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Diseño Crossmedia Profesor Guía: Cristián Gonzáles Sáiz Estudiante: Juan Ignacio Yáñez Santiago, Julio 2015


Juan Ignacio Yáñez Universidad Gabriela Mistral Diseño Crossmedia Santiago, Chile Edición, Julio 2015


Para Eugenia Prado y toda la comunidad Sorda


Ă?ndice


1. INTRODUCCIÓN 1.1 Enunciado 1.2 Motivaciones Preliminares 1.3 Metodología Aplicada 1.4 Investigación Preliminar 2. INSPIRACIÓN 2.1 Territorio, Contexto y Escenarios Sistémicos 2.2 Problemáticas 2.3 Oportunidad de Diseño 2.4 Usuario 2.5 Punto de vista 3. IDEACIÓN CONCEPTUAL 3.1 Marco conceptual (directrices conceptuales) 3.2 Enunciado 3.3 Propuesta conceptual (fundamentos de la solución) 3.4 Objetivos generales 3.5 Objetivos específicos 4. IDEACIÓN FORMAL (PROPUESTA SOLUCIÓN) 4.1 Atributos y cualidades de la solución (que solucionan objetivos generales y específicos) 4.2 Definición del sistema interactivo (árbol estructural de la solución asociado a objetivos generales) 4.3 Tipología del juego 4.4 Definición línea gráfica de interfaz 4.5 Referentes

5. IMPLEMENTACIÓN 5.1 Especificaciones del sistema interactivo (soporte, formato, tecnologías aplicadas, entre otros) 5.2 Protocolo de uso (asociado a objetivos específicos) 5.3 Diseño interfaz 5.4 Resultados e impacto esperados 5.5 Observaciones testeos 5.6 Re definiciones 5.7 Definición de parámetros (factibilidad, viabilidad, gestión de negocio y posicionamiento en el mercado) 6. CONCLUSIONES 6.1 Grado de eficiencia de la propuesta de solución interactiva 6.2 Nivel de logro de los objetivos 6.3 Planificación y proyección de nuevas etapas de desarrollo del proyecto. 7. ANEXOS

8. BIBLIOGRAFÍA


1.

Introducci贸n


Enunciado

Juego interactivo, para estimular la interacción de calidad entre niños sordos y sus padres, por medio del aprendizaje mutuo de la lengua de señas, contribuyendo a la prevención de daños colaterales de la falta de estimulo verbal temprano.


1.1 Motivaciones preliminares

Motivaciones preliminares La elección del tema desarrollado en este proyecto de título surge del interés por contribuir, desde el diseño, a las personas que nacen con discapacidad auditiva, o que quedaron sordos antes de obtener el lenguaje, lo que sucede dentro de los primeros cuatro años de vida, siento este el momento en donde se define gran parte de su futuro. Las motivaciones preliminares de esta investigación se centraron en los siguientes temas: Gran cantidad de sordos, Evidencias, Invisibilidad, Trastorno cognitivo y comunicación, Diseño centrado en las personas.

Sordera en Chile

En Chile existe una población de personas discapacitadas la cual asciende a mas 2.119.316 habitantes, los cuales se ven subyugados por distintas variables. De este total existen 488.511 (casi medio millón) de personas que padecen de discapacidad auditiva parcial o total, eso quiere decir de cada 1000 bebes, 1 a 3 nace sordo.

Evidencias

Investigando en profundidad se dilucida que de estos solo el 50% completa sus estudios primarios el 1% completa estudios de formación técnico superior del que 6% que llega la universidad solo un 2,1 la completa , 3% completa estos estudios post secundarios y un 29,6 realiza algún trabajo remunerado.

Invisibilidad Estas criticas cifras tienen una explicación en una etapa prematura de las vidas de las personas sordas, en donde estos sufren una desconexión inmediata con el medio debido a que no comparten el canal comunicacional con su entorno inmediato (su familia), lo que llama la atención es la razón de este problema y esta es la característica de invisibilidad de la sordera, la que al no haber ninguna evidencia física de una discapacidad, hace difícil para la familia sensibilizarse y hacerse cargo de un problema que no pueden ver y por lo tanto atacarlo y prevenir efectos negativos futuros.

1. INE Censo 2012 < www.iab.cl/wp.../download.php?...11803%7Cresumencenso_2012.pdf > 2. VIaney Seralta. (2010) Comunidad y educación de las personas sordas en Chile, 3. Herrera Hernandez. (2004). Estudio de la población Sorda en Chile: Evolución histórica y perspectivas lingüísticas, educativas y sociales, 2004. 2004, de Rinace Sitio web: http://www.rinace.net/

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1.1 Motivaciones preliminares

Trastorno cognitivo y comunicación

Diseño centrado en las personas:

Todos estos problemas sumados desencadenan en trastornos cognitivos irreparables y acumulativos por falta de estimulación comunicacional temprana, los cuales tienen efectos negativos durante toda la vida de las personas sordas y los que se amplifican en un país donde una parte importante de las políticas públicas en materia de discapacidad se ven solventadas por la caridad y en el cual no hay un programa a nivel país de la detección temprana de la sordera.

Descubrir las necesidades que tienen las personas es y debe ser la primera y principal motivación que tiene un diseñador. Esto comprende un largo proceso en el que es indispensable identificar al usuario, comprender el contexto en el que se desenvuelve y sus necesidades. Es precisamente en el estudio de las personas y su contexto, donde surgen las oportunidades de diseño y es a partir de estas oportunidades que se elaboran soluciones acordes a las necesidades del usuario. Es bajo este esquema que se pensó en el desarrollo de una herramienta que fuera un aporte a para las personas que sufren de discapacidad auditiva antes de la obtención del lenguaje Pero es sólo mediante el avance de la investigación, que fue posible establecer un público objetivo acotado y su contexto y las directrices que moldearon el diseño actual de la propuesta.

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1.2 Objetivos Generales

Objetivos generales El objetivo general es el desarrollo de una herramienta capaz de lograr que los niños sordos y sus familias aprendan la lengua de señas, de manera rápida una vez que se estén conscientes de la condición de la sordera, de manera que puedan establecer una normal comunicación desde una edad temprana y por lo tanto se produzca un desarrollo cognitivo óptimo en el individuo, lo que posibilite un futuro mejor dentro de una sociedad donde la personas sordas tienen poca participación.

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1.2 Objetivos Generales


1.3 Metodología aplicada

Metodología aplicada

Design thinking El “design thinking” se ha erigido en los últimos tiempos como herramienta de gran utilidad enfocada a fomentar la innovación en las organizaciones de una forma eficaz y exitosa. Esto se debe a que, gracias a su aplicación, se generan importantes beneficios en el diseño de soluciones, permitiendo a las empresas obtener mejores resultados en su comercialización. Así, el “design thinking” se presenta como una metodología para desarrollar la innovación centrada en las personas, ofreciendo una lente a través de la cual se pueden observar los retos, detectar necesidades y, finalmente, solucionarlas. En otras palabras, el “design thinking” es un enfoque que se sirve de la sensibilidad del diseñador y su método de resolución de problemas para satisfacer las necesidades de las personas de una forma que sea tecnológicamente factible y comercialmente viable. Vemos, por tanto, que el “design thinking”, como su nombre indica, se centra en el proceso de diseño, dejando en un segundo plano el producto final, e integra enfoques de diferentes campos mediante la participación de equipos multidisciplinares que tienen como objetivo:

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Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios del producto o solución, y sobre la situación o el problema que afrontan. Por lo tanto, pretende comprender al usuario.

Desarrollar empatía con los usuarios, mediante la observación de los mismos. Por lo tanto, es una metodología basada en observar al usuario.

Generar un usuario tipo para el cual se diseña la solución o producto, definiendo así el punto de vista a partir del cual se debe desarrollar el diseño.

Generar tantas ideas como sea posible. Por lo tanto, es necesario idear.

Construir prototipos de las ideas más prometedoras.

Aprender a partir de las reacciones de los usuarios al interactuar con el prototipo. Por tanto, es necesario dejar que prueben el producto mediante los prototipos desarrollados, y recabar información gracias a dicha interacción.


1.3 Metodología aplicada

Diseño rentable El diseño rentable nos facilita el desarrollo del modelo de negocios con una visión a futuro: Análisis, Planificación, Implementación y Evaluación.

Inspiración análisis

Ideación

planificación

Implementación

Evaluación

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1.3 Metodología aplicadaa

Etapas del design thinking El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas. Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres.

Entender

Observar

Definir

Idear

Prototipar

Testear

Comunicar

Inspiración

Ideación

Implementación

El primer paso es conocer y empatizar con el usuario para conocer que problemas tiene ese segmento de mercado y descubrir que motivaciones tiene, que objetivos, que acciones realiza y sobre todo qué problemas tiene. Empatizar y definir los problemas son los objetivos de esta fase.

Una vez conocemos a los usuarios, el siguiente paso es idear soluciones. Para ello, a través de diversas técnicas seleccionamos los conceptos de manera rigurosa. Se divide en ideación conceptual e ideación formal.

