Historia de la juegos de ordenador y juegos en línea

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Historia de los juegos de ordenador y juegos en lĂ­nea

Historia de los juegos de ordenador y juegos en lĂ­nea

Autor: www.computernostalgia.net


Historia de los juegos de ordenador y juegos en línea

Aunque la historia de los juegos de computadora y video abarca cinco décadas, los videojuegos mismos no se convierten en parte de la cultura popular hasta finales de 1970, con los sitios web de casino online como Spin Palace no se puso en marcha hasta que el milenio. Ahora, en 2012, los juegos en línea es un lugar común, con nuevos sitios que aparecen todo el tiempo.Además de los sitios que ofrecen tradicionales juegos de casino como el póquer y la ruleta, los sitios web de bingo en línea , e incluso sitios de bingo en teléfonos que aceptan PayPal , ahora existen, así como otros grandes sitios para dispositivos móviles. En las últimas tres o cuatro décadas, los videojuegos se han convertido en muy popular, ya sea en forma de consolas de mano, o con los juegos que se ejecutan en equipos o conectados a los televisores. Los géneros disponibles también es inmensa, con la acción, estrategia, aventura y juegos de deportes que es muy popular. En este artículo vamos a ver cómo la computadora y otros juegos de vídeo han evolucionado desde la década de 1960.

Los juegos de ordenador: el comienzo 1947 se cree que es el primer año en el que un juego ha sido diseñado para reproducir en un tubo de rayos catódicos (CRT). Este sencillo juego fue diseñado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann. Una solicitud de patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y la patente de EE.UU. n º 2 455 992 emitida el 14 de diciembre 1948. Aunque la fecha de presentación fue en 1947, el juego fue probablemente diseñado a principios de 1946. El sistema utiliza ocho tubos de vacío (cuatro Triodos 6Q5 y cuatro 6V6 tetrodos) y simuló un misil que se dispara a un blanco, probablemente inspirado en las pantallas de radar utilizados durante Mundial War II. Varios mandos permiten para el ajuste de la curva y la velocidad del punto en movimiento que representa el misil. Debido a que los gráficos no se pueden extraer por vía electrónica en el momento, los pequeños objetivos se eligen en una simple superposición se colocaron en el CRT por el constructor de este juego. Se cree que es el primer sistema diseñado específicamente para el juego de juegos en una pantalla de CRT. AS Douglas desarrolló OXO, una versión gráfica de tres en raya (tic-tac-dedo del pie), en 1952 en la Universidad de Cambridge con el fin de demostrar su tesis sobre la interacción humano-computadora. Se jugó en el equipo ahora arcaico EDSAC, que utiliza un tubo de rayos catódicos para una pantalla visual. A pesar de su antigüedad tecnológica, el juego sigue siendo jugable en un emulador disponible en Internet. Muchas personas atribuyen la invención del juego de vídeo a William Higinbotham, quien, en 1958, creó un juego llamado Tennis for Two en un osciloscopio para entretener a los visitantes en el Laboratorio Nacional Brookhaven, en Nueva York. A diferencia de Pong y juegos tempranos similares, Tennis for Two muestra una pista de tenis simplificada desde el lado. La bola se ve afectada por la gravedad y debe ser jugada en la red. El juego se juega con dos controladores voluminosos cada una equipada con un mando de trayectoria y un botón para disparar la bola sobre la red. Tennis for Two se exhibió durante dos temporadas antes de su desmantelamiento en 1959.

La década de 1960 Muchos de los juegos de ordenador tempranos corrió en mainframes universitarios en los Estados Unidos y fueron desarrollados por los usuarios individuales que los programados en su tiempo de inactividad. Sin embargo, la limitada accesibilidad de los equipos informáticos temprano significó que estos juegos fueron pocos y fácilmente olvidado por la posteridad. En 1961, un grupo de estudiantes del MIT, incluyendo a Steve Russell, programar un juego llamado Spacewar! en la entonces nueva DEC PDP-1. El juego enfrentó a dos jugadores humanos contra otros, cada uno controlando una nave espacial capaz de disparar misiles. Un agujero negro en el centro creó un gran campo gravitacional y la otra fuente de peligro.


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Este juego fue rápidamente distribuido con nuevos ordenadores diciembre y comercializados en todo el ciberespacio primitivo. Presentado en el MIT de Ciencias de puertas abiertas en el año 1962, fue el primer juego ampliamente disponible e influyente.

Tennis for Two Uno de los desarrolladores de Spacewar Multics, Ken Thompson, continuó desarrollando el sistema operativo después de que AT & T dejó de financiarlo. Su trabajo se centró en el desarrollo del sistema operativo para el mainframe GE-645. Él realmente quería jugar un juego que estaba escribiendo llamado Space Travel. Aunque el juego nunca fue lanzado en el mercado (y, aparentemente, que cuesta $ 75 por ir en el mainframe), el desarrollo del juego llevó a la invención del sistema operativo UNIX. En 1966, Ralph Baer (entonces en Sanders Associates) creó un videojuego simple llamado de Chase que se podría mostrar en un televisor estándar. Baer desarrollo continuo, y en 1968 él tenía un prototipo que podría jugar a varios juegos diferentes, incluyendo versiones de tenis de mesa y tiro al blanco.Según Baer, Bill Harrison desarrolló la pistola de luz y, con Bill Rusch, creó los videojuegos en 1967.

La década de 1970 Juegos Coin-op: El origen de una edad de oro En 1969 Ralph Baer tenía una consola prototipo de trabajo que conectado a un aparato de televisión y jugaba a la pelota y paddle juegos. Este prototipo fue vendido a Magnavox que lanzó en mayo de 1972 como la Odisea, primera consola de videojuegos del mundo. En 1971 Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon una versión arcade que funcionan con monedas de Spacewar! y lo llamó Computer Space. Nutting Associates compró el juego, contrataron Bushnell, y fabricado 1.500 máquinas Computer Space. El juego no fue un éxito debido a que muchas personas tuvieron dificultades para jugar. Nolan Bushnell asistió a una demostración de la Odisea en Burlingame California en enero de 1972. Jugó vídeo Ping-Pong, pero nos pareció interesante y poco imaginativo. Como Bushnell sentía que no recibe suficiente pago por licencias de juegos de otros fabricantes, fundó su propia compañía, Atari, en 1972. El primer videojuego de arcade con amplio éxito fue Pong de Atari, lanzado el mismo año.El juego se basa libremente en todo el tenis de mesa: bola es "servido" en el centro de la cancha, y como la bola se mueve hacia su lado de la cancha cada jugador debe maniobrar su bate para golpear la bola de nuevo a su oponente. Atari vendió 19.000 máquinas de Pong, y pronto muchos imitadores siguió. La locura de juego de arcade de vídeo que funciona con monedas había comenzado. Carrera de la Muerte de Exidy (1976) provocó la primera controversia sobre la violencia gratuita en un videojuego, ya que el objetivo del juego era atropellar "gremlins" - que más bien parecían peatones - con


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un coche. La polémica aumentó la conciencia pública de los videojuegos y nunca ha dejado de ser objeto de debate. La industria de los juegos de arcade entró en su edad de oro en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders por Taito. Este juego fue un éxito de taquilla fuera de control que inspiró a docenas de fabricantes para entrar en el mercado y producir sus propios videojuegos. La edad de oro se caracterizó por un predominio de arcadas y nuevos juegos de arcade de colores que se prolongó hasta la década de 1980 o 1990. También en 1978, Atari lanzó Asteroids, su mayor éxito de ventas. Sustituyó el juego Lunar Lander como el número uno de éxito en juegos. Juegos de arcade de color se hizo más popular en 1979 y 1980 (por ejemplo, PacMan).

Aquí vienen los extraterrestres!

Otros clásicos de arcade de la década de 1970 incluyen Night Driver, Galaxian y Breakout.

