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REVISTA MULTIMED - REVISTA DE CARACTER DIGITAL - EXCLUSIVA PARA PRODUCTORES MULTIMEDIA - EDICION 01 DE 2015

UX

Usar las

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C贸mo generar una experiencia emocional para el usuario

EMOCIONES

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para construir una marca 9


Editorial por :

Juan José Ospina

E

MULTIMED

n esta revista trataremos de explicar en que radica la importancia de aplicar al diseño grafico y de marca, lo que es conocido como el ux o experiencia de usuario. que factores influyen a la hora de aplicar los conceptos como lo son el comportamiento , la actitud y las emosiones que siente nuestro usuario final. como la ux afecta directamente la credibilidad de nuestra marca los objetivos del que queremos lograr con nuestro producto y como afecta la economia y el retorno de la inversion en el mismo. como con el auge de nuevas tecnologias se hace cada vez mas importante tener una idea clara de la aplicación de buenas practicas en el diseño ux y el ui (diseño de interfax ) principalmente en los Tablets, Android, iPhone y nuevos dispositivos mobiles que hacen que los usuarios tengan una idea clara y amigable de interactuar con la informacion.

Que es UX?

Experiencia de usuario (UX) es un término para el nivel de satisfacción total de usuarios cuando utiliza tu producto o sistema. Si es una buena experiencia, ellos están felices, si es una mala experiencia, tus clientes no regresaran. Y ellos le dirán a sus amigos…y a Google.

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Sumario Diseño de experiencias pag. 5 como generar una experiencia emocional para el usuario digital pag. 7 Por qué debemos usar efectivamente la empatía para el diseño de experiencia de usuario . pag 8

usar las emociones para construir una marca pag 9. 08 cosas que debes saber sobre la memoria para diseñar ux. pag. 10


¿Qué es

L a calidad de interfaz digital se ha convertido en una cuestión estratégica importante para

muchas organizaciones. Las debilidades de una interfaz digital pueden tener efectos indeseables, como la pérdida de productividad, pérdida de clientes o mala percepción de la imagen de marca. Entre todos los criterios de evaluación de una interfaz, uno de los factores más importantes es la experiencia del usuario (UX). Hoy en día, todo el mundo habla de la UX. Pero ¿ qué es la experiencia del usuario? Lea la infografía "¿Qué es la experiencia del usuario?" y aprenda algo fundamental acerca de cómo medirlo.

Desde el momento en que te inicias en diseño gráfico, empezamos a copiar y mejorar ideas. Inicialmente todo es maravilloso para ti, malo o bueno tu diseño te das cuenta que deseas mejorar la calidad de tu trabajo, que software es mejor, conceptos de diseño, recomendaciones y hasta estándares. El diseño gráfico es algo sencillo, no necesariamente es por computador y recientemente he visto que dejar el lápiz y papel para muchos ha sido error (me incluyo). Yo solía dibujar muy bien algo que nace de la curiosidad de cada uno de nosotros, cuando conoces lo que es luz y sombra todo nuestro trabajo se ilumina y empiezas a tener la impresión que te conviertes en un experto. Equivocado, apenas encontramos la puerta de un mundo que nos espera. Luego vez trabajos gráficos hechos por computador y decides probar que tal te va, buscas un software (cualquiera, normalmente comercial) y se inicia una fase de vectores, colores, líneas y sombras. tomas un producto comercial y empiezas a rehacer el logo para ver como aplicar las herramientas, al cabo de un tiempo ya haces trabajos que calan con cierto nivel profesional, pero le falta algo. Empiezas a estudiar conceptos y aparecen nuevas formas de ver el

diseño, vanguardia, tradicional, abstracto, comunicacional, comercial etc. Te encuentras en el dilema de lo que te gusta y lo que mejor pagan, por que te parece que puedes vivir profesionalmente de lo que te gusta hacer, evidentemente el camino más corto es el comercial y vamos con el tiempo ya eres un experto en. Photoshop, Illustrator, InDesign, sí en el mejor de los casos para convertirse en un profesional debes aprender a manejar esos programas, no cabe la menor duda. Existen muchas otras herramientas con las que podemos hacer el mismo trabajo o resultado Gimp, Inkscape, Scribus pero en este caso los dejare para el final. Como diseñador Gráfico te vas a

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la experiencia del usuario (UX)?

encontrar con muchos, pero muchos candidatos en esa posición, actualmente alguien con unos 4-5 años de manejo de esos programas puede manejar muy bien la herramienta y es que no estoy hablando de creatividad ya que es otra cosa, puedes encontrar a licenciados en diseño pero que son muy creativos con búsqueda de imágenes en Google.