En la etapa final se crean prototipos para testear con el usuario y así validar el proyecto, esto nos ayuda a identificar falencias o ventajas de éste. Esta es la etapa donde ponemos a prueba la solución. Se define la factibilidad tecnológica y viabilidad comercial del proyecto desarrollado.

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1.3 Metodología aplicada

Investigación preliminar

Esta sección muestra la etapa de descubrimiento, en donde mediante diversas herramientas de investigación creativa definimos a los actores involucrados, los distintos perfiles extremos de estos, las distintas dimensiones en que se desenvuelven, sus necesidades y hallazgos importantes dentro de la investigación.

¿Quién debe ser observado? Se identificó como el universo a observar a los padres de niños sordos, a los niños sordos en si, los terapeutas con que los niños sordos se tratan y el contexto educativo pre básico.

¿Quién debe observar? En este caso la investigación es de carácter personal, por lo que yo asumo los roles de entrevistador, recopilador de material gráfico (video y fotografía), esquematizador /sintetizador (mapas relacionales, perfiles).

¿Qué comportamientos deben ser observados? Se generó una pauta o protocolo de empatía para entrevistar a los actores y así obtener información relatada por ellos mismos, esta sin embargo debe ser contrapuesta con los resultados de la investigación de contexto.

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1.4 Investigación preliminar

Perfiles extremos núcleo familiar

El sobreprotector: Esconden al hijo de el mundo, creyendo que es lo mejor para él, privándolo de vivir la experiencia del fracaso, convirtiéndolo en un “niño maleta”.

El integrador: Contante mente estimula a su hijo a que sea más independiente y enfrente él la realidad por si mismo.

El Amargado: Se encuentra en un permanente estado de shock, lo que lo imposibilita a tomar buenas decisiones.

El Asumido: Acepta la situación y enfrenta el duelo con madurez, esta en la búsqueda de que pasos seguir y esta abierto a barajar opciones.

El comprometido: Tiene toda las disposición de aprender y educar, pero no es necesariamente un experto en cuanto a las necesidades del niño.

El negligente: Es consciente de que el niño tiene distintas necesidades, pero se las niega, mandándolo a un colegio normo oyente para que aprenda a hablar, leer y escribir.

El ignorante: No sabe como reaccionar frente a diversas crisis que el niño sordo pueda presentar y necesita ayuda.

El “especialista”: Conoce varios términos técnicos, enseña al niño de una manera bastante similar a un terapeuta y enseña a los demás a como lidiar con el niño en distintas situaciones de la vida cotidiana.

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1.4 Investigación preliminar

Necesidades núcleo familiar

Insights Creen que se hacen cargo del niño en cuanto se enteran de su condición, pero ignoran que pierden el tiempo lidiando con sus propias emociones, mientras son ignoradas las reales necesidades del hijo sordo.

Temen el uso de la seña creyendo que se mal acostumbrará y no hablará, pero desarrollan el habito inconsciente de usar una lengua de señas coloquial única e improvisada, lo que alimenta la sobredependencia de la madre en el niño sordo.

Reniegan y evaden de los asuntos de sordos, pero activan un sentido de pertenencia cuando conocen a otros en la misma situación (Papás emocionados al conocer otros padres de niños con discapacidad).

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1.4 Investigación preliminar

Perfiles extremos niño sordo Debido a la especial condición de este actor, solo definimos una dimensión para abordarlo, y estas corresponde a la de comunicación, que es es la única que define su existencia a tan corta edad.

El integrado: Fue correctamente estimulado durante su primera infancia, tiene autodeterminación por lo tanto su salud mental es buena.

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El “niño maleta”: Depende completamente de sus padres para realizar cualquier acción y su capacidad de tolerancia a la frustración es mínima, lo que lo vuelve aún mas antisocial.


1.4 Investigaci贸n preliminar

Ni帽o sordo

Insight Disfrutan de las instancias de comunicaci贸n pero pierden el deseo de hacerlo, al verse frustrados por no poder construir o plantear una idea, lo que los mal acostumbra a recibir atenci贸n por medio de berrinches, lo que los hace dependientes.

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2.

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Inspiraci贸n


2.1 Territorio, contexto, escenarios sistémicos

TERRITORIO y CONTEXTO Nacer sordo En un mundo donde la comunicación predominante existe en el canal vocal-auditivo, la sordera es una discapacidad bastante determinante, sobretodo si es que se nació con esta condición, pues al ser los humanos seres sociales por naturaleza, no poseer un canal de comunicación con el entorno social limita cualquier tipo de intento de intercambio, condenado el futuro de la persona que padece esta discapacidad, si es que esta no es atendida prematuramente.

“No somos discapacitados hasta que la sociedad nos quita la capacidad de interactuar, poniéndonos en una situación de desventaja” 5

5 CNN Chile. (2014). Conciencia Inclusiva. 2015, de CNN Sitio web: http://www.cnnchile.com/programa/conciencia-inclusiva-/capitulo/2250

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2.1 Territorio, contexto, escenarios sistémicos

¿Que es la sordera?

“De una manera genérica, se denomina “SORDERA” a la dificultad o incapacidad de percibir de manera óptima los sonidos del entorno y del lenguaje. Asimismo, el concepto de “HIPOACÚSIA” señala una pérdida de audición variable según el grado de severidad. Es por esto que ambos conceptos se utilizan indistintamente para referirse a las personas con esta condición.” 6

Distintas perspectivas “Actualmente existen dos grandes visiones para abordar la SORDERA. La visión Clínica define a la sordera como una “deficiencia sensorial” que debe ser compensada a través del uso de auxiliares tecnológicos, intervención quirúrgica y (re)habilitación. Se le considera un factor limitante para la adquisición del lenguaje oral. La visión Antropológica considera a la sordera como una “condición” que identifica a un grupo de personas a través del desarrollo de una lengua de modalidad visual-manual (señas). Esto se traduce en la formación de comunidades con creencias y valores propios.” 6

1. INE Censo (2012), Resúmen Censo 2012, INE, www.ine.cl 6 Corporación Joaquín de los Andes. (2014). Sordera. 2015, de Corporación Joaquín de los Andes Sitio web: www.joaquindelosandes.cl

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2.1 Territorio, contexto, escenarios sistémicos

Atención temprana e invisibilidad:

“La sordera es una de esas minusvalías que a simple vista no se puede detectar. Su diagnóstico no es algo sencillo, sobre todo en los primeros años de vida, ya que son los padres -junto con los profesionales- quienes tienen que descubrir que al bebé le pasa algo fuera de lo común y qué es exactamente lo que tiene. El problema en estos casos es que el tiempo juega en contra, ya que cuanto antes se detecte la sordera antes se va a poder estimular la comunicación entre el bebe, sus padres y el resto de la familia, con lo que su desarrollo se verá menos comprometido.” 7

“...En Chile no hay un programa eficiente de detección prematura efectivo de la sordera (screening auditivo). ” Para escuchar la entrevista ver anexo 01

7 María del Mar Granados . (2009). Detectar la sordera cuanto antes mejor. 2009, de Crianza Natural Sitio web: https://www.crianzanatural.com

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2.1 Territorio, contexto, escenarios sistémicos

El niño sordo y su núcleo familiar La llegada de un hijo o hija es para todo padre un momento especial en sus vidas, un momento de esperanza, alegría y proyecciones. Cuando este hijo nace con una condición especial pasan por los padres pensamientos y sentimientos muchas veces contradictorios, respecto a lo que significa tener un hijo o hija diferente y suceden una serie de situaciones derivadas de la discapacidad y ignorancia de cómo abordarla. Comúnmente los padres después de recibir el diagnóstico de su hijo pasan por un periodo de frustración, el cual no les permite volver a la realidad y es durante esta etapa que suceden los siguientes Fenómenos:

Disfuncionalidad en el vínculo de la familia como grupo, con el “ medio externo”.

Reorganización de la familia desconociendo el déficit, tomando una actitud de segregación del miembro discapacitado.

Reorganización del grupo en torno a el niño con el “problema”, quien ocupa el lugar central en el interjuego de los vínculos familiares.

Reorganización grupal mediante la delegación del niño discapacitado a un solo miembro del grupo familiar, usualmente la madre.

Como consecuencia, podemos constatar que hay tres variables de vulnerabilidad durante los primeros años de vida que son vitales para el correcto desarrollo emocional y cognitivo del niño, las cuales que se ven afectadas por el fenómeno.

