Rizoma. Dispositivo interactivo sonoro, para la transformación colectiva del espacio público.

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA, BOGOTÁ FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO DEPARTAMENTO DE DISEÑO DISEÑO INDUSTRIAL “RIZOMA. Dispositivo interactivo experimental, para la transformación colectiva del espacio público.” Trabajo de Grado Juan Sebastián Pedraza Chaparro Director Carlos Alfonso Otálora Díaz BOGOTÁ, 2012


RIZOMA. Proyecto investigativo transdisciplinar desde el diseño, sobre el espacio público. “Comprender la sociedad red, la importancia de las redes y de sus flujos, de los nodos y sus interacciones, afecta a cualquier estrategia territorial, y por supuesto, afectará en gran medida al diseño de las ciudades del futuro.” “Históricamente siempre se ha producido una relación clara entre innovación y territorio, y de forma especial, la revolución digital está afectando tanto a los flujos, como a los nodos que organizan nuestra estructura territorial. La compleja y dispersa ciudad contemporánea y sus tensiones de transformación son un exponente claro de esta nueva relación entre innovación y territorio.”

Alfonso Vegara y Juan Luis De Las Rivas. Juan Sebastián Pedraza Chaparro 2012


Tabla de Contenido Resumen 1. Diseño e investigación. 2. Un modo de pensar el diseño 3. La metrópolis moderna y la metápolis contemporánea 4. Espacio público: Paisaje‐cultural 5. Rizoma. Proyecto de investigación y experimentación para la construcción colectiva del espacio público. 5.1 ¿Qué es? 5.2 Descripción de la problemática 5.2.1 Pregunta general 5.2.2 Preguntas específicas 5.3 Objetivos 5.3.1 General 5.3.2 Específicos 5.4 Hipótesis 5.5 Descripción del proyecto 5.5.1 Diseño del dispositivo 5.5.2 Intervención 5.5.3 Cartografía sonora 5.5.4 Documental 5.6 Metodología 5.6.1 Trabajo de campo (Método de estudio de caso) 5.6.1.1 Diseño del estudio 5.6.1.1.1 Realización del estudio 5.6.1.1.1.1 Análisis y conclusiones 5.7 Referentes 6. Glosario Bibliografía.


Resumen El diseño es una disciplina que propone territorios de innovación por medio de la investigación y los proyectos transdisciplinares. El presente artículo, es el resultado de una ardua labor investigativa, desarrollada como trabajo de grado, para obtener el título de diseñador industrial. A lo largo de las líneas, se expone la estructura teórica de un proyecto que busca plantear una forma de intervención del espacio público, que responda a procesos de transformación y creación colectiva, a partir de las dinámicas que propone el sujeto, al habitar la ciudad contemporánea. Allí, el diseño actúa como una herramienta para entender la complejidad que caracteriza la era de la información y la globalización, a través de conceptos aportados por otras disciplinas como la biología; logrando así, forjar un discurso argumentativo sólido, sobre el cual se sitúa la inspiración para desarrollar la actividad cumbre del diseño: Proyectar. Palabras clave Metrópolis, Metápolis, Espacio público, Diseño abierto (Open design), Paisaje cultural, Parque Nacional Enrique Olaya Herrera.


1. Diseño e investigación El diseño, es una disciplina que encuentra sus orígenes en la capacidad de transformación que tiene el sujeto sobre el entorno, en la habilidad de crear objetos que le permitan al hombre interactuar con el mundo, y así, garantizar su existencia. Posteriormente, desde mediados del siglo XIX y durante el siglo XX, el diseño experimenta variados enfoques metodológicos que lo ubican dentro de los saberes artesanales, la sensibilidad artística y la producción industrial. Así, el diseño como disciplina centrada en el objeto, se desarrolla a partir de principios técnicos y expresiones de subjetividad, construyendo bases distintas a las de otras disciplinas que surgen como fruto del estudio de las ciencias exactas y el empleo como doctrina del método científico. Esta condición hace que el diseño encuentre su lugar en una especie de limbo, puesto que no está ligado a las ciencias formales, ni a las naturales, ni a las humanas; lo cual sugiere una ventaja, tener la capacidad de desarrollarse como una disciplina autopoiética 1 que no se centra específicamente en una rama del saber, sino que se alimenta de diversas teorías, ampliando la comprensión de la complejidad del mundo y potenciando la innovación y el conocimiento, por medio de la transversalidad. No obstante, como promotor de la innovación, el diseño debe plantearse horizontes investigativos de acuerdo al mundo contemporáneo, preguntas sobre las cuales se puedan llevar a cabo estudios, análisis y proyecciones, oportunidades de intervención sobre lo ya construido, pesquisas de los fenómenos que conforman la era de la información y la globalización. De esta forma sería posible hablar de un diseño en evolución, un diseño que se basa en las ciencias de la complejidad y en metodologías de investigación con enfoque transdisciplinar, para producir y fomentar el conocimiento desde la disciplina misma…”un diseño de pregunta, no un diseño de solución” 2 . Pero ¿qué se pregunta el diseño? ¿Qué investiga? ¿Quién investiga? ¿Cómo investiga? ¿Para qué investiga? El objetivo de este proyecto de investigación desde el diseño, busca justamente dar una posible respuesta a los dos primeros cuestionamientos. Para resolver los últimos tres, haremos referencia al documento “Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al 1

Hace referencia al término biológico “Autopoiesis”: Auto‐producción, producción por sí mismo. Extraído de la entrevista sobre diseño contemporáneo hecha por el autor a Carlos Alfonso Otálora, profesor del departamento de estética, de la Pontificia Universidad Javeriana.

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estado de la investigación actual en diseño” elaborado por Miguel Ángel Herrera, académico de la Universidad Autónoma Metropolitana de México. Según este autor, para la pregunta ¿quién investiga? Existen tres sectores identificados: el académico, el social y el industrial o de mercado. Con respecto a la segunda ¿cómo investiga? Destaca el modelo for‐about‐ through propuesto por Christopher Frayling, como las formas más comunes de investigar el diseño; investigación (para) el diseño, investigación (sobre) diseño e investigación (a través o desde) el diseño. Este proyecto, precisamente tiene como objetivo, investigar las dimensiones y configuraciones del espacio público, a través del diseño. Es decir que se emplea el diseño como un medio para construir un territorio argumentativo a partir de teorías, conceptos e hipótesis aportadas por diferentes áreas del conocimiento, entre ellas: urbanismo, antropología, arte, biología…de modo que, el diseño no es la propuesta objetual final, sino que es el constructo que surge desde la investigación y que entra a formar parte de la teoría de la disciplina del diseño contemporáneo en su relación con la ciudad, el espacio público, la innovación y el conocimiento en general. En palabras de Alan Findeli 3 : “Plantea la necesidad de buscar, a través del trabajo transdisciplinario, una investigación realmente rigurosa y productiva, que contribuya a generar una teoría general sobre diseño.” En relación al tercer cuestionamiento ¿para qué investiga? Herrera, textualmente así responde: “ para construir una teoría científica general, para evaluar y explicar el impacto del diseño en la sociedad y el mercado, para mejorar la práctica del diseño y la calidad de vida de los usuarios, y para sustituir el conocimiento táctico por conocimiento científico en la práctica del diseño” (Herrera, 2010) En síntesis, el diseño debe plantearse lugares de investigación científica que le permitan abordar temáticas amplias con un enfoque transdisciplinar y proponer metodologías para la auto‐construcción de la disciplina, porque es justamente allí en donde encontrará la forma de avanzar (innovar) a la par con las dinámicas que sugiere el transcurrir del mundo, de lo contrario, corre el riesgo de retroceder en el tiempo y volver a encontrar su lugar en la tecnicidad del objeto diseñado. Como respuesta a este planteamiento, la academia es un lugar propicio para desarrollar investigación a través del diseño, ya que es un espacio para la generación y transmisión del conocimiento desde diferentes disciplinas; es un espacio para fomentar las creaciones colectivas y la experimentación a diversas escalas; es el medio para la 3

