄 藥物資訊



設計主題

PROJECT B

Supe r Map 以

Screen Generation是形容這一代的孩子們,因為生下來便接觸到螢幕的相關電子產品,有一 部分必定是來自父母的影響,因此這種現象已經不會改變。小朋友的好奇心與求知慾是非常強的 ,特別是對圖像記憶非常的敏銳,因此希望給予一個更有趣的學習方式,讓小朋友不只使用電子 產品時能夠開心,父母們也更樂於讓孩子們接觸這類的產品。


設計流程|市場調查

市 場調 查 : 現 今市場發展趨勢、消費 者習慣研究

族群分析:目標族群特性、質性訪談與分析、消費者需求新定義

產品發展:設計目標、產品功能定義、介面設計


市場調查|現今市場發展趨勢

國人使用手機數據 全球 37個受訪國家或地區中,台灣民眾平均每日用手機上網 197分鐘,上 網時間為各國之冠,與排行榜末的法國僅 79分鐘比較,台灣人比法國人每 天用手機上網多近 2小時。在一項調查中,發現台灣平均每家餐廳載晚餐時 間,都會有 36位頻繁滑手機的低頭族。

觸碰螢幕世代 在這個觸控螢幕普及的時代中,你會發現,在公車上、餐廳裡、教室裡、家 裡的客廳裡,有人兩眼直盯著螢幕、手指不停地滑動/敲點、邊上課邊低頭 使用手機、用手機拍上課重點、邊上課邊打卡。身為父母或教育者,必須多 關注孩子沉迷手機使用的現象,瞭解他螢幕裡的世界,陪他一起成長,也培 養孩子使用手機或平板電腦的數位素養。


市場調查|現今市場發展趨勢

而一 般家庭中擁有 3C產品的普及率已經高達 97.9%,其中有18%的孩子 已經 擁有專屬於自己的 3C產品、而且有 30%以上的孩子每天使用時間超 過 1小時。這已經直接影響到小孩的生活習慣,在家長無心的助長下,小孩 愈來 愈沉迷 3C產品,反倒成了家長的頭痛來源。


市場調查|現金市場發展影響

孩子的童年「數位化」四大危機 3C低齡化: 3C保母化:

32.2%的孩子在 2歲以前開始接觸 3C產品,出現「數位寶寶現象」。 60.6%的家長曾經用 3C產品當作安撫小孩的工具,以家長最常讓孩子使 用 3C產品的場合餐廳 (35.1%)為例,就是希望安撫不耐久坐的孩子。 3C沉迷化: 有使用 3C產品的孩子中,63.1%的孩子曾在不能使用3C產品時吵鬧不休 ,70.1%的孩子曾趁大人不注意時拿 3C產品來玩、92.8%的孩子曾主動 跟大人要 3C產品來玩。 親職空窗化: 近七成 (68.5%)家長未全程陪伴孩子使用 3C產品,無法掌握了解孩子的 網路世界。


市場調查|消費者習慣研究

孩童每天使用3C產品的時間 0.5小時以下 0.5-1.5小時 1.5-3小時 3小時以上

23% 31% 24% 22%

目標消費者習慣調查一 美國兒科學會建議,小孩一天使用電子產品不 該超過 2小時。回收問卷分析顯示,有一半以 上的族群較注重孩子使用 3C產品的時間,因 此這些消費者將為主要消費目標族群。

給孩童使用何種3C產品 手機 平板 電腦 電視 目標消費者習慣調查二 回收問卷分析顯示,家長們給孩童使用的 3C產品重要佔比以電腦與平板為主,因此將 平板設定為日後搭配 Super Map的主要產。

24% 28% 28% 20%


市場調查|消費者習慣研究

平時給孩童的教育或娛樂素材 故事書 教科書 文學書 教育/電視節目 桌遊

42% 12% 15% 19% 12% 目標消費者習慣調查三

目標消費者習慣調查四 回收問卷分析顯示,因上則分析結果影像 ,書本教學是最常見的教育方式,而家長 也希望以體驗教學,包含互動式學習等, 提升孩童的學習興趣。體驗、互動式學習 將會是我們的目標方向。