8. Blanca Núñez. (2003). La familia con un hijo con discapacidad: sus conflictos vinculares. 2015, de Sociedad Argentina Pediatra Sitio web: http://www.sap.org.ar/docs/publicaciones/archivosarg/2003/133.pdf 9. Unicef. (1984). Desarrollo del niño en la primera infancia. 2015, de UNESCO Sitio web: http://unesdoc.unesco.org/images/0006/000695/069549so.pdf

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2.1 Territorio, contexto, escenarios sistémicos

Respuestas disfuncionales “Es bien conocida la relación madre-hijo en los primeros tiempos de vida de los niños. Basándonos en este binomio, en el caso de un niño sordo, éste tiene una serie de limitaciones determinadas por su sordera. Consecuentemente presenta la necesidad de tener constantemente a su lado una persona que le brinde una decodificación permanente de los sucesos de la realidad que lo rodea.”3

“...El niño deficiente auditivo tiene una autoestima muy baja, falta de valía, lo que lo hace depender del afuera, en una búsqueda continua de signos de amor, reconocimiento, aprobación, elogios, valoración. La madre es quien, en mayor medida, soporta estas demandas, tal vez porque el niño siente que es ella quien tiene una deuda mayor con él por “haberlo hecho” distinto. También porque es la madre quien está más presente en la vida del niño. ”.3

10. Núñez, Blanca. (1991) El niño sordo y su familia. Argentina, Buenos Aires, Ediciones Troquel

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2.1 Territorio, contexto, escenarios sistémicos

Limitación de la experiencia y aislación social:

“Todo niño se enriquece con lo que ocurre a su alrededor, a través del sonido, las voces, el diálogo, las conversaciones en familia, etc. Como la persona sorda se encuentra aislada en su entorno, presenta una mayor inmadurez de experiencias y cultura. Al carecer de audición no podría llegar a dominar la realidad como otro que oye. Es inevitable que la sordera aísle e incomunique a la persona de la realidad en que está inmerso. Dos niños pequeños jugando, uno oyente y uno sordo, podría ocurrir que mientras jugaban con sus autitos, el oyente sintió un ruido de algo que se cae, lo más seguro es que el niño oyente, salga afuera de la habitación a curiosear lo que ocurrió afuera, el niño sordo sigue jugando pero no entiende porque su amigo salió de la habitación y es posible que se sienta abandonado.”5 Esta incomunicación lleva frecuentemente a acrecentar un sentimiento de soledad. Este sentimiento se resume en las palabras de Agustin Yanes “sentir la angustia de estar y no ser”. Todo esto lleva a tener más acentuado el deseo de comunicación social que toda persona posee. Es muy común, por ejemplo, que interrumpa las conversaciones para que se le indique de que se habla”. 11

11. Luís Garrido. (2006) Tomás y las contraseñas. Santiago, Chile, Universidad de Chile

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2.1 Territorio, contexto, escenarios sistémicos

Experiencia educativa Sumado a la frustración familiar, el ingreso a la educación es aún mas difícil para las personas sordas. En Chile hay pocos colegios exclusivamente para sordos y en los que hay integración no siempre se reúnen las condiciones para que esta “integración” ocurra, hay tendencia a que no hayan interpretes, por diversas causas, como por ejemplo la falta de recursos municipales, por lo que la persona sorda se ve forzada a adoptar una comunicación oralista, y se le hace casi imposible absorber los contenidos que le están pasando, ya que tiene que leer los labios e interpretar lo que se le esta diciendo, por lo que no captan gran cantidad de las palabras e ideas que se le están planteando, obteniendo una información incompleta, a esto se le suma otro reto, las lecciones escritas, debido que es difícil para los sordos que se están iniciando en la educación formal darle un sentido a los caracteres escritos, así es como todos esos problemas acumulados desencadenen en limitadas opciones laborales, lo que determina su futuro como una persona dependiente.

12. Herrera Hernandez. (2004). Estudio de la población Sorda en Chile: Evolución histórica y perspectivas lingüísticas, educativas y sociales, 2004. 2004, de Rinace Sitio web: http://www.rinace.net/

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2.2 Problemática

PROBLEMÁTICA Según la investigación realizada podemos constatar que la problemática decanta en la intersección de cuatro importantes puntos.

La invisibilidad: Esta discapacidad tiene efectos que no son simples de detectar a simple la hace difícil de detectar por lo tanto difícil hacerse cargo de sus consecuencias.

Negación:

Es fácil de evitar y negar, indefinidamente por parte del núcleo familiar, los que sufren un drama emocional al momento de recibir el diagnóstico de la discapacidad.

Ensimismamiento parental:

Se centra la atención en la propias emociones de los padres, por lo cual las necesidades emocionales, sociales y educativas del niño no son atendidas.

Trastorno cognitivo:

Por solo el hecho de no acceder al lenguaje, no puede construir pensamiento o dialogo interno que le permita interpretar la realidad de manera normal, llevando la sordera limites similares a discapacidades mentales, de manera irreversible y acumulativa.

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2.3 Oportunidad de diseño

OPORTUNIDAD DE DISEÑO

La oportunidad de diseño se obtiene al relacionar cada una de las problemáticas expuestas en la investigación. Luego de relacionar las problemáticas mas importantes, el resultado de la oportunidad de diseño fue el siguiente:

“Contribuir a la prevención de daños colaterales de la falta de estímulo verbal temprano, mediante la enseñanza de un lenguaje en común entre sordos pre locutivos y sus padres, a través actividades grupales e interactivas”.

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2.4 Usuario

Usuarios

Usuario Niños sordos prelocutivos (1 a 4 años) • • • • •

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El juego como principal actividad Nativos digitales Poca tolerancia a la frustración Son concretos, no comprenden sarcasmos. Canal visual como principal fuente de información y comunicación.


2.4 Usuario

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2.4 Usuario

Piaget: Desarrollo cognitivo y lenguaje Para Piaget, el desarrollo cognitivo era una reorganización progresiva de los procesos mentales que resultan de la maduración biológica y la experiencia ambiental. En consecuencia, considera que los niños construyen una comprensión del mundo que les rodea, luego experimentan discrepancias entre lo que ya saben y lo que descubren en su entorno. Por otra parte, Piaget afirma que el desarrollo cognitivo está en el centro del organismo humano, y el lenguaje es contingente en el conocimiento y la comprensión adquirida a través del desarrollo cognitivo.

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2.4 Usuario

Etapas del desarrollo cognitivo Piaget propuso cuatro etapas del desarrollo cognitivo: El perĂ­odo sensoriomotor, preoperacional, operaciones concretas y operaciones formales.

13.Piaget,J.(1923) El lenguaje y el pensamiento en el niĂąo .

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2.4 Usuario

IMPLICACIONES DE LA SORDERA EN LAS ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO. Período sensoriomotor

Período preoperatorio

Las investigaciones que estudian la inteligencias sensoriomotora en el niño sordo son muy escasas, debido a la dificultad para realizar un diagnóstico precoz en los primeros meses de vida. No obstante, los resultados encontrados muestran que el niño sordo progresa normalmente a través de este período y no se observa ningún tipo de retraso en relación con el oyente, salvo en la imitación vocal (el ingreso a la educación es aún mas difícil para las personas sordas.

El niño sordo tiene dificultades tanto en su planificación como para traducir el lenguaje a la acción.

El niño sordo, en general, tienen una secuencia evolutiva similar a la del oyente, es decir, pasa por las mismas etapas en su desarrollo cognitivo que el niño oyente, aunque se observa un mayor retraso en la adquisición de algunas nociones.

Se estudia fundamentalmente el juego simbólico. Éste se desarrolla con más retraso y limitaciones en el sordo que en el oyente, como consecuencia de su déficit lingüístico, social y experiencial.

14.Colin, (1980). Psicología del niño sordo. Barcelona: Toray-Masson. 15.Marchesi. (1987): El desarrollo cognitivo y lingüístico en los niños sordos. “El lenguaje de signos”. “La adquisición del lenguaje”. Madrid: Alianza Psicológica

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2.4 Usuario

Operaciones concretas

La conclusión que parece confirmarse en todos los estudios es que la secuencia de adquisición de los distintos conceptos, en esta etapa, es la misma en los sordos que en los oyentes, la duda que se plantea es si los niños sordos tardan más en adquirirlos. En tareas de clasificación, los resultados de Best muestran una mayor competencia de los oyentes frente a los sordos, seguidos de los sordos con mayor nivel de lenguaje oral y signado; también observó, que en todos los grupos, los niños pasaban por las mismas etapas y utilizaban las mismas estrategias para alcanzar el resultado pedido. Al estudiar la noción de conservación, todas las investigaciones encontraron un retraso en la adquisición de la misma, aunque se dieron discrepancias en cuanto a la amplitud de dicho retraso (FURTH dice que hay un retraso de 2 años con respecto a los oyentes, mientras que OLERON observa 6 años de desnivel). Las razones de esta discrepancia son debidas al procedimiento experimental utilizado y al diferente nivel lingüístico, cognitivo y educativo de los sujetos sordos estudiados.