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Los salarios de Diseñadores normalmente no son buenos -en términos generales- muy pocos logran llegar a convertirse en verdaderos “Senior” del diseño, deben combinar varios aspectos, Estudios -si no estudias diseño, nadie te considera diseñador-, Creatividad -se nace con ello- y me parece que Suerte. Evidentemente el Inglés no debe faltar en tu CV. El tema es que los Diseñadores Gráficos no quieren ver un párrafo de más de 4 líneas y no se imaginan para nada tener que ver un código de algún lenguaje de programación, a un Diseñador Gráfico le llama más la atención un piercing, fumar cigarrillo a cada rato, hablar de la última campaña de J. Walter Thompson entre otros. Desde hace muchos años algunos desarrolladores de software les ha tocado hacer de diseñadores y poco a poco algunos diseñadores que se inclinan más a lo autodidacta, empiezan a tomar en cuenta la falencia de alguien que conozca algo de lenguajes de programación y que le guste el diseño y brilla en el horizonte la frase “Analista de Usabilidad” y es que muchos diseñadores autodidactas no saben que es una profesión que puede ser mejor pagada que la de un diseñador gráfico común y mortal. Empezar a entender parte del lenguaje es necesario pero no es nada complejo, para los diseñado-

res solo basta con conocer un 5% de lo que los programadores escriben y con nuevos ambientes SDK hasta con menos conocimiento del lenguaje es suficiente. Diseñar iconos en Photoshop o Illustrator no tiene absolutamente nada que envidiarle a hacerlo con Inkscape o Gimp, pero es indispensable conocer los software comerciales, deben -sí o sí- estar en tu CV, las empresas los toman en cuenta a primera vista, luego que tu decidas hacer tus trabajos con Gimp e Inkscape ellos se van a dar cuenta que no hay diferencia en el producto. Se debe aprender con el tiempo estándares y lenguajes cono HTML5, CSS3, JavaScript y jQuery , SVG aún cuando puede que no sea necesario del todo. Para aprender que es UX/UI no solo es un tema de iconos, ventanas, colores, animaciones bonitas. Ahora mismo hay muchas tecnologías que vienen a relucir, con la salida al mercado del tema de Tablets, Android, iPhone etc. Los UX/UI están siendo muy cotizados ya que incluso cosas no tan nuevas como “Resposive Web Design” viene a ser tan importantes para el refrescamiento de sitios web. Entre Experiencia de Usuario “UX” y el diseño de Interfaz de Usuario “UI”, no solo son conceptos de diseño, colores, facilidad.

Representan también la personalidad del producto, la marca y confianza que puede generar al usuario. Lo que se en realidad no hay todavía una definición precisa, ya que es un Diseñador Gráfico con sólidos conceptos de experiencia con los usuarios y las interfaces de las aplicaciones. Existen muchos puntos a tomar en cuenta, desde el tamaño de un icono, el color y minimalista de los diseños, la ayuda de los diálogos, logran que el usuario a primera vista sepa manejar el programa, los gráficos no deben ser confusos o estar fuera de la realidad, cuando una persona vea un botón el mismo debe hacer exactamente lo que como imagen expresa. El UX cada día va cambiando y mejorando, por eso vemos que cada vez que un niño toma un iPad, iPhone etc. sabe usarlo casi que de inmediato y eso es gracias a UX. Con el tema de UI simplemente es el diseño de interfaz de usuario, el teclado de una laptop, una calculadora, el volante y pedales de un carro, entre otros. Son la sinapsis entre un individuo y la máquina, detrás de todo ello está la UX y lo que hace en sí el programa. Por cierto cada día salen más ofertas de empleo para los UX/UI, bienvenidos. Xavier


Por Ana Paola Azcarraga Disney, ¿Solo un parque? Apple, ¿Una tienda? Coca Cola, Nike, BMW, etc. Todas estas marcas fueron diseñadas para ofrecer un servicio y algún producto a un cliente. Esto no basta con un simple diseño, a esto se le llama diseño de experiencias. El diseño de experiencias es una práctica multidisciplinar que diseña productos, procesos, servicios, eventos y entornos con un enfoque en la calidad de la experiencia que vive un usuario. La psicología, la ciencia, arquitectura, etnografía y diseño son algunas de las disciplinas que se aplican en este tipo de diseño.