Juegos en los ordenadores centrales de la universidad Universidad de desarrollo de juegos de mainframe floreció a principios de 1970 '. La historia de esta época es difícil de escribir de una manera integral, por varias razones:

Hasta que los programadores de juegos a finales de los años 1970 'nunca recibieron ningún dinero por su trabajo. La recompensa para los diseñadores de esta época fue el elogio de la familia y una carta de un fan ocasional de los estudiantes en otra universidad.

Hay poco registro de todos, pero los juegos más populares, ya que se juega en las máquinas que ya no funcionan y se guardan en cintas que ya no existen.

Había por lo menos dos grandes redes de distribución de los diseñadores del juego estudiante de esta época, y las escuelas solían tener acceso a una sola marca de hardware y una oferta de juegos compartidos. Muchos sitios web dedicados a la historia de los juegos de centrarse exclusivamente en uno u otro sistema, ya que los autores no tenían acceso al "universo paralelo" de la otra plataforma hardware. Los dos sistemas más importantes fueron:

o

El sistema PLATO apoyado por Control Data Corporation con el apoyo de William Norris y en gran parte se ejecuta en los ordenadores centrales de los CDC, y

o

El sistema de intercambio de software DECUS gestionado por Digital Equipment Corporation para las escuelas y otras instituciones que utilizan ordenadores diciembre como el PDP-10.

Lo más destacado de este periodo, en aproximadamente orden cronológico, son:

1971: Don Daglow escribió el primer juego de béisbol en un mainframe ordenador PDP-10 en el Pomona College.Los jugadores pueden manejar los juegos individuales o simular toda una temporada. Daglow pasó a trabajar en equipo con programador Eddie Dombrower diseñar Earl Weaver Baseball, publicado por Electronic Arts en 1987.

1971: Star Trek fue creado, probablemente por Mike Mayfield en una minicomputadora Sigma 7 en el MIT. Este es el más conocido y mas popular juego de títulos de Star Trek la década de 1970 ", y fue jugado en una serie de pequeñas" mapas "de los sectores galácticos impresos en papel o en la pantalla. Fue el primer partido importante para ser transferido a través de plataformas de hardware de los estudiantes. Daglow también escribió un popular juego de Star Trek para el PDP-10 durante 1971/72, que presenta la acción como un guión hablado por los personajes del programa de televisión. Un


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número de otros juegos con temas de Star Trek también estaban disponibles a través de Platón y DECUS largo de la década.

1972: Gregory Yob escribió Hunt the Wumpus para la PDP-10, un juego al escondite y buscar, a pesar de que podría considerarse la primera aventura de texto. Yob escribió en reacción a la existente al escondite y buscar juegos como Hurkle, Mugwump y Snark.

1974: Tanto Guerra Maze (en el Imlacs PDS-1 en el Centro de Investigación Ames de la NASA en California) y Spasim (en PLATO) apareció, ejemplos pioneros de varios jugadores shooters en primera persona en 3D temprana.

1975: Will Crowther escribió el primer juego de aventura de texto que reconoceríamos hoy, Adventure (originalmente llamado ADVIENTO, y más tarde Colossal Cave). Fue programado en Fortran para la PDP-10. El jugador controla el juego a través de comandos de texto tipo oración simple y recibe un texto descriptivo como salida. El juego fue posteriormente re-creado por los estudiantes sobre Platón, por lo que es uno de los pocos títulos que se convirtieron en parte tanto del PLATO y PDP-10 tradiciones.

1975: Antes de mediados de la década de 1970, los juegos típicamente comunicadas al jugador en el papel, el uso de las máquinas de teletipo o una impresora de líneas, a velocidades que van de 10 a 30 caracteres por segundo con una-a-tat-tat rat sonido como una bola de metal o cinturón con caracteres se presiona contra el papel a través de una cinta entintada por un martillo. En 1975, muchas universidades han descartado estos terminales para las pantallas CRT, que podría mostrar treinta líneas de texto en unos pocos segundos en lugar del minuto o más, que se imprime en papel requerido. Esto llevó al desarrollo de una serie de juegos que sacaban "gráficos" en la pantalla.

1975: Daglow, entonces un estudiante de la Claremont Graduate University, escribió el primer ordenador Rol Playing Game en el PDP-10 mainframes, Dungeon. El juego fue una implementación sin licencia de las nuevas mazmorras del juego de rol y Dragones. Aunque aparece en el texto, que fue el primer juego en utilizar la línea de los gráficos visuales, mapas de arriba hacia abajo de las mazmorras que mostraron las áreas que el partido había visto o podría ver, lo que permite la luz o la oscuridad, la diferente visión de los elfos y los enanos, etc . 1975: Más o menos al mismo tiempo, el dnd RPG, también basado en Dungeons and Dragons apareció por primera vez en el sistema PLATO computadoras CDC. Para los jugadores en estas escuelas dnd, no Dungeon, fue la primera computadora del juego de rol.

1977: Kelton Flinn y John Taylor crear la primera versión del Aire, un texto de juego de combate aéreo que anunciaba su obra posterior creación de la primera vez juego multi-jugador en línea gráfica, guerrero del aire.Habrían encontrado la primera empresa de éxito en línea del juego, Kesmai, ahora parte de Electronic Arts. Como ha dicho Flinn: "Si Air Warrior era un balanceo de los primates en los árboles, AIR fue la ameba basada en texto que se arrastra en el fondo del océano, pero ya era hora de cuasi-real, multi-jugador, y trató de hacer 3-D en. el terminal mediante gráficos ASCII. Era un gusto adquirido ".

1977: La escritura de la Zork original fue iniciado por Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson y Bruce Daniels. A diferencia de Crowther, Daglow y Yob, el equipo de Zork reconoció el potencial para mover estos juegos para los nuevos ordenadores personales, y fundó aventura de texto editor Infocom en 1979. La compañía fue vendida posteriormente a Activision. En un caso clásico de "conexiones", Lebling era un miembro del mismo grupo D & D como Will Crowther, pero no al mismo tiempo. Lebling ha sido citado diciendo "Creo que en realidad lo sustituye cuando él se retiró. Zork se" deriva "de Adviento en el que jugamos Adviento ... y trató de hacer un" mejor "una. No había código prestado .. . y no conocer bien Crowther o maderas hasta mucho más tarde ".

1980: Michael Toy, Glenn Wichman y Ken Arnold liberados Rogue en BSD Unix después de dos años de trabajo, inspirando a muchos juegos roguelike desde entonces. Al igual que en el Dungeon dnd PDP10 y el PLATO, Rogue visualiza mapas de las mazmorras que utilizan caracteres de texto. A diferencia de los juegos, sin embargo, la mazmorra se genera de forma aleatoria para cada sesión de juego, por lo que el camino hacia el tesoro y los enemigos que protegían eran diferentes para cada juego. A


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medida que el equipo de Zork había hecho, Rogue fue adaptada para ordenadores personales y se convirtió en un producto comercial.

Los primeros juegos de mano El primero, el juego electrónico de mano portátil fue Tic Tac Toe, hecho en 1972 por una compañía llamada Waco. La pantalla consiste en una cuadrícula de nueve botones, que podría ponerse roja o verde cuando se le presiona. La primera consola de juegos portátil con cartuchos intercambiables fue la Microvision diseñado por Smith Engineering, y se distribuye y se vende por Milton-Bradley en 1979. Lisiado por una pantalla pequeña, frágil LCD y una muy estrecha selección de juegos, que se suspendió dos años después. Aunque ni probaría popular, que allanó el camino para más avanzados dispositivos de mano de un solo juego, a menudo llamado simplemente "juegos LED" o "juegos LCD" en función de su sistema de visualización. Mattel había visto juegos de coches de la carrera en las máquinas recreativas, y quería producir en masa algo similar, pero una versión en video-juego hubiera sido demasiado costoso. En 1974, los ingenieros de Mattel George Klose y Richard Cheng contratados con John Denker a escribir el juego de carreras Mattel Auto tal como la conocemos, jugaron en una matriz de 7x3 de puntos LED. Mark Lesser en Rockwell División de Microelectrónica Internacional portado el código para un chip calculadora. El programa era de 512 bytes de longitud. Posteriormente, el mismo equipo produjo Mattel Football I, del que se vendieron más de un millón de unidades y marcó el comienzo de una breve edad de oro de los juegos de mano LED, especialmente los juegos deportivos. Al principio integrado por los arreglos simples de LEDs, juegos posteriores Pantallas fluorescentes de vacío incorporadas que permiten detallados gráficos en colores brillantes. El apogeo de LED y VFD duraría hasta principios de los años 80, cuando se convirtió en la tecnología LCD barato y lo suficientemente duradero como para ser una alternativa viable.