14. Colin, (1980). Psicología del niño sordo. Barcelona: Toray-Masson. 15. Marchesi. (1987): El desarrollo cognitivo y lingüístico en los niños sordos. “El lenguaje de signos”. “La adquisición del lenguaje”. Madrid: Alianza Psicológica

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2.4 Usuario

Período operativo formal

Piaget sostiene que el lenguaje tiene un papel fundamental, por ello, los adolescentes sordos deberían presentar un mayor retraso en éste período o incluso que no ser capaces de alcanzar lo debido a sus deficiencias lingüísticas. Sin embargo, esto no es tan sencillo, por varias razones, porque los sujetos sordos al llegar a la adolescencia ya poseen un cierto nivel lingüístico, bien en lenguaje oral o signado, lo que les permite acceder a este período y, también, porque las instrucciones de ejecución de las pruebas de inteligencia son, generalmente, verbales lo que contamina los resultados obtenidos. Debemos de tener en cuenta que a la hora de evaluar las habilidades intelectuales en el sujeto sordo, hay que conseguir que los resultados no se encuentren influenciados por el nivel de competencia lingüística del sujeto. La forma tradicional de evaluar la inteligencia ha sido por medio de tests estandarizados, la escala más utilizada es la escala Wechsler, observándose, al evaluar la inteligencia mediante la misma, que los niños sordos están en desventaja en comparación con los oyentes. Esto es debido fundamentalmente, a que el evaluador no conoce el lenguaje de signos y evalúa mediante pruebas no verbales, explicando las instrucciones por medio de la mímica, en estos casos, la información que se transmite por vía mímica (por gestos mímicos) es menor que la que se percibe a través de la vía auditiva-verbal.

Las instrucciones mímicas pueden suponer un grave problema, ya que si los niños conocen el lenguaje de signos, pueden interpretar dichos gestos mímicos como gestos codificados. A modo de conclusión, se puede afirmar que se acepta la idea de que la pérdida auditiva y sus efectos asociados en el área del lenguaje tienden a limitar los logros de pensamiento del niño con déficit auditivo (Myklebust, 1964; Meadow, 1975), el retraso cognitivo parece estar relacionado con la severidad de la pérdida auditiva. No obstante, sería equivocado concluir que los niños con déficit auditivo son “menos inteligentes” que los niños normo-oyentes, ya que los sordos forman un grupo muy heterogéneo y es muy difícil generalizar los resultados. Además, tal como ya ha señalado Furth, el lenguaje influye pero no es directamente responsable del éxito o fracaso a la hora de resolver las tareas intelectuales, ya que, también, deben considerarse otros factores tales como las deficiencias experienciales, sociales, interactivas, etc. que ocurren a lo largo del desarrollo de algunos niños sordos. El desarrollo cognitivo del niño no va a estar sólo en función de su nivel de lenguaje sino también de sus intercambios con el medio y de la riqueza de experiencias cotidianas.

14. Colin, (1980). Psicología del niño sordo. Barcelona: Toray-Masson. 15. Marchesi. (1987): El desarrollo cognitivo y lingüístico en los niños sordos. “El lenguaje de signos”. “La adquisición del lenguaje”. Madrid: Alianza Psicológica

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2.4 Usuario

Síntesis de Piaget sobre la sordera • • •

No se producen retrasos del niño sordo en los factores que configuran el desarrollo sensoriomotor. El niño sordo pasa por las mismas etapas que el oyente en el desarrollo del pensamiento lógico. El niño sordo cuenta con dificultades para la adquisición del código lingüístico oral debido a la ausencia de lenguaje para planificar acciones. Respecto al conocimiento sobre los objetos. El niño sordo parece saber casi tanto como los oyentes de su misma edad, aunque su comprensión puede ser diferente, al no tener los sonidos que pueden ir asociados. Los niños sordos son tan competentes en los conceptos de identidad y similitud como los oyentes, pero en tareas que implican el concepto de contrario cuentan con alguna dificultad, ya que en los lenguajes gestuales no pueden expresar conceptos opuestos al mismo que en el lenguaje oral. A pesar de que la secuencia de adquisición de los distintos conceptos sea igual en los oyentes, existe un desfase temporal en perjuicio de los niños sordos. Las personas con déficit auditivo parecen tener un pensamiento más concreto y con menor capacidad de abstracción.

16.. Castellón, Navas. (2004) Unas bases psicológicas de la educación especial: Club Universitario

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2.4 Usuario

Vigotsky: Teoría constructivista del juego Según sus propias palabras “El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo mental del niño. Concentrar la atención, memorizar y recordar se hace, en el juego, de manera consciente, divertida y sin ninguna dificultad” 17 Se dice que su teoría es constructivista porque a través del juego el niño construye su aprendizaje y su propia realidad social y cultural. Jugando con otros niños amplia su capacidad de comprender la realidad de su entorno social natural aumentando continuamente lo que Vigotsky llama “zona de desarrollo próximo”. (Para mayor información ver anexo 02). La “zona de desarrollo próximo” es la distancia entre el nivel de desarrollo cognitivo real, la capacidad adquirida hasta ese momento para resolver problemas de forma independiente sin ayuda de otros, y el nivel de desarrollo potencial, o la capacidad de resolverlos con la orientación de un adulto o de otros niños más capaces.

Fases evolutivas infantiles para el juego

Habría una primera fase, de dos a tres años, en la que los niños juegan con los objetos según el significado que su entono social más inmediato les otorga, la cual a su vez tendría, dos niveles de desarrollo.

17. VYGOTSKY, L. (1991). La Formación Social de la Mente. 4ta. Edición, Buenos Aires.

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Fase 1 a: Aprenden lúdicamente las funciones reales que

los objetos tienen en su entorno socio-cultural, tal y como el entorno familiar se lo transmiten. Fase 1 b: Aprenden a sustituir simbólicamente las funciones de dichos objetos. O lo que es lo mismo a otorgar la función de un objeto a otro significativamente similar, liberando el pensamiento de los objetos concretos. Han aprendido, en consonancia con la adquisición social del lenguaje, a operar con significados. Un volumen esférico, por ejemplo, puede transformarse en una pelota. Fase 2: Esta se da cuando el niño tiene entre tres a seis años, y a esta se le llama fase del “juego socio-dramático”. Ahora se despierta un interés creciente por el mundo de los adultos y lo “construyen” imitativamente, lo representan. De esta manera avanzan en la superación de su pensamiento egocéntrico y se produce un intercambio lúdico de roles de carácter imitativo que, entre otras cosas, nos permite averiguar el tipo de vivencias que les proporcionan las personas de su entono próximo. Juegan a ser la maestra, papá o mamá, y manifiestan así su percepción de las figuras familiares próximas. A medida que el niño crece el juego dramático, la representación “teatral” y musical con carácter lúdico, podrá llegar a ser un excelente recurso psicopedagógico para el desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas.


2.4 Usuario

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2.4 Usuario

Vigotsky: Andamiaje

Supuestos sobre los sordos (Vigotsky)

“Una aplicación fundamental atañe al concepto de andamiaje educativo, que se refiere al proceso de controlar los elementos de la tarea que están lejos de las capacidades del estudiante, de manera que pueda concentrarse en dominar los que puede captar con rapidez. Se trata de una analogía con los andamios empleados en la construcción, pues, al igual que estos tiene cinco funciones esenciales: brindar apoyo, servir como herramienta, ampliar el alcance del sujeto que de otro modo serían imposible , y usarse selectivamente ciando sea necesario. En las situaciones de aprendizaje, al principio el maestro ( o el tutor) hace la mayor parte del trabajo, pero después, comparte la responsabilidad con el alumno. Conforme el estudiante se vuelve más diestro, el profesor va retirando el andamiaje para que se desenvuelva independientemente. La clave es asegurarse que el andamiaje mantiene al discípulo en la “zona de desarrollo próximo” que se modifica en tanto que este desarrolla sus capacidades. Se incita al estudiante a que aprenda dentro de los limites de la “zona de desarrollo próximo.”

“Distintas épocas. A lo largo del tiempo, las diversas perspectivas teóricas han descrito el desarrollo cognitivo de las personas sordas de forma distinta. En los años 60, se sostenía que las personas sordas tenían un desarrollo cognitivo diferentes al de los oyentes, puesto que decían que su desarrollo cognitivo se limitaba a las experiencias internas. Más tarde, Piaget hizo público su teoría sobre el lenguaje y la interacción social, que afirmaba que el desarrollo cognitivo de las personas sordas y oyentes era paralela. Finalmente, llegó la teoría interaccionista de Vigotsky que afirmaba que en tanto que las personas sordas tienen su propia lengua, el desarrollo social y comunicativo era normal, y por lo tanto, el desarrollo cognitivo también lo era, por estar estrechamente relacionados.

“La influencia social es la fuente de formación de los procesos psíquicos superiores “. 20

18. Dianne Papalia, Sally. Desarrollo humano. Editorial Wend Kosold Cuarta edición Colombia 19. MARCHESI, A. (1990). “Desarrollo y educación de los niños sordos”. 20. Vygotsky, L.S. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica

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2.4 Usuario

Desarrollo sensoriomotor y juego simbólico.

El desarrollo sensoriomotor de los y las niños/as sordos/as es igual que el de los oyentes. No obstante, sí que hay ciertas diferencias en determinados aspectos del juego simbólico. Las dificultades para simbolizar lo tienen sobretodo los/as niños/ as sordos/as cuya lengua materna es la lengua oral (ya que tienen mayor retraso lingüístico).

