ÍNDICE qué es el diseño LA FORMA Clasificación de formas
el circulo Ejercicio 1 Formas Simbólicas
Ejercicio 1.b
las escalas Ejercicio 2
módulos y pictogramas Otl Aicher Ejercicio 3 Ejercicio 3.a Ejercicio 3.b
jerarquía tipográfica semejanza Ejercicio 4
figura y fondo Ejercicio 5
qué es
el diseño? Es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y escritura, que son realización de las visiones personales del artista, el diseño cubre exigencias practicas. Una unidad de diseño grafico debe ser colocada frente al publico y transportar un mensaje pre-fijado o predefinido. Un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de “algo”, ya sea un mensaje o un prototipo. En resumen, el diseño es una tarea de proyectar y encontrar soluciones a las necesidades con el ámbito de la comunicación, del espacio, del producto, etc… Para ello es necesario conocer la teoría y la técnica a través de una metodología para tener aquellos resultados que previamente nos hemos planteado.
la forma En geometría, la forma de un objeto físico situado en un espacio, es una descripción geométrica de la parte del espacio ocupado por el objeto, según lo determinado por su límite exterior y sin tener en cuenta su ubicación y orientación en el espacio, el tamaño, y otras propiedades como el color, el contenido y la composición del material. Las formas simples se pueden describir mediante objetos básicos de geometría tales como un conjunto de dos o más puntos, líneas rectas, curvas, planos, figuras planas (por ejemplo, un cuadrado o un círculo), figuras sólidas (por ejemplo, el cubo o la esfera). La mayoría de las formas que se encuentran en el mundo real son complejas. Algunas formas son tan arbitrarias, como las estructuras de las plantas y las costas, que deben ser analizadas mediante la geometría diferencial o los fractales.
CLASIFICACIÓN DE FORMAS
GEOMÉTRICAS : Las figuras geométricas son las figuras que son artificiales es decir que son creadas por el hombre, son más perfectas y planas en comparación con las figuras o formas orgánicas. La definición de una figura geométrica nos dice que “es un conjunto cuyos elementos son puntos”, es decir que la figura está formada por diferentes puntos ocupando un espacio indica una posición
ORGÁNICAS : Estas figuras en comparación de las figuras geométricas las encontramos en la naturaleza son más imperfectas y podemos encontrarlas con formas más libres como las curvas. Son las figuras que no tienen un orden pueden ser formas más libres en su estructura no hay orden no son completamente rectilíneas, tienen trazos curvos y se caracterizan por su perfil irregular.
RECTILÍNEAS : son aquellas que están comprendidas por líneas
rectas, triláteras las comprendidas por tres, cuadriláteras les comprendidas por cuatro y multiláteras les comprendidas por más de cuatro líneas rectas.
REGULARES : Formas regulares son figuras como las geomé-
tricas, cuadrado, círculo, triángulo, rectángulo, etc. Siempre son de la misma forma y tienen denominación.
IRREGULARES : Limitadas por las líneas rectas y curvas que no están relacionadas matemáticamente entre sí.
MANUSCRITAS : caligráficas o creadas a mano alzada. ACCIDENTALES : Aquellas determinadas por el efecto de procesos u obtenidas accidentalmente.
EL CÍRCULO Se entiende como círculo a aquella figura geométrica que consta de una forma establecida a partir de una línea curva cerrada. El círculo cuenta con una característica principal que es que todos los puntos que se establecen desde su centro tienen la misma distancia hacia la línea que sirve de perímetro, es decir que son equidistantes. Una importante aclaración en términos de lo que representa un círculo es aquella que nos manifiesta que el círculo es la superficie del plano interior a una circunferencia. Así, es la circunferencia el límite o el perímetro del círculo, límite establecido por una línea curva cerrada. Por lo tanto, no deben ser confundidos o tomados por iguales ambos términos aunque en el lenguaje común se suele cometer este error.
