Manual Merotacos

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Juan Tabares Juan Camilo Salazar Camilo Vaca Natalia Bueno


INDICE INTRODUCCIÓN - Contexto - Definiciones Clave DILEMA - Introducción al dilema - Dilema - Desarrollo del dilema PREAMBULO - Oportunidades - Referentes DESARROLLO - Planteamiento - Prototipos - Depuración


JUEGO FINAL - Introducción - Qué, Cómo, para que y por qué - Análisis del juego PROPUESTAS - Insights - Propuesta de valor - Propuestas de solución

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INTRODUCCION


Este manual para la clase de estudio 4, Se elaboró trabajando en conjunto con el programa “progresa fenicia” enfocados en el local“Merotacos”. esta exploración pretende a partir de la herramienta del juego buscar oportunidades de diseño en la resolución de un dilema particular que se extrae de la relación entre el local, el emprendedor y el consumidor.

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DEFINICIONES CLAVE

Se hace una acotación para aclarar los conceptos claves manejados en el manual con el fin de hacer más claro y sencillo el entendimiento del mismo. Rinconcito mexicano: espacio donde se evoca y transmite el sentimiento de estar en México. Mexico tradicional: Hace referencia a las costumbres, películas clásicas y comidas representativas de México, esta definición varía según la perspectiva en que se observe, se plantean dos diferentes perspectivas : la de la emprendedora y la de los consumidores. A través del manual se desarrollan ambos conceptos


INTRODUCCION AL DILEMA Merotacos busca generar una experiencia en el público mediante un espacio denominado “rinconcito Mexicano”, el cual tiene como objetivo transportar al mundo del méxico tradicional, entendido por la emprendedora el méxico romántico de las peliculas de los 30’s/50´s, sin embargo este objetivo no se cumple, dado que existen notables discrepancias entre el imaginario de méxico de la emprendedora y el de sus comensales (obtenido de las entrevistas, oservaciones y actividades dirigidas realizados en la primera etapa de la investigación.

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DILEMA Contextualizar al pĂşblico colombiano frente a lo tradicional Mexicano, sin que esto ultimo pierda su esencia


?

PORQUE ES IMPORTANTE RESOLVER EL DILEMA?

Es importante resolver este dilema dado que aunque Merotacos se destaca por su sabor y atenciรณn, estos aspectos se ven opacados por el espacio del restaurante, su ubicaciรณn y la ambientaciรณn del local. si se supera la condiciรณn actual del restaurante es factible que la meta del emprendedor, que consiste en volver mรกs atractivo y existo su local, se cumpla.


PREAMBULO


OPORTUNIDADES Objetivo primario: Generar o buscar los errores en el puente (discrepancias) entre los imaginarios de “rinconcito Méxicano” de la emprendedora y los consumidores.

posibilidades

Aludir a la cultura representativa del méxico tradicional a partir de categorias Aprovechar la iconografía

problemáticas

Tangibilización de la información. Formalización de la subjetividad.


REFERENTES PICTIONARY Este juego se desarrolla por parejas, en donde una persona por medio de dibujos le explica la palabra a la otra persona hasta que adivine en un minuto.


CHARADA Este un juego de parejas en donde se hace una de las personas hace mĂ­mica, mientras la otra adivina; dependiendo de la imagen en la tarjeta.


PICTUREKA Este juego consiste en unas cartas con dibujos que pueden tener muchas interpretaciones para el jugador dependiendo de la dinรกmica del juego que se este realizando.


Desarrollo


INTRODUCCION A partir del dilema y el analisis de varios de sus apectos, se plante贸 un juego como herramienta para comprender las oportunindades de valor y dise帽o que se desarrollan al rededor del mismo


prototipo # 1


OBJETIVOS DEL JUEGO Crear puentes intergeneracionales partiendo de la cultura tradicional mexicana

OBJ objetos PER personas

LUG lugares

Medir el conocimiento de los participantes de la cultura tradicional mexicana de manera mĂĄs precisa, incluyendo aspectos del MĂŠxico popular con detalle.


PLANTEAMIENTOS Y REGLAS

1

Juego de Parejas

2

La pareja que juega rueda la pirinola, ésta mostrará el método de representación (mímica o dibujo).

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Uno de los jugadores toma un tarjeta de cada categoría (personajes, objetos, lugares y situaciones) y debe representarlas en minuto y medio.

4 5

Por cada categoría adivinada dentro del tiempo del turno, la pareja gana un punto. El juego continua hasta que una de las parejas complete 8 puntos para ganar.