Juegos en los ordenadores personales Mientras que los frutos del desarrollo en los primeros videojuegos apareció principalmente (para el consumidor) en salas de videojuegos y consolas domésticas, las que evolucionan rápidamente los ordenadores personales de los años 1970 y 80, permitieron a sus propietarios para programar juegos sencillos. Grupos de aficionados para los nuevos ordenadores pronto formados y software de juegos seguidos. Pronto muchos de estos juegos (por lo primeros clones de clásicos de mainframe como Star Trek, y luego clones posteriores de los juegos de arcade populares) estaban siendo distribuidos a través de diversos canales, como la impresión de código fuente del juego de libros (como el de David Ahl básico Juegos de ordenador), revistas (Creative Computing), y boletines de noticias, lo que permitió a los usuarios escribir el código por sí mismos. Los primeros diseñadores de juegos como Crowther, Daglow y Yob encontrarían el código de computadora para sus juegos - que nunca habían pensado que los derechos de autor publicado en libros y revistas, con sus nombres retirados de la lista. Computadoras a casa temprano de Apple, Commodore, Tandy y otros tenían muchos juegos que las personas escriben pulg Otro canal de distribución fue la postal física y la venta de discos, casetes y cartuchos ROM. Pronto se formó una pequeña industria artesanal, con los programadores aficionados a vender discos en bolsas plásticas que se colocan en los estantes de las tiendas locales, o enviado por correo. Richard Garriott distribuido varios ejemplares de su equipo 1980 juego de rol Akalabeth en bolsas de plástico antes de la publicación del juego.

Los primeros juegos de video caseros (1972-1977) 1972 también vio el lanzamiento de la primera consola de videojuegos para el mercado interno, la Magnavox Odyssey. Construido con la electrónica principalmente analógicas, se basa en el trabajo anterior de Ralph Baer y con licencia de su empleador. La consola se conecta a un aparato de televisión en casa. No fue un gran éxito, a pesar de que otras empresas con productos similares (incluida Atari) tuvieron que pagar una cuota de licencia por algún tiempo. No fue hasta la versión de Atari casa de Pong (al


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principio bajo el sello de Sears Tele-Games) en la Navidad de 1975 que los videojuegos en casa realmente despegó. El éxito de Pong provocó cientos de juegos clon, incluyendo la Coleco Telstar, que pasó a ser un éxito en su propio derecho, con más de una docena de modelos.

Consolas de 8 bits Los primeros (1977-1983) Inicio sistemas de videojuegos se hizo popular durante la década de 1970 y 80. El juego aparece en el sello es Defender para el Atari 2600.In las primeras consolas, el código informático para uno o más partidos se codifica en microchips utilizando lógica discreta, y no hay juegos adicionales se podría añadir nunca. A mediados de la década de 1970, los videojuegos se encuentran en los cartuchos. Los programas fueron quemadas en chips de ROM que se monta dentro de envolturas de cartucho de plástico que podría ser conectado a las ranuras en la consola. Cuando los cartuchos fueron enchufados, los microprocesadores de propósito general en las consolas de leer la memoria del cartucho y corrieron cualquier programa se almacena allí. En lugar de limitarse a una pequeña selección de juegos incluidos en el cuadro, los consumidores ahora pueden acumular las bibliotecas de cartuchos. El Fairchild VES fue la primera consola de videojuegos basado en cartuchos del mundo. Fue lanzado por Fairchild Semiconductor en agosto de 1976. Cuando Atari lanzó sus VCS del próximo año, Fairchild rápidamente re-nombró al Canal Fairchild F. En 1977, Atari lanzó su consola basada en cartucho llamado Sistema de Video por Ordenador (VCS), más tarde llamado Atari 2600. Nueve juegos fueron diseñados y puestos en libertad durante la temporada navideña. Se convertiría rápidamente, con mucho, el más popular de todos los principios de consolas. En 1978 Magnavox lanzó su consola basada en cartucho, la Odisea 2, en los Estados Unidos y Canadá. Philips Electronics lanzado esta misma consola de juegos como el Videopac G7000 en muchos países europeos. Aunque nunca llegó a ser tan popular como Atari, que logró vender varios millones de unidades hasta 1983. En 1979, Activision fue creado por descontentos ex programadores de Atari. Fue el primer desarrollador de terceros de los videojuegos. Muchos de los nuevos desarrolladores seguirían su ejemplo en los años siguientes. La siguiente entrada principal era Intellivision, introducido por Mattel en 1980. Aunque cronológicamente parte de lo que se llama la "era de 8 bits", la Intellivision tenía un procesador único con las instrucciones que eran 10 bits de ancho (que permite más variedad de instrucciones y la velocidad potencial) , y registra 16 bits de ancho. El sistema, que contó con gráficos de calidad superior a la mayor Atari 2600, saltó a la popularidad. Único entre los sistemas caseros de la época fue el Vectrex, el único que ofrecerá gráficos vectoriales. 1982 vio la introducción de la Colecovision, una máquina aún más potente. Sus ventas también se quitaron, pero la presencia de tres grandes consolas en el mercado y una superabundancia de juegos de baja calidad comenzaron a saturar a las tiendas y erosionar el interés de los consumidores en los videojuegos. Dentro de un año este mercado atestado se estrellaría. La popularidad de las primeras consolas fue fuertemente influenciado por sus puertos de los juegos de arcade. El 2600 fue el primero con los invasores del espacio y el Colecovision tenido Donkey Kong. Cartuchos tempranas eran 2KB ROMs para Atari 2600 y 4K de Intellivision. Este límite superior creció en forma sostenida desde 1978 hasta 1983, hasta 16KB para el Atari 2600 y Intellivision, 32KB para Colecovision.Conmutación bancaria, una técnica que permite dos partes diferentes del programa para utilizar las mismas direcciones de memoria necesaria para los cartuchos más grandes para trabajar.


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En las consolas de juegos, los precios altos de RAM en el momento limitan la capacidad de RAM (memoria) de los sistemas de una pequeña cantidad, a menudo menos de un kilobyte. Aunque el límite de tamaño del cartucho creció en forma sostenida, el límite de la memoria RAM era parte de la propia consola y todos los juegos tenían que trabajar dentro de sus limitaciones. En 1982 un exceso de los juegos de los nuevos desarrolladores de terceras partes menos bien preparada que Activision comenzó a aparecer, y comenzó a desbordar la capacidad útil de las tiendas de juguetes. En parte debido a estas sobreoferta, la industria del videojuego se estrelló, a partir de Navidad de 1982 y se extiende a través de todo el año 1983.

