Media Supported Brainstorming

Page 1

Master Communicatie & Media Design

Media Supported Brainstorming 2011 - 2012

Jorick Vissers


2

Master thesis Jorick Vissers


Masterproef Communicatie & Media Design ‘Media supported brainstorming’ Jorick Vissers Mail: jorick.vissers@gmail.com Tel: +32 (0)495 61 53 74 In opdracht van Media, Arts & Design Faculty Katholieke Hogeschool Limburg Interne promotoren Bart Geerts Liesbeth Huybrechts

Externe promotor Peter Bertels

Master thesis Jorick Vissers

3


Dankwoord Om te beginnen wil ik mijn interne promotoren Bart Geerts en Liesbeth Huybrechts bedanken voor de fantastische steun en motivatie die zij mij gegeven hebben gedurende het hele traject. Veel van mijn dank gaat ook uit naar mijn externe promotor Peter Bertels, die mij vanaf het begin actief mee begeleid en gemotiveerd heeft. Zonder zijn kennis en expertise binnen het brainstormdomein, was ik misschien nooit zo ver gekomen. MichaĂŤl Van Damme bedank ik voor de continue en duidelijke theoretische ondersteuning. De organisaties die tijd vrij gemaakt hebben, om aan mijn onderzoek deel te nemen, krijgen ook een dankuwel van mij via deze weg. Jeroen Meeus bedank ik enorm voor de technische ondersteuning en ongelooflijk fijne samenwerking. En tenslotte niet minder belangrijk: mijn kotgenoten, mijn klasgenoten, mijn ouders en mijn vriendin die voor mij een onmisbare bron van motivatie waren.

4

Master thesis Jorick Vissers


Inhoudstabel ABSTRACT

7

INLEIDING 8

Wat is brainstorming? Pen & papier als media De rol van pen en papier in collaboratieve situaties Tekortkomingen van pen en papier

8 9 10 14

DOEL VAN DIT ONDERZOEK

16

STATE OF THE ART / CASE STUDIES

17

Welke rol spelen media momenteel voor brainstorming? 1. Non-co-located collaboratie tools/platformen 2. Co-located collaboratie tools/platformen 3. Tools/platformen die meer inspelen op de affordances van het digitale medium

17 17 23 25

MEDIA IMPLEMENTEREN IN EEN BRAINSTORMPROCES

28

28 30 30 31 38

Waar media implementeren? Welke media implementeren? Bijwonen van een brainstormsessie Het genereren van ideeën voor ondersteuning d.m.v. media De evaluatie van ideeën voor ondersteuning d.m.v. media

HET PROTOTYPE

40

40 40 40

De GPS-kit van Flanders DC Hoe de GPS brainstormkit werkt De GPS brainstormkit als vorm van hybride brainstorming

EVALUEREN VAN DE GEVOLGEN VAN DE IMPLEMENTATIE VAN DEZE MEDIA.

43

43 45

Onderzoeksmethode: ‘Consensual assessment technique’ Hoe de Consensual Assessment Technique toegepast zal worden

Stap 1: De basisvergelijking Testsessie 1.1 (basisvergelijking) in opdracht van Chiro Kortrijk-Dutsel Testsessie 1.2 (basisvergelijking) in opdracht van Smart Grid Flanders Conclusie van de testsessies van de basisvergelijking

Master thesis Jorick Vissers

47 50 55 58

5


Inhoudstabel Stap 2: Waarnemen van de gevolgen van geïmplementeerde media Testsessie 2.1 (ondersteunende media) In opdracht van basisschool ‘De klare bron’

59 60

Testsessie 2.2 (ondersteunende media) In opdracht van middelbare school SIBA

64

Testsessie 2.3 (ondersteunende media) In opdracht van Industrial Design Center Kortrijk

68

CONCLUSIE 73 MOGELIJKHEDEN NAAR DE TOEKOMST TOE

75

BIBLIOGRAFIE 76 BIJLAGEN 78

6

Master thesis Jorick Vissers


Abstract Pen en papier worden heel vaak ingeschakeld bij het brainstormen. Ze zijn gemakkelijk in gebruik en bijzonder flexibel. Zo zorgen ze voor laagdrempelige brainstormsessies met een vlotte flow. Hoewel pen en papier heel veel mogelijkheden bieden, zoals het snel vastleggen en communiceren van initiële ideeën, zorgen ze anderzijds ook voor beperkingen. Zo beperken pen en papier bijvoorbeeld de mogelijkheid om de neergeschreven inhoud te benutten op andere platformen. Het doel van dit onderzoek is te gaan kijken op welke manieren de implementatie van nieuwe media in een brainstormproces ondersteuning kan bieden. Er wordt vertrokken vanuit een bestaande brainstormkit, namelijk de GPS-kit aangeboden door Flanders DC. Deze werkt enkel met pen en papier en is gebaseerd op de hybride brainstorm-methode. Dit betekent dat er eerst op individuele basis ideeën worden bedacht, om deze vervolgens in groep verder uit te diepen en te selecteren. De bedoeling is een vergelijkende studie te voeren tussen deze standaard kit enerzijds en een gemediatiseerde, maar inhoudelijk identieke versie, anderzijds. Deze vergelijking dient vervolgens als basis om apart geïmplementeerde media-toepassingen te gaan testen, die als doel hebben het brainstormproces te ondersteunen. Tenslotte evalueren we de resultaten van de standaard brainstormkit, ten opzichte van de kit die werd ondersteund door media. Hiervoor passen we de consensual assessment technique toe. Deze wordt momenteel als standaard aanvaard, bij het beoordelen van creativiteit in onderzoeken omtrent brainstorming.

Master thesis Jorick Vissers

7


Inleiding 1. Wat is brainstorming? De term brainstormen is ontstaan in de jaren 1930-1940. Alex Osborn directeur van een reclamebureau in die tijd, kampte met een probleem. De mensen die voor hem werkten waren stuk voor stuk zeer creatieve individuen. Maar eenmaal deze individuen samen zaten, om een oplossing te bedenken, ging het mis. Deze samenkomsten verliepen namelijk op volgende wijze: De personen in kwestie namen om beurten het woord om hun ideeën/oplossingen voor het probleem voor te stellen aan de groep. Vervolgens reageerden de andere aanwezigen en deelden zij hun mening over deze voorstellen. Door het feit dat de spreker in kwestie zijn ideeën op voorhand reeds had uitgewerkt en hier dus al volledig achter stond, trachtte hij deze te verdedigen door meer uitleg te geven. Hij wilde namelijk niet afgaan met zijn persoonlijke bijdrage voor de groep. Het gevolg van dit alles was dat er tien minuten nodig waren om één idee te bespreken in groepsverband. Osborn ging op zoek naar een manier om dit proces te verbeteren en te versnellen. Hij experimenteerde door regels in te voeren, waaraan de participanten van de samenkomsten zich moesten houden. Enkele voorbeelden van deze regels waren: het in eerste instantie verbieden en uitstellen van commentaar en kritiek op de voorgestelde ideeën. Dit had tot gevolg dat er slechts een halve minuut per idee nodig was, waardoor er veel meer tijd was om meerdere ideeën te bespreken. Daarenboven moedigde Osborn zijn participanten ook aan voort te denken/bouwen op andermans ideeën en eens buiten de lijnen te gaan denken. Deze regels behoren tot op de dag van vandaag nog steeds tot de basisprincipes van brainstorming: - - - - -

Uitstellen van oordeel; Streven naar veelheid; Durven buiten de lijnen te denken; Het combineren van en het voortbouwen op ideeën; De scheiding van het genereren en evalueren van ideeën;

Er bestaan verschillende definities omtrent wat brainstormen nu juist is. De volgende zijn enkele voorbeelden hiervan: “A conference technique by which a group attempts to find a solution for a specific problem by amassing all the ideas spontaneously by its members.” (Osborn, 1957) “Simply put, brainstorming is a group process for generating ideas using the four divergent thinking guidelines of deferring judgement, striving for quantity, freewheeling and seeking combinations.“ (Steege, 1999) “A means of group problem solving that considerably increases the quality and quantity of ideas produced by groups.” (Osborn, 1957)

8

Master thesis Jorick Vissers


Inleiding “Spontaneously generating numerous alternative ideas while deferring judgment.” (Costa & Liebmann, 1997) Als we deze definities bekijken, kunnen we stellen dat deze allemaal het volgende impliceren. Brainstormen is een methode die als doel heeft het creatieve proces te verbeteren én mogelijk te versnellen. De scheiding van creatie en evaluatie vormt de basis. Zo wordt er tijdens de divergentiefase, eerst volledig gefocust op het generen van ideeën zonder deze te beoordelen op waarde, nut en haalbaarheid. Hierdoor ontstaat een grotere veelheid aan ideeën, waardoor je meer originele invalshoeken kan creëren. Na het generen volgt de convergentiefase, waarin er vervolgens volledig gefocust worden op het selecteren, evalueren en uitwerken van de ideeën.

2. Pen & papier als media Pen en papier zijn reeds eeuwenoude media. En ondanks de voortdurende technologische ontwikkelingen die zich momenteel voordoen, worden pen en papier nog steeds vaak gebruikt. Een van de domeinen, waarbinnen ze bijvoorbeeld nog vaak ingezet worden als hulpmiddelen, is bij het brainstormen. Maar waarom wordt er in het algemeen en specifiek voor brainstormen zo vaak terug gegrepen naar pen en papier als media? In “The myth of the paperless office” (Sellen & Harper, 2002) trachten de onderzoekers na jaren van studies, antwoorden te bieden op het hoe en waarom mensen nog steeds gebruik maken van pen en papier in de werkomgeving. In tegenstelling tot onderzoekers zoals bijvoorbeeld CAP Ventures, Inc (1995), baseren zij hun onderzoek niet op de trends van papierconsumptie. Zij vragen zich af waarom de mens nu juist nog gebruik maakt van papier, zelfs wanneer nieuwe technologieën zo voor het grijpen liggen? Meer specifiek gaan zij op zoek naar wat juist de rol is van de fysieke eigenschappen van papier, binnen de verschillende aspecten van het werk dat de mens doet. Om het gebruik van papier te kunnen begrijpen, voeren zij het begrip “affordances” in. Zij omschrijven dit begrip als volgt: “An affordance refers to the fact that the physical properties of an object make possible different functions for the person perceiving or using that object.”1 . Vrij vertaald betekent dit dat de eigenschappen van een object, de mogelijke acties ervan bepalen. De fysieke eigenschappen van papier (zijnde dun, licht, ondoorzichtig, flexibel, en zo voort) leveren veel mogelijke acties op. Voorbeelden hiervan zijn grijpen, dragen, manipuleren, vouwen en door gebruik van een schrijfhulpmiddel: schrijven. Het feit dat deze eigenschappen zo cruciaal zijn voor een enorm breed gamma aan activiteiten/acties, verklaart al voor een groot stuk waarom pen en papier, ondanks het groeiend aanbod aan technologie, nog steeds zo populair zijn.

1

Sellen, A. J., & Harper, R. H. (2002). The myth of the paperless office. Londen, Engeland: The MIT Press, p. 22.

Master thesis Jorick Vissers

9


Inleiding 3. De rol van pen en papier in collaboratieve situaties Volgens een studie die uitgevoerd werd door het International Monetary Fund (IMF in Washington, D.C.), bleek dat papier een belangrijke rol speelde in collaboratieve situaties, zoals bijvoorbeeld brainstorming. Maar wat maakt dat papier zo geschikt is om collaboratie te ondersteunen? Om dit te achterhalen werden in het onderzoek drie collaboratieve situaties bekeken waarin er sprake was het gebruik van papier te vervangen door digitale technologie. In een van deze drie cases werden de ‘flight progress strips’ bekeken die gebruikt werden in het London Airtraffic Control Centre (LATCC). Dit waren papieren strookjes (van ongeveer 2,5 cm breed en 20 cm lang), die vanaf 1942 gebruikt werden om een overzicht te creëren van het inkomende en uitgaande vliegverkeer.

Afbeelding 1: Overzicht Flight Progress Strip (Source: The Human-Computer Interaction Handbook. © 2003 by Lawrence Erlbaum Associates.)

Afbeelding 1 toont dat de strookjes werden ingedeeld in vakjes, die informatie bevatten van individuele vluchten. Telkens er een verandering in de status van een vliegtuig plaatsvond (bv. verandering van hoogte of richting), werd er een nieuwe strip aangemaakt. Deze werden vervolgens opgehangen op het bord, om een overzicht te creëren (zie afbeelding 2). Het was een systeem waarbij deze strips constant in beweging waren zodat het overzicht op een correcte manier bewaard bleef.

Afbeelding 2: Overzicht Flight Progress Strips (Source: freeflight.com, 2012)

10

Master thesis Jorick Vissers

Afbeelding 3: Digitale Flight Progress Strips (Source: avsim. com, 2012)


Inleiding Na te hebben onderzocht op welke manieren deze papieren strips werden gebruikt, kwamen Sellen & Harper (2002) tot volgende functionele mogelijkheden of ‘affordances’, die het gebruik van papier met zich meebracht. Op afbeelding 3 is overigens te zien dat er visueel opvallende overeenkomsten zijn tussen de traditionele papieren strips en het digitale systeem, dat deze vanaf 1972 geleidelijk aan begon te vervangen. Deze zijn te wijten aan het feit dat er voor het digitale systeem gestreefd is naar het behouden van de sterke punten/affordances van de papieren strips. De 4 belangrijke ‘affordances’ van de papieren strips in deze context: 1. Flexibility in spatial layout. De strips konden op een flexibele manier worden gemanipuleerd, om een breed gamma aan mogelijke situaties aan te duiden. Zo werden sommige strips bijvoorbeeld met een bepaalde hoek in het bord geplaatst waardoor aangetoond werd dat deze extra aandacht vereiste. Er werden geen speciale merktekens aangebracht op de strip, maar de aparte fysieke oriëntatie ten opzichte van de andere strips, gaf het toch een speciale identiteit. 2. Ease of manipulation. Het fysiek ordenen van de strips, om een overzicht te creëren, kon op een snelle en gemakkelijke manier gebeuren. 3. Easy, direct marking. Het interageren met de papieren strips kan gemakkelijk worden gecombineerd met andere activiteiten. Een voorbeeld hiervan is dat markeren gemakkelijk en direct is. Dit betekent dat gebruikers bijvoorbeeld aanpassingen of markeringen kunnen aanbrengen, terwijl zij toch nog andere activiteiten kunnen uitvoeren, zoals bijvoorbeeld het opvolgen van en deelnemen in discussies. 4. Information at a glance. De papieren strips kunnen worden open gelegd in een grote fysieke ruimte om in een oogwenk informatie te verstrekken die op hetzelfde moment beschikbaar is voor alle leden van het team. Een voorbeeld hiervan is de hoeveelheid aan vluchtactiviteiten op de luchthaven, die wordt gevisualiseerd door het aantal strips dat op tafel ligt. Hoe meer strips, hoe meer activiteit. Uit dit onderzoek kunnen we afleiden dat papier fysieke eigenschappen heeft, die het bijzonder geschikt maken om enkele belangrijke aspecten van het collaboratief werken te ondersteunen. Zo kunnen de zojuist vernoemde 4 ‘affordances’ van de papieren strips, ook perfect dienen binnen het collaboratieve brainstormproces waarin flexibiliteit, manipulatie, gebruiksgemak en vlotheid ook een belangrijke rol spelen.

Master thesis Jorick Vissers

11


Inleiding Ook het volgende onderzoek geeft aan dat het gebruik van pen en papier tijdens het brainstormen zo zijn voordelen kan hebben. In Paperworks (Malmborg, Peterson, & Petterson, 2007) wordt een zoektocht beschreven naar concepten over interactieve collaboratie, die kunnen worden ingezet om studenten in collaboratieve design werkomgevingen te ondersteunen. En dit terwijl het schetsen op papier toch behouden blijft. Hierin schreven Malmborg, Peterson, & Petterson (2007) het volgende: “Some specific reasons for preserving paper-based techniques are mentioned. One important reason is that paper is a quick and inexpensive way to quickly capture and communicate initial ideas. A second important reason is that it is easier to get an overview and a more comprehensive view on paper than in digital representations.”1 Wat we hieruit kunnen afleiden voor dit onderzoek is dat de redenen waarom zij trachten papiergebaseerde technieken te behouden, ook toepasbaar zijn binnen het brainstorm-gegeven. Zo kan het snel vastleggen en communiceren van initiële ideeën ook van toepassing zijn tijdens de purge-fase van een brainstormsessie. In deze fase vindt volgens De Vos (2006) de ‘zuivering’ (purge) plaats, waarin de eerste bekende/voor de hand liggende ideeën op tafel worden gelegd. Het tweede aspect ‘overzicht’ dat Malmborg, Peterson, & Petterson (2007) aanhaalden, is ook zeker toepasselijk bij het brainstormen. Zo volgt na de eerste fase waarin ideeën gegenereerd worden (divergentiefase), de convergentiefase waarin overzicht een belangrijke rol speelt. De bedoeling van deze fase is namelijk een ‘overzicht’ te creëren van de gegenereerde ideeën (door bijv. Ideeën te clusteren), om vervolgens te kunnen overgaan tot selectie en uitwerking. Digitale technologieën hebben net als papier ook ‘affordances’. Al blijken deze wel de neiging te hebben tot meer ingewikkelde interfaces te leiden, dan het merendeel van de fysieke objecten waar we mee te maken hebben in het dagelijkse leven. Hiermee wordt bedoeld dat de omgang met digitale toestellen (zoals bijvoorbeeld een computer), vaak een leerproces en ervaring vereisen. D. Norman en D. Norman beargumenteren in “The design of everyday things.”, dat dit komt doordat veel van de ‘affordances’ van digitale toestellen verborgen zijn voor het oog. Veel van hun functies kunnen namelijk niet direct worden waargenomen, waardoor ze dus ook vaak niet gebruikt worden. Stappers & Hennessey (1999) geven het volgende voorbeeld in hun studie, waarin ze de voordelen van het schetsen op papier (in de eerste conceptuele fase) vergelijken met het schetsen via ‘computer-aided design’ (CAD) tools: “It is very easy to start using a beermat. A pen and moderate drawing skills suffice. With a CAD system, the user needs to learn the syntax of actions, operate through an interface of menus, naming conventions, coordinate systems, transformations, and units. Minutes will have passed before the first line hits the display.”2

1 Malmborg, L., Peterson, B., & Petterson, M. (2007). Augmenting pen and paper to support creative collaboration in design education. Australia: perthDAC, p. 2. 2 Stappers, P., & Hennessey, J. M. (1999). Toward electronic napkins and beermats: Computer support for visual ideation skills. Nederland: Delft University of Technology, p. 2.

