Fundamentals of Game Desing Ernest Adams Capítulo 1 ¿Cómo los videojuegos Entretienen?
En el nivel mĂĄs elemental diseĂąar juegos consiste en inventar y documentar los elementos de un juego.
Sin embargo, los juegos no existen en el vacĂo, la gente los crea porque sirven a un propĂłsito.
Ese propรณsito debe ser entrenamiento o estudio, pero es mรกs frecuente que los juegos sean para entretener.
No se puede ser un diseĂąador de juegos exitoso solo porque crea juegos en abstracto.
Para hacer juegos se debe aprender a ser entretenido. Eso es lo que veremos a continuaciรณn, cรณmo aprender a ser entretenidos.
Diferentes personas disfrutan diferentes cosas y como diseĂąador completo usted debe crear juegos que entretengan de diferentes formas.
Los conceptos que se deben manejar para entretener un jugador son: Gameplay, estética, armonía, contar historias, el riesgo y la recompensa, novedad, aprendizaje, el juego creativo y expresivo, inmersión y la socialización.
El “Gameplay� es el primer elemento que se debe tener en cuenta para entretener un jugador.
Conceptos que entretienen un jugador:
-Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje -Juego creativo y expresivo
-Inmersión -Socialización.
Los juegos ofrecen eso “gameplay” o jugabilidad que son los desafíos y acciones que entretienen.
Los juegos ofrecen eso “gameplay” o jugabilidad que son los desafíos y acciones que entretienen.
Las personas disfrutan los desafĂos y tienen unas expectativas razonables de alcanzarlos.
La gente tambiĂŠn se puede decidir a enfrentar un desafĂo si piensa que el riesgo es bajo y la expectativa sobre lo que se obtiene es alta.
La gente tambiĂŠn disfruta de ejecutar acciones que ofrece el juego.
Esas acciones pueden ser diversas como volar, disparar, diseĂąar ropa. cantar, etc.
Los videojuegos tambiĂŠn pueden buscar hacer realidad cosas que son imposibles o muy costosas de alcanzar en la realidad.
Las acciones no tienen que estar atadas a una determinada forma de desafĂo. Algunas cosas son divertidas de hacer si no afectan la meta del juego.
REGLA DE DISEÑO El “gameplay” es la fuente primaria del entretenimiento en todos los juegos. Cuando diseñamos un juego, esto debe ser la primera cosa que se debe considerar.
EstĂŠtica Es el segundo elemento que se debe considerar para aprender a hacer un juego entretenido.
Conceptos que entretienen un jugador:
-Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje -Juego creativo y expresivo
-Inmersión -Socialización.
Promueve la idea de un excelente trabajo gráfico que asegure la aceptación y la calidad del juego.
Los videojuegos son una forma de arte, así la estética es una parte de nuestros diseños.
Esto no significa que un juego deba ser bello, como lo deben ser una pelĂcula o un cuadro.
Mejor que eso, debe estar diseĂąado con un sentido del estilo y creado con habilidad artĂstica.
Un juego con un trabajo estético torpe, defraudará a los jugadores incluso si el “gameplay” o jugabilidad es buena.
La estĂŠtica propuesta por el juego debe ofrecer una experiencia consistente.
REGLA DE DISEÑO
Un videojuego feo o raro es malo, no importa el grado de innovación de su diseño o su impresionante tecnología. Parte de su trabajo es darle a sus jugadores un placer estético.
ArmonĂa
El tercer elemento que debemos conocer para aprender a ser entretenidos es la armonĂa.
Conceptos que entretienen un jugador:
-Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje -Juego creativo y expresivo
-Inmersión -Socialización.
Busca la sensación de que las partes del juego pertenecen a un todo único y coherente.
La armonĂa es una cualidad esencial para hacer atractivo un juego.
Cada decisión de diseño debe hacerle preguntar al diseñador si el resultado está en armonía con su visión global del juego.