La década de 1980 A principios de la década de 1980, la industria del videojuego experimentó sus primeras grandes dolores de crecimiento. Las editoriales aparecieron, con muchos negocios honestos (y en casos raros tales como Electronic Arts, que sobrevive con éxito hasta nuestros días) junto con las operaciones de fly-by-noche que engañaron a los desarrolladores de los juegos. Mientras que algunos juegos 80s tempranos eran clones simples de títulos de arcade existentes, los costos relativamente bajos de publicación de juegos de ordenador personal permitido para muchos, juegos únicos en negrilla, un legado que continúa hasta nuestros días. Los ordenadores de juegos principales de la década de 1980 surgieron en 1982: el Commodore 64 y ZX Spectrum. La edad de oro de los juegos de arcade alcanzó su pleno rendimiento en la década de 1980, con muchos juegos técnicamente innovadores y de género-que define en los primeros años de la década. Defender (1980) estableció el shooter de desplazamiento y fue el primero en tener eventos que tienen lugar fuera de la vista del jugador, que muestra una vista de radar que muestra un mapa de todo el campo de juego. Battlezone (1980) utiliza gráficos vectoriales de alambre para crear el primer verdadero mundo del juego en tres dimensiones. 3D Monster Maze (1981) fue el primer juego en 3D para una computadora en casa, mientras que Mazmorras de Daggorath (1982) añade varias armas y monstruos, efectos de sonido sofisticados, y un "latido" monitor de la salud. Pole Position (1982) utilizó, gráficos pseudo-3D basado en sprites cuando fue pionero en el "retrovisor formato racer", donde la vista del jugador que está detrás y por encima del vehículo, mirando hacia adelante a lo largo de la carretera con el horizonte a la vista. El estilo seguirá siendo de uso generalizado, incluso después de verdaderos gráficos en 3D se convirtió en estándar para los juegos de carreras. Pac-Man (1980) fue el primer juego para alcanzar una gran popularidad en la cultura dominante y el primer personaje del juego para ser popular en su propio derecho. La Cueva del Dragón (1983) fue el primer juego de discos láser, y se presentó el vídeo de movimiento completo a los videojuegos. Con Adventure establecer el género, la liberación de Zork en 1980 popularizó aún más los juegos de aventura de texto en casa y equipos de dominio fabricante consolidado de Infocom en el campo. A medida que estas primeras computadoras a menudo carecían de las capacidades gráficas, las aventuras de texto tuvieron éxito. Cuando las computadoras comenzaron asequibles para ponerse al día y superando los gráficos de las consolas a finales de 1980, la popularidad de los juegos se desvaneció a favor de las aventuras gráficas y otros géneros. La aventura de texto con el tiempo sería conocido como ficción interactiva y un pequeño siguiente dedicado ha mantenido el género va, con las nuevas versiones de ser casi todo gratis. También publicó en 1980 era Roberta Williams 'Mystery House, para el Apple II. Fue la primera aventura gráfica en los ordenadores personales. Gráficos consistían enteramente de dibujos monocromos estáticas, y la interfaz todavía se utilizan los comandos escritos de aventuras de texto. Resultó muy popular en ese entonces, y ella y su esposo Ken pasó a fundar Sierra On-Line, un importante productor de los juegos de aventura. Mystery House sigue siendo en gran parte olvidado hoy. En agosto de 1982, la Commodore 64 fue lanzado al público. Se encontró el éxito inicial, ya que salió al mercado y un precio agresivamente. Tenía un entorno de programación BASIC y capacidades gráficas y de sonido avanzados para su época, similar a la consola Colecovision. Se convertiría en el ordenador de


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casa más popular de su día en los EE.UU. y muchos otros países y el modelo de ordenador sencillo más vendido de todos los tiempos a nivel internacional. Aproximadamente al mismo tiempo, el ZX Spectrum fue lanzado en el Reino Unido y se convirtió rápidamente en el ordenador de casa más popular en la mayor parte de Europa Occidental, y más tarde el bloque soviético, debido a la facilidad con que los clones podrían ser producidos. SuperSet Software creado Snipes, un juego de ordenador en red en modo de texto en 1983 para probar una nueva red informática PC basado y demostrar sus capacidades. Snipes se acredita oficialmente como la inspiración original para Novell Netware. Se cree que es el primer juego de la red que se ha escrito para una computadora personal comercial y es reconocido junto con la guerra de 1974 Maze (un juego de laberinto multijugador en red para varios equipos de investigación) y Spasim (un espacio multijugador de simulación 3D para mainframes compartidas de tiempo) como el precursor para juegos de varios jugadores, como Doom y Quake. El verdadero juego de aventura moderna nacería con la serie de la Sierra Rey Quest en 1984. Contaba con gráficos en color y una perspectiva de tercera persona. Un personaje controlado por el jugador de la pantalla se pudo mover por detrás y por delante de los objetos sobre un fondo 2D dibujados en perspectiva, creando la ilusión de un espacio pseudo-3D. Comandos todavía se introdujeron a través de texto. Lucasarts acabaría con esta última característica vestigio de aventuras de texto cuando su aventura 1987 Maniac Mansión construida con su sistema SCUMM permitió una interfaz de apuntar y hacer clic. Sierra y otras compañías de juegos seguidos rápidamente con sus propios juegos a través del ratón. Con Elite en 1984, David Braben y Ian Bell marcó el comienzo de la era de estilo moderno de gráficos 3D en el hogar, con lo que un mundo vector convincente con plena libertad de 6 grados de movimiento y miles de sistemas planetarios visitables en la sala de estar. Inicialmente sólo está disponible para el BBC Micro y Acorn Electron, el éxito de este título hizo que, finalmente, a ser portado a todos los formatos populares, incluyendo el Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore Amiga, Atari ST y hasta la Nintendo Entertainment System, aunque esta versión sólo recibió un lanzamiento europeo. El ordenador personal se convirtió en una plataforma de juegos competitivos con los de IBM PC / AT en 1984. La nueva de 16 colores estándar de pantalla EGA permitió que sus gráficos se acerquen a la calidad se ve en los equipos domésticos populares como el Commodore 64. Sin embargo el sonido, era todavía sólo los pitidos de crudo de los altavoces del ordenador. Las primitivas de 4 colores, gráficos CGA de los modelos anteriores se habían limitado la apelación de la PC para el segmento de negocios, ya que sus gráficos no pudieron competir con el C64 o Apple II. La Apple Macintosh también llegó en este momento. Carecía de las capacidades de color de la anterior Apple II, prefiriendo una resolución de píxeles mucho mayor, pero el soporte del sistema operativo para la GUI atrajo a los desarrolladores de algunos juegos interesantes (por ejemplo, Lode Runner), incluso antes de color regresó en 1987 con el Mac II. En los juegos de ordenador, los años 1980 posteriores son principalmente la historia del ascenso del Reino Unido a la prominencia. El mercado en el Reino Unido se situó primely para esta tarea: los usuarios de computadoras personales se les ofreció un buen nivel de potencia con respecto a los precios, desde el ZX Spectrum hasta el Amiga, los desarrolladores y los editores eran en estrecha proximidad suficiente para ofrecer apoyo mutuo y la NES hicieron mucho menos impacto de lo que hizo en los Estados Unidos, siendo superado en ventas por la Master System. La llegada de la Atari ST y Commodore Amiga en 1985 fue el comienzo de una nueva era de las máquinas de 16 bits.Para muchos usuarios que eran demasiado caros hasta más tarde en la década, en la que los avances puntuales en la plataforma abierta de la PC de IBM habían causado los compatibles IBM PC a convertirse comparablemente poderosa a un costo más bajo que sus competidores. El estándar VGA desarrollado para la nueva línea de IBM PS / 2 en el año 1987 dio el PC la posibilidad de gráficos de 256 colores. Este fue un gran salto por delante de la mayoría de los ordenadores personales de 8 bits, pero sigue


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estando por detrás de las plataformas con una función de sonido y hardware de gráficos como el Amiga, provocando una tendencia extraña alrededor de '89-91 hacia el desarrollo de una máquina aparentemente inferior. Así, mientras que tanto la ST y Amiga fueron sede de muchos técnicamente excelentes juegos, su momento de protagonismo demostró ser más corto que el de las máquinas de 8 bits, que vieron nuevos puertos hasta bien entrados los años 80 e incluso el 90s.AdLib establecen un defacto temprana estándar para tarjetas de sonido en 1987, con su tarjeta basada en el chip de sonido Yamaha YM3812.Esto duraría hasta la introducción de de Creative Labs Sound Blaster en 1989, que tuvo el chip y ha añadido nuevas características sin dejar de ser compatible con AdLib tarjetas, y la creación de un nuevo estándar de facto. Sin embargo, muchos juegos todavía apoyarían estas y más raras de cosas como el Roland MT-32 y Disney Fuente de sonido en los años 90. El alto costo inicial de las tarjetas de sonido significaba que no encontrarían uso generalizado hasta la década de 1990. Juegos Shareware apareció por primera vez a finales de 1980, pero sus grandes éxitos se produjo en la década de 1990.

