Elementos para una definición epistemológica del Diseño Gráfico

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Elementos para una definición epistemológica del Diseño Gráfico a partir de las relaciones tecnológicas contemporáneas

Juan de la Rosa



Elementos para una definición epistemológica del Diseño Gráfico a partir de las relaciones tecnológicas contemporáneas



Elementos para una definición epistemológica del Diseño Gráfico a partir de las relaciones tecnológicas contemporáneas

Juan Alfonso de la Rosa Munar Profesor Diseño Gráfico Universidad Nacional de Colombia



CONTENIDO

INTRODUCCIÓN 8 SOBRE EL DISEÑO GRÁFICO 12 La definición de la disciplina 15 Reflexiones sobre la etimología del diseño gráfico 16 LA PREGUNTA POR LA TÉCNICA

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EL DISEÑO GRÁFICO DESDE LA TÉCNICA 29 La función y la necesidad de relación humana en el diseño gráfico 35 El entorno: Sociedad, cultura y estética 37 El medio y los factores técnicos 40 HACIA UNA NUEVA EPISTEMOLOGÍA DEL DISEÑO GRÁFICO Las funciones del diseño gráfico hoy Los nuevos objetos técnicos: principios y naturalezas La discretización y la mirada lógica La automatización y el diseño evolutivo La interfaces y el diseño de interacción Los entornos digitales y la habitabilidad

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CONCLUSIONES 58 REFERENCIAS 62



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A mi Padre y a mi Madre… Desde siempre a mi lado. Y a pesar de la distancia, sé que sigues ahí para mí.


INTRODUCCIÓN Uno de los actores principales de la modernidad es el Diseño, nació con ella y ha servido de gestor de las imágenes y objetos que definieron las formas de relación humana en los últimos cien años. Se ha transformado a través del tiempo y en relación a las necesidades de la sociedad y su situación. Pasó de ser una idea a convertirse en un oficio y buscó a través de los años definirse como disciplina. Sin embargo, después de una centuria de vida de recibir su denominación, sus límites siguen siendo difusos y los profesionales del diseño continuamos intentando definir el sentido de esta profesión. El diseño gráfico no ha sido ajeno a esta situación, es más, dado lo abstracto de la noción de imagen, definir los límites de la profesión ha sido una tarea compleja para los mismos teóricos del área. El carácter estético y plástico que se encuentra presente en los resultados de los procesos de diseño ha sido determinante en el hacer de la profesión, y en muchos casos, y lo digo con base en la formación académica que tuve como diseñador, las preguntas en torno a los procesos metodológicos aplicados o aplicables se han postergado, haciendo más compleja la definición del sentido de la disciplina. A pesar de haber estudiado en un programa de diseño gráfico que todavía privilegiaba la formación plástica de los estudiantes, cosa que disfruté profundamente dado mi gusto por la ilustración y el arte; en mi desarrollo profesional y académico como docente tuve que enfrentarme al trabajo en nuevos entornos digitales, lo que me obligó a asumir nuevas posturas en torno a la manera en la que


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creamos imágenes. Los modelos que privilegiaban la forma como elemento base de los procesos de diseño tambalean cuando los usuarios dejan de ver la imagen como una superficie y lo ven como una herramienta que les permite de manera adecuada llegar a un resultado esperado, en ese punto la noción de lo que es estéticamente “correcto” no es suficiente y la necesidad del usuario de que su proceso de relación funcione de manera adecuada debe ser parte de la preocupación del diseñador. Hoy en día los modelos pedagógicos han cambiado y parte de su cambio se debe a la capacidad de la tecnología de proponer nuevos modelos en torno al hacer y transformar las relaciones de destreza del artesano, lo que, a mi modo de ver, nos permite enfocarnos cada vez más en las razones que subyacen a nuestro oficio. En mi caso, ser docente de diseño gráfico, especialmente enfocado al diseño en nuevos entornos tecnológicos, me ha permitido cuestionarme sobre cómo se debía llevar a cabo un proceso de diseño de piezas para los nuevos medios, más allá de una preparación en términos de los lenguajes informáticos, los cuales cambian constantemente y de las tecnologías que rápidamente se vuelven obsoletas; esto sumado a un profundo gusto propio por entender el sentido del mundo que nos rodea, me ha llevado a tratar de definir modelos lógicos de diseño y entender esta disciplina de otra manera. En este proceso me he encontrado con muchos otros profesionales haciendo estas mismas preguntas e intentando llegar a una definición de la disciplina desde la necesidad de construir bases teóricas y parámetros para las decisiones, de otra manera desinformadas, que tomamos ante un proyecto de diseño. Definitivamente no podemos eliminar, ni espero que suceda, la subjetividad del diseño, pero si podemos tratar de encontrar parámetros que nos ayuden en el proceso de toma de decisiones adecuadas. Es por esto que mi intención con este texto es plantear un lugar conceptual desde dónde mirar la disciplina, con el fin de definir su razón de ser en el mundo y su papel ante la sociedad. En medio de este proceso tuve la fortuna de encontrarme con un texto que considero fundamental para la definición que en este documento se plantea. En 1951, Martin Heidegger escribió “La pregunta por la técnica” como una reflexión en torno a un término que ha sido asumido por la sociedad como una mera acción física sin razones


de ser más profundas que la repetición mecánica que podría realizar una máquina. Al entender el hacer del diseño gráfico en la gestión de las relaciones humanas a través de la construcción de imágenes que permiten la apropiación, transformación del mundo y a través de esto la construcción de nuevas realidades, es posible entender este proceso en esencia como una relación técnica, lo cual deja evidenciar el profundo vínculo tecnológico que el diseño gráfico ha mostrado desde su aparición y proponer las formas en que los nuevos objetos técnicos y las relaciones que surgen a partir de éstos, pueden obligarnos a replantear el objeto de estudio de ésta disciplina. No busco pontificar en torno a lo que la disciplina debe ser o a si la hemos asumido de manera errónea, sólo busco comprender cuales son los procesos que le han dado forma a nuestra profesión y como una transformación en los modos de hacer que ha sido evidente para mí al enfrentarme profesional y académicamente al diseño en los nuevos medios, nos obliga a reconocer los nuevos límites de nuestra profesión. Espero que esto pueda dar luces sobre el panorama actual del diseño gráfico y el horizonte que se abre a medida que la tecnología potencia nuestro objeto de trabajo. Si damos un vistazo a la historia de la humanidad podemos ver que la imagen ha sido una realidad transversal desde la constitución de los primeros asentamientos humanos. Si observamos el peso histórico que la imagen ha tenido en la definición de la noción de cultura, es claro que ésta ha poseído un alto valor simbólico y cultural. Este alto contenido comunicativo de la imagen ha sido motivo de discusión y estudio desde diferentes disciplinas y en la historia del diseño gráfico se ha constituido en la pregunta central de muchas de las vertientes disciplinares. Sin embargo, hay otro hecho que define la aparición y transformación de la imagen, es la técnica. La capacidad del hombre de producir y reproducir imágenes se hizo posible a través del perfeccionamiento de una habilidad técnica, es decir, el proceso que vivió el hombre de entender su capacidad de transformar el mundo que lo rodea le permitió producir intervenciones sobre las superficies que permitieran invocar ideas del mundo en otros. Sin embargo, a pesar de ser la técnica uno de los elementos que ayudaron a definir la noción de imagen, en mi carrera como diseñador y como profesor de diseño he podido ver como la percepción de


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INTRODUCCIÓN

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clientes, público en general y de los mismos profesionales del diseño, es la de asumir la técnica como algo superficial (no debe ser entendida la superficialidad como insignificancia). En el caso del público y de los clientes, el criterio de calidad del diseño gráfico recae hoy en las habilidades técnicas del profesional para crear imágenes que demuestran su maestría y que no podrían ser creadas por alguien más, dándole al diseñador un carácter de artista y a su trabajo el carácter de obra única. Para otros sectores, la técnica es vista como una situación sin importancia, que se aprende al margen, que no requiere de una reflexión y que no se relaciona con la complejidad del pensamiento subyacente en un proceso de diseño. Estos dos extremos no hacen justicia a la profundidad de las miradas que a través del tiempo han realizado filósofos como Heidegger sobre la técnica. Es por esto que en este texto busco pararme en esa porción de la naturaleza de la imagen y de la disciplina del diseño gráfico que se basa en su definición desde la técnica y entender a partir de ésta sus demás características, espero esto no sea entendido como una negación de los demás posibles enfoques, sino como una puesta en relieve de la importancia de la noción más allá del proceso físico que toda relación técnica propone.


OBRE EL DISEテ前 Rテ:ICO OBRE EL CAPITULO UNO

SOBRE EL DISEテ前 GRテ:ICO


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El diseño gráfico como las demás disciplinas nombradas como diseño, surge con la modernidad y como resultado de los cambios generados por la revolución industrial, como lo describe Gerardo Mosquera (1989) en su tesis “El diseño se definió en Octubre”, en donde el autor hace evidente la conexión entre la transformación de la sociedad que se da a comienzos del siglo XX y la definición del termino diseño aplicado a un grupo de disciplinas que proponían un nuevo acercamiento a la noción de estética y la claridad en la necesidad de una función de los objetos creados. Apoyándose en la reflexión planteada por Mosquera, es posible deducir ciertas situaciones que posibilitan la definición de un entorno adecuado que le permitiera a la sociedad la concepción de las disciplinas de diseño. En primera instancia la revolución industrial se expandía con fuerza desde mediados del siglo XIX, imponiendo nuevas maneras de hacer las cosas y por lo tanto nuevas representaciones formales para estos objetos. Las ciudades se llenaban de maquinas extravagantes, carruajes sin caballos provistos de palancas y tuberías que exhalaban vapor y edificios desprovistos de sus lujosas fachadas del pasado, exhibiendo sus esqueletos de acero en medio de las calles que antes se deleitaron con la belleza propuesta por el arte tradicional. Mosquera cita como ejemplo la respuesta de la comunidad artística parisina ante la construcción de la Torre Eiffel en medio


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su ciudad, quienes dejaban ver su descontento en diferentes manuscritos del momento, ante un objeto arquitectónico que no honraba los parámetros de belleza que exhibía el resto de la ciudad. En la carta de los intelectuales parisinos a Alexandre Gustave Eiffel se refirieron al monumento despectivamente: Nosotros, escritores, pintores, escultores, arquitectos, apasionados amantes de la belleza de París, hasta ahora intacta, protestamos con todas nuestras fuerzas en nombre del gusto francés, con el que no se ha contado, contra la erección, en pleno corazón de nuestra capital, de la inútil y monstruosa Torre Eiffel, que la malignidad pública, a menudo inspirada por el buen sentido y el espíritu de justicia, ha bautizado ya con el nombre de Torre de Babel. ¿Se asociará la ciudad de París todavía a la imaginación barroca y mercantil de una construcción (o de un constructor) de máquinas, para afearse irremediablemente y deshonrarse? Porque la Torre Eiffel, que, no lo dudéis, no desearía para sí, ni siquiera la comercial América, es el deshonor de París. (p60) Curiosamente el mismo Mosquera cita cómo pocos años después la misma comunidad artística reconoce en estos objetos tecnológicos un alto valor estético y una nueva noción de belleza que abre el camino al arte moderno y al diseño. Pero, ¿por qué se da este cambio tan radical en la noción de belleza de una sociedad? ¿Qué es lo que obliga al arte a buscar nuevos rumbos y al diseño a definirse como nueva disciplina en la sociedad? Mirando el texto de Mosquera aparece un nuevo elemento que puede dar luces al respecto, el arte y el diseño comparten un ancestro común en la artesanía. Esta noción pone en evidencia que, anterior a las preguntas de las dos disciplinas, la función y el autor convivían en el proceso de creación de nuevas imágenes u objetos, y que en estos se expresaba no sólo una necesidad de uso, si no una necesidad simbólica de verse representado emocional y culturalmente en aquellos elementos que definen nuestra relación formal con el mundo. El choque generado por la revolución industrial obligó a que se repensara la manera como los individuos se conectan con la realidad; el cambio en los modelos de producción y en los materiales de estos nuevos productos de consumo en pos de su masificación, transformaron las relaciones humanas. La noción estética pasó de una alta valoración de la habilidad del artesano a la valoración de los objetos


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La definición disciplina Uno de los primeros movimientos en reconocer la necesidad de una imagen funcional fue Arts and Crafts, fundado por William Morris a finales del siglo XIX. Siendo Morris un artista que se dedico a la arquitectura, fue capaz de ver el vacío que se generaba en el medio de estas dos disciplinas. Es decir, Morris se enfrentó a una serie de requerimientos comerciales de la imagen, en donde el principio de comunicación y los requerimientos técnicos para su producción debían trascender a la mirada plástica/estética, buscando por encima de todo que sirviera como herramienta para las relaciones sociales.