REGLA DE DISEĂ‘O Luche por la armonĂa Un buen juego debe ser armonioso. Se debe tratar de encontrar la forma para hacer que cada aspecto de un juego encaje en un todo coherente.
Storytelling (Contar historias)
El cuarto elemento que se debe aprender para ser entretenido es el “storytelling� o la forma de contar los cuentos.
Conceptos que entretienen un jugador:
-Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje -Juego creativo y expresivo
-Inmersión -Socialización.
Crea una curiosidad en el jugador sobre lo que pasa a los personajes que lo llevan a seguir el juego de principio a fin.
Muchos juegos incorporan alguna clase de historia como parte del entretenimiento.
En algunos juegos, los jugadores pueden tener dificultades para seguir inmersos en una historia porque tambiĂŠn deben aplicar las reglas.
Para para implementar las reglas, interrumpe la sensaciĂłn de los jugadores de estar en otro lugar o ser actores de una trama.
Los videojuegos pueden combinar historia como entretenimiento y juego como entretenimiento casi a la perfecciรณn.
El ”storytelling” es un poderoso dispositivo que un género de videojuego como “Los juegos de aventura” están empezando a alejarse de la concepción formal de un juego completo.
Aunque todavĂa se llaman estos juegos, los juegos de aventura, en realidad son de hecho una nueva forma hĂbrida de entretenimiento interactivo, son historias interactivas.
Los riesgos y recompensas Es el quinto concepto que se debe tener en cuenta para hacer un juego entretenido. Son una fuente de entretenimiento para todos en los juegos de azar.
Conceptos que entretienen un jugador: -Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El
riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje
-Juego creativo y expresivo
-Inmersión -Socialización.
Eleva el valor de la participación en el juego y retribuye al jugador por sus decisiones.
Usted corre un riesgo al colocar una apuesta y es recompensado con mรกs dinero si la gana.
Sin embargo, el riesgo y la recompensa son parte clave de cualquier clase de “gameplay� competitivo, incluso si no hay dinero en juego.
Siempre que se juega se arriesga a perder la esperanza de tener la recompensa al ganar.
El riesgo se produce por la incertidumbre. Si un jugador conoce con exactitud las consecuencias que una acciรณn puede tener, no hay riesgo.
En los juegos de azar, la incertidumbre se produce a menudo por casualidad.
Un juego puede tener informaciĂłn oculta que revelada solamente despuĂŠs que el jugador toma riesgos en el juego.
El “gameplay” es divertido por si mismo porque permite que el jugador resuelva los desafíos y desarrolle las acciones, pero agregando riesgo y recompensa plantea el nivel de tensión y hace el éxito o el fracaso más significativo.
Un juego siempre debe recompensar los logros. Cuanto mĂĄs difĂcil es el logro, mayor debe ser la recompensa.
La recompensa puede tomar varias formas. Por lo general promueven el interĂŠs de los jugadores ya sea dĂĄndole algo tangible o intangible para incentivarlos a jugar.
Es bueno recordar que las recompensas no tiene que afectar el “gameplay�
REGLA DE DISEĂ‘O El riesgo necesita recompensa Un riesgo siempre debe estar acompaĂąado por una recompensa. De otra manera el jugador no tendrĂĄ incentivo para tomar el riesgo.
Novedad El sexto elemento para aprender a hacer entretenido los juegos es la novedad.
Conceptos que entretienen un jugador: -Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje -Juego creativo y expresivo
-Inmersión -Socialización.
Agrega elementos desconocidos al juego para atraer la atención de los jugadores.
La gente disfruta de la novedad, de nuevas cosas para ver y para hacer.
Los primeros videojuegos eran extremadamente repetitivos y desarrollaron la desafortunada reputaciรณn de ser monรณtonos.
Hoy en dĂa, los videojuegos pueden ofrecer mayor variedad y contenido que cualquier juego tradicional sin importar su complejidad.
