N O. 1 C REATIVE G RAPHIC M AYO 2015 JG D ISEÑO $34.00 MN
C AMPAÑA P UBLICITARIA <<L AS M EJORES C AMPAÑAS DEL M UNDO >> C ORTOS P IXAR <<U NA GUÍA PARA CREAR ANIMACIONES 3 D .>> <<P AC -M AN >> C UMPLE 35 AÑOS L AS B REVES <<E VENTOS I MPORTANTES >>
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Creative Graphic No.1 Mayo 2015
CREATIVE GRAPHIC
Índice Cartas del Editor
<<Pac-Man>> Cumple 35 años. Cortos Pixar: Una guía para crear animaciones 3d. Campaña Publicitaria <<Las Mejores Campañas del Mundo>> Las Breves <<Eventos Importantes>>
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Las Cartas
Del Editor
Creativos lectores: Aquí esta el primer volumen de CRATIVE GRAPHIC, una revista mensual que ofrece una interpretación de la creatividad basada en el Diseño Grafico. La revista CG intenta reflejar la habilidad creativa a través de un enfoque exhaustivo. Por tanto, procura organizar el encuentro armonioso de la inteligencia con todas las posibilidades del diseño con el fin de explorar las opciones que alberga la capacidad de la mente humana. En efecto, la revista CG ha sido fundada para presentar una dimen sión distinta del «Diseño Grafico». La revista CG se adhiere a la creencia de que el diseño más allá de la conciencia es manifestada por las costumbres y vivencias, y que los descubrimientos creativos abren nuevos horizontes que conducen a la solucion exacta conside rando hasta la más mínima posibilidad como un signo de su potencial. Es por eso que CG intentará justificar que la realidad de lo que existe podría ser mejor comprendido por el estudio de el diseño a la luz de lo que conocemos como grafico . Intentará aportar respuestas claras a las cuestiones del cómo y del por qué en el proceso de creación, que quedaron irresolutas o que suscitaron enfoques erróneos en el periodo de aprendisaje. CREATIVE GRAPHIC, teniendo en cuenta lo dicho anteriormen te, pretende ser una fuente de información verídica y confirmada para llenar los huecos en los conceptos del Diseño en todas sus areas. Difundirá en cada volumen diferentes estudios, evidencias y pensa mientos que analizan las soluciones de diseño, los cuales dependen tanto de la psicologia y expreciones artisticas como los principios a lo que llamamos fundamentos. Así la revista se compromete a tratar de alimentar las mentes creativas y sensibilisar los corazones tratando tanto los temas artitico como los funcionales que analizan los compo nentes de la creatividad. Procura introducir, interpretar y presentar los valores de diseño con el fin de mejorar la sociedad global, bajo la dirección de los valores deontologicos desde la perspectiva del diseño grafico. JG diseño.
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Directório
Revista Mensual Junio 2015 Domicilio de la Publicación Calzada IndependenciaNte. 5075, Huentitán el Bajo, 44250 Guadalajara, Jalisco. Universidad de Guadalajara Dirección Jenifer Gil Diseño de Portada Jenifer Gil Juan Diego Hernández Diseño Editorial Jenifer Gil Colaboración Juan Diego Hernández Óscar Sánchez De Alba
Que no se Olvidan
Pac-Man
Cumple 35 Años Hoy se cumplen 35 años del conocido comecocos, de PacMan (la mascota de Namco) Hoy se cumplen 35 años del co nocido comecocos, de Pac-Man (la mascota de Namco) y que ha resultado una figura icónica en el mundo de los videojuegos. El per sonaje fue una invención de Toru Iwatani, un aficionado a los pinba ll que se unió a la compañía luego de graduarse de la Universidad en el año 1977. Por aquellos tiem pos, la Nakamura (como es co
Los Clásicos
nocidaza familiarmente Namco) solo producía máquinas recreati vas de escaso éxito internacional, aunque el lanzamiento de Gala xian en 1979, siguiendo la estela de Space Invaders, inauguró su sendero al éxito. Iwatani buscaba separarse de los juegos de disparos y los pinball del tiempo. Se centró en el ver bo japonés «taberu», que significa comer. Recuerda en el libro de Steve Kent sobre los videojue gos que «por aquel tiempo, había muchos juegos relacionados con asesinar criaturas del espacio ex terior. Estaba interesado en desa rrollar un juego para las mujeres jugadores, y en lugar de centrar me en un personaje lo hice en ese concepto». Con apenas nueve desarrolladores, Namco desa rrolló su juego cánonico en esta década de los años 80 y pronto Iwatani ideó el aspecto del come cocos inspirado por la forma de una pizza luego de retirar un tro zo. Sus enemigos, los fantasmas, seguían todos un estilo infantil con el que pretendían llegar a un mercado más amplio.