Bulletin Board Systems y principios de los juegos en línea BBS Dialup eran populares en la década de 1980, y utilizan a veces para jugar en línea del juego. Los primeros sistemas de este tipo, a finales de 1970 y principios de 1980, tenía una interfaz de texto sin formato crudo, pero los sistemas posteriores hicieron uso de los códigos de control de la terminal (el llamado arte ANSI, que incluían el uso de caracteres IBM-PC específico en realidad no es parte de un estándar ANSI) para obtener una interfaz gráfica de pseudo-. Algunas BBS ofrecen acceso a varios juegos que eran jugables a través de una interfaz de este tipo, que van desde las aventuras de texto a los juegos de azar como el blackjack (generalmente jugado por "puntos" en lugar de dinero real). En los BBS multiusuario (donde más de una persona podría estar en línea al mismo tiempo), había a veces los juegos que permiten a los distintos usuarios interactuar con los otros; algunos de estos juegos de la fantasía de diversos juegos de rol eran conocidos como MUD, por "mazmorras multiusuario". Hoy en día, un juego popular en esta categoría es Urban muerto. Servicios comerciales en línea también surgieron en esta década, a partir de una interfaz de texto sin formato similar a los BBS (pero operado grandes ordenadores centrales que permiten un mayor número de usuarios a estar en línea al mismo tiempo), y moviéndose hacia el final de la década a totalmente gráfica entornos de uso de software específico para cada plataforma de computadora personal. Servicios basados en texto populares incluyeron CompuServe, La Fuente, y GEnie, mientras que los servicios gráficos específicos de la plataforma incluyen Quantum Enlace para el Commodore 64, AppleLink para el Apple II y Macintosh y PC Link para el IBM PC, todos los cuales estaban en manos de la empresa que finalmente se convirtió en America Online; y un servicio competitivo, Prodigy.Juegos interactivos fueron una característica de estos servicios, aunque hasta 1987 se utilizaron las pantallas basadas en texto, no gráficos.

Juegos LCD de mano Game & Watch de Nintendo línea se inició en 1980. El éxito de estos dispositivos portátiles LCD estimuló docenas de otras compañías de juegos y juguetes para hacer sus propios juegos portátiles, muchas son copias de Game & Watch títulos o adaptaciones de juegos de arcade populares. La mejora de la tecnología LCD se refería a los nuevos dispositivos portátiles podrían ser más fiable y consumir menos baterías de LED o juegos VFD, la mayoría sólo necesitan pilas de reloj. También se podría hacer mucho más pequeño que la mayoría de las computadoras de mano LED, incluso lo suficientemente pequeño para llevar en la muñeca de uno como un reloj. Tiger Electrónica prestado este concepto de los videojuegos, dispositivos de mano con asequibles baratos.

Era de los 8 bits, o era de los 8 bits 'Post-crash/Late' (1985-1989) En 1984, el mercado de los juegos de ordenador se hizo cargo del mercado de las consolas tras el accidente de ese año; ordenadores ofrecen la misma capacidad de juego y ya que su diseño simple permite juegos


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para tomar el mando completo del hardware tras el encendido, que eran casi tan fácil de empezar a jugar con tan consolas. En 1985, el mercado de las consolas de videojuegos de América del Norte fue revivido con el lanzamiento de Nintendo de su consola de 8 bits, la Famicom, conocida en los Estados Unidos bajo el nombre de Nintendo Entertainment System (NES). Se incluye con Super Mario Bros. y de repente se convirtió en un éxito. La NES dominó el mercado de América del Norte hasta el surgimiento de la nueva generación de consolas a principios de 1990. Otros mercados no estaban tan fuertemente dominados, permitiendo que otras consolas para encontrar un público como el motor de PC en Japón y la Sega Master System en Europa, Australia y Brasil (a pesar de que fue vendido en los Estados Unidos también). En las nuevas consolas, el gamepad se hizo cargo de las palancas de mando, remos, y los teclados como el dispositivo de juego por defecto se incluye con el sistema. El diseño de un gamepad 8 dirección D-pad con 2 o más botones de acción se convirtió en la norma. La serie Dragon Quest hizo su debut en 1986 con Dragon Quest, y ha creado un fenómeno en la cultura japonesa desde entonces. También en este tiempo, SquareSoft estaba luchando y Hironobu Sakaguchi decidió hacer su juego final, titulado Final Fantasy (1987), un juego de rol (RPG) el modelo de Dragon Quest, y la serie Final Fantasy nació como resultado. Final Fantasy Squaresoft salvó de la bancarrota, y más tarde pasaría a convertirse en la franquicia de RPG más exitosos. Aproximadamente al mismo tiempo, la leyenda de Zelda hizo su debut en la NES con The Legend of Zelda (1986). Metal serie Gear de Hideo Kojima también hizo su debut con el lanzamiento de Metal Gear (1987) en el ordenador MSX2, dando nacimiento al género de los juegos basados en el sigilo. Metal Gear fue portado a la NES poco después. En 1989, Capcom lanzó Sweet Home (1989) en la NES, que sirvió como un precursor del género survival horror. En 1988 Nintendo publicó su primer número de la revista Nintendo Power.

La década de 1990 Si la década de 1980 eran sobre el auge de la industria, la década de 1990 estaban a punto de su maduración en un paisaje de Hollywood al estilo de cada vez mayores presupuestos y editores cada vez más consolidados, con los perdedores lentamente siendo aplastados o absorbidos. Mientras esto sucede, la gran variedad de juegos que existía en la década de 1980 parece que se desvanecen, las grandes corporaciones que desean maximizar la rentabilidad y menor riesgo. Con el aumento de la potencia de cálculo y la disminución de costos de procesadores como Intel 386, 486, y el Motorola 68000, la década de 1990 vio el surgimiento de los gráficos 3D, así como las capacidades de "multimedios" a través de las tarjetas de sonido y CD-ROM. A principios de 1990, la distribución shareware es un método popular de los juegos de publicación para los desarrolladores más pequeños, incluyendo empresas y luego-en ciernes como Apogee (ahora 3D Realms), de Epic Megagames (ahora Epic Games), y id Software. Se dio a los consumidores la oportunidad de probar una porción de prueba del juego, por lo general limitada a la primera sección completa del juego o "episodio", antes de comprar el resto de la aventura. Bastidores de juegos en individuales 5 1/4 "y más tarde de 3,5" disquetes eran comunes en muchas tiendas, a menudo sólo cuesta unos pocos dólares cada uno. Dado que las versiones shareware eran esencialmente libre, el costo sólo necesitaba cubrir el disco y un mínimo de embalaje. A medida que el tamaño cada vez mayor de juegos en los mediados de los años 90 hizo impráctico para caber en un disquete, y los editores y desarrolladores al por menor comenzó a imitar seriamente la práctica, juegos shareware fueron sustituidos por demostraciones más cortos (a menudo sólo uno o dos niveles), distribuidos gratuitamente en CD con revistas de juegos y por Internet. Shareware fue también el método de distribución de la elección de los primeros shooters en primera persona moderna (FPS) como Wolfenstein 3D y Destino. Después de la condenación, los editores comerciales y desarrolladores comenzaron a imitar seriamente la práctica de ofrecer demos, que tuvieron el efecto de reducir el atractivo del shareware para el resto de la década. Durante este tiempo, el aumento de la