Los videojuegos no solamente le dan al jugador nuevos mundos para jugar, tambiĂŠn pueden fĂĄcilmente cambiar la forma de juego a medida que se progresa.
En un juego como Battlefield 1942 no solamente se juega como un soldado de a pie, tambiĂŠn se permite tomar un tanque, un aviĂłn y jugar desde otras perspectivas.
La novedad puede ser un fin en si misma como sucede en un juego como Wario Ware en donde el jugador debe jugar docenas de micro juegos cada uno de los cuales dura unos segundos.
Es bueno decir que hay pocos juegos como el de MarioWare y que la novedad no es suficiente para mantener el interĂŠs del jugador.
La mayorĂa de los juegos se basan en temas y variaciones que introducen nuevos elementos y le dan al jugador la oportunidad de explorar por un tiempo antes de introducir el siguiente.
Aprendizaje Es el sĂŠptimo concepto que se debe conocer para hacer entretenido un videojuego.
Conceptos que entretienen un jugador: -Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje -Juego creativo y expresivo
-Inmersión -Socialización.
Busca que el jugador se relacione con los recursos y novedades del juego de una forma agradable y útil
El aprendizaje no significa lo mismo que “edutainment� o software educativo
Aprendizaje es un aspecto de jugar un juego, aunque sea para entretenimiento, las personas disfrutan el proceso de aprendizaje.
En los juegos convencionales los jugadores deben aprender las reglas y como optimizar sus oportunidades de ganar.
En los videojuegos, los jugadores no tienen una guĂa de las reglas, solamente tienen que aprender cĂłmo el mundo del juego trabaja para jugar.
Aprender no siempre es fรกcil y no garantiza la diversiรณn.
La gente disfruta aprender cuando se cumple una de dos condiciones:
*Se lleva a cabo en un contexto agradable. *Proporciona un dominio Ăştil.
La gente disfruta aprender cuando se cumple una de dos condiciones:
*Se lleva a cabo en un contexto agradable. *Proporciona un dominio Ăştil.
Un juego siempre debe ofrecer un marco agradable d aprendizaje si no es asĂ hay algo malo en el juego.
Un juego tambiĂŠn debe ofrecer un dominio Ăştil. Las cosas que el jugador aprende puede ayudarlo a jugar el juego de una manera exitosa.
Juego creativo y expresivo El octavo concepto que el diseĂąador debe conocer para entretener con sus videojuegos es el del juego creativo y expresivo.
Conceptos que entretienen un jugador:
-Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje -Juego creativo y expresivo -Inmersión -Socialización.
Permite al jugador participar de la creación y dar a conocer sus aportes al mundo del juego.
La gente ama diseĂąar y crear cosas como, ropa, edificios, ciudades, etc.
TambiĂŠn aman adaptar una plantilla que refleje sus decisiones.
Esta actividad directamente la porque se elige, color de
puede influir forma de juego por ejemplo, un carro.
Si una elección personal afecta la forma de juego, los jugadores no siempre seleccionarán la opción que el diseñador considera la mejor, incluso si se les dice de qué se trata.
Los jugadores pueden elegir una opciรณn que les gusten independiente de las consecuencias
Como las consolas de juego se vuelven cada vez mรกs poderosas y los juegos empiezan a llegar a una audiencia mรกs amplia, el juego creativo y la auto expresiรณn es cada vez mรกs importante.
Las investigaciones muestran que las niñas y las mujeres están motivas por el deseo de expresarse a través del juego con el deseo de derrotar a otros.
La inmersiรณn Es el noveno concepto que se debe conocer para entretener con los videojuegos.
Conceptos que entretienen un jugador: -Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje -Juego creativo y expresivo -Inmersión -Socialización.
Busca llevar al jugador la sensación de un mundo del juego completamente real en el que puede prolongar la participación de manera indefinida.
La inmersiรณn es la sensaciรณn de estar sumergido en una forma de entretenimiento o mejor, siendo consciente de que se estรก experimentando un mundo artificial.