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tecnológicos como nuevos indicadores de bienestar y prosperidad de los individuos. Si antes la riqueza se medía en la fastuosidad de las fachadas, a comienzos del siglo XX ésta se veía representada en la posesión de objetos tecnológicos. Tal vez lo que podríamos evidenciar de este momento histórico, es que más que una propuesta innovadora por parte de la comunidad artística, lo que se da es el reconocimiento de estos nuevos valores estéticos determinados por una sociedad que encuentra en la tecnología una nueva forma de conectarse con el mundo. Esta mirada a los objetos tecnológicos es, según Mosquera, uno de los desencadenantes del surgimiento del diseño gráfico, ya que propone una mirada funcionalista y abstracta a la construcción de la imagen, que aparentemente se separa de la preocupación estética, para buscar una mirada estructural. Si lo vemos a la luz del reconocimiento que hace la sociedad de comienzos de siglo de lo que estos nuevos objetos tecnológicos significan culturalmente, esta mirada estructural esta ligada a una comprensión de la construcción simplificada y geométrica como valor estético a aplicar. Desde su definición inicial, tanto por los principios estéticos propuestos como por los requerimientos en su proceso de producción, el diseño, en sus diferentes disciplinas, posee una profunda relación con la técnica. Esto lo podemos evidenciar si miramos los procesos que definieron la escogencia de los términos de denominación para la disciplina y en las razones que argumentaron aquellos que le dieron su nombre al momento de su surgimiento, por lo cual es importante hacer una breve revisión de éstos.


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Esta mirada que empezó a reconocer un papel ya existente en la imagen desde sus orígenes, un principio de cumplimiento de una “función” claramente diferenciado de los valores formales, plásticos o técnicos que por muchos siglos fueron valorados como los más relevantes, obligó a que el papel del nuevo creador de la imagen centrada en su función se modificara para alistarse ante los nuevos requerimientos que la sociedad le planteaba. Pocos años después el término “gráfico” empezó a ser utilizado por personas como William Addison Dwiggins (1922), diseñador de libros y de fuentes tipográficas, quien en su ensayo New Kind of Printing Calls for New Design, usó esta denominación que se centraba en la naturaleza física del objeto de diseño, la gráfica: It is easy to formulate rules. It is not easy to apply them. As a matter of fact, the new kind of printing calls for new design. The revolution in technical practice is complete. Very little is left of the old methods. The standards of good printing as they stood from the beginning of the craft are suddenly superseded. There is thrust into the printer’s hand a complex of new processes—halftone engraving, machine composition, quadricolor, offset, fast running photogravure. The original conception of sound printing design as it stood until the age of the machines has very little bearing on these new processes. The impression of ink upon paper is an entirely new and different thing. (p8) En su ensayo, Dwiggins se enfocó en la transformación que sobre la profesión generó el cambio en la manera de ver el material impreso; planteó la necesidad de entender el papel de este nuevo tipo de diseñadores desde su capacidad de realizar un trabajo silente en pro del observador/lector, cuya intención no fuera la de ser admirado sino leído, enfatizando en la función social de este nuevo tipo de piezas impresas. Simultáneamente otros movimientos se plantearon preguntas similares, cada uno con el enfoque político en el que este movimiento se encontraba inscrito. Los rusos con el surgimiento del constructivismo, plantearon una función social de la imagen y le dieron un papel preponderante en la construcción de relaciones con el pueblo. El desarrollo de objetos como los carteles e impresos temporales posibilitados por el desarrollo de las nuevas tecnologías de impresión, hizo que se replantearan estas piezas como gestores de la sociedad,


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entendiendo a la ciudad como espacio natural de la imagen. Los objetos visuales se concibieron como elementos de comunicación y de construcción de la sociedad; a esto tal vez se refirieron las declaraciones de uno de los principales representantes del constructivismo ruso, Vladimir Mayakovsky (1970) en su manifiesto Orden a los ejércitos del arte, “…las calles son nuestros pinceles, las cuadras nuestras paletas”. Esta concepción urbana y social de la imagen se vinculó con la noción planteada por el movimiento constructivista de que el arte no podía ser sólo por el arte y que era indispensable que cumpliera una función en la sociedad; función que por la naturaleza socialista de Rusia en los años 20’s era la de construir el estado a través de la generación de redes de comunicación con la sociedad y difusión de su postura política. Esta fuerte tendencia funcionalista y social del constructivismo hizo que este movimiento aún hoy sea considerado como uno de los padres del diseño gráfico. Finalmente, el último movimiento de inicios del siglo XX al cual deseo hacer referencia es la Bauhaus. Esta renombrada escuela alemana de enseñanza del diseño que surgió hacia 1919, es considerada todavía como uno de los referentes más importantes en la construcción de la noción contemporánea del diseño gráfico y como parangón de su enseñanza. La propuesta generada desde la Bauhaus fue la de cerrar la brecha que se presentaba entre artistas y artesanos, proponiendo la enseñanza de varias disciplinas fundadas en el entendimiento de los procesos técnicos involucrados en la creación de imágenes y objetos y la intención estética implícita en dicho proceso de creación. Magdalena Droste (1998) en su texto “Bauhaus” cita cómo el mismo manifiesto de conformación de la Bauhaus plantea este principio: Un maestro de la forma y uno de la artesanía debían al mismo tiempo formar a los alumnos. Así, según Gropius, “caería el muro de la arrogancia existente entre artistas y artesanos” y podría alzarse “la nueva construcción del futuro” (Manifiesto). (p.22) Esta mirada de relación de los objetos, antes artísticos o artesanales, a través de los ojos de la creciente sociedad industrializada hizo que la preocupación de la Bauhaus se inclinara cada vez más al entendimiento de estas piezas desde su función y que se buscara la generación de conexiones con la industria y la profundización en


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factores como la producción o el entendimiento de elementos de uso como la percepción (de ahí su profundo vínculo con Die Gestalt1 ) y la legibilidad. Más adelante, algunos de los profesores de la Bauhaus se reunieron de nuevo en la Escuela de diseño de Ulm, en donde se consolidó esa postura funcionalista del diseño, construyendo vínculos directos con empresas como Braun y Lufthansa y profundizando en el problema de la legibilidad y factores humanos aplicados a la señalización de vías y espacios. Es posible deducir de toda esta trayectoria de surgimiento de la noción contemporánea de diseño gráfico, que el factor común a todos estos procesos, es la necesidad de existencia de un profesional que sea capaz de entender y gestionar las diferentes funciones de la imagen dentro de la sociedad, desde su capacidad simbólica hasta los factores de uso que derivan de la relación con sus usuarios. Todos estos movimientos fueron capaces de percibir la necesidad de llenar un vacío disciplinar que se presentaba entre la noción auto determinista del arte que hallaba su sentido en su propia existencia y el artesano, que llevaba a cabo su oficio con una clara apreciación de los factores de producción y del uso, pero que por su formación empírica carecía de espacios de construcción teórica de su hacer; entre la metodología del arquitecto y el manejo de la imagen del artista, un profesional capaz de hacer uso de la imagen como herramienta de comunicación, capaz de llegar a la sociedad y transformarla con una clara noción de su papel y sus posibilidades dentro de ella. Reflexiones sobre la etimología del diseño A pesar de que las situaciones coyunturales que dieron origen a la noción de diseño se extendieron desde mediados del siglo XIX hasta comienzos del XX, el proceso de definición formal fue muy rápido y brotó simultáneamente en varios grupos sociales y en diferentes lugares. Pero nombrar una nueva disciplina implica un entendimiento de su razón de ser en el mundo y del papel de aquellos que profesionalmente ejercerán sus conocimientos en la sociedad. 1. La Gestalt es una corriente psicológica que surgió a comienzos del siglo XX en Alemania y que se preocupa de los problemas de percepción humana. Plantea la naturaleza holística del cerebro y su acción análoga y paralela en el procesamiento de la información que recoge del mundo.


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Ya que el proceso de denominación de la disciplina del diseño gráfico no fue un proceso incidental, es importante revisar el sentido del término de “graphic design” utilizado por Dwiggins en su intención por darle un sentido a la nueva relación laboral que se definía a comienzos del siglo XX, y que obligaba a artistas y a arquitectos a buscar espacios comunes en donde la imagen se ponía al servicio de la sociedad. Yves Zimmermann (1998), diseñador y teórico contemporáneo, se ocupa de la etimología del diseño al situar su origen en el término latín “designare”, esta raíz también da origen a las palabras designio y designar, que aunque tomaron significados diferentes en la lengua, nos permiten encontrar una relación entre la palabra diseño y un mirada previsiva del futuro. “Designare” surge a su vez de la raíz “signum” o “signa” que se refieren a signo, señal, insignia o marca. Al reconocer las transformaciones que ha sufrido el término, es significativo el hecho de que la palabra que define el diseño a la vez nombre la mirada proyectual que busca entender la realidad y proponer cambios hacia el futuro, así como la asignación de un sentido a lo que creamos. Esta definición nos permite emitir una propuesta sobre la naturaleza compartida que poseen la diferentes disciplinas de diseño, asumiéndolo como la acción de prefiguración del mundo, de asignación de sentido, de conexión entre el universo simbólico y lo tangible, de vínculo entre la realidad y las ideas. Un acto humano que como plantea Jorge Frascara (2006): “ …es una actividad humana volitiva, una actividad abstracta que implica programar, proyectar, coordinar una larga lista de factores materiales y humanos, traducir lo invisible en visible, en definitiva, comunicar : Incluye juicios de valor, aplicaciones de conocimientos, adquisición de nuevos conocimientos, uso de intuiciones adecuadas y toma de decisiones.” Desde la perspectiva ofrecida para entender el significado del término “diseño”, es necesario revisar su complemento, pues este determina una mirada particular desde donde definir la disciplina. La palabra “gráfico” viene de la raíz griega “graphé” o “grapho” que se refiere al gesto o acción de escribir, lo que nos da un indicio de la importancia de la escritura en la noción del diseño gráfico; a su vez la palabra “graphé” se deriva de la palabra “graphein” que significa dibujar, lo que nos lleva a reflexionar sobre la profunda relación que


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existe en estas dos acciones que hoy parecen estar tan distanciadas. Si partimos de lo implícito en la palabra, podríamos preguntarnos sobre lo que el dibujo y la escritura han significado para la humanidad y cual ha sido su rol en ella. Para comenzar es necesario entender que, como muchos otros procesos de relación humana, la escritura y el dibujo surgen como tecnologías de comunicación y representación del mundo (de hecho podríamos decir que en su origen surgen como una sola tecnología que cumple las dos funciones y que es su uso lo que define la evolución separada de las dos), apreciar este hecho es difícil dada la lejanía y profunda transformación que estas habilidades generaron en nuestra especie, pero como el fuego o la rueda, son procesos técnicos desarrollados para solucionar problemáticas de las relaciones entre los seres humanos y con su entorno. Si las miramos a la luz de la definición planteada por Martin Heidegger (1953) en La pregunta sobre la técnica, artículo escrito en 1953, es claro que cumplen a cabalidad con su descripción: Todo el mundo conoce los dos enunciados que contestan a nuestra pregunta. El uno dice: la técnica es un medio para unos fines. El otro dice: la técnica es un hacer del hombre. Las dos definiciones de la técnica se copertenecen. Porque poner fines, crear y usar medios para ellos es un hacer del hombre. A lo que es la técnica pertenece el fabricar y usar útiles, aparatos y máquinas; pertenece esto mismo que se ha elaborado y se ha usado, pertenecen las necesidades y los fines a los que sirven. El todo de estos dispositivos es la técnica, ella misma es una instalación, dicho en latín: un instrumentum. Esta afirmación nos permite entender la técnica como los utensilios, los resultados y las acciones humanas que buscan responder a las necesidades de relación con su realidad. Puede ser más evidente aplicar esta definición a procesos de representación y comunicación como la fotografía, en donde la noción tecnológica se hace patente en su mismo hacer, pero para los primeros humanos la elaboración manifiesta de la imagen fue un proceso de refinamiento tecnológico que tomó muchos siglos. Esto nos habla de una naturaleza técnica implícita en los proceso concernientes a la creación gráfica y que se extiende a la definición de las disciplinas relacionadas con ellos. Ahora, dicha naturaleza técnica sumada a la noción proyectual y simbólica del diseño nos deja


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ver un punto de inicio y establecer una perspectiva para entender el diseño gráfico como disciplina. El entendimiento desde lo proyectual de las relaciones y procesos técnicos que implican la construcción de los objetos diseñados, obliga a que las disciplinas ligadas al diseño utilicen como una de sus bases la tecnología y que sea a través de los cambios en ésta que se generen transformaciones en las mismas disciplinas. Así podemos evidenciar el surgimientos de valles y picos ligados a los cambios tecnológicos que influyen en los procesos de concepción y definición de éstas disciplinas; la revolución industrial definitivamente marca un pico dentro de la historia del diseño gráfico y un nudo problemático que permite su definición, de la misma manera que los procesos industriales generados a través de los medios digitales lo están haciendo hoy.