E

l ser humano disfruta más de sus recuerdos que sus placeres inmediatos, no es lo mismo asistir a un concierto de tu banda favorita a que escuchar sus éxitos en un CD. El diseño de experiencias juega con las emociones, sensaciones y sentidos de las personas creando algo original, memorable e intangible. Está consciente de cada momento en el que se adquiere algún producto o servicio a partir de necesidades y deseos del usuario. Este tipo de diseño integra elementos tangibles e intangibles. Las experiencias pueden ser deseables, no deseables; voluntarias, no voluntarias; personales, grupales; digitales o físicas. Todas estas compuestas por ciertas fases las cuales Nathan Shedroff (gurú dentro de este tipo de diseño) define así: la atracción la cual lleva a iniciar una experiencia y se basa en la seducción: descubrimiento, novedad, sorpresa, expectativa. El compromiso que es la propia experiencia causando una

desconexión de la persona a su entorno. La conclusión para dejar una sensación a las personas que la hayan vivido una vez finalizada. Y la exten

sión, las consecuencias que continúan cuando se acaba la experiencia. Dado a esto, todos los ejemplos antes mencionados no son simplemente tiendas o marcas, son un gran proyecto de diseño exitoso ya que a todos nos generan una sensación. ¿Alguna vez has entrado a una tienda Apple? Desde el momento en el que entras a la tienda un señor te atiende particularmente, dándote una atención especial, haciénd o t e senti r

Todo, desde el detalle más chico hasta el más grande es tomado en consideración para causarnos este tipo de sensaciones. Es sumamente importante tratar de involucrar todos los sentidos del ser humano para darle un mayor valor a la experiencia. Dos ejemplos diseñados para todos los sentidos son: “Eat, love, Budapest” Por Marije Vogelzang y “sensuous tableware” de Ilan Sinai.

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Diseño de Experiencias

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5 COMPONENTES BÁSICOS EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO (UX) MULTIMED

La Usabilidad mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño. Este término también se refiere a los métodos que se utilizan para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño. La Experiencia de Usuario se basa en la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica;persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz. Existen varias áreas dentro de la UX: Diseño deInteracción, Experiencia de Usuario, Diseño Visual, Diseño Gràfico, Copywriting (Estrategia de Contenidos), Arquitectura de la Información. Todas ellas se unen para lograr una completa y funcionalexperiencia de usuario.

La Usabilidad y sus 5 componetes básicos

Facilidad: ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño? Eficiencia: Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas? Recordabilidad: Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño? Errores: ¿Cuántos errores comenten tus usuarios, cuan graves son? y qué tan fácil pueden enmendarlos? Satisfacción: ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño? Existen otros componentes además de estos. Por ejemplo la “Utilidad” que se refiere a la funcionalidad del diseño ¿el usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?

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Actualmente, en torno a un 20% del tiempo de creación de una app se destina al diseño pero ¿qué papel juega realmente el diseño en una app?.

Georgina Armisen, nuestra Lead UI / UX, comenta que éste, junto con la experiencia de navegación de la app, es lo que el usuario percibe y, por tanto, lo que hay que mimar, ya que el usuario no ve todo lo que pasa por debajo del contenido. Define al diseño mobile como el puente entre el interior y el exterior y asegura que es éste el que ayuda a que la experiencia de usuario sea completa. Para ello, Georgina señala que un buen planteamiento inicial es crucial ya que un pequeño cambio en el diseño puede provocar un gran trabajo de desarrollo. Hasta el momento, las empresas se habían centrado en la parte de desarrollo, destinando a él la mayor parte del tiempo y del presupuesto, no obstante, eldiseño va a ir ganando importancia hasta llegar al 50- 50%. Es por ello que nuestra SlashGirl afirma que el paradigma ideal sería que todas las empresas de desarrollo integraran, como hace SlashMobility, un departamento de diseño para agilizar el proceso y apunta a la externalización como uno de los principales errores cometidos por este tipo de empresas. En este sentido, Armisen es rotunda: “El diálogo entre ambos equipos es la clave“. Asimismo, esta semana nos enterábamos de que Apple recuperaba a uno de sus antiguos diseñadores para incorporarlo a su Departamento de Marketing. Un hecho que, al ser llevado a cabo por una de las grandes, pone de manifiesto la importancia de dicho perfil en las empresas y, concretamente, en las empresas de desarrollo. Pero, ¿qué ocurre en la carrera de un diseñador hasta llegar a una empresa de desarrollo? Según nuestra diseñadora, hasta ahora, ha faltado una formación específica en los planes de estudio de las escuelas y centros especializados, así como Masters y Posgrados orientados al diseño de dispositivos y de interfaz. Su consejo personal es saber diferenciar entre diseño web y diseño mobile ya que, recalca, no son lo mismo. “El hecho de saber sobre diseño web no te capacita para llevar a cabo tareas de diseño mobile” apunta.