Cuando se está inmerso en un libro o en una película se le dedica toda la atención y lo que se disfruta parece real, el lector pierde los límites del círculo mágico.
La realidad en la que se estรก inmerso parece tan real o significativa como el mundo real.
La sensaciรณn de inmersiรณn es profunda y satisfactoria para algunos jugadores.
Otros jugadores prefieren no sentirse inmersos y recordar que solamente se trata de un juego.
Las personas que toman el juego seriamente consideran que las interrupciones rompen su sensaciรณn de inmersiรณn de una manera desagradable.
Los jugadores se sumergen en los juegos de las siguientes maneras: Inmersión táctica, inmersión estratégica e inmersión narrativa.
La inmersiรณn tรกctica es la sensaciรณn de estar en el centro de un juego de acciรณn de alta velocidad.
El cerebro no tiene tiempo de pensar en estrategia o seguimiento de la historia.
Para fomentar la inmersión táctica el diseñador debe ofrecer docenas de pequeños desafíos que puedan ser resueltos en fracciones de segundos.
Esos desafíos pequeños deben similares unos a otros porque cambios abruptos de la forma juego destruye la inmersión tipo táctico.
ser los de de
La segunda forma de inmersión es la estratégica. Esta ocurre cuando el jugador está envuelto profundamente en tratar de ganar un juego.
Este es el tipo de inmersiรณn que se da en un juego como el ajedrez, en el que se observa, calcula y planifica los movimientos.
El jugador no piensa en la historia o los personajes. El juego estรก enfocado en optimizar las elecciones.
El tercer tipo de inmersiรณn es la narrativa que promueve la sensaciรณn de estar dentro de una historia, completamente involucrado y aceptando el mundo y los eventos de la historia como reales.
Esta es la misma inmersiĂłn que se produce en cuando se lee un buen libro o una pelĂcula. Con el videojuego se presenta una diferencia: el jugador tambiĂŠn es un actor dentro de la historia.
SocializaciĂłn Es el dĂŠcimo concepto que se debe conocer para entretener a los espectadores.
Conceptos que entretienen un jugador: -Gameplay -Estética -Armonía -Contar historias -El riesgo y recompensa –Novedad -Aprendizaje -Juego creativo y expresivo -Inmersión -Socialización.
Agrega al juego formas de intercambio con otros jugadores por la vía de nuevas tecnologías con el fin de ampliar la efectividad de un juego.
Actualmente muchos juegos son multi jugador y tambiĂŠn jugar se ha convertido en una actividad social.
La personas pueden amar jugar junto a otros en algĂşn lugar.
Las nuevas tecnologĂas como el internet y la banda ancha permiten jugar juegos mĂşltiples de diversas maneras: Multiplayer local, nerworked play, lan parties, group play.
El multi player local reĂşne a varias personas en un mismo lugar. Es frecuente que con una consola de casa jueguen una o mĂĄs personas.
El net worked play se refiere a personas que juegan con otras en otros lugares. Es una de las formas mรกs comunes para usar los juegos en internet y generalmente tienen una conexiรณn de voz o mensajes para jugar.
Los Lan parties son eventos en el que un grupo de personas juegan en un mismo lugar pero cada una tiene su computador enlazado con una red local.
El group play ocurre cuando la gente se reĂşne en un lugar para disfrutar un juego para un solo jugador. Ese jugador controla el juego y otros le sugieren quĂŠ hacer.
Cuando se diseĂąan juegos multi player es importante pensar sobre los aspectos que entretienen a la gente.
Se debe ofrecer a ellos mecanismos de chat, tableros de informaciรณn y otras facilidades de comunicaciรณn que puedan extender las opciones de entretenimiento mรกs allรก juego en si.
Fundamentals of Game Desing Ernest Adams Capítulo 1 ¿Cómo los videojuegos Entretienen?
Síntesis hecha por: Julio González Aristizábal Cali-Colombia 2.013-1