Portafolio final

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El

#1

Tercer ojo Fíjate en el par de imágenes. Si estás frente a la pantalla y cruzas ligeramente la vista verás que se juntan hasta superponerse. En ese momento sólo verás una cosa. Eso es lo que tienes que hacer para ver las imágenes en tres dimensiones, cruzar la vista y dejar que las imágenes se superpongan. Practica un poco. Comprobarás que si no estás con los ojos horizontales los puntos se aproximan pero no se superponen.


Perfil

profesional


DATOS PERSONALES Nombre: Josue Virviescas Edad: 26 Años Bogotá/Colombia Teléfono: 6726088 Móvil: 313-8473147

OBJETIVO Ampliar mis conocimientos sobre el trabajo como diseñador. Trabajar en un grupo con un propósito lucrativo o educativo Fuera del ambiente universitario para así desenvolverme más fácil Como diseñador y artista gráfico.

AREAS DE INTERES Creación Experimental de objetos y piezas P.O.P Creación de personajes Ilustración fantástica Ilustración infantil Escenografía

ESTUDIOS Colegio Santa Isabel de Hungría - primaria - 1990 - 1997 Colegio politécnico UNICAP - bachillerato - Promoción 2003 Universidad Jorge Tadeo Lozano Facultad de Diseño gráfico 2008 - 2014 - profesional en Diseño Gráfico

Conocimiento de Programas Diseño

85%

Ps

90%

Ai

75%

ID

60% Dw 40%

AE

50%

Fl



Introducción

Los siguientes 2 proyectos pertenecen a la materia de Identidad visual concernientes a la entrega de portafolios y reels. Nuestra finalidad como estudiantes es llegar a crear una marca de evento y un desarrollo de dicha identidad la cual gira en torno al evento.

Junto a otros compañeros creamos para este evento 2 ideas que aunque un poco infantiles, pero con un alto contenido semiotico y visual, estas reflejan los deseos y aspiraciones de muchos estudiantes frente a las carreras de Diseño gráfico y Medios audiovisuales. Al ser un ilustrador, me encamino en crear maneras similares de mostrar las historias sin olvidar el tipo de ilustración e idea a enseñar como diseñador gráfico.




El problema de diseño Radica en la creación de una imagen y un concepto para el evento que se lleva a cabo en la facultad de diseño gráfico y la tecnología en medios audiovisuales llamado “entrega de portafolios y reels” dentro de la universidad Jorge Tadeo lozano creado para estudiantes de último semestre. Se piensa en crear una acción que recree el sentimiento de entrega de proyectos, un sentimiento compartido entre estudiantes y maestros, un personaje que refleja de una manera abierta las dos muestras y las particularidades de cada una de ellas frente al evento, teniendo muy en cuenta la multiplicidad de materias vistas a lo largo de la carrera.

Se opta así, por usar la imagen de los Boy-scouts y sus medallas para resumir dicha idea o concepto.


Imagen tomada de luisenrique82.blogspot.com

Referentes El referente tomado para este concepto es un personaje llamado Russel de la pelĂ­cula UP de Disney. Este refleja no solo gran inocencia, a su vez quiere llegar a obtener todas las medallas, este es un deseo que luego se tomarĂĄ como eje principal para el proyecto, este individuo quiere contribuir con su trabajo de alguna forma a la comunidad.

El otro referente tomado son los colores de los Boy-scouts de Colombia para asĂ­; contextualizar el lugar de origen de la muestra presentada. Imagen tomada de www.scout.org/es/information_events


Bocetación

En este proceso se desarrollan una serie de medallas e implementos que remiten al trabajo de un diseñador o productor audiovisual sin perder la relación con el concepto y eje principal. Se crean varias ilustraciones entre ellas un primer plano que habla sobre la entrega de la última medalla. Un niño y por ultimo, todos sus implementos dentro de una maleta serán algunas de las otras ilustraciones que mostraran las conexiones entre las piezas que se crearan.

Esto para hacer referencia al trabajo y a la dedicación de cada estudiante frente a la carrera y todo su proceso.


Ilustraciones

dimenciones 70-50 cm

alto por ancho

Al crear la ilustración para el cartel principal se piensa en un primer plano en el cual la acción será lo importante, de esta manera se evidencian las medallas que nos muestran las diferentes destrezas aprendidas a lo largo de la carrera, además del acto de culminación.