Pensamiento lógico concreto e hipotético deductivo

Los y las niños/as sordos/as tienen un desarrollo parecido al de los oyentes en lo que a las operaciones concretas se refiere. Sin embargo, el pensamiento hipotético deductivo resulta difícil a aquellos niños/as sordos/as que han tenido un retraso lingüístico.

Conocimiento e información

Adquisición de habilidades comunicativas

En la mayoría de niños sordos se ve atrasado el desarrollo cognitivo, debido que tienen limitadas las interacciones lingüísticas antes de los 5 años. Para un correcto desarrollo es básico la adquisición de capacidad simbólica, la que en el caso de los sordos puede ser con el aprendizaje de lenguaje de señas lo mas pronto posible. Tomando en cuenta los supuesto de Vigotsky, el andamiaje si ayuda los niños sordos, ya que gracias al maestro o tutor el niño puede llegar a su desarrollo potencial.” 19 El andamiaje ayuda en procesos como: • Lectura • Escritura • Lenguaje oral • Lengua de señas

Debido a las barreras de comunicación y la poca accesibilidad a la información que tienen todavía las personas sordas, tienen muchos menos conocimientos de la realidad. Vigotsky creía que los niños con capacidades especiales debían ser tratados desde el punto de vista psicológico y pedagógico como cualquier niño normal, tomando en cuenta su desarrollo peculiar.

20. Vygotsky, L.S. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica

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2.4 Usuario

Padres de niños sordos prelocutivos • • • • •

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Se sienten frustrados por no poder comunicarse con el hijo. Ignoran las efectos de no comunicarse con el hijo a una edad temprana. Sobreprotegen al hijo una vez son conscientes de su condición. Sienten la culpa de la discapacidad de su hijo. Su comunicación se produce principalmente por el canal auditivo.


2.4 Usuario

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2.4 Usuario

Aprendizaje de una segunda lengua Esta expresión designa el conjunto de procesos conscientes e inconscientes mediante los cuales el aprendiente alcanza un determinado nivel de competencia en una lengua segunda. Lo consigue ejercitando las distintas destrezas de aprendizaje en la realización de actividades de diverso tipo. En estos procesos influyen factores de aprendizaje externos e internos. Son factores internos la motivación del aprendiente, sus necesidades y su estilo de aprendizaje. Son factores externos el contexto en el que el aprendizaje se produce, así como la enseñanza que intenta promoverlo. Los primeros intentos por explicar el aprendizaje se produjeron en el marco del conductismo. Desde entonces se han sucedido muchas otras propuestas, entre las cuales destacan las del cognitivismo, el enfoque humanístico, el interaccionismo

social y el constructivismo. Los diferentes enfoques y métodos de enseñanza y aprendizaje de lenguas tienen su fundamento teórico en alguna de estas corrientes de la psicología. S. Krashen (1981) fue el primero en distinguir entre adquisición y aprendizaje. Investigar el proceso de enseñanza-aprendizaje no es tarea fácil, debido a la gran cantidad de variables que en él intervienen. A la variedad de factores externos e internos hay que añadir la complejidad de los mismos: el estudio de las creencias de profesores y alumnos, o la determinación de los factores que influyen en la motivación del aprendiente, por nombrar solo dos de las líneas de investigación actuales más destacables, son dos ejemplos de esa complejidad.

21.Larsen-Freeman D. y Long, M. (1991). Introducción al estudio de la adquisición de segundas lenguas. Nueva York: Longman. Madrid: Gredos,

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2.4 Usuario

Respuesta Física Total La Respuesta Física Total (RFT, en inglés Total Physical Response, TPR) es un método de enseñanza de lenguas que combina el habla con la acción y propone enseñar la lengua a través de la actividad física desarrollado por el Doctor James Asher. El método radica en la asunción de que cuando se aprende un lenguaje adicional, este lenguaje es internacionalizado a través de un proceso de descifrado de código, similar al desarrollo del primer lenguaje y este proceso permite un periodo largo de desarrollo de la comprensión antes de la producción de lenguaje. Los estudiantes deben responder físicamente a órdenes verbales para aprender una lengua extranjera. Este método está relacionado con un enfoque en la enseñanza de lenguas llamado de “enfoque de comprensión’. Es denominado así, pues, contrario a otros métodos que se enfocan, desde el inicio, hacia las habilidad del habla, él enfatiza la comprensión auditiva.

Bases •

El cerebro humano está biológicamente programado para aprender cualquier lenguaje natural, incluyendo el lenguaje de señas de los sordos. Se trabaja de la misma forma en la que los niños aprenden su lengua materna.

Objetivos del R.F.T • • •

“Catapultar” a los principiantes al uso de la L.2 sin que se produzca en el inicio un rechazo y abandono. Desarrollo en la competencia comunicativa de la nueva lengua, en especial en niveles iniciales. Seguir un proceso natural emulando la forma en que se aprendió la L1.

Ventajas • • • • • • • • •

No es necesario traducir o el uso de la L1 Reduce la presión y el estrés de los estudiantes. Perfecto para clases en grupo. La repetición esta enmascarada para que el estudiantesiga mostrando interés. Entrena a los estudiantes a reaccionar ante la lengua y a no pensar demasiado en ella Los alumnos son capaces de retener la información adquirida por mas tiempo. Genera un pensamiento positivo Entretenido - fácil - memorizable. Resultados rápidos

22 Asher, J. (1977). Learning Another Language Through Actions: The Complete Teacher’s Guide Book. California: Sky Oaks Productions.

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50


2.4 Usuario

Punto de vista

¿Cómo podríamos estimular la calidad de interacción entre el niño sordo y su familia, tempranamente y sin producir rechazo durante el aprendizaje de un lenguaje en común, en un hogar donde no se prevén las consecuencias de la comunicación improvisada?

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2.4 Usuario

Canvas del usuario

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2.4 Usuario

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3.

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Ideaci贸n conceptual


3.1 Marco conceptual

Marco conceptual

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3.2 Enunciado

Enunciado

Juego interactivo, para estimular la interacción de calidad entre niños sordos y sus padres, por medio del aprendizaje mutuo de la lengua de señas, contribuyendo a la prevención de daños colaterales de la falta de estimulo verbal temprano.

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3.3 Propuesta conceptual

Propuesta conceptual

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3.4 Objetivos generales

Objetivo General

Crear un juego para enseñar la lengua de señas de manera fácil y en conjunto, a niños sordos y sus padres.

Directrices generales del objetivo:

1 Generar una instancia de interacción educativa y lúdica entre el niño sordo y su núcleo familiar.

2 Promover un desarrollo cognitivo óptimo derivado de un inicio temprano al lenguaje.

3 Promover el desarrollo de competencias cinético comunicacionales en los niveles iniciales del lenguaje.

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3.5 Objetivos específicos

Objetivos específicos

1 Diseñar un juego transversal, que pueda ser ocupado por el niño sordo y su núcleo familiar.

2 Generar un lenguaje gráfico reconocible y atractivo para todos los usuarios.

3 Que los usuarios se familiaricen con las familias de señas . 4 Utilizar la tecnología Kinect como instrumento de corrección

5 Generar instancias de juego grupal e individual. 6 Que los usuarios y el hijo sordo aprendan la lengua de señas. 7 Enseñar las señas relacionadas a conceptos y palabras de uso cotidiano.

8 Facilitar un modo para ver el progreso de aprendizaje de los usuarios.

en el proceso de aprendizaje y elaboración de signos.

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4.

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Ideaci贸n formal


4.1 Atributos y cualidades de la solución

Atributos y parámetros por dimensión • Comunicación

Enseña a los usuarios la lengua de señas, los ayuda y los corrige

Tutor virtual visible en la pantalla del televisor que enseña el método a través de la instrucción e imitación, usando el Kinect para monitorear el movimientos de los usuarios.

• Reparación

Estimula la interacción comunicacional familiar

El juego en su versión kinect exige la participación de mas de un miembro para poder ser ejecutado y avanzar a los siguientes niveles, de manera que fuerza el trabajo en equipo.

• Información

• Compromiso

Signos separados por categorías semanticas, iconografía y mecánicas de juego decodificables por todos los usuarios.

Paneles que muestran un ranking gráfico de participación y progreso de los usuarios, los cuales deben ir completando los signos en un determinado tiempo desde la primera utilización, y poder desbloquear las otras categorias, mensajes sutiles para motivarlo a continuar el uso.

Descodificable por todos los usuarios

Motiva a los usuarios a aprender una segunda lengua

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4.2 Definici贸n del sistema interactivo

Arbol estructural

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4.3 Tipología del jueo

Tipología del juego La lógica juego consiste en ayudar a los personajes de una familia a resolver diversos problemas de la vida cotidiana, resolviendo por turnos las distintas preguntas o requerimientos que se van planteando, mediante selección de alternativas o Kinect, para de esa manera producir una asimilación funcional y mental de conceptos de uso frecuente asociados a los contextos donde ocurren.