Cómo generar una experiencia emocional para el usuario digital La compra/ venta esta Existen 4 tools que aceptan aplicar estas técnicas: muerta. La simple • Beacons: mas del 50% de los retailers tiene previsto efectuar campresentación de produc- pañas con beacons en 2015. Son versátiles, baratos y aceptan enviar tos aguardando compra- mensajes muy concretos al cliente cuando éste se localiza en el lugar dores esta muerta. Las de compra. Funcionan a través de bluetooth y una aplicación móvil. marcas que triunfan • Geofences: su materia prima son coordenadas GPS y una app. entregan al cliente una Establecen un perímetro geográfico, destreza que va mucho mas allá y un área de intercambio de inforque transita en el campo de las mación con los visitantes que emociones. No se intenta solo cruzan la frontera de la zona de cerrar una intervención sino marcada. Sus programas de enamorar al cliente y lograr son infinitas: se puede que vuelva. En vez de clienprogramar el encendido tes, las marcas exploran de la calefacción, fans. saber cuántos taxis Sobre las buenas practihay disponibles, cas para lograr producir recibir una notificaesa destreza de cliente ción cuando los en las tiendas físicas se hijos han llegado al ha redactado mucho: los colegio… escaparates, la luz, la • NFC: un dispositivo, música, la atención, el layout una etiqueta y una de los espacios, la exhibición aplicación y, por ejemplo, del producto y un largo etcétera el movil se convierte en la de recomendaciones. llave para acceder a una Pero, ¿y en la Red? ¿Se puede habitación de hotel. lograr producir esa destreza en • WiFi: para varias marcas es Internet? ya un precio añadido que entreJoe Lozano y Marta López, de la adminisgan a sus visitantes de forma gratis por estar dentro tración de marketing digital ADN, nos explide su espacio y acepta sacar una grande información sobre caron como en el último #ISDItalks celebratráfico, tiempos de consumo, etc. do en el CAD del ISDI. El binomio del triunPero si a la tecnología se le presupone la inagotable capacidad fo se llama tecnología + diseño. para producir precio a las marcas, el layout es además una pieza ¿Qué aporta la tecnología a la destreza de elemental en la tactica customer centric. El diseño, en sí mismo, usuario? El geotargeting ha abierto a las razones ser una tactica digital. Un 93% de las decisiones de compañías un planeta repleto de oportunicompra online se toma por la apariencia de la pagina y mas del dades para saber dónde se localiza el 50% de los visitantes no regresa a una bazar que no le ha gustacliente, de qué tiempo dispone, cuál es su do. actitud o en qué instante del tiempo de vida de venta se localiza para, a partir de toda esa información, producir experiencias customer centric: emitir el sms correcto, en el sitio concreto y el instante oportuno.

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Autor: Trucos Movil | May 08 2015 Posteado En Noticias Sin Comentarios

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¿Por qué debemos usar efectivamente la empatía para el diseño de experiencia de usuario? MULTIMED

ESCRITO POR FIORI SANTA MARIA OCTUBRE 21, 2014

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Se puede decir que la empatía respalda al diseño de la experiencia de usuario más que cualquier otra cosa. Sin esta, todos estaríamos volando a ciegas, sin tener ninguna pista de qué es lo que quieren o desean los usuarios de las cosas que creamos. La empatía nos permite imaginarnos a nosotros mismos en los zapatos del usuario y entender mucho mejor por qué aman (u odian) nuestras creazciones. Sin embargo, no es el proceso mental lo que queremos entender, sino sus emociones. Las emociones pueden ser usadas para persuadir y darle forma a las decisiones de nuestros usuarios para cumplir mejor los objetivos o expectativas. Además, tener la habilidad para entender los factores impulsores detrás de las decisiones de los usuarios es fundamental al momento de ayudarnos a diseñar mejor productos para ellos. A diferencia de otras facetas de las habilidades requeridas del diseñador, el diseño de experiencia de usuario no es un campo de color blanco y rojo, tratar de entender a otras personas es generalmente un proceso confuso, y a lo mejor un promedio de expectativas basadas en análisis del usuario previo. Sin embargo, mientras aunque es la faceta más inestable de nuestro repertorio, el diseño de experiencia de usua-