Para el personaje secundario, primero se recrea la idea de referencia y la caracterización de la singularidad del personaje los implementos que remiten al trabajo o profesión del egresado.


Presentación: Portafolios Diseño Gráfico Reels y Cortometrajes Tecnología en Realización de Audiovisuales y Multimedia

Lugar: Módulo 16, edificio de posgrados, 7° piso 10:00 a.m. - 1:00 p.m.

Biblioteca UJTL, Hemiciclo, 2° piso. 2:00 p.m. - 5:00 p.m.

Dimensiones 10 x 15cm

alto por ancho

Se toma parte del personaje Scout, el estudiante para crear una mezcla que remita al concepto y lugar principal, tomando esto se crea una tarjeta postal en la cual se muestra parte del paisaje diario de los estudiantes y al explorador dentro de dicho paisaje, se agrega la información pertinente a esta pieza.

La maleta, refleja pues el espacio semi-lleno el cual se carga y se actualiza constantemente y que ayuda a dicho personaje en las distintas tareas de rutina en la vida diaria. Solo se crea el boceto para ilustrar luego en vectores por otro integrante del grupo.

Las banderillas informaran el nombre del estudiante y el enfoque que tiene como diseñador. El fuego obtiene su particularidad al ser una hoguera que se quema e informa el número del salón.


Finalizaci贸n De un proyecto de tipo grupal acad茅mico en el cual mi papel principal fue crear las ilustraciones secundarias y el cartel principal a mostrar en la entrega de una (marca evento) para la clase de identidad visual. BOOM!!

Al final las piezas conjuntas reflejan satisfactoriamente la idea que se quiere comunicar, se crea una pieza anexa que es un bot贸n de cada medalla entregado como recuerdo a cada asistente a la muestra.

Este proyecto se finaliza en una t茅cnica digital a partir de vectores con la herramienta Ilustrator.




El problema de diseño

Consiste en la creación de una imagen y un concepto para la entrega de portafolios y reels para los estudiantes de diseño gráfico y medios audiovisuales de la universidad Jorge Tadeo lozano próximos a graduarse. Se piensa en crear una acción que recree la entrega de proyectos. Dos personajes que reflejaran las muestras y las particularidades de cada estudiante frente a la carrera y al evento, además de un tercer personaje que servirá de ancla para todas las piezas, este personaje será muy importante para el desarrollo del proyecto.


Imagen tomada de ilustrantil.blogspot.com/2010/05/lorena-alvarez_

Referentes

Imagen tomada de www.unstage.com/2010/04/illustrations-by-lorena-alvarez

El referente en este proyecto se aplica a los personajes que desarrollaran la campaña, tomando para el caso las ilustraciones de la ilustradora Lorena Álvarez dedicada a la creación de personajes dentro de la rama infantil, con una gran trayectoria y trabajo dentro del medio gráfico.

Lo que se quiere lograr con esto, es que los personajes creados no pierdan mucho de esa niñez y así muchos de los estudiantes sientan empatía con dichos personajes.

Imagen tomada de ilustrantil.blogspot.com/2010/05/lorena-alvarez_


Bocetación En el proceso de bocetación lo principal es el cómo poder unir las carreras de diseño y medios audiovisuales, de esta manera se llegó a la decisión de usar la cinta de 35 mm al igual que el lente de la cámara y una especie de carpeta portafolio. La tipografía particular, se creó de una manera orgánica y con trazos similares que guardaran gran parentesco con el personaje de anclaje, además será unificado a partir del color que se elige luego.

Estas piezas forman parte de la vida diaria de cada estudiante combinadas dentro de un personaje, para así lograr mostrar las dos peculiaridades de dichas carreras.


La acci贸n de los dos personajes particulares da cuenta que cada una se muestra de manera similar, en la disposici贸n de los cuerpos en la postura y situaci贸n en la que se encuentran, lo que var铆a son sus objetos personales, la forma del portafolio, a quien entregan el proyecto final.


Muestra de Portafolios Reels y Cortometrajes Programas de Diseño Gráfico y Tecnología en Realización de Audiovisuales y Multimedia

21 y 22 de mayo 10 a.m. - 1 p.m.

21 de mayo 9 a.m. - 12 m.