12

Master thesis Jorick Vissers


Inleiding Ook deze bevinding valt voor dit onderzoek terug te koppelen naar het brainstormen. Wanneer pen en papier worden gebruikt als media tijdens een brainstormsessie, wordt er enkel van de participanten verwacht dat zij schrijf- en mogelijk tekenvaardigheden bezitten. We kunnen dan dus spreken van een laagdrempelige brainstormsessie waarbij de participanten hun volledige aandacht op de essentie van het brainstormen kunnen toeleggen. Indien er echter gewerkt zou worden met bijv. een digitale interface, dan wordt het al noodzakelijk dat de participanten ofwel reeds de nodige kennis bezitten om deze te hanteren, of deze eerst aanleren. Waardoor de brainstormsessie al minder laagdrempelig wordt. Aan de hand van de voorgaande cases beschreven in dit hoofdstuk, kunnen we dus volgende voordelen van pen en papier in een collaboratieve context samenvatten. Om te beginnen zijn er de functionele mogelijkheden: flexibiliteit, manipulatie, gebruiksgemak en vlotheid; die de fysieke eigenschappen van papier met zich meebrengen. Na het vergelijken van papiergebaseerde technieken ten opzichte van digitale representaties, blijkt ook dat papier een snelle en goedkope manier is om initiële ideeën vast te leggen en te communiceren. Verder verloopt ook het creëren van een duidelijker en meer omvattend overzicht vlotter met papier dan met een digitale weergave. Tenslotte zorgen papier-gebaseerde technieken voor verlaging van de mogelijke drempels, door het feit dat er naast schrijven en lezen geen extra vaardigheden nodig zijn. Als we deze voordelen zouden toepassen op sticky notes (een vorm van papier die vaak gebruikt wordt tijdens brainstormsessies), zien we dat deze ook gelden voor dit medium. De ideeën die tijdens een brainstormsessie worden gegenereerd, worden vaak individueel op een sticky note neergeschreven. Hier is het snel vastleggen van initiële ideeën op een laagdrempelige wijze dus al aanwezig. Na het neerschrijven van een idee op een sticky note, wordt dit met de groep gedeeld door het op een gemeenschappelijk werkvlak te plaatsen of te plakken. Bijgevolg ontstaat voor de groep participanten een duidelijk ‘overzicht’ van alle ideeën/sticky notes. En net als bij de flight progress strips, bestaat de mogelijkheid deze op een flexibele manier zo te manipuleren, te verplaatsen en te ordenen, dat er een visueel onderscheid ontstaat. Dit onderscheid kan dan weer bijdragen aan het ‘information at a glance’ aspect. Het gebruik van sticky notes tijdens brainstormsessies, als vorm van papier-gebaseerde techniek, lijkt dus veel voordelen met zich mee te brengen voor het collaboratief proces. Maar biedt het werken met papier echt enkel voordelen, of zijn er ook beperkingen waar rekening mee gehouden moet worden?

Master thesis Jorick Vissers

13


Inleiding Tekortkomingen van pen en papier Hoewel pen en papier dus heel veel mogelijkheden bieden voor collaboratieve processen, zoals brainstormen, zorgen ze anderzijds ook voor beperkingen. Sellen & Harper (2002) onderzochten niet enkel de mogelijkheden, zij brachten ook de problemen in kaart. In het onderzoek wordt een onderverdeling gemaakt van de soorten problemen die zich kunnen voordoen bij het gebruik van papier. Deze onderverdeling bestaat uit een hoofdcategorie die de ‘symbolische problemen van papier’ omvat, met daaronder subcategorieën: ‘kost van papier’ en ‘interactionele problemen’, die hiertoe bijdragen. Het symbolische probleem van papier slaat op het feit dat bedrijven en organisaties papier vaak als een inefficiënt, ouderwets en achterhaald medium beschouwen, dat nodig vervangen moet worden door digitale technologie. Dit symbolisme wordt versterkt door enerzijds de problemen met betrekking tot kosten en anderzijds de problemen met betrekking tot interactie. De problemen met betrekking tot kosten worden gevoed door de vraag of papier tot hogere kosten leidt dan wanneer er gebruik gemaakt wordt van digitale technologieën? Het zijn echter de problemen met betrekking tot interactie die interessanter zijn voor dit onderzoek. Hierbij wordt namelijk de vraag gesteld of de fysieke aspecten van papier, die eerder werden omschreven, ook een negatieve invloed kunnen uitoefenen op hoe gebruikers met papier kunnen interageren? Sellen & Harper (2002) omschrijven deze interactionele problemen als volgt: “By interactional limitations we mean the limits imposed by the nature of paper as a physical medium for interaction: the fact that it is difficult to amend and revise, difficult to access remotely, and so forth. These are the issues to do with the affordances of paper, or more precisely those actions that paper does not afford.”1 Wat hiermee bedoeld wordt is dat de fysieke eigenschappen van papier (zijnde draagbaarheid, lichtheid, lage kost, flexibiliteit, robuustheid, enz.) wel tot veel mogelijke acties leiden. Maar anderzijds zorgen deze er echter ook voor dat bepaalde acties juist niet aan de gebruiker kunnen worden aangeboden. Enkele voorbeelden van deze acties zijn bijvoorbeeld: het herwerken/ herzien van geschreven tekst, of het vanop afstand raadplegen ervan. Sellen & Harper (2002) gaven enkele participanten, de opdracht een tekstdocument te herzien/ controleren. Wat bleek was dat de meerderheid van de participanten verkoos het document op papier te herzien. Maar hetgeen vervolgens ook bleek was dat het heel tijdrovend is de aantekeningen van de participanten opnieuw te verwerken in het originele digitale document. Er moet namelijk als het ware een brug gecreëerd worden, tussen het papier en het digitale, om data-overdracht tussen deze twee platformen mogelijk te maken. In dit geval is deze ‘brug’ een persoon die handmatig de aanpassingen moet doen in het originele digitale document.

1 Sellen, A. J., & Harper, R. H. (2002). The myth of the paperless office. Londen, Engeland: The MIT Press, p. 320.

14

Master thesis Jorick Vissers


Inleiding Ook een studie van Usuda & Mitsuhiro (1998), verduidelijkt de overbrugging die gemaakt moet worden tussen papier en het digitale. In hun onderzoek gingen zij op zoek naar de meest gemakkelijke interface voor afstandsbedieningen van audio en video apparaten. Het startpunt voor deze interfaces was papier en meer specifiek de handelingen die mensen kunnen uitvoeren met papier. De gebruikers van het prototype waren dus in staat digitale apparaten te bedienen door enkel te interageren met papier. Het omslaan van een bladzijde stond bijvoorbeeld gelijk aan het wisselen van kanaal op de televisie. De voordelen van papier die zij opsomden deden hen voor papier als medium kiezen. “Advantages of ‘Paper’: (1) The media to print information from ancient times (perhaps, the oldest). (2) The thinnest and lightest medium to publish information. (3) The most convenient media to move, carry, and deliver. (4) The very low cost to produce and print.” 1 Maar wat zij ook (specifiek voor hun onderzoek) in acht namen, waren de nadelen die het gebruik van papier in combinatie met digitale media met zich meebrengen. Deze omschrijven zij als volgt: “Disadvantages of ‘Paper’: (1) Not being able to link with multimedia information in a direct way. (2) Not being able to download multimedia information in a direct way.“ 1 In het voorgaande hoofdstuk concludeerden we reeds dat papier als medium vele voordelen te bieden heeft. De beperkingen van dit medium worden echter duidelijk wanneer er geprobeerd wordt papier met andere media en meer specifiek digitale media te combineren. Uit voorgaande beschreven studies kunnen we besluiten dat papier een gesloten medium is. Het gebruiken van op papier geschreven inhoud of interacties met papier in een digitale omgeving, blijkt niet vanzelfsprekend te zijn. Om dit te verwezenlijken is het namelijk noodzakelijk een overbrugging te creëren tussen het papier en het digitale. Een technologie die deze overbrugging al toelaat is bijvoorbeeld OCR (Optical Character Recognition). OCR of in het Nederlands: optische tekenherkenning is transformatie-software waarbij alle tekens van een afbeelding/scan van handgeschreven tekst door middel van patroonherkenning worden herkend en omgezet naar digitale tekst. Nu dat de tekst voor de gebruiker ook in digitaal formaat beschikbaar is, ontstaat de mogelijkheid deze te gebruiken voor veel meer doeleinden en op veel meer platformen dan enkel binnen de papieren omgeving. De overbrugging tussen papier en het digitale is iets waar in dit onderzoek zeker rekening mee gehouden zal worden. Dit kan dan wel als beperking worden gezien, maar anderzijds kan het ook leiden tot nieuwe mogelijkheden.

1 Usuda, H., & Mitsuhiro, M. (1998). The multimedia interface using “paper”: Ultra Magic Key. Kitashinagawa Shinagawa-ku, Tokyo, Japan: Sony Corporation, p. 1.

Master thesis Jorick Vissers

15


Doel Doel van dit onderzoek In dit onderzoek zal er dieper ingegaan worden op deze link tussen papier en andere media. Meer specifiek zal er gefocust worden op de rol van deze andere media binnen een domein/activiteit, waar papier nog steeds een vaak gebruikt medium/hulpmiddel is: namelijk brainstorming. Hetgeen ik echter wil vermijden in dit onderzoek, is media zo te gaan gebruiken dat deze de functies van pen en papier overnemen. Hierdoor zou namelijk enkel vervanging optreden. Indien ik dit zou toelaten, zou er gewoon naar een vergelijking van elektronische ten opzichte van traditionele brainstorming toegewerkt worden. Waarbij het traditioneel brainstormen staat voor het in groep genereren van ideeën aan een tafel met behulp van pen en papier. En bij elektronisch brainstormen face-to-face communicatie vervangen is door computer-mediated communication1. Het doel van dit onderzoek is juist te gaan kijken op welke manieren de implementatie van (nieuwe) media, naast de pen en het papier, ondersteuning kan bieden in een brainstormproces. Om hier achter te komen stel ik volgende vragen: “Welke rol spelen media momenteel al voor brainstorming?” , “Waar in het brainstormproces, is er mogelijkheid tot ondersteuning d.m.v. implementatie van media?” , “Welke media kunnen het brainstormproces ondersteunen?” , “Wat is het effect van deze media op de resultaten van een brainstormsessie?” om uiteindelijk tot de concluderende vraag te komen: “Op welke manieren kan de implementatie van media, ondersteuning bieden voor het brainstormproces?”. Om dit alles te kunnen onderzoeken zal vertrokken worden van een bestaande brainstormkit. De bedoeling is een vergelijkende studie te voeren tussen deze standaard kit enerzijds en een gemediatiseerde, maar inhoudelijk identieke versie, anderzijds. Deze vergelijking dient vervolgens als basis om apart geïmplementeerde media-toepassingen te gaan testen, die als doel hebben het brainstormproces te ondersteunen. Tenslotte evalueren we de resultaten van de standaard brainstormkit, ten opzichte van de kit die werd ondersteund door media.

1 Kratschmer, T., & Kaufmann, M. (2002). Electronic brainstorming with graphical structures of ideas. Wilhelm-Schickard-Institut fur Informatik. Germany: Universitat Tübingen, p. 1.

16

Master thesis Jorick Vissers


Cases State of the art / Case studies Welke rol spelen media momenteel voor brainstorming? Vooraleer we media kunnen implementeren in het brainstormproces, werpen we eerst een blik terug in het verleden. Het is namelijk van groot belang te gaan kijken welke rol media tot op heden gehad hebben of nog steeds hebben voor het brainstormen. Aan de hand van enkele bestaande vormen van mediagebruik tijdens het brainstormen, zal een onderverdeling verduidelijkt worden van drie types brainstorm-tools waarin media een rol spelen: ‘Non-colocated collaboratie tools/platformen’, ‘Co-located collaboratie tools/platformen’ en ‘Tools/ platformen die meer inspelen op de affordances van het digitale medium’.

1. Non-co-located collaboratie tools/platformen De eerste categorie van gemediatiseerde brainstorm-tools die onderscheiden kan worden, zijn de ‘Non-co-located collaboratie tools/platformen’. Dit zijn online tools of platformen die het voor gebruikers mogelijk maakt om vanop verschillende locaties (non-co-located met andere woorden), door middel van een gemeenschappelijk online platform toch samen te brainstormen. Afgaande op volgende omschrijving van elektronisch brainstormen door Kratschmer & Kaufmann: “With electronic brainstorming face-to-face communication is substituted by computer-mediated communication.”1 , kan er gesteld worden dat Non-colocated collaboratie tools/platformen de meest voor de hand liggende zijn binnen het domein van elektronisch brainstormen. De tafel waar de participanten normaal in real life samen aan brainstormen, wordt namelijk vervangen door een online platform. Bijgevolg moet face-to-face communicatie ook plaats maken voor computer-mediated communicatie zoals bijvoorbeeld instant messaging. Hier onder zullen enkele cases van bestaande tools beschreven worden, die zich onder deze categorie vallen.

1 Kratschmer, T., & Kaufmann, M. (2002). Electronic brainstorming with graphical structures of ideas. Wilhelm-Schickard-Institut fur Informatik. Germany: Universitat Tübingen, p. 1.

Master thesis Jorick Vissers

17


Cases Edistorm

Afbeelding 4: Edistorm (Source: edistorm.com, 2012)

Het platform Edistorm kan omschreven worden als een virtuele variant van de tafel waaraan participanten via een computer plaatsnemen om een brainstormsessie te houden. Op afbeelding 4 is te zien dat de ontwikkelaars, door middel van het gebruik van virtuele sticky notes, trachten het vertrouwde pen en papier gevoel te bewaren. Als we een blik werpen op andere online collaboratie-platformen zoals bijvoorbeeld Lino en Wallwisher, kunnen we vaststellen dat het gebruik van sticky notes iets is wat vaak voorkomt bij gemediatiseerde brainstorm-tools. Hilliges, Terrenghi, Boring, Kim, Richter, & Butz, (2007) ontwierpen voor hun onderzoek een brainstormapplicatie, bestaande uit een interactieve multi-touch tafel en een groot extern scherm. Door middel van deze installatie probeerden zij te onderzoeken hoe collaboratieve creativiteit elektrisch ondersteund kon worden, zonder de face-to-face communicatie te verliezen. In hun onderzoek werd het volgende vermeld over waarom zij ervoor kozen sticky notes te gebruiken als interface voor hun applicatie: “The use of Post-its during brainwriting has become a rather common practice in collaborative problem solving. They afford the recording of ideas in written rather than just verbal form in the generative phase. Furthermore, they support a certain territoriality and the creation of semantic regions. When participants are given a stack of post-its and start sticking them around their working area, they define their personal region, which remains visible to others, thus creating a mutual awareness among participants.�1

1 Hilliges, O., Terrenghi, L., Boring, S., Kim, D., Richter, H., & Butz, A. (2007). Designing for Collaborative Creative Problem Solving. Munich, Germany: Media informatics, Ludwig-Maximilians-Universität Munich, p. 4.

18

Master thesis Jorick Vissers


Cases Het volgende wat we ons nu afvragen is wat nu juist de verdere gevolgen zijn voor de brainstorm, wanneer een elektronische tool als ‘Edistorm’ wordt gebruikt? Na een hands-on-analyse van deze web-applicatie, zouden we volgende functies/affordances kunnen toewijzen als mogelijke gevolgen van het gebruik van een digitaal medium in plaats van het traditionele papier:

Afbeelding 5: Edistorm filter-functie (Source: edistorm. com, 2012)

2. Gebruiken van templates Bij het opzetten van de brainstorm via Edistorm, kan er gekozen worden uit een gamma aan templates voor het werkgebied. Dit zijn merendeels diagrammen (bijv. SWOTanalyse) die dienen als achtergrond, om een overzicht te creëren in het werkgebied. In vergelijking met digitale platformen, is dit minder vanzelfsprekend wanneer er met pen en papier gewerkt zou worden. Dan zou er namelijk voor elk diagram een papieren bord moeten worden afgedrukt ter grootte van een tafeloppervlak. Naast de hoge productiekost, kan de opslag van deze borden ook voor problemen zorgen.

Afbeelding 7: Edistorm Multimedia content (Source: edistorm.com, 2012)

1. Zoekbaar maken van data In tegenstelling tot de traditionele brainstormtafel met papieren sticky notes, biedt Edistorm een filter- en sorteertfunctie aan. De gebruiker is hiermee in staat een overzicht te creëren volgens bepaalde parameters die hij/zij kan selecteren. Daarnaast kan er ook gemakkelijk op kernwoorden gezocht worden door deze in te geven in het zoekveld bovenaan.