LA PREGUNTA POR LA ÉCNICA CAPITULO DOS

LA PREGUNTA POR LA TÉCNICA


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Hemos determinado la profunda relación que existe entre el diseño gráfico y la técnica, hemos podido evidenciar cómo ésta se encuentra implícita en todo proceso de construcción de la imagen y cómo no es imposible considerar un ser del diseño separado del entendimiento de la técnica. Pero hasta ahora cuando hablamos de técnica tenemos la tendencia a entender su papel tan sólo en la interacción directa de transformación física del mundo por medio de un hacer; por esto, mi intención es la de reconocer la posible profundidad de la noción de técnica y poder ver la trascendencia que ésta puede tener en la construcción epistemológica del diseño gráfico. Ahora, el concepto de técnica ha sido descrito y trabajado desde diferentes autores y desde diferentes facetas, desde la instrucción básica en el hacer hasta la conceptualización de dichos procesos, sin embargo para poder encontrar un sentido que deje ver la profundidad que se puede hallar en la noción de técnica me ha acercado a la definición dada por Gilbert Simondon, quien es reconocido como el principal filósofo en buscar una definición de la técnica y en los escritos de otro filósofo en los que Simondón se apoyo, Martin Heidegger, estos dos filósofos enfocaron varios de sus textos en intentar definir las relaciones humanas con el mundo, y lo que esto significaba en el concepto de ser. Es claro que a partir de los desarrollos tecnológicos de la


CAPITULO 2 LA PREGUNTA POR LA TÉCNICA

sociedad entre los siglos XIX y XX, se pudo llevar a un oficio tan viejo como la humanidad a un núcleo problemático, que tuvo que resolverse con la aparición de una nueva disciplina. La capacidad de la imagen de ser reproducida de manera rápida y sistemática forzó a una redefinición de “creador” y lo obligo a asumir una postura y una responsabilidad ante la imagen creada. Parece evidente que la transformación mediática generada por el crecimiento de las técnicas de impresión fue uno de los factores que lograron que el artesano/ artista se alejara del objeto creado, que facilitara el problema de la reproducción la imagen y le obligara entonces a cuestionarse al respecto de lo que ésta conllevaba. Podemos asumir entonces, que este distanciamiento entre el creador y la imagen a partir de la tecnificación progresiva de los procesos para su creación es uno de los factores centrales en el proceso que le dio origen a la disciplina del diseño gráfico, ya que el hecho de hacer parte de un proceso tecnológico, muchas veces, favorece la fusión del creador con la máquina para poder llevar a cabo la tarea de modo exitoso. Es decir, la técnica misma, la cual ha sido vista por filósofos como Heidegger como la extensión del ser del hombre para relacionarse con el mundo, muchas veces implica la desnaturalización del hombre en pos de su acción con la máquina, haciendo imposible no sólo la delimitación de cada uno, sino también dificultando la posibilidad de que este hombre-máquina sea capaz de visualizar la complejidad que implica esta relación. Al respecto de esta reflexión, el filosofo francés Gilbert Simondon (2007) en su reflexión sobre la técnica, hace referencia a la necesidad de una distancia ante cualquier proceso técnico para poder entender la profundidad de sus repercusiones: Ahora bien, nos podemos preguntar qué hombre puede realizar en él la toma de conciencia de la realidad técnica, e introducirla en la cultura. Esta toma de conciencia puede difícilmente ser realizada por aquel que está ligado a una máquina única por el trabajo y la fijeza de los gestos cotidianos; la relación de uso no es favorable a la toma de conciencia, porque su recomienzo habitual difumina en la estereotipia de los gestos adaptados la conciencia de las estructuras y de los funcionamientos. (p. 34) Esta reflexión ubica al operario del proceso técnico casi como parte de la máquina que opera, imposibilitado de lograr un completo en-


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tendimiento de la complejidad de las relaciones que se dan a través de él y del proceso del cual hace parte, ya que la acción directa que ejerce sobre la máquina lo obliga a concentrar sus esfuerzos en la repetición de acciones previamente aprendidas y desfavoreciendo su capacidad de preguntar al respecto de éstas. Así, el distanciamiento que nos ofrecen los nuevos procesos técnicos de sus predecesores, posibilita la reflexión sobre el sentido y el ser de los procesos iniciales. Sin embargo, llevar a cabo esta reflexión en procesos técnicos que apenas se encuentran surgiendo se hace más complejo, tal vez esta reflexión se hace posible dado que estas nuevas relaciones hacen parte de un salto tecnológico que implica una transformación profunda de las relaciones técnicas contemporáneas, obligando a abrir nuevos espacios de reflexión sobre la naturaleza de las tecnologías emergentes. Procesos técnicos de esta naturaleza pueden evidenciarse en los términos utilizados en la reflexión realizada por Dwiggins para definir la acción de estos nuevos diseñadores en los entonces nuevos medios, que para la época se refiere a la transformación de los impresos seriados. En los años cincuenta Heidegger publicó su artículo “Die Frage nach der Technik” cuestionándose sobre el papel de la técnica en la construcción de la sociedad; al aproximarnos al texto podemos ver que, tanto entonces como ahora, la pregunta en torno a la profundidad de los procesos técnicos como parte de lo que nos constituye como humanos, ronda las discusiones en torno a este tema. Referirse a la técnica puede ser entendido a través del aprendizaje de una serie de procesos mecánicos superficiales, acciones físicas que poco cuestionan nuestra esencia, ni confrontan nuestro ser. La capacidad de un individuo de actuar más allá de su instinto y transformar el mundo que lo rodea con el fin de relacionarse mejor con éste es anterior al mismo hombre, y puede verse en otras especies en niveles básicos; sin embargo no podemos concebir la noción de hombre sin su capacidad de construir relaciones técnicas. En el momento evolutivo en que la especie es reconocida como tal, ya el uso de tecnología está profundamente arraigado en ella, las herramientas y el vestido son tan sólo un ejemplo de las formas en que el hombre transformó su entorno para construir nuevas relaciones que le permitieran una mejor adaptación al entorno.


CAPITULO 2 LA PREGUNTA POR LA TÉCNICA

Estas relaciones físicas transformaron profundamente el ser del hombre, ya que éstas son la actualización, en los términos en los que Pierre Lévy (1999) se refiere a ella, de la conciencia humana sobre su entorno. A su vez el trazar estas nuevas conexiones con el mundo permite un avance de la conciencia misma, que es obligada a entender esta nueva extensión del ser y construir después a partir de la misma. Es decir, una relación técnica es un proceso cíclico que transforma la conciencia del hombre y lo impulsa a generar nuevas relaciones técnicas. La técnica tiene la virtud de evolucionar de modo exponencial, al apoyarse en si misma y valerse de los avances generados en otras ramas evolutivas de la misma técnica, los avances surgen cada vez con más velocidad. Esto ha permitido replantearse casi a diario el papel de estos nuevos objetos técnicos y el mismo papel del hombre en esta relación. Heidegger (1953) plantea también esta realidad diciendo: Se dice que la técnica moderna es incomparablemente distinta de toda técnica anterior, porque descansa en las ciencias exactas modernas. Luego se ha visto más claro que también lo contrario es válido: la física moderna, como física experimental, está encomendada a los aparatos técnicos y al progreso de la construcción de aparatos. La constatación de esta relación recíproca entre técnica y física es correcta. (p18) Sin embargo, esta velocidad evolutiva también ha generado sentimientos negativos en las personas que terminan por sentirse relegadas ante los rápidos cambios, en donde las certezas de las anteriores relaciones técnicas se ven amenazadas ante la aparición de nuevas maneras de hacer, o de aquellos que, como dice Simondon (2007), con miedo ven en ella un carácter autómata que pone en riesgo la existencia de la sociedad. Un hombre cultivado no se permitiría hablar de objetos o personajes pintados sobre una tela como de verdaderas realidades que tienen una interioridad, una voluntad buena o mala. Este mismo hombre habla sin embargo de máquinas que amenazan al hombre como si atribuyera a esos objetos un alma y una existencia separada, autómata, que le confiere el uso de sentimientos e intenciones contra el hombre. (p32) Pero la técnica va más allá de los objetos, o las maneras de hacer,


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va a la esencia misma del hombre, a su mirada específica ante el mundo que lo rodea y las relaciones que puede construir con él. La manera en que vemos el mundo y construimos objetos y procesos para apropiarlo y transformarlo, hablan de una relación filosófica con la realidad; esta es tal vez la razón de que la técnica se haya convertido en un tema de reflexión constante, ya que esta reflexión permite entender su profundidad en la construcción del conocimiento y en la noción de sociedad. Martin Heidegger (1953) resume dicha relación cuando plantea que: La técnica no es pues un mero medio, la técnica es un modo del salir de lo oculto. Si prestamos atención a esto se nos abrirá́ una región totalmente distinta para la esencia de la técnica. Es la región del desocultamiento, es decir, de la verdad. (p17) Esta mirada a la técnica, la coloca como develador de la realidad, como instrumento de reconocimiento del mundo y de construcción de nuevo conocimiento. La técnica es en primera instancia la manera humana de conocer el mundo y de relacionarse con él. Es por esto que la técnica ha sido uno de los principales motores de generación de profesiones, ya que desde el reconocimiento a la realidad que hace cada oficio se generan nuevas preguntas sobre él mismo y un nuevo espacio para la construcción de conocimiento. Entender la técnica como un proceso complejo del hombre de reconocimiento de su mundo, permite separarse de la mirada superficial que por muchos años le ha asignado la sociedad y obliga a la definición de los diferentes elementos de esta relación para poder usarlos en el entendimiento de la misma. Es por esto que dentro de este texto propongo varios términos relacionados con la noción de técnica que me permiten explicar las relaciones propuestas a través de las disciplinas de diseño. El primero término que deseo aclarar es que cuando hago referencia a la “naturaleza técnica” de una disciplina, no me refiero a que dicha disciplina sólo se ocupe de la formación de sus integrantes en una serie de capacidades técnicas de repetición de las habilidades de sus maestros. Este primer concepto de “naturaleza técnica” debe ser entendido como la definición conceptual de la disciplina a partir de la capacidad de entender y transformar los objetos que median en la relación del hombre con son su entorno físico. A pesar de que es claro que el diseño gráfico no puede existir sin su capacidad de


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construcción simbólica del mundo, también es claro que ésta sólo se da a través de objetos construidos a través de procesos técnicos (imagen producida y reproducida). Así surge un segundo concepto, el de “objeto técnico”, el cual puede entenderse en primera instancia como un objeto generado a través de un proceso técnico; pero un “objeto técnico” va más allá del proceso que lo produce y se puede entender como un objeto definido por el hombre como mediador de su necesidad de transformación del mundo, es decir, una piedra es un “objeto técnico” cuando un individuo decide convertirla en mediador de su relación de transformación del mundo, entonces pasa a ser un martillo o un ladrillo, dependiendo de la necesidad. A medida que los procesos técnicos se hacen más complejos, los objetos técnicos se especializan y requieren de una transformación previa por medio de otros procesos técnicos que modifiquen su potencialidad y los redefinan. Simondón plantea esta transformación como uno de los principios que definen un “objeto técnico”, nombrándolo como filogénesis de los objetos, es decir, la capacidad evolutiva de estos objetos a través de su relación de uso. Finalmente surge un tercer concepto, una “relación técnica” es el conjunto de necesidades, procesos y actores que se encuentran en una relación humana de transformación o apropiación del mundo en su expresión física. Si nos aproximamos a estas relaciones técnicas con el fin de entenderlas, podemos ver cada uno de los elementos y procesos que las componen, y así descubrir cuál es su origen y sentido en la noción de hombre y en su papel en la construcción de las sociedades. Las relaciones tangibles del hombre con el mundo, es decir, las que implican la apropiación y transformación de lo que le rodea, parten de una necesidad humana de ampliar su relación con su entorno. Estas necesidades pueden ser muy variadas y de diferente nivel de complejidad, pero todas parten de un principio común, y es de la existencia de un individuo que es capaz de reconocer potencialidades de ser del mundo que le rodea diferentes a las ya existentes en su mundo. Un ejemplo para tratar de dar luces a esta definición podemos hallarlo en la alimentación humana: una mora es un producto natural que puede ser consumido fácilmente, sólo requiere de su recolección directa y de su consumo; pero el consumo de un coco