Alan Findeli. Profesor de la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad de Montreal.


transformación social. Elementos que posibilitan el planteamiento de proyectos, como el descrito a lo largo de este artículo, que buscan convertirse en un aporte teórico para la disciplina, y al mismo tiempo, instalar un punto de partida para ideas futuras.

2. Un modo de pensar el diseño Plantear un proyecto de investigación a través del diseño, como sustentación de un proceso de aprehensión de conocimiento, el cual se desarrolla dentro del ámbito académico universitario, requiere una postura clara (no necesariamente radical) de parte del autor frente a la disciplina, de modo que sustente lo que se está planteando y contextualice el territorio de las discusiones propuestas. Así, el objetivo de estas líneas, será el de introducir al lector a una manera propia de ver, pensar y proyectar el diseño, a partir de argumentos teóricos, de la experiencia misma como académico del diseño y de la revolución digital que experimenta el mundo actualmente. De este modo, el diseño es una disciplina, una herramienta, un medio; que surge en primera instancia de las capacidades innatas de transformación y auto‐creación de cada sujeto sobre el entorno, articuladas por medio de ideas, objetos y lenguajes. El diseño contemporáneo propone metodologías diversas para abordar las problemáticas y oportunidades presentes en distintos contextos, a través de planteamientos, que no necesariamente refieren a la producción objetual de la era industrial, sino que buscan establecer procesos constructivos transdisciplinares en donde se encuentren diversa perspectivas de abordaje, que respondan de mejor manera a la complejidad de la era post‐industrial (información, comunicación, globalización). Dicha complejidad, hace que el diseño contemple el mundo como un escenario de diversidad, heterogeneidad, mutabilidad, fluidez e interactividad; dentro del cual, deben comprenderse y promoverse las relaciones entre individuos‐seres vivos‐objetos‐entornos. La innovación, como factor relevante del diseño, está dada en términos de investigación multidisciplinar e hibridación, tanto de conceptos, como de elementos previamente existentes. De manera que, para el diseño ya no es relevante la novedad, ni la tecnología como fin último, en cambio, le interesan los procesos de construcción colectiva y transversal del conocimiento, generados a partir de la transmisión y comunicación de la información, lo cual permite la evolución de la disciplina misma, de manera incluyente. Aquí, la tarea del diseñador ya no es resolver todas las variables de un proyecto o definir la forma y función de un objeto,


sino que se convierte en un proyectista con capacidad de liderazgo y direccionamiento, es el medio gracias al cual se articulan los saberes y conocimientos que aporta el otro 4 .

Gráfico 1. Esquema representativo del diseño dentro de un proyecto transdisciplinar. El círculo rojo

representa el proyecto, problema u oportunidad. El círculo mediano verde (claro) representa el diseño. Los círculos pequeños, representan las otras disciplinas. Gráfico del autor.

“Open Design” 5 (Diseño abierto) es una filosofía de pensamiento post‐industrial, propuesta y documentada por Premsela Netherlands Institute for Design and Fashion, Creative Commons Netherlands y Waag society‐Open design lab, que promueve la innovación creativa, como fruto de la innovación social y participativa. De manera efectiva, el diseño abierto propone una red colaborativa de diseño por medio de las tecnologías de la información y la comunicación TIC, en donde las personas desarrollan proyectos de diseño empleando programas de código abierto, y posteriormente, ponen a disposición del mundo su trabajo, a través de internet. “El diseño está experimentando una revolución. La tecnología está empoderando más personas, para crear y dar a conocer el diseño… Open Design, es el diseño que permite a los “hacedores” la libre distribución y documentación de su trabajo, al igual que modificaciones y derivaciones de éste.” (Abel 2011). Esta tendencia es una muestra de las connotaciones que el diseño adquiere en la contemporaneidad y de cómo el empleo de las TIC y las co‐creaciones están proponiendo metodologías para emplear el diseño. Ya no se trata de diseñar para las masas, ahora se trata de diseñar con ellas.

3. La Metróplis moderna y la Metápolis contemporánea. 4 Entiéndase “otro” como: colaboradores de otras disciplinas, ciudadanos de común, seres vivos, objetos, ciencias…

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Opendesignnow.org—Open Design Now. Why design cannot remain exclusive.


La ciudad es la expresión tangible del habitar humano. Hablar de ciudad, es hablar de un constructo físico determinado en razón de un ordenamiento político‐económico‐social (educación, trabajo, vivienda, ocio) y un planteamiento urbanístico previo (espacio privado, espacio público). Sin embargo, también responde a lo indeterminado e impredecible, a lo espontáneo y mutante, a esas dinámicas que plantea el sujeto sobre el espacio, a esa construcción subjetiva del territorio, del lugar y del paisaje. De manera que no es posible concebir o abordar el concepto de ciudad, dejando de lado al ciudadano, ya que es justamente éste, quien hace de la urbe un objeto en constante transformación (no sería prudente escribir “constante evolución”), un objeto casi con vida propia, construido de manera colectiva 6 . La ciudad entonces, es el resultado de las relaciones entre sujeto y entorno artificial; relaciones que responden a los contextos político, económico, social y cultural de un determinado territorio, pero que a su vez, están motivadas por dinámicas de orden global. De esta forma, la ciudad es una construcción continua, que adquiere características distintas de acuerdo al momento en que el mundo se encuentre. Con el fin de ejemplificar esta tesis y seguir construyendo el terreno argumentativo y propositivo del proyecto de investigación que este documento contiene, entraremos a estudiar la ciudad desde el modelo urbanístico moderno y desde un modelo teórico contemporáneo. Metrópolis, es el nombre que recibe la ciudad diseñada a partir del modelo urbanístico moderno. Según los teóricos, arquitectos y urbanistas españoles, Alfonso Vegara y Juan Luis de las Rivas, dicho modelo surge desde mediados del siglo XIX en la Städtebau alemana y en el Town Planning británico 7 ; los dos, modelos de ordenamiento, alineamiento y regulación del espacio, en razón al fenómeno de urbanización y concentración de población en las ciudades, producido por la intensa producción industrial, el mercado y el flujo de la economía. Zonificación funcional ordenada (Pérgolis, 2000). Este tipo de urbanismo, desarrolla un patrón de planeación enfocada más hacia la administración de la ciudad, que a la proyección de lo urbano, procurando el ordenamiento y zonificación de la urbe. Así, la vida del sujeto y su condición como ciudadano, están determinadas también por la planificación del espacio. 6

Cuando se habla de “construcción colectiva” se hace referencia a la construcción estética del espacio. Si bien la construcción física de la ciudad no está a cargo del ciudadano propiamente, sino más bien de las entidades gubernamentales, los ciudadanos transformamos y re‐configuramos el espacio urbano, sólo con transitarlo. Creamos constantemente nuevos caminos, paisajes y formas de habitar. 7 Tomado de: “Territorios inteligentes”. Los orígenes del urbanismo moderno. 2004.