Afbeelding 6: Edistorm Templates (Source: edistorm.com, 2012)

3. Linken naar multimedia-content Het gebruik van een digitaal medium maakt het mogelijk te linken naar foto’s en video’s op het brainstormplatform. Zo kan er een extra visuele dimensie aan de ideeën gegeven worden. Eerder werd reeds vermeld dat papier een gesloten medium is, dat moeilijk gecombineerd kan worden met digitale media. Hierdoor gebeurt het invoegen van inhoud als foto’s en video niet zo gemakkelijk als bij een digitaal platform als Edistorm.

Master thesis Jorick Vissers

19


Cases 4. Rapportering it het digitale platform Edistorm ook een rapporteringsfunctie. Deze laat de gebruikers toe een eerder beperkt overzicht te exporteren van de brainstorm in XLS of PDF formaat. Tijdens een brainstorm met papieren sticky notes, wordt het overzicht tijdens de sessie gecreĂŤerd door de sticky notes te verplaatsen en te groeperen. Het probleem op het einde van de sessie is echter dat dit overzicht niet gemakkelijk bewaard kan worden. Dit kan door het vast te leggen op foto of te proberen de sticky notes samen op te bergen. Archivering van een papieren brainstorm is bijgevolg zo onoverzichtelijk dat dit amper gedaan wordt.

Afbeelding 8: Export-functie (Source: edistorm. com, 2012)

Als gevolg van de aanwezigheid van deze functies, kunnen we stellen dat Edistorm een van de meest geavanceerde tools is, binnen de categorie ‘Non-co-located collaboratie tools/ platformen’. Volgende tools vallen hier ook onder. Maar hebben, zoals de meeste andere gelijkaardige tools, een opvallend kleiner gamma aan mogelijke functies dan Edistorm.

20

Master thesis Jorick Vissers


v

Cases Bubbl.us & Mindmeister

Afbeelding 9: Bubbl.us (Source: Bubbl.us, 2012)

Afbeelding 10: Mindmeister (Source: Mindmeister, 2012)

Bubbl.us en Mindmeister zijn net als Edistorm voorbeelden van web-applicaties, die het voor gebruikers mogelijk maken om vanop verschillende afstanden (non-co-located) toch samen te brainstormen. Ze verschillen echter van Edistorm op twee vlakken. Allereerst verschillen ze met Edistorm door het feit dat ze beiden gebaseerd zijn op een specifieke brainstormtechniek: Mindmapping. Holland, Holland & Davies (2003) definiëren de term ‘mind mapping’ als volgt: “Mind mapping is a visual way to record and organize information where a ‘map’ is drawn up which does not rely on large amounts of written information, but on textual descriptors and graphical clues.” 1 Onze gebruikelijke manier van informatie en ideeën voorstellen (in tekstuele vorm) verloopt vaak louter lineair: het ene woord volgt het andere, een zin volgt op de vorige. Deze voorstellingsmethode strookt echter niet met onze natuurlijke manier van denken. Deze verloopt namelijk niet lineair, maar eerder associatief en in vertakkingen. Het is juist daar waar de brainstormtechniek mindmapping op inspeelt. Het is namelijk een manier om informatie op natuurlijke, visuele en associatieve wijze voor te stellen en te noteren. Om deze redenen is het ook een goede manier om ideeën te bedenken. Kort uitgelegd wordt er bij een mindmap vertrokken van een centraal gegeven of de kern van het idee. Dit idee waait vervolgens uit, door per geassocieerd kernwoord een lijn te trekken. Zo ontstaat als het ware een boomstructuur met vertakkingen voor de verschillende denkpistes. Het tweede vlak waarop de platformen Bubbl.us en Mindmeister verschillen met Edistorm, is het gebruik van de digitale affordances. Na een hands on analyse bleek dat Bubbl.us en Mindmeister geen of heel weinig gebruik maken van hun digitale affordances/mogelijkheden. Het valt namelijk op dat de focus bij deze platformen bijna enkel ligt op het vervangen van pen en papier als media om de Mindmap mee te creëren.

1 Holland, B., Holland, L., & Davies, J. (2003). An investigation into the concept of mind mapping and the use of mind mapping software to support and improve student academic performance. School of Computing and Information Technology. United Kingdom: University of Wolverhampton, p. 1.

Master thesis Jorick Vissers

21


Cases The Alpine executive center

Afbeelding 11: Alpine Executive Center (Source: Alpine executive center, 2012)

Het ‘Alpine executive center’ is een platform binnen de virtuele wereld Second life. Het biedt organisaties en bedrijven de mogelijkheid virtuele meetings te houden tussen personen die zich bijv. in verschillende werelddelen bevinden. De deelnemers van de meeting maken een persoonlijke avatar aan, waarmee ze vervolgens vrij kunnen navigeren in de omgeving en interageren met andere deelnemers. Het platform biedt niet enkel virtuele vergaderzalen aan. Er bestaat ook de mogelijkheid een brainstormsessie te organiseren met behulp van ‘The brainstorming and categorizer tool’. Deze werkt als volgt: De deelnemers van de brainstorm plaatsen hun avatars rondom het werkgebied. Wanneer zij op de gloeilamp in het midden klikken, genereert deze een kubusvorm waarop het idee kan worden ingevuld. Vervolgens worden deze kubussen opgestapeld, terwijl het opgeschreven idee langs elke zijde weergegeven wordt. De kubussen dienen dus als driedimensionale alternatieven voor de sticky notes, die meestal gebruikt worden tijdens brainstormsessies. De verschillen in acht nemende, behoren Edistorm, Bubbl.us, Mindmeister en The Alpine Executive Center toch allemaal tot de categorie ‘Non-co-located collaboratie tools/platformen’. Hetgeen deze platformen gemeenschappelijk hebben is namelijk hun doel. Ze trachten allemaal gebruikers de mogelijkheid te geven om vanop verschillende afstanden (non-co-located) toch samen te brainstormen over een bepaald onderwerp.

22

Master thesis Jorick Vissers


v

Cases 2. Co-located collaboratie tools/platformen De tweede categorie van gemediatiseerde brainstorm-tools, zijn de ‘Co-located collaboratie tools/platformen’. Zoals de naam aangeeft zijn dit tools/platformen die kunnen worden ingezet ter ondersteuning van collaboratie tussen mensen die zich in dezelfde ruimte bevinden (colocated). Na enig opzoekwerk, kan gesteld worden dat de meeste tools/platformen die binnen deze categorie vallen voornamelijk zijn gebaseerd op de multi-touch technologie (bijv. Smartboard en touch-screens). Mensen creëren tijdens een brainstormsessie, door samen aan tafel zitten, opvallend vaak een gemeenschappelijk werkoppervlak. Het feit dat dit werkoppervlak gemakkelijk vervangen kan worden door een multi-touch-oppervlak, maakt dat deze technologie zo interessant is voor het brainstormen. Voorbeelden Co-located collaboratie tools/platformen:

Afbeelding 12: Tool for idea generation (Source: Rasmus Höfer, 2012)

Afbeelding 12 toont een beeld van een multi-touch tafel ontwikkeld door Rasmus Höfer (2012). Aan deze tafel kunnen verschillende mensen op hetzelfde moment samen brainstormen. De functionaliteiten die deze tafel aanbiedt aan de gebruikers zijn: het toevoegen, groeperen en linken van ideeën, om deze vervolgens te evalueren door middel van de NAF (Novelty, Attractiveness en Feasibility) evaluatiemethode. Bij deze tool komen dus zowel de divergentieals de convergentiefase aan bod.

Master thesis Jorick Vissers

23


Cases

Afbeelding 13: Tool for idea generation (Source: Rasmus Höfer, 2012)

Op afbeelding 13 zien we ‘MindMap’, een applicatie die gebruikt kan worden door middel van smartphones. Het idee is dat er een gemeenschappelijk werkplatform wordt gecreëerd, wanneer meerdere personen samen gebruik maken van de applicatie. De personen in kwestie kunnen hun smartphone als individuele schermen gebruiken om ideeën toe te voegen aan de virtuele tafel. En daarnaast kunnen de verschillende smartphones ook aan elkaar gelinkt worden, om zo een groter gemeenschappelijk scherm te creëren. MindMap heeft in vergelijking met de multi-touch tafel van Rasmus Höfer wel opvallend minder functionaliteiten. Zo kunnen er enkel ideeën worden toegevoegd/verwijderd, links worden gelegd tussen deze ideeën. En tenslotte is er de mogelijkheid het kijkvenster op de ideeën vrij rond te bewegen.

Afbeelding 14: BrainStorm (Source: Youtube, 2012)

24

Master thesis Jorick Vissers

Afbeelding 14 toont de brainstorminstallatie van Hilliges, Terrenghi, Boring, Kim, Richter, & Butz, (2007), die eerder in dit onderzoek al werd belicht. Zoals op de afbeelding te zien is bestaat de installatie uit een multi-touch tafel en enkele externe schermen die aan de muur bevestigd zijn. De functionaliteiten die deze installatie aan de gebruikers aanbiedt zijn: het creëren en verwijderen van ideeën, het uitwisselen van ideeën door ze naar elkaar toe te schuiven en tenslotte het clusteren en verbinden van ideeën op de externe schermen naast de interactieve tafel.


v

Cases Na deze drie voorbeelden van Co-located collaboratie tools/platformen te hebben bekeken, kunnen we volgende zaken samenvatten. Als eerste valt het op dat ook hier sticky notes nog vaak als interface gebruikt worden voor digitale applicaties omtrent brainstorming. Dit wijst er nogmaals op dat er bij digitale brainstormtools toch nog steeds getracht wordt de drempel zo laag mogelijk te maken, door het vertrouwde pen en papier gevoel te bewaren. Het tweede wat opvalt na de analyse van deze Co-located collaboratie tools/platformen, is het miniem gebruik van de digitale affordances. Hiermee wordt bedoeld dat de mogelijkheden, die de digitale media met zich meebrengen, niet optimaal benut worden. Net als bij de platformen Bubbl.us en Mindmeister, ligt de focus van deze Co-located collaboratie tools/platformen vaak enkel op het vervangen van pen en papier door nieuwe technologieën.

3. Tools/platformen die meer inspelen op de affordances van het digitale medium De derde en laatste categorie waarin gemediatiseerde brainstorm-tools geplaatst kunnen worden, vertoont een duidelijk verschil met de twee voorgaande. De tools in de categorieën ‘Non-co-located collaboratie tools/platformen’ en ‘Co-located collaboratie tools/platformen’ hebben namelijk een hoofdeigenschap gemeen die minder essentieel is binnen deze derde categorie. Zo valt het in de eerste twee categorieën op dat het gebruikte digitale medium vaak enkel gebruikt wordt om de affordances van papier te mediatiseren, waardoor enkel vervanging optreedt. Hieronder worden drie tools beschreven, die binnen de derde categorie geplaatst kunnen worden. Dit zijn namelijk gemediatiseerde brainstorm-tools, waarbij het gebruik van digitale media verder gaat dan enkel het vervangen van pen en papier. In tegenstelling tot de tools uit de voorgaande categorieën, spelen deze dus meer in op de affordances van het digitale medium. Hierdoor ontstaan nieuwe mogelijkheden om ondersteuning te bieden binnen het brainstormproces. Open-ended objects: a tool for brainstorming Cruz & Gaudron (2010) beschrijven in hun paper een nieuwe tool die kan worden ingezet tijdens brainstormsessies. ‘Open-ended objects’ zijn interactieve ervaringen die worden gebruikt om een brainstorm in te leiden. Het doel hiervan is de participanten aan te zetten uit hun professionele denkvenster te treden, om zo met een open gedachtegang te kunnen nadenken over emoties en menselijke verlangens. Deze ‘open-ended objects’ zijn dus eigenlijk een tastbare vertaling, van de briefing die normaal voorafgaat aan een brainstormsessie. Aan de hand van een brainstorm waarin de participanten totaal verschillende achtergronden hadden, zal worden verduidelijkt hoe deze tool werkt en op welke manier deze ondersteuning biedt. Het doel van de brainstorm was op zoek te gaan naar het potentieel van tastbare en op gebaren gebaseerde interacties, om een nieuw soort relatie te creëren tussen mensen en objecten. Twee soorten ‘open-ended objects’ werden in deze brainstorm geïntegreerd. Het eerste object bestond uit een oppervlak dat geactiveerd werd door wrijving. Nadat de

Master thesis Jorick Vissers

25


Cases participanten enkele malen over het object wreven, reageerde het door zachtjes te vibreren. Des te meer de participanten wreven, des te harder het object vibreerde. Wanneer er gestopt werd met wrijven, verminderde het vibreren geleidelijk aan tot het uiteindelijk weer verdween. Het tweede object dat geïntegreerd was in de brainstormsessie, bestond uit een tegel waarop negen nagels bevestigd waren. Dit werd verbonden met een computer die een wazige video van een striptease afspeelde. De participanten konden het wazigheidsgehalte van de video verminderen, door met hun vlakke hand een lichte druk uit te oefenen op de nagels. Harder op de nagels drukken, leidde dus tot meer pijn, maar leidde ook tot een minder wazige video. Deze ‘open-ended- objects’ hebben vier functies volgens Cruz & Gaudron (2010): 1. Een voorbereidend hulpmiddel ‘Open-ended objects’ zijn bedoeld om te gebruiken alvorens de briefing omtrent de brainstormsessie gegeven wordt. Het is een voorbereidende ervaring waarvoor participanten samenkomen rond objecten, om deze te observeren en zelf uit te proberen. De bedoeling is een gemeenschappelijke ervaring te creëren, die bijdraagt aan de daaropvolgende brainstormsessie. 2. Een tastbare vertaling van een centrale vraag De objecten dienen als materialistische vertalingen van de centrale vraag van de brainstorm. Hierdoor kunnen de participanten de vraag ervaren, in plaats van deze te horen of te lezen in tekstuele vorm. 3. Een interactieve ervaring Het is essentieel voor ‘open-ended objects’ dat ze functioneel zijn. Om het gewenste effect te hebben moet het namelijk zowel een individuele, als een gemeenschappelijke ervaring teweeg kunnen brengen. Dit zou niet mogelijk zijn indien de objecten enkel conceptueel zijn uitgewerkt. Ze moeten bestaan en werken om de participanten uit te nodigen. 4. Geen volledig object Het is essentieel voor ‘open-ended objects’ dat ze ook daadwerkelijk ‘open’ blijven. De bedoeling is dat deze abstract genoeg blijven, zodat ze een incomplete ervaring opleveren. Hierdoor blijft de openheid voor interpretatie bewaard en dat is juist waar naar gestreefd moet worden. Deze tool door Cruz & Gaudron (2010) is een mooi voorbeeld van hoe de affordances van het medium meer benut kunnen worden. Het gebruik van alternatieve media in deze brainstormtool focust namelijk niet op het vervangen van de traditionele media, pen en papier. De focus ervan ligt meer op hoe de affordances van deze media kunnen bijdragen aan een effectievere ondersteuning.

26

Master thesis Jorick Vissers


v

Cases Momentum: Staying on topic during a brainstorm Bao, Gerber, Gergle & Hoffman (2010) ontwikkelden net als Cruz & Gaudron (2010) een gemediatiseerde tool, met als doel het brainstormen te ondersteunen. Zij merkten op dat er toch nog vaak een tekort is aan concentratie tijdens deze sessies. Om dit probleem aan te pakken stellen zij de tool ‘Momentum’ voor. Dit is volgens hun beschrijving een tool die ervoor zorgt dat participanten bij het onderwerp van de brainstorm blijven en niet onnodig afdwalen. Deze tool werkt als volgt: Momentum is een web-systeem, dat op basis van een gegeven brainstorm-onderwerp, een serie tekstuele vragen genereert. Deze vragen worden op specifieke intervallen, gedurende de dagen voor de brainstormsessie, via mail uitgestuurd naar de deelnemers. Hen wordt gevraagd deze individueel, via sms of zelfs door middel van beelden, te beantwoorden. De vragen helpen de deelnemers zich voor te bereiden op de brainstormsessie, op een natuurlijke en niet opdringerige manier. Vervolgens worden de ingezonden antwoorden (sms’en en foto’s) tijdens de sessie op een groot scherm geprojecteerd. Het doel hiervan is de deelnemers constant nieuwe relevante gespreksonderwerpen aan te leveren, zodat discussies over irrelevante onderwerpen vermeden kunnen worden. Integrating Wikipedia and Facebook context into collaborative e-brainstorming Gartrell, et al. (2010) hadden op hun beurt het idee, om een brainstorm-applicatie met gedeelde digitale displays te ontwikkelen. Deze integreerde data van online platformen zoals Wikipedia en Facebook om zo het genereren van ideeën te ondersteunen. De applicatie linkt de actief gebruikte ideeën tijdens de sessie met meest gerelateerde pagina’s van Wikipedia. Verder haalt het ook reeds bestaande ideeën aan, die nood hebben aan meer discussie. En tenslotte baseert het zich ook op de ervaringen en expertises van de deelnemers (via informatie uit hun profielen op sociale netwerken), om zo een breder bereik van nieuwe ideeën aan te raden tijdens de sessie. Zoals eerder al aangehaald werd, is het doel van dit onderzoek, te gaan kijken op welke manier brainstormen ondersteund kan worden. En meer specifiek: wat voor effect, de implementatie van media in het brainstormproces, heeft op de resultaten van een brainstormsessie. Wat ook werd vernoemd, was dat het niet de bedoeling is deze media op zo een manier te gaan implementeren dat deze beperkt blijven tot het overnemen van de functies van pen en papier. Als we deze missie toepassen op het state-of-the-art onderzoek dat zojuist werd beschreven, kunnen we concluderen dat de tools/platformen uit de categorie ‘gemediatiseerde brainstormtools die meer inspelen op de affordances’ het meest van toepassing zijn voor dit onderzoek. In de zoektocht naar media ter ondersteuning van het brainstormproces zal dus niet gezocht worden naar gemediatiseerde tools, waarbij de focus enkel op het capteren van de door participanten geleverde inhoud ligt. Er zal net als bij de voorbeelden ‘Momentum’ en ‘Integrating Wikipedia and Facebook context into collaborative e-brainstorming’, specifiek gezocht worden naar gemediatiseerde tools die gebruik maken van deze gecapteerde inhoud. Zo kan er op een efficiënte en gerelateerde manier ondersteuning geboden worden tijdens de brainstormsessie.