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implica en primera instancia, para el individuo interesado en ello, el reconocimiento de la potencialidad que yace detrás de las muchas capas que este posee, y la definición de una acción de procesamiento del fruto par llegar a extraer la almendra comestible. Este proceso puede ser transmitido a otros individuos y optimizado par ser más efectivo, y es en esencia un proceso técnico, no por la habilidad física que implica, si no por que a través de él se devela una nueva potencialidad del mundo, y se transforma para hacerla real. Estas necesidades humanas de relacionarse con el mundo pueden ser tan sencillas como pelar un coco, que en realidad no es para nada sencillo, o tan complejas como habitar en el mundo. Cada una de ellas requiere de un proceso de actualización de esa relación con el mundo, en el caso del habitar como plantea Heidegger (1951) esta actualización se da en el construir, que implica la transformación del mundo por medio de procesos técnicos con el fin de permitir o potenciar nuestra relación de existencia en él. Heidegger plantea que esta necesidad de habitar el mundo no está separada del hecho de construir, y sólo habitamos a través de la transformación del mundo que nos rodea. Así que después de definir una necesidad humana sobre el mundo, esta propone de entrada un proceso técnico por el cual se genera la transformación del entorno. Este puede ser construir, dibujar, modelar o producir, todas ellas son de naturaleza técnica y por lo mismo plantean un modo particular de entender y apropiarse del mundo. Esos procesos generan a su vez objetos técnicos, es decir, para el caso planteado anteriormente, el construir puede producir casas, puentes o bodegas, cada una de ellas es la actualización de la relación a través de la técnica y se convierte en el objeto mediador de la misma. Por último, todo objeto se inserta en el mundo, adquiriendo un valor que supera su mismo uso. La profundidad de lo que implica entender nuestro entorno, hacerlo nuestro, y finalmente modificarlo para hacerlo apto a nuestra manera de habitarlo, obliga a que le demos un valor más allá de su representación formal a los objetos que median en nuestra relación con el mundo. Así, un martillo es mucho más para el ebanista que el metal y la madera que lo conforman, adquiere un valor emocional y simbólico que hace de cada herramienta un objeto de valor único. Mientras más se usa este objeto su valor simbólico aumenta y se vuelve símbolo de la relación


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humana que define. Por lo tanto, estos objetos participan de la construcción cultural de la sociedad, por lo que además de la porción técnica de la relación se constituye una relación simbólica y afectiva ligada a la estética y a la cultura. Esta relación puede ser representada a través de la noción de un individuo que habita un mundo que posee tanto una realidad simbólica, como una física y tangible. Este individuo, a partir de sus necesidades de conexión con este mundo, define procesos de apropiación y transformación de su realidad. Al ser esta transformación tangible, se generan objetos que median en esta relación, y que a la vez que aplican sobre el mundo físico, impactan el mundo simbólico. Los elementos propuestos guardan una relación de semejanza con los que pueden evidenciarse en el intento de Marco Vitruvio Polion (2009) en el siglo primero por determinar la naturaleza de la arquitectura. En su escritos conocidos como “Los diez libros de Arquitectura” propone tres principios básicos de la relación definida en esta disciplina, la necesidad humana, que en el caso de la arquitectura puede ser entendida como la de habitar (Utilitas), el objeto y el proceso técnico, explicadas por él por medio de la construcción y su firmeza (Firmitas), y la relación simbólica en medio de un entorno cultural, que Vitruvio relaciona con el concepto de belleza (Venustas). Ya que estos principios son inherentes a cualquier relación técnica, esta reflexión es aplicable a la arquitectura del siglo I como a la del siglo XXI, o a la del diseño gráfico o industrial. Con esta reflexión de Vitruvio podemos ver cómo se entiende que un objeto tiene diferentes relaciones entre la realidad y los individuos que la habitan. La primera es una relación afectiva, cultural y estética; todo espacio debía en primera instancia ser entendido en su naturaleza humana y la necesidad del hombre de maravillarse, imaginar y apreciar la belleza del mundo que lo rodea. Además de esta relación, los espacios debían entender su naturaleza material; la firmeza implica entender el correcto desarrollo de la instancia física que los objetos requieren. Más allá de la habilidad artesanal de transformarlos con destreza, implica un profundo entendimiento de la materia que la conforma, que permita no sólo un hacer específico si no la capacidad de proponer nuevos modos de hacer particulares que posibiliten resolver las necesidades conceptuales del proyecto.


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Por último está la necesidad de los espacios de cumplir con la función de habitabilidad propia de cada proyecto arquitectónico. Todo objeto creado desde la mirada de la arquitectura debía comprender a un usuario de ese espacio y darle la capacidad de hacer uso de éste de manera adecuada. Esta noción es una de las bases del pensamiento proyectual de la arquitectura y tal vez una de las razones de su desarrollo como disciplina alejada de la ingeniería y de las artes plásticas. Todo debido a un reflexión filosófica potenciada por el crecimiento tecnológico de las construcciones arquitectónicas romanas. Este carácter disciplinar que se desarrollo de manera temprana en la arquitectura, tardó mucho más tiempo en desarrollarse para el diseño gráfico.


L DISEO GRÁO DESDE LA CAPÍTULO TRES

EL DISEÑO GRÁFICO DESDE LA TÉCNICA


A

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Diseñar es una acción humana básica, transformar el mundo con una mirada proyectual es en esencia lo que antropológicamente ha definido al hombre, es su capacidad de crear una realidad alterna en su mente, de imaginar, de descubrir la potencialidad del mundo y alterarlo conscientemente. A pesar de esta definición del acto de diseñar, las disciplinas que se especializaron en estos procesos tuvieron que esperar a la modernidad y los cambios tecnológicos que con ella llegaron, para surgir en la sociedad. Pero no sólo fueron los cambios tecnológicos los que apuraron el nacimiento de la noción de diseño, la necesidad de formar profesionales especializados en el tema y la creación de centros de enseñanza que se desencadeno a comienzos del siglo XX, permitieron que la academia mirara al diseño y se diera a la tarea de entender lo que tras él yacía. Dada la juventud de la definición de la disciplina del diseño gráfico, y su marcada relación con las cambiantes relaciones técnicas, la intención por generar una definición consecuente de la disciplina y entender a cabalidad su acción han sido procesos permanentes de la academia, generando constantemente nuevas propuestas de interpretación o definición. Uno de los primeros términos utilizados internacionalmente2 para definir la disciplina fue el de diseño gráfico, término que desde su origen se planteo a partir de los procesos técnicos de creación de la imagen. Esta definición propone una forma de entender el hacer


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y el ser del diseño de objetos visuales ligado a las relaciones técnicas del hombre con su entorno a través de la imagen y su proceso de producción. Sin embargo ésta no es la única definición propuesta de la disciplina, investigadores como Jorge Frascara (2006), han planteado la necesidad de cambiar el nombre de Diseño Gráfico por Diseño de Comunicación, argumentando que el término “grafico” sólo cubre las acciones formales de creación de imagen sobre un medio físico, siendo para él más cercano a la realidad del oficio el decir que el diseñador se dedica a pensar los procesos de comunicación humana; otros van más allá, planteando que el nombre de la disciplina debería ser Comunicación Visual, haciendo que su énfasis se halle en la definición de modelos de comunicación y no en la creación de formas, esto plantea de entrada dos maneras diferente de delimitar la disciplina: desde sus relaciones técnicas y desde su función. Otros planteamientos proponen la posibilidad de entender el diseño a través de su materia prima, es decir, entender el diseño desde el contenido a ser diseñado. Es el caso de la propuesta realizada por Gui Bonsiepe (1994) en su artículo en el Design Issues del MIT (Massachusets Institute of Technology), donde plantea lo corto del término para definir los nuevos campos de la profesión: The term “graphic design” an its the corresponding term “graphic designer” have strong ties with a particular technology, i.e. printing. Therefore, graphic design runs the risk of not covering new phenomena that result from technological innovations, particulary computers and computerization. (p.47) Proponiendo a partir de esta noción la posibilidad de nombrarlo como diseño de información. Esta mirada busca abrir el campo del diseño gráfico por fuera de la noción de “gráfico” entendida como un proceso específico de producción de la imagen; en un mundo en el que la imagen ya no se limita a las condiciones impresas del pasado, Gui Bonsiepe ve la necesidad de extender la noción, separándose de la relación técnica ligada a una situación temporal. 2. Pueden encontrarse referencias a este término en escritos como el ensayo de William Addison Dwiggins “New Kind of Printing Calls for New Design” de 1922 o como en el libro de W.G. Raffe de 1927 “Graphic Design” siendo estos algunos de los textos que intentaron de manera temprana definir la profesión de diseñar en el campo de la imagen.


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Por otra parte Norman Potter (1999) propone una delimitación del diseño a partir de los objetos de trabajo de cada disciplina, delimitando así las posibilidades a: mensajes, lugares y cosas. Esta categorización permite develar una serie de funciones tras cada uno de estos objetos que podrían ser resumidas en comunicar, manipular y habitar. Es difícil determinar cuál es el camino adecuado para definir la disciplina, sin embargo estos procesos de denominación no se pueden asumir como equivalentes, ya que cada uno plantea un acercamiento muy diferente a la definición de la disciplina, esto se puede evidenciar al preguntarse si todo lo que hace el diseño gráfico es trabajar para la comunicación y si no podríamos argumentar que la comunicación, el uso y la relación de habitabilidad (con el espacio) no pueden ser separadas y que son relaciones que se encuentran presentes siempre en cualquier proceso de los seres humanos. Para poner un ejemplo podemos mirar el caso del diseño industrial, a pesar que uno de los planteamientos centrales de esta disciplina es la construcción de objetos funcionales dentro de la sociedad, no se puede desconocer que muchas veces estos objetos son entendidos desde su capacidad comunicativa, más que desde su función. Una mirada desde los procesos técnicos nos permite enfocarnos en las relaciones que como seres humanos construimos con el mundo y en los objetos que definimos para que medien en ellas, y ya que el diseño se enfoca en la prefiguración de estos objetos mediadores del hombre con el mundo que nos rodea, una definición del diseño a partir del entendimiento de las maneras en las cuales nos relacionamos con nuestra realidad, es decir, desde las relaciones técnicas, parece ser una aproximación más acertada. Cabe también resaltar que a medida que los medios se hacen más complejos, lo hacen también las relaciones de los seres humanos a través de ellos, haciendo difícil trazar los límites de quienes trabajan con estos nuevos medios. Tal vez este texto entonces se vuelva un homenaje al ensayo de William Addison Dwiggins y después de 83 años valga la pena decir, parafraseando su texto, ¡Un nuevo tipo de medios requiere la aparición de un nuevo diseñador! Las nuevas aproximaciones disciplinares al diseño gráfico han traído como resultado una mejor comprensión del objeto de estudio de un profesional del campo, como también han dejado cierta noción


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de cuales son los elementos básicos a considerar en todo proceso de construcción de la gráfica. La imagen hoy en día trasciende los límites de un proceso de comunicación, ya los emisores y los receptores se disuelven y todos participan de un proceso global de construcción de conocimiento, de dispersión de información, de redefinición de nuestro propio ser a través de espacios virtuales y esto hace que más que nunca los tres principios propuestos por Vitruvio para la arquitectura sean aplicables a lo que hoy hacemos los diseñadores gráficos. Bajo esta mirada toda propuesta visual generada de manera consciente debería considerar por lo menos tres factores básicos: el medio sobre el cual se construye la imagen, la función que ésta presta y las relaciones estéticas, simbólicas y culturales con la sociedad. Cada uno de estos aspectos genera nuevas ramificaciones y plantean preguntas sobre el hacer del diseño, por lo tanto es mi intención hacer evidentes dichas variables por medio del entendimiento de los principios propuestos.

Sin embargo, si asumimos el trabajo del diseñador gráfico desde la noción de la técnica, a pesar de que los factores a considerar se mantendrían vigentes, la estructura cambia de sentido y el aparente sentido de equilibrio estático del diagrama de Vitruvio, es reemplazado por un diagrama de flujo dinámico. En este podemos asumir que existe una necesidad base humana de relación con su realidad física. Ésta relación que se define a través


Gráfico 1: Una relación técnica implica la extensión del hombre a través de un objeto con la intención de conectarse con el mundo. Ésta genera repercusiones tanto en la porción tangible del mundo, como el la simbólica.

Si como caso particular asumimos la función del diseño gráfico como la comunicación, definiéndolo a través de la prefiguración de los mensajes como materia a ser diseñada en medio de una relación entre el medio sobre el que se construye y el entorno cultural en el cual se encuentra inmerso, el diseñador se convierte entonces en un gestor, encargado de la construcción de objetos para la comunicación visual, es decir, imágenes. El origen conjunto de la imagen y el texto, hacen que la imagen un claro contenedor de mensajes y contenidos para ser interpretados por el observador.

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de la naturaleza del medio y de los factores técnicos, propone siempre una repercusión en la realidad simbólica de quienes participan del proceso. En este caso, la relación técnica se convierte en la globalidad de la situación; la función empieza a ser entendida como la necesidad humana de encontrar canales tangibles de conexión con el mundo, un mundo que es tan tangible como simbólico y que obliga al diseñador a entender las relaciones de ida y vuelta con cada una de estas porciones. Entender cual es en últimas la utilidad qué se plantea para una imagen en particular permite a su creador enfocarse en entender las relaciones humanas que surgen a partir de su uso y definir esta imagen con mejor claridad, no desde el deseo del creador o de quién plantea la necesidad de su creación (que normalmente no es el mismo creador de la imagen), si no desde el entendimiento de su función.


