Fysieke Grenzen - Virtuele (on)mogelijkheden

Page 1

-1-


Door: Karlijn Spoor

Cyberspace en het dualistische denken In februari 1996 schreef John Perry Barlow zijn fameuze ‘Declaration of the Independence of Cyberspace’. Opkomend voor de inwoners van ‘the new home of Mind’ (Kücklich, 2009:341) riep Barlow de regeringen van de industriële wereld op om zich niet te bemoeien met dat wat er in cyberspace gebeurde. Hij stelt hierin: “cyberspace does not lie within your borders (Barlow, 1996).” Cyberspace werd door Barlow gezien als een ruimte waarin andere regels en conventies zouden gelden. Het zou daarom los moeten staan van de fysieke wereld en de regulering daarvan. Cyberspace kan aldus Barlow niet gecontroleerd worden door de regering van de fysieke wereld, omdat cyberspace niet fysiek zou zijn. Barlow zegt hierover: “Your legal concepts of property, expression, identity, movement, and context do not apply to us. They are based on matter, there is no matter here (Barlow, 1996).” Barlow gaat dan ook uit van een dichotomie tussen cyberspace en de fysieke wereld. Deze ruimtes hebben volgens Barlow niets met elkaar te maken en moeten afzonderlijk van elkaar bestaan. In dit themanummer van Spaces of New Media zullen wij dieper ingaan op deze notie van cyberspace en hoe deze

‘ruimte’ zich verhoudt met de fysieke werkelijkheid. In de verschillende bijdragen van de auteurs wordt steeds belicht hoe nieuwe media en het concept ‘ruimte’ samenhangen en hoe de ervaring van ruimte als gevolg van deze nieuwe media verandert. Volgens auteurs Dodge en Kitchin in hun boek Mapping Cyberspace herstructureren nieuwe media op radicale wijze het begrip van ruimte en de relatie tussen mensen en plaatsen. ‘Ruimte’ als concept is dan ook een essentieel element of een goede ‘bril’ om te kijken naar hoe informatie- en communicatie technologie (ICT) de tijdruimte relaties en ruimtelijke vormen transformeert, of nieuwe ruimtes creëert (Dodge en Kitchin, 2001: ‘Preface’). Met dit themanummer zal dan ook een bijdrage geleverd worden aan het denken over ruimte binnen het nieuwe media debat. In het bijzonder wordt ingegaan op de relatie van virtuele ruimtes als cyberspace met de fysieke realiteit. De focus zal steeds liggen op het denken over deze dichotomie, waarbij getracht zal worden juist dit dualistische denken te overstijgen. Alvorens dit te kunnen doen is het nodig dieper in te gaan op de term cyberspace en zijn connotaties. Hierna zal ik ingaan op het veranderende discours rondom de relatie tussen

-1-


deze fysieke realiteit en de virtuele werkelijkheid. De ideeën die in deze introductie gepresenteerd worden, zorgen voor een brede context en een overkoepelend theoretisch kader voor de analyses en discussies die in volgende hoofdstukken zullen volgen. De term cyberspace werd als eerste gebruikt door cyberpunk schrijver William Gibson in zijn roman Neuromancer uit 1984. Cyberspace, dat letterlijk ‘navigeerbare ruimte’ betekent, werd door Gibson geconceptualiseerd als een “navigeerbare, digitale ruimte van genetwerkte computers die toegankelijk is vanaf computer consoles: een visuele, elektronische, Cartesiaanse datascape, bekend als ‘The Matrix’ waarin personen handelen in informatie en er interactie mee aan gaan (Gibson in Dodge en Kitchin, 2001: 1).” Sinds de publicatie van Neuromancer is de term echter ingezet en getheoretiseerd op verschillende manieren, onder andere als een ‘parallel universum’ (Graham, 2004:6). Cyberspace wordt dan geconceptualiseerd als een ruimte op zichzelf, die niet verbonden is met de fysieke ruimte. Het is dan een ruimte die autonoom is van de tijd en ruimte die bestaat in het fysieke leven (Heim in Lister, 2003: 221). Het discours vanaf 1984 gaat er volgens mediaonderzoeker Mark Nunes dan ook vanuit dat genetwerkte computers een nieuwe wereld creëerden. Deze wereld is dan een informationele ruimte die gescheiden is van ‘places of brick-and-mortar and flesh-and-blood (Nunes, 2006: 1).” Julian Kücklich vat dit discours samen en zegt dat er een tendens lijkt te zijn waarin virtuele ruimtes gezien worden als “lying ‘outside’ the territory of national states, and its ‘population’ as exempt from the legislation of national states (Kücklich, 2009: 341).” Er is dan ook volgens Bolter en Grusin een discours ontstaan waarin informatie door nieuwe media technologie zou transformeren “from something separate and contained within computers, to a space we can inhabit (Bolter en Grusin in Graham, 2004: 6).” Ten tweede wordt er vanuit gegaan dat cyberspace virtueel is, imaginair, en als zodanig niets meer van doen heeft met fysieke begrenzingen. Het discours steunt dus op een dualistisch denken tussen