Master thesis Jorick Vissers

27


Research Media implementeren in een brainstormproces Waar media implementeren? Om media in een brainstormproces te kunnen implementeren, is het belangrijk eerst te weten hoe zo een proces eigenlijk verloopt. Bij het definiëren van brainstorming, werd reeds vermeld dat de kracht ervan deels in de scheiding van twee denkfases ligt: de divergentie of de ideegeneratie-fase en de convergentie of ideeselectie-fase. Zo zegt ook De Vos (2006) hier het volgende over: “Deze splitsing zorgt ervoor dat je de ideeën niet direct gaat beoordelen, uitwerken en testen. Het levert gewoon meer op om veel alternatieve flitsen te generen en dan pas over te gaan tot de evaluatie van die ideeën.”1 . Maar voor het genereren van ideeën kan beginnen, is er echter eerst een vraag, probleemstelling of uitdaging nodig. Deze vraagstelling betekent het startschot van de brainstormsessie, de opwarming en de focus. Het bepalen van een creatieve welgemikte vraag, kan soms al voldoende zijn om deze op te lossen. Uit dit alles kunnen we dus stellen dat volgende drie fasen, al zeker aanwezig zijn in het brainstormproces. Deze worden gevisualiseerd in afbeelding 15, waarin de ruitvorm met een specifieke reden gebruikt wordt. De eerste helft symboliseert namelijk divergentie, wat letterlijk staat voor: uiteenlopend. Dit verwijst naar het creëren van een zo ‘breed’ mogelijk gamma aan ideeën. De tweede helft van de ruitvorm symboliseert het convergeren, wat vertaald kan worden naar ‘samenkomend in een punt’. Voor het brainstormen verwijst dit naar het filteren en uitdunnen van de ideeën om zo de beste te onderscheiden (van veel naar weinig dus).

Afbeelding 15: Drie fasen van het brainstormproces (Source: 50.000 ideeën per dag, K. De Vos)

Afbeelding 16: Vier fasen van het brainstormproces na herziening

Afbeelding 16 toont, dat er voor dit onderzoek ook rekening gehouden zal worden met een vierde fase. De uitwerking of opvolging van de ideeën die uit een brainstorm voortgekomen zijn, is namelijk ook van groot belang. Zo wordt er voor gezorgd dat de ideeën niet verloren gaan en de brainstorm niet voor niets is geweest. De Vos (2006) zegt het volgende over deze fasen van het brainstormproces: Elke fase spoort een andere denkmethode aan. Zo daagt fase één bijvoorbeeld uit om vragen te stellen, spoort fase twee aan veel en vrije ideeën te bedenken en moedigen fasen drie en vier aan concreet te zijn en oplossingen te bouwen. Dit duidt dat er binnen elke fase, verschillende aspecten zijn die hiervoor een rol hebben. Zo geeft hij aan de hand van volgende tabel ook een overzicht van enkele aspecten die meespelen binnen de divergentiefase en de convergentiefase.

1 De Vos, K. (2006). 50.000 ideeën per dag. Amsterdam, Nederland: Pearson Education Benelux, p. 47.

28

Master thesis Jorick Vissers


v

Research

Defocus – divergentie

Focus - convergentie

Random Trial and error Zijwegen, omwegen Middelpuntvliedend Ontspanning Kunnen Veel Chaotisch Loslaten Stimulerend

Mikken Doelgericht Intentie Middelpuntzoekend Spanning Moeten Juist Ordenend Grijpen Controlerend

Tabel 1: Aspecten van toepassing binnen divergentie- en convergentiefase (Source: 50.000 ideeĂŤn K. De Vos)

Op basis van dit overzicht van aspecten binnen de divergentie- en convergentiefase door De Vos (2006), werd binnen dit onderzoek ook voor de eerste en vierde fase een overzicht gegenereerd. Vraagstelling

Uitwerking/opvolging

Briefing Analyseren van werkdomein / Inzicht Uniforme opvatting en doel Formulering Vraagstelling technieken Openheid van de vraag Eenvoudig maar duidelijk Herformulering

Vastleggen van de resultaten (vb. Rapport) Bewaring (van overzicht) Nabeleving Analyse Detailleren/uitwerking Uitvoeren Verkopen

Door een overzicht op te stellen van de aspecten binnen elke fase van het brainstormproces, wordt als het ware een grondplan gecreĂŤerd. Op basis hiervan, kan er vervolgens gekeken worden waar op de tijdslijn van het brainstormproces ondersteuning geboden kan worden d.m.v. media. Daarnaast is ook meteen duidelijk welke aspecten in acht genomen moeten worden tijdens het bedenken van concepten voor deze media.

Master thesis Jorick Vissers

29


Research Welke media implementeren? Bijwonen van een brainstormsessie Om mij nog meer te kunnen verdiepen in het verloop van een brainstormsessie. En meer specifiek om te weten te komen waar juist in het proces nood is aan een vorm van ondersteuning, kreeg ik van Flanders DC de kans dit zelf waar te nemen tijdens een brainstormsessie. Flanders DC is de Vlaamse organisatie voor ondernemingscreativiteit, opgericht door de Vlaamse regering. Het heeft als missie om ondernemend Vlaanderen creatiever te maken en creatief Vlaanderen ondernemender. Daarom proberen zij te bouwen aan kennis en sensibiliseren/ ontwerpen zij handige hulpmiddelen voor wie creatief en ondernemend aan de slag wil: zowel ondernemers, leerkrachten, leerlingen, beleidsmakers als het brede publiek. De brainstormsessie die ik mocht bijwonen, werd georganiseerd door Flanders DC in opdracht van BAAV (De Beroepsfederatie van Autobus- en Autocarondernemers in Vlaanderen). De BAAV was op zoek naar vernieuwende ideeën om het autocartoerisme aantrekkelijker te maken voor een breder publiek. Naast het bestaande aanbod wilde zij zeker ook twintigers, dertigers, veertigers, gezinnen met jonge kinderen, ... aantrekken. Vandaag zijn dat allemaal doelgroepen voor wie ‘autocar’ zeker niet het eerste woord is waar ze aan denken bij ‘vakantie’ en ‘toerisme’. De sessie werd gehouden met 100 participanten met heel uiteenlopende achtergronden: Bedrijfsleiders, busbouwers, reisleiders… uit de autocarindustrie. Maar ook organisaties als de grote touroperators en reisbureaus, internationale diensten voor toerisme, Toerisme Vlaanderen, Westtoer. Klanten en potentiële klanten. Tijdens de sessie functioneerde ik mee als brainstormbegeleider en kreeg zelfs twee tafels met 24 participanten toegewezen. Hierdoor kreeg ik de kans van heel dichtbij zelf te ervaren/ observeren waar het mogelijk stroef liep tijdens zo een brainstormsessie. Volgende zaken vielen mij op tijdens het bijwonen van deze brainstormsessie: Een belangrijke taak van de brainstormbegeleiders van Flanders DC, bestond eruit de participanten te pushen en te stimuleren meer ideeën te genereren. Naast de ideeën die door anderen gegenereerd zijn, ontbrak echter enige andere mogelijke vorm van inspiratiebronnen. Als gevolg hiervan zou er gesteld kunnen worden, dat de begeleiders deze rol op zich namen. Ik ondervond namelijk zelf dat ik, net als de andere begeleiders, heel vaak suggesties moest geven in de vorm van mogelijke nog ongebruikte denkpistes, om zo de participanten weer verder te laten denken. Het inspiratie-gegeven was dus al zeker iets om in acht te nemen. Een ander element, waarvan ik ondervond dat het essentieel is voor een vlotte brainstormsessie, is ‘overzicht’. Tijdens de brainstormsessies geleid door Flanders DC wordt er gewerkt met tijdslimieten. Deze dienen om ervoor te zorgen dat de sessies niet stilvallen en er een constante flow gecreëerd wordt. Wanneer de participanten vrij rond de tafel mochten bewegen om hun stemmen (in de vorm van stickers) uit te brengen, viel het echter op dat deze tijdslimiet gemakkelijk overschreden werd. Dit bleek een gevolg te zijn van een tekort aan overzicht. De

30

Master thesis Jorick Vissers


v

Research talloze sticky notes verspreid over de tafel en de minstens evenveel verschillende handschriften, leidden er namelijk toe dat de participanten opvallend meer tijd nodig hadden dan oorspronkelijk was ingepland. Uit deze waarneming haal ik voor dit onderzoek, dat het overzicht in zowel de divergentie als de convergentiefase tijdens een brainstormsessie ook een aspect is dat mogelijk ondersteuning kan gebruiken. Tenslotte viel er mij ook iets op na afloop van de sessie. De verantwoordelijke van BAAV was namelijk geïnteresseerd in de resultaten van de brainstormsessie. Hij vroeg daarom de mensen van Flanders DC, om alle ideeën opgeschreven op sticky notes, per tafel te verzamelen in een enveloppe. Aangezien 100 participanten toch wel wat ideeën kunnen bedenken, ontving de verantwoordelijke 8 grote enveloppen die elk ongeveer een honderdtal sticky notes bevatten. Na een gesprek met deze man, bleek dat in de daaropvolgende zomervakantie een jobstudent aangenomen zou worden, om al de ideeën handmatig te digitaliseren. Hierdoor vroeg ik mij af of er geen efficiëntere manier bestaat, om de resultaten na afloop van een brainstormsessie niet verloren te laten gaan? Om kort samen te vatten zal er voor dit onderzoek op basis van de gedane observaties gefocust worden op drie van de vier fasen van het brainstormproces: de divergentiefase, de convergentiefase en tenslotte de uitwerking/opvolgingsfase. Het genereren van ideeën voor ondersteuning d.m.v. media De volgende stap bestaat eruit ideeën te genereren over gemediatiseerde tools die gebruik maken van deze gecapteerde inhoud, om zo op een efficiënte en gerelateerde manier ondersteuning te bieden tijdens de brainstormsessie. Vervolgens kan aan de hand van testsessies gekeken worden, in hoeverre deze ondersteuning werkelijk plaatsvindt. Op basis van twee elementen werden zes ideeën bedacht. Het eerste element is het opgestelde grondplan van het brainstormproces, dat een overzicht gaf van alle aspecten die per fase gelden. En het tweede element bestaat uit de zojuist beschreven waarnemingen, die gedaan werden tijdens de observatie. In bijlage 1 wordt er tevens een overzicht gegeven van hoe deze ideeën binnen het brainstormproces passen. Wat hierbij wel gezegd moet worden is dat het gebruik van digitale pennen tijdens de brainstormsessie het startpunt is voor de meeste van deze ideeën. Een digitale pen ziet er uit als een gewone pen maar is tot veel meer in staat. Elke pennenstreek op papier wordt omgezet in digitale gegevens. Het resultaat is een perfect digitaal beeld van het papieren document. Dit digitaal beeld kan worden opgeladen naar een PC of (web)server en kan worden verwerkt met OCR (Optical Character Recognition). Deze gegevens kunnen vanaf dan opgeladen worden in eender welke databank. De digitale pennen bevatten bovendien een vervangbaar inktpatroon, waardoor de gegevens ook op het papier zichtbaar zijn. Zo is het voor de gebruiker mogelijk de voordelen van twee werelden te benutten. Het wordt namelijk mogelijk de opgeschreven data binnen de digitale wereld te benutten, terwijl de reeds vernoemde fysieke eigenschappen (affordances) van papier toch behouden blijven.

Master thesis Jorick Vissers

31


Concept Idee 1: Dat is de druppel! (Divergentie) Dit idee speelt in op het stimuleren van de participanten om verder te gaan en meer ideeën te bedenken. De Vos (2010) zegt bijvoorbeeld het volgende over het stellen van een quotum voor een brainstormsessie: “Door deze ideeënquota zet je jezelf in gang, oefen je uitstel van oordeel en krijg je meer vat op het creatieve proces.” . Naast het stellen van een quotum, kan volgens Coskun (2000) het vergelijken van het aantal gegenereerde ideeën van groepen ook een positief effect hebben op een brainstormsessie. Hij zegt namelijk dat een beetje competitie tussen groepen, kan leiden tot verhoging van de prestaties, indien de participanten periodieke feedback krijgen op hun individuele- en/of groepsprestaties. Het idee ‘Dat is de druppel!’ speelt in op deze aspecten. Het is namelijk een emmer die in het midden van de tafel geplaatst wordt. Op deze emmer kan door middel van een indicator aangetoond worden wat het quotum is voor die brainstormsessie (hoeveel ideeën er bedacht moeten worden). Telkens er een idee bijgelegd wordt op de tafel door een van de participanten, wordt er automatisch een hoeveelheid water aan de emmer toegevoegd. Op deze manier kan er een soort competitie ontstaan tussen de verschillende groepen van participanten, wordt er een duidelijk visueel quotum gesteld en krijgen de participanten live feedback over hun prestaties.

Idee 2: Kernwoord-wolk (Divergentie & Convergentie) Het tweede idee is gebaseerd op eerder vernoemde aspecten die waargenomen zijn tijdens het bijwonen van een brainstormsessie: inspiratie en overzicht. Daarnaast kan dit idee ook worden gelinkt aan de case waarin op basis van wat er allemaal geschreven werd door participanten, content getoond werd ter inspiratie van platformen als Facebook en Wikipedia. Het opzet van dit idee is om in real-time een analyse op te stellen van de ideeën die de participanten neerschrijven. Wordle is een web-applicatie die bijvoorbeeld kan dienen om deze analyse op een visuele manier weer te geven. Het genereert namelijk een wolk vol woorden gebaseerd op een tekst die de gebruiker kan ingeven. Het speciale en interessante hierin is echter dat Wordle de woorden die frequenter voorkomen in de tekst, groter weergeeft en de woorden die minder voorkomen, kleiner weergeeft. Zie bijlage 2 voor een voorbeeld van een woordenwolk, gegenereerd op basis van een pagina uit mijn portfolio. Maar hoe kan deze tool ondersteuning bieden? Tijdens de divergentiefase kan het de participanten, die een stil moment hebben, ondersteunen. Door een overzicht te geven van zowel veel als weinig voorkomende kernwoorden, kan de participant in kwestie getriggerd worden door middel van woorden waar hij/zij zelf nog niet aan gedacht had. In de convergentiefase kan deze tool ook een voordelig effect hebben. Bij het convergeren worden ideeën vaak geclusterd en het is juist daar dat de woordenwolk ondersteuning kan bieden. Deze geeft namelijk al een overzicht van de woorden, die gebruikt kunnen worden om ideeën te groeperen.

32

Master thesis Jorick Vissers


v

Research

Master thesis Jorick Vissers

33


Concept Idee 3: Pot vol inspiratie (Divergentie) Net als het vorige, is dit idee gebaseerd op de nood aan inspiratie bij participanten van een brainstormsessie. De vraag die tot dit idee geleid heeft luidt: “Hoe kan gerelateerd visueel materiaal, op een niet opdringerige manier gebruikt worden, zodat de flow van de sessie niet onderbroken wordt?”. Ook hier is er dus gelijkenis met de tool van Gartrell, et al (2010) waarin extern inspiratiemateriaal werd getoond, gebaseerd op wat er werd neergeschreven tijdens de sessie. Het verschilt met dit idee zit hem echter in het type content dat getoond wordt aan de participanten. Het lezen van volzinnen vereist namelijk meer concentratie van de participanten, waardoor de flow van de sessie in het gedrang kan komen. Om die reden is ervoor gekozen in het idee ‘Pot vol inspiratie’ te werken met afbeeldingen die gerelateerd zijn aan de inhoud van de brainstorm, in plaats van tekst. Hierbij denken we aan het oeroude gezegde: ‘Een beeld spreekt meer dan duizend woorden’. Deze tool zou bestaan uit een pot die in het midden van de tafel geplaatst wordt. Wanneer de participanten tijdens de sessie merken dat bepaalde woorden veel terugkeren, kunnen zij deze op een stukje papier opschrijven en dit vervolgens in de pot gooien. Het systeem achter de pot voert vervolgens, op basis van de woorden in de pot, zoekopdrachten uit op verschillende platformen (bijv. Google images, Flicker, Instagram, enz.). Op basis van de zoekresultaten wordt er vervolgens een collage aangemaakt, die de participanten kunnen bekijken d.m.v. een projectie naast de tafel. Met deze tool zou er op een zo laagdrempelig mogelijke manier geprobeerd worden de participanten de mogelijkheid te geven inspiratiemateriaal op te zoeken en te gebruiken tijdens het genereren van ideeën.