EJERCICIO 1
Reportaje fotográfico de imágenes representando formas geométricas, orgánicas y accidentales.
formas simbólicas Tienen una significación que va mas allá de lo que se representa. Algunas tienen significado patriótico, religiosos, poético, oníricos, sexuales, guerreros, de paz, etc. Estos significados están expresados en la forma o implícitos en ellas. Sin embargo, el observador necesita conocimiento de una clave o convención de las mismas. Un ejemplo de una forma simbólica es la bandera nacional
EJERCICIO 1.b
Realizar un anuncio con una fotograf铆a con forma simb贸lica del ejercicio anterior.
las escalas Decimos que existe una escala cuando se da una relación matemática (proporción) entre las dimensiones de distintos elementos. Una escala, por tanto, se puede representar mediante un número o una fórmula. La escala normalmente se usa en cartografía, planos, mapas... para poder representar una medida proporcional al tamaño real. Es cuando citamos, por ejemplo, este plano está en escala 1:10. Este concepto hace referencia a que, para realizar el plano, se ha aplicado un factor de reducción determinado (en este caso, dividir por diez), para poderlo dibujar en un lugar más pequeño, sin que pierda sus proporciones.
EJERCICIO 2
Partiendo de una marca real se realizarรก un montaje en donde un producto de dicha marca, destaque por estar fuera de contexto en una escala imposible.
módulos y pictogramas Un pictograma es un signo icónico dibujado y no lingüístico que representa figurativamente, de forma más o menos realista, un objeto real o significado. En agrupaciones es precursor o antecedente de los sistemas de escritura propiamente dichos. Las historietas o cómics y los chistes gráficos sin texto son también pictogramas. Se distinguen de los ideogramas en que estos son más esquemáticos, resumidos y abstractos; los pictogramas son más concretos. Con su nombre se suelen denominar los signos de los sistemas no alfabéticos basados en dibujos significativos. Un pictograma debería ser enteramente comprensible con sólo tres miradas. En el diseño de un pictograma deberían suprimirse todos los detalles superfluos. En la actualidad es entendido como un signo claro y esquemático que sintetiza un mensaje o información sobrepasando la barrera del lenguaje; con el objetivo de informar y/o señalizar.
otl ai Diseñador alemán. Es uno de los representantes más destacados del diseño contemporaneo. Entre los trabajos que nos legó, están las imágenes corporativas para Braun, Lufthansa o Erco y para los juegos olímpicos de Munich (1972), asi como tambien en el desarrollo de la tipografia ROTIS para Agfa. Una característica esencial de sus trabajos es el anclaje en una «filosofía del hacer», inspirada por filósofos como Ockham, Kant y principalmente Ludwig Wittgenstein. Aicher comunicó cada idea en un estilo disciplinado, organizado y legible. Un estilo quizás influenciado por Max Bill - ex-estudiante del Bauhaus. Es evidente en su trabajo, la utilización de un lenguaje grafico esta basado el formas y composiciones funcionalistas y abstractas ,dentro d euna grilla donde maneja formas geométricas regulares y simples. La claridad de la forma y de la construcción son parte de los principios de diseño que aplica Otl Aicher. Aicher utilizó la disposición matemáticamente construida de la rejilla para alcanzar claridad de la comunicación gráfica. Reconocido por el desarrollo de Pictogramas ( figuras de fácil y rápida comprensión en busqueda de un lenguaje interna-
cional) En octubre de 1966 Otl Aicher fue designado como el representante oficial de diseño de lo que sería una de sus comisiones más importantes , la identidad de los Juegos Olímpicos de Munich en 1972 . Material impreso como carteles , folletos, billetes y papel con membrete se crea a partir de un núcleo de elementos del conjunto como el color , el tipo y formato - y trabajó como componentes complementarios de la identidad visual más grande de Aicher . La intención era crear un diseño de modo que todas las aplicaciones visuales relacionados ; Aicher no se sentía estandarización resultó en “uniformidad” , sino más bien un sistema más flexible y coherente. “Como una gramática estrictamente diseñado, el sistema permite , la aplicación lúdica libre”, Aicher explicó ante los Juegos Olímpicos de Munich en 1970. “ Esto es comparable a los juegos de pelota o el ajedrez , donde los elementos fijos y un conjunto convenido de reglas permiten la libertad lúdica. “ Aicher buscó el consejo de Masaru Katsumie , el diseñador encargado de crear el concepto de los Juegos Olímpicos de Tokio 1964 . Juntos resuelven cuestiones fundamentales de la organización y el equipo de Aicher posteriormente simplificaron los pictogramas desarrollados para los Juegos
icher de Tokio que describía los movimientos típicos de los diversos deportes . “ Este curioso equilibrio entre la obligación y la libertad , que se caracteriza en el deporte, tiene su afinidad en el área de la estética “, dijo Aicher . “La elección de los colores está definido con precisión , sin embargo , creemos que hemos descubierto todo un mundo de combinaciones. “ Aplicación de Aicher de color para los Juegos , aunque sobre todo un principio de organización para dividir a los medios de comunicación , los deportes y los departamentos técnicos , era fácilmente identificable y eficaz en la comunicación de la información. Extendió el paladar de color básico en sus carteles para eventos deportivos , pero con sutiles variaciones y combinaciones para crear imágenes complejas , sin embargo gratuitos. El resultado fue un sistema en el que los diferentes eventos deportivos y podrían ser reconocidos mediante los colores y los símbolos , por lo tanto, el uso de tan poco como sea posible redacción .