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Gráfico 2: La comunicación como función base de la relación planteada define al diseño gráfico como el encargado de dar forma a imágenes que sean capaces de transmitir de manera exitosa el mensaje sin perder de vista la naturaleza del medio y su carácter simbólico

Aquí se evidencia el papel del diseñador como gestor de la relación a través de la imagen entre el generador de contenidos y el público objetivo planteado desde el comienzo de dicha relación. Ya que la manipulación del mensaje va más allá de la forma que adquiere (su prefiguración en un medio), el diseñador gráfico se hace responsable de revisar los contenidos, su pertinencia y las necesidades de información de los usuarios finales que puedan requerir de cambios o transformaciones en el proceso. Adicionalmente, estos usuarios siempre están inmersos en una realidad cultural, lo que hace que su percepción del mundo, sus necesidades y la manera en que pueden interpretar un mensaje sea particular a los mismos. Es decir, el mensaje (u objeto comunicacional) se debe a la consideración de las necesidades de un usuario, al entendimiento del entorno sociocultural en que se encuentra y a las naturalezas técnicas propias de cada medio. Si regresamos a la idea de definición del diseño a través de los objetos técnicos y las funciones que cada uno de estos conlleva, podemos descubrir que se generan procesos similares sobre el mismo esquema por las diferentes disciplinas del diseño. Si pasamos a la función de habitar, el objeto de trabajo cambia del mensaje al espacio, pero, las mismas consideraciones funcionales, estéticas y técnicas tienen que ser aplicadas a cada proceso para conseguir un objeto arquitectónico apropiado.


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Esta mirada reitera otra vez la propuesta de Vitruvio del siglo I, reinterpretando los principios a través del entendimiento de lo que cada uno de ellos puede significar en esencia. Encontrando ese sentido primordial de los principios de belleza, firmeza y utilidad, podemos aplicar el mismo diagrama a cualquier disciplina de diseño. Cada una de estas necesidades observadas (comunicar, habitar, manipular, etc.) plantea procesos técnicos específicos, como la construcción o el dibujo, que permiten la manifestación formal de la relación, estos procesos a su vez determinan objetos técnicos que permiten la mediación en relación. En el caso de la arquitectura estos objetos son muy variados y pueden ir desde una casa hasta un rascacielos, pero en el caso del diseño gráfico la imagen se convierte en el objeto técnico principal. Las imágenes requieren de un proceso técnico para generarlas o reproducirlas: dibujos, fotografías o letras, más allá de su función o de su valor simbólico requieren de una formalización, la cual se da siempre a través de un proceso técnico. Entonces, una definición del diseño gráfico desde la técnica, permitiría definir la imagen como un objeto técnico, es decir, el objeto definido por el hombre como elemento mediador de relaciones con su entorno, esto con el fin de transformarlo o apropiarse de él. La imagen se convierte así en una extensión del hombre, un objeto de relación, vivo y cambiante, que evoluciona en tanto las relaciones humanas se modifican, que interactúa con el hombre y con el mundo, transformándolos y transformándose. Este proceso filogenético de los objetos técnicos planteado por Simondón (2007), dada en su capacidad de evolucionar para adaptarse a las relaciones del hombre en el mundo, ubica la labor de diseñador gráfico más allá de la construcción de imágenes, e implica la capacidad del mismo de reconocer qué tipo de relación se da a través de las mismas y a partir de ese entendimiento dar una forma adecuada a las imágenes para que éstas garanticen el adecuado desarrollo de la relación y el cumplimiento de la necesidad humana inicial. Entender la relación que se actualiza a través de la imagen implica entender los factores que la determinan. La mirada de un diseñador gráfico debe ser holística y transversal, debe ser capaz de ver a través de la sociedad y de sus necesidades, debe considerar la mayor cantidad de factores posibles, desde los procesos técnicos de producción y desecho, hasta los factores culturales de los usuarios más allá de los gustos del diseñador.


CAPITULO 3 EL DISEÑO GRÁFICO DESDE LA TÉCNICA

La función y la necesidad de relación humana en el diseño gráfico Dado que la noción de relación humana definida en este documento es en gran medida de carácter técnico, ya que busca la resolución de una necesidad tangible humana con el mundo. Los elementos simbólicos que se desprenden de este proceso, a pesar de su importancia, están ligados directamente a la capacidad de estos objetos de dar respuesta a la función propuesta. Así podemos ver que todo objeto de relación (técnica) se ubica como una extensión potenciadora del hombre que permite una mejor relación con su mundo. Este mundo es a su vez físico y simbólico, por lo que este objeto debe poseer una faceta de resolución en cada uno de estos aspectos, de lo contrario la relación no es adecuada o completa. La triada planteada por Vitruvio en el siglo I, es reinterpretada en una relación de mediación con un sentido claro de dirección y unas repercusiones en torno a las conexiones con el mundo que se generan a partir de la misma. Es decir un proceso que surge de la necesidad del hombre de conectarse con el mundo que lo rodea, creando para ello objetos que le permitan mediar esta relación o crear extensiones de su propio ser para ser insertadas en la realidad física y simbólica, cumpliendo así las dos caras de la función requerida y permitiéndole apropiarse de su mundo. Esta propuesta evidencia la importancia que la creación de los caracteres simbólicos o estéticos de estos objetos ha tenido en el campo del diseño, de la misma manera que explica las aproximaciones funcionalistas que otras propuestas han privilegiado a lo largo del tiempo. Si descubrimos que tanto la postura estética como la funcional hacen parte de una misma relación humana extendida, podemos alejarnos de las dos miradas y entenderlas como caras de una misma moneda, como requerimientos que se hacen presentes en todo proceso de diseño y permiten la asimilación apropiada de estos objetos por la sociedad. La imagen entonces como objeto de relación del diseño gráfico busca solucionar las necesidades de comunicación o de información (u otras propuestas) de los individuos inmersos dentro de la relación y a la vez mantener valores estético-simbólicos que les permitan ser aceptadas y conectarse emotivamente con un individuo dentro de una sociedad.


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El entorno: Sociedad, cultura y estética Durante mi carrera como diseñador, he logrado percibir una permanente discusión sobre el valor plástico o estético del objeto diseñado y lo que esto implica en el oficio de diseñar. La preocupación al respecto de la estética está ligada al valor simbólico que estos objetos de relación humana alcanzan. Su importancia está ligada a la necesidad del hombre de animar (dar alma) el mundo que lo rodea, sin éste, las personas no construirían vínculos emocionales con los objetos de relación con el mundo y estos procesos perderían lo profundo de su valor. En primera instancia, es importante aclarar que el entendimiento del entorno plantea una mirada de ida y vuelta para el diseñador gráfico, ya que al ser su papel la gestión de los procesos y de las relaciones de una sociedad a través de la imagen, no sólo debe tomar información de este entorno, sino que acepta una responsabilidad para conciliar las necesidades y el entorno cultural de los generadores del mensaje y los del público al cual va dirigido el proceso de diseño.

Elementos para una definición epistemológica del Diseño Gráfico

El papel del diseñador gráfico como gestor, lo obliga a adquirir los elementos de juicio que le permitan analizar las condiciones y requerimientos de una necesidad humana, planteando, con base en la fusión propuesta, la construcción de una imagen que adicionalmente a su resolución, proponga una respuesta novedosa y estéticamente adecuada para un grupo particular. La necesidad humana de conectarse con el mundo y construir en él trasciende de un problema funcionalista, pensar en las necesidades humanas no es sólo pensar en un problema de relación directa de uso, la capacidad del hombre de imaginar posibles potencialidades de creación y redefinición de mundo le permite proponer nuevas formas de relacionarse con el mundo, es por esto que más allá de las relaciones preexistentes, el diseño permite la creación de nuevas formas de ser en el mundo. Esta consideración hace que los diseñadores gráficos no sólo deban preocuparse por factores como la ergonomía cognitiva, la legibilidad o los factores perceptuales, también deben ser capaces de prever la potencialidad de esta relación hombre-mundo a través de la imagen.


CAPITULO 3 EL DISEÑO GRÁFICO DESDE LA TÉCNICA

Si comenzamos por entender el entorno como un problema de interpretación cultural podemos ver que la primera pregunta que surge es ¿desde dónde construimos imágenes? Los procesos de comunicación están profundamente ligados a los entornos culturales sobre los cuales se construye o inserta una imagen, transforma la manera en la que es leída y las conexiones que a través de ésta se generan; una imagen culturalmente descontextualizada puede generar resultados completamente opuestos a los esperados en el momento de su construcción. Pero el reconocimiento de la realidad cultural de un entorno es sólo una porción de la labor del diseñador, como gestores culturales los diseñadores gráficos llevan la responsabilidad de hacer uso de elementos de valor cultural como materia prima de trabajo, esto implica tanto la protección de los objetos culturales que una sociedad requiere que se mantengan como acervo y bien de la misma, como la transformación inherente al proceso de diseño sobre la cultura, ya que de la misma manera que el diseño entiende un entorno cultural para insertarse en él, siempre propone una modificación de éste a través de nuevos paradigmas. Para ejemplificar estas dos situaciones podemos ver dos casos particulares; si miramos un ejemplo como el diseño o rediseño de una imagen de alto contenido cultural, como el escudo de un país o una identidad cultural; más allá de las necesidades funcionales de reproducción o las consideraciones al respecto de las tendencias actuales de un mercado, se encuentra la necesidad de una sociedad de verse representada a si misma y la tradición cultural que estas imágenes pueden llega a tener. En el caso de el diseño de piezas de información para un sistema de transporte masivo, su intención es en primera instancia transformar un acervo cultural para imponer una nueva relación de los miembros de una sociedad. Como siempre las relaciones generan procesos de transformación reciproca de los participantes de dicha relación y tanto el diseño se transforma a través de su entendimiento de la cultura, como la cultura es alterada por las relaciones con los objetos visuales diseñados dentro de ella. Un entendimiento del entorno cultural sobre el cual generamos un proceso de diseño permite generar resultados que se vinculen profundamente en un nivel emotivo con las personas, permitiendo


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que estos objetos se inserten dentro de la cultura y sean asimilados por sus usuarios, de aquí que podamos entender la estética como una función en los objetos de diseño, que les permite mantenerse y ser recibidos por un grupo en particular. De la misma manera que con la cultura, el diseño puede tomar las relaciones de la sociedad como objeto de trabajo, ya que la imagen también actúa como gestor y objeto de cohesión de una sociedad. Otra vez, esto implica para un diseñador, la necesidad de mirar las diferentes relaciones que se dan en un grupo social en particular con la intención de generar objetos visuales que encajen dentro de estas relaciones, para esto se hace necesario entender el papel de cada uno de los actores sociales, su rol, sus conexiones y necesidades. Si entender la cultura y la estética permite crear objetos capaces de permear culturalmente a una sociedad, entender las relaciones de los individuos permite crear objetos pertinentes que cumplan una función clara en ella. Adicionalmente una mirada de vuelta a las relaciones de la sociedad y sus problemáticas desde la posibilidad constructiva de transformación que presenta el diseño, permite al diseñador proponer transformaciones a las mismas. Desde la capacidad de evidenciar dichas problemáticas hasta el compromiso directo por el diseño de objetos que presenten soluciones a las mismas. Por último está la estética, la manera en la que un grupo social se percibe en el mundo, está ligada tanto a la construcción cultural del grupo en particular como a factores biológicos que subyacen en nuestro código genético y definen ciertas tendencias en la percepción. La fuerza de nuestra conciencia y nuestra cultura como sociedad hacen que la noción de estética no sólo se conecté a nuestros instintos y bases genéticas y nos permite transgredir nuestra misma esencia biológica y definir nuevos parámetros estéticos. La labor del diseño es la de observar de manera cercana a los diferentes grupos focales desde un proceso analítico y revisar cuales son las maneras en que estos perciben su realidad; al elaborar una pieza de diseño que reconozca las relaciones estéticas de un grupo, podemos lograr que ésta sea recibida y apropiada por sus miembros. A pesar de no estar incluida en el campo de las funciones, esta apropiación por parte de los individuos de las características formales de los objetos diseñados genera una función afectiva del diseño, es decir, si el ob-


CAPITULO 3 EL DISEÑO GRÁFICO DESDE LA TÉCNICA

jeto logra relacionarse a través de su propuesta estética con el usuario, éste desarrolla un tipo de relación diferente a su mismo uso y comienza a darle un valor diferente al objeto desde su entendimiento como un artefacto que trasciende de la relación técnica propuesta por el mismo. Ésta es una de las razones por la cual algunos objetos diseñados para cumplir una función utilitaria, persisten más allá de su función y repercuten en la construcción de un entorno cultural.

Imagen tomada de la muestra de diseño del Metropolitan Museum of Modern Art (MoMA) en la ciudad de Nueva York, en donde se exponen piezas de diseño que se han convertido en referentes culturales e históricos.