Idee 4: Idee platform (Vraagstelling & Individuele divergentie) Het vierde idee, focust op de fase die voorafgaat aan een brainstormsessie. Door een platform op te zetten waar de participanten al voor de brainstormsessie collaboratief te werk kunnen gaan, kan er mogelijk tijd bespaard worden. Elke participant krijgt op het platform een eigen plaats, waar hij/zij de eerste ideeën of gedachten al kan samenbrengen. De Vos (2006) omschrijft deze stap als volgt: “De divergentiefase start meestal met het uitschudden van de eerste bekende ideeën, wat we ook wel de ‘purge’ (zuivering) noemen. Na die purge kan de groep overstappen op provocatieve vragen of creativiteit stimulerende denktechnieken.”1 . Het platform zou ertoe leiden dat deze eerste ideeën al voor aanvang van de brainstormsessie, verzameld kunnen worden op dezelfde locatie. Vervolgens kunnen deze dan in groep besproken worden bij het begin van de sessie, waardoor er mogelijk meer tijd overblijft om meer vernieuwende ideeën te bedenken. Dit idee lijkt misschien heel sterk op de eerder beschreven tool ‘Momentum’. Het verschil ligt hem echter in het feit dat de content die op voorhand wordt aangeleverd door de participanten, in tegenstelling tot bij Momentum, niet als gesprekstriggers gebruikt worden op een extern scherm. Het is juist de bedoeling het lege werkblad aan het begin van de sessie te vermijden door de individueel gegenereerde ideeën als basis te gebruiken. 1 De Vos, K. (2006). 50.000 ideeën per dag. Amsterdam, Nederland: Pearson Education Benelux, p. 106.

34

Master thesis Jorick Vissers


v

Concept

Master thesis Jorick Vissers

35


Concept Idee 5: Paper to virtual convertor (Divergentie & Convergentie) Deze tool zou gebruikt worden, bij de overgang van de divergentie- naar de convergentiefase. De bedoeling is tijdens de divergentiefase te blijven werken met het traditionele papier, waarbij de traditionele pen echter wel vervangen wordt door een digitale pen. Hierdoor wordt het mogelijk in de convergentiefase te gaan werken met digitale kopieën van de sticky notes uit de divergentiefase. Om terug te verwijzen naar de state-of-the-art vormt dit idee een combinatie van de voordelen van de affordances van papier met de affordances van het digitale. Zo blijft het vertrouwd pen en papiergevoel bewaard, terwijl achteraf toch genoten kan worden van de voordelen van het digitale in de convergentiefase en bij het archiveren. We spreken hier dus eigenlijk van een variant van het platform Edistorm (met al de voordelen hiervan), waarbij het genereren van ideeën toch nog zonder interface kan gebeuren. Dit idee brengt de volgende voordelen met zich mee: Er wordt geen tijd meer verloren met het ontcijferen van geschriften, het wordt mogelijk snel en efficiënt te zoeken binnen de geschreven inhoud van de sticky notes en tenslotte wordt de brainstorm bewaarbaar. Hiermee wordt bedoeld dat het mogelijk wordt de sticky notes na de sessie te raadplegen, zonder dat deze ergens op een muur of whiteboard moeten blijven hangen.

Idee 6: Brainstorm tijdlijn (Uitwerking/opvolging) Dit idee sluit aan bij een van de waarnemingen die gedaan zijn tijdens het bijwonen van de brainstormsessie van BAAV. Meer specifiek is het gebaseerd op de vraag van de verantwoordelijke om alle resultaten te bundelen en deze aan hem te bezorgen. Volgende vraag werd eerder al gesteld: Bestaat er geen efficiëntere manier, om de resultaten na afloop van een brainstormsessie niet verloren te laten gaan? Voor dit idee zou er gebruik gemaakt worden van de functies die het gebruik van digitale pennen met zich meebrengen. Als gevolg van de digitalisering van de neergeschreven ideeën, is het namelijk mogelijk een timestamp variabele mee te geven wanneer het idee in de database wordt opgeslagen. Hierdoor kan er na afloop van de sessie een rapport gegenereerd worden waarin de ideeën, op basis van hun timestamp, op een tijdlijn geplaatst worden. Deze tool biedt ondersteuning in de vorm van een gemakkelijke maar toch overzichtelijke manier om brainstormsessies te archiveren.

36

Master thesis Jorick Vissers


v

Concept

Master thesis Jorick Vissers

37


Concept De evaluatie van ideeën voor ondersteuning d.m.v. media Na het genereren van deze zes ideeën voor mogelijke gemediatiseerde ondersteuningsmiddelen, was de volgende stap deze te gaan toetsen. Hiervoor werd een samenkomst georganiseerd, met enkele mensen van Flanders DC die professioneel bezig zijn met brainstorming. De zes ideeën werden aan hun kritisch oog onderworpen d.m.v. een presentatie. Om feedback te verkrijgen van deze mensen, werden aan het begin enkele feedbackformulieren uitgedeeld (zie foto volgende pagina). Vervolgens werd kort uitgelegd dat deze formulieren bedoeld waren om hun positieve punten, negatieve punten en opmerkingen over het idee in kwestie neer te schrijven. Bijlage 4 toont de reacties van deze mensen op een schematische manier. Aan de hand van de feedback verkregen van deze professionelen, bleek dat enkele ideeën volgens hen geen positieve invloed zouden hebben op het brainstormproces. De volgende ideeën werden echter heel positief ontvangen en zelfs erkend als oplossingen voor bepaalde problemen die zij soms waarnamen: Het idee omtrent het rapporteren van een brainstormsessie, kon volgens hen op het eerste zicht echt werken. Hier zal dus niets aan veranderd worden en zal zo geïntegreerd worden in het prototype. Het idee om digitale pennen te gebruiken tijdens brainstormsessie, viel ook in erg goede aard. Het leggen van een link tussen papier en het digitale, kon volgens hen vele deuren openen. Een van de mogelijkheden waar zij zeker in geloofden, was het gebruik van een real-time woordenwolk op basis van de geschreven ideeën. Ook dit idee zal dus onveranderd geïntegreerd worden in het prototype. Een derde idee dat volgens hen ook het testen waard was, was ‘Pot vol inspiratie’. Zij gingen akkoord met mijn denkwijze omtrent het behouden van een zo laag mogelijke drempel. Maar gaven wel een goede insteek, om deze mogelijk nog lager te maken. Door een link te leggen tussen de ‘Pot vol inspiratie’ en de ‘Woordenwolk’, kunnen de kernwoorden uit de woordenwolk namelijk dienen als zoektermen om inspiratiemateriaal mee te gaan zoeken. Zo worden er nog minder acties van de participanten verwacht en kunnen zij zich volledig toeleggen op het genereren van ideeën.

38

Master thesis Jorick Vissers


v

Concept Idee 3: Pot vol inspiratie (Divergentie) Net als het vorige, is dit idee gebaseerd op de nood aan inspiratie bij participanten van een brainstormsessie. De vraag die tot dit idee geleid heeft luidt: “Hoe kan gerelateerd visueel materiaal, op een niet opdringerige manier gebruikt worden, zodat de flow van de sessie niet onderbroken wordt?”. Ook hier is er dus gelijkenis met de tool van Gartrell, et al (2010) waarin extern inspiratiemateriaal werd getoond, gebaseerd op wat er werd neergeschreven tijdens de sessie. Het verschilt met dit idee zit hem echter in het type content dat getoond wordt aan de participanten. Het lezen van volzinnen vereist namelijk meer concentratie van de participanten, waardoor de flow van de sessie in het gedrang kan komen. Om die reden is ervoor gekozen in het idee ‘Pot vol inspiratie’ te werken met afbeeldingen die gerelateerd zijn aan de inhoud van de brainstorm, in plaats van tekst. Hierbij denken we aan het oeroude gezegde: ‘Een beeld spreekt meer dan duizend woorden’. Deze tool zou bestaan uit een pot die in het midden van de tafel geplaatst wordt. Wanneer de participanten tijdens de sessie merken dat bepaalde woorden veel terugkeren, kunnen zij deze op een stukje papier opschrijven en dit vervolgens in de pot gooien. Het systeem achter de pot voert vervolgens, op basis van de woorden in de pot, zoekopdrachten uit op verschillende platformen (bijv. Google images, Flicker, Instagram, enz.). Op basis van de zoekresultaten wordt er vervolgens een collage aangemaakt, die de participanten kunnen bekijken d.m.v. een projectie naast de tafel. Met deze tool zou er op een zo laagdrempelig mogelijke manier Afbeelding 17: Feedbackformulieren concepten de mogelijkheid te geven inspiratiemateriaal op te zoeken geprobeerd worden de participanten en te gebruiken tijdens het genereren van ideeën. Idee 4: Idee platform (Vraagstelling & Individuele divergentie) Het vierde idee, focust op de fase die voorafgaat aan een brainstormsessie. Door een platform op te zetten waar de participanten al voor de brainstormsessie collaboratief te werk kunnen gaan, kan er mogelijk tijd bespaard worden. Elke participant krijgt op het platform een eigen plaats, waar hij/zij de eerste ideeën of gedachten al kan samenbrengen. De Vos (2006) omschrijft deze stap als volgt: “De divergentiefase start meestal met het uitschudden van de eerste bekende ideeën, wat we ook wel de ‘purge’ (zuivering) noemen. Na die purge kan de groep overstappen op provocatieve vragen of creativiteit stimulerende denktechnieken.” . Het platform zou ertoe leiden dat deze eerste ideeën al voor aanvang van de brainstormsessie, verzameld kunnen worden op dezelfde locatie. Vervolgens kunnen deze dan in groep besproken worden bij het begin van de sessie, waardoor er mogelijk meer tijd overblijft om meer vernieuwende ideeën te bedenken. Dit idee lijkt misschien heel sterk op de eerder beschreven tool ‘Momentum’. Het verschil ligt hem echter in het feit dat de content die op voorhand wordt aangeleverd door de participanten, in tegenstelling tot bij Momentum, niet als gesprekstriggers gebruikt worden op een extern scherm. Het is juist de bedoeling het lege werkblad aan het begin van de sessie te vermijden door de individueel gegenereerde ideeën als basis te gebruiken. Idee 5: Paper to virtual convertor (Divergentie & Convergentie) Afbeelding 18: Overzicht beoordelingen van concepten

Master thesis Jorick Vissers

39


De GPS kit De GPS-kit van Flanders DC Aangezien de focus van dit onderzoek niet ligt op het ontwikkelen van een nieuwe brainstormkit, is er voor geopteerd om te vertrekken van een reeds bestaande kit. Op deze manier kan vertrokken worden van een sterk onderbouwde basis. En kan de aandacht dus volledig gericht worden op het onderzoeken van de gemediatiseerde extensies, die aan de bestaande kit gekoppeld worden. De kit die zal dienen als basis, is de GPS brainstormkit. Deze is gecreëerd door de organisatie Flanders DC en werd overigens ook gebruikt tijdens de brainstormsessie van BAAV, die werd bijgewoond voor dit onderzoek. Flanders DC stuurt de GPS brainstormkit gratis op naar organisaties, bedrijven en particulieren. En zij komen de sessie op aanvraag zelfs begeleiden. Hiermee hopen ze (zoals eerder al werd beschreven), ondernemend Vlaanderen creatiever te maken en creatief Vlaanderen ondernemender. Hoe de GPS brainstormkit werkt Voor een GPS-brainstormsessie wordt een groep van 8 tot 15 mensen bij elkaar gebracht. Alvorens de sessie van start gaat, wordt een centrale vraag opgesteld. Op basis van deze vraag, worden vervolgens 5 tot 6 trends gekozen. Afhankelijk van het onderwerp van de brainstorm, zijn andere invalshoeken namelijk nuttig ter inspiratie. Zo worden verschillende denkrichtingen aan de participanten aangereikt, waardoor de verscheidenheid van ideeën mogelijk vergroot/ verbreed wordt. Volgende trends werden bijvoorbeeld gebruikt tijdens de brainstormsessie van BAAV, die werd bijgewoond voor dit onderzoek: gemak & comfort, slimme materialen & technologie, vergrijzing, beleveniseconomie, kids rule en tenslotte een open trend waarin de participanten andere ideeën konden delen. Door middel van deze invalshoeken werd er tijdens de sessie getracht volgende vraag te beantwoorden: “Op welke manieren kan het autocartoerisme opnieuw aantrekkelijker gemaakt worden voor een breder publiek?”. Nadat de centrale vraag en de zes trends/denkrichtingen voor de brainstormsessie bepaald zijn, wordt er overgegaan op het uitvoeren van de GPS brainstorm. Afbeelding 19 toont het bord dat op de tafel gelegd wordt, om de ideeën op te plakken door gebruik van sticky notes. Dit bord is verdeeld in 6 vakken. Deze stellen de gekozen trends voor, die behandeld zullen worden tijdens de sessie. De participanten vormen bij het begin van de sessie duo’s en nemen per twee plaats aan een van de zes trendvakken op het bord.

40

Master thesis Jorick Vissers


v

De GPS kit

Afbeelding 19: Overzicht GPS bord (Source: Handleiding GPS)

De GPS brainstormsessie verloopt volgens de drie fasen die altijd van toepassing zijn bij het brainstormen: genereren van ideeën, selecteren van ideeën en uitwerken van de ideeën. Binnen fase 1: de generatie van ideeën, krijgen de duo’s per trend gemiddeld 8 minuten de tijd om ideeën te bedenken. Wanneer de tijd om is, wordt het hele GPS bord volgens de richting van de klok gedraaid. Zo krijgen de duo’s het volgende trend vak voor zich, waarbinnen reeds ideeën gegenereerd zijn door de voorgaande duo’s. Dit wordt herhaald tot de participanten opnieuw voor het trend vak zitten, waaraan ze de sessie begonnen zijn. In de tweede fase wordt er vervolgens een selectie gemaakt van de gegenereerde ideeën. De duo’s beginnen met de ideeën te verdelen volgens ‘korte termijn’ of ‘lange termijn’. Hiervoor gebruiken ze de kolommen die aanwezig zijn op elk trend vak van het GPS bord. Sticky notes met ideeën die de duo’s realiseerbaar achten op korte termijn worden op de linkse helft gelegd; en ideeën die zij meer zien als realiseerbaar op lange termijn worden op de rechtse/gearceerde helft gelegd. Ideeën die veel gelijkenissen tonen, worden ook gegroepeerd om meer overzicht te creëren. Vervolgens krijgt elke participant vier rode en vier gele stickers. Hiermee kunnen ze hun stem uitbrengen voor de ideeën die zij fantastisch vinden en echt zouden willen realiseren. De rode stickers dienen voor creatieve ideeën op korte termijn en de gele stickers dienen voor de creatieve ideeën die volgens hen op langere termijn gerealiseerd kunnen worden. In deze fase van de brainstormsessie moeten de participanten nog niet te veel volgens ratio en haalbaarheid stemmen. Elk individu moet alle stickers/stemmen over de ideeën verdelen en mag slechts een sticker op een idee plakken. Nadat alle stickers/stemmen verdeeld zijn, wordt er op zoek gegaan naar de (maximum) twintig topideeën. Dit zijn de ideeën die drie of meer stemmen kregen. Tenslotte noteert elke participant voor zich, de drie ideeën die volgens hem/ haar het meest interessant zijn. Op basis van deze worden de uiteindelijke topideeën, zonder discussie, duidelijk.

Master thesis Jorick Vissers

41


De GPS kit De derde en laatste fase van het GPS brainstormproces, draait rond het uitwerken van de topideeën. Deze ideeën krijgen elk een projectfiche, waaraan de participanten in groepjes van drie tot vier kunnen werken. Op de projectfiche vat elke groep de essentiële elementen van het idee samen. Deze zijn: de titel van het idee, een definitie of korte beschrijving van wat het idee inhoudt, de voordelen die het met zich meebrengt, de nadelen of belemmeringen, de oplossingen voor deze belemmeringen, de impact of wat er moet veranderen om het idee te realiseren en tenslotte een opsomming van de partijen waarmee samengewerkt zal moeten worden. Nadat de projectfiches volledig zijn ingevuld, krijgen de groepjes de tijd om hun idee aan elkaar te presenteren. De GPS brainstormkit als vorm van hybride brainstorming Flanders DC koos er niet zomaar voor de participanten tijdens de divergentiefase in groepjes van twee tot drie personen onder te verdelen. Deze aanpak is een vorm van hybride brainstorming. Girotra, Terwiesch, & Ulrich (2010) beschrijven dit hybride brainstormproces als volgt: “First individuals work independently for some fraction of the alloted time (sometimes called ‘nominal groups’) and then work together.”1 . Als we dit terugkoppelen naar het verloop van de GPS brainstorm, kunnen we het eerst individueel werken vergelijken met het per twee of drie genereren van ideeën. En zoals eerder werd vermeld bij de fasen van de GPS brainstormsessie, gebeurt het selecteren van ideeën vervolgens met alle participanten samen. In studies door Robbins & Judge (2006), Paulus & Brown (1996) en Stroebe & Diehl (1994) wordt dit hybride proces voorgesteld en bestudeerd als een manier om de essentiële elementen van het individueel brainstormen, op een effectieve manier te combineren met die van het brainstormen in teamverband. Zo werd aangetoond dat de hybride aanpak tot meer ideeën leidt, als gevolg van het individueel genereren van ideeën in plaats van in teamverband. Ander onderzoek door Stroebe, Nijstad, & Rietzschel (2010) toont aan dat deelnemers van een brainstorm in groep méér tevreden zijn van het resultaat dan individuele brainstormers. Dat terwijl die laatsten eigenlijk meer vernieuwende ideeën bedenken. Dit komt door het feit dat in je eentje brainstormen erg confronterend is. Als je tijdens een groepsbrainstorm niet meteen op een idee komt, valt dat niet op. Door te luisteren naar de ideeën van anderen, heb je nog steeds het gevoel dat je meedoet. Daarachter kan je je niet verschuilen als je alleen voor een leeg blad zit en je creativiteit je in de steek laat. Daarnaast zorgt een gezamenlijke sessie ideeën spuien telkens voor een soort groepsgevoel. Werknemers leren elkaar op een andere manier kennen, waardoor het een vorm van goedkope teambuilding is. Dat is interessant vanuit leidinggevend standpunt.

1 Girotra, K., Terwiesch, C., & Ulrich, K. T. (2010). Idea Generation and the Quality of the Best Idea . Management Science (Volume 56 Issue 4), p. 2.

