Curso Bรกsico
Programando en: Unidades Temรกticas 1. Android, Java y XML. 2. Android Views. 3. Android Manejo de Datos. 4. Publicar una aplicaciรณn.
*Android is a trademark of Google Inc.
Curso Básico
Programando en:
1. Android, Java y XML. Se certifican dos créditos académicos
a. Android, Historia y su futuro:
Android representa uno de los avances más representativos en móviles en los últimos tiempos, es importante el conocimiento sobre el cómo, porque y hacia donde nos dirigimos en el propósito del desarrollo de apps móviles.
b. Principios del desarrollo móvil:
El estudiante aprenderá los conceptos básicos del desarrollo en móviles, así mismo las principales prácticas y conceptos sobre el desarrollo para dispositivos basados en el Sistema Operativo Android.
c. XML como lenguaje para la interpretación y codificación:
XML representa el lenguaje de interpretación de datos usado para codificar la mayoría de elementos, el aprendizaje de esta codificación da lugar a una gran parte del desarrollo móvil.
d. Java, el lenguaje nativo de Android:
Java es el lenguaje “nativo” de Android, los principios básicos son fundamentales, así mismo conocer las principales funciones que nos ayudaran en nuestro camino.
e. El ciclo de vida:
El comportamiento de una aplicación está regido por el Sistema Operativo, el ciclo de vida representa en cada aplicación el resultado de la intervención del Sistema Operativo y las interacciones del Usuario.
f. Hola Android:
“Hola Android” el ejercicio por donde codificaremos nuestra primer App para Android.
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Programando en: a. Construyendo interfaces básicas:
Widgets y Layouts, los principales elementos y como organizarlos.
b. El uso del RelativeLayout:
Los relative layout como la mejor herramienta de compatibilidad multi-resolucion.
c. Construyendo interfaces anidadas:
Interfaces complejas requieren un mayor nivel de detalle, lograr anidar grupos de layout y widgets ordenadamente nos da una gran ventaja a la hora de elaborar mejores interfaces.
d. El uso de recursos:
Los recursos son los elementos que sirven de alimento para nuestra aplicación de allí tomaremos elementos para la elaboración de los principales elementos que tendrá el usuario a su disposición.
e. Cambiando de Pantallas:
Las aplicaciones constan de más de una pantalla para mostrar el detalle de las actividades que se pueden realizar en esta, pasar información de una a otra es de gran importancia.
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2. Android Views
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Programando en:
3. Android manejo de datos
a. Instanciación de variables y manejo del controlador:
Los controladores representan la parte de la vista para anidar los objetos gráficos con una lógica computacional, se usara el ciclo de vida de una aplicación para elaborar distintos comportamientos.
b. Albergar información como XML:
XML es un estándar para albergar información jerárquica.
c. SQLite:
Bases de datos locales, que representan una manera ordenada de albergar información para la aplicación.
d. Usando HttpClient:
El acceso a la información externa del móvil es indispensable para que los móviles tengan el poder de conectividad que han generado, el cliente http es indispensable para esto.
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Programando en: a. Generar ejecutables:
Iconos, Media, nombres y la generación del archivo final apk.
b. Modificaciones al archivo manifiesto:
Resoluciones, orientación y demás opciones que lograremos configurar usando el archivo manifiesto de la aplicación.
c. Configuraciones Regionales, Hardware, Internacionalización:
Generar aplicación con contenidos adecuados para diferentes tipos de usuarios.
d. Opciones de publicación:
La aplicación en diferentes tiendas y que tener en cuenta a la hora de publicar.
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4. Publicar una aplicación