21 de mayo Sala sur, Biblioteca UJTL

21 de mayo

Ilustraciones

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Facultad de Ciencias Humanas, Artes y Diseño Programa de Diseño Gráfico Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, carrera 4 N° 22-61 www.utadeo.edu.co

Dimensiones 70 x 50cm

alto por ancho

Al crear las ilustraciones para los carteles se piensa en mostrar un cartel principal donde se podrá observar a dicho personaje central, para que de esta forma se familiarice y sea conocido por el público. Luego de esto, los dos personajes secundarios jugaran un papel importante ya que ellos crearan la empatía necesaria para lograr la aceptación de las personas. La ilustración del cartel principal es creada por Juan Rodrigo Zamora uno de los estudiantes del grupo de trabajo.


Programas de Diseño Gráfico y Tecnología en Realización de Audiovisuales y Multimedia

21 y 22 de mayo 10 a.m. - 1 p.m.

21 de mayo 9 a.m. - 12 m.

21 de mayo Sala sur, Biblioteca UJTL

21 de mayo

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Facultad de Ciencias Humanas, Artes y Diseño Programa de Diseño Gráfico Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, carrera 4 N° 22-61 www.utadeo.edu.co

Dimensiones 70 x 50cm

alto por ancho

21 y 22 de mayo 10 a.m. - 1 p.m.

Con el color escogido, en este caso el naranja se le da por un lado un carácter vistoso y de fácil recordación al público, además de la unidad con el proyecto, ya que la forma cambiante del personaje principal nos da características que muestran la versatilidad de crear los objetos o piezas de diseño, por lo que podría ser distorsionado si no se muestra de forma correcta.

21 de mayo 9 a.m. - 12 m.

21 de mayo Sala sur, Biblioteca UJTL

21 de mayo

Mientras que el niño usa conceptos de diseño en su camiseta los cuales remiten más a la parte técnica, la niña tiene una ilustración y muchos más colores en su vestido además de su peculiar cabello los cuales remiten a la ilustración y al color.

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Facultad de Ciencias Humanas, Artes y Diseño Programa de Diseño Gráfico Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, carrera 4 N° 22-61 www.utadeo.edu.co

Dimensiones 70 x 50cm

alto por ancho

Cada uno de los personajes secundarios tiene una prenda que describe el carácter personal y una previa asociación a lo aprendido en la carrera.


Para las señales de cada estudiante o personal, se decide que cada uno de ellos marque a su gusto su gafete en el cual se muestra con la ilustración el género de la persona, en los espacios blancos creados se puede colocar cualquier tipo de identificador o marca de un tamaño de 10 x 8 cm de diámetro. Para la señal de grupo se usa la carpeta de la cual surgirá el número de grupo en el que se encuentra cada estudiante. La postal por otro lado muestra otra faceta de nuestro personaje principal, el cual se muestra sin algún contenedor, ya que esta es una pieza con texto, se decide no usar la línea de contorno para que la información sea leída con celeridad. Todas ilustraciones tratan de generar una línea de contorno escueta la cual ayuda a mostrar el carácter que se le quiere dar a todos los personajes.


Finalización De un proyecto de tipo grupal académico en el cual mi papel principal fue crear las ilustraciones de carácter infantil y participar en todo el proceso de análisis de la idea creada para la entrega de un proyecto (marca evento) para la clase de identidad visual. Al final las piezas conjuntas reflejan no solo una unidad gráfica y cromática sino que también se logra el cometido de unir a este personaje entre las dos carreras y que conjuntamente se muestren de manera amable ante el público. Satisfactoriamente la idea y las piezas muestran lo planeado anteriormente en torno a dicha actividad.

Este proyecto es hecho a partir de pinceles con la herramienta Photoshop y luego diagramado en Ilustrator.



Introducción En los siguientes proyectos se muestra otro tipo de carácter enfocado hacia las piezas publicitaras mostrado desde varias perspectivas en la que enseño mi trabajo como ilustrador.