virtualiteit en materialiteit (of tussen de virtuele werkelijkheid en de fysieke, dagelijkse realiteit) waarbij de fysieke wereld en het fysieke lichaam achtergelaten zouden worden bij de ‘betreding’ van de ‘home of the mind’ dat cyberspace zou zijn. In plaats van de relatie en wederzijdse beïnvloeding te conceptualiseren, werden beide ‘plaatsen’ als tegengesteld gezien. Behalve deze zijn er ook verwante dichotomieën die in het discours van belang zijn. Eén daarvan is analoog versus digitaal, waarbij de fysieke ruimte als analoog wordt beschouwd en de virtuele ruimte van cyberspace als digitaal. Ook offline en online hangen met deze tweedeling samen. Daarbij komen nog dichotomieën als publiek versus privé, of lokaal en globaal, waarbij er in de online, digitale, publieke virtuele ruimte geen locatiebesef meer zou zijn, terwijl dat in de materiële, private wereld wel altijd het geval zou zijn.

Cyberspace en zijn connotaties: utopie en dystopie Bij het begrijpen van het discours rondom cyberspace (of in hedendaagse termen virtual reality) en de fysieke werkelijkheid is het nuttig om te kijken naar de utopische en dystopische connotaties van cyberspace. Dit werpt namelijk meer licht op de veronderstelde scheiding tussen beide. Het utopische debat rondom cyberspace komt volgens mediafilosoof en geograaf Kevin Robins in zijn artikel “Cyberspace and the World We Live In” voort uit een geloof in transcendentie; een vertrouwen dat een nieuwe technologie ons bevrijding zal brengen van de beperkingen en frustraties van de imperfecte wereld. Dit wordt duidelijk uit een aantal citaten. Zo haalt Robins Nicole Stenger aan. Zij zegt: “Cyberspace is like Oz, it is, we get there, but it has no location, it opens up a space for collective restoration, and for peace…Our future can only take on a luminous dimension (Stenger in Robins, 1995: 135)!” Robins haalt ook Sherman en Judkins aan die zeggen dat “Virtual Reality may turn out to be a great deal more comfortable than our own imperfect reality (Sherman en Judkins in Robins, 1995: 136).” Het utopische discours aldus Robins doet ons

-2-


geloven dat er daadwerkelijk een nieuwe en alternatieve realiteit is. Robins zegt hierover: “They would have us believe that we could actually leave behind our present world and migrate to this better domain. It is as if we could simply transcend the frustrating and disappointing imperfection of the here and now (Robins, 1995: 136).” Toch is er ook een dystopisch discours aan te wijzen. Dit blijkt bijvoorbeeld al uit de Communications Decency Act (1996) van de Amerikaanse regering die het strafbaar maakte om online te schelden. Het is op deze ‘reform act’ dat Barlow reageert met zijn onafhankelijkheidsverklaring. Cyberspace werd gezien als een virtuele ruimte waarin geen regels meer zouden bestaan door de bevrijding van materiële beperkingen. Er heerste dus angst voor een ongedisciplineerde ‘wereld’: een wereld vol chaos, cyberseks en kwetsende vrijheid van meningsuiting. Hoewel de dystopische kijk op cyberspace dus degelijk verschilt van de utopische visie, wordt juist ook in het dystopische discours niet het idee ontkracht dat cyberspace een op zichzelf staande ruimte is. Ook het dystopische discours gaat uit van die scheiding, alsof het fysieke leven geen invloed heeft op de virtuele ruimte en vice versa. Robins stelt dan ook dat in het discours rondom cyberspace de mythologie belangrijker wordt gevonden dan de sociologie (1995: 153). Er ligt te veel nadruk op de wenselijkheid van cyberspace of de mogelijkheid tot transcendentie, maar te weinig op de omstandigheden waarin de technologie is ontstaan. Hij analyseert dan ook het utopische discours om het idee te ontkrachten dat we de fysieke wereld en materiële beperkingen kunnen overstijgen met behulp van cyberspace. Zo zegt hij: “I think we should urgently set about dis-illusioning ourselves. There is no alternative and more perfect future world of cyberspace and virtual reality. We are living in a real world, and we must recognize that it is indeed the case we cannot make of it whatever we wish. The institutions developing and promoting the new technologies exist