El medio y los factores técnicos Una relación de carácter técnico se define en principio por una acción (apropiación, transformación, creación) sobre la realidad, es decir sobre la porción tangible del mundo, es por esto que se hace necesario entender los factores de producción y formalización de estos objetos. Es importante decir que dada la definición propuesta en este texto del diseño gráfico desde la técnica, este factor se vuelve de gran importancia para el entendimiento de su sentido como disciplina y su valor trasciende el mismo hacer del oficio. Partiendo de la definición propuesta por Heidegger podemos ver que toda relación humana con el mundo que lo rodea implica un proceso técnico. Es ésta la manera en la cual construimos puentes con el mundo, desde el lenguaje hasta las herramientas más elaboradas, son procesos construidos por el ser humano como formas de definir y manejar su relación con el entorno habitado.


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Si nos detenemos a observar los diferentes elementos que hacen parte de un proceso de diseño, y a pesar de la imposibilidad de separar estos aspectos para verlos independientemente los uno de los otros, los factores técnicos se presentan como la principal razón de evolución de las disciplinas de diseño, ya que estas relaciones de adaptación consciente de los seres humanos a un entorno cambiante, mutan tan rápido como la misma transformación de ambiente, obligando a los individuos a transformar sus maneras de actuar, su relaciones sociales y hasta su misma naturaleza. Algunas relaciones técnicas de los seres humanos construidas con la intención de adaptarse a su entorno y resolver los problemas presentados en este proceso, como la escritura, la rueda o el uso del fuego o la electricidad, han transformado de manera radical y violenta la sociedad, y se han constituido en generadores de nuevas relaciones técnicas que surgen de modo exponencial. Estas relaciones técnicas plantean varios elementos a considerar por los diseñadores, desde las propiedades infundidas en la imagen por el medio de representación, hasta los sistemas productivos que permiten su reproducción, especialmente por que son estos procesos y herramientas los que dieron nombre a muchas de las actuales disciplinas de diseño. En el caso del diseño gráfico, las tecnologías implícitas en los procesos de producción han cambiado de manera vertiginosa, obligando a que una disciplina que por muchos años se mantuvo definida por las viejas maneras de construir la imagen, hoy cambie más rápido que en cualquier otro momento de su historia. Un nuevo pliegue dentro del proceso tecnológico de la humanidad, tal vez sólo comparable con los cambios que le dieron origen hace casi cien años, ha impulsado a los diseñadores gráficos a tener que asumir nuevas problemáticas y necesidades ligadas a los nuevos usos de la imagen en nuestra sociedad. Este pico que empezó a finales del siglo XX no ha frenado su proceso de crecimiento exponencial y es difícil saber que más cambios tendrán que enfrentar las disciplinas cuyas bases están ligadas a la tecnología como el diseño gráfico. Dentro de esta relación la imagen como objeto técnico es potenciada, ya que las nuevas tecnologías han privilegiado la imagen a través de las pantallas, asignándole nuevas posibilidades y potencialidades en un estado digital siempre dispuesto a la evolución y al cambio.


IA UNA A EPISOLOGÍA DISEÑO CAPÍTULO CUATRO

HACIA UNA NUEVA EPISTEMOLOGÍA DEL DISEÑO GRÁFICO


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El episteme o el objeto de reflexión de una disciplina, es lo que define tanto los límites de su hacer, como un punto de vista en particular de la realidad. Es por esto que intentar definir epistemológicamente una disciplina nos permite por lo menos aclarar un ser actual y unas perspectivas propuestas para su desarrollo hacia el futuro. En el caso del diseño gráfico, viendo las constantes discusiones y la velocidad del cambio de los entornos tecnológicos, nos permite colocar una base desde donde lanzar nuevas ramificaciones sin perder la esencia de la disciplina. Con una mirada inicial podríamos pensar que dichas ramificaciones generadas por el desarrollo de nuevas tecnologías y medios han jalonado tanto a los nuevos diseñadores a un nuevo hacer, que se ha perdido de vista el origen y el ser mismo de la disciplina. Sin embargo cada vez que un profesional debe enfrentarse a un hacer técnico para el cual no fue preparado se hace necesario la confrontación con el sentido mismo de la disciplina y la construcción de nuevas relaciones. En esencia esta distensión en las posibilidades de hacer de los profesionales del diseño gráfico es lo que ha obligado a hacer nuevas preguntas en torno al verdadero episteme que manejamos.


CAPITULO 4 HACIA UNA NUEVA EPISTEMOLOGÍA DEL DISEÑO GRÁFICO

Las funciones del diseño gráfico hoy Después de revisar el proceso de surgimiento del diseño gráfico en la sociedad, su profunda relación con la técnica y de intentar entender la misma técnica desde una mirada ontológica, es posible entender el papel del diseño en general, en la gestión de las relaciones humanas con su entorno a través de la transformación de los objetos técnicos generados a partir de dichas relaciones. Esto en esencia implica una acción directa sobre los objetos que hemos construido como humanidad para relacionarnos con la realidad que nos rodea, ya sea con la intensión de entender y mejorar dichas relaciones o de transformarlas a partir de la modificación de los mismos objetos que apoyan dicha relación. La reinterpretación de la triada de principios nos permite ver los conceptos no como polos o extremos separados, si no como elementos dentro de una relación dinámica, que más que obligar a su consideración por el diseñador, hacen parte del mismo ser de la profesión en la que se haya inmerso. La idea de cambiar el nombre del diseño gráfico a diseño de comunicación, o situarse en los objetos diseñados empieza a hacer agua cuando descubrimos que estas relaciones humanas son más complejas y que sus límites son difícilmente definibles. Una casa no está hecha para comunicar, pero dada su situación entre el mundo simbólico y el físico, es imposible que no proponga a la sociedad cierto nivel de comunicación, de la misma manera una imagen parece ser lo mismo que un mensaje o su contenedor, pero la posibilidad de ésta de ser manipulada o habitada empieza a hacerse evidente en el mundo de hoy. Es por esto que vale la pena preguntarse si este cuadro podría reinterpretarse a la luz de las modificaciones que la tecnología ha propuesto. Dicho sistema relacional, como todos los sistemas, implica una interrelación directa de cada uno de los elementos que lo conforman, es decir, los procesos de transformación del sistema son cíclicos, una cambio en el entorno social obliga a replantear las relaciones humanas requeridas para dicho entorno, lo que hace que los objetos técnicos se modifiquen ante estas relaciones y eventualmente el entorno cultural tenga que volver a modificarse. En el caso de los objetos técnicos de hoy, su cambio ha sido tan rápido, que tanto a las relaciones, como al entorno se les ha dificultado


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ponerse al día con los constantes cambios. Las transformaciones de los objetos técnicos en la antigüedad tomaban cientos de años para impactar una sociedad, hoy en día en cuestión de meses una tecnología se dispersa a través de continentes impactando a todas las sociedades y obligando a su transformación. En la actualidad las disciplinas de diseño, obligadas a trabajar desde estos objetos técnicos, se ven obligadas a replantearse tan rápido como los mismos cambios de la tecnología. Al revisar estos nuevos objetos técnicos y las relaciones que se trazan a partir de ellos podemos dilucidar cómo, en particular la disciplina del diseño gráfico, han ampliado los horizontes del episteme que maneja. Los nuevos objetos técnicos, principios y naturaleza ¿Por qué discutimos hoy la naturaleza de los nuevos medios, de los nuevos objetos técnicos que aparecen como parangones de las nuevas relaciones de la sociedad? ¿Son acaso tan únicas que requieren de una nueva definición? Definitivamente todos los principios aplicables a estos objetos son anteriores a los mismos, pero la potencialidad generada por estos objetos redefine la aplicación de los mismos. Lev Manovich (2005) propone cinco principios básicos que definen los nuevos medios. Estos principios parten del hecho de que estos medios se basan en lo digital, por lo tanto parten de un proceso lógico/matemático particular.


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Dado su carácter matemático, los nuevos medios en primera instancia se definen por su naturaleza numérica, es decir, todo objeto debe convertirse a información analizable, fraccionable, operable, lo que permite transformarla o equipararla con otra información. Esto en física se denomina como una realidad discreta, es decir, una realidad fragmentada en unidades más pequeñas, medibles. Para explicarlo mejor podemos mirar una imagen digital; el objeto fotografiado posee una superficie continua, no existen saltos entre un punto y otro de ésta, pero al ser fotografiada digitalmente se convierte en pixeles, pequeñas unidades de color que juntas conforman una imagen. El hecho de que podamos ver el salto entre cada uno de estos pixeles hace de la imagen digital una imagen discreta. La conformación de estas unidades mínimas que se agrupan para conformar algo más grande, definen un segundo principio, en lo digital la información es modular, se agrupa por paquetes, y estos a su vez constituyen algo mayor. El tercer principio está relacionado con la lógica computacional, los procesos dentro de lo digital deben automatizarse para hacer viable su uso, secuencias de acción sobre la información deben ser almacenadas y repetidas para dar espacio a otras más complejas. Este proceso de automatización permite a los usuarios dejar ciertas de las actividades a la máquina, para que ésta dentro de los parámetros dados, realice las acciones necesarias. Estos procesos automatizados pueden en primera instancia significar la realización de acciones monótonas, repetitivas y carentes de relevancia dentro del proceso de toma de decisiones, pero a medida que la automatización se ha ido complejizando procesos más importantes, inclusive tendientes a la toma de decisiones en torno a la visualización de una interfaz. El cuarto principio citado por Manovich es el de la variabilidad, el cual se presenta como uno de los más importantes, ya que lo que propone es básicamente la noción de lo virtual propuesta por Pierre Lévy (1999), colocando la información digital en un estado permanente de potencialidad, lista a ser reconstruida en el momento necesitado, este proceso es denominado por Pierre Lévy como “actualización”, el cual implica que una objeto en su estado virtual se define como una potencia de ser, un estado nebuloso que presenta múltiples (tal vez infinitas) posibilidades de ser, que al momento de ser necesitados adquieren una de las posibles formas en la realidad.


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En el caso de lo digital esto se debe al hecho de que al convertir un objeto informático como una secuencia numérica que se procesa constantemente dentro del computador, ésta es almacenada y procesada en un instancia con un alto grado de indeterminación y sólo vuelve a ser el objeto inicial al ser requerida su visualización. Este principio es el que define la potencia que adquieren los objetos sobre los nuevos medios de transformarse continuamente, de reinventarse y actualizarse. Por último está la transcodificación, este es el principio que vincula todos los demás principios de lo digital con el universo cultural humano. Lev Manovich plantea que dichos principios de los objetos digitales, que definen su naturaleza y su modo de ser, al entrar en contacto con nuestra realidad modifican los modos y las preguntas de la misma: Las maneras en que el ordenador modela el mundo, representa los datos y nos permite trabajar; las operaciones fundamentales que hay tras todo programa informático (como buscar, concordar, clasificar y filtrar); y las convenciones de su interfaz –en resumen, lo que pueden llamarse la ontología, epistemología y pragmática del ordenador – influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organización, en sus géneros emergentes y en sus contenidos. (…) En el argot de los nuevos medios, «transcodificar» algo es traducirlo a otro formato. La informatización de la cultura lleva a cabo una manera gradual de transcodificación similar en relación con todas las categorías y conceptos culturales, que son sustituidos, en el plano del lenguaje o del significado, por otros nuevos que poseen de la ontología, la epistemología y la pragmática del ordenador. Por lo tanto los nuevos medio actúan como precursores de este proceso de carácter más general de reconceptualización cultural. Para instancias pertinentes a esta reflexión este último principio es el más relevante, ya que en esencia lo que plantea es cómo los principios anteriores obligan a replantear aquellos objetos que entran en contacto con los medios digitales (o se anidan en ellos) desde su modo de ser y su objeto de reflexión. Entendiendo que el diseño gráfico en la actualidad se ha aproximado profundamente a los entornos digitales, apropiándose de sus modos y dado que la imagen (que es nuestro objeto técnico de