Al final muchos de los proyectos enfocados a la generación de objetos tienden a tener un carácter eterno para una sociedad determinada por el tiempo. Las formas de generar dichos objetos cambian con el tiempo y a veces son enfocados de formas erróneas o vanales. “Un bolígrafo solo es un bolígrafo a menos de que se logre impactar de manera dinámica a la persona que lo usa”




Consiste en crear una pieza promocional en donde se muestre una idea coherente, ligada con el concepto detrás de una marca entidad o empresa. La pieza principal es una lámpara que representa uno de los monstruos dentro de una línea de producto llamada “monstruos del sombrero”. La finalidad de esta pieza es la del rehúso del material y la fácil adaptación a un objeto de la vida cotidiana personal, creada de una manera sencilla para poder facilitar su venta o a todo público. Creando de esta manera una línea de producto para la marca Bad Hat. Esta lámpara fue previamente construida por cuenta personal tratando de enfocarla a la idea de diseño.

El problema de diseño


Imagenes tomadas de : recyclingurbanspaces.blogspot.com

Referentes Un proyecto en el cual participa Isidro Ferrer titulado “Basuramita” en el cual se buscaba crear objetos cotidianos de juego a partir de basura u objetos desechables, las imágenes mostradas son de un proyecto en Perú relacionado al proyecto original. El otro referente para este proyecto es, la marca Bad Hat y toda la idea detrás de ella.


El objeto Es creado a partir de un retaso de aluminio, algunas varillas cortas de acero y unos ojales, algunas de las partes recogidas del taller de diseño industrial de la universidad.

Se crea una imagen esquemática de funcionalidad y forma para luego poder crear el objeto teniendo unos mínimos requerimientos de material. La lámpara fue creada tiempo atrás antes de que se pensara la línea de producto.


Bocetación

En el proceso se busca primero unir dicho producto de forma tal que la idea de lámpara cambie por la idea de un monstruo, por esto se crea una ilustración que está ligada a dicha lámpara de una manera igual de simple para así reducir su costo.

Un pequeño boceto del empaque conserva las características de la marca como lo es el sombrero de copa para así ligar la marca al objeto y a la línea de producto.


contiene: - Lampara - ilustración - 3 stikers

producto de origen Colombiano /Bogota D.C

Ilustraciones

prohibida su reproduccion parcial o total sin la debida autorización de cada uno de los implicados dentro del proyecto “mostruos del sombrero”

Dimensiones de impresión 70*100 cm alto por ancho

Conservan un tono caricaturesco e infantil no dejando a un lado la idea principal ni tampoco la del monstruo o animal. Se piensa que el empaque deje ver el contenido para que así el público pueda observar parte del producto adquirido, se crea una pequeña ventana en una de las caras principales sin partir la ilustración de manera abrupta.

La ilustración vectorial se usa para crear una imagen portable de dicha lámpara, se piensa en un pequeño adhesivo personalizado como la solución a esta pieza extra.


Finalización De un proyecto individual que muestra cada una de las piezas graficas que se adaptan de manera satisfactoria a la idea detrás del proceso pensado para la marca principal, las piezas conjuntas reflejan la relación entre la marca principal y la pieza P.O.P, añadiendo también la ilustración creada por la misma persona que hizo la lámpara. Esto genera otra idea detrás del producto, por esto se sugiere también la implementación de tal valor en la creación de otras piezas de venta o promoción. Una ilustración rápida del objeto mobiliario que se cree para la línea de producto, dándole así un carácter personalizado a la pieza particular. Se finaliza en una técnica digital a partir de vectores y pinceles con la herramienta Ilustrator.




El problema de diseño

Radica en crear un hacking de un producto interviniendo la etiqueta y generando una pieza P.O.P que refleje dicha intervención. Se interviene la etiqueta de una línea de producto llamada Bon yurt propiedad de la marca Alpina y se crea una línea anexa llamada “LAB” que contiene varios juegos u objetos creados a partir del envase, en este caso se recreó una pieza llamada caleidoscopio.

Había que seleccionar un producto en el cual se pudiera reutilizar su empaque para alguna otra finalidad, en este caso su finalidad es didáctica.


Referentes Para esta pieza los referentes son un libro titulado “Se todo” una enciclopedia de la editorial Bruguera, S.A. impresa en 1974. El segundo es una vaga idea de una pieza P.O.P creada por alpina en los 90´s, no se tienen detalles de dicha pieza ya que no hay datos o fotos de las piezas echas anteriormente. Al pensar en la idea de la reutilización del material, en vez de adaptar la forma de algún personaje o una imagen a dicho material, se pensó utilizar los juegos de enseñanza para niños ya que muchos de los experimentos y juegos utilizan piezas modulares o contienen formas particulares que fácilmente se adaptan a dicho envase. .