solidly in this world. We should make sense of them in terms of its social and political realities, and it is in this context that we must assess their significance (Robins, 1995: 137).” Om de implicaties voor ons leven bloot te leggen moet de focus liggen op hoe cyberspace als ruimte geconstrueerd is. Er is aandacht nodig voor de relatie tussen beide ruimtes en de wederzijdse constituering. Robins stelt zelf: “It is time that this real world broke in on the virtual (1995: 137).” Hij ontkracht dus het idee van een scheiding tussen het fysieke en het virtuele en overstijgt zo de dichotomie.

Ruimte als sociaal construct In het pleidooi van Robins voor inbedding van technologie in de sociale en politieke werkelijkheid weerklinkt het standpunt van de Franse Marxistische socioloog Henri Lefèbvre. Lefèbvre was een belangrijke auteur in het denken over ruimte en grondlegger voor de intellectuele paradigma verschuiving naar een focus op ruimte. Deze verschuiving wordt in het discours ook wel de ‘spatial turn’ genoemd (Munt, 2001: 3). In zijn belangrijkste werk The Production of Space (la production de l’espace, 1974) bekritiseert hij de mythe dat ruimte transparant, neutraal, passief, leeg en ‘echt’ is (Munt, 2001: 3). Ruimte volgens Lefèbvre bestaat niet a priori als een niet-sociale of een ‘natuurlijke’ plaats, maar is iets dat vorm krijgt door historische gebeurtenissen, politieke waarden en sociale bewegingen. Ruimte is dan ook een sociaal construct (Elden, 2004). Ruimte ontstaat volgens Lefèbvre dan uit de wederzijdse beïnvloeding van drie categorieën die hij onderscheidt. De eerste is de fysieke vorm van ruimte, oftewel de ruimte die gevormd en gebruikt wordt. Dit is de ‘perceived space’ (l’espace perçu) of de ‘ruimtelijke praktijk’ (spatial practice) en valt onder het materialisme (Elden, 2004: 10). De volgende categorie is ruimte als kennis. Dit is de ruimte van kaarten, oftewel de ruimte als een mentaal construct. Dit is de ‘imagined space’ ( l’espace conçu) of de representatie van ruimte en valt onder het idealisme (Elden, 2004:10). De derde categorie is de

-3-


‘lived space’ (l’espace vécu); de sociale ruimte, oftewel de space of representation. Deze ruimte is reëel en imaginair tegelijkertijd en is dan de ruimte die geïnscribeerd is met betekenis en symbolen (Elden, 2004: 10). Deze ruimte is een combinatie van het materialisme en het idealisme en is als zodanig een hybride vorm van het fysieke en het mentale. Met deze triadische verhoudingen overstijgt Lefèbvre dus de dichotomie van het ideaal versus de praktijk, en focust op hoe deze samen de ruimte construeren. De theorie van Lefèbvre laat zien dat een focus op de sociale constructie van ruimte mogelijkheid biedt om de relatie tussen het fysieke en het virtuele te bevatten. Zijn theorie belicht waar beide ruimtes elkaar ‘raken’, aanvullen en beïnvloeden. Dit heeft tot gevolg dat er niet langer sprake is van een scheiding tussen het fysieke en het virtuele. Cyberspace is immers een sociaal construct dat is ontstaan uit de dynamische verhouding met sociale, politieke en historische gebeurtenissen. Door cyberspace te benaderen als een puur virtuele digitale wereld zonder fysieke elementen gaan we dus voorbij aan de materialiteit van het fenomeen. Om de relatie tussen de virtuele wereld en de fysieke te bevatten is dan ook aandacht nodig voor zowel de fysieke, materiële grenzen als de virtuele mogelijkheden. De vraag is alleen hoe we de complexe ruimtelijke relatie tussen beide dan kunnen bevatten.