A partir de esta concepción, la ciudad moderna comienza a desarrollarse económica, social y urbanísticamente, del centro hacia afuera. “En el centro metropolitano crecen rápidamente los servicios administrativos y terciarios cuya principal razón de ser es la centralidad. Es decir, estos servicios manifiestan una tendencia aglomerativa ligada a economías de tipo inmaterial. Una serie de actividades de producción y de almacenaje (ligadas a economías de escala y de transporte) son impulsadas en cambio hacia áreas periféricas metropolitanas. El proceso es ulteriormente atornillado por el crecimiento del valor de las áreas céntricas. Así capas sociales de renta media y puestos de trabajo estables salen del centro; permanecen en él‐ junto a los servicios más valorados de tipo postindustrial‐ comercio, distribución, servicios del sector competitivo.” (Perulli, 1995) Aquí aparecen dos conceptos que marcan el modelo urbanístico moderno: Centro (administración y comercio). Periferia (producción y zonas residenciales para la clase obrera), los cuales generan una clasificación social jerárquica entre burgueses, clase media y clase obrera, sintetizada por Dahrendorf como “Burgueses y ciudadanos” 8 ; los primeros como impulsores del crecimiento económico y los segundos como los defensores de la igualdad social, los oprimidos o “Los olvidados” de Buñuel. Así pues, podríamos inferir que la modernidad es un concepto creado y divulgado por las clases altas, como una idea falsa de progreso, en donde el sujeto es reconocido como ciudadano en tanto tenga alguna relación con el trabajo; mas no con la ciudad o los ciudadanos. De modo que el espacio público no tiene que ver con la ciudadanía, sino que es considerado y proyectado desde un punto de vista político. A modo de síntesis y en relación con el proyecto que este documento contiene, podría decirse que la metrópoli, como representación de la ciudad moderna, es un producto urbanístico de las dinámicas de producción industrial, en donde el espacio urbano se organiza por áreas especializadas (trabajo, comercio, administración, vivienda, recreación, etc) las cuales finalmente se sintetizan en centro y periferia. Este prototipo de ciudad se configura en torno a las ideas de civilización y cultura que la burguesía impone sobre las clases media y obrera, generando así, un sistema de adoctrinamiento de masas, en el cual el sujeto no vive su ciudadanía desde la relación con el espacio público, sino desde su puesto de trabajo. De 8

Dahrendorf, R. El conflicto social moderno. Mondadori, Barcelona, 1991.


manera que la cotidianidad del ser humano está supeditada a los modelos de comportamiento establecidos por el ámbito político y la economía. “En la mitad del siglo XX, aquellos que pensaban en las ciudades creían que éstas estaban claramente organizadas, simplemente ordenadas y por lo tanto eran predecibles, capaces de ser diseñadas y planificadas de tal manera, que la calidad de vida de sus residentes podía ser mejorada manipulando su forma física.” (Gausa, 2001) A pesar que el mundo se encuentra inmerso en una serie de transformaciones propias del siglo XXI, y que la sociedad ha pasado de ser industrializada a ser tecnificada, aún no es posible referirse a la ciudad contemporánea como aquella que rompe en todo sentido con los planteamientos de la modernidad, ya que sigue conservando elementos contundentes de la metrópoli, como: el parque. Espacio por excelencia dedicado a la recreación pasiva y activa del ciudadano, desarrollado por instancias políticas para los ciudadanos, como representación del espacio “público”. De modo que se proyectan modelos de parque basados en la idea de funcionalidad moderna, para una sociedad que día a día se vincula más con lo posmoderno. Sin embargo, desde finales del siglo XX, teóricos como el sociólogo François Ascher se han preocupado por analizar la ciudad desde una perspectiva distinta a la propuesta por el paradigma moderno, contemplando los fenómenos que surgen de acuerdo a las transformaciones sociales y que se ven reflejados en el espacio urbano. De esta forma tratan de postular lo que de alguna manera podría denominarse como la ciudad contemporánea, la ciudad de la información, las redes y las interconexiones. La ciudad contemporánea, es una ciudad policéntrica que puede concebirse como un universo de fenómenos sociales que rompen los esquemas modernos de crecimiento ordenado, basados en centralidad, homogeneidad, continuidad, jerarquía, etc. Es una ciudad que no logra mantener la rigidez estructural que articula las dinámicas de los individuos dentro de espacios determinados. De manera que en este tipo de ciudad, se generan procesos de construcción social‐urbana a partir de un tipo de orden que se asemeja más al caos y a lo espontáneo, que a lo uniforme y premeditado. De acuerdo con Alejandro Zaera, autor contribuyente del Diccionario Metápolis Arquitectura Avanzada (DMAA, 2001): “Dentro de los modelos urbanos emergentes, las dialécticas centro‐periferia y exterior‐ interior son remplazadas por sistemas policéntricos y a‐jerárquicos, networks o rizomas,


más capaces de operar eficazmente ante condiciones inestables. La ciudad se construye en torno a líneas de desplazamiento o conexión, de forma topológica más que geométrica. La estructura urbana deriva en topografía desregulada, superconductora, capaz de reorientarse continuamente en función de los flujos cambiantes que ha de capturar.” François Ascher (1995), acuña estas características de ciudad posmoderna en un término de su autoría: la Metápolis contemporánea. Para explicar éste término permítaseme citar textualmente la definición desarrollada por Ascher y trabajada por Manuel Gausa en el DMAA (2001), con el fin de describir de la mejor manera, todas y cada una de las particularidades que éste concepto implica, ya que es fundamental para la contextualización y justificación del presente proyecto. “ La Metápolis contemporánea constituye una realidad que traspasa y engloba, desde diversos puntos de vista, las metrópolis que hemos conocido hasta ahora, propiciando una nueva especie de aglomeración urbana hecha de espacios y relaciones multiplicados, heterogéneos y discontinuos; producidos por entidades urbanas cada vez menos vinculadas jerárquicamente (cada vez menos remitibles a circunstancias de proximidad espacial o contextual) y, al contrario, progresivamente asociadas a dinámicas deslocalizadas y fluctuantes referidas a las variables relaciones “residencia‐producción‐ servicio‐ocio”. El término Metápolis traduce una nueva dimensión múltiple y multifacética de la ciudad contemporánea. Una realidad “más allá” de la metrópolis tradicional… Si la antigua noción de metrópolis respondía a una mecánica de producción (de objetos), es decir, un crecimiento físico y expansivo (radial y más o menos uniforme) entorno a un centro polarizado, la noción de Metápolis remitirá a un desarrollo más poliédrico y matricial, más diversificado y elástico, producido en un marco cambiante y multifacético, generado “más allá” de lo físico o lo meramente geográfico. Un marco de relaciones‐ y producciones cualitativas‐ basado en el procesamiento y la combinación de informaciones simultáneas. Porque la ciudad metápolis ya no se traduciría sólo en crecimientos, sino, sobre todo, en combinaciones. Combinaciones que aludirían, pues, a la evidencia de un proceso informacional, dinámico e incierto, hecho de interacciones, con el territorio y con otros territorios; con el lugar y con otros lugares.