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reflexión) hoy en día casi no puede ser concebida fuera de una pantalla; estamos obligados a replantear el mismo ser y hacer del diseño en pos de los nuevos entornos sobre los cuales la imagen sucede. La discretización y la mirada lógica La imagen fue por años entendida, contextualizada, recreada, intentó ser usada como medio de comunicación y leída como contenedor de información. Pero los nuevos medios le dieron una capacidad, la de ser fragmentada, analizada, medida y comprendida desde su conformación estructural. La imagen que antes se entendía desde lo simbólico de los objetos que yacían en ella, hoy además es entendida desde los dígitos que la construyen y la potencialidad de transmisión de información que estos números pueden contener. El trabajar con la imagen discreta plantea un punto de inicio diferente en el que la lógica se vuelve el parámetro inicial del diseño. Los procesos de creación y reproducción de la imagen le plantean al profesional la necesidad de asumir métodos ligados a la lógica matemática. Esto en primera instancia parece algo superficial, pero es importante destacar que cuando otras disciplinas como la arquitectura y el diseño industrial se enfrentaron de manera temprana, más en la arquitectura, a la necesidad de trabajar con lógicas basadas en mediciones, valores y pruebas, esto las llevó a hacer uso de un trabajo más metódico como parte del desarrollo de su disciplina. En el caso del diseño gráfico, la imagen siempre se ha caracterizado por un trabajo más enfocado en una habilidad representativa artística que en una capacidad de asumir un proceso metódico y lógico en el hacer. Por esto, adentrarse en el diseño para nuevos medios ha empujado al diseño gráfico a hacer uso de herramientas de medición cada vez más complejas y a procesos de diseño que introduzcan acciones como el uso de pruebas de uso y de análisis de factores. Esto en el diseño gráfico es un cambio significativo en su modo de ser y en la manera en la que se enfrenta el hacer de la imagen. Los diseñadores para nuevos medios se han visto en la necesidad de asumir nuevos procesos que permitan vincularse con la naturaleza lógica del medio, enfrentándose a la necesidad de definir modelos de evaluación que antes se asumían de manera intuitiva con rel-


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La automatización y el diseño evolutivo A primera vista la automatización parece tan sólo ser un facilitador de los procesos que pudieran llegar a parecer repetitivos y aburridos llevar a cabo. Una máquina dentro de la línea de producción que permite convertir las procesos de creación de la imagen en pequeñas cadenas de producción. Esta idea puede llegar a asustar a mucho diseñadores formados en el hacer, ya que elimina parte del papel del hacedor, por lo menos en la porción ligada a procesos técnicos que no implicaban la búsqueda de la expresión si no la capacidad de solucionar situaciones problemáticas ligadas a la reproductibilidad de la imagen, solucionando problemas antes complejos como el color parejo sobre el papel sin la complicación del paso del pincel o la utilización de una tipografía sin la necesidad del dibujo o los patrones industriales. Pero la automatización de la imagen va más allá, la posibilidad que enfrentarse a imágenes de carácter matemático permite proponer procesos automatizados desde parámetros básicos. Un ejemplo de esto lo podemos ver en software como Photoshop de Adobe, en donde se pueden almacenar secuencias de acciones complejas en un historial para luego ser repetidas en un orden específico en otra imagen que lo necesita. Estos procesos de automatización llegan hasta la posibilidad de que el computador tome pequeñas decisiones en torno al resultado esperado, como escoger las líneas de contorno de dos imágenes completamente diferentes. Este tipo de decisiones que recaen en la máquina se ven ante los ojos de los usuarios de dichas interfaces como una respuesta casi mágica ante las tareas que en otras instancias pueden significar horas de trabajo. Una de las características de las maquinas es justamente su capacidad de maravillar a los que desconocen su funcionamiento interno de la misma manera que lo hicieron las ilusiones de Georges Méliès a comienzos de siglo, la tramoya oculta no sólo

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ación al gusto del diseñador, del cliente y de un posible observador externo. Conceptos como la legibilidad, los test de usuario, las mediciones de la mirada, los factores humanos empiezan a hacerse obligatorios en el lenguaje de aquellos que construyen las imágenes.


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desaparece a los ojos de los observadores, estos mismo deciden no mirar a la tramoya con la intención de ser maravillados. Hoy la automatización en el diseño de objetos digitales ha trascendido su papel de repetición de acciones y le permite a la máquina la revisión de características complejas y evaluando los parámetros definidos por el diseñador para tomar una decisión independiente de la acción directa del creador. Por muchos años los diseñadores nos hemos empeñado en forzar al usuario a aceptar nuestra manera de pensar, nuestros gustos y apreciaciones. Un libro bien diseñado depende de que cumpla ciertos valores de buen gusto por parte del diseñador. Proponemos una fuente tipográfica de nuestro gusto, su tamaño y formato dependen de la manera en que el diseñador conciba lo que significa algo hermoso. Pero cuando nos enfrentamos a los nuevos formatos que se plantean como los sucesores de los libros en la función de contener información lineal la noción de diseño se ve cuestionada profundamente; lo libros electrónicos contemporáneos le proponen al usuario final la posibilidad de modificar la actualización del objeto, ya sea girando el dispositivo, aumentando el tamaño de la letra o cambiando la fuente tipográfica. Entonces, ¿cuál es el papel del diseñador gráfico cuando las decisiones estéticas que definían parte de su hacer son tomadas por el usuario final del objeto? A mi modo de ver el diseñador se ve abocado a buscar el sentido mismo de sus acciones, el por qué subyacente a las decisiones que permiten al diseñador entender cuándo un texto se lee mejor, o cuándo es más claro o agradable al lector. Encontrar estos parámetros puede permitir al diseñador alimentar la máquina con la información suficiente para que las acciones del usuario sean interpretadas en el objeto de la manera correcta. Esto convierte al diseñador en un investigador de las necesidades humanas, de la manera en que ve, lee y entiende la imagen, obligándolo a asumir una postura lógica y metódica sobre sus procesos de diseño. Pero las implicaciones de la automatización no terminan en pequeños cambios en una un texto. Las nuevas aproximaciones a interfaces visuales planteadas en lo que es conocido como WEB 2.0, proponen relaciones más complejas entre el usuario y el objeto, estas son denominadas interfaces evolutivas.


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Imagen 1: Proyecto Newsmap de visualización de información. Se utilizan códigos de tamaño y color para definir las características de la información. Captura de pantalla de la página web http://www.newsmap.jp

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Las páginas de Internet a pesar de ser construidas con información liquida, poseen modelos de representación muy solidos basados en la industria impresa. Pero entender que el uso de una herramienta por su usuario le va concediendo una forma específica, lo va transformando a la medida que se utiliza, no es fácil para los diseñadores gráficos acostumbrados a abandonar la imagen después de su creación. Pero con las interfaces contemporáneas y las herramientas de captura de información generadas por los prestadores de servicios digitales es posible entender cuales son las acciones de los usuarios sobre la misma pantalla, cuáles son los vínculos más usadas o los textos más leídos para transformar la manera en que la información se visualiza. Un ejemplo lo podemos ver en el proyecto Newsmap3, en donde se plantea una interfaz de visualización de noticias de las principales cadenas internacionales. Esta página se modifica cada vez que se abre, asignándole un mayor tamaño dentro de la interfaz a las noticias que so más importantes. Lo interesante es que el nivel de importancia de las noticias es definido por la interfaz basándose en la información de el número de usuarios que leyeron cada una de las noticias. Es decir, el uso te todo el sistema de noticias es el que modifica la visualización generada en la página, definiendo la relevancia de la información en las necesidades de los usuarios que la requieren.


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Esto plantea a un diseñador que se acerca cada vez más a entender cuales son las relaciones humanas que se construyen a través de un objeto específico, en este caso, la imagen, que más allá de sus capacidades estéticas se convierte en un objeto funcional de interrelación humana. La interfaces y el diseño de interacción Si la automatización nos obliga a mirar el diseño desde la función misma de la imagen, cabe preguntarse otra vez cuál es el límite de esta función, si se restringe sólo a un problema de comunicación o de transmisión de información o puede llegar a tener otras facetas. A medida que el papel de la imagen se ha ido profundizando más en la sociedad y que los procesos técnicos han permitido que ésta alcance nuevos entornos, es posible vislumbrar nuevas funciones que surgen sobre la imagen y que tal vez nos planteen nuevas preguntas sobre el objeto de estudio de el diseño gráfico como disciplina. Una de las concepciones disciplinares anteriormente sitúa la diferencia entre los diseños en la función que cada uno maneja, ya sea la comunicación o la manipulación de objetos o el habitar un espacio. Y esto parecía claro mientras los medios técnicos no plantearan otro modelo de interacción; de hecho en los primeros objetos de la era digital la distancia seguía siendo clara, ya que la pantalla era el espacio de representación de mis acciones por medio de objetos manipulables como un teclado o un ratón, pero la relación física de uso de dichos objetos seguía siendo necesaria para generar acciones en la imagen. La máquina de escribir seguía presente en esencia, solo cambiando el papel por su metáfora en la pantalla. Pero cuando la misma relación con el objeto físico se rompe, surge la posibilidad de definir nuevos objetos o modos de ser. Hoy en día la necesidad de tener un objeto que permita gestionar mi relación con la pantalla se ha ido diluyendo, dejando cada vez más a la pantalla como objeto único de relación con mi cuerpo. Las pantallas se han trasladado a casi todos los lugares, y aquellas relaciones que antes requerían de complejas series de botones y palancas para ser operados, hoy sólo usan a la imagen como objeto de relación. 3. Newsmap es un proyecto de visualización de noticias en la red. Este plantea algoritmos que permiten mostrar grandes paquetes de información organizada desde parámetros de uso http://marumushi.com/projects/newsmap


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4. El iPad es un dispositivo que se considera como uno de los pioneros en la definición de un nuevo genero de objetos móviles. Los tablets o tabletas son dispositivos que, ha diferencia de los computadores portátiles, no poseen teclados físicos y se manejan primordialmente a través de una pantalla táctil, lo cual permite el uso de diferentes interfaces dependiendo de las necesidades específicas del usuario en el tiempo.

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Esta situación obliga a que los creadores de imágenes empiecen a entenderla a través de su función de uso, y que situaciones que antes eran asumidas por diseñadores industriales, hoy tengan que ser retomadas por diseñadores gráficos, obligándolos a asumir procesos evaluativos antes sólo reservados a los creadores de objetos, pero también dándole nuevas herramientas para revisar el éxito del objeto diseñado más allá de una apreciación de gusto. Miradas como la de la ergonomía o el estudio de factores humanos empiezan a tener una mayor importancia en el proceso de desarrollo de una pieza visual cuando sabemos que la relación con el cuerpo ya no va a estar mediada por un objeto adicional. Gui Bonsiepe (1999) plantea esta noción en torno a la relación con el hombre: Se puede sostener que todo diseño tiene como último destinatario el cuerpo humano. El espacio retínico adquiere una posición predominante, pues los hombres son sobre todo seres vivientes dotados de ojos. Con respecto a los instrumentos, ya sean materiales como inmateriales (programas software), el objeto del diseño consiste exactamente en conectar los artefactos al cuerpo humano. Este proceso se individualiza con el término técnico de acoplamiento estructural. Las definiciones tradicionales de diseño industrial utilizan los términos forma, función y estilo. En lugar de clasificarlo con este sistema de categorías, parecería más promisorio anclar el diseño industrial en la acción eficaz. Un caso que nos puede servir para ilustrar esta relación lo podemos ver en dispositivos como el iPad4 de Apple. Desde su lanzamiento se planteó un teclado virtual que intentaba mantener la misma relación definida desde la máquina de escribir. Sin embargo un proceso de revisión de la manera en que el dispositivo era utilizado resultó en una nueva propuesta de diseño de teclado que hace uso de la posición frontal de los dedos pulgares al sostener un iPad. Esta modificación en la interfaz de usuario no requirió del rediseño del objeto como tal, ya que el dispositivo es básicamente una pantalla, lo que permite que se modifiquen los dispositivos de control con la actualización del software subyacente.


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Imagen 2: Teclado en pantalla táctil originalmente planteado en el sistema operativo iOS 4 del iPad, este cubre toda la parte interior de la interfaz emulando el teclado de una máquina de escribir convencional. Imagen tomada de http://www.ipadshots.com/ screenshots/ipad-vertical-keyboard-screen-capture/

Imagen 3: Propuesta de modificación de teclado planteado en el sistema operativo iOS 5 del iPad2, este da la posibilidad al usuario de dividir el teclado en dos grupos de caracteres para que pueda ser usado en una posición de agarre con ambas manos o mantener el teclado convencional, cuando el dispositivo se encuentra sobre una superficie estable. Imagen tomada de http://iphone-experience.com/2011/10/how-toactivate-the-split-keyboard-on-an-ipad-running-ios5/

Imagen 4: Uso del teclado dividido con los dedos pulgares en una posición de agarre con ambas manos. Se busca que hacer uso del gesto de uso del dispositivo, gesto que proviene del uso de teléfonos celulares con teclados. Imagen tomada de http://ipadresolution.com/ipad’s-split-keyboard/


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Los entornos digitales y la habitabilidad Por último, una función como la de habitar un espacio, siempre estuvo limitada a la disciplina de los arquitectos, quienes se encargaron de revisar la forma en la cual nos movemos en los espacios, como los usamos, nos apropiamos de ellos, los circulamos y nos relacionamos a través de ellos. Otras disciplinas del diseño asumieron algunas facetas del habitar, como el diseño de mobiliario o de señalización, los cuales han requerido cada vez más una reflexión en torno a la relación del hombre con el espacio para poder proponer objetos o imágenes adecuadas a las necesidades de relación del hombre con su espacio. Pero hasta cierto punto estas dos miradas sirven en la constitución de objetos de apoyo en dichas relaciones, mas la modificación de los mismos espacios con el fin de hacerlos habitables ha seguido siendo delegada a los profesionales de la arquitectura, que son en últimas los que se encargan de determinar los posibles tipos de relaciones con el espacio y la manera en la cual estas se pueden llegar a prefigurar. Esta disposición de la función de habitar por parte de los arquitectos parece en primera instancia clara, sin embargo hoy los espacios habitables van más allá de los entornos físicos y nuevas concentraciones urbanas se desarrollan paralelas a las ciudades centenarias sobre entornos virtuales.