Hybride ruimtes: overstijging van de dichotomie Nu ICT zich verder verspreid en alomtegenwoordig is (onder andere door mobiel internet en draadloze netwerken in de stad), is ook in het debat doorgedrongen dat cyberspace en de fysieke ruimte elkaar steeds meer beïnvloeden. Het denken in dichotomieën is niet zinvol. Zo zegt Stephen Graham: “separating them today makes no sense. One is not virtual whilst the other is real. Rather, cities, bodies, physical flows and ICT exchanges are socially shaped in combination, in parallel – together. They are combined ensembles.

They recursively interact and mutually constitute each other (Graham, 2004: 18).” Eén auteur die dit standpunt heeft is de communicatiewetenschapper Adriana de Souza e Silva. Zij gaat in haar artikel ‘From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces’ in op hybride ruimtes. Ze conceptualiseert hybride ruimte als de ruimte waarin het digitale (of het virtuele) en het fysieke in elkaar overlopen zodat de grens tussen beide niet herkenbaar meer is. Deze hybride ruimte is volgens De Souza e Silva ontstaan door de komst van mobiele technologie met een internetverbinding, waardoor virtuele gemeenschappen ‘in cyberspace’ niet langer slechts toegankelijk zijn via een PC, maar steeds meer ook in de publieke fysieke ruimte bereikt kunnen worden. Deze hybride ruimte wordt gekenmerkt door de mobiliteit van de gebruikers en door de sociale praktijken die ontstaan doordat de gebruiker altijd in contact kan staan met fysieke of virtuele aspecten. De hybride ruimte is dus sociaal én mobiel: cyberspace is draagbaar geworden (De Souza e Silva, 2006). Deze notie van hybriditeit is een belangrijk standpunt in het discours rondom cyberspace en zijn verhouding met de fysieke werkelijkheid. Het stelt ons in staat de relatie tussen cyberspace en het fysieke leven te conceptualiseren en focust op hoe zij elkaar aanvullen, veranderen en constitueren. Op deze manier kunnen ook de sociale praktijken belicht worden die het gevolg zijn van deze vervagende grenzen tussen beide ruimtes.

Fysieke grenzen – virtuele (on) mogelijkheden? De lijn die ik in het voorgaande heb uitgezet kan gezien worden als van de ‘droom van transcendentie’ naar een focus op de sociale constructie van ruimte en hybriditeit. In dit themanummer zal deze lijn nader belicht en uitgebreid worden. Dit gebeurt onder het thema ‘fysieke grenzen - virtuele (on)mogelijkheden. Enerzijds hangt deze titel samen met het idee van de virtuele ruimte als een nieuwe wereld vol mogelijkheden; een wereld

-4-


die niets te maken heeft met de fysieke werkelijkheid of materiële grenzen. Tevens is de dystopie over de onmogelijkheden of vooral onwenselijkheid van deze nieuwe regels in virtuele ruimtes terug te vinden. Anderzijds bevat de titel het idee dat de fysieke wereld als gevolg van draagbare technologie (ubiquitous computing) door virtuele mogelijkheden uitgebreid en aangevuld kan worden. Door de toevoeging van virtuele elementen aan het fysieke leven ontstaan er nieuwe mogelijkheden voor het beleven van deze fysieke ruimte. Dit zorgt ervoor dat de fysieke ruimte niet meer of in elk geval minder begrensd is: het zit vol virtuele uitbreidingen. Op dezelfde manier beïnvloedt de fysieke, offline ruimte ook de invulling van de virtuele. Deze titel behelst dus zowel de traditionele dichotomie met zijn utopische of dystopische connotaties, als de mogelijke overstijging door middel van hybride ruimtes. In dit themanummer zullen we ons richten op verdere conceptualisering hiervan. In ieder essay wordt ingegaan op de traditionele, modernistische dichotomie tussen virtual reality en de fysieke werkelijkheid en wordt er getracht deze dichotomie te overstijgen danwel de onderlinge relatie te conceptualiseren. Irene Pouw gaat in haar artikel “Het Nastreven van de Afwijking” in op de relatie tussen de online en offline ruimte. Zij tracht de dichotomie tussen beide te overstijgen door te focussen op de representatie van de offline ruimte in de online ruimte. Hierbij kijkt zij onder andere naar foto-sharing site Flickr, waarbij gebruikers foto’s van hun dagelijkse, fysieke realiteit online tentoon kunnen stellen. Er is aldus Pouw sprake van een wisselwerking tussen beide ruimtes. Er is geen strikte scheiding, maar er vindt ook geen versmelting tussen beide ruimtes plaats. Pouw ontkracht dus de notie dat er een dichotomie aanwezig is, maar doet dit niet op radicale wijze. Zij vervult dan ook de traditionelere positie in dit debat. Lieke Mandemakers gaat verder op de verhouding tussen online en offline en beargumenteert dat de dichotomie van virtualiteit versus realiteit als geheel geïmiteerd wordt in de virtuele wereld van een game. In navolging van Frans filosoof Michel de Certeau