La Metápolis contemporánea aparece como un sistema elástico y vibrátil definido por relaciones de movimientos y acontecimientos, entrelazados y autónomos a la vez. Un sistema multifacético de redes de articulación y capas de información, de perfiles vagos, fluctuantes y variables” Partiendo de esta gruesa definición, es posible extraer elementos clave que evidencian la diferencia entre la manera como el paradigma moderno concibe la ciudad y la forma amplia que plantea una visión contemporánea. Visión que se convierte en la base sobre la cual este proyecto de transformación del espacio público a través del diseño, se sustenta y adquiere sentido, en tanto busca concebir el parque, no como una estructura moderna, sino como un concepto que debe mutar y re‐adaptarse a las condiciones de la contemporaneidad. Así, el parque, como sinónimo del espacio público, dentro de la ciudad contemporánea Metápolis, sería identificado de un modo más abstracto y menos físico, estaría compuesto de hibridaciones y relaciones cambiantes entre sujetos y espacio abierto, se lograría como una construcción colectiva que se nutre de la capacidad de creación innata del hombre, y finalmente, actuaría como un marco intangible en donde se tejen redes de información y comunicación.

4. Espacio público: Paisaje‐Cultural Estudiar el espacio público dentro de la contemporaneidad, implica tener una visión más amplia de lo que éste representa en el contexto urbano. Significa que no sólo se aborda el análisis de la forma y función del espacio, sino que debe ser evaluada también, su dimensión estética; es decir, los procesos intangibles que se generan a partir de la interacción del sujeto con el espacio, de las diferentes maneras de habitar, alterar y re‐construir el espacio urbano. El proyecto del cual se ha venido hablando a lo largo de este documento, encuentra justamente aquí, un territorio para desarrollar investigación a través de la disciplina del diseño, y al tiempo, generar planteamientos hipotéticos acerca de cómo el sujeto logra transformar de manera colectiva el espacio público, por medio de la habitabilidad y la interactividad. Plantear un estudio que contemple el carácter estético del espacio público, sugiere evaluar el concepto de Paisaje, pues éste contempla las dimensiones denotativa y connotativa que involucra el espacio abierto de la ciudad contemporánea. Joan Nogué, catedrático de la


universidad de Girona, desarrolla una colección interdisciplinar de estudios sobre el paisaje, a través de los cuales, busca reunir tesis distintas de lo que esta noción significa para las diferentes disciplinas. “El paisaje en la cultura contemporánea” (2008) es un texto en donde compila estas visiones, respecto al paisaje allí escribe: “Con leves matices y pequeñas diferencias, éstos (los autores) conciben el paisaje como la proyección cultural de una sociedad en un espacio determinado y reconocen en el mismo dos dimensiones intrínsecamente relacionadas: una dimensión física, material y objetiva y otra perceptiva, cultural y subjetiva. Cualquier elemento del paisaje, un lago o un bosque, por ejemplo, tienen una realidad, una espacialidad y una temporalidad objetivas, propias e independientes de la mirada del observador. Ahora bien, una vez percibidos por el individuo y codificados a través de toda una serie de filtros personales y culturales, aquel lago y aquel bosque se impregnan de significados y valores y se convierten incluso en símbolos.” (Nogué, 2008) De manera general, el paisaje hace referencia a un contexto natural o artificial, que está materialmente presente ante los ojos del observador, una imagen inanimada del espacio que sugiere un concepto objetivo de lo que se ve; no obstante, involucra un carácter estético‐ cultural que surge de la interacción del sujeto con el contexto, el modo subjetivo de experimentar el paisaje y cargarlo de información. Como si se tratara de un texto que constantemente se re‐escribe y se re‐interpreta, como una cartografía que nunca se agota, sino que se re‐alimenta constantemente. “El paisaje, a partir de ahora, se concebirá como una forma, pero también como una metáfora y como un sistema de signos y símbolos. Para entender un paisaje es necesario entender sus representaciones escritas y orales no sólo como “ilustraciones” de dicho paisaje, sino como imágenes constitutivas de sus significaciones. Siguiendo la lógica posmoderna, la construcción y aprehensión de la realidad es un constante juego de lenguajes, significaciones y representaciones.” (Nogué, 2008) La carga semiótica que se inscribe sobre el espacio público, es un aspecto fundamental dentro del estudio investigativo del espacio público desde el diseño, ya que busca interpretar relaciones, símbolos, códigos, lenguajes, y en general, cualquier tipo de información que se produzca entre el paisaje y el sujeto. Ese es el terreno en donde surgen las hipótesis sobre la configuración del espacio público en la metápolis, como un constructo que responde a las


dinámicas de la contemporaneidad (complejidad, tecnología, información, comunicación, globalización) más que a un modelo de planificación urbanística centrado en la forma y la función. El Paisaje Cultural, hace referencia precisamente a la comprensión del espacio público como un sistema complejo de redes, nodos, flujos e interacciones, que se articulan a partir de la relación de los ciudadanos con el espacio real, el espacio construido que se habita. Según Joaquín Sabaté, catedrático de urbanismo, profesor e investigador en la Universidad Politécnica de Catalunya, el paisaje cultural hace alusión al registro del ser humano sobre el territorio, entendiendo el territorio como una construcción artificial hecha por el mismo hombre. Son las marcas tangibles e intangibles que el sujeto plasma sobre el espacio al habitarlo 9 . “Se trata de espacios densos en significado, cargados de connotaciones, espacios comunicativos que atesoran y transmiten información…lugares comunicativos donde se vinculas historias y mensajes, a espacios y formas.” (Sabaté 2008) De esta manera, el espacio público adquiere un papel relevante dentro de la evolución de la ciudad contemporánea, al igual que el internet, el espacio urbano de la metápolis es un paisaje cultural que adquiere sentido gracias a la transmisión de información, conformando redes que dan como resultado, topologías, formas indeterminadas que se auto‐construyen por efecto de interacciones e hibridaciones y que re‐significan el lugar previamente construido. Es decir que, construir colectivamente el espacio público en la ciudad contemporánea no significa edificar nuevos espacios abiertos, sino más bien, re‐configurar los existentes a partir de las nociones de paisaje cultural. Es a eso a lo que le apunta este trabajo investigativo transdisciplinar.

5. RIZOMA. Proyecto de investigación y experimentación para la construcción colectiva del espacio público. 9

“Habitarlo” hace referencia a cualquier tipo de interacción con el espacio, desde respirar hasta pernotar.