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A medida que las tecnologías en términos de la imagen avanzan las posibilidades de penetración en las acciones diarias aumentan. Hoy en día podemos vislumbrar horizontes muy cercanos en los cuales las pantallas se encuentran en casi todos los espacios en los que habitamos. Prueba de esto son las nuevas propuestas de las compañías de vehículos, que han logrado convertir los panorámicos de sus nuevos modelos en pantallas táctiles de última generación que permite al conductor superponer una capa de información sobre la misma vista a la realidad. Este tipo de propuestas que parecen de una película de ciencia ficción son hoy más reales que nunca, haciendo que los requerimientos para los diseñadores gráficos del futuro se amplíen al desarrollo y prueba de herramientas de control.


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Un ejemplo inicial son las redes sociales, en particular algunas como Facebook5 o Myspace6, en las cuales se ha planteado la posibilidad de que el usuario le de forma a su espacio. La idea de que un webpage es un objeto de comunicación directa como lo eran los folletos o los panfletos del pasado, se rompe cuando ya no existe una necesidad comunicativa de base y cuando los contenidos ya no dependen de quien construye dicho objeto. Es en ese punto en que los diseñadores gráficos abocados a diseñar un espacio como Facebook deben cambiar su enfoque y pensar en que esta imagen es ahora habitada, sus usuarios se desarrollan, se representan, se comunican, se definen a través de ella. Más que darle forma a mensajes el diseñador gráfico debe diseñar un entorno urbano habitable, considerar cuales son las áreas comunes, los espacios públicos y privados, como me relaciono o construyo mi propio ser dentro de dichos espacios. Estos espacios de redes sociales proponen al diseñador, metafóricamente hablando, el diseño de un entorno urbano como el que desarrollan los arquitectos. La preocupación es entonces el crear espacios flexibles, que a pesar de definir normas de convivencia, permitan que los habitantes de este espacio lo transformen y lo habiten, se apropien de él y lo re contextualicen. El diseñador gráfico es llamado entonces a asumir una postura a la vez filosófica más profunda, además de la mirada funcional, de entendimiento de la relación del hombre con su entorno. Martin Heidegger en su conferencia “Construir, Habitar, Pensar” de 1951, busca reflexionar e torno a la complejidad de esta relación para el hombre: Ser hombre significa: estar en la tierra como mortal, significa: habitar. La antigua palabra bauen significa que el hombre es en la medida en que habita; la palabra bauen significa al mismo tiempo abrigar y cuidar; así, cultivar (construir) una tierra de labranza (einen Acker bauen), cultivar (construir) una viña. Este construir 5. Facebook es un proyecto web creado por Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz and Chris Hughes en el año 2004. Dada la naturaleza colaborativa y vinculante de esta página, empezó a definir el término de red social como nuevo concepto de relación humana en entornos digitales. 6. Myspace es una empresa que ofrece el servicio de espacios digitales a modo de red social. Fue lanzada en agosto de 2003 y en 2006 fue la página más visitada en los Estados Unidos por encima de Google. Esta página ofrece a sus usuarios, de manera gratuita y sin importar su condición, la posibilidad de construir un sitio web y relacionarse a través de ella. Myspace fue una de las pioneras en socializar la posesión de espacios digitales para cualquier usuario.


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Imagen 5: Tomada del blog de “The New York Times” donde se muestra una de las piezas publicitarias de la campaña presidencial norteamericana de 2008 del candidato Barack Obama. http://thecaucus.blogs.nytimes.com/2007/03/31/obama-is-first-in-theirsecond-life/

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sólo cobija el crecimiento que, por si mismo, hace madurar sus frutos. Esta nueva función antes sólo considerada en el desarrollo de entornos físicos, hoy se extiende a los entornos virtuales, brindándole a los usuarios la posibilidad de construirse paralelamente en un entorno de potencialidades ilimitadas. Las mismas posibilidades de habitabilidad han cambiado a medida que se generan nuevas metáforas digitales de los entornos urbanos, dando a sus habitantes la posibilidad de redefinir su persona digital por medio de avatares especialmente definidos por el usuario y de adicionarles nuevas maneras de ver, de recorrer y conocer su entorno. Este es el caso de SecondLife7, un proyecto de comienzos del siglo XXI que ha permitido a miles de usuarios construir un espacio propio fuera de muchas de las restricciones de la realidad. Este espacio adquirió un gran peso cultural, logrando inclusive que muchas compañías e instituciones educativas decidieran comprar tierras dentro de los límites del mundo SecondLife para montar subsidiarias que permitieran prestar servicios a los avatares que habitaban este espacio. Campañas publicitarias como la del entonces candidato electoral Barak Obama se enfocaron en el uso de los espacios virtuales para llegar a los posibles votantes.


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Los diseñadores gráficos que desarrollan estos proyectos se convierten entonces en los creadores de estructuras de soporte que permiten a los usuarios construir su propia relación con el mundo a través de su mirada al espacio que los circunda. Otra vez, a lo que se ve obligado el diseñador, es a entender las formas en que sus usuarios se relacionan entre si y con su entorno, para después plantear objetos técnicos que potencien las relaciones existentes y gesten nuevas relaciones a través de esta imagen potenciada característica de los nuevos medios.

7. Second Life es un proyecto de mundo virtual en línea desarrollado por Linden Lab en 2003. El objetivo era generar una interfaz de relación humana a través de avatares de los usuarios en un entorno tridimensional. Esta página logró la construcción de un ambiente lo suficientemente complejo como para que se desarrollara un sistema económico propio.


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CONCLUSIONES


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Es clara la necesidad del diseño gráfico como disciplina de encontrar sus límites; la pregunta es si estos existen. Con un objeto de trabajo tan complejo como la imagen, que ha penetrado profundamente la sociedad contemporánea, modificando casi todas las acciones humanas de hoy, es difícil trazar un límite al papel del diseño gráfico en la sociedad. Sin embargo es claro para mí que plantear un episteme basado en la comunicación es, por lo menos, bastante dudoso, cuando las comunicación no se restringe al plano de la imagen y que un abordaje desde esta idea requeriría de profesionales preparados para abordar los problemas comunicativos de todos los objetos producidos por el hombre. Pueden existir muchas miradas sobre el diseño gráfico, pero al revisar el origen de la definición de la disciplina lo que se puede evidenciar es una profunda relación con los objetos técnicos, es decir, con aquellos que hemos creado como especie con la intención de construir vínculos con la realidad, para entenderla y transformarla, y por qué no crearla como nueva. Esta mirada implica que el objeto disciplinar de trabajo más allá de la imagen, es la imagen como objeto técnico, resultante de una necesidad humana de relación con su entorno y de un proceso técnico que, en términos de Pierre Levy, la actualiza. Mirar al diseño como una disciplina profundamente ligada a la técnica, puede parecer para algunos reduccionista y hasta insultante, creyendo que con esta postura se privilegia el oficio por encima del


pensamiento que se ha venido asentando a las orillas de la profesión. Pero cundo nos permitimos entender la técnica desde una mirada profunda de relación humana con el mundo, cuando la vemos como modelo humano de entendimiento y aprehensión de la realidad, como extensión de nuestro ser, la técnica se vuelve uno de las acciones más profundas de relación del hombre y una disciplina que sea capaz de entender las relaciones que se trazan a través de estos objetos de extensión humana y reconstruirlos, redefinirlos, darles un sentido, diseñarlos… adquiere un gran valor y responsabilidad dentro de la sociedad. Asumir esta mirada para el caso del diseño gráfico, a partir de las imágenes como objetos técnicos, más allá de reducir la disciplina a sus oficios, nos permite encontrar en ésta un episteme de estudio en los objetos que formalizan las relaciones humanas con el mundo. Estos objetos se encuentran en el medio de un mundo simbólico, interno a los hombres, que los potencializa y un mundo físico, funcional que los actualiza en una acción directa en la vida cotidiana de los hombres. La habilidad humana que nos permite previsualizar un martillo o una punta de flecha en una piedra, nos permite una mirada proyectual del mundo y la transformación consiente del mismo. La potencia del diseño gráfico se haya en la capacidad de actualizar las imágenes que se hayan en este mundo simbólico, virtual, sobre potenciado, interno al hombre y producirlas con el fin de que medien en las diferentes relaciones humanas con el mundo. Estas imágenes adquieren un valor especial, no en las manos de su autor, si no en la finalización de su proceso productivo, es decir en las manos del usuario final, quien determina la pertinencia y funcionalidad de esa imagen. La capacidad de un diseñador de dar forma al mundo a través de su habilidad de reinterpretarlo y de entender estas nuevas fracciones de mundo (los objetos técnicos que surgen de este proceso, imágenes) es la que lo define como profesional. La mirada desde la gráfica (imágenes producidas o reproducidas a través de un proceso técnico) permite asignar al diseño un episteme propio, alejado de la noción de creador, comunicador o artesano, y definir su objeto de trabajo en la construcción de objetos (imágenes) adecuados para la formalización de las relaciones del hombre con la realidad físico/simbólica que le rodea.


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Esta visión no sólo daría sentido a muchas de las reflexiones, como la realizada por Vitruvio, si no que adicionalmente permite reconstruir los principios que propuso en una estructura compleja de relación filosófica del hombre con el mundo, y colocar al diseñador como gestor de esta relación. Una labor del diseñador gráfico situada en las relaciones humanas a través de imágenes definidas como objetos técnicos obliga a replantear las áreas de acción de la profesión, sobre todo cuando las relaciones contemporáneas se han venido transformando de manera vertiginosa. Las necesidades humanas antes equiparadas con los objetos técnicos, hoy se hacen difusas ante la potencia de los nuevos medios, y funciones como comunicar, manipular o habitar que eran vistas como problemas de estudio únicos de cada disciplina, hoy trascienden de sus objetos técnicos. La imagen, los objetos y los lugares adquieren nuevos significados para sus usuarios. Los nuevos medios han potenciado todo, pero sobre todo a la imagen, haciéndola poseedora de propiedades que difícilmente se pensó que podían tener. Las interfaces modernas han cambiado el ser de la imagen, obligando a que la manera en que nos aproximamos a ella cambie, que las disciplinas se acerquen y se entrecrucen generando nuevos espacios de reflexión y obligándolas a replantear su episteme de estudio. En el caso del diseño gráfico nos permite mirar hacia atrás para ver que desde su origen hay un valor profundo en su definición sobre la técnica, pero que sólo al abordarlo desde la potencia de los nuevos medios se devela su importancia y la estrecha relación con el ser, con el conocer y con el existir. Nuevas relaciones surgen a través de la imagen, y el diseño gráfico se ve obligado a entenderlas con el fin de poder desarrollar nuevos objetos visuales que permitan a sus usuarios relacionarse de manera adecuada con el mundo. Como los encargados de darle forma a los objetos visuales de relación humana, los diseñadores gráficos se ven obligados a mantener una mirada holística del mundo y sus problemáticas, desarrollando la habilidad de visualizar las diferentes facetas productivas, funcionales y simbólicas de cada imagen que habita tanto los antiguos como los nuevos medios. De esta manera el profesional de esta disciplina se convierte en un observador activo de la naturaleza humana y todas las condiciones existentes en su manera de habitar el mundo, lo que le permiten construir o reformar los puentes de conexión y acción con el mismo.


Las fronteras seguirรกn ampliรกndose, pero mientras entendamos nuestro papel como constructores de realidad, como gestores humanos ante su mundo, como responsables de las experiencias que moldean el ser humano, estaremos en la capacidad de adaptarnos y desarrollar nuevas maneras de entender, producir y transformar la realidad objetual y a su vez la esencia de nuestro ser.


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REFERENTES


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Al observar la realidad profesional de los diseñadores de hoy, es claro que el papel del diseño ha cambiado; aquellos quienes antes eran llamados a ser los finalizadores de imágenes, hoy son buscados para definir metodologías de relación entre diferentes comunidades y construir políticas de inserción social o proyectos de construcción de imaginarios colectivos. El modelo holístico del diseño es hoy utilizado por otras disciplinas para generar transformación e innovación en sus campos y su papel empieza a ser apreciado por la claridad de sus procesos y no por la calidad estética de sus resultados. Este texto es una memoria que se presenta como parte de los resultados del trabajo de grado realizado en mi proceso de estudio de la Maestría en Diseño de Multimedia y busca reconocer el papel de la tecnología en la transformación de los modos de ser de la imagen y del papel del diseñador gráfico para reinterpretar su función en este proceso.


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