JUEGOS PREDEPORTIVOS •
BASQUETBOL
"LOS SEIS PASES" Organización: Se necesitará una pelota de goma o similar. Desarrollo: Se dividen los participantes en dos equipos. Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha. Se convertirá un tanto cada vez que un equipo logre completar seis pases entre sus integrantes sin que la pelota sea interceptada por un adversario. No puede picarse la pelota ni caminar con ella.
"BASQUETBOL DE LATA" Organización: Se necesitará una pelota y dos baldes. Desarrollo: Se dividen los participantes en dos equipos. Detrás de las líneas finales de la cancha habrá un jugador del equipo "A" y en el extremo opuesto, un jugador del equipo "B", estos jugadores tendrán un balde cada uno y se podrán desplazar lateralmente sin cruzar la línea final de la cancha. Se aplicarán las reglas mínimas del basquetbol y para convertir un tanto será necesario que la pelota entre en el balde. Variante: Se podrá realizar también con un aro sino se posee baldes
"PASE Y TIRO AL CESTO" Organización: Se necesitará pelotas de goma o de basquetbol. Desarrollo: Se dividen los participantes en equipos que se formarán en columnas de parejas detrás de una línea de partida y frente a un tablero de basquetbol. La primera pareja de cada equipo tiene una pelota y deberá correr hasta el tablero haciéndose pases entre sí y encestar una vez cada uno, hecho esto, regresará al lugar de partida donde entregarán la pelota a la siguiente pareja, quienes repetirán la acción de sus compañeros. El equipo cuya última pareja cruce primero la línea de partida será ganador.
"BASQUETBOL 9 ZONAS" Organización: Se necesitará una pelota de goma o de basquetbol. Desarrollo: La cancha estará dividida en nueve zonas (tres por tres). Se ubican un integrante de cada equipo en las cuatro zonas de las puntas de la cancha y en el centro, quedando libre las restantes. El resto de los integrantes se ubicarán en las líneas laterales alternados (un equipo "A" y un equipo "B") a lo largo de la cancha. Se inicia con un salto en el rectángulo central. Los jugadores de cada zona tienen para desplazarse, además de las zona propia, loas dos adyacentes que se hallan libres. El juego consiste en convertir tantos luego de sucesivos pases. Los demás jugadores no pueden invadir el área de juego pero participarán cuando la pelota va afuera o bien como consecuencia de un pase de un compañero. Gana el equipo que convierte más tantos. •
FÚTBOL
"FÚTBOL INDIVIDUAL" Organización: Se necesitará tiza para marcar los arcos o algún elemento apropiado, pelotas de goma o de fútbol Desarrollo: Se marcarán arcos individualmente, es decir que si juegan 10 participantes se harán 10 arcos por todo el perímetro del gimnasio. El objetivo es que deben convertir un gol en cualquier arco y defender su propio arco. Se establecerá que ganará el jugador que más goles convirtió o el jugador que tienen la valla menos veces vencida.
"FÚTBOL CADENA" Organización: Se necesitará una pelota de goma o de fútbol. Desarrollo: Se dividen en dos equipo y a su vez en parejas o tercetos tomados de las manos, y uno de ellos será el arquero. El objetivo es jugar al fútbol sin soltarse de su cadena y tratar de convertir goles. Gana el equipo que logre más goles. Variante: En vez de estar tomado de las manos, estarán tomados de la cintura.
"FÚTBOL POR ZONAS" Organización: Se necesitará tizas o cintas para delimitar las zonas y una pelota de goma o de fútbol. Desarrollo: Se divide la cancha en seis zonas. Se ubican dos jugadores de cada equipo por zona y uno será arquero respectivamente por cada equipo. Los jugadores no podrán salir de sus zonas y deberán jugar la pelota con pases sucesivos a otros sectores, tratando de convertir goles. El otro equipo tratará de interceptar la pelota y así seguir la continuidad del juego. Gana el equipo que convierte más goles. "FÚTBOL SENTADO" Organización: Se necesitará una pelota de goma o de fútbol. Desarrollo: Se dividen en dos grupos de igual cantidad. El objetivo es jugar al fútbol pero con la condición de que todos estén sentados, inclusive el arquero. Gana el equipo que convierta más goles. •
HANDBALL
"CUIDAR EL CONO" Organización: Se necesitará tiza o cinta para marcar círculos en el suelo, conos y pelotas de goma. Desarrollo: Se dividen en equipos de dos o tres integrantes. Se marcará círculos de un diámetro aproximado de 3 metros y se colocará un cono en el centro. El objetivo es hacerse pases entre sus compañeros de equipo e intentar lanzar y tocar el cono. No se podrá caminar o correr con la pelota en la mano, se podrá picar la pelota. Los que defienden el cono, podrán interceptar la pelota, si lo hacen serán ellos los que deben tocar el cono con la pelota y el otro equipo deberá defender. Los que defienden, no podrán agarrar de ninguna parte del cuerpo de los adversarios, así evitaremos roces innecesarios. Variantes: Se podrá hacer dos círculos uno para cada equipo y se desarrollará igual al anterior
"DEFENDER LA LÍNEA" Organización: Se necesitará pelotas de goma. Desarrollo: Se dividen los participantes en equipo de dos integrantes cada uno. El objetivo es hacerse pases hasta que lleguen a la línea opuesta los cuales deben apoyar la pelota. No habrá área que restrinja ni para el arco ni para las líneas laterales, de esta manera si hay varios equipos compartirán las líneas y el gimnasio. No podrán caminar ni correr con la pelota en la mano. Gana el equipo que marcó mayor cantidad de goles. Variantes: •
Se podrá hacer con arcos pequeños, sin límite de la cancha y sin arquero, pero con área para el arquero.