5.1 ¿Qué es? RIZOMA es un proyecto de investigación transdisciplinar que se desarrolla desde el diseño y que busca generar un planteamiento hipotético acerca de cómo configurar el espacio público, no desde una visión urbanística moderna, sino, desde el análisis de las dinámicas que propone el ciudadano contemporáneo sobre el espacio abierto de la ciudad. ¿Cuál es el papel del diseño en la ciudad? Es la macro‐pregunta que motiva la idea de estudiar el rol que juegan estos dos elementos dentro del contexto de la contemporaneidad, encontrar maneras de relacionarlos y hallar en ellos, potencial suficiente para la innovación. No obstante, ciudad, es un concepto demasiado amplio para abordar en un proyecto académico de estas características, así que, se hace necesario particularizar el elemento de la ciudad sobre el cual se quiere trabajar. Surge entonces el espacio público como un territorio multi‐significante que alberga sujetos, objetos, dinámicas, sonidos, imágenes, lenguajes, ritmos, olores, colores…un paisaje cultural en donde el diseño encuentra oportunidad para investigar, construir un discurso argumentativo que sustente el proyecto, plantear una hipótesis que sea comprobable y además, intervenir directamente dicho espacio, diseñando prototipos de interacción. Si bien, pasar de la ciudad al espacio público, significa particularizar la temática, ésta aún es demasiado ambigua, así que el estudio decide centrarse sobre el parque, como representación del espacio urbano. Finalmente, con el objetivo de aterrizar el proyecto en el contexto local y tener un entorno real sobre el cual investigar, proponer y experimentar, el Parque Nacional EOH de Bogotá surge como escenario; por su carácter histórico, por las dinámicas que alberga, por lo que representa para la ciudad, por los distintos tipos de habitante que recibe, por ser un espacio público cargado de información, un espacio de comunicación e interacción. Una vez definido el contexto, el autor, como académico del diseño industrial, construye una postura ante su disciplina, con el fin de precisar los lineamientos y el carácter del proyecto. De modo que se tenga un horizonte claro de investigación, y sobre todo, un argumento sólido para lo que se va a proponer. Posteriormente, se da inicio al proceso investigativo sobre una temática que será el punto de partida del proyecto: la ciudad en la modernidad y la ciudad en la contemporaneidad. A partir de este punto, comienzan aparecer conceptos que se relacionan entre sí, como: sistemas complejos o paisaje cultural, los cuales construyen el territorio argumentativo y al mismo tiempo, el propositivo ¿qué puede crear el diseño sobre el espacio público, tomando como base conceptos teóricos propios de otras disciplinas? Develar esta pregunta, es el fin mismo del proyecto que aquí se plantea.


5.2 Descripción de la problemática Basándose en el artículo 5° de la Ley 9ª de 1989. Ley de reforma urbana, la Secretaría Distrital de Planeación define el espacio público como: “el conjunto de inmuebles públicos y los elementos arquitectónicos y naturales de los inmuebles privados, destinados por su naturaleza, por su uso o afectación, a la satisfacción de necesidades urbanas colectivas que trascienden, por tanto, los límites de los intereses individuales de los habitantes. Así, constituyen el Espacio Público de la ciudad las áreas requeridas para la circulación, tanto peatonal, como vehicular, las áreas para la recreación pública, activa o pasiva, para la seguridad y tranquilidad ciudadana, las franjas de retiro de las edificaciones sobre las vías, fuentes de agua, parques, plazas, zonas verdes y similares, las necesarias para la instalación y mantenimiento de los servicios públicos básicos, para la instalación y uso de los elementos constitutivos del amoblamiento urbano en todas sus expresiones, para la preservación de las obras de interés público y de los elementos históricos, culturales, religiosos, recreativos y artísticos, para la conservación y preservación del paisaje y los elementos naturales del entorno de la ciudad, los necesarios para la preservación y conservación de las playas marinas y fluviales, los terrenos de bajamar, así como de sus elementos vegetativos, arenas y corales y, en general, por todas las zonas existentes o debidamente proyectadas en las que el interés colectivo sea manifiesto y conveniente y que constituyan por consiguiente zonas para el uso o el disfrute colectivo” 10 Tratando así de generar una visión amplia de lo que representa el espacio público para una ciudad y sus habitantes. No obstante, se percibe como una aproximación a la temática de lo público como un ente constituido desde la forma y la función, más no como una construcción estética colectiva, que se logra gracias a la interacción de las personas con los diferentes escenarios dispuestos en la ciudad. Por su parte, el Plan de Ordenamiento Territorial 2004, para Bogotá (POT), señala que

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Tomado de www.sdp.gov.co.


“el Sistema de Espacio Público Construido, integrado por los parques y espacios peatonales, debe garantizar el equilibrio entre densidad poblacional, actividades urbanas y condiciones ambientales y de habitabilidad, además de garantizar la conexión peatonal entre los diversos equipamientos distritales, generando espacios de permanencia y atención de flujos vinculados a estas actividades.” 11 Lo cual, refuerza la idea anterior de que el espacio público está pensado desde el urbanismo como un área no privada, previamente diseñada bajo conductas establecidas que supuestamente denotan el sentido de lo público como resultado de habitar una ciudad y vivir en comunidad. Así pues, aceptamos como sociedad que el parque es sinónimo de recreación y contemplación; los andenes son tránsito; las vías son automóviles; y las plazas son eventos públicos. Sin embargo, no es muy claro el papel del ciudadano dentro de la ecuación ciudad+urbanismo+espacio público, al parecer se desconoce la multiplicidad y heterogeneidad que caracteriza una ciudad capital como Bogotá 12 , y en contraposición, se desarrollan planes de creación, recuperación y restauración del espacio público que cargan implícito un carácter de homogeneidad, generando así un conflicto, o mejor, un choque de ideas, ya que el mundo se encuentra inmerso en la era de la información y la revolución tecnológica, lo que posiblemente podría ser el gran paso de la modernidad hacia la posmodernidad. De modo que la urbe debería dejar de pensarse desde la perspectiva ordenada y poco caótica que plantea el prototipo moderno, ciudades basadas en modelos de centralidad, homogeneidad y jerarquía; en dónde se establecen áreas específicas para que el hombre desarrolle su cotidianidad. Sería entonces más adecuado concebir el espacio urbano a partir del mundo y sus dinámicas, de las relaciones y redes que se tejen desde la cotidianidad del individuo, desde la relación del sujeto 11

“Diagnóstico de ciudad. Revisión al Plan de Ordenamiento Territorial de Bogotá.” La construcción de un territorio más competitivo, equidad, productividad y sostenibilidad. Alcaldía Mayor de Bogotá. Secretaría de Planeación. Bogotá. Mayo 2010. 12 Según datos del Departamento Administrativo Nacional de Estadística de Colombia (DANE) arrojados del último censo general de la nación, correspondientes a la distribución de la población censada en la ciudad de Bogotá, presentó: • • • • •