Bocetación Para crear el hacking se tomó la etiqueta y se pensó en varias modificaciones, ya que para crear un caleidoscopio se necesita tener una superficie en espejo, se decide añadir un acetato que está debajo de la etiqueta, también se agrega una imagen de una superficie redonda la cual contiene un mándala. Se crea una ilustración que será usada para promoción como cartel en el cual se describe básicamente el P.O.P y la campaña de expectativa que se quiere fomentar, acompañada de un slogan, la ilustración contiene un personaje que se encargara de ayudar en futuros eventos.


Para la etiqueta se decidió tomar la misma distribución de los textos pero usar otra imagen de fondo relacionada a la idea detrás de la campaña, engranes, pelotas y piezas modulares se muestran en una imagen de fondo la cual será acompañada por el identificador de la campaña “LAB”.


dimenciones 8 x 22 cm alto por ancho

Ilustraciones En la ilustración del personaje se muestran formas más limpias con poco detalle ya que lo que se quiere mostrar con mayor importancia es la campaña, el mensaje y el personaje, como uno de fácil recordación.

Esta solución permite que nuestro personaje tenga un carácter educativo y de gran similitud a la marca principal para así no romper mucho la tipología del personaje. dimenciones 70 x 50 cm alto por ancho


Finalización Luego de muchos cambios y planteamientos a través de este proyecto sigo aun en la forma de generar más juegos a partir de pocos materiales añadidos a dicho empaque. Siento que la manera en la que se puede generar un mundo sin basura es uno donde la gente pueda usar la misma basura de manera proactiva y así se recicle, de manera que afecte a todos dando soluciones básicas que enseñen a futuras generaciones lo importante de esa labor con el planeta. Se finaliza en una técnica digital a partir de vectores con la herramienta Ilustrator.



Introducción Los siguientes proyectos muestran algunas ilustraciones creadas a partir de textos, diálogos literarios e ideas específicas llevadas a la creación de carteles para la promoción de eventos. En estos proyectos se quiere hacer énfasis al análisis previo y a la simplificación de ideas, mostradas a partir de varias ilustraciones que describen parte de lo que será observado en dicho evento.




El problema de diseño Consiste en crear una imagen para un cartel teatral que describa la obra, que cuente por si solo algo de lo que se piensa observar en dicho evento, teniendo en cuenta todo lo pertinente a los lineamientos de un cartel informativo. Una ilustración creada para una obra de teatro titulada “pareja abierta” presentada por un grupo independiente en el año 2012 Presentada en varios lugares incluyendo el festival “ESE festival” también en la muestra de teatro de la facultad de artes ASAB de la universidad distrital Francisco José de caldas llamado “al tablón” en la ciudad de Bogotá.


Referentes El referente tomado para esta obra fue el dialogo teatral que se creó, además de esto también se encuentra una reseña que nos introduce al contexto no solo histórico en el que fue creado, sino también personal de los escritores para de esta manera tener mayor conocimiento y profundización frente al tema a tratar. La historia es creada por Darío FO y su esposa Franca Rame en 1988, relata una relación matrimonial de muchos años que intenta salvar su amorío dándose la libertad de encontrar otras parejas, pasan varios problemas entre Pio y Antonia, los cuales poco a poco van desarrollando la historia y describiendo a la perfección el dicho que dice “el que ríe al último ríe mejor” pero el amor es definitivamente algo inesperado y no se juega con él.

Imagen tomada de : www.eclap.eu

Asistí a varias muestras de la obra y en algún momento me convertí en uno de los personajes secundarios.


Bocetación En el proceso se empezó buscando una imagen que pudiera dar cuenta de los dos personajes inmersos dentro de la historia, sus sentimientos frente al otro y todos sus problemas de pareja. Algunas características de ambos personajes se incluyen en la imagen, al igual que uno de los principales elementos de utilería para dicha obra, en este caso se pensó en usar el sofá en un segundo plano. Este proceso de bocetación fue creado mientras se observa la obra.

Un enfrentamiento que de alguna manera hace que nuestros dos personajes estén separados y unidos al mismo tiempo.


Ilustración Para mostrar muchos de los problemas y situaciones de la pareja, lo que hago es cambiar un poco el dibujo para que se tenga más detalle de la escena creada anteriormente, dándole las mismas características y expresiones corporales para que de esta forma no cambie la intención inicial de lo que se quiere dar a conocer acerca del evento. Con la línea se le dio un carácter muy inestable, esta característica habla del problema principal resaltándolo aún más.