Reconocimiento facial

Corrección en tiempo real

Al iniciar una sesión de juego por tablet o Kinect, este tendrá una instancia para reconocer a los participantes que van a jugar, de modo de poder incluirlos en las estadísticas y puntaje general.

El tutor corrige al participante si este ejecuta el signo de manera equivocada y le ofrece una nueva oportunidad de ejecutarlo.

Turnos

En el menú principal se muestra un puntaje basado en la participación de los personajes.

Cuando se esta en la instancia de juego grupal los usuarios deberán respetar su turno para poder participar.

Situaciones de la vida cotidiana Las etapas del juego consisten en situaciones de la vida cotidiana en el que una persona se desenvuelve.

Ranking general

Tiempo Los usuarios tienen una cantidad máxima de tiempo para resolver el signo.

Movimiento destacado

Modos de juego según familia de signos

Cuando el personaje ejecuta los distintos signos, estos de destacan de el resto del cuerpo.

Para esta versión el juego consta de 10 familias de signos de uso frecuente, las cuales están basadas en las categorías semánticas de la didáctica general de Daniel Feldman para niños de 1 a 4 años.

Autoguardado El juego irá registrando todos los datos de participación para el ranking general al final de cada sesión

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4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Definición Línea Gráfica de Interfaz

Naming

Tipografía

El nombre “Habla Manos” hace alusión al acto de utilizar el lenguaje de las manos para poder comunicarse, haciendo una directa relación al lo que es la lengua de señas.

La fuente tipográfica elegida para la facturación del logo fue Helvetica Rounded Bold, la cual posee terminaciones redondas, simplicidad de la forma, trazo grueso, lo que conforman propiedades atractivas para los usuario, ademas de otorgar una buena legibilidad en distintos tamaños.

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4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Colores

La paleta de color esta relacionada algunos colores predominantes dentro de la interfaz los cuales fueron seleccionados para tener cumplir las funciones de de buena legibilidad y ser atractivos al mismo tiempo.

Psicología de los colores Rojo Cereza

Es uno de los colores preferidos por los niños. Su significado está casi siempre asociado a la vitalidad, energía, valor, pasión, excitación y, en general, a todas las emociones humanas. Si su presencia se combina de forma equilibrada con otros colores, es una muestra de equilibrio, emociones controladas e incluso de sana actividad. Celeste En general, el azul es un color que transmite calma, serenidad, sensibilidad, ausencia de impulsividad, entendimiento, capacidad para reflexionar Algunos niños lo difuminan suavemente para crear el cielo o el mar (sensibilidad, afectividad). Amarillo Si el amarillo forma parte, sin predominar sobre los otros, del dibujo, puede interpretarse en clave de energía, dinamismo, adaptación e incluso creatividad.entendimiento, capacidad para reflexionar.

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4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Estilo de ilustración

La gráfica del juego tiene un estilo flat design (diseño plano), de fácil comprensión y asimilación de los objetos, en donde la volumetría se representa con una división del colores desde el centro hacia los lados para dar la apariencia de volumen.

Sintesis de la forma Los elementos no tienen una representación gráfica 1 a 1 con la realidad, si no que son representaciones sintéticas de los elementos, pero respetando las características que hacen reconocible el objeto, con el fin de que sea decodificable por parte de todos los usuarios.

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4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Personajes

Los personajes principales son una familia constituida por una pareja heteroparental joven, un niño o una niña, siendo estos dos últimos los personajes en que el niño o niña se sentirá identificado y según se registre al usuario con discapacidad auditiva como hombre o mujer.

Niña

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4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Niño

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4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Mamá

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4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Papá

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4.4 Definici贸n l铆nea gr谩fica de interfaz

Elementos interactivos

Los elementos a continuaci贸n son los que tienen como objeto ser usados de manera interactiva en algunas de las instancias del juego.

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4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Botones Estos están confeccionados dentro de la lógica del flat design, y con un nivel de abstracción de forma suficiente para comprenderlos y ser sintéticos para su fácil reconocimiento y memorización.

Pedr o 72


4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Menús

Titulos y botones Para los títulos se utilizó la tipografía Helvetica rounded Bold, ya que tiene una legibilidad clara a distintos tamaños , y sus terminaciones suaves y redondas la hacen una opción atractiva para el usuario en general.

Textos extensos Para el escaso texto general se usó la tipografía Source San Pro, la cual es una tipografía de fácil legibilidad a tamaños pequeños y cuadros de texto mas densos.

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4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Linea gráfica de la interfaz

15

74

7

12


4.4 Definición línea gráfica de interfaz

Prototipado

Instancia de 2 fases, donde ponemos a prueba la teoría y supuestos, contraponiendose con las diversas respuestas del usuario modelo.

Fase 1: Testeos análogos con selección de imágenes para

mejorar la linea gráfica, tamaños de botones y elementos de importancia en el juego

Fase 2: Testeo digital donde se busca encontrar fallas y dificultades en la usabilidad del juego.

After Effects

Permite generar animaciones no interactivas, para la instancia en donde se muestra la ejecución del signo que se este estudiando.

HTML 5 Permite programas la totalidad de las interacciones de la instancia de juego en si.

Just in mind prototyper Permite la navegación en la interfaz previa a la instancia del juego, lo que sirve para reconocer problemas y modificar el árbol estructural.

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4.5 Referentes

Referentes Dentro de el universo de aplicaciones que abordan de un modo u otro la sordera, básicamente no existe una aplicación o un sistema que aborde las problemáticas encontradas y propuestas en la tesis de manera eficiente e integral, las soluciones existentes presentan importantes deficiencias como por ejemplo: • • • • •

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No dejan de ser mas que un diccionario, algunos de mejor calidad que otros, No integran a todos los actores de manera eficiente. No hacen uso del juego simbólico como estrategia fundamental para desarrollo cognitivo temprano. Asumen que el sordo sabe leer, o que entiende lo que esta leyendo. No abordan las problemáticas asociadas a la sordera prelocutiva como por ejemplo generar instancias de intercambio.


4.5 Referentes

Diferencias A diferencia de las soluciones que se muestran, hablamos propone una aplicación donde se genere un estímulo cognitivo temprano, apropiándose de ciertas características importantes que comparten las soluciones anteriormente estudiadas tales como: • •

Importante nivel de contraste entre el objeto de importancia con respecto del fondo u entorno. Organización de contenidos según categorías semánticas, (siendo en este caso ocupada la teoría propuesta por el psicólogo Daniel Feldman, popular y de uso frecuente en los centros de atención de la sordera), para el rango de niños de 1 a 6 años, los cuales pertenecen al rango del periodo sensorio motor y el periodo pre operatorio.

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5.

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Implementaci贸n


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5.1 Especificaciones del sistema interactivo

Especificaciones del sistema • Apple iPad 4 (ME400CI/A) • Pantalla: 9.7” (2048x1536) • Memoria interna: 128 GB • Conectividad celular: 3G • Sistema operativo: iOS 6.0 (en adelante) • Cámara principal: 5.0 MP • Cámara frontal: 1.2 MP • GPS: Sí • Bluetooth: Sí • Procesador: Apple Swift (Dual core / 1400 MHz) • GPU: Imation Technologies PowerVR SGX554MP4 • RAM: 1 GB

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5.1 Especificaciones del sistema interactivo

icono app

El icono del juego tiene características similares a las del logo, una combinación de colores llamativos y una mano que alude a que el uso de la mano para comunicar se asocie a estar feliz.

Tecnología aplicada La tecnología para el desarrollo del botón que Adobe Illustrator CC 2014, al igual que de los elementos en general como: Interfaz, botones, personajes, elementos y escenarios.

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5.1 Especificaciones del sistema interactivo

Tecnologías aplicadas

Diseño General Software para realizar dibujos vectoriales, los cuales corresponden a toda la linea gráfica de la interfaz.

Navegación Interfaz Software para simular la navegación dentro de las distintas secciones de la aplicación, a excepción de a instancia interactiva de juego.

Animaciones Software para generar Motion Graphics, lo cuales corresponden a las animaciones de los signos.

Programación Lenguaje de programación, el cual se utilizó para la programación de las instancias de juego, usando el software de prototipado de juegos Stencyl.

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5.1 Especificaciones del sistema interactivo

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5.2 Protocolo de uso

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5.2 Protocolo de uso

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5.2 Protocolo de uso

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5.2 Protocolo de uso

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5.3 Diseño interfaz

Pantalla de inicio

Menú principal

Breve presentación del juego acompañada de una animación de el logo.

Acá se están los botones principales de la aplicación, los cuales son jugar, usuarios y opciones, lo cual va acompañado de un botón para dar un “like” al fan page de facebook correspondiente al juego.

Pantalla de inicio + Kinect

Usuarios

El botón de la mano se muestra en verde, indicando al usuario que puede jugar mediante la detección de movimiento por lo tanto acceder a una sesión grupal.

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Acá se muestra a los distintos usuarios y su progreso, también aparecen nuevos botones como el “agregar nuevo usuario” y una flecha para acceder al perfil de cada usuario.