Sin pertenencia étnica (blanco y mestizo): 98.27% Negro o Afrocolombiano: 15% Indígena: 0.2% ROOM: 0.01% Otros: 0.02%


con el otro, con su comunidad, con su barrio, con su territorio; desde lo que piensa, siente y desea. Así lo plantean Manuel Gausa, Vicente Guallart y Willy Müller en el Diccionario Metápolis Arquitectura Avanzada “Una especie de aglomeración urbana hecha de espacios y relaciones multiplicados, heterogéneos y discontinuos, asociados a dinámicas deslocalizadas y fluctuantes.” Una ciudad vista desde lo contemporáneo. Una ciudad discontinua. Una ciudad fragmentada. (Pergolis 1998) 5.2.1 Pregunta General ‐ ¿De qué manera el diseño logra involucrar a los habitantes del Parque Nacional EOH dentro de un proceso creativo que permita configurar el espacio público de forma colectiva, democrática e incluyente? 5.2.2 Preguntas Específicas ‐ ¿Cómo intervenir el Parque Nacional, de modo que se evidencien las alteraciones, transformaciones e hibridaciones que el sujeto provoca sobre el espacio público, al habitarlo? ‐ ¿Cómo argumentar teóricamente un proyecto de investigación transdisciplinar desde el diseño, con base en los discursos del mundo contemporáneo? 5.3 Objetivos 5.3.1 General ‐ Desarrollar un proyecto de investigación con una aplicación práctica desde la disciplina del diseño, que permita el planteamiento de hipótesis acerca de cómo el sujeto hace parte de los procesos de construcción colectiva del espacio público dentro de la ciudad contemporánea, a través de la interactividad y la habitabilidad. 5.3.2 Específicos


‐ Elaborar un proyecto que compruebe la hipótesis planteada en este trabajo de grado, pero que, además, funcione como prueba piloto para lo que en el futuro sería un “Laboratorio transdisciplinar del espacio público” o cualquier otra intención investigativa y/o creativa. ‐ Diseñar un dispositivo experimental que responda a las intenciones del objetivo general y que intervenga directamente el espacio físico del Parque Nacional EOH ‐ Diseñar una metodología en donde se establezcan cada una de las etapas que componen el estudio y la manera como éstas se abordan. 5.4 Hipótesis Emplear el diseño con un enfoque multidisciplinar, hacer uso de las nuevas TIC, promover las creaciones colectivas desde las distintas áreas del conocimiento e involucrar a los ciudadanos dentro de los procesos de transformación del espacio público, no solo genera innovadoras estructuras de pensamiento, creación y acción respecto a esta temática, sino que además, abre la posibilidad hacia una forma distinta de pensar el mundo: la revolución social del conocimiento y el compartir. “La ciudad del siglo XXI se basará en la innovación y ésta se produce en la intersección entre disciplinas distintas, en la confluencia entre filosofías y actividades diversas, en los espacios físicos de intercambio, en los nodos de fusión física y virtual.” (Vegara y De Las Rivas, 2004) 5.5 Descripción del Proyecto Como se mencionó anteriormente, RIZOMA es un proyecto de investigación transdisciplinar desde el diseño, que busca generar un planteamiento hipotético acerca de cómo configurar el espacio público, no desde una visión urbanística moderna, sino, desde el análisis de las dinámicas que propone el ciudadano contemporáneo sobre el espacio abierto de la ciudad. Como proyecto de investigación, genera una construcción teórica por medio de la apropiación de conceptos estudiados por otras disciplinas, los cuales le permiten abordar la temática de análisis desde una perspectiva transdisciplinar, y además, forjar un argumento sólido para configurar la intervención en el espacio urbano del contexto local.


Plantea el Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, específicamente el sector histórico o sector 1, como escenario de análisis y experimentación, en razón a que es un icono del espacio público dentro de la ciudad de Bogotá. Allí, el proyecto encuentra un potencial de exploración, teniendo en cuenta que este parque alberga diversos tipos de habitantes, quienes proponen variadas dinámicas y formas de interacción con el entorno.

Gráfico 3. Vista de planta del sector histórico del Parque Nacional EOH. Demarca el área de estudio. Fotografía: Google earth. Gráfico: del autor.

Por último, emplea el sonido como una herramienta que le permita entender el Parque Nacional EOH, desde el concepto de paisaje cultural, constituido por elementos formales, y al tiempo, por infinitas redes de información y comunicación. El sonido es entonces, información recolectable que data de los modos de habitar el parque por parte de los ciudadanos, pero también, es el detonante creativo que permite diseñar un dispositivo interactivo y estructurar la intervención que se llevará a cabo en el espacio físico del parque. El proyecto consta de cuatro componentes dentro de los cuales se encuentran contenidos los límites y alcances de las propuestas: Diseño del dispositivo, intervención, cartografía sonora, documental; descritos a continuación. 5.5.1. Diseño del dispositivo Hace referencia al diseño de un dispositivo sonoro que registra y traduce la interacción en tiempo real del sujeto sobre el espacio del parque nacional. Basándose en la postura transdisciplinar del autor frente al diseño y siguiendo la filosofía del Open design, la propuesta consiste en la hibridación de componentes electrónicos internos


de objetos existentes en el mercado, con el fin de transformarlos en artefactos 13 con función determinada, en este caso, la interacción. De este modo, el proyecto busca plantear un lugar para el conocimiento y la innovación sostenible 14 , a través de las metodologías propuestas por el diseño abierto, en la medida en que estos artefactos son desarrollados gracias a los saberes y conocimientos de las personas, puestos a disposición pública, bajo licencias de código abierto, sobre redes de información, como el sitio web youtube.com. También, hace necesario la intervención de técnicos o profesionales en electrónica, ya que son ellos quienes logran articular estas hibridaciones, saben qué componentes deben instalar y cuáles extraer. El diseñador en este caso, se encarga de idear un artefacto funcional que cumpla con el objetivo propuesto, sin embargo, este proceso se realiza de manera consensada con profesionales de otras disciplinas, técnicos y los habitantes del parque nacional. De manera que actúa como el eje articulador entre saberes, conocimientos, ideas y formas. El siguiente, es un modelo representativo del artefacto al que se hace alusión en el párrafo inmediatamente anterior. Consiste en un dispositivo que se activa y reproduce archivos sonoros, mediante un sensor de proximidad. Cuenta con un laser que gira y proyecta la luz sobre el espacio, como señal de interacción. Es decir que, cuando una persona se acerca al dispositivo, éste se activa y emite una serie de sonidos, de acuerdo al nivel de proximidad; esto hace que el laser empiece a girar y proyectar la estela de luz sobre el espacio.

Gráfico 2. Modelo representativo del artefacto interactivo propuesto. Gráfico del autor.

13

“Artefacto” hace referencia a la conformación de un objeto con sentido, previamente pensado, que propone una reflexión crítica sobre alguna temática. Es un objeto que surge a partir de la hibridación y la transformación de otros. No se reproduce bajo parámetros de serialidad ni masificación. 14 Estos términos no buscan en ningún momento hacer alusión a modas ecologistas, ambientalistas o empresariales. En su lugar, pretende ser un planteamiento serio para abordar la innovación a través de la exploración del conocimiento y los saberes compartidos. De un modo simple proponen lo siguiente: Emplear el conocimiento puesto a disposición pública sobre redes de información, con el objetivo de desarrollar proyectos para la innovación en las diferentes áreas del saber, y luego, ponerlos de nuevo sobre la redes de información, como una forma de retribuir y alimentar el conocimiento mismo.