Hallazgos: - Al no usar imágenes icónicas en las cartas les fue muy difícil representarlas. - La relación entre categorías era difícil de representar, las cartas no tenían conexión entre sí y en muchos casos los personajes y los elementos eran desconocidos para los participantes. - Mientras una pareja no estaba en su turno, se distraía fácilmente en otras actividades.


Desarrollo prototipo # 2


OBJETIVOS DEL JUEGO Generar asociaciones a partir de lo tradicional mexicano, mientras se les ense単a a los participantes sobre la cultura mexicana.


PLANTEAMIENTOS Y REGLAS Un jugador seleccionado previamente, lee la palabra y las 4 definiciones debajo de ella. Una de ellas es verdadera y las otras tres son falsas. Se juega de manera individual.

1

2

3

Todos tienen un minuto para dibujar la definici贸n que consideren correcta. Al final del minuto, se voltea la tarjeta para saber cual es la definici贸n correcta.

4 5

Gana punto cada jugador que acierte la definici贸n de la palabra. Gana el jugador que complete 5 puntos.

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Hallazgos: - No todas las definiciones se entendieron bien. - El sistema para llevar la puntuación no era claro. - No había mucha interacción verbal en algunos de los prototipados, de manera que algunos dibujos quedaban fuera de contexto al ser analizados. - Los participantes se expresaban a través de dibujos con poco detalle, que no aportaban información para un análisis más profundo. - Para representar algunos conceptos mexicanos, hacían una asociación con conceptos de la cultura local. - Algunos conceptos que conocían de antemano los sabían gracias a la televisión o por relación con personas que han estado en contacto directo con la cultura mexicana.


Las definiciones falsas confundĂ­an a la persona, sesgaban su respuesta final de manera que limitaban las interpretaciones del dibujo. * No era claro el medio para medir los puntos de cada jugador. * Si algunos jugadores terminaban antes del tiempo, se vuelven impacientes y no permiten que los otros acaben, al voltear la tarjeta. * Los participantes afirmaron haber aprendido conceptos nuevos.s.


Desarrollo prototipo # 3


OBJETIVOS DEL JUEGO

- Observar c贸mo los participantes traen la palabra al contexto colombiano, c贸mo lo asimilan y lo entienden.

- Ense帽ar a los participantes nuevo vocabulario relacionado con la cultura mexicana.


PLANTEAMIENTOS Y REGLAS

1

- Se juega entre dos o tres parejas.

2

- El integrante de mayor edad empieza describiendo la palabra de la tarjeta.

3

- Quien describe (el picante) toma una tarjeta del mazo, sin dejar ver la cara inferior, observa el significado correspondiente a la palabra en la parte superior. - Éste tiene un minuto para explicarle a su compañero el concepto a través de mímica o palabras el significado, sin decir de manera literal la definición de la tarjeta.

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- Su compañero (el picado) adivina si logra decir la frase de manera similar o igual a como aparece en la tarjeta. Si este no logra adivinar dentro del minuto, la pareja siguiente tiene una oportunidad para decir el significado que cree correcto.

5


6

- La pareja que adivina la palabra la conserva, de no adivinarla, la ponen a un lado del mazo. Si la pareja inicial no adivin贸, tiene que hablar en su pr贸ximo turno como mexicano.

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- Gana la pareja que complete cinco tarjetas.


Hallazgos: - Los participantes se confundían con los roles que debían tomar (el picante y el picado). - La palabra no estaba en la parte trasera de la tarjeta, quien definía no sabía de que concepto estaba hablando sin voltearla. Se veía obligado a darle la vuelta, permitiendo que su compañero viera el significado. - Los jugadores ignoraban la penitencia, no estaban dispuestos a “hacer el ridículo” hablando como mexicanos. - En las reglas no es claro el nivel de exactitud del significado a responder, de manera tal que perdían tiempo definiendo si ganaban o no con el significado dado.


- Los significados no eran claros, ni para el que define, ni para quien adivina. - Cuando no adivinaban la palabra, por frustración y la curiosidad de conocer el significado, lo decían en voz alta una vez terminado el tiempo, y no permitían al otro grupo adivinar. - Quienes describían se expresaban a través de sinónimos, así que no los aceptaban como respuestas correctas. En la mayoría de los casos esperaban a que quien adivina dijera la definición literal. - La mímica era un recurso poco utilizado, pero les ayuda a reforzar su explicación con gestos. Además, ésta no aportaba información significativa para el dilema; pues es difícil analizar lo que el participante explica a través de gestos.