r i o es de l e j o s nuestra habilidad más útil. No muchas otras habilidades pueden ser usadas por todas las ramas del proceso de producción, desde la lluvia de ideas hasta la promoción final del marketing. Entender por qué nuestros usuarios disfrutan los productos que hacemos y cómo los usan puede ayudarnos a hacer de esos productos altamente valorados incluso mejores, y hacer a nuestros usuarios más felices. “Para mí la experiencia de diseño es una habilidad intangible, donde puedes ponerte en los zapatos del usuario y empatizar con el cliente” – Jerome Choo.

¿Para qué enfocarnos en las emociones? Para tratar de entender por qué las emociones juegan un papel importante en las interacciones de los usuarios, observa no más allá del mundo de la publicidad. Existe una industria gigantesca construida alrededor de las emociones. La publicidad explota las emociones sobre las marcas, productos e incluso gente; todo, desde la confianza y compasión, hasta el deseo y la envidia.


No es sorpresa que las empresas que se mantienen fieles a los intereses de los usuarios generalmente se desempeñan mejor. Venden más productos, tienen clientes más felices y en general terminan reflejando una mejor imagen de quiénes son. Estas compañías no han llegado ahí tomando decisiones en el último minuto y tomando el camino fácil. Es más que probable, ellos gastan más tiempo imaginando cómo sus ideas, productos y decisiones afectarían a sus clientes. La marca Apple es un claro ejemplo de una compañía con una cultura arraigada en la previsión de la experiencia de usuario. Usar la empatía para colocarnos a otro lado del muro puede ayudarnos a construir una experiencia más positiva alrededor de ambos, nosotros y nuestros usuarios. Usar la empatía para descifrar por qué nuestros usuarios disfrutan las cosas que creamos nos proporciona una gran perspectiva, pero entender cómo se sienten y usan esas cosas es más poderoso. Cabe resaltar que saber cómo nuestros usuarios interactúan luego de diseños pasados, e incluso se concentran en esos aspectos en marketing. Simplemente usar la empatía para entender las respuestas emocionales nos puede llevar a una información valiosa que nos conlleva a la innovacion

Supuestos con justificación creativa. Los heurísticos a menudo entran al juego con el diseño de experiencia de usuario a pesar de nuestros mejores esfuerzos. Es simplemente la naturaleza humana recurrir a ellos cuando tenemos mucha experiencia con algo. Si hemos diseñado cientos de blogs anteriormente, el siguiente debe seguir un modelo de caso-uso, ¿verdad? Eso siendo cierto, siempre es importante llevar a cabo con diligencia y proveer evidencia respaldada por datos para nuestras decisiones. En muchos casos, ya existe una gran información allá afuera sobre cómo apoyar nuestras decisiones con baja prioridad (por ejemplo, mensajes de color verde sobre “error crítico” se desempeña pobremente). Sin embargo, en situaciones únicas, debemos algunas veces recurrir a hacer nuestra propia investigación, planificación y probar cuando nuestros resultados de expectativa no concuerden con los resultados de la vida real.

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Usar las emociones para construir una marca

Cuando debemos recurrir a nuestro propio trabajo, tener análisis es una herramienta invaluable. Ser capaz de cuantificar y correlacionar distintos aspectos de los resultados de nuestros sitios web puede muchas veces traer nueva información en lo sucesivo. Algunas veces, incluso tenemos que descubrir que una marca en particular, producto o situaciones que los usuarios desafían teorías comúnmente aceptadas. Un ejemplo es dado por Betty Crocker. Ellos encontraron que al hacer el proceso de hornear una torta más complejo (añadiendo 2 huevos reales y no harina de huevo), sus clientes disfrutaron el resultado final más porque no se sintieron culpables de “engañar”. Este es también un gran ejemplo que muestra cómo las emociones se influenciarán la opinión del producto.