Es creado, tomando como base las funciones sonoras del megáfono (amplificador) y las cualidades lumínicas del laser (proyector). Posteriormente, se realiza la fusión de componentes existentes y se instalan otros, necesarios para lograr el propósito del artefacto. 5.5.2 Intervención Hace referencia a la instalación de los dispositivos sonoros descritos en el punto anterior, sobre el espacio físico del Parque Nacional, con el fin de involucrar a los habitantes de este lugar, en un evento interactivo experimental.

Fotomontaje 1: Ilustra el evento interactivo que se busca generar. Fotos: bogotaenmilfotos.blogspot.com Montaje: del autor.

Busca evidenciar formas de intervención y transformación del espacio público, generadas por el sujeto al interactuar con el entorno urbano, empleando el sonido como medio. Así mismo, pretende proponer una aplicación práctica a la investigación desde el diseño, y además, convertirse en un punto de partida para iniciativas investigativas y creativas de mayor envergadura.


Dicha intervención tiene lugar en el sector histórico del Parque Nacional EOH, específicamente en los corredores que conducen al monumento del reloj (ver gráfico), en razón a las zonas de afluencia y confluencia, determinadas en el trabajo de campo llevado a cabo como parte de la investigación.

Gráfico 4. Área de intervención. Mapa: Google earth. Gráfico del autor

5.5.3 Cartografía Sonora Los sonidos recolectados en el trabajo de campo, son puestos a disposición del público, a través de una página web (www.wix.com) y un sistema de geolocalización (Google earth) bajo licencias de código abierto, con el objetivo de que puedan ser consultados y reutilizados en nuevas aplicaciones.

Más que documentar el trabajo realizado sobre el parque o contribuir al archivo del patrimonio sonoro de Bogotá, busca convertirse en una herramienta para el desarrollo de


nuevos proyectos y gestión de hipótesis relacionadas con el espacio público, la ciudad y el paisaje cultural. 5.5.4 Documental Este componente, pretende generar un documento más ligero, alterno al textual, en donde se ilustre la metodología y el desarrollo del proyecto, a través de: Narración, entrevistas, imágenes de trabajo de campo, imágenes de apoyo, audio apoyo, fotografías. La idea es que funcione como carta de presentación del proyecto y también, que contenga los elementos clave del proyecto. Por medio de entrevistas a: teóricos y académicos, autor del proyecto, habitantes del parque y del espacio público de Bogotá y colaboradores técnicos del proyecto; sobre temáticas como: el espacio público en la modernidad y en la contemporaneidad, el espacio público como espacio de comunicación y transformación, el Parque Nacional para los ciudadanos, el sonido como territorio de exploración y creación/ en el espacio público y la manera como el “open design” amplía y beneficia el conocimiento transdisciplinar; se busca potenciar el proyecto como trabajo de grado en diseño y como un lugar para la investigación multidisciplinar. 5.6 Metodología El siguiente, es un modelo metodológico diseñado por el autor de este proyecto, con el fin de tener una carta de navegación y una base sobre la cual abordar un proyecto investigativo transdisciplinar, con una aplicación práctica o experimental, en este caso, desde la disciplina del diseño contemporáneo. Esta estructura no sugiere linealidad alguna o modo específico de empleo, tampoco es un constructo rígido, que deba seguirse tal cual está allí descrito, sin embargo, da cuenta de los pasos y tareas que han tenido que ser contemplas para el desarrollo del proyecto descrito a lo largo de este documento.


Gráfico 5. Modelo metodológico para proyectos de investigación transdisciplinar. Diseñado y descrito por el autor.

Algunas de las etapas, como: “Conformación”, están descritas en plural y hablan de equipos de trabajo, esto en razón a que este modelo metodológico, está pensado para ser contemplado por proyectos de mayor escala, en donde no sólo se trate de un proyectista‐diseñador‐ investigador y sus colaboradores, sino de todo un equipo multidisciplinar trabajando en un mismo proyecto, aportando enfoques de investigación y perspectivas de aplicación. Tal y como se describe en los objetivos específicos, este proyecto busca convertirse en un punto de partida para el desarrollo de hipótesis y planteamientos que potencien la innovación a partir de la investigación.


5.6.1 Trabajo de campo (Método de estudio de caso) Para realizar la recolección de información clave para llevar a cabo el proyecto, es indispensable emplear un método de investigación que se adapte a los objetivos y metas trazadas. El Método de estudio de caso, se adapta en buena medida a los lineamientos del proyecto, a pesar de no estar enfocado en el diseño propiamente, sino en los estudios sociales, éste procura desde la teoría “estudiar temas contemporáneos sobre los cuales el investigador no tiene control y responder a preguntas de tipo “cómo y “porqué”… Se concentra, en particular, en el método como forma de generar teorías sobre fenómenos sociales y organizacionales de causalidad compleja” (Yin 1994) De manera, que el empleo de este método le permitirá al proyecto acercarse al contexto del Parque Nacional, como contenedor de dinámicas, con el objetivo de conocer y analizar las relaciones que se generan entre el espacio físico construido y los habitantes. Al final, se obtendrá un amplio estudio de datos, el cual posibilitará la interpretación de resultados, la generación de conclusiones y postulación de posibles teorías sobre la co‐creación del espacio público a través de la interacción. Según Robert Yin (1994), teoríco del Método de estudio de caso, éste se basa esencialmente en tres pasos: 1. Diseño del estudio 2. Realización del estudio 3. Análisis y conclusiones Para el caso específico de este proyecto, se estructuraría de la siguiente manera: 5.6.1.1 Diseño del estudio ‐

Se realizaron tablas metodológicas que permiten establecer las datos necesarios para desarrollar el estudio (entiéndase como trabajo de campo e investigación), entre ellos: tipo de habitante, actividad, hora, día, método de recolección de datos…


Tabla 1. Ejemplo de la tabla metodológica empleada para el trabajo de campo en el parque. Propiedad del autor.

Se dividió el sector histórico del Parque Nacional EOH, en cuatro zonas, con el de facilitar la descripción de los datos recolectados •

Zona A: Área principal del parque. Reloj suizo y demás monumentos.

Zona B: Área contigua a la Universidad Javeriana. Canchas de tenis.

Zona C: Área de juegos infantiles y concentración de paisaje natural.

Zona D: Área de escenarios deportivos y centro cultural.

Gráfico 6. División zonal del parque. Mapa: Google earth.

5.6.1.2 Realización del estudio


El proyecto está planeado para ser desarrollado en un término fijo de cinco meses, de los cuales se destinarán los dos primeros a la realización del estudio. Éste implica realizar un trabajo de campo directamente en el sector histórico (área sobre la cual se centra el proyecto) del Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, en razón a conocer de cerca las dinámicas que generan los ciudadanos al habitar el parque. Allí se harán entrevistas, notas, fotografías y capturas de audio y video.

5.6.1.3 Análisis y conclusiones ‐

Una vez recolectados los datos y el material probatorio del estudio, se destina un tiempo prudente (posiblemente un mes) para la organización, análisis y formulación de conclusiones de toda la información obtenida a través del estudio.

Los resultados del estudio, estarán contenidos en la cartografía interactiva sobre el Parque Nacional. Así pues, serán los elementos fundamentales para desarrollar la hipótesis sobre la cual, este proyecto se fundamenta.