“Waldi fue la primera mascota olímpica oficial. Creado por Otl Aicher para los Juegos Olímpicos de Munich en 1972,se caracterizaba por ser colorido, dado que la cabeza y la cola eran de color azul claro y el cuerpo estaba formado por franjas amarillas y verdes. Estos colores representan tres de los cinco colores olímpicos. él era un perro salchicha, una raza popular del perro de Alemania.
EJERCICIO 3
Recreaci贸n del m贸dulo base de Aicher para la construcci贸n de su modelo figurativo.
EJERCICIO 3.a
Dise帽o de la adaptaci贸n de un deporte a la modalidad de paral铆mpico (siguiendo las pautas del m贸dulo de Aicher).
EJERCICIO 3.b
Diseño de un módulo para pictogramas basado en la representación de dos profesiones. Adaptación en positivo y negativo Aplicación de cada pictograma diseñado a un entorno real.
COCINERO POSITIVO
NEGATIVO
FOTÓGRAFO POSITIVO
NEGATIVO
jerarquía tipográfica La jerarquización de los textos es una guía lógica que permite al diseñador variar y dirigir el orden de la lectura de una composición tipográfica, haciendo que el receptor se involucre en mayor grado con la pieza gráfica.
semejanza Al concurrir varios elementos de distintas clases, nuestra mente es capaz de interpretar elementos iguales, los asocia con otros elementos similares en forma, tamaño, color y brillo; así tienden a generarse grupos por asociaciones. Esto hace que los elementos sean interpretados como entidades colectivas o totalidades mediante las características similares que existan entre dichos elementos. Semejanza de Forma: Cuando ocurre con varios elementos de diferente forma, la tendencia es a formar grupos con los que son iguales. Semejanza de Tamaño: En este caso nuestra mente agrupa ciertos elementos que podrían ser iguales en color, forma o brillo, pero en cuanto la escala de dichos elementos varíen en tamaño, así se van formando un tipo de agrupación. Semejanza de Color: La mente agrupa los puntos negros como una colectividad por ser iguales, esto se da tanto en los puntos negros como los blancos.
EJERCICIO 4
En base a la definición de la pauta de la semejanza según la Teoría Gestalt. El alumno debe realizar un montaje con las siguientes características: Realizar un montaje en el que se realice una repetición de elementos semejantes y haya un elemento que destaque por diferente (por color, o escala, o giro, etc.)
FIGURA Y FONDO
La Gestalt analiza que nuestro campo visual se puede componer de diferentes niveles de percepci贸n, aquellos elementos que podemos ver en un primer momento lo definimos como ( figura ), pero puede seguir existiendo otros elementos que no hemos percibido en primer lugar en el que llamamos ( fondo ). Cuando somos capaces de identificar el ( fondo ) lo convertimos por tanto en ( figura ), y seremos capaces de alternarlo.
EJERCICIO 5
Siguiendo el criterio Gestalt de figura/fondo, diseñar un módulo y un supermódulo de repetición en blanco y negro. Pautas: Diseño de módulo figura/fondo. Diseño de supermódulo de repetición en el que se den dos niveles de percepción basado en el concepto de figura y fondo.
MÓDULO
SUPERMÓDULO