Tema 20 multimedia

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Cultura audiovisual 1ยบ Bachillerato Artes Plรกsticas I.E.S. Severo Ochoa.


Multimedia.  La comunicación multimedia

exige la integración de varios sistemas expresivos: imagen fija, imagen en movimiento, sonido, texto e infografía. Esto supone, por tanto, la integración de sistemas completamente comunicativos diferentes.  Así mismo, la comunicación multimedia genera procesos que relacionan al emisor con el receptor de los mensajes, que tiene capacidad de elección y de relacionarse con el emisor. Esto se conoce como interacción; o dicho de otro modo, el diálogo que se establece entre emisor y receptor.


Por tanto, las dos bases de la comunicación multimedia son:  Integración de varios sistemas expresivos.  Interacción entre emisor y receptor. La unificación tecnológica, es decir, el proceso digital, que aúna a las diferentes fuentes de información, es un elemento clave para la convergencia de diferentes sistemas expresivos. Y de aquí surge el ordenador y la informática como tecnologías que regulan la comunicación multimedia.


Concepto de multimedia.  “Multimedia” significa la conjugación de diferentes soportes de

comunicación, integrados en un entorno informático.  Se trata de la integración de textos, imágenes, animaciones, vídeo y sonido en un soporte informático para que se puedan combinar bajo el control de un programa. Sin quedarse en un collage de medios, las aplicaciones multimedia integran los datos de las diferentes fuentes que puede manejar el ordenador.


 Este concepto cambia las características tradicionales de los medios de

información y comunicación. Ahora hablamos de Nuevas Tecnologías de la Información, cuya principal característica es la participación de la informática. La informática ofrece nuevas capacidades en la producción de la información y la comunicación, y amplía las posibilidades de los medios tradicionales.


 La tecnología multimedia convierte el diálogo persona-máquina en algo

intuitivo, espontáneo y ameno, especialmente cuando se imponen las pantallas sensibles al tacto o los sistemas de reconocimiento de voz o movimientos.


Características de los sistemas multimedia. Los principios generales del concepto multimedia son cuatro:  El control informático.  La integración de textos escritos, gráficas, imagen

(fija o en movimiento) y sonido, y su almacenamiento digital.

 La digitalización.

 La interactividad.


1.- sistema informático  Las prestaciones multimedia

están controladas por un sistema informático, generalmente, un ordenador y un programa específico.

2.- La integración Consiste en la participación de diversas tecnologías y soportes de expresión, comunicación e información. Esta integración da lugar a una nueva tecnología, de tipo digital, que emplea la informática, sus sistemas y sus periféricos.


3.- La digitalización  consiste en la conversión de los datos analógicos en digitales. Los datos

se integran en impulsos electrónicos, con un código simple de impulso / no-impulso, que corresponden al empleo de un código binario: 1 y 0. De aquí viene digitalizar y digitalización. Toda la información que se usa en multimedia es de carácter digital.


4.- La interactividad. ď‚— La interactividad se basa en el principio de que el usuario puede decidir

a donde ir o que es lo primero que quiere ver entre una serie de opciones que se le ofrecen en la pantalla.


La interacción implica tres conceptos básicos:

 Inmersión.

 Navegación.

 Manipulación.

La tecnología multimedia deja de lado los sistemas que se desarrollen de manera lineal, en una sola dirección, con una sola historia o trama, como es el caso del vídeo analógico.


 La informática y las programaciones

multimedia permiten que los usuarios recorran las aplicaciones como deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den respuestas, formulen preguntas y que la retroalimentación se almacene en una base de datos.  Por ejemplo, en el ámbito doméstico, el vídeo es un medio analógico: tiene una sola historia que solo podemos recorrer hacia delante o hacia atrás, a diferentes velocidades. Por otro lado tenemos la misma película en DVD. Este soporte, de carácter multimedia, nos ofrece diferentes recorridos e itinerarios, de forma que nosotros podemos elegir el flujo del discurso: cambio de idioma, salto automático de escenas, elección de fuentes, etc.


Ventajas de la interacción. Los sistemas multimedia ofrecen al usuario un grado de interacción, lo que supone un acceso personalizado a la información:  Elección de momento de comienzo.  Control sobre la velocidad de toma de la información (similar a la relación que establecemos con un periódico)  Posibilidad de modificar la forma de presentación.  Participación del usuario en el discurso.


Tipos de información que se pueden incorporar a un sistema multimedia.  Sobre la plataforma de un

ordenador se pueden combinar diferentes tipos de información como textos, imagen, sonido y cine.  Textos: es el elemento integrado más común. Se puede integrar mediante un teclado, por el escaneado de textos, o por el reconocimiento digital de voz y escritura.  Sonido: voz, música y sonido, digitalizadas previamente (formato MP3 o WAV)


 Vídeo: puede ser vídeo

digital que se integra directamente, o vídeo analógico que se puede digitalizar e incorporar a un sistema multimedia.