5.7 Referentes Live Singapore! The real – time city is now real! Live Singapore, es un proyecto del SENSEable City Lab. Hace parte de la iniciativa investigativa “Futuro para la movilidad urbana” del Singapore‐MIT Aliance for Research and Technology (SMART). Es un proyecto multidisciplinar desarrollado a partir de un enfoque investigativo, que busca registrar en tiempo real las interacciones de las personas con el espacio público, y sobre todo, cómo éstas afectan, transforman, re‐crean la expresión geográfica del territorio y sugieren nuevas topologías.


Fotografía 2. Visualizaciones de las interfases del proyecto Live Singapore. Tomadas de: http://senseable.mit.edu/livesingapore/visualizations.html

Gracias a este proyecto es posible estudiar aspectos urbanos desde perspectivas transdisciplinares, ya que plantea el análisis del espacio abierto desde lo complejo, lo indeterminado, variable e impredecible de las dinámicas contemporáneas humanas; va mucho más allá de la noción moderna de plan ordenador. Este proyecto, es un claro ejemplo de innovación a gran escala por medio de la investigación transdisciplinar, contemplando la diversidad y heterogeneidad de los ciudadanos, estudiando la complejidad de las ciudades contemporáneas y captando del territorio, como un paisaje cultural que muta y se auto‐construye a través de interacciones. http://senseable.mit.edu/livesingapore/index.html http://www.youtube.com/watch?v=2aEPkyOBtRo


6. Glosario A continuación se desarrollarán algunos conceptos, con el fin de hacer más comprensible el presente texto argumentativo, y sobre todo, las temáticas abordadas en el proyecto. Artefacto: Objeto pensado y creado con el objetivo de proponer una discusión reflexiva. Autopoiesis: Hace alusión a sistemas con la capacidad de auto‐producirse, gracias a la interacción y la transformación. Ciencias Formales: Son las ramas de la ciencia que estudian sistemas formales. Las ciencias formales validan sus teorías con base en proposiciones, definiciones, axiomas y reglas de inferencia, todas ellas son analíticas, a diferencia de las ciencias sociales y las ciencias naturales, que las comprueban de manera empírica, es decir, observando el mundo real. Matemáticas, estadística, entre otras (Wikipedia 2012) Ciencias

Humanas:

Es

un

concepto epistemológico que

designa

a

un

grupo

de ciencias cuyo objeto es el hombre o los grupos humanos y su cultura. Antropología, filosofía, sociología. (Wikipedia 2012) Ciencias Naturales: Son aquellas ciencias que tienen por objeto el estudio de la naturaleza siguiendo

la

modalidad

del método

científico conocida

como método

experimental. Estudian los aspectos físicos, y no los aspectos humanos del mundo. Entre ellas: biología, química, astrología, física. (Wikipedia 2012) Complejidad: Hace referencia a fenómenos y comportamientos que implican: inestabilidad, emergencia,

fluctuaciones,

no‐linealidad,

sistemas

dinámicos,

auto‐organización,

indeterminismo, entre otros. Conocimiento e innovación sostenible: planteamiento para abordar la innovación a través de la exploración del conocimiento y los saberes compartidos. De un modo simple proponen lo siguiente: Emplear el conocimiento puesto a disposición pública sobre redes de información, con el objetivo de desarrollar proyectos para la innovación en las diferentes áreas del saber, y luego, ponerlos de nuevo sobre la redes de información, como una forma de retribuir y alimentar el conocimiento mismo. Construcción colectiva: Procesos de creación entre varios seres humano. El concepto podría ser aplicado en general a todos los seres vivos. Ejemplo: colmenas y hormigueros.


Espacio: Evento que se crea el sujeto en un tiempo y un entorno determinado For‐about‐through: Hace referencia a un modelo de investigación del diseño, planteado por Christopher Frayling. En español sería: investigación (para) el diseño, investigación (sobre) el diseño e investigación (a través) del diseño. El proyecto descrito en este documento, se centra en el último modelo de investigación. Habitar: Se refiere a cualquier modo de interacción sobre un lugar, desde silbar hasta dormir allí. Interactuar: Relación recíproca entre espacio y sujeto. Laboratorio: Método multidisciplinar para el desarrollo de proyecto de innovación. Metápolis: Modelo de ciudad post‐moderna. Multicéntrica, caótica, heterogénea e indeterminada. La ciudad de la revolución digital. Metrópolis: Ciudad creada bajo el modelo urbanístico moderno. Ciudad ordenada entorno a la producción industrial. Open Design: Filosofía de diseño post‐industrial que promueve la innovación social a partir de las creaciones colectivas. Propone metodologías de diseño basadas en las tecnologías y la información y la comunicación. Paisaje: Proyección cultural de una sociedad en un espacio determinado y reconocen en el mismo dos dimensiones intrínsecamente relacionadas: una dimensión física, material y objetiva y otra perceptiva, cultural y subjetiva (Nogué, 2008) Paisaje Cultural: Hace referencia a las marcas tangibles e intangibles que el sujeto plasma sobre el espacio, al habitarlo e interactuar con él; creando así, espacios físicos cargados de información y dinámicas de comunicación. Parque Nacional EOH: Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, parque urbano representativo de la ciudad de Bogotá. Declarado monumento nacional en 1996. Post‐industrial: Que ya no responde a la era de la industrialización. Está determinado por dinámicas distintas como la información y la comunicación. Revolución digital: Fenómeno que experimenta el mundo contemporáneo, en donde la tecnología ha posibilitado el acceso al conocimiento, la comunicación, la inmediatez, la transmisión de información, la multipresencia, la globalización. Se le denomina “revolución”


porque eventualmente marcará una etapa relevante en la historia de la humanidad, como en su momento lo hizo la revolución industrial. Revolución social del conocimiento: Se plantea como una forma de desarrollo social distinta al capitalismo, en donde la tecnología democratiza el conocimiento y permite el acceso a las herramientas que posibilitan la transformación del mundo. Encontrando en los procesos colectivos, otras formas de abordar problemáticas. Rizoma: Es un concepto filosófico desarrollado por Gilles Deleuze y Félix Guattari. Plantea un modelo de pensamiento abierto, no‐lineal, ni jerárquico; cualquier elemento puede afectar o incidir en cualquier otro. Deleuze y Guattari sostienen que la estructura del conocimiento no se deriva por medios lógicos de un conjunto de primeros principios, sino que se elabora simultáneamente desde todos los puntos bajo la influencia recíproca de las distintas observaciones y conceptualizaciones (Deleuze & Guattari 1980). No sólo señala una nueva forma de pensar, sino también nuevas maneras de crear formas a través del movimiento (proyectar el movimiento, seguir el movimiento, graficar el movimiento…) De allí el nombre de este proyecto. Territorio: Delimitación tangible e intangible del espacio. TIC: Tecnologías de la información y la comunicación. Transdisciplinariedad: Es una metodología empleada en la investigación, la cual busca abordar temáticas complejas, problemas, situaciones u oportunidades; cruzando conceptos y conocimiento de otras disciplinas. Transversal: Que se cruza con otros.


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Otros Documentos Cuervo Pulido, Roberto (2011). El diseño y la hibridación en el mundo contemporáneo. (Inédito)

Sitios web

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http://www.ecosistemaurbano.com

http://urbansocialdesign.org

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