42

Master thesis Jorick Vissers


v

Evaluatie Evalueren van de gevolgen van de implementatie van deze media. We hebben reeds onderbouwd om welke redenen we drie specifieke vormen van gemediatiseerde brainstormtools gekozen hebben voor dit onderzoek. Daarnaast werden ook de werking en eigenschappen beschreven van de brainstormkit die als basis zal worden gebruikt om de gekozen tools te implementeren. De volgende stap uit dit onderzoek bestaat uit het evalueren van de gevolgen van de implementatie van deze tools, voor de resultaten van de brainstormsessie. Hiervoor zullen twee fasen worden uitgevoerd. Eerst zal een basisvergelijking worden opgesteld, om vervolgens het effect van de geïmplementeerde media te kunnen waarnemen. In beide fasen zal een vergelijking worden gecreëerd tussen enerzijds een tafel waaraan participanten met pen en papier brainstormen en anderzijds een tafel waaraan de participanten brainstormen met behulp van digitale media. De vraag die we ons dan echter kunnen stellen is: Op basis van welke parameters zullen deze twee tafels vergeleken worden?.

Onderzoeksmethode: ‘Consensual assessment technique’ Aangezien er tijdens het brainstormen gestreefd wordt naar creatieve ideeën of oplossingen voor specifieke vragen of problemen, kan gesteld worden dat creativiteit een sleutelelement is bij het evalueren/beoordelen van brainstormsessies. Het beoordelen van creativiteit wordt echter bemoeilijkt door vele zaken. Een voorbeeld hiervan is de eeuwig durende discussie over wat de aard van creativiteit is. Een van de meest fundamentele vragen in de theorie/onderzoek omtrent creativiteit gaat over het probleem van domeinspecificiteit. Zijn de vaardigheden, talenten, persoonlijkheidskenmerken, denkwijzen en andere bepalende factoren voor het creatief vermogen van een persoon eigenschappen voor algemeen gebruik? Kan iemand zijn creatief vermogen om muziek te maken hem bijvoorbeeld helpen creatievere schilderijen te maken (‘Domain generality’)? Of is creativiteit gebonden tot een specifiek domein, waardoor wat tot creativiteit leidt binnen een domein kan verschillen van wat tot creativiteit leidt in andere domeinen (‘Domain specificity’)? Om deze discussie een halt toe te roepen stelde Creativity Research Journal twee toonaangevende onderzoekers aan: Baer (1998) & Plucker (1998). Tot op vandaag blijft de discussie echter nog steeds bestaan. Door het feit dat de meeste testmethodes om creativiteit te meten gebaseerd zijn op een van de twee vernoemde modellen, blijft de geldigheid afhankelijk van welk model van creativiteit gebruikt werd. In de zoektocht naar een correcte methode om brainstormsessies te evalueren/beoordelen, werd contact gelegd met Michaël Van Damme. Naast zijn functie als wetenschappelijk onderzoeker bij COCD (Centrum voor de Ontwikkeling van het Creatief Denken), doctoreert hij momenteel ook binnen psychologie over brainstormen. Het doctoraat heeft als doel wetenschappelijk onderbouwde technieken te ontwikkelen om de ideeënselectie te optimaliseren. Op de vraag welke methode het meest correct is om een brainstormsessie te beoordelen en te vergelijken, gaf hij de CAT of consensual assessment technique als antwoord. Deze techniek werd in 1982 voor het eerst voorgesteld door Teresa Amabile. Volgens Carson (2006) wordt deze techniek momenteel als “gouden standaard” aanvaard voor het beoordelen van creativiteit bij bijvoorbeeld brainstormsessies. In een onderzoek naar hoe deze techniek

Master thesis Jorick Vissers

43


Evaluatie gebruikt kan worden om creativiteit te beoordelen in het hoger onderwijs, halen Baer J. & McKool S. volgende eigenschappen aan. In tegenstelling tot zowat elke andere techniek om creativiteit te beoordelen, blijkt de Consensual Assessment Technique niet gekoppeld te zijn aan een specifieke theorie over creativiteit. De techniek werkt goed en zal dit ook blijven doen, onafhankelijk van hoe de discussie rond ‘Domain generality’ of ‘Domain specificity’ ooit zal worden opgelost. De Consensual Assessment Techniek is gebaseerd op effectieve creatieve prestaties of voorwerpen en bootst de manier na waarop creativiteit wordt beoordeeld in de ‘echte wereld’. Het gebruik van deze techniek brengt echter ook beperkingen met zich mee. De techniek is gebaseerd op het vergelijken van niveaus van creativiteit binnen een specifieke groep. Hierdoor is het moeilijk een gestandaardiseerde score op te stellen, wat het bijgevolg onmogelijk maakt een vergelijking op te stellen tussen elementen in totaal verschillende settings. Voor de vergelijking die binnen dit onderzoek zal worden gemaakt, kan gesteld worden dat deze beperking minder van toepassing is. Als we de verschillen en gelijkenissen in setting bekijken van enerzijds de tafel waar de traditionele GPS kit gebruikt wordt en anderzijds de tafel met de GPS webapplicatie, merken we op dat er opvallend meer gelijkenissen dan verschillen zijn. De gelijkenissen in setting zijn de volgende: Ten eerste worden de participanten willekeurig over de twee tafels verdeeld en behoren ze vaak tot eenzelfde organisatie of groep met een gemeenschappelijk doel. Ten tweede behandelen de twee tafels identiek dezelfde centrale vraag en maken hiervoor gebruik van dezelfde trends/invalshoeken. De derde gelijkenis in setting is het proces dat op beide tafels doorlopen wordt. Eerder werd namelijk al beschreven dat er bij het ontwikkelen van de GPS webapplicatie gestreefd werd naar een gemediatiseerde maar inhoudelijk identieke versie van de traditionele GPS brainstormkit. We kunnen dus besluiten dat het enige verschil in setting tussen deze twee tafels, het medium is dat gebruikt wordt door de participanten om hun ideeën neer te schrijven. Na grondige analyse van de eigenschappen kunnen we dus stellen dat deze techniek geschikt is, om de creativiteit te beoordelen van beide tafels na afloop van de brainstormsessie. Maar hoe werkt de Consensual Assessment Techniek nu precies?

44

Master thesis Jorick Vissers


v

Evaluatie Hoe de Consensual Assessment Technique toegepast zal worden Zoals reeds beschreven werd in het hoofdstuk over de werking van de GPS brainstormkit, kunnen de participanten in de convergentiefase acht ideeën selecteren door middel van stickertjes die ze hierop kunnen kleven. Nadat alle participanten hun stickertjes hebben verdeeld, wordt een top twintig opgesteld van de ideeën die de meeste stemmen/stickertjes gekregen hebben. Deze twintig ideeën in combinatie met de opgestelde projectfiches, zullen in de evaluatie/ beoordelingsfase worden voorgelegd aan twee experten. Met ‘experten’ worden personen bedoeld die thuis zijn in het thema waarrond gebrainstormd wordt. Voor dit onderzoek is er steeds gekozen voor mensen die onrechtstreeks aan de brainstorm hebben deelgenomen door deze bijvoorbeeld mee te organiseren. De reden waarom er gewerkt wordt met twee experten, is gebaseerd op de ‘Inter-rater reliability’. Lewis (1999) beschrijft deze term als volgt: “Interrater reliability refers to the correlation of responses from two or more raters, each evaluating the same endpoint or making the same measurement, in multiple subjects”1 . Hiermee wordt dus gekeken in hoeverre de beoordelingen van de experten overeenkomen. De onderliggende veronderstelling in zowat alle creativiteitstesten luidt namelijk “dat de objectieve kwaliteit ‘creativiteit’ onthuld wordt in de eindproducten/resultaten en dit door jury’s kan worden herkend”2 . In de volgende stap wordt aan de experten gevraagd, op individuele basis, voor elk idee/ projectfiche, drie scores van 1 tot 5 te geven volgens drie parameters. Deze parameters (Algemeen oordeel, originaliteit en uitvoerbaarheid) maken het de experten gemakkelijker een score te geven aan een idee, door het feit dat er niet slechts een punt gegeven kan worden. Achteraf wordt het gemiddelde van deze drie punten berekend en telt dit als de totaalscore voor dat idee. Het tweede wat aan de experten wordt gevraagd, is een score (1-5) te geven op het vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren. Na het opstellen van de eerder vernoemde top twintig van ideeën, vindt namelijk nog een stemming plaats. Deze laatste stemming leidt tot een zestal ideeën, die beschouwd worden als de topideeën gekozen door de groep. De experten kunnen deze topideeën vergelijken met de top twintig, om zo hun mening te geven (in de vorm van een getal tussen een en vijf) over het vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren.

1 Lewis, R. J. (1999). Reliability and Validity: Meaning and Measurement. UCLA School of Medicine, Department of Emergency Medicine. Massachusetts: Harbor-UCLA Medical Center, p. 5. 2 Csikszentmihalyi, M. (1999). Implications of a systems perspective for the study of creativity. In R. J. Sternberg, Handbook of creativity (pp. 313-335). Cambridge: Cambridge University Press, p. 314.

Master thesis Jorick Vissers

45


Evaluatie De scores verkregen van de experten worden vervolgens mee gebruikt als input voor vier parameters, die het mogelijk maken een vergelijking op te stellen tussen de twee tafels. De vier parameters die gebruikt zullen worden zijn: 1) Het totaal aantal gegenereerde ideeën Dit kan gemakkelijk berekend worden door middel van een telling van het totaal aantal ideeën per tafel, waarbij de ideeën die duidelijke gelijkenissen vertonen als een idee tellen. 2) De gemiddelde kwaliteit van de ideeën Dit wordt berekend door het gemiddelde te nemen van de totaalscores van alle ideeën. De totaalscore van een idee wordt berekend door het gemiddelde te nemen van de scores die de experten aan dit idee geven. 3) De variantie van de kwaliteit van ideeën Om de variantie van de kwaliteit van de ideeën uit te drukken, zal gebruik gemaakt worden van de standaard afwijking of standaarddeviatie. Dit is een soort gemiddelde van de absolute afwijkingen tussen de waarnemingsgetallen en het gemiddelde van die waarnemingsgetallen. Hierdoor wordt deze gebruikt om de spreiding - de mate waarin de waarden onderling verschillen - van een verdeling aan te geven. 4) Het vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren. Dit wordt zoals eerder vermeld, in de vorm van een waarde tussen 1 en 5, verkregen van de experten. Deze drukken met dit getal hun mening uit over in hoeverre de groep in staat was de beste ideeën uit de top twintig te selecteren.

46

Master thesis Jorick Vissers


v

Prototype + testing Stap 1: De basisvergelijking Eerder in het onderzoek werd het gebruik van digitale pennen aangehaald als manier om de ideeën (die neergeschreven worden door participanten) onmiddellijk digitaal te kunnen capteren. Naast een gebrek aan financiële middelen, te wijten aan de hoge kost van deze digitale pennen, zorgde ook het gebrek aan tijd en kennis ervoor dat geopteerd moest worden voor een alternatieve manier om deze data te capteren. Het alternatief waarvoor uiteindelijk gekozen is, is een webapplicatie waarmee de participanten via een computer (of mogelijk tablet) identiek hetzelfde proces kunnen doorlopen als met de papieren GPS brainstormkit. Deze webapplicatie is dus een gemediatiseerde maar inhoudelijk identieke versie van de traditionele GPS kit. Het verschil is echter dat deze webapplicatie het mogelijk maakt de ideeën tijdens de sessie onmiddellijk in een database op te slaan, waardoor deze gemakkelijk en in real-time gebruikt kunnen worden door andere digitale platformen of tools. Alvorens deze webapplicatie op een correcte manier gebruikt kan worden binnen dit onderzoek, zal door middel van vergelijkende testsessies moeten worden aangetoond dat het gebruik van een computer als medium tijdens een brainstormsessie, niet tot andere resultaten leidt dan wanneer pen en papier gebruikt worden. Om deze vergelijkende studie te kunnen voeren is het noodzakelijk zekerheid te hebben dat het proces zo identiek mogelijk is. Hiervoor werd de schepper van de originele GPS kit, namelijk de organisatie Flanders DC, betrokken in het ontwerpproces van de GPS webapplicatie. Met behulp van het programma ‘Balsamiq Mockups’1 werd een interactieve mockup van de webapplicatie gecreëerd (zie bijlage 5). Op deze manier werd het voor de testpersonen bij Flanders DC mogelijk, op een interactieve manier te ondervinden of er enige verschillen zijn met het proces van de papieren GPS kit. Deze vorm van paper prototyping waarbij de affordances van het digitale voor een hogere interactiviteit zorgden toonde nog enkele gebreken aan, die in acht werden genomen tijdens het ontwerpen van de uiteindelijke GPS webapplicatie. Zoals reeds vermeld is, bestaat de eerste stap van het onderzoek dus uit het opmaken van een vergelijkende studie tussen de traditionele papieren GPS kit en de gemediatiseerde maar inhoudelijk identieke variant (de GPS webapplicatie). Deze vergelijking moet aantonen dat het gebruik van een computer als medium tijdens een brainstormsessie, niet tot andere resultaten leidt dan wanneer pen en papier gebruikt worden. Hiervoor vonden volgende twee testsessies plaats:

1 Balsamiq Mockups: http://www.balsamiq.com/products/mockups

Master thesis Jorick Vissers

47


Webapplicatie

48

Master thesis Jorick Vissers


v

Webapplicatie

Master thesis Jorick Vissers

49


Testings Testsessie 1.1 (basisvergelijking) in opdracht van Chiro Kortrijk-Dutsel Beschrijving van de setting De zomer komt er weer aan. Dit betekent voor de Chiro dat ook het Chirokamp weer in zicht is. De centrale vraag die zij beantwoord wouden krijgen luidde bijgevolg: “Hoe kan Chirokamp 2012 beter worden dan alle voorgaande?�. Er werd gebrainstormd met de hele leidingsploeg van 20 personen, zowel mannelijk als vrouwelijk, met een leeftijd tussen 17 en 23 jaar. De trends/invalshoeken die werden ingezet om de centrale vraag beantwoord te krijgen waren: het bestekprobleem, de inkleding van het kamp, de interne communicatie tussen groepen, de organisatie van het materiaal kot op kamp, het aanpakken van pestgedrag en tenslotte een vrij veld waarin alles gedeeld kon worden. Aangezien deze sessie diende om een vergelijking op te stellen tussen het werken met de traditionele GPS kit en het werken op de GPS webapplicatie, werd de groep van 20 personen willekeurig in twee groepen verdeeld. De experten die de beoordeling van deze brainstormsessie op zich hebben genomen, waren twee personen die zelf nog als leider/leidster gefunctioneerd hebben binnen deze Chiro. Er kan dus zeker gesteld worden dat deze genoeg kennis hadden om als expert(e) te functioneren.

50

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings

Master thesis Jorick Vissers

51


Testings Resultaten van testsessie 1.1

52

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings Analyse van de resultaten van testsessie 1.1 Inter-rater reliability Op bovenstaande grafieken wordt gevisualiseerd in hoeverre de beoordelingen van de twee experten overeenkomen. Na een telling te hebben uitgevoerd van het aantal ideeën waarbij de scores van de experten minder dan 1,0 van elkaar verschillen, zien we dat er een Inter-rater reliability aanwezig is van 64%. We kunnen dus stellen dat de experten het vaak eens waren tijdens het beoordelen van de ideeën op creativiteit. 1. Aantal gegenereerde ideeën Wanneer we kijken naar het aantal gegenereerde ideeën binnen de twee platformen, zien we dat de participanten die met de traditionele papieren GPS kit werkten tijdens deze sessie, meer ideeën gegenereerd hebben dan de participanten aan de computers. Meer specifiek is er een verschil van ongeveer 1/6de of 26 ideeën tussen de twee tafels. 2. De gemiddelde kwaliteit van de ideeën Bovenstaande grafiek toont de gemiddelde kwaliteit van de ideeën die gegenereerd werden op beide tafels. Zoals te zien is, is er een klein verschil aanwezig. De gemiddelde kwaliteit van de ideeën gegenereerd via de webapplicatie ligt namelijk 5% hoger dan de gemiddelde kwaliteit van de ideeën gegenereerd op papier. 3. De variantie in kwaliteit van ideeën Berekeningen hebben aangetoond dat de standaardafwijking 0,54 (10,8%) bedroeg, bij de ideeën die gegenereerd werden met de traditionele papieren kit. De ideeën gegenereerd door middel van de webapplicatie, bleken een standaardafwijking van 0,47 (9,4%) te hebben. Op basis van dit miniem verschil kan dus gesteld worden dat de variantie in kwaliteit van ideeën op beide tafels als gelijk beschouwd kan worden. 4. Het vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren Op basis van de scores verkregen van de experten, kan gesteld worden dat het vermogen van de groep met de papieren kit 10% hoger ingeschat wordt ten opzichte van de groep die met de webapplicatie gewerkt heeft.