onderscheidt zij in de game Dragon Age: Origins twee perspectieven. De eerste is map (oftewel de kaart) en de tweede is tour (oftewel toer). Map is dan de geografische, statische representatie van ruimte, terwijl tour de navigatie vanuit mobiel handelingperspectief is (oftewel de interpretatie van ruimte). Map komt dan overeen met het virtuele perspectief omdat het een mentaal construct is. Tour komt overeen met het fysieke, doordat het een imitatie is van het dynamische, relationele navigeren in een fysieke ruimte. Mandemakers onderzoekt vervolgens wat de gelijktijdige aanwezigheid van beide perspectieven doet met de betekenistoekenning aan de ruimte. Ook laat zij zien dat de dichotomie overstegen kan worden door de wederzijdse beïnvloeding van deze perspectieven. Paul de Nooij focust zich daarna op de versmelting van beide ruimtes en constitueert de notie van hybride ruimtes. Zijn essay “Van een ‘Geography of Nowhere’ naar een Geography of Now Here!” is dan ook een belangrijk keerpunt in dit themanummer. De Nooij ontkracht het idee dat door nieuwe media ons locatiebesef zou verdwijnen. Volgens auteurs als Joshua Meyrowitz zou het er niet meer toe doen waar een person zich fysiek bevindt voor de communicatie met anderen. De Nooij toont echter aan dat de fysieke locatie van een persoon wel degelijk van belang is. Dit doet hij in navolging van Lefèbvres sociale constructie van ruimte. Omdat ruimte een sociaal construct is, en als zodanig het fysieke en het virtuele met elkaar verbindt, kan de locatie van een persoon in sociale communicatie niet ontkend worden! Aan de hand van location-based iPhone applicaties en de uitgaansgame FourSquare onderzoekt De Nooij dan ook het belang van locatie voor de sociale constructie van ruimte en hoe dit ons besef van ruimte doet veranderen. Koen Poelhekke bouwt voort op de notie van hybride ruimte of hybride werkelijkheid en onderzoekt hoe dit de ervaring van publieke en private ruimtes beïnvloedt. Hoewel er in het debat wordt gesteld dat er een verschuiving plaatsvindt van het publieke naar het private, stelt Poelhekke dat de grenzen tussen wat wij als publieke en private ruimtes ervaren vervagen. Hij betoogt dan ook dat de dichotomie publiek versus

-5-


privaat overstegen kan worden door de ervaring van een hybride werkelijkheid middels mobiele communicatietechnologie. Zijn casus hierbij is het geotaggen van Twitter berichten. David van Toors artikel “Voorbij de Pervasieve Ruimte: een Overweging van Nieuwe Ruimtelijke Conventies” is het afsluitende en tevens meest radicale essay van dit themanummer. Van Toor baseert zijn essay op pervasive gaming, waarbij een spel gespeeld wordt met behulp van virtuele mogelijkheden in de fysieke omgeving. Hierbij lijkt de grens tussen het virtuele en het fysieke te vervagen. De gebruiker speelt hierin een essentiële rol en schakelt tussen de conventies van beide ruimtes. Van Toor beargumenteert vervolgens aan de hand van mobile augmented reality dat we een stadium verder zijn, omdat het visuele aspect hierin een veel belangrijke rol krijgt toebedeeld dan de verbeelding van de gebruiker. Deze verbeelding, die bij pervasive gaming nog zo essentieel was, wordt volgens Van Toor bij mobile AR weggenomen. We zijn daarom de pervasiviteit voorbij! Van Toors bijdrage is dus een essentiële voor het nadenken over nieuwe ruimtelijke conventies als gevolg van de symbiose tussen de virtuele en de fysieke werkelijkheid.