Finalización Al finalizar el cartel es mostrado en los eventos y satisface las necesidades y expectativas de los integrantes del proyecto, este proyecto me mostró que al crear un cartel o una imagen referente a una idea, sin importar lo que se quiera mostrar todo dependerá mucho del punto del adentramiento que se tenga ante dicho problema.

Dimensiones 70 x 50cm

alto por ancho

Al leer el texto tuve mi manera de interpretar dichas escenas, pero al observar con más detalle y enfocarme en la manera que la veían los actores y la interpretaban con los tonos vocales necesarios e integrantes del problema.





El problema de diseño

“Juzgado parroquial” Bogotá. 1878. Litografía a color. 25,5 x 34,7 cm. Museo Nacional de Colombia. Obra de Ramón Torres Méndez

Consiste en crear un cartel en el cual se mostrara una imagen que refleje similitud y logre mostrar el nudo de una historia teatral, todo desde una perspectiva visual para la muestra de montaje en verso de la facultad de artes ASAB presentada en la universidad distrital Francisco José de Caldas. La obra titulada “Secundino Zapatero” es presentada en el año 2013 por el profesor Camilo Ramírez, esta obra es creada por Calendario Obeso en Colombia en el año de 1849.


“Aprendiz de zapatero” 1839- 1885. Litografía a color. Ramón Torres Méndez. Colección de Arte del Banco de la Republica “La montada en corrida de toros” Bogotá. 1878. Litografía a color. 25,5 x 34,7 cm. Museo Nacional de Colombia. Obra de Ramón Torres Méndez

Referentes Para este proyecto los referentes tomados son: El contexto histórico, las analogías y sutilezas formadas por el texto encontradas al escuchar la historia por parte de un estudiante que participa en el evento y los diálogos de dicha obra. La obra relata la historia de nuestro personaje principal llamado Secundino el cual ha surgido poco a poco en la vida, obteniendo así algunas comodidades dentro de su hogar. En ese momento intervienen más personajes los cuales piensan aprovechar su buena fortuna haciéndole creer que podría estar al lado de la alta alcurnia y la política, con esta idea sembrada en la mente de Secundino se desencadenaran grandes problemas de los cuales la única persona cociente será su esposa.


Bocetación Para este proyecto dentro del proceso, se tiene en cuenta los hechos ocurridos en el dialogo y la historia contada por el estudiante, se decide así crear un zapato que representa el trabajo de su vida, además de esto dicho zapato va a tener relación con el escenario que se usa para la muestra. Se piensa que los otros personajes usen máscaras y estén dentro del zapato que a su vez está sobre la casa de Secundino la cual se destruye poco a poco, Secundino limpia aquel zapato con una tela que surge de la entrada de su casa como una servilleta, con la cual nuestro personaje principal lustra dicho zapato. A lo lejos de la vista principal se encuentra la esposa se Secundino la cual observa con desdén la destrucción de su casa, casi invisible al ojo al igual que lo era para nuestro personaje principal.


Ilustración Al momento de ilustrar decidí usar la herramienta photoshop la cual me permite una mayor definición al momento de mostrar una textura y color ya que al momento de replantear los personajes de la bota y sus acciones se termina cambiando la expresividad dentro de las máscaras, las caras no reflejan alguna simpatía o felicidad. También su tez de color es mucho más clara que la de Secundino, el cual esboza una pequeña sonrisa.


Finalización Universidad distrital de Bogotá Francisco José de Caldas Facultad de Artes (ASAB) Programa de Artes escénicas. carrera 13 N° 14-69 fasab.udistrital.edu.co

Este ha sido un proyecto que en gran parte involucro al estudiante a contar la historia desde su punto de vista y su forma de ver como actor dicho texto, por otra parte una gran limitación con la que no se contó para esto también fue el no tener más opiniones de otros estudiantes ya que pueden ser argumentos de gran peso que pueden influenciar la investigación por parte de uno como diseñador gráfico.

Dimensiones 70 x 50cm

alto por ancho




Introducción Los siguientes proyectos representan anhelos personales reflejados en trabajos para los cuales se quieren mostrar piezas singulares de diseño, mostrando algo realmente invaluable no por su costo sino por su contenido.