Master thesis Jorick Vissers

53


Testings Testsessie 1.2 (basisvergelijking) in opdracht van Smart Grid Flanders Beschrijving van de setting Op maandag 21 mei 2012 organiseerde Smart Grids Flanders (SGF) een Crea-event rond het thema “Slimme Steden”. SGF verenigt belanghebbende bedrijven en onderzoeksinstellingen om op deze manier de uitrol van slimme netten en meters mogelijk te maken in Vlaanderen én daarbuiten. Op dit crea-event werd er gebrainstormd rond de vraag ‘Hoe kunnen we met slimmere energietoepassingen de CO2-uitstoot in onze steden drastisch verminderen?’. De trends/invalshoeken die werden ingezet om de centrale vraag beantwoord te krijgen waren: werken en ondernemen, openbare ruimte, wonen, mobiliteit, iedereen op de kar en tenslotte een vrij veld waarin alles gedeeld kon worden. De groep participanten bestond uit 12 personen met een leeftijd van 25 tot 55 jaar. Hieronder zaten aanbieders van slimme energietoepassingen (SGF leden) en de uiteindelijke klanten/gebruikers ervan (steden/gemeenten). De meesten onder hen hadden echter de professionele achtergrond van ingenieur. Ook hier werd de groep op een willekeurig manier in twee groepen van 6 verdeeld, waardoor een groep met de traditionele kit te werk ging en de andere groep gebruik maakte van de GPS webapplicatie. De experten die de beoordeling van deze brainstormsessie op zich hebben genomen, waren twee medewerkers van Flanders DC die zelf ook de professionele achtergrond van ingenieur hadden. Ook hier kan dus zeker gesteld worden dat deze genoeg kennis hadden om als expert te functioneren.

54

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings

Master thesis Jorick Vissers

55


Testings Resultaten van testsessie 1.2

56

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings Analyse van de resultaten van testsessie 1.2 Inter-rater reliability Ook voor het beoordelen van deze brainstormsessie moet worden gekeken in hoeverre de beoordelingen van de twee experten overeenkomen. Door de ideeën te tellen waarbij de scores van de experten minder dan 1,0 van elkaar verschillen, zien we dat er een Inter-rater reliability aanwezig is van 61%. De experten van deze testsessie waren het, in tegenstelling tot de experten van testsessie 1, dus iets minder vaak eens over de beoordeling van de kwaliteit van ideeën. Dit kan gelinkt worden aan het subjectief karakter van deze beoordeling, dat uiteraard nog wel in acht genomen moet worden. 1. Aantal gegenereerde ideeën De telling van de ideeën op beide tafels toont resultaten die verschillen met de resultaten van de eerste brainstormsessie. Daarin genereerde de groep met de traditionele papieren kit namelijk 26 ideeën meer dan de groep met de GPS webapplicatie. In de tweede brainstormsessie met de mensen van Smart Grid Flanders, merken we echter het omgekeerde op. De groep die via de GPS webapplicatie brainstormde, genereerde 16 ideeën meer dan de groep die met de traditionele papieren kit werkte. 2. De gemiddelde kwaliteit van de ideeën In de voorgaande brainstormsessie bedroeg het verschil in gemiddelde kwaliteit van de ideeën al slechts 5%. Bovenstaande grafiek 3 toont de vergelijking van de gemiddelde kwaliteit van de ideeën uit de traditionele papieren kit met die van de GPS webapplicatie. Op basis hiervan kan gesteld worden dat het verschil tussen deze twee (slechts 1,4%) heel miniem is. De ideeën gegenereerd via de webapplicatie zijn gemiddeld dus van dezelfde kwaliteit als de ideeën die met pen en papier gegenereerd werden. 3. De variatie in kwaliteit van ideeën Door middel van berekeningen werd aangetoond dat de standaardafwijking 0,51 (10,2%) bedroeg, bij de ideeën die gegenereerd werden met de traditionele papieren kit. De ideeën gegenereerd door middel van de webapplicatie, vertoonden een standaardafwijking van 0,45 (9%). Net als bij de eerste testsessie kan dus gesteld worden dat de variantie in kwaliteit van ideeën op beide tafels als gelijk beschouwd kan worden.

Master thesis Jorick Vissers

57


Testings

4. Het vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren Als we terugkijken naar de resultaten van de eerste brainstormsessie, zagen we dat ‘het vermogen om de beste ideeën te selecteren’ van de groep met de traditionele papieren kit 10% hoger werd ingeschat door de experten van dienst. De resultaten van deze brainstormsessie tonen echter weer het omgekeerde aan. Bij deze testsessie wordt het vermogen van de groep met de webapplicatie namelijk 10% hoger ingeschat. Conclusie van de testsessies van de basisvergelijking Zoals reeds vermeld werd was het doel van deze twee zojuist beschreven testsessies, een vergelijkende studie op te stellen om aan te tonen dat het gebruik van een computer als medium tijdens een brainstormsessie, niet tot andere resultaten leidt dan wanneer pen en papier gebruikt worden. Dit is noodzakelijk om de GPS webapplicatie op een correcte manier te kunnen gebruiken binnen dit onderzoek. Deze webapplicatie zal namelijk in fase twee van het onderzoek de mogelijkheid bieden in real-time de geschreven inhoud van ideeën door te geven aan externe digitale platormen/tools. Deze externe digitale platformen/tools verwijzen in dit geval naar de inspiratiemuur en woordenwolk, die in de volgende fase van dit onderzoek zullen worden geïmplementeerd in het brainstormproces. Op basis van opvallende overeenkomsten tussen de gemiddelde kwaliteit en variatie in kwaliteit van de ideeën uit de eerste testsessie, kon reeds worden gesteld dat het brainstormen met de traditionele papieren kit en het brainstormen via de webapplicatie op kwalitatief vlak vergelijkbaar zijn. Deze stelling werd echter wel nog verhinderd door het verschil in totaal aantal gegenereerde ideeën en het vermogen om kwalitatieve ideeën te selecteren. Het voeren van een tweede testsessie bracht hier duidelijkheid over. De resultaten van de tweede testsessie toonden namelijk aan dat de bevindingen uit de eerste testsessie, meer specifiek het verschil in totaal aantal gegenereerde ideeën en het vermogen om kwalitatieve ideeën te selecteren, niet opnieuw bevestigd werden. In tegenstelling tot bij de eerste testsessie, genereerde de groep met de webapplicatie meer ideeën dan de groep met de traditionele papieren kit. Daarenboven werd ‘het vermogen om kwalitatieve ideeën te kiezen’ van de groep met de webapplicatie door de experten ook hoger ingeschat. Aan de hand van de resultaten van de twee testsessies kunnen we besluiten dat er geen ingrijpende gevolgen zijn voor de resultaten van de brainstormsessie, indien de GPS webapplicatie zou worden gebruikt als capterend medium in plaats van het traditionele pen en papier.

58

Master thesis Jorick Vissers


v

Prototype + testing Stap 2: Waarnemen van de gevolgen van geïmplementeerde media In stap 2 van het onderzoek zal de basisvergelijking uit stap 1 dienen om het effect van geïmplementeerde media-toepassingen op de resultaten van de brainstormsessie te kunnen waarnemen. Stap 1 uit het onderzoek werd afgesloten met de conclusie dat het gebruik van de GPS webapplicatie niet tot andere resultaten leidt dan wanneer pen en papier gebruikt worden. Hierdoor wordt het in stap 2 van het onderzoek mogelijk, om op een correcte manier nogmaals een vergelijking op te stellen tussen twee groepen. Er is echter een verschil bij deze groepen ten opzichte van de groepen die werden vergeleken in stap 1 van het onderzoek. De groep die via de webapplicatie werkt zal namelijk bevoordeeld worden. De participanten uit deze groep krijgen de mogelijkheid gebruik te maken van media-toepassingen, die als specifiek doel hebben de resultaten van de brainstormsessie te verbeteren. De foto’s op de pagina hiernaast tonen dat er met projecties gewerkt wordt. De eerste projectie toont de woordenwolk die eerder in het onderzoek al werd beschreven. Om kort te herhalen: deze wordt in real time gegenereerd op basis van de inhoud van de ideeën, die door de participanten van de groep in kwestie worden toegevoegd. Met behulp van de filterfunctie van de MYSQL database, wordt een rangschikking opgesteld van de woorden volgens hoe vaak ze voorkomen. De woorden die vaker voorkomen worden vervolgens groter weergegeven. Op deze manier ontstaat er voor de groep een soort analysetool, die tijdens de brainstormsessie een overzicht geeft van de onderwerpen die veel of mogelijk minder besproken worden. De tweede projectie die tijdens de brainstormsessie gebruikt zal worden is gebaseerd op het idee ‘Pot vol inspiratie’ dat eerder werd beschreven. Deze toont een collage van afbeeldingen die bedoeld zijn om de participanten te inspireren. Deze collage wordt met behulp van de API van Google images gegenereerd waarbij de woorden die het grootst worden weergegeven in de woordenwolk, gebruikt worden als zoektermen. Tenslotte kunnen de participanten na afloop van de brainstormsessie nog gebruik maken van een rapporteringstool. Deze maakt het mogelijk de resultaten van de sessie op een overzichtelijke manier te bewaren. Aan de hand van volgende drie testsessies zal worden gekeken of de ideeën van de groep die ondersteund werd door de toegevoegde media, een betere beoordeling krijgen dan de ideeën van de groep die met papier werkte en dus geen verdere ondersteuning kreeg.

Master thesis Jorick Vissers

59


Testings Testsessie 2.1 (ondersteunende media) in opdracht van basisschool ‘De klare bron’ Beschrijving van de setting De eerste testsessie van de toegevoegde media gebeurde in opdracht van basisschool De klare bron te Leuven. De directrice van deze school wou door middel van een brainstormsessie waarin zowel ouders als leerkrachten samenwerkten, op zoek gaan naar nieuwe manieren om de missie van de school beter om te zetten in praktijk. De trends/invalshoeken die werden ingezet om de centrale vraag beantwoord te krijgen waren: talentenontwikkeling, het inzetten van media in de school, Het begeleiden van anderstaligen, projectontwikkeling, andere manieren om de school te structureren en tenslotte een vrij veld waarin alles gedeeld kon worden. De groep participanten van deze sessie bestond uit 24 personen. Deze werden willekeurig verdeeld over twee tafels. De eerste tafel was voorzien van de traditionele papieren GPS kit. En de tweede tafel was voorzien van de GPS webapplicatie, een projectie met afbeeldingen ter inspiratie en een projectie van een woordenwolk die gegenereerd werd op basis van neergeschreven ideeën. De experten waaraan gevraagd werd de ideeën van beide tafels te beoordelen, waren de directrice en een leerkracht van de school in kwestie. Deze personen wisten allebei wat er allemaal gaande was binnen de school en hadden dus genoeg kennis om als experten te functioneren.

60

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings

Master thesis Jorick Vissers

61


Testings Resultaten van testsessie 2.1

62

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings Analyse van de resultaten van testsessie 2.1 Inter-rater reliability Net als bij de testsessies in stap 1 van het onderzoek, moet ook hier worden gekeken in hoeverre de beoordelingen van de twee experten overeenkomen. Bovenstaande grafieken tonen de beoordelingen die de experten aan elk idee gaven van beide tafels. Na een telling te hebben uitgevoerd van het aantal ideeën waarbij de scores van de experten minder dan 1,0 van elkaar verschillen, zien we dat er een Inter-rater reliability aanwezig is van 63%. Rekening houdend met het subjectief aspect, kan er dus gesteld worden dat de experten het vaak eens waren tijdens het beoordelen van de ideeën. 1. Aantal gegenereerde ideeën Binnen de parameter van het aantal gegenereerde ideeën, toont bovenstaande grafiek dat de groep die ondersteund werd door middel van media opvallend meer ideeën genereerde. Het verschil van 72 ideeën geeft aan dat de gemediatiseerde groep tot wel 1/3de meer ideeën neergeschreven heeft. 2. De gemiddelde kwaliteit van de ideeën Bovenstaande grafiek toont de gemiddelde kwaliteit van de ideeën, die gegenereerd werden op beide tafels. Ook hier valt op dat er een verschil aanwezig is tussen de gemediatiseerde tafel en de tafel die met pen en papier werkte. De gemiddelde kwaliteit van de ideeën van de gemediatiseerde tafel werden namelijk 8,8% hoger ingeschat door de experten. 3. De variatie in kwaliteit van ideeën De standaardafwijking die berekend werd voor de ideeën van beide tafels, toont dat de variantie in kwaliteit van ideeën van beide tafels vergelijkbaar is. Zowel de door media ondersteunde groep als de groep die met papier werkte, genereerden ideeën die een standaardafwijking hadden van afgerond zo een 14%. 4. Het vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren Net als bij het aantal gegenereerde ideeën en de gemiddelde kwaliteit van deze ideeën, lijkt ook hier een verschil aanwezig te zijn tussen de twee groepen. De experten schatten het vermogen van de door media ondersteunde groep namelijk 10% hoger in dan dat van de groep die met de traditionele papieren kit werkte. Conclusie testsessie 2.1 Wanneer alle zojuist beschreven vergelijkingen (opgesteld volgens de parameters van de consensual assessment technique) in acht genomen worden, kan gesteld worden dat de groep die ondersteund werd door middel van media als betere werd beoordeeld door de experten. Ten eerste genereerde deze groep meer ideeën, die bovendien ook nog eens van hogere kwaliteit waren. En tenslotte bleek het vermogen van deze groep om de beste ideeën te selecteren ook hoger te liggen dan dat van de groep die met de traditionele papieren kit werkte.

Master thesis Jorick Vissers

63


Testings Testsessie 2.2 (ondersteunende media) in opdracht van middelbare school SIBA Beschrijving van de setting De tweede testsessie van de ondersteunende media gebeurde in samenwerking met de middelbare school SIBA te Aarschot. Deze school wou door middel van de brainstormsessie in groep nadenken over hoe er aan hun toekomst gewerkt kon worden. De trends/invalshoeken die werden ingezet om deze centrale vraag te beantwoord waren: het dalend leerlingenaantal, de infrastructuur van de school, organisatie van vakwerkgroepen, het gebruik van ict en media in de school, andere manieren om leerlingen te evalueren en tenslotte een vrij veld waarin alles gedeeld kon worden. De groep participanten van deze sessie bestond uit 14 personen. Deze werden willekeurig verdeeld over twee tafels. De eerste tafel was voorzien van de traditionele papieren GPS kit. En de tweede tafel was voorzien van de GPS webapplicatie, een projectie met afbeeldingen ter inspiratie en een projectie van een woordenwolk die gegenereerd werd op basis van neergeschreven ideeĂŤn. De experten waaraan gevraagd werd de ideeĂŤn van beide tafels te beoordelen, waren een afdelingshoofd en de technische adviseur van de school in kwestie. Deze personen wisten allebei wat er allemaal gaande was binnen de school en hadden dus genoeg kennis om als experten te functioneren.

64

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings

Master thesis Jorick Vissers

65


Testings Resultaten van testsessie 2.2

66

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings Analyse van de resultaten van testsessie 2.2 Inter-rater reliability Bovenstaande grafieken 1 en 2 tonen de beoordelingen die de experten aan elk idee gaven van beide tafels. Na een telling te hebben uitgevoerd van het aantal ideeën waarbij de scores van de experten minder dan 1,0 van elkaar verschillen, zien we dat er een Inter-rater reliability aanwezig is van 67%. Rekening houdend met het subjectief aspect, kan er dus gesteld worden dat de experten het relatief vaak eens waren tijdens het beoordelen van de ideeën. 1. Aantal gegenereerde ideeën De telling van ideeën op beide tafels toont een opvallend verschil aan. De groep die ondersteund werd door middel van media genereerde namelijk 47 ideeën meer dan de groep die te werk ging met de traditionele papieren kit. 2. De gemiddelde kwaliteit van de ideeën Bovenstaande grafiek toont de gemiddelde kwaliteit van de ideeën, die gegenereerd werden op beide tafels. Ook hier valt op dat er een verschil aanwezig is tussen de gemediatiseerde tafel en de tafel die met pen en papier werkte. De gemiddelde kwaliteit van de ideeën van de gemediatiseerde tafel werden namelijk 11% hoger ingeschat door de experten. 3. De variatie in kwaliteit van ideeën Door middel van berekeningen werd aangetoond dat de standaardafwijking 0,41 (8,2%) bedroeg bij de ideeën die gegenereerd werden met de traditionele papieren kit. De ideeën gegenereerd door de groep die werd ondersteund door middel van media, vertoonden een standaardafwijking van 0,60 (12%). Als we terugkijken naar de voorgaande sessies, blijkt het verschil in ‘variantie in kwaliteit van ideeën’ binnen deze testsessie (4% verschil) het grootst. 4. Het vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren Net als bij het aantal gegenereerde ideeën en de gemiddelde kwaliteit van deze ideeën, lijkt ook hier een verschil aanwezig te zijn tussen de twee groepen. De experten schatten het vermogen van de door media ondersteunde groep namelijk 10% hoger in dan dat van de groep die met de traditionele papieren kit werkte. Conclusie testsessie 2.2 Alle parameters van de consensual assessment technique in acht nemende, kan gesteld worden dat de groep die ondersteund werd door middel van media als betere werd beoordeeld door de experten. Ten eerste genereerde deze groep meer ideeën, die bovendien ook nog eens (los van de 4% hogere standaardafwijking) van hogere kwaliteit waren. Tenslotte bleek het vermogen van deze groep om de beste ideeën te selecteren, volgens de experten, ook hoger te liggen dan dat van de groep die met de traditionele papieren kit werkte.