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potencia de cálculo de los ordenadores personales comenzó a permitir que los gráficos 3D rudimentarios. Condenación de 1993, en particular, fue en gran parte responsable de la definición del género y que lo distingue de otros en primera persona juegos de perspectiva. El término FPS ha llegado generalmente para referirse a los juegos donde el jugador tiene el control total de un personaje (generalmente humanoide) y puede interactuar directamente con el medio ambiente; casi siempre se centra alrededor del acto de apuntar y disparar con múltiples estilos de armas y municiones limitadas. 1992 vio el lanzamiento de la estrategia en tiempo real (RTS) juego de Dune II. No era de ninguna manera el primero en el género (que es Stonkers de 1983 para el ZX Spectrum), pero establecer la mecánica del juego estándar para taquilleras tarde juegos RTS como Warcraft y Command and Conquer. El RTS se caracteriza por una vista aérea, un mini-mapa ", y el control de los aspectos económicos y militares de un ejército La rivalidad entre los dos estilos de juego RTS -. Estilo WarCraft, que utilizan interfaces gráficas de usuario accede una vez al edificio fue seleccionado, y C & C de estilo, lo que permitió la construcción de cualquier unidad dentro de un menú siempre visible - continuó hasta el comienzo del próximo milenio. Alone in the Dark (1992) plantaron las semillas de lo que sería conocido como el género de los survival horror. Se estableció la fórmula que más tarde florecer en las consolas CD-ROM basados, con juegos como Resident Evil y Silent Hill. Los juegos de aventura siguieron evolucionando, con la serie del Rey de Sierra Quest, y la serie Monkey Island Lucasfilms '/ LucasArts traer interacción gráfica y la creación del concepto de "point-and-click" de juego. Myst y sus secuelas inspiraron un nuevo estilo de los juegos de aventura basado en un rompecabezas. Publicado en 1993, el propio Myst fue uno de los primeros juegos de computadora para hacer pleno uso del nuevo formato de almacenamiento CD-ROM de alta capacidad. Continuaba siendo el juego más vendido de todos los tiempos durante gran parte de la década, y fue uno "aplicaciones asesinas" que hicieron CD-ROM unidades características estándar en los ordenadores. A pesar de el éxito de corriente de Myst, el aumento de la popularidad de los juegos basados en la acción y en tiempo real llevó los juegos de aventura y juegos de simulación, los dos pilares de los juegos de ordenador en las décadas anteriores, para comenzar a desvanecerse en el olvido. Fue en la década de 1990 que Maxis comenzó a publicar su exitosa línea de juegos "Sim", comenzando con SimCity, y continuando con una gran variedad de títulos, como SimEarth, SimCity 2000, SimAnt, SimTower, y el día a día muy popular simulador de vida , Los Sims en 2000. En 1996, 3dfx lanzó el chip Voodoo, dando lugar a los primeros asequibles tarjetas aceleradoras 3D para computadoras personales. Estos devotos tarjetas auxiliares de renderizado 3D realizado la mayor parte de los cálculos necesarios para la prestación de mayor resolución, los gráficos más detallados tridimensionales, lo que permite gráficos más detallados de lo que sería posible si la CPU se requiere para manejar tanto la lógica del juego y las tareas gráficas. Juegos de acción en primera persona (en particular, Quake) fueron de los primeros en tomar ventaja de esta nueva tecnología. Mientras que otros juegos también hacer uso de ella, la FPS se convertiría en la principal fuerza motriz detrás del desarrollo de un nuevo hardware en 3D, así como el criterio por el cual se mide su desempeño, por lo general cuantificado como el número de fotogramas por segundo prestados por una escena en particular, en un juego en particular. Varios otros, menos convencionales, los géneros se han creado en esta década. Ladrón Looking Glass Studios 'y su secuela fueron los primeros en acuñar el término "primera persona sneaker", aunque es dudoso que ellos son los primeros juegos de primera persona "stealth". De estrategia por turnos que avanzaba aún más, con los héroes de la fuerza y series de magia (HOMM) (de 3DO) atrayendo a muchos jugadores la corriente principal en este género complejo. Los años 90 vieron también los inicios de los juegos en Internet, con la MUD (Multi-User Dungeons) en los primeros años. 1996 juego de Quake de id Software fue pionera en jugar a través de Internet en shooters en primera persona. Capacidad multijugador Internet se convirtió en un requisito de facto en casi todos los juegos FPS. Otros géneros también comenzaron a ofrecer el juego en línea, incluyendo juegos RTS como del Microsoft Age of Empires, WarCraft de Blizzard y la serie StarCraft, y basado en turnos juegos como Heroes


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of Might and Magic. MMORPG (Massively Multiplay Online Games Juegos de Rol), como Ultima Online y EverQuest liberaron a los usuarios a partir del número limitado de jugadores simultáneos en otros juegos y trajeron el concepto MUD de mundos persistentes para juegos gráficos multijugador. La evolución de los plugins del navegador web como Java y Macromedia flash permiten para juegos simples basados en el navegador . Se trata de pequeños jugador o multijugador juegos individuales que se pueden descargar de forma rápida y jugada desde dentro de un navegador web sin necesidad de instalación. Su uso más popular es para juegos de rompecabezas, juegos de arcade clásicos, y tarjetas de multijugador y juegos de mesa. Los jugadores en los años 90 comenzaron a tomar sus destinos en sus propias manos, con la creación de modificaciones (o "mods") para los juegos populares. Es generalmente aceptado que la primera era mod Castillo Smurfenstein, para Castle Wolfenstein. Con el tiempo, los diseñadores de juegos se dieron cuenta que el contenido personalizado aumenta la vida útil de sus juegos, y así comenzó a fomentar la creación de mods. Half-Life generó tal vez el más exitoso (o, al menos, uno de los más ampliamente jugado) mods de todos los tiempos, con un juego de acción basado en escuadrones titulado CounterStrike. Desde CounterStrike, muchos juegos han fomentado la creación de contenido personalizado. Otros ejemplos incluyen Unreal Tournament, que permitía a los jugadores para importar escenas 3dsmax para utilizar como modelos de los personajes, y de Maxis Los Sims, para el que los jugadores podían crear objetos personalizados. Pocas nuevos géneros se han creado desde la llegada de los FPS y RTS, con la posible excepción del shooter en tercera persona. Los juegos como Grand Theft Auto III, Splinter Cell, Enter The Matrix y Hitman todos utilizan una perspectiva de cámara en tercera persona, pero son por lo demás muy similares a sus contrapartes en primera persona.

Decadencia de arcadas Con las consolas de 16 bits y 32 bits, los videojuegos caseros comenzaron a acercarse al nivel de los gráficos vistos en los juegos de arcade. En ese momento, salas de videojuegos se habían ganado una reputación de ser lugares inseguros, de mala muerte. Un número cada vez mayor de jugadores esperaría a juegos de arcade populares para ser portado a las consolas en vez de salir. Juegos de mesa tenían un último hurra en los años 90 con Street Fighter II y el género de uno-a-uno juego de lucha que fundó. Como patrocinio de salas de juego se redujo, muchos se vieron obligados a cerrar. Los juegos clásicos que funcionan con monedas se han convertido en gran parte de la provincia de aficionados dedicados. El vacío dejado por las antiguas arcadas de esquina fue parcialmente lleno de grandes centros de ocio dedicados a proporcionar un ambiente seguro, limpio y sistemas de control de juegos caros que no están disponibles para los usuarios domésticos. Estos se basan generalmente en deportes como el esquí o la bicicleta, así como los juegos de ritmo como Dance Dance Revolution, que han labrado una gran porción del mercado.Dado que los juegos de video auge al hogar, el surgimiento de diferentes empresas de videojuegos también se produjo, que emplea equipos de personas para el diseño y los juegos y sistemas de video del mercado. La industria de los videojuegos fue en aumento, los nombres de las empresas se convierten en bien conocida y ejecutivos de compañías de videojuegos podrían sentarse en sus muebles de oficina de negocios de lujo y ver los mercados crecen.