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Ídem anterior, agregando límite a la cancha y con un mínimo de dos pases antes de tirar al arco.
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Ídem anterior, agregando la participación de un arquero.
"HANDBALL CON DOS PELOTAS" Organización: Se necesitará dos pelotas de goma o de Handball. Desarrollo: Se dividen los participantes en dos equipos, no importará la cantidad que integren. El objetivo es jugar al Handball con las regla mínimas, con área para el arquero y con arco, pero con dos pelotas. Gana el equipo que convierta más goles.
"HANDBALL POR ZONAS" Organización: Se necesitará tizas o cintas para marcar las zonas y una pelota de goma o de Handball. Desarrollo: Se jugará en una cancha de Handball, la cual se marcará las zonas, las cuales podemos sugerir la siguientes: dividir por la diagonal de un extremo al opuesto en dos zonas, en tres zonas a lo ancho de la cancha, en cuatro (una línea horizontal a lo largo de la cancha, sin
tomar el arco y llegando hasta el área de la misma y otra vertical en el centro de la cancha y a lo ancho de la misma), en cuatro marcando a lo ancho de la cancha, etc. El docente irá viendo las opciones de las zonas que podrá crear. El objetivo es jugar al Handball, sin que los jugadores pasen de zonas. Gana el equipo que convierta más goles. •
SÓFTBOL
"LA ISLA" Organización: Se necesitará un pelota de goma, tiza para marcar las bases y una colchoneta. Desarrollo: Divididos en dos equipos, los cuales uno será atacante y el otro defenderá. El que ataca se coloca en una hilera entre "Home" (casa) y la primera base. El equipo que defiende se distribuye por todo el campo de juego, los cuales deben defender "la isla", esta se colocará (colchoneta) entre la segunda y tercer base. Comienza el juego arrojando la pelota (el quipo defensor) y el jugador que ataca intentará pegarle de cualquier manera y cualquier parte del cuerpo. Si lo logra corre a hasta la "isla", mientras el equipo que está en el campo tratarán de tocar con la pelota al corredor antes de que llegue. Si lo eliminan se considera "muerto", cuando se maten a tres cambiarán los roles. Se pondrán de acuerdo cuantas veces pasarán cada equipo para atacar (que podrá ser dos veces cada equipo). Gana el equipo que entró más veces a la isla.
"CARRERA DE BASES" Organización: Se necesitará tiza o algún material para definir las bases y una pelota Desarrollo: Se dividen en dos equipos, los cuales uno de ellos se colocará en hilera en "home" (casa) y el otro por afuera del campo. Dada la señal de comienzo, el equipo que está en "home" saldrá el primer jugador quien debe correr y pisar las bases mientras que el equipo que está afuera intentará tocar con lanzamientos de pelota al corredor, si lo hace queda eliminado. El objetivo es dar toda la vuelta pisando las bases y realizar la vuelta entera sin que el equipo contrario lo elimine. Gana el equipo que hace más entradas.
"PASES A BASES Y CARRERA POR FUERA" Organización: Se necesitará tizas o algún material para marcar las bases y una pelota de goma. Desarrollo: Se dividen en dos equipos uno de ellos estará formados en hileras al costado de "home" (casa). Dada la señal de inicio los primeros de cada equipo correrán pisando las cuatro bases en sentido contrario a las agujas del reloj. Al llegar al lugar de partida, sale el segundo, el cual hará la misma acción y así sucesivamente. Se disputará por tiempo y luego cambiarán los roles. Gana el equipo que lo realice más rápido. •
VOLEIBOL
"VOLEIBOL CON PELOTA GIGANTE" Organización: Se necesitará una pelota de goma inflable grande tipo playeras, cuando más grande mejor. Desarrollo: Se dividen en dos equipos, no importa el número de integrantes. Se juega con las manos y los brazos intentando de que no caiga la pelota en el propio campo e intentando además que caiga la pelota en el campo contrario.
"ÑUCON" Organización: Se necesitará una pelota de voliebol. Desarrollo: El juego es el archi conocido por todos los docentes. El objetivo es hacerse pases entre sus compañeros y tirar al otro lado para intentar que caiga al suelo la pelota y así conseguir un tanto. Gana el equipo que logre más puntos.
"EL RELOJ" Organización: Se necesitará una pelota de voleibol por equipo. Desarrollo: Se dividen en equipos de cinco integrantes cada uno, los cuales cuatro se colocarán uno a las 12, el otro en las 3, el siguiente a las 6 y el cuarto a las 9 y el que resta se colocará en el centro simulando la aguja. El objetivo es realizar golpes de manos altas sucesivos comenzando desde las 12 pasando por las 3, luego al que está en las 6, luego al que está a las 9 hasta llegar nuevamente a las 12. Si logra realizar la vuelta sin que la pierda se considera un punto. Esto se realizará por tiempo y gana el equipo que realizó más vueltas en menor tiempo.
"JUEGO DOS VERSUS DOS" Organización: Se necesitará tizas para marcar las canchas y pelotas de voleibol. Desarrollo: Se marcarán las canchas de 8 metros por 3,50 metros. La regla es igual a las del voleibol, con la condición de que el saque es con manos altas desde la línea final y que cada equipo debe realizar tres pases antes de pasarla al otro lado. Se podrán utilizar todos los golpes enseñados hasta el momento pero sin el saque. Gana el que obtiene más puntos.