Juegos dudicos

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1.

La Cadena :


¿En Qué Consiste?

Consiste, en que un jugador persigue a los otros jugadores, mientras que estos se mueven libremente por el espacio delimitado, procurando no ser atrapados por el jugador que antes mencionado es el que persigue a los demás. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el jugador tocado debe tomar la mano de quien lo toco (el perseguidor) y juntos intentar atrapar al resto de los jugadores. A medida que se vaya atrapando gente, estos deben unirse a la cadena para así atrapar a todos los jugadores, hasta que no quede nadie libre.

Reglas: 1-Las capturas no son válidas si la cadena se rompe, 2- Si un jugador se sale del área prevista para el juego, pierde y será eliminado. 3- El juego debe llevarse a cabo en un sitio seguro, y amplio, preferiblemente en un parque. 4- Al perseguir más jugadores para la cadena, no se debe hacer de forma brusca, o empujando. La captura debe hacerse tocando a la otra persona suavemente con la palma de la mano. 5- Más de 6 jugadores


2.

Blanco Y Negro


¿En Qué Consiste?

Consiste en que los jugadores forman dos líneas paralelas trazadas previamente, formando un pasillo. Un equipo será el equipo blanco y el otro será el negro. Debe haber un tutor que será quien maneje el juego; Este nombrara al azar ¡Blanco! o ¡Negro! Al oír el nombre de su equipo, los jugadores deberán huir hacia la línea de fondo mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a la línea.


Cada jugador que logre llegar a la línea, dará un punto a favor de su equipo.

Reglas : 1-

Antes de empezar el juego, deberá dibujarse la línea hacia la cual deberán correr los jugadores.

2-

Debe jugarse en un espacio amplio.

3-

Al intentar detener a sus oponentes no se deberá hacer en forma brusca, de lo contrario será eliminado quien lo haga.

4-

Se debe correr en línea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posición de cuclillas sin poder moverse.

5-

Cada equipo debe ser como mínimo de 8 personas

3.

Las Liebres, Los Perros Y El Cazador


¿En Qué Consiste? Se deberán elegir 3 participantes (2 perros y 1 cazador) que se situaran en la zona central del campo. Todos los demás serán (Liebres) se colocan a lo largo de la línea de salida A. Cuando el entrenador de la señal, las liebres trataran de alcanzar la línea de llegada Z, sin salir de los límites del terreno de juego sin que el cazador llegue a tocarlos.


Los perros deben moverse con las manos entrelazadas, intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin poder atrapar a ninguna liebre. El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A hacia Z, durante un tiempo determinado. Cada vez que el equipo (Cazador+Liebres) consigue atrapar a una liebre obtiene un punto. Ganará el equipo que obtenga más puntos.

Reglas : 1-El juego deberá realizarse en un espacio libre. 2- El juego debe ser de más de 8 participantes 3-Está prohibido salir de la zona de juego 6-

Los perros no pueden atrapar a nadie, ni soltarse de las manos

7-

El cazador y las liebres no pueden salir de la zona central.

4. Balón Corredor



¿En Qué Consiste?

Uno de los jugadores llevara la pelota, y a este se le denominara el “Gato”. Este debe atrapar al resto de los jugadores quienes se denominaran “Ratones” tocándolos con la pelota, pero sin soltarla. El jugador atrapado se convierte también en un gato, a partir de ese momento, y este ayudara al gato inicial a atrapar a los otros ratones. Estos podrán pasarse la pelota para entre ellos tocar a los otros jugadores. El juego termina cuando quede un solo ratón.

Reglas: 1-Debe jugarse en un espacio amplio, como un parque. 2-Más de 8 jugadores. 3-Los gatos no pueden lanzar la pelota para tocar a otro jugador, deben llevarla siempre en las manos, y tocar a los demás jugadores con esta sin soltarla.

5. Los Brujos


¿En Qué Consiste?


Un jugador, el brujo, persigue a los demás intentando atraparlos. Los jugadores cuando son tocados por el brujo deben quedarse inmóviles en su sitio, en una posición definida previamente (sentados, de pie, con los brazos en cruz etc….) Cualquier jugador libre puede salvar a sus compañeros petrificados por el brujo en la forma anteriormente fijada. Este puede salvarlo saltando por encima de su compañero petrificado, pasando por entre sus piernas o simplemente tocándolo. •

Reglas:

1-

El juego se debe realizar en un espacio amplio y desocupado

2-

No se pueden salir de la zona determinada para el juego.