La mécanica final La mécanica final es tan simple como efectiva: a través de un laberinto el comecocos debe in gerir 240 puntos. Para impedirlo
cuatro fantasmas (Blinky, Pinky, Inky y Clyde) le persiguen: si le tocan, el jugador muere. Cada uno de ellos tiene estilos de per secución diferente, pero PacMan puede convertirse en un comecocos mayor gracias a los puntos grandes. De vez en cuan do, además, aparecen cerezas o frutas como bono para obtener más puntos. El comecocos está diseñado para no tener final y a partir del nivel 255 la máquina se corrompe por un error de softwa re. Su nombre original en Japón era «Puck-Man», y en su trasla ción a EE.UU. Debió cambiarse a Pac-Man, por el evidente doble juego entre «Puck» y el verbo «Fuck» en inglés.
Aunque Namco Aunque Namco pensaba que Ra lly-X iba a ser su «título estrella», el comecocos se convirtió en el mayor fenómeno visto en esta emergente industria, superando a Space Invaders o Asteroids. En EE.UU. llegó a cientos de millo nes de beneficios y para el 82 se llegan a citar 400.000 máquinas distribuidas. Un éxito total que se certificó con bastantes premios del sector recreativo, una serie de dibujos animados y también con la creación de un culto en tre los jugadores. Billy Mitchell documentó su odisea al alcanzar la puntuación perfecta de PacMan en el documental «The King of Kong» en 2007, dirigido por Seth Gordon, y donde se preten día que un debutante la superara. Todo este éxito supuso para Toru
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Iwatani nada más que una mejora en la «paga extraordinaria». En ese sentido, el mayor éxito fue En los años 90 las consolas poder crear varias secuelas con el serán el principal mercado para personaje amarillo. Namco y su mascota, aunque casi siempre en otros géneros lejanos al Los primeros clones laberinto del título original. La libertad de derechos del dis tribuidor americano Midway res pecto a Namco llevó a que se lan zaran muchos juegos basados en personaje. Uno de cierto éxito, «Ms. Pac-Man» (1981), incorpo raba más pantallas y un pequeño lazo al protagonista, buscando ese público femenino. La secue la oficial desarrollada por Namco llegará en 1982 con «Super PacMan», de escaso éxito al modifi car el diseño original (cambiaba los puntos por llaves e incorpora ba puertas). Otra secuela de Mid way, «Pac-Man Plus», solo tenía cambios estéticos ese mismo año, y a este se añade a la combina ción entre pinball y recreativa de «Baby Pac-Man». Midway llegó, incluso, a lanzar un título llama do «Professor Pac-Man» en el año 83, con la mirada puesta en cierto mercado educativo. Ese mismo año «Pac and Gal» intro ducía mecánicas relacionadas con un segundo jugador por parte de Namco, aunque tuvo un éxito es caso. «Jr. Pac-Man», esta vez de
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Midway, fue más continuista e incorporaba como única novedad el scroll lateral. Un título revolucionario en perspectiva será «Pac-Land», del año 1984, que cambiaba por completo el juego original para traspasar al comecocos a un gé nero emergente como los juegos de plataformas. Colorido, con el comecocos mostrando un pin toresco sombrero tirolés, fue un cambio de registro para la fran quicia, aunque no supo crear escuela. Era precedido por un creciente éxito del género de pla taformas con títulos como «Ma nic-Miner» (1983), y su huella es esencial en el seminal juego de Nintendo «Super Mario Bros» (1985). El paso a las tres dimensiones Con el avance de las placas recreativas en los 80, Namco decidió pasar sus comecocos a las tres dimensiones en 1987 con «Pac-Mania». Mucho más com
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plejo que el juego original, llevaba el diseño del clásico a unos grá ficos con sprites en perspectiva isométrica. Este tipo de gráficos, puesto de moda por títulos como «Knight Lore» (1984) en los 8 bits, daba nuevas posibilidades de juego a la franquicia. Así, por pri mera vez el comecocos podía sal tar sobre sus enemigos, añadien do un tipo distinto de estrategia a la partida. Conoció, incluso, un inspirado plagio llamado «MadMix» realizado por la compañía española Topo Soft para Spec trum en 1988. En los años 90 las consolas serán el principal mercado para Namco y su mascota, aunque casi siempre en otros géneros lejanos al laberinto del título ori ginal. Ahí están «Pack-Attack» (1993) dedicado al puzle, la ex traña aventura gráfica «Pac-Man 2: The New Adventures» (1994) o el plataformas «Pac-In-Time» del mismo año y que ni siquiera desarrolló Namco directamente. Los polígonos llegarán poco después, con el poco conocido «Pac-Man VR» (1996), realizado por Virtuality para el hardware 2000 SU de realidad virtual de aquel tiempo. Como con la ga fas de realidad virtual actuales, el jugador podía mover su cabe za en un laberinto 3d para ver si
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Lo Actual Cortos Pixar
Una
guía para animaciones
crear
3D
Para aprender a hacer algo, siem pre hay que inspirarse en los mejores. Si de animación de 3d estamos hablando, los mejores animadores que se pueden en contrar se encuentran en Disney y Pixar, por lo que es interesante hacer un recorrido por su trabajo para tener una buena guía para aprender a crear animaciones 3d. La animación tradicional tiene sus bases y sus leyes, muchas de las cuales son perfectamente apli cables a la animación de 3d. Pero ésta tiene a su vez otros métodos que se adicionan a los anteriores
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Animación para llegar a conseguir un elevado nivel en la calidad de animación. Los cortos Pixar son un gran ejemplo para empezar a dominar el arte de la animación de 3d.