Dispositivos de mano la mayoría de edad En 1989, Nintendo lanzó el Game Boy, la primera consola portátil desde los aciagos Microvision diez años antes. El equipo de diseño encabezado por Gumpei Yokoi también había sido responsable de los sistemas Game & Watch. Se incluye con el sistema era Tetris, un juego de rompecabezas popular. Varios dispositivos de mano rivales también hicieron su debut en esa época, incluyendo el Game Gear de Sega y Atari Lynx. Aunque la mayoría de los otros sistemas fueron tecnológicamente más avanzados, que se vieron obstaculizados por el mayor consumo de la batería y menos soporte para desarrolladores de terceros. Mientras que algunos de los otros sistemas se mantuvo en producción hasta mediados de los 90, la Game Boy se mantuvo en el primer lugar en ventas a lo largo de su vida útil.


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1994 Nintendo lanzó el Super Game Boy, un adaptador para el Super NES que permitió a los juegos de Game Boy para reproducir en la consola.

Era de los 16 bits (1989-1994) El mercado norteamericano fue dominado por el Sega Genesis desde el principio después de su debut en 1989, con el Super NES de Nintendo demostrando un fuerte rival más o menos igual, en 1991. El NEC TurboGrafx 16 fue el primer sistema de 16 bits a ser comercializados en la región , que no entraron en un gran número de seguidores, en parte debido a una biblioteca limitada de juegos en inglés y comercialización eficaz de Sega. La intensa competencia de este tiempo fue también un período de comercialización no del todo veraz. El 16 Turbographx fue anunciado como el primer sistema de 16 bits, pero el procesador central era un niño de 8 bits HuC6280, con sólo su procesador gráfico HuC6260 ser un verdadero chip de 16 bits. Sega utiliza la targeta plazo de procesamiento para describir el simple hecho de que su CPU corriendo a una velocidad de reloj más alta que la SNES (7,67 MHz vs 3,58 MHz). En Japón, (Turbografx 16) 1987 El éxito de la PC Engine contra la Famicom y el CD de la unidad periférica le permitió defenderse de la Mega Drive (Génesis) en 1988, que en realidad nunca se había percatado de la misma medida que fuera de Japón. La PC Engine finalmente perdió frente a la Super Famicom, pero retuvo lo suficiente de una base de usuarios para apoyar nuevos juegos hasta bien entrada la década de 1990. Unidades de CD-ROM fueron vistos por primera vez en esta generación, como complementos para la PC Engine en 1988 y la Megadrive en 1991. Gráficos 3D básicos entraron en la corriente principal con polígonos planos sombreada habilitados por los procesadores adicionales en cartuchos de juegos como Virtua Racing y Starfox . SNK Neo-Geo fue la consola más cara por un amplio margen cuando fue lanzado en 1990, y seguiría siéndolo durante años. También fue capaz de gráficos 2D en un nivel de calidad año por delante de otras consolas. La razón de esto era que contenía el mismo hardware que se halló en los juegos de arcade de SNK. Esta fue la primera vez desde los caseros máquinas de Pong que una experiencia fiel a la arcada podría ser tenido en casa.

Era de 32 bits / 64 bits (1994 - 1999) En 1994-1995, Sega lanzó Sega Saturn y Sony hizo su debut en el mundo de los juegos de video con la PlayStation.Ambas consolas utilizan la tecnología de 32 bits; la puerta estaba abierta para juegos 3D. Después de muchos retrasos, Nintendo lanzó su consola de 64 bits, la Nintendo 64 en 1996, vendiendo más de 1,5 millones de unidades en sólo tres meses. El título estrella, Super Mario 64, se convirtió en un título que define para los juegos de plataformas en 3D. PaRappa el ritmo popularizado Rapper o música videojuegos en Japón con su debut en 1996 en la PlayStation.Música y danza juegos posteriores como Beatmania y Dance Dance Revolution se convirtieron en atracciones ubicuos en arcades japoneses. Llegaron a ser conocidos como los juegos Bemani, el nombre deriva de Beatmania. Mientras Parappa, DDR, y otros juegos encontraron un objeto de culto cuando nos trajo a América del Norte, los juegos musicales no ganarían una amplia audiencia en el mercado hasta la próxima década. Otros juegos de hitos de la época son de Rare para Nintendo 64 Denominación GoldenEye 007 (1997), que fue aclamado por la crítica por ser realmente un buen juego de la película con licencia, así como el primer buen FPS en una consola. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), el debut de Nintendo 3D de la Leyenda de Zelda aventura juego de la serie, es a menudo considerado como el mejor juego de todos los


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tiempos por diversos críticos. El éxito de Metal Gear Solid (1998) para la PlayStation estableció juegos basados en el sigilo como un género popular. Elección de Nintendo para utilizar cartuchos en lugar de CD-ROM para la Nintendo 64, única entre las consolas de la época, ha demostrado tener consecuencias negativas. En particular, SquareSoft, que había liberado a todos los juegos anteriores en la serie Final Fantasy para las consolas de Nintendo, ahora volvió a la PlayStation; Final Fantasy VII (1997) fue un gran éxito, el establecimiento de la popularidad de los juegos de rol en el oeste y haciendo que la PlayStation la consola principal para el género. Al final de este período, Sony había destronado Nintendo, PlayStation vendiendo más que la Nintendo 64. El Saturn fue un éxito en Japón, pero un fracaso en América del Norte, dejando a Sega fuera de la competición principal.

La década de 2000 Era Sexta generación (1998 - 2006) 1998

Sega lanzó la Dreamcast en Japón. Vendría a cabo en los EE.UU. en 1999.

Nintendo lanzó el Game Boy Color.

Connectix Corporation lanzó la Virtual Game Station, un exitoso emulador de PlayStation. Sony fue a luchar contra el sistema, pero Connectix ganó. La compañía lanzó Bleem Bleem!, Otro emulador de PlayStation.

2000

Sony lanzó la PlayStation 2.

Los Sims fue lanzado. Fue un éxito inmediato y se convirtió en el más vendido de la computadora (no consola) juego de todos los tiempos, superando a Myst.

2001

Nintendo lanzó el GameCube y la sucesora de la Game Boy Color, Game Boy Advance.

Microsoft entró en la industria de la consola de videojuegos por la liberación de su consola de sobremesa, Xbox.Su juego estrella, Halo: Combat Evolved, también está disponible en el lanzamiento del sistema.

Sega ha anunciado que dejarán de fabricar hardware y suspender la Dreamcast. Sin embargo, desde ese momento hasta el 2006, la DC ha visto continuada publicación de juegos hardcore como los shooters arcade, aventuras gráficas, y software homebrew.

Final Fantasy X fue puesto en libertad. Fue el primer juego de Final Fantasy en PS2.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue puesto en libertad después de bombo sin precedentes y la anticipación.Fue el primer juego de Metal Gear en la PS2.

2002

Sega se convirtió en un desarrollador de terceros para Nintendo principalmente, pero también de Sony y Microsoft.

2003

Infogrames, dueño de las propiedades intelectuales de Atari, cambió su nombre a Atari.


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Nintendo lanzó la mejora de Game Boy Advance SP en marzo.

Nokia entró en el mercado de mano con su N-Gage de juegos-híbrido de teléfono, el 7 de octubre.

Se lanza Kit PS2 Linux.

2004

Resident Evil 4 se convierte en el juego más aclamado por la crítica del año, debido al innovador sistema de juego y cinemáticas del estado de la técnica y las jugadas a balón parado.

Halo 2 se convierte en el mejor juego de Xbox de venta.

La vida media 2 está terminado.

Doom 3 está terminado.

Sony lanzó el 2 Playstation delgado en noviembre.

2005

God of War fue disco de oro.

Microsoft Game Studios liberar el muy esperado Forza Motorsport.

2006

Sony anuncia final de fabricación PSOne marzo

Reggie se convierte en el presidente de Nintendo of America en 25 de mayo 2006

Playstation es la primera consola de vender 103 millones de consolas hasta marzo

The Legend of Zelda: The Twilight Princess va de oro en noviembre

Square-Enix lanza Final Fantasy XII, que va de oro en noviembre

Séptima generación (2004 - presente) 2004

Nokia lanza una re-labrado N-Gage, N-Gage QD.