Master thesis Jorick Vissers

67


Testings Testsessie 2.3 (ondersteunende media) in opdracht van Industrial Design Center Kortrijk Beschrijving van de setting Het Industrial Design Center te Kortrijk is een departement van de Hogeschool WestVlaanderen (HOWEST). Door het gebrek aan ruimte in hun hoofdgebouw, zou de ruimte boven de fietsenstalling binnenkort vrijgemaakt worden voor hun noden. Door middel van de brainstormsessie wouden de mensen binnen het IDC eens nadenken over hoe ervoor gezorgd kon worden dat het nieuwe gebouw van IDC optimaal zou bijdragen aan hun visie? De trends/invalshoeken die werden ingezet om deze centrale vraag beantwoord te krijgen waren: het gebruik van eilandengroepen in de kantoren, de uitstraling van interieur en exterieur, de link tussen het virtuele en het materiele, de strijd tussen streven naar openheid en behoud van privacy, manieren om studentenprojecten beter te bewaren en tenslotte een vrij veld waarin alles gedeeld kon worden. De groep participanten bestond uit 20 personen met een leeftijd van 25 tot 40 jaar. Alle participanten hadden de functie van docent of medewerker binnen het IDC. De groep werd op een willekeurig manier in twee groepen van 10 verdeeld. Hiervan werkte een groep met de traditionele kit en de andere groep met GPS webapplicatie die ondersteund werd door een projectie met afbeeldingen ter inspiratie en een projectie van een woordenwolk die gegenereerd werd op basis van neergeschreven ideeĂŤn. De experten die de beoordeling van deze brainstormsessie uitvoerden waren een docent en een medewerker van het IDC. Zij waren overigens ook intern verantwoordelijk voor het verloop van de brainstormsessie. Er kan dus met zekerheid gesteld worden dat deze personen genoeg kennis hadden om als expert te functioneren voor deze brainstormsessie.

68

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings

Master thesis Jorick Vissers

69


Testings Resultaten van testsessie 2.3

70

Master thesis Jorick Vissers


v

Testings Analyse van de resultaten van testsessie 2.3 Inter-rater reliability Door de ideeën te tellen waarbij de scores van de experten minder dan 1,0 van elkaar verschillen, zien we dat er een Inter-rater reliability aanwezig is van 65%. De experten van deze testsessie waren het dus relatief vaak eens over de beoordeling van de kwaliteit van ideeën. Er moet namelijk nog steeds rekening gehouden worden met het subjectieve karakter van deze beoordeling. 1. Aantal gegenereerde ideeën Op basis van een telling van het aantal ideeën blijkt dat de groep die ondersteund werd door media, 12 ideeën meer genereerde dan de groep die met de traditionele papieren kit werkte. 2. De gemiddelde kwaliteit van de ideeën Grafiek 3 uit de resultaten van deze testsessie geeft een overzicht van de gemiddelde kwaliteit van de ideeën van beide groepen. Hieruit kan afgeleid worden dat er een miniem verschil is van 2% in het voordeel van de groep die brainstormde met behulp van de traditionele papieren kit. De gemiddelde kwaliteit van ideeën gegenereerd door beide groepen kan dus als gelijk beschouwd worden. 3. De variatie in kwaliteit van ideeën Door middel van berekeningen werd aangetoond dat de standaardafwijking 0,53 (10,6%) bedroeg, bij de ideeën die gegenereerd werden met de traditionele papieren kit zonder ondersteuning. De ideeën gegenereerd door de groep die werd ondersteund door middel van media, vertoonden een standaardafwijking van 0,35 (7%). In acht nemende dat de gemiddelde kwaliteit van ideeën voor beide groepen als gelijk beschouwd werd, kunnen we stellen dat de door media ondersteunde groep minder ideeën van lage kwaliteit genereerde. 4. Het vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren De beoordelingen verkregen van de experten tonen aan dat zij ‘het vermogen’ van de groep met de traditionele papieren kit, 10% hoger hebben ingeschat dan ‘het vermogen om de beste ideeën te selecteren’ van de groep ondersteund door media. Conclusie testsessie 2.3 Wanneer we alle parameters van de consensual assessment technique in acht nemen, kan gesteld worden dat de groepen, in tegenstelling tot bij de vorige twee testsessies, gelijkaardig gepresteerd hebben. Met een hoger aantal gegenereerde ideeën, een gemiddelde kwaliteit die vergelijkbaar was en een lagere variantie, leek het alsof de door media ondersteunde groep ook hier de bovenhand zou hebben. Door het feit dat de gemiddelde kwaliteit van de ideeën vergelijkbaar was en het vermogen van de groep zonder ondersteuning hoger werd ingeschat door de experten, zijn we echter genoodzaakt te concluderen dat beide groepen even goed gepresteerd hebben binnen deze sessie.

Master thesis Jorick Vissers

71


Testings Conclusie van de testsessies uit stap 2 van het onderzoek Eerder werd vermeld dat het doel van de drie testsessies uit stap 2 van het onderzoek, bestond uit het opstellen van een vergelijkende studie tussen een groep die op geen enkel aspect van het brainstormproces ondersteund werd en een groep die deze ondersteuning juist wel kreeg. Als we terugkijken naar de resultaten van de eerste twee testsessies (binnen fase twee van het onderzoek), merken we een overeenkomst op. Op basis van de resultaten van deze twee sessies, kon namelijk gesteld worden dat het aantal gegenereerde ideeën, de gemiddelde kwaliteit van deze ideeën en tenslotte het vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren, in beide gevallen hoger lagen bij de groep die ondersteund werd door middel van media. Deze observatie werd echter niet volledig bevestigd door de resultaten van de derde testsessie. Hieruit bleek namelijk dat de groep die ondersteund werd door middel van media beter scoorde op slechts twee van de vier parameters. De conclusie van testsessie 2.3 luidde bijgevolg dat beide groepen even goed gepresteerd hadden binnen de sessie. Aan de hand van de resultaten van de drie testsessies zouden we kunnen besluiten dat er in twee van de drie gevallen, waarbij de derde een gelijk prestatievermogen aantoonde, een verschil is in het voordeel van de groep die ondersteund werd door middel van geïmplementeerde media. Het gebruik van resultaten van slechts drie testsessies om tot deze conclusie te komen, kan echter vragen oproepen. Het strakke tijdschema in combinatie met het feit dat het niet vanzelfsprekend was voor organisaties een twintigtal werknemers vrij te maken voor een brainstormsessie, zorgde ervoor dat het niet mogelijk was meer testsessies uit te voeren.

72

Master thesis Jorick Vissers


v

Conclusie Conclusie Het doel van dit onderzoek was niet media zo te gaan gebruiken dat deze de functies van pen en papier overnemen. Hierdoor zou namelijk enkel vervanging zijn opgetreden, waardoor enkel vergelijking van elektronische ten opzichte van traditionele brainstorming opgesteld zou worden. Het doel van dit onderzoek was juist eens te gaan kijken op welke manieren de implementatie van (nieuwe) media, naast de pen en het papier, ondersteuning kan bieden in een brainstormproces. Om dit te kunnen beschrijven, werd eerst op zoek gegaan naar antwoorden op een aantal vragen. Zo werden de affordances van papier geanalyseerd om een antwoord te kunnen bieden, op wat de rol van pen en papier is in collaboratieve situaties zoals brainstorming. Hieruit bleek dat de combinatie van drie aspecten van papier, ervoor zorgen dat het een vaak gebruikt medium is in een collaboratieve context. Om te beginnen zijn er de functionele mogelijkheden van pen en papier (flexibiliteit, manipulatie, gebruiksgemak en vlotheid). Daarnaast biedt het ook de mogelijkheid om snel initiële ideeën vast te leggen en te communiceren. En tenslotte werd verwezen naar het feit dat papier-gebaseerde technieken bijdragen aan de laagdrempeligheid. Vervolgens werden de tekortkomingen van pen en papier onderzocht. Hieruit bleek aan de hand van twee studies, dat de fysieke eigenschappen van papier (zijnde draagbaarheid, lage kost, flexibiliteit, robuustheid, enz.) zowel mogelijke als onmogelijke acties met zich meebrengen. Er werd geconcludeerd dat papier een gesloten medium is, waarbij bijvoorbeeld het gebruiken van op papier geschreven inhoud in een digitale omgeving niet vanzelfsprekend is. Het maken van deze overbrugging tussen het papier en het digitale speelt een essentiële rol in dit onderzoek, om media te kunnen implementeren in het brainstormproces. Om te weten te komen welke media, waar in het brainstormproces kunnen worden geïmplementeerd om ondersteuning te bieden, werd een observatie van een brainstormsessie en een analyse van de aspecten van het brainstormproces uitgevoerd. Op basis hiervan werden zes concepten bedacht voor mogelijke media. Deze werden vervolgens aan de hand van feedback van specialisten aangepast en herleid tot drie bruikbare concepten voor media, die ter ondersteuning kunnen worden geïmplementeerd in het brainstormproces. Vooraleer de gevolgen van deze geïmplementeerde media waargenomen konden worden, werd eerst een basisvergelijking opgesteld. Deze toonde door middel van de consensual assessment technique aan dat het werken met een gemediatiseerde maar inhoudelijk identieke versie (webapplicatie) van de traditionele papieren kit, geen ingrijpende gevolgen had voor de resultaten van de brainstormsessie. In een tweede stap van het onderzoek werd, op basis van drie testsessies, een vergelijking opgesteld tussen een groep die zonder enige vorm van ondersteuning brainstormde en een groep die werd ondersteund door de voordelen van de geïmplementeerde media (een inspiratiemuur, live analysetool en een rapporteringstool). Deze testsessies toonden aan dat in twee van de drie gevallen, de resultaten van de groep die ondersteund werd door middel van geïmplementeerde media, beter waren van die van de nietondersteunde groep. Bij de derde sessie bleken de resultaten van beide groepen gelijkaardig.

Master thesis Jorick Vissers

73


Conclusie De eindconclusie van dit onderzoek kan dus worden opgedeeld in twee conclusies. De eerste conclusie die getrokken kan worden, is dat het gebruik van een digitaal medium (in dit geval een webapplicatie) in plaats van pen en papier als capterende media, geen ingrijpende gevolgen heeft voor de resultaten van de brainstormsessie. Met ingrijpende gevolgen wordt bedoeld dat er geen opvallende verschillen opgemerkt werden tussen de twee groepen in aantal gegenereerde ideeën, gemiddelde kwaliteit van de ideeën, variantie in kwaliteit van de ideeën of vermogen van de groep om de beste ideeën te selecteren. De tweede conclusie handelt over het ondersteunen van groepen, door middel van implementatie van media tijdens het brainstormproces. In de drie vergelijkende testsessies die werden georganiseerd, bleek een duidelijk positieve invloed van de digitale ondersteuning op het aantal ideeën. Op het vlak van kwaliteit van de ideeën zijn de verschillen klein en niet eenduidig: in sommige sessies bleek de klassieke methode betere ideeën op te leveren, in andere sessies kwamen de beste ideeën uit de ondersteunde brainstorm. De resultaten werden statisch verwerkt (zie bijlage 6). Ondanks het feit dat er maar een beperkt aantal testsessies kon worden georganiseerd in het tijdsbestek van dit onderzoek, kon toch statisch significant vastgesteld worden dat de ondersteunde brainstorm leidt tot meer ideeën. Op basis van de statische evaluatie blijkt dat verder onderzoek nodig is om de invloed van digitale ondersteuning op de kwaliteit van de ideeën correct in te schatten.

74

Master thesis Jorick Vissers


v

Mogelijkheden Mogelijkheden naar de toekomst toe Ten eerste kunnen er, zoals juist vermeld werd in de conclusie, meer testsessies uitgevoerd worden. Door middel van deze sessies, waarin mogelijk zelfs andere toegevoegde media ge誰mplementeerd kunnen worden, kan vervolgens worden gekeken of de conclusie van dit onderzoek bevestigd wordt. Een andere mogelijkheid naar de toekomst toe voor dit onderzoek is het gebruik van digitale pennen in plaats van laptops. Hierbij worden de affordances van digitale media namelijk toegevoegd, zonder de eerder beschreven fysieke eigenschappen van papier tijdens de brainstormsessie te verliezen. Bijgevolg kan er dus gekeken worden of de testsessies in deze setting andere resultaten aan het licht brengen?

Master thesis Jorick Vissers

75


Bibliografie Usuda, H., & Mitsuhiro, M. (1998). The multimedia interface using “paper”: Ultra Magic Key. Kitashinagawa Shinagawa-ku, Tokyo, Japan: Sony Corporation. Academic Press. (1998). Inside the IMF: An ethnography of documents, technology, and organizational action. Londen. Baer, J. (1998). The case for domain specificity in creativity. Creativity Research Journal (11), 173-177. Baer, J., & McKool, S. S. (2009). Assessing Creativity Using the Consensual Assessment Technique. USA: Rider University. Bao, P., Gerber, E., Gergle, D., & Hoffman, D. (2010). Momentum: Getting and Staying on Topic During a Brainstorm. Northwestern University, School of Education and Social Policy. USA: Center for Technology and Social Behavior. CAP Ventures, Inc. (1995). The Future of Paper: Executive summary. Norwell: Communication Supplies Consulting Service. Carson, S. (2006, April 19). Creativity and Mental Illness. New Haven, Connecticut USA. Coskun, H. (2000). The Effects of Outgroup Comparison, Social Context, Intrinsic Motivation, and Collective Identity in Brainstorming Groups. Arlington: University of Texas. Costa, A. L., & Liebmann, R. M. (1997). Envisioning process as content. Toward a renaissance curriculum. In A. L. Costa, & R. M. Liebmann, Envisioning process as content. Toward a renaissance curriculum. Thousand Oaks, CA: Corwin Press. Csikszentmihalyi, M. (1999). Implications of a systems perspective for the study of creativity. In R. J. Sternberg, Handbook of creativity (pp. 313-335). Cambridge: Cambridge University Press. Cruz, V., & Gaudron, N. (2010). Open-ended objects: a tool for brainstorming. France: IDSL. De Vos, K. (2006). 50.000 ideeën per dag. In K. De Vos, 50.000 ideeën per dag (pp. 7-15). Amsterdam, Nederland: Pearson Education Benelux. Gartrell, M., Beach, A., Ramanarayanankrishnaniyer, J., Xing, X., Han, R., Mishra, S., et al. (2010). Integrating Wikipedia and Facebook Context into Collaborative E-Brainstorming. University of Colorado at Boulder, Department of Computer Science. USA: Nokia Research Center Palo Alto. Girotra, K., Terwiesch, C., & Ulrich, K. T. (2010). Idea Generation and the Quality of the Best Idea . Management Science (Volume 56 Issue 4), 591-605. Hilliges, O., Terrenghi, L., Boring, S., Kim, D., Richter, H., & Butz, A. (2007). Designing for Collaborative Creative Problem Solving. In O. Hilliges, L. Terrenghi, S. Boring, D. Kim, H. Richter, & A. Butz, Designing for Collaborative Creative Problem Solving (pp. 1-8).

76

Master thesis Jorick Vissers


v

Bibliografie Munich, Germany: Media informatics, Ludwig-Maximilians-Universit채t Munich. Holland, B., Holland, L., & Davies, J. (2003). An investigation into the concept of mind mapping and the use of mind mapping software to support and improve student academic performance. School of Computing and Information Technology. United Kingdom: University of Wolverhampton. Kratschmer, T., & Kaufmann, M. (2002). Electronic brainstorming with graphical structures of ideas. Wilhelm-Schickard-Institut fur Informatik. Germany: Universitat T체bingen. Lewis, R. J. (1999). Reliability and Validity: Meaning and Measurement. UCLA School of Medicine, Department of Emergency Medicine. Massachusetts: Harbor-UCLA Medical Center. Norman, D., & Norman, D. A. (1998). The design of everyday things. USA: Basic Books. Malmborg, L., Peterson, B., & Petterson, M. (2007). Augmenting pen and paper to support creative collaboration in design education. Australia: perthDAC. Osborn, A. F. (1957). Applied imagination: Principles and procedures of creative thinking. In A. F. Osborn, Applied imagination: Principles and procedures of creative thinking. New York: Scribner. Paulus, P. B., & Brown, V. (1996). Group Creativity. Social Creativity in Organizations. Creskill, NJ, Hampton: R. E. Pursuer and A. Montuori. Plucker, J. A. (1998). Beware of simple conclusions: The case for the content generality of creativity. Creativity Research Journal (11), 179-182. Sellen, A. J., & Harper, R. H. (2002). The myth of the paperless office. In A. J. Sellen, & R. H. Harper, The myth of the paperless office. Londen, Engeland: The MIT Press. Stappers, P., & Hennessey, J. M. (1999). Toward electronic napkins and beermats: Computer support for visual ideation skills. Delft University of Technology. Nederland: Delft University of Technology. Steege, S. (1999, ). What is brainstorming? Opgeroepen op Maart 15, 2012, van International Center for Studies in Creativity: http://www.buffalostate.edu/ Stroebe, W., & Diehl, M. (1994). Hy are groups less effective than their members: On productivity losses in idea generation groups. European Review of Social Psychology (5), 271-303. Stroebe, W., Nijstad, B. A., & Rietzschel, E. F. (2010). Beyond Productivity Loss in Brainstorming Groups: The Evolution of a Question. Advances in Experimental Social Psychology (43), 157-203.

Master thesis Jorick Vissers

77


v

Bijlagen Bijlage 1: tijdlijn brainstormproces

Bijlage 2: Woordenwolk op basis van pagina uit thesis-blog

Master thesis Jorick Vissers

78


v

Bijlagen Bijlage 3: Feedbackformulier conceptfase

Master thesis Jorick Vissers

79


v

Bijlagen Bijlage 4: Overzicht feedback conceptfase

Master thesis Jorick Vissers

80


v

Bijlagen Bijlage 5: Mockup wireframes GPS webapplicatie

Master thesis Jorick Vissers

81


v

Bijlagen

Master thesis Jorick Vissers

82


v

Bijlagen

Master thesis Jorick Vissers

83


v

Bijlagen

Master thesis Jorick Vissers

84


v

Bijlagen

Master thesis Jorick Vissers

85


v

Bijlagen

Master thesis Jorick Vissers

86


v

Bijlagen

Bijlage 6: Statistische berekening op basis van de resultaten

Master thesis Jorick Vissers

87


Masterproef Communicatie & Media Design ‘Media supported brainstorming’

Jorick Vissers Mail: jorick.vissers@gmail.com Tel: +32 (0)495 61 53 74


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.