Cortos Pixar: la historia Era normal en los años 40 que los grandes estudios realizaran cor tos como parte de la promoción de las películas que iban a presen tar. Con el paso del tiempo esto se fue dejando de lado debido a que no era rentable para los gran des estudios. A partir de ahí, solo pequeños estudios seguían produciendo sus cortos, ya que era una manera de darse a conocer. Uno de esos pequeños estudios era Pixar, que en los años 80 irrumpía con unos cortos de enorme calidad y que marcarían el desarrollo posterior de la animación de 3d. En reali dad el primer corto fue cuando el estudio aún se llamaba The Gra phic Group, y el corto se llamó “Las Aventuras de André y Wally B”. En 1986 aparece el primero de los cortos Pixar, Luxo Jr. Es la histo ria de la lamparita que juega con una pelota bajo la atenta mirada de su madre. La animación en 3d realizada por John Lasseter em pezaba a mostrar la calidad con la que se podían crear animaciones 3d, en momentos en que el dise ño asistido por ordenador recién hacía sus primeras armas. Un objeto inanimado como son unas lámparas de mesa, teniendo una gran expresividad y transmi
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tir sentimientos sin pronunciar palabras mostraba una gran cali dad en la animación de 3d, lo que llevó a Pixar a su primera nomina ción para un Oscar.
Los cortos Pixar Oscares
reciben
En 1988 apareció el primero de los cortos Pixar llamado “Tin Toy”, que trata de un juguete que co bra vida para huir de su dueño, un bebé que lo maltrata. Este corto recibiría el primer Oscar para un corto de animación de 3d. El segundo Oscar al corto ani mado lo consiguió Pixar en el año 1997. El título de la obra es “Ge ri’s Game”, y es un anciano que juega una partida de ajedrez con sigo mismo. Es la primera ocasión en la que el personaje principal es un ser humano y ahí se destaca el modelado 3d de un personaje humano. Además de reafirmar la maestría para crear animaciones 3d. En el 2001 los cortos Pixar con
siguen su tercer Oscar con “For the birds”, la historia de un pájaro que es rechazado por los demás pero que luego tiene una dulce venganza. En esta historia la ani mación en 3d de los pájaros, sus movimientos y gestos son lo que le llevaron a conseguir tanto re conocimiento.
Disney
y Pixar arrasan con sus películas de animación
No solo los cortos Pixar son un ejemplo a seguir a la hora de hacer buena animación. Las pe lículas de animación de Disney y Pixar son grandes obras de la animación de 3d. Pixar, como
Disney, a través de sus pe lículas y cortos Píxar, pue den ser una gran inspiración para aquellos que quieran iniciarse en el estudio de la animación de 3d.