JUEGO FINAL


El juego final pretende eliminar cuestiones de complicaciĂłn en los elementos principales, como mostrar y hacen entender al usuario la dinamica general; como se gana, como se obtienen puntos. Al igual que las delimitaciones en penitencias y elementos externos que ponĂ­an ruido a la herramienta, eliminando aspectos no practicos, las ultimas iteraciones tenĂ­an mas rapidez.


多PARA QUE? para conocer la manera en que los potenciales clientes o los clientes actuales de merotaco entienden, expresan e interiorizan los diferentes conceptos de la cultura mexicana.

多COMO? observando la manera en la que se expresan y explican lo que entienden luego de conocer el concepto .


REGLAS & PLANTEAMIENTOS

1

Cuatro personas de a parejas

3 4

2

El turno es de la persona de más edad quien toma una carta

Ahora trata de hacer que su pareja defina la palabra al reverso del lado de la imagen tomando como guia las palabras clave sin decirlas tal y cual como están.

Luego de un minuto si la persona definió bien, obtiene una carta, lo que significa un punto

5 6

Si una pareja no logra expresar la definición la otra pareja tiene la oportunidad de adivinar en otro minuto y así robar el punto

La pareja que llegue a 5 cartas (puntos) gana el juego


PRESENTACION Berengo

Persona BOBA o atontada.

5.5 CM

atole

7.5 CM


PRESENTACION


CONCLUSIONES

El juego final pretende eliminar cuestiones de complicaciĂłn en los elementos principales, como mostrar y hacen entender al usuario la dinamica general; como se gana, como se obtienen puntos. Al igual que las delimitaciones en penitencias y elementos externos que ponĂ­an ruido a la herramienta, eliminando aspectos no practicos, las ultimas iteraciones tenĂ­an mas rapidez.


Analisis resultados del juego A través de los diferentes prototipos se realizó un registro mediante de citas textuales, apuntes, fotografías y videos; de los cuales fue posible observar dos patrones definidos que fueron: Relación de los conceptos mexicanos a elementos de la cultura colombiana Relación de los conceptos mexicanos según color y forma


Campechana: lo que se come con huevos.

COMIDA

Ubate: de fruta moradita y redondita. Chilladora: forma de gusanito le echan de todo, comida colombiana Atole: algo para tomar, de maíz, parecido a la chicha. Chela:uno que toma en un bar

Personajjes acciones

Chambelan: con quien se baila cuando se tiene fiesta de 15, los niños quedada: persona lenta, mujer, relacionado a parejas extabai: bebe con alas, flechas,cupido. charro: pinta de mariachi chino: un tipo de cabello crespo pelo de costeño

Gallo: cuando alguien canta, como los mariachis Zócalo: afuera, frente al ml, plaza de Bolívar.


Timba: lo que mueve mucho shakira calabazo: como un recipiente, no vasija, hecho de calabaza. Quechquemel: lo que usan las abuelitas. OBJETOS

Huacal: donde cargan cosas para vender , transportar las gallinas en bus huacal: donde se meten frutas y verduras, en la plaza, cajas de madera. Trajinera: cancion de guillermo embarcaci贸n del folclor colombiano.

cubillos,

una

Balero: es un juego de la 茅poca de lo yoyos y la pirinola . Cuica : con lo que se juega piquis


Clasificación

Colombianizar

Sabor

Color

Forma

Objetos

Comida

Personajes

Acciones

Estos patrones fueron comprendidos como medios de contextualizar los elementos de la cultura mexicana dentro de un contexto colombiano. de aquí surge el insight principal que es : * es más sencillo para los clientes de merotaco (y sus posibles clientes) entender los conceptos mexicanos a través de la asociación de elementos colombianos.


PROPUESTAS


INSIGHTS *es más sencillo para los clientes de merotaco (y sus posibles clientes) entender los conceptos mexicanos a través de la asociación de elementos colombianos * El concepto mexicano se le hace mas familiar al cliente cuando se le contextualiza en su cotidiano. * Que un concepto sea novedoso o poco común , le da un valor agregado que lo hace mas interesante para los clientes.


PORPUESTA de valor

Se usan elementos propios del contexto cultural colombiano como medio para establecer una relación mucho más familiar entre los comensales y el “Rinconcito mexicano” para enriquecer la experiencia de comer en merotacos.


PRoPUESTA de solucion

Intervenir objetos cotidianos o iconicos del contexto colombiano agregandole cualidades y propiedades de la cultura mexicana


Agregar estilo “Kitch” al local a través de los clichés colombianos y mexicanos Unir las diferencias entre las caracteristicas similares de colombia y méxico agrega valor agregado



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