Son trabajos con un carácter alegórico, lo que se desea es poder mostrar desde una perspectiva personal la vida de las otras personas y la misma vida mía a través de ilustraciones.



Entre sueĂąos & verdades al derecho y al revĂŠs


El problema de diseño Consiste en pensar y crear varias ilustraciones que serán parte de un libro personal llamado (entre sueños y verdades). Dentro de este libro existen varias particularidades a ser tratadas dichas singularidades seran nuestro eje central de diseño. Por un lado es un libro que habla a veces de magia, cosas imposibles, hechos extraordinarios que ocurren en dimenciones paralelas, por otra parte también habla de hechos mas reales o verosimiles. Otra de las singularidades es que está escrito de manera inversa, de esta forma al llegar a la mitad del libro este debe girarse para poder seguir leyendo, esta es la forma en que se presentan ambos mundos.


“El grito” 1893. oleo, temple Edvard Munch. Galeria nacional de Oslo. “La tentacion de San Antonio” 1946. oleo sobre lienzo. Salvador Dali. Museo de bellas artes Belgica.

El referente principal para este proyecto son varias de las historias creadas, ademas de esto existen tambien algunos referentes artísticos que darán cuenta de esa idea de enlazamiento de lo real con lo mágico. Cuadros como el grito creado por Edvard Munch, al igual que la tentación de san Antonio hecho por Salvador Dalí.

El tipo de dibujo que se utilizará, depende mucho del tono en el cual se cuenta la historia. Entre más agresiva se torne, mas escueta e impresisa será la línea.

Referentes


Bocetación No se utilisaron bocetos, los dibujos fueron creados luego de leer el texto terminado, pensando en el momento y en las sensaciones que se quieren transmitir al igual que el tipo de historia mostrada. Existen también dibujos que están diseñados para usarse en doble página y que dependiendo la ubicación en el libro, podrán ser vistos al derecho o al revés. entre los bocetos existen dibujos con tecnicas: color, acuarela, lapiz y esfero


Se decide no usar los bocetos iniciales, ya que existe una multiplicidad de trazos y no se logra dar a conocer un solo carรกcter. lo que se piensa es unificar las imagenes para mostrar una sola forma de ver el libro sin importar que se tengan dos mundos


Ilustraciones Al pasar las ilustraciones a una tĂŠcnica digital lo que hago es no olvidar o dejar a un lado el carĂĄcter que se planea con anterioridad. (ilustraciones de un solo tono de color y una linea escueta)

Mostrando pasajes del libro de una manera uniforme y pensando en cada una de las escenas como un momento crucial o relevante dentro de la historia.

Cada una de las ilustraciones hacen referencia a pasajes inmersos en el libro, de esta manera existirĂĄn algunos comparaciones y un acercamiento al mundo.


Está es la imagen localizada en el centro del libro, por lo que es la única ubicada en doble página para enlasar ambos mundos y textos, puede ser vista al derecho y al revés.

Las imágenes de doble página tienen el carácter de estar ancladas en la mitad de los dos mundos, son imágenes de un análisis más exhaustivo y que necesitan una mirada más profunda o analítica según lo leído en dicho mundo.


Muchos ojos que representan cada uno de esos seres ocultos dentro del personaje que a su vez se encuentra en conflicto consigo mismo. Un diálogo interior con muchos seres que habitan un cuerpo éste es el eje principal de la ilustracion que muestra mucho más allá del cuerpo material de nuestro personaje principal.

este es un detalle de la imagen que se uso para la doble pagina pricipal del libro. En esta se muestran dos partes de un ser, su parte viva mostrada de manera sencilla y su parte muerta mostrada a través de las sombras de ambos personajes.


Finalización Al finalizar las imágenes reflejan satisfactoriamente las ideas contenidas dentro del libro, este es un proyecto muy personal el cual ha evolucionado progresivamente, los textos han sido creados desde la infancia y las imágenes solo son la forma de mostrarle al dueño de este libro la forma de mi mundo, este libro es un regalo para mi papa.

Este proyecto se finaliza en una técnica digital a partir de pinceles con la herramienta Photoshop.




Consiste en crear una serie de ilustraciones particulares que describan a un círculo de personas las cuales seguirán aumentando con el tiempo. Este proyecto quiere por medio de dicho dibujo revelar alguna idea que se tiene de los sujetos en una forma personal, además de esto las ilustraciones estarán dentro de una prenda de vestir de manera tal que la persona obtenga un objeto de diseño personalizado.