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08 cosas que debes saber sobre la memoria para diseñar

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Comenzamos con este una categoría de artículos vinculados a lo que la psicología puede aportarnos en la creación de experiencias de usuarios

UX

Una de las principales autoras en esta materia es Susan Weinschenk y justamente de su libro “100 cosas que todo diseñador debe saber sobre las personas” rescatamos algunos conceptos relevantes relacionados a la memoria, específicamente a cómo las personas recuerdan,

01. La memoria de corto plazo es limitada

Guardamos la información en capas de profundidad, mientras más superficial es su ubicación, más fácil es olvidarla. La memoria de corto plazo es la que usamos para retener información que pensamos usar en el momento, (Ej: Como cuando te piden que traigas algo de la cocina) Este tipo de memoria está íntimamente vinculada con la atención por lo que requiere que esta no sea perturbada para poder ser retenida. Si algo diferente capta nuestra atención es muy probable que olvidemos lo que teníamos en mente El stress disminuye la capacidad de concentración, por lo que también disminuye la cantidad de tiempo que es posible retener la memoria de corto plazo La personas que son capaces de filtrar mejor los estímulos externos (distracciones) tienen mejores niveles de memoria de corto plazo

¿Entonces?

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No le pidas a tus usuarios que recuerden una cosa de un lugar para otro (como leer un código en una página e ingresarlo en otra) es muy probable que lo olviden y se frustren. Si le pides al usuario que recuerde algo en su memoria de corto

02 plazo, no le pidas nada más hasta que complete la tarea. 10

Recuerda que su atención no debe ser sacada de la memoria de corto plazo.


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uestra memoria requiere que la información sea consumida en pequeños grupos para poder ser retenida. Estos grupos tienden a ser de entre tres a cuatro elementos por vez. Es por esto que por ejemplo nos resulta más fácil retener un número de teléfono o el de una tarjeta de crédito si separamos el número en grupos de tres a cuatro dígitos por vez (Ej: 2467-6743-2946)

La regla de los 4 items no solo aplica para la memoria de corto plazo sino también para la de largo plazo. Nos es evidentemente más fácil recordar los cuatro primeros items (Ej: Países de Europa) y tendemos a hacer una pausa antes de continuar con el resto, los cuales se recuerdan más lentamente hasta que ya no somos capaces de recordar más. Esta regla aplica incluso en chimpancés. Mediante un estudio se comprobó que los chimpancés eran capaces de recordar un 95% de la veces cuatro números encadenados pero cuando se sumaba un 5to número su precisión bajaba al 65%

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02. Las personas recuerdan solo cuatro cosas al mismo tiempo

¿Entonces?

01 Si necesitas pedir que el usuario retenga información, intenta 02 03

limitarla a no más de cuatro items, si necesitas más que eso, prueba agrupando al información en grupos de cuatro items No incluyas más de 4 items en cada cluster Toma en consideración que las personas tienden a usar ayudas externas (como listas, notas o calendarios) para no tener que confiar en su memoria

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03. Las personas necesitan usar la información para recordarla MULTIMED

Existen dos maneras para trasladar recuerdos desde la memoria de corto plazo a la de largo plazo. La repetición y conectar el recuerdo con otra cosa que ya esté en la memoria de largo plazo.

La repetición cambia físicamente el cerebro: Si repetimos la información suficientes veces, nuestras neuronas forman un recorrido persistente que si luego es retomado desde el inicio permite recordar la información almacenada Las personas recuerdan basados en esquemas que pueden irse complejizando y expandiendo en al medida que los ejercitamos: Cuando manejamos un cúmulo de información (esquema) respecto de un tópico nos es más fácil añadir nueva información a esta memoria que cuando la información no se conecta con otra que ya manejamos con anterioridad (Ej: Es más fácil recordar los controles de un juego si estás acostumbrado a jugar este tipo de juegos que si nunca has tocado uno)

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¿Entonces? Si quieres que alguien recuerde algo, debes repetirlo una y otra vez. La práctica hace al maestro Una de las principales razones por la que hacemos investigación de usuarios es para identificar y entender los esquemas de nuestro target Si tus usuarios ya tienen esquemas que se relacionan con la información que quieres entregar, asegúrate de conectarla y relacionarla con esos esquemas


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04. Es más fácil reconocer la información que recordarla

¿Entonces?