5.3 Diseño interfaz

Desempeño por categoría

Información general

Añadir usuario

Selección de categoría

Menú donde se ingresa a un nuevo usuario, en el cual se deben llenar datos como género, nombre, mail además de especificar si se es un usuario con discapacidad auditiva.

Las familias de signos están divididas por categorías semánticas, las cuales llevan a diversas actividades según sea la naturaleza de estas.

Se puede ver el progreso en detalle de cada usuario ordenado por signos.

Acá se pueden ver cuales son los signos favoritos, en curso y pendientes, además de ver otros detalles como la cantidad de veces que se a participado en cada familia se signos.

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5.3 Diseño interfaz

Pantalla de inicio + Kinect

Reconocimiento facial

Juego interactivo de las verduras

Tomar el utensilio de cocina

Para la instancia interactiva de las verduras se propuso un juego interactivo para ayudar a la “mamá” cocinar una sopa de verduras, para lo cual hay que ayudarla en varias tareas para llevar a cabo el propósito.

Acá, el o los usuarios, se ven guiados por las flechas amarillas a tomar el utensilio de cocina.

Selección de signo individual.

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Instancia para reconocer que usuarios están participando en esta sesión, con el fin de agregar su puntaje al final de la partida.


5.3 Diseño interfaz

Picar la verdura

Ayuda al personaje principal

En esta instancia las flecha amarillas indican que hay que interactuar con la verdura una vez que se haya recogido el utensilio de cocina.

Para la instancia de signos básicos de uso frecuente y otros signos, hay que ayudar al personaje principal mediante la ejecución correspondiente a la necesidad expuesta en el contexto en que se encuentre, el cual será verificado por el kinect.

El signo correcto

Fin de la sesión

Las familias de signos están divididas por categorías semánticas, las cuales llevan a diversas actividades según sea la naturaleza de estas.

Cuando la sesión concluye, el juego muestra una pantalla con el progreso acumulado, ademas de mostrar logros que se vayan concretando.

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5.4 Resultados e impacto esperados

Resultados Esperados •

Se espera que el niño sordo relacione el movimiento de las manos con comunicación.

Contribuir a la disminución de daños colaterales derivados de la sordera prelocutiva.

Que los padres de niños sordos consideren la aplicación como una alternativa real.

Contribuir a una mejor interacción entre un sordo prelocutivo y su familia de manera temprana.

Que la aplicación sea comprensible para todos los usuarios.

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Impactos Esperados

Se espera que Habla Manos se posicione masivamente como una alternativa real, viable y complementaria, respecto a la reinserción a la sociedad de las personas sordas prelocutivas, mediante adopción grupal de la lengua de señas y que su vez se comprendan los efectos colaterales de la falta de estimulo verbal temprano.


5.5 Observaciones testeos

Primer testeo Muestra

El primer testeo tubo origen en la fundación Comunica, la cual tubo como participantes a 3 mamas y sus respectivos hijos sordos.

Contenido evaluado Personajes Estilo de ilustración

Resultados

El Estilo de ilustración fue aprobado para general de los encuestados,pero algunos detalles gráficos como la división en la cara no se entendían y causaban confusión, por otra parte se sugirió por parte de los padres como por tanto de los terapeutas que se incluyera un personaje femenino con el que una niña sorda pudiese identificarse, por lo que se consideraba limitada una solución de un personaje principal exclusivamente de genero masculino.

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5.5 Observaciones testeos

Segundo testeo Muestra

El segundo testeo tubo origen en la fundación Effeta, la cual tubo como participantes a 6 personas familiares de niños sordos, con los respectivos niños desde 1.7 años hasta 8.

Contenido evaluado • • • •

Interfaz Botones Nombre Logo

Resultados

La paleta cromática y otras decisión gráficas, impedían la comprensión de algunos botones como por ejemplo la sección de contenidos y en general a pesar de ser una paleta cromática “apastelada”, los colores en conjunto encandilaban a los usuarios. El logo les parecía a algo relacionado a un monstruo, ya que se encontraba en la parte superior como si tuviese la intención de asustar, por otra parte los colores “apastelados” le daban una mala lectura.

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5.5 Observaciones testeos

Tercer testeo Muestra

El primer testeo tubo origen en la fundación Effeta, la cual tubo como participantes a distintos familiares de niños sordos de entre 2 a 8 años.

Contenido evaluado • • •

Ejecución del signo Objetivos del juego Jugabilidad

Resultados

Quedó demostrado que algunas decisiones gráficas iniciales no eran buenas, al ejecutarse el signo no de podía ver con claridad como se desarrollaba , por diversos factores como contrastes de color y formas, por otro lado el modo único de juego existente era limitado para desarrollar otras categorías de signos. Al plantear los objetivos durante el juego y se obtuvo una buena recepción por parte de los encuestados, los problemas surgieron al momento de poner a prueba la dinámica, que demostró que el niño sordo se encuentra en una posición de desventaja frente a los demás competidores, por lo que hay que pensar en una nuevas alternativas de jugabilidad como un juego basado en turnos, por otro lado los usuarios oyentes criticaron la falta de sonido y palabras en el juego, pues en ese aspecto el usuario normo oyente se encontraba en situación de discriminación

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5.6 Re definiciones

Re definiciones Basado en el primer testeo •

Se redujo hasta un punto muy sutil la división de profundidad en el rostro de los personajes, pero manteniendo el del cuerpo, en donde no se presentaban complicaciones.

Se diseño un personaje de género femenino para producir el sentido de pertenencia en el usuario sordo mujer, respetando la lógica de una división de color sutil en el rostro.

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5.6 Re definiciones

Re definiciones Basado en el segundo testeo Logo y naming • •Naming: Se cambio el nombre a “HablaManos” ya que

al tratarse de la lengua de señas Chilena un nombre en ingles no es adecuado, además es mas comprensible por la mayoría de los usuarios. Logo: EL logo tiene n contenedor base que se relaciona mejor con la paleta cromática de la interfaz y la mano ahora es un elemento amigable que invita al usuario en vez de asustarlo.

Interfaz •

Colores: el nuevo color de fondo da un mejor contraste con los botones, no encandila al usuario y mantiene una apariencia amigable. Márgenes de los paneles y botones: se agrandaron ambos elementos para hacerlos mas visibles y fáciles de manipular por los usuarios. Tipografías: Se cambio de la fuente ““ a la fuente “Helvetica Rounded bold” que da una mejor legibilidad a los títulos de las secciones y nombres de los botones.

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5.6 Re definiciones

Re definiciones Basado en el tercer testeo Jugabilidad

Con el fin de mejorar la jugabilidad general del juego y hacerlo más democrático y entretenido para todos los usuarios, se realizaron lo siguientes cambios. • Tiempo: Se añadió una barra de tiempo la cual se desplaza dentro de panel superior del juego, de modo de hacer mas dinámica la sesión. • Turnos: Con el fin de democratizar la participación y nivelar el juego respecto a la edad y dificultades del niño sordo se optó por generar turno de participación. • Alternativas: Con el fin de hacer mas fácil la jugabilidad tanto al niño sordo como a otros usuarios se optó por incluir alternativas visuales y animadas las cuales grafican diversas opciones, entre ellas el signo correcto.

Interfaz •

Colores: El nuevo color de fondo da un mejor contraste con los botones, no encandila al usuario y mantiene una apariencia amigable. Márgenes de los paneles y botones: se agrandaron ambos elementos para hacerlos mas visibles y fáciles de manipular por los usuarios. Tipografías: Se cambio de la fuente “Gum“ a la fuente Helvetica Rounded bold” que da una mejor legibilidad a los títulos de las secciones y nombres de los botones.

Sonido • •

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Juego: Se añadieron diversos sonidos en el juego, ahora cada vez que el usuario toca algo se emitirá un sonido. Signo: Después de la ejecución del signo también se escribirá la palabra que lo acompañe siendo a su vez pronunciada por una voz. Música: El juego en todas sus instancias estará acompañado por una música amigable.

Ejecución del signo

Para mejorar la legibilidad de la ejecución del signo se optó por quitar elementos en vez de agregar, y en este caso ahora la zonas del cuerpo que no tienen relevancia con el signo sufren una reducción de opacidad, también se cambió el color de la ropa del personaje, con el fin mejorar el contraste.


5.6 Re definiciones

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5.7 Definición de parámetros

Factibilidad y Viabilidad

Factibilidad y Nicho

Factibilidad Tecnológica

La discapacidad auditiva es una realidad importante en el mundo y sobretodo en Chile, teniendo en cuenta que es un país donde las políticas públicas en materia de discapacidad son paupérrimas, amplificando sus implicancias en la vida de quienes la poseen y la de los que están a cargo de ellos, los hace tener una experiencia de vida muy limitada. Los tratamientos y soluciones medicas son costosos, la información al respecto es poca, por lo que una ayuda de bajo costo, que no implica el constante abandono de otras tareas para asistir a clases de una segunda lengua, es una opción de prioridad para las personas e incluso instituciones a cargo de personas sordas, las cuales se ven obligadas a desembolsar constantemente mucho dinero y tiempo en una discapacidad que trae consigo consecuencias acumulativas de no ser tratada de manera correcta.