otros grandes estudios de anima ción, crean sus propios software para realizar la animación de 3d, así es como consiguieron tener el primer software en el que los elementos actúan como bloque en los que unos a otros se repelen y no se interceptan, como ocurre con los software normales. Pero más allá de estos recursos técnicos, lo que es la animación en sí, tanto de los cortos Pixar como películas animación de Disney y Pixar se pueden anali zar lentamente, cuadro a cuadro pare entender cómo se realizan las animaciones en 3d. Películas animación de Disney y Pixar Todas las películas de animación de Disney y Pixar son ejemplos a seguir. Pero para resaltar alguna podemos tomar a Cars, en cual quiera de sus dos partes. Coches que en la vida real son objetos, adquieren vida de una forma ge nial, demostrando una persona lidad definida cada personaje y expresando perfectamente sus sentimientos. Los mismo ocurre con los jugue
tes en cualquier versión de Toy Story, verdaderas obras maestras de la animación de 3d. Pero más allá de estos recursos técnicos, lo que es la animación en sí, tanto de los cortos Pixar como películas animación de Disney y Pixar se pueden anali zar lentamente, cuadro a cuadro pare entender cómo se realizan las animaciones en 3d. Películas animación de Disney y Pixar Todas las películas de animación de Disney y Pixar son ejemplos a seguir. Pero para resaltar alguna podemos tomar a Cars, en cual quiera de sus dos partes. Coches que en la vida real son objetos, adquieren vida de una forma ge nial, demostrando una persona lidad definida cada personaje y expresando perfectamente sus sentimientos. Los mismo ocurre con los jugue tes en cualquier versión de Toy Story, verdaderas obras maestras de la animación de 3d. Pero más allá de estos recursos técnicos, lo que es la animación en sí, tanto de los cortos Pixar
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DISEÑO V “CAMPAÑA”
SOMOS DISEÑO
CAMPAÑA
PUBLICITARIA LA MEJOR PUBLICIDAD DEL MUNDO
IDEAS Y EJEMPLOS DE DISEÑO GRAFICO, DISEÑO CREATIVO Y PUBLICIDAD. CONTINUAMOS ENSEÑANDO EL TRABAJO DE LOS GRANDES MAESTROS DEL DISEÑO
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n repaso a lo largo del último siglo para seleccionar las mejores campañas publicitarias que hemos podido disfru tar desde el ya lejano año 2000. Reunimos algunos de
los ejemplos internacionales más interesantes de las campañas publi citarias de los últimos años nacidas en la era de Internet. Proyectos seleccionados han sido escogidos por su capacidad de innovación y el uso de métodos poco tradicionales, y se han organizado de acuerdo con las corrientes publicitarias más importantes que han surgido en
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SOMOS DISEÑO
DISEÑO V “CAMPAÑA”
Dumb Ways To Die Dumb Ways to Die es una campaña publicitaria desarrollada por la agencia McCann Melbourne para Metro Trains, responsables de la red de transporte ferroviario de Melbourne. Su objetivo era promover la seguridad cerca de las vías de tren. Aunque solo estaba dirigida a Melbourne, se convirtió en un éxito viral mundial gracias a su video musical, con más de 80 millones de visionados en YouTube, y su uso de otras plataformas. Clic aqui para ver video En 2013 se convirtió en la campaña publicitaria más premiada en la historia del Festival de la Creatividad de Cannes. Además de cinco máximos galardones (Grand Prix), entre ellos el de mejor anuncio del año, recibió 18 Leones de Oro, tres Leones de Plata y dos Leones de Bronce en dis tintas categorías.
En evl Mobiliario Urbano Campaña para dejar de fumar. Una columna reconvertida en cigarillo apagado ha sido ob
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La publicidad es creatividad y cada vez es más frecuente ver cómo el mobiliario urbano es protagonista de originales campañas de publicidad.
Maestro Limpio Se lanzó esta estupenda guerrilla, donde se blanqueó una de las barras de las empalizadas pintadas en las calles citadinas, colocando el personaje, símbolo del producto en su base, connotando el poder de limpieza de éste. Llama la atención el poder de marca del producto, ya que ni siquiera necesitó texto
Campaña Paso a Paso
para transmitir su mensaje.
1-Análisis situacional
WWF “Creemos que con una voz unida podemos cambiar el rumbo de las cosas. Sabemos que podemos gracias a nuestro alcance global, nuestras alian-
Evaluación detallada
2-Objetivo publicitario Definir la meta principal
3-Estrategia creativa
zas y nuestra sólida base en la ciencia. “ Que duda cabe que estamos presenciando una época de grandes cambios a nivel mundial que nuestros antecesores mas recientes no imaginaban. Y no me refiero a la crisis económica que tanto nos pre
Creación del mensaje publicitario
4-Presupuesto
Transformar los objetivos en datos más tangibles
5-Prueba y evaluación Pruebas que nos permitirán determinar que tan positivo es el trabajo
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SOMOS DISEÑO
DISEÑO V “CAMPAÑA”
Maestro Limpio Se lanzó esta estupenda guerrilla, donde se blanqueó una de las ba rras de las empalizadas pintadas en las calles citadinas, colocando el personaje, símbolo del producto en su base, connotando el poder de limpieza de éste. Llama la atención el poder de marca del producto, ya que ni siquie ra necesitó texto para transmitir su mensaje.