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uando guardamos información, no solo guardamos la que queremos recordar, involuntariamente guardamos el contexto y las relaciones que esos items tienen entre si y con su entorno. Esto permite que nos sea más fácil recordar algo si “refrescamos la memoria” situándonos, por ejemplo, en el mismo entorno. Si te pido que recuerdes un listado de 20 palabras y luego de 10 minutos te pido que la repitas, te será más fácil recordarlas si te muestro un listado de 50 palabras que contiene esas 20 que si sólo confiamos en tu memoria

01 Elimina Si las palabras que te pido que recuerdes tienen un tema en particular (Ej: cosas que hay en una oficina) es posible que al tratar de recordar cometas “Errores de Inclusión” que son items que tu crees recordar del listado pero que nunca estuvieron ahí y la única razón por la que los confundes es porque al tratar de recordar es más fuerte la asociación entre los items que los items en si mismos. Los niños cometen menos errores de inclusión debido a que sus esquemas aún están en formación

la carga de memoria cuanto sea posible, es inestable y poco confiable lo cual puede llevar a la frustración y abandono de tareas.

02 Intenta

no pedirle al usuario que recuerde información, en vez de eso intenta pedirle que la reconozca, por ejemplo: No incluyas más de 4 items en cada cluster Toma en consideración que las personas tienden a usar ayudas externas (como listas, notas o calendarios) para no tener que confiar en su memoria.

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05. La memoria usa una gran cantidad de procesamiento mental

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abemos que los humanos recibimos cerca de 40 mil millones de estímulos sensoriales cada segundo y que somos selectivamente conscientes de sólo 40 de ellos. Nuestro cerebro realiza una labor pesada al tratar de pensar, recordar, procesar, representar y codificar información a cada momento. La memoria es fácilmente interrumpida. Nos resulta más fácil guardar en la memoria de largo plazo palabras concretas, como mesa o silla, que palabras abstractas como justicia o democracia. Cuando estás triste tiendes a recordar cosas tristes. Es más fácil recordar cosas que ves (memoria visual) que las palabras. Mientras dormimos nuestro cerebro está consolidando nuevos recuerdos y haciendo nuevas asociaciones con lo sucedido durante el día. Ahí decidimos qué recordaremos y qué no. Las rimas ayudan a recordar secuencias complejas de información (como la canción del abecedario).

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¿Entonces? Usa términos e íconos concretos, son más fáciles de recordar. Deja que las personas descansen (o incluso duerman) si quieres que recuerden la información Trata de no interrumpir si tu usuario está aprendiendo o codificando información. La información de la mitad de una presentación es la que menos se recuerda.


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06. Las personas reconstruyen memorias cada vez que las recuerdan uestros recuerdos no están guardados en archivos de video que se pueden reproducir cuando queramos, cada vez que recordamos volvemos a generar el recuerdo desde las asociaciones y conexiones que se crean en ese momento determinado Los recuerdos cambian según tus experiencias posteriores o dependiendo del contexto al momento de recordar. Inventamos (involuntariamente) los espacios vacíos entre nuestros recuerdos para poder completarlos (para nosotros son parte del recuerdo, no un invento).

¿Entonces?

01 Si estás entrevistando usuarios, las palabras

que utilices para pedirles que recuerden afectarán la manera en que lo hagan.

02 No confíes en lo que las personas dicen que

hicieron, ellos pueden estarse mintiendo a ellos mismos y a ti sin saberlo

03 Toma lo que la gente dice con mucho cuidado, el comportamiento es mejor observarlo que preguntarlo.

La manera en que nos preguntan sobre un recuerdo tiene incidencia en la manera en que lo recordamos (Ej: Si mostramos el mismo video de un choque de autos a un grupo de personas y luego eles pedimos que recuerden la velocidad a la que ocurrió, los resultados serán muy diferentes si a un grupo le preguntamos ¿a que velocidad sucedió el golpe? y a otro ¿a qué velocidad fue el choque?). Si les pedimos a alguien que recuerde con los ojos cerrados tenderá a hacerlo de manera más clara y precisa.

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Se tiende a creer que es bueno recordarlo todo, pero si así fuera seríamos incapaces de funcionar. Necesitamos olvidar cosas. Nuestro cerebro está constantemente decidiendo qué olvidar y qué recordar, a veces comete errores, pero por lo general esta función nos mantiene vivos

¿Entonces?

01 Las personas siempre van a olvidar, tarde o temprano.

02 Lo que las personas olvidan no es una decisión consciente.

03 Diseña con el olvido en mente, si alguna infor-

mación es muy importante no descanses en que las personas la recordarán. Provee maneras de recuperar fácilmente esa información.

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