3-

Deben ponerse de acuerdo para que todos los compañeros estén en la misma posición al ser petrificados, y que salven a sus compañeros de la misma manera

4-

Más de 5 jugadores.


6. Danza de las sillas

¿En qué consiste? Al son de una música, los jugadores siguen el camino de la melodía, es decir, rodean las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será excluido y se saca también una silla. A si prosigue el juego. Será ganador el último que quede sentado en la última silla.

Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno. •

Reglas:

1.

El juego se debe realizar en un espacio amplio y desocupado


2.

No se pueden salir de la zona determinada para el juego.

7. Subir al caballito

Desarrollo: Un jugador paga y debe de intentar pillar a losdemĂĄs compaĂąeros. Si un compaĂąero sube encima de otro alcaballito, el alumno que paga, no puede pillarlos. El jugador quepaga, cuando pilla a otro, cambian los roles y paga el otro.


Reglas: 1.

No pueden subir 2 a caballito del mismo jugador. Así pues, siesto sucede, el último en subirse paga.

2.

No se puede subir 2 veces seguidas a caballito del mismo jugador.

8. carreras de encostalados

Esta entretención la acostumbran en días cívicos o para obtener fondos a beneficio de una obra importante.

Desarrollo:


Es una prueba, apuesta o concurso, según lo dicten lo organizadores. Cierto numero de hombres insaculados emprenden carrera pero a saltos y por un terreno con altibajos. Lo más expertos lograr culminar sin ninguna caída. La mayoría tropiezan y caen porque los saltos contra la piedra o las rugosidades del terreno ocasionan la perdida del equilibrio.

Hay premios para los ganadores. Cada corredor tiene sus partidarios, así que durante el trayecto acompañan gran cantidad de curiosos y de padrinos ya para ayudarlos como para aplaudirlos.

Reglas: 1.

se debe realizar la actividad bajo supervisión de un adulto responsable.

2.

Los costales deben estar completamente bacios para poder meterse en ellos

9. El puente está quebrado o pasa el rey


El puente estรก quebrado Con que lo curaremos Con cรกscara de huevo Burritos al potrero Que pase el rey Que ha de pasar Que alguno de sus hijos Se ha de quedar.

Desarrollo:


El juego se inicia escogiendo dos integrantes, los cuales se tomarán de las manos, extendiendo los brazos.

Los demás pasaran por debajo del puente que ahí se forma, cantando la ronda; quien quede debe escoger entre el nombre de dos frutos que representan cada uno a uno de los integrantes del puente.

Tras cada pilar del puente una larga fila conformada por los integrantes se formará, al final cada fila halará para su lado tratando de desequilibrar a su oponente.


10. el gato y el ratón

Desarrollo: Partiendo de un círculo formado por los niños, se escogerá dos integrantes. Uno será el gato y el otro el ratón, quienes no estarán en el círculo.

Se desarrollará entre ellos el siguiente dialogo:

Gato:

A que te cojo ratón

Ratón:

A que no gato ladrón


Gato: Ratón: Gato:

A que si A que no que apostamos

Ratón: Una mogolla y un chicharrón, para mi la mogolla y para ti el chicharrón.

Para darle seriedad a la apuesta los niños entrelazan sus índices, al terminar la apuesta se da raídamente un golpe para desunir los dedos y de inmediato el gato y ratón tratarán de correr, el gato intentará coger al ratón.

Los participantes que se encuentran en el circulo no deben dar la oportunidad de que el gato coja al ratón, por eso deberán estar atentos para abrirle o cerrarle la salida o entrada al ratón. El gato buscará todos los medios para cumplir su misión y mientras esta termina los niños estarán diciendo el coro: “Ese gato no sirvió… ”

Después de un aproximadamente un minuto se cuenta regresivamente del veinte al cero. Si el gato coge al ratón se grita: “ese gato si sirvió, ese gato si sirvió…”.

11. el guardia y el ladrón


Material: un pañuelo y otro objeto cualquiera. Formación: uno de los jugadores se queda en el centro del círculo formado por los demás jugadores. Todos sentados, El del centro tendrá los ojos vendados con el pañuelo, y cercano a él, el objeto escogido. Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guardia, con los ojos vendados, grita: "Alto!" e indica la dirección de donde proviene el ruido. Si acierta, el ladrón vuelve a su lugar, y el otro intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que será imitado por todos los demás. El guardia se quita entonces la venda y trata de adivinar quién lo robó. Si adivina, será nuevamente guardia; en caso contrario, cederá su lugar al ladrón.