 Animación: Existen varios

programas informáticos para crear animaciones en formato digital que se incorporan a un sistema multimedia.


 Información gráfica: es el

soporte más común para páginas web y multimedia.  Puede ser de dos tipos:  Vectorial, que es la utilizada para representar esquemas planos, dibujos lineales. Estos gráficos se pueden modificar mediante la traslación, rotación, escala, etc. Ocupan poco espacio.  Mapa de bits: es la utilizada para imagen digital o fotografía. Están formados por píxeles. Se pueden crear por escaneado de un original o mediante fotografía digital. Son archivos con mucho volumen y ocupan mucha memoria.


 Gráficos vectoriales en

movimiento (animaciones). Se trata de una secuencia de gráficos vectoriales que generan la sensación de movimiento.  Gráficos de mapas de bits en movimiento (vídeo digital). Son secuencias de imágenes digitales que dan sensación de movimiento. Pueden ser imágenes sintetizadas o captadas a partir de un vídeo analógico. Son ficheros muy voluminosos. De la combinación de animación sintetizada y vídeo surgen los efectos especiales que se usan en cine.


 Todos estos medios se pueden

clasificar en dos tipos:  Medios continuos: animación, vídeo y sonido. Necesitan un ritmo de presentación y dentro del flujo de información del programa multimedia, tienen un desarrollo temporal.  Medios discretos: textos, gráficos e imágenes. No dependen del tiempo.  Se considera que una aplicación es multimedia si combina al menos un medio discreto con otro continuo: por ejemplo, sonido con gráficos, vídeo con texto, etc.


Gestión de proyectos multimedia:  El equipo de trabajo:  La elaboración de un proyecto

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multimedia precisa de la participación de un equipo formado por distintos profesionales. Dirección del proyecto: muy importante al ser un soporte que conjuga diferentes fuentes de información. Redacción: para elaborar textos o guiones. Diseño gráfico: para trabajar la presentación gráfica del proyecto. Animación. Producción de audio. Producción de vídeo. Soporte informático. Diseño de la interfaz del usuario.


Fases del proyecto  Para desarrollar un proyecto multimedia es esencial tener una

planificación temporal. Se trata de una secuencia de tareas y fases que están relacionadas entre sí, y mientras unas no estén terminadas, no se puede empezar con otras.  Un esquema básico puede ser el siguiente.


1.- Diseño del proyecto: Ideas y bocetos iniciales:  El primer paso es acotar el ámbito del proyecto y que todo el equipo de trabajo conozca las directrices del asunto.  Después viene la tormenta de ideas, donde los diferentes profesionales describen todo lo que se les ocurre sobre el desarrollo del proyecto.  Una vez seleccionadas las ideas y debatidos los diferentes puntos de vista se elabora el boceto inicial, que sirve para representar a grandes rasgos el espíritu del proyecto.  El boceto está formado por una combinación de dibujos y textos. En definitiva, se trata de un esquema de trabajo.  Este boceto puede hacerse a la manera de un “Story Board”:  Cada “sitio” del proyecto tiene su propio “story board”.  Cada “story board” está formado por una o dos páginas apaisadas.  Cada viñeta del “story board” tiene un texto que explica la escena, la interacción que ofrece al usuario, el sonido y la animación que tiene.  Concepto de “sitio”. Es conveniente usar este concepto en vez del de “pantalla” (más limitado), ya que representa a cada uno de los entornos por los que puede atravesar la interacción. Para hacernos una idea, si el proyecto fuese una casa, el sitio sería cada habitación, por las que podemos discurrir, entrar y salir.


2.- El diagrama de flujo y diseño en papel. El diagrama de flujo sirve para representar la estructura del proyecto, así como la forma de moverse por esa estructura. Sirve para conectar varios sitios descritos en el “story board”. Hay diferentes tipos de estructuras de la información, lo que es esencial para la percepción del usuario. Hay que elegirlos según la necesidad comunicativa del proyecto.


 Lineal: es la estructura más sencilla y se usa para

narraciones tradicionales. Se enriquece con saltos o bifurcaciones.

 Jerárquica: a partir de una pantalla principal, el usuario elije opciones. Es una estructura en forma de árbol. Es fácil perderse si no se tiene

una idea clara del conjunto del proyecto.

 Jerarquía por niveles: cada pantalla, además de dar paso a pantallas inferiores, da paso a pantallas del mismo nivel. Para navegar, en la pantalla están siempre presentes unos iconos

informativos en una esquina de la pantalla.

 Historias interactivas: En estas estructuras el usuario tiene cierto control sobre el discurso de la narración. Puede elegir diferentes secuencias o recorridos, y conjugarlas a su gusto para obtener resultados diferentes. Un ejemplo literario de todo esto es la “Historia interminable” de M. Ende o “Rayuela” de Julio Cortázar.  Entornos visuales: se usan animaciones u

objetos tridimensionales como metáfora de la información que se presenta: por ejemplo puertas que se abren para pasar a otro “sitio”.