La solución crear una serie de camisetas, algunas pintadas a mano, otras a partir de serigrafia varias de las camisetas y generar la ilustración con la idea previa como eje central.

Se convierten en línea de producto para la marca Bad Hat.

El problema de diseño


Imagen tomada de www.hottopic.com/hottopic

Referentes

Los referentes usados para este problema fueron los momentos únicos y vivencias personales con cada individuo, el conocimiento previo de las personas además de los gustos personales que existen sobre muchas otras cosas. La otra referencia es la marca Hot Topic la cual comercializa ropa y artículos de diseño entre los cuales esta una línea de T-shirts. También existen las analogías y similitudes traídas a partir de un estudio de varios referentes de misticismo, como la astrología o la demonología y algunas otras ciencias ocultas esto como un gusto personal y una forma de expresión que quiero mostrar como persona y diseñador.

Imagen tomada de linkrandom.blogspot/2011/02/hot-topic.html


Bocetación No existe un proceso de Bocetación en algunos de los casos, en las prendas propias no existen bocetos ya que el conocimiento es absoluto y se enfoca en mostrar algunos de los gustos personales y miedos más profundos. En el caso de las camisetas creadas para los otros individuos se basan en los elementos de cada signo zodiacal además de la demonología y otros textos.


Algunos objetos o ideas de los sujetos también son traídos al dibujo para así darle un lapso de tiempo a dicho dibujo si es el caso, si no es así se manejara otro tipo de idea base o referente.

Se busca que todos los dibujos tengan una gran carga simbólica similar a la de un tatuaje, estas prendas serán usadas por un único dueño, o alguien que comparta el sentimiento expresado por la misma prenda.


Ilustraciones Las ilustraciones pintadas sobre las camisetas fueron creadas con acriltela, tratando de conservar gran similitud con la ilustraci贸n original. Ya que en algunos casos se pint贸 directamente sobre la camiseta existen otros en los cuales la ilustraci贸n fue echa a partir de manera vectorial o en pinceles de photoshop.


Los tres ojos que muestran una manera de observar el mundo y lo que sucede dentro del mismo

La ilustración del pez remite a una idea de “no porque se és grande significa también que sea el más peligroso”. Un pez abisal extraño y de apariencia amenazadora contra un pez globo el cual se conoce por ser uno de los más peligrosos debido a sus toxinas. Cuando se observa la camiseta frente a un espejo, un número 6 se hace visible, no solo como carácter sino también por el número de objetos que existen frente a dicho espejo


El demonio, refleja el autoconocimiento y el conocimiento desenfrenado, la búsqueda de respuestas. Siempre he pensado que todos los seres humanos son malos en lo profundo de sus almas, pero lo que hacen es ocultarlo a todos mientras tratan de domarlo o ser domados.

El león simboliza la fuerza y el valor, la salida y puesta de sol, esto enlazado al signo zodiacal del dueño además del carácter que toma el portador frente al mundo.


Finalización

Luego de terminar cada uno de los dibujos, concluyo pensando que lo que nos hace únicos e irrepetibles, es también el hecho de poder extrañar a alguien que se encuentra lejos o no está. Cada una de las imágenes es para hacerle entender a cada uno de ellos que para mí como personas valen demasiado, al igual que para otros muchas otras personas merecen una pieza única. Se crearon 10 prendas de las cuales se regalaron 5, las otras se utilizan para uso personal y para de alguna manera mostrar el producto al público como campaña de promoción.

Este proyecto se finaliza en una técnica digital a partir de vectores y pinceles con la herramienta Ilustrator, al igual que la herramienta Photoshop para crear algunas de las imagenes.



Agradecimientos A mi mamá y mi papá con mucho amor y cariño les dedico todo el esfuerzo y trabajo puesto para la realización de este proyecto y todos los que sucedan.

¡Gracias!

Todos los derechos reservados. Bajo las sanciones establecidas en las leyes, queda rigurosamente prohibida, sin autorización escrita de los titulares del copyright, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, c­ omprendidos la reprografía y tratamiento informático, así como la distribución de ejemplares mediante alquiler o préstamo públicos r 2012 por Josué Virviescas






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