Nintendo lanzó la consola Nintendo DS en los EE.UU. el 21 de noviembre.

Sony lanzó la PSP en Japón el 2 de diciembre.

2005

Sony PlayStation Portable (PSP) es liberado al mercado de los EE.UU. el 24 de marzo.

Nintendo revela primeros detalles de su consola de juegos de vídeo de próxima generación, la Wii (nombre en clave Revolution entonces Nintendo) durante el E3. En TGS Nintendo revela su controlador "revolucionario".Incluye sensores de inclinación, posición y movimiento, y es una sola mano (aunque un archivo adjunto puede ocupar la otra parte para algunos juegos.)

El Hot Coffee Mod se encuentra en todas las versiones de Grand Theft Auto: San Andreas, que incluye un "mini-juego sexual". Los AO juegos ahora calificados se toman de los estantes y son sustituidos por versiones que no tienen mods de café, ahora clasificado M.


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Sony demuestra la PlayStation 3 durante una conferencia de prensa pre-E3. La anticipación de la liberación de la consola crece constantemente hasta que la sospecha de que el sistema se, siendo, de lejos la consola de sobremesa más rápido jamás lanzado, tiene un precio sugerido estimado de ya sea de $ 600 o $ 700 USD, posiblemente dependiendo de los accesorios incluidos.

Nintendo reinventa la Game Boy Advance con todo otra vez para que el Game Boy Micro, el 2 de octubre.

Nokia anuncia el N-Gage se suspenderá hasta por lo menos 2007 en noviembre.

Microsoft lanza su segunda consola de videojuegos, la Xbox 360 el 22 de noviembre, con un lanzamiento simultáneo raro en América y Japón. Es bien recibido en Estados Unidos, con las unidades revendidas ir por mucho más alto que MSRP en el mercado secundario, pero sufrió en el mercado japonés, con muchos minoristas tener que ir a las medidas extremas sólo para sacarlos de los estantes. Aunque es ampliamente considerado como una consola magnífica, la escasez de existencias, así como rumores frecuentes de inestabilidad en el sistema o sistemas mal fabricados han empañado esta otra manera-con éxito el lanzamiento.

El Spore videojuegos se muestra en la GDC, y se recibe bien, debido a su generación de procedimientos y el estilo masivo solo jugador.

2006

La Nintendo DS Lite se anunció el 26 de enero, con un juego de lanzamiento en Japón para el 02 de marzo 2006 Se trata de un rediseño de la Nintendo DS.; que es 42% más pequeño, un 21% más ligero y con una pantalla más brillante. También cuenta con algunos cambios cosméticos, incluyendo un reposicionamiento de los altavoces, micrófono y algunos de los botones de la cara. Todas las tiendas de la media de la DS Lite se agotaron en cuestión de minutos de la apertura.

Una vez más, Sony demuestra la Playstation 3 en una conferencia de prensa pre-E3. Juegos de primera y de terceros se revelan. El controlador rediseñado se dice que tiene inclinación sensibilidad, se parece más a los mandos DualShock, y ha perdido funcionalidad estruendo. Se confirmó que habrá dos paquetes. Una de ellas será sobre $ 499 con un disco duro de 20 GB, y el otro será $ 599 con 60GB. El sistema se lanzará en Japón el 11 de noviembre de 2006 y en Europa y América del Norte el 17 de noviembre.

Nintendo anuncia Wii el 27 de abril de 2006. Wii (pronuonced "nosotros") cuenta con un nuevo controlador.

La rebelión de los juegos de PC ocasionales Comenzando con los PC, una nueva tendencia en los juegos casuales, juegos con una complejidad limitada que se ha diseñado para sesiones de juego acortar o improvisadas, comenzó a llamar la atención de la industria. Muchos eran los juegos de puzzle, como Bejeweled de PopCap y Diner Dash de PlayFirst, mientras que otros eran juegos con un ritmo más relajado y el juego abierto. El mayor éxito fue Los Sims por Maxis, que pasó a convertirse en el mejor juego de ordenador de venta de todos los tiempos, superando a Myst. Otros juegos casuales incluyen Happy Farm y los juegos de Zynga como Mafia Wars, FarmVille, y el Café del Mundo, entre muchos otros, los cuales están vinculados a sitios de redes sociales como Myspace, Facebook y Mixi. Estos juegos se ofrecen libremente con la opción de comprar en los puntos de juego y estadísticas para el dinero y / o ofertas de recompensa. En 2008, los juegos en red sociales comenzaron a ganar popularidad dominante tras la publicación de Happy Farm en China. Influenciado por la consola japonesa serie RPG Harvest Moon, Happy Farm atrajo 23 millones de usuarios activos al día en China. Pronto se inspiró a muchos clones como Sol Granja, Happy Farmer, feliz Fishpond, Happy Pig Farm, y los juegos de Facebook como FarmVille, Ciudad Granja, País Story, Barn Buddy, Sol Ranch, Happy Harvest, Jungle Extreme y Granja Villain. El juego de la red social más popular


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es FarmVille, que tiene más de 70 millones de usuarios activos en todo el mundo. Otros juegos de redes sociales populares incluyen YoVille, Mob Wars, Mafia Wars, y FrontierVille.

Juegos Flash Juegos flash son juegos casuales que se puede jugar gratis en línea dentro de un navegador web. Al igual que con cualquier tipo de juego, juegos en Flash están mejorando todo el tiempo, con el aumento de la inteligencia artificial para los jugadores enemigos, ya y juegos más avanzados que ofrecen más cosas que hacer en un solo juego. Juegos flash son desarrollados con Adobe Flash, que es un software bien establecida para la creación de juegos y animaciones. Cuando intenta ejecutar un juego flash, su equipo será normalmente le pedirá que instale la versión necesaria de Flash, si no está ya instalado. Hay literalmente miles de juegos en Flash que se han creado para un montón de diferentes áreas de categoría. Hay, por ejemplo, los juegos de deportes que incluyen fútbol y el béisbol, juegos de carreras con pistas y coches realistas en 3D, los juegos de disparos, como francotirador, y los juegos de puzzle.

Década de 2010 La nueva década ha visto un creciente interés en la posibilidad de consolas de nueva generación que se están desarrollando de acuerdo con el modelo de la industria tradicional de un ciclo de vida de la consola de cinco años. Sin embargo, en la industria no se cree que es una falta de deseo de otra raza para producir una consola tales. Las razones para esto incluyen el desafío y el gasto masivo de creación de consolas que son gráficamente superior a la actual generación, con Sony y Microsoft sigue buscando para recuperar los costos de desarrollo de sus consolas actuales y la falta de herramientas de creación de contenidos para mantenerse al día con las crecientes demandas puesto sobre las personas que crean los recursos, como el arte de los juegos en esas consolas. Es probable que cambie consolas y periféricos, tales como Nintendo Wii, Kinect de Microsoft y la PlayStation de Sony Move basados en movimiento en el foco de nuevas tecnologías. El 14 de junio de 2010, durante el E3, Microsoft reveló su nueva consola Xbox 360 se refiere como la Xbox 360 S o Slim. Microsoft ha hecho que la unidad más pequeña y más tranquila, mientras que también la instalación de un disco duro de 250GB y WiFi integrado 802.11n. Se inicia el envío a tiendas de Estados Unidos el mismo día, no llegar a Europa hasta el 13 de julio. El sistema de juego basado en la nube OnLive sería uno de los primeros sistemas de juegos en la nube conocido en la historia de los videojuegos. El 27 de enero de 2011, la PlayStation Vita (saber en su momento como Next Generation Portable) [110] fue anunciado. Cuenta con una pantalla frontal táctil y un panel táctil trasero, dos joysticks analógicos, 3G y conexión WiFi, control Sixaxis y es competir con la Nintendo 3DS. Es debido a ser lanzado a finales de 2011 en Japón y América del Norte, y hacia el final del año fiscal para Europa.


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