WWF “Creemos que con una voz unida podemos cambiar el rumbo de las cosas. Sabemos que podemos gracias a nuestro alcance global, nuestras alianzas y nuestra sólida base en la ciencia. “ Que duda cabe que estamos presenciando una época de grandes cambios a nivel mundial que nuestros antecesores mas recientes no imaginaban. Y no me refiero a la crisis eco nómica que tanto nos preocupa y con razón, si no a cambios morfológicos y medio ambientales en esta bola azul que ha
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DISEÑO V “CAMPAÑA”
SOMOS DISEÑO
bitamos e irónicamente damos en llamar Tierra. Empresa dedicada a proteger la riqueza natural de nuestro planeta, flora, fauna, ecosistemas, etc.. suele dedicar parte de sus fondos a realizar campañas que buscan concienciar a los ciudadanos y hacerles comprender que simplemente un cambio de actitud a nivel individual puede suponer un gran cambio a nivel colectivo. WWF es una de las que mas invierten en publicidad. Momento me di cuenta eran color miel, tu cara brillaba y tu color como el de la nieve opaco el brillo de las paredes.
La publicidad es creatividad y cada vez es más frecuente ver cómo el mobiliario urbano es protagonista de originales campañas de publicidad. Estos son usos creativos. Alli estaba mirandote fijamente a los ojos.
Coop’s Paints A través de su eslogan “Life in full color”, simulaban que uno de los botes se había volcado y se derramaba la pin tura por el aparcamiento del edificio en el que había sido
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LAS BREVES El Arte del Packaging El packaging es un arte en sí mismo, la mayor parte de las marcas no cuidan en ex ceso los detalles de sus en vases, pero aquellos que sí lo hacen, consiguen marcar la diferencia. Para los fans del diseño y los detalles, he aquí una lista con fotos de los mejores packaging del mundo diseñados en los úl timos años.Dentro del sec tor de la alimentación, nos encontramos diseños.
EVENTOS IMPORTANTES
Wit Feria de Diseño Con el propósito de estimular y promover el diseño en sus dife rentes áreas y disciplinas,se ha creado Wit Feria de Diseño ce lebrando “El día Mundial del Di seño” (27 de abril) En su segunda edición Wit busca consolidarse, como un Feria con propuesta clara, que logre ser atractiva para los parti cipantes como los que la visiten. Wit pretende crear un espacio de diseño que relacione a diseñado res emergentes con diseñadores establecidos y al mismo tiempo exponer y aumentar el nivel.
Taller de Autosuficiencia Las personas que busquen trabajo, que deseen inscribir se en una institución acadé mica o que vayan a abrir un negocio, se beneficiarán con el aprendizaje de los concep tos que se enseñan.El taller impartido en la escuela SUD.
Ganadores Premios A!
Vota GDL
Invitan a votar a los ciudadanos el próximo 7 de junio. El presidente del Instituto Electoral y de Par ticipación Ciudadana (IEPC), Guillermo Amado Alcaraz Cross, invitó a votar a los ciudadanos el próximo 7 de junio para ejercer el derecho a elegir a sus repre sentantes, ya que los ciudadanos tienen el poder en su decisión. Agregó que con la organización de debates el IEPC contribuye a incrementar la participación ciu dadana de manera reflexiva y ac tiva al fomentar un voto.
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Diseño Editorial
Algunos diseñadores hispa nos se han dado a la tarea de reimaginar la forma de atraer lectores a los textos a través de las imágenes y lo han logrado con éxito. Ana Moliz, de España, hizo una portada por un set de guías de viaje que pro vocan tomarlas y escaparse al Japón o la India, algunos de los lugares retratados en la colección. Pablo Bonelly hizo un rediseño.
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Diseño en categoría Diseño de Identidad Cada año la revista a! Diseño entrega premios a lo mejor del diseño en México, bueno pues la edición 2013 de los premios a! Diseño se celebro el pasado 25 de Abril, y queremos compartir con ustedes los diseños ganado res en la categoría de diseño de Identidad incluida una mención de plata, en la siguiente galería les mostramos las imágenes de los diseños ganadores y los enla ces a las paginas de los estudios de diseño mexicanos responsa bles de estos excelentes diseños. Los Laus 2014 ya tienen gana dores. Este año se han presenta do cerca de 1.300 proyectos, de los cuales han resultado ganado res 373 en siete categorías.
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