Para la creación e implementación del prototipo de este juego se ocupo el programa Stencyl que permite la creación de una interfaz que es funcional diferentes plataformas sin necesidad de programar todo otra vez, en el caso de los Ipad se debe tener un permiso especial para ocupar el programa Xcode con Itunes, es por eso que la fase de testeo se realizo el prototipo para tablets android, las cual no requiere la adquisición de licencias de desarrollador de Apple.

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5.7 Definición de parámetros

Gestión de negocios

Para la realización de este proyecto se realizó un plan de negocios, a modo de que Habla Manos sea sostenible económicamente a través del tiempo.

Difusión •

Charlas: Foros en jardines infantiles, colegios con P.I.E, fundaciones para sordos, Clínicas y Hospitales a lo largo de Santiago, con el fin de movilizar a posibles usuarios a integrar un recurso alternativo para combatir la sordera y sus implicancias.

Medios Digitales: Publicidad en sitios web y sociales relacionadas a centros y fundaciones que tratan con la discapacidad auditiva y fonoaudiología a lo largo de Chile, además de redes sociales.

Ingresos 1. Venta directa a instituciones que tratan la sordera 2. Venta del proyecto al SENADIS 3. Postulación del proyecto al FONAPI 4. Postulación al proyecto “TIC y Diveridad” (Enlaces) 5. Venta a través de Google Play 6. Venta a través de App Store

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5.7 Definición de parámetros

“TIC y Diversidad”

Colegios y jardines:

Habla Manos será propuesto como software complementario dentro del proyecto “TIC y Diversidad”, el cual implementa una estrategia de trabajo con uso de tecnologías en establecimientos de Educación Regular con Programa de Integración Escolar (PIE) y de Educación Especial que atienden a estudiantes con Necesidades Educativas Especiales (NEE) derivadas de discapacidad auditiva.

El establecimiento que postule al proyecto recibirá equipamiento tecnológico y Recursos Educativos Digitales tales como: • Notebook • Proyector • Cámara de video • Pizarra interactiva • Diccionario Visual Escolar • Software de lenguaje • Software de edición de textos • Software de ampliación de vocabulario. • Capacitación docente para creación de contenidos visuales. • Asesoría pedagógica b-learning A esto se le sumaría el Kinect, el cual es necesario para la instancia grupal de Habla Manos

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5.7 Definici贸n de par谩metros

Bussiness Model Canvas

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5.7 Definición de parámetros

Posicionamiento en el Mercado Habla Manos realizará su posicionamiento a través de la Sitios web relacionados a los sordos en Chile, Redes sociales y charlas informativas en centros para sordos y jardines infantiles.

Sitios relacionados a la sordera

Parte fundamental del posicionamiento será en los sitios especializados en atender la discapacidad auditiva, los cuales tienen el grueso del flujo de personas sorda, y las personas a cargo de ellos, a lo largo el país.

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5.7 Definición de parámetros

Redes sociales

Otro pilar fundamental del posicionamiento en digital será por medio de las redes sociales como Facebook y Twitter, por lo que Habla Manos tendrá que manifestarse con su propias cuentas en estas redes, ademas de hacer alianzas estratégicas con las cuentas de social media relacionadas a las sordera en el país.

Charlas

Las charlas Informativas son el pilar fundamental fuera el mundo del mundo digital, por el cual Habla Manos hará demostraciones en vivo del uso de la aplicación además de explicar como resuelve problemáticas criticas en relación a la discapacidad auditiva.

105


6.

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Conclusiones


6.1 Grado de eficiencia de la propuesta de solución interactiva

Grado de eficiencia de la propuesta

Facilitar un modo para ver el progreso de aprendizaje de los usuarios.

Diseñar un juego transversal, que pueda ser ocupado por el niño sordo y su núcleo familiar.

Crear un juego para enseñar la lengua de señas de manera fácil y en conjunto, a niños sordos y sus padres.

Generar instancias de juego grupal e individual.

Que los usuarios se familiaricen con las familias de señas.

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6.2 Nivel de logro de los objetivos

Grado de Eficiencia de la Propuesta Después de exhaustivos testeos en usuarios, contrapuestos con los resultados obtenidos, se puede concluir que Habla Manos a logrado de manera parcial los diferentes objetivos que se ha planteado, los cuales son principalmente ser una interfaz lúdica de aprendizaje de la lengua de señas Chilena, donde el niño sordo y su familia encuentren una instancia de interacción e intercambio por medio de actividades que incluyen el juego simbólico. Por otro lado se puede destacar que Habla Manos se consideró un gran aporte a los usuarios normo oyentes adultos, en relación a que no deben hacer un continuo abandono de deberes, ni un gran esfuerzo para acceder al aprendizaje de una segunda lengua, la cual les sirve para comunicarse con el miembro de la familia que posee discapacidad auditiva. El uso del a tecnología touch tubo buena recepción por parte de los usuarios testeados, ya que tanto los niños sordos como los adultos están familiarizados con esta tecnología, ya sea por motivos de esparcimiento o apps de utilidad, lo que es necesario destacar es que el estimulo el movimiento que produce el juego, beneficia al niño sordo durante el periodo sensorio motor. El mayor reto que presentó Habla Manos fue que la reproducción clara de la ejecución del signo en las animaciones, para lo que se experimentó con diferentes alternativas, las que si bien han tenido un buen grado de optimización, aún no están desarrolladas de una manera perfecta, por lo que se ponen diferentes alternativas en la balanza, tales como el uso del 3D para la animaciones de signo, manteniendo la estética general.

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Se puede destacar como un logro importante la creación de un juego que genera una instancia de intercambio entre niños sordos prelocutivos y su núcleo familiar, en donde puede aprender a comunicar necesidades de uso diario ademas de que sea de forma entretenida, lo que también genera un intercambio emocional, reforzando el lazo afectivo entre los actores, aportando a una interdependencia saludable. Un punto que no logrado de manera optima, y el cual se debe priorizar en un futuro próximo, es la programación eficiente del Kinect respecto a la interpretación del movimiento de las manos y expresiones corporales en multi usuarios, lo que es crucial para concretar la instancia grupal del Habla Manos. Por ultimo se puede destacar que completo logro de los objetivos se dará a medida que se lleve un constante estudio de los datos aportados en futuras entrevistas y participación mutua con los entrevistados, mejorando la usabilidad de las tecnologías de detección de movimiento y optimizando los modos de juego


6.3 Planificación y proyección de nuevas etapas de desarrollo del proyecto.

Planificación y proyección • 1. Equipo Profesional

• 5. Integración de nuevas tecnologías

Para completar el proyecto es necesario que se integren al equipo a profesionales de distintas áreas implicadas en el respaldo teórico del juego tales como: Educadores diferenciales, fonoaudiólogos, interprete de señas y psicólogos.

En la actualidad se encuentra en desarrollo diferentes tecnologías de detección de movimiento, las cuales no están limitadas a estar en frente del sensor, una de ellas es la Myo Armband, para lo cual se espera su masificación para convertirlo en un integrante real del sistema.

• 2. Completar la realización del juego Terminar la creación de nuevos modos de juego según categorías semánticas de los signos.

• 6. Integración a nuevos contextos

Expandir las categorías semánticas para que Habla Manos no este limitado solo a niños pequeños y así este pueda incluir a usuarios sordos de edades mas adultas, con el fin de que puedan expandir su vocabulario o reforzarlo mediante la aplicación.

En la actualidad se encuentran en desarrollo proyectos para mejorar la calidad de vida de las personas audioimpedidas en el contexto educacional, una de esas es “TIC y Diversidad”, la cual basa su ayuda en implementar diferentes alternativas tecnológicas para mejorar la calidad de la educación del as personas sordas, eso representa una oportunidad para que Habla Manos se integre al mundo educativo como una alternativa interactiva digital inclusiva.

• 4. Difusión en persona

• 7. Lanzamiento

Para masificar el proyecto es necesario realizar charlas informativas en centros e instituciones a fin a la discapacidad auditiva, con el objetivo que se las personas conozcan el juego y lo puedan probar, así posicionando a Habla Manos como una alternativa real y tentadora para abordar la sordera prelocutiva.

En la etapa posterior al completo desarrollo del juego y sus respectivos testeos, se gestionará obtener la tribuna que pueda brindar el SENADIS por medio el proyecto “TIC y Diversidad”, ademas de otras instituciones a fin a la discapacidad, con el fin de entrar masivamente al mercado.

• 3. Expandir el nicho de usuarios

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7.

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Anexos


7. ANEXOS

Anexo 01: Lengua de se帽as Anexo 02: Entrevistas Realizadas: Poblaci贸n con discapacidad auditiva Anexo 03: CNN Conciencia inclusiva: CNN Anexo 04: TIC y Diversidad Anexo 05: Zona de desarrollo pr贸ximo Los anexos se encuentran en el cd adjunto del proyecto

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8.

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Bibliografía


8. BIBLIOGRAFÍA

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