3.- Guión definitivo

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Es la descripción detallada de los aspectos funcionales de la aplicación multimedia. Se puede hacer mediante un sencillo boceto. Cada “sítio” o pantalla debe recoger la siguiente información: Título. Finalidad u objetivo a cumplir. Descripción de diseño gráfico y la distribución de los elementos por la pantalla. (Como si fuese una viñeta) Descripción de los medios utilizados (gráficos, audio, vídeo, etc) y la interacción entre todos ellos.


4.- Desarrollo del producto final  Tras una serie de pruebas y prototipos que hay que ir perfeccionando, la

fase de desarrollo incluye la elaboración de los medios: hay que elaborar los elementos (gráficos, animaciones, sonido, textos,…) que se van a incorporar al conjunto del proyecto multimedia.


Realización:  Una vez definido el diseño se llega a la fase de realización. Esta realización se

refiere a los dos integrantes básicos de los proyectos multimedia: audiovisuales e informáticos; y como combinación de ambos, los procesos de interacción, los enlaces y la navegación dentro del proyecto, en base al guión previo.  Para la realización hay que hacer un desglose de cada “capítulo” y extraer las imágenes necesarias (tomas con escenarios, personajes, tipos de planos, etc.); los textos, ya sean en forma de rótulo o expresados por un narrador; las imágenes fijas, etc…


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En general, la realización de un trabajo multimedia se basa en los siguientes pasos: Desglose del guión. Localización de escenarios y diseño de personajes que aparecen en las imágenes en movimiento. Realización de las animaciones o trabajos infográficos que hay que integrar. Grabación de imágenes y sonido, ya sea la voz de un narrador, como el sonido ambiente, o la música. Captación y tratamiento digital de las imágenes fijas que se incorporan al proyecto. Grabación de cabeceras y rótulos. Diseño de la ampliación informática que integra los diferentes soportes y que define la interactividad de la producción final.


 El tratamiento formal de los proyectos multimedia requiere una

estructura informativa. Parte de esta estructura son el tratamiento audiovisual como el informático de toda la información: imágenes fijas y en movimiento, sonidos y gráficos, ETC. Todo este material digitalizado, se agrupa en un soporte informático.


Producción de imagen y sonido.  Las producciones multimedia

tienen bastantes similitudes con las producciones audiovisuales clásicas. Desde aquí vamos a diferenciar algunos detalles:  El guión técnico de una producción multimedia debe contar con que varias informaciones pueden aparecer a la vez en la pantalla, que integren, por ejemplo, imágenes en movimiento con material gráfico, como rótulo o textos para leer.  Para mantener el ritmo narrativo, hay que tener en cuenta las secuencias anteriores o posteriores de cada paso interactivo, ya sean imágenes en movimiento, textos o música.


EdiciĂłn ď‚— Una vez grabada toda la informaciĂłn hay que editar y ordenar todos los

elementos, de forma que tenga unidad y sentido.


Postproducción.  Finalmente, en la fase de postproducción hay que hacer un tratamiento

definitivo de las imágenes y sonidos que se integran en el trabajo multimedia, mediante técnicas digitales.


Las aplicaciones del entorno multimedia.  La multimedia es una tecnología que tiene múltiples utilidades

sociales. Su uso comenzó en las áreas de diversión a través de los videojuegos. De allí pasó a las aplicaciones en la información y la educación, para pasar al campo de la enseñanza, a la publicidad y al marketing hasta llegar a las presentaciones de negocios, a las ofertas de servicios y productos y a la administración.


En la diversión y el entretenimiento.  Multimedia es la base de los videojuegos, pero también tiene

aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploración de museos y ciudades en forma de visitas virtuales interactivas.


Multimedia en los negocios.  Las principales aplicaciones que se dan en esta área son la formación del

personal, la disposición rápida y accesible de altos volúmenes de información, los portales de información, las presentaciones, intercambio y circulación de información. Los sistemas multimedia facilitan el trabajo en equipo para elaborar proyectos.


En publicidad y marketing.  Sus principales aplicaciones son: la

presentación multimedia de negocios, de productos y servicios, la oferta y difusión de los productos y servicios a través de portales de información.  Los portales de información son máquinas multimedia situadas en espacios públicos. Ofrecen datos y permiten al usuario interactuar con ellos y obtener información.  El portal proporciona información de forma activa, sirviendo de apoyo a museos, centros comerciales, servicios bancarios, restaurantes, hospitales y consultorios, agencias de viajes, etc. La función de los portales es transmitir información cultural, comercial o de servicios y proporcionar acceso a la información para involucrar en la formación o el aprendizaje.


En la difusión del saber y el conocimiento.  La interactividad permite navegar por el programa y buscar la

información sin tener que recorrerlo todo. Esto da grandes posibilidades para la preparación de enciclopedias y fuentes de conocimiento a las que acceder de forma sencilla y buscar con rapidez la información que se busca, por concreta que sea. Además, las demostraciones multimedia superan el rigor y claridad a todo lo que antes se presentaba en soporte gráfico.



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