回收問卷分析顯示,家長目 前仍以故事書為平時教育孩 童的主要素材,第二大宗的 才是電視節目等,包含一些 教育性的節目。

透過何種方式讓孩童懂知識 書本教學 視頻教學 廣播教學 體驗教學 示範教學

37% 15% 4% 26% 18%


設計流程|族群分析

市場調查:現今市場發展趨勢、消費者習慣研究

族群分析:目標族群特性、質性訪談與分析、消費者需求新定義

產品發展:設計目標、產品功能定義、介面設計


族群分析|目標族群特性

根據各年齡組心裏特點進行分析 嬰兒期: 幼兒期: 學齡前期:

學齡期:

1歲以下。發育速度快而知覺較慢,開始出現明顯注意力和初步記憶力 ,並對人產生信任感與安全感。 1~3歲。逐漸開始有自我意識及主見,並表現出好奇心、自尊及同儕 認知,也能表現出目的性行為。 3~6歲。由於手部的發展,擴大孩童的活動發展,並對周圍事物產生 強烈的興趣,好奇、好動又好問。且有強烈的自我意識,要求獨自活 動與責任感。 6~12歲。兒童漸趨獨立,想要學習新的知識技能及參予活動,並重視 同儕關係,渴望獲得贊同,可於團體中逐漸發展出勤勞、自信、自律 、合作等特質。


族群分析|選定目標族群

選定目標族群 分析出不同的族群結果發現,學齡前期的孩童是我 們主要的核心族群,孩童的好奇心增長、活動範圍 擴大,並開始有學習的意識出現。學齡前期的孩童 需求最為明顯,因此我們將要對這些族群的父母進 行訪坦,進而分析家長們對孩童們的期望與需求。

消費族群定義 30~40歲的父母 有 1~3個小孩不等 職業不拘


族群分析|質性訪談與分析

訪談目的 根據使用者特性特性其特性後,要進一步透過消費者的期望 父母們對孩童的看法與期望,因此將進行半結構式的訪談, 探討消費者對更真實的認知與面貌,透過研究與分析,以了 解使用者真正的需求。


族群分析|質性訪談與分析

訪談對象一基本資料 對象: 職業: 婚姻: 年齡: 小孩:

父親 公司老闆 已婚 40歲 1個,5歲

訪談重點整理 陳爸爸是公司老闆,老婆也有工作,兩人會輪流接送小孩 。他們重視與孩子間的互動,因此會盡量讓小孩遠離手機 、平板,家裡也沒有電視。喜好桌遊類的遊戲,在家中會 陪孩子多玩這類的遊戲,除了增加親子關係,也能訓練孩 子的思考模式與榮譽感。平常的床邊故事都由媽媽講,也 會希望以問答的方式,增加小孩的思考能力,帶給小朋友 一些生活常識與小知識的內容。


族群分析|質性訪談與分析

訪談對象二基本資料 對象: 職業: 婚姻: 年齡: 小孩:

母親 全職媽媽 已婚 37歲 2個,1歲半、5歲

訪談重點整理 張媽媽是家庭主婦,老公是公司老闆,中午下班後會一起 在家帶小孩。他們都不太希望小孩玩手機,但孩子還是常 湊到老公旁邊看,因此有必要時會給他們使用,或是一起 看卡通節目,且限制使用時間。小孩通常還是喜歡故事性 的東西,總是吸引他們吧,有圖片他們就能有很多的想像 空間,不過像巧虎那類的有教育性的不錯,不過平常還是 以講故事居多。


族群分析|質性訪談與分析

訪談對象三基本資料 對象: 職業: 婚姻: 年齡: 小孩:

母親 公司職員 已婚 35歲 2個,2歲、4歲

訪談重點整理 劉媽媽是醫院行政職員,老公是銀行職員,工作天都比較 忙,他們認為 3C已經是個趨勢,因 3C一定會吸引到孩 子的目光,完全無法避免小孩使用,但會注意小孩的使用 時間,平常也會讓他們看卡通。最常讓孩子看巧虎,對小 孩來說有趣又有教育意義,能給孩子們正面的影響。因平 常工作天只有晚上能陪小孩,因此每週末都會帶小孩出去 玩,增加親子時間,這是最重要的。