12. corriendo al laberinto


Formación; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo círculo está el fugitivo. Fuera de los círculos está el perseguidor.

Desarrollo; a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador más cercano a él en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.

13. Antón pirulero


Organización: Toda la clase sentada en círculo y una madre que dirige la acción, sentada en un lugar del círculo bien visible por todos los jugadores. Materiales: Ninguno Juego:  Mientras cantan toda una canción, cada jugador hace los gestos de un instrumento musical y la madre se golpea la barbilla con el pulgar. Cada vez que la madre realiza un gesto de alguno de los instrumentos que tocan los jugadores, éste debe cambiar y hacer el gesto de la madre rápidamente. Cada vez que alguien se equivoca, debe pagar una prenda (objeto personal). Al final del juego se recuperan las prendas a cambio dealguna acción que le ordenan los demás participantes del juego. Canción:


Capela Dos voces Flauta Canciones cantadas por Lourdes Leal. Antón, Antón, Antón pirulero cada cual, cada cual, aprenda su juego y el que no lo aprenda Pagará una prenda. Repetir la canción hasta que alguien se equivoque

14. La antorcha

Desarrollo: Habrán3 participantes neutros, uno en cada colchoneta, con una pica en mano. Cada equipó defenderá una colchoneta y tratará que no encesten en su pica, mientras podrá atacar a cualquiera de la otras dos. Para atacar, podrá aliarse si lo desea con cualquiera de los dos equipos. Reglas: 1. Si un equipo le cae el móvil (aro en este caso), éste pasará a estar en posesión del equipo adversario.


15. pelea de gallos

Descripción: Se distribuyen los jugadores en dos equipos y sus jugadores se enumeran en secreto del 1 hasta el número de jugadores que tengamos. De esta forma cada jugador tiene un adversario en el otro equipo con el mismo número que él. Mediante conos, formaremos varios círculos en el suelo, uno para cada pareja, donde se realizaran las “peleas”. Para iniciar la lucha los jugadores se colocan en cuclillas (como si fueran gallos) e intentan hacer perder el equilibrio a su contrincante por medio de empujones con las palmas de las manos. Cuando un jugador lo logra se le concede un punto y ganará el equipo con mayor puntuación, Regla: No vale agarrar de la ropa. Si dos jugadores no logran derrotarse al término del tiempo (30 segundos) se declara empate. 16.

el reloj


Descripción: Distribuiremos los jugadores en dos equipos de igual número de jugadores. Un equipo lo situaremos en círculo a unos 4 metros de distancia entre jugador y jugador y el otro se colocará en fila a un lado del círculo. El equipo A (situado en círculo) deberá realizar el máximo número de pases consecutivos con el balón, mientras el otro equipo realiza una carrera de relevos alrededor del círculo con todos sus jugadores. Ganará el equipo que al terminar la carrera haya realizado el mayor número de pases. Reglas: Los pases no pueden saltarse a ningún miembro del equipo. Podemos realizar el pase con las manos (saque de banda) o con los pies.

17. A LA CAZA DEL BALÓN

Desarrollo: Distribuiremos los jugadores en dos equipos situados uno a cada lado de su línea de meta, y en el centro del terreno de juego colocaremos un balón medicinal. Los jugadores de cada equipo chutan / lanzan su balón


intentando tocar el balón medicinal, con la intención de hacer llegar el balón medicinal hasta el campo del equipo contrario. El equipo que consiga llevar la pelota hasta el campo del equipo contrario recibe un punto. Reglas: Los balones son reutilizados después de cada lanzamiento, es decir, cada jugador lanza el balón que le llegue tanto el suyo como el del equipo contrario.

18. pulso gitano


Descripción: Dividiremos el grupo en dos partes y numeraremos los jugadores en secreto, de esta forma cada jugador tendrá un adversario en el equipo contrario. El entrenador nombrará los números creando las parejas y cada pareja se situará en su círculo de juego. Los adversarios se agarran de la misma mano (derecha o izquierda) y colocan la puntera del pie correspondiente en la línea con la del pie del contrincante. El otro pie se coloca por detrás y la mano sobrante a la espalda. El objetivo es hacer perder el equilibrio al adversario mediante tracciones de la mano agarrada. Reglas: No puede utilizarse ningún medio para desequilibrar al contrario que la mano con la que se empieza el juego.


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