族群分析|消費者需求新定義

從訪談分析結果中,能進一步了解父母們的 需求,重新定義目標族群以下特性。 - 注重與孩子之間並增加互動親子關係。 - 希望在孩子年幼就能建立正確的習慣。 - 喜歡幫助孩子吸收簡單的知識的東西。


設計流程|產品發展

市場調查:現今市場發展趨勢、消費者習慣研究

族群分析:目標族群特性、質性訪談與分析、消費者需求新定義

產品發展:設計目標、產品功能定義、介面設計


產品發展|設計目標

設計理念 產品是台灣立體地形,以實際 3D 造型的方式,透過觸摸與互動的方 式學習,利用一邊娛樂一邊教學的 方式,提升孩童興趣也同時達到學 習的效果,讓孩童更清楚的了解自 己居住的土地、簡單的地理環境等 ,特別是以台灣稀有動物為主題, 透過軟體提供不同的娛樂方式,提 升孩童的學習力以及認知能力。

以消費者研究分析結果,產品會以三大特性為目標 互動學習: 建立觀念: 可愛造型:

將軟硬體整合提升產品的互動性,不只是孩童娛樂與學習,父母也能 在一旁陪同學習許多小知識,增加話題性以拉近親子關係。 透過產品裡的內容,能礁島孩童對環境保護的意識,以及愛惜生邊事 物的觀念,讓孩童從小被建立好的觀念與習慣。 雖然是台灣的立體造型,但上面有許多不同動物的立體案件,風格可 愛能更吸引孩童,介面也以相同風格,刺激孩童的學習興趣。


產品發展|產品功能定義

產品設計 產品: 材質: 技術:

長 50公分,寬 19.5公分 環保無毒塑膠 藍芽傳輸 AA電池兩顆

3-6歲的孩童因手部的發育,增加了活動的範圍, 因此可以藉由玩具上的動物按鈕來訓練孩童們的細 部肌肉,激發他們對玩具的興趣。按下按鈕後,會 與平板的軟體呈現,讓孩童在軟體中學習一些小知 識,而在其中家長與孩童能一同學習。


產品發展|介面設計

UX FLOW


產品發展|介面設計

主題主選單 在台灣按下臺灣黑熊的按鈕後,會跳 出以臺灣黑熊為主題的主選單,孩童 可以自行選擇想要的模式,遊戲區、 故事區與影片區中都含有教育意義的 小知識,幫助孩童更樂意學習。

遊戲完成畫面 完成遊戲後都會出現祝賀的畫面,勉 勵孩童學習上有自信,給予肯定也能 幫助孩童學習更快樂。


設計主題

CR A FT DE SIGN 簡

在政府推動方案的情況,加上經濟能力等問題,租屋比例日趨提高,但狹 小的空間難以善用分配。我們不斷構思更新穎的家具結構及簡易使用方式 ,來獲取更多的空間, 利用跳躍的色彩做搭配,讓生活變得更精彩。 空 間是我們首要解決的問題,不是一昧地縮小及賦予產品收納功能,透過巧 妙的組合方式,產品的機能與美感雙雙呈現出來。


DRIPDROP

FURN

CRAFT DESIGN

PROJECT B


品牌簡介

FURN 起源於Furniture,也是我 們For Ur Needed 的理念。


產品細節

全球高齡化

利用鳩尾榫將椅架與椅墊合併,簡易 的拆裝在使用上更方便省力。


產品包裝

以三角形的包裝能節省貨運的空 間,節省運送成本。當一個40F 的大貨櫃為2352 M X 9250 M 以三角形包裝,最多可以放630 個椅子。


使用情境


設計主題

CR A FT DE SIGN 簡

DRIPDROP有滴水穿石之意,咖啡從魔石子中脫穎而出,凸顯兩者完美的 結合,達到樸實、優雅的手沖風貌,呈現香醇咖啡的風味,令人能靜心享 受最純淨的味道。


DRIPDROP

FURN

CRAFT DESIGN

PROJECT B


草圖發想


草圖發想


立體建模


立體建模


使用方法


使用方法


設計主題




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