Graham, Stephen. “Introduction: From dreams of transcendence to the remediation of uban life.” The Cybercities Reader. Ed. Stephen Graham. Londen: Routledge, 2004. Kücklich, Julian R. “Virtual Worlds and Their Discontents: Precarious Sovereignty, Governmentality, and the Ideology of Play.” Games and Culture. 2009: 340-457. h ttp :// g a c.sa g e p ub.co m /cgi /co n ten t/ abstract/4/4/340 -15-01-2010 Lister et.al. New Media: A Critical Introduction. Londen: Routledge, 2003. Munt, Sally. “Technospaces: Inside the New Media.” Technospaces: Inside the New Media. Ed. Sally Munt. Londen: Continuum, 2001.1-18. Nunes, Mark. Cyberspaces of Everyday Life. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. Robins, Kevin. “Cyberspace and the World We Live In.” Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment. Ed. Mike Featherstone en Roger Burrows. Londen: SAGE Publications Ltd., 1995. 135-156.

Literatuur

Barlow, John P. “A Declaration of the Independence of Cyberspace.” Electric Frontier Foundation. 1996. http:// homes.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html -1501-2010. De Souza e Silva, Adriana. “From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces” Space and Culture 2006 zie reader Dodge, Martin, en Rob Kitchin. Mapping Cyberspace. Londen: Routledge, 2001. Elden, Stuart. “There is a Politics of Space, because Space is Political. Henri Lefèbvre and the production of space.” 2004. http://www.gradnet.de/papers/pomo98.papers/ stelden98.htm - 15-01-2010.

-6-


Door: Irene Pouw

Dit artikel beschrijft een onderzoek naar de wijze waarop co-creatie gebruikers van Flickr in staat stelt om, al dan niet aan de hand van beeldmateriaal, de offline wereld online te representeren. Daarbij wordt er in dit artikel geprobeerd aan te geven of er een dichotomie tussen offline en online wereld bestaat. Tevens zal er beweerd worden dat de al dan niet bestaande dichotomie gezien kan worden als een wisselwerking die de offline wereld met de online wereld aangaat. Beide werelden zijn complementair aan elkaar, waardoor de ene niet zonder de andere kan bestaan. Om deze verhouding in stand te houden is de participatie van gebruikers gewenst. De gebruiker is namelijk in staat om als tussenpersoon te fungeren waarbij hij/zij tracht de offline wereld online te representeren.

Inleiding

die hier besproken zullen worden, wordt er in dit artikel De komst van nieuwe media heeft voor diverse de vraag gesteld hoe gebruikers aan de hand van coveranderingen in het denken over het gebruik van creatie op de site van Flickr1 in staat worden gesteld ruimtes en de samenhang van de gebruiker in relatie om de offline wereld online te representateren. Dit artikel tot de ruimte gezorgd. Vele academici (Barlow 1996; heeft als doel om het proces, waarbij er geschakeld dient Elden 2004; Gibson 1984; Nunes 2006) hebben hier te worden tussen de offline en online wereld, in kaart te hun visie op gegeven wat tot een zeer uitgebreid debat brengen. Dit zal gebeuren aan de hand van een analyse heeft geleid . Zo zijn de meningen verdeeld over het over de wijze waarop de gebruiker in staat wordt gesteld idee van de samenkomst van de off- en online cultuur in om als tussenpersoon te fungeren. Tevens hoe zij in het dagelijks leven. Karlijn Spoor (2010) trachtte dit al staat gesteld worden om de representatie van de offline uiteen te zetten in de hiervoor gegeven inleiding van dit wereld in de online wereld kunnen realiseren. Het filosoferen over de ervaring van de ruimte themanummer. Dit artikel zal daar op voortborduren. Naar aanleiding van de aangehaalde onderwerpen 1 Flickr is een website waarbij mensen de mogelijkin de inleiding van dit themanummer en de onderwerpen heid hebben om online hun foto’s en video’s met anderen te delen. www.flickr.com

-7-


die mensen in het dagelijks leven hebben en het gevoel dat het bij hen oproept is niet iets wat ontstaan is vanuit de nieuwe media. Het proces van denken over virtualiteit is, volgens filosoof Wojciech Kalaga (2003), met de komst van moderne technologieën wel in een stroomversnelling geraakt. Mede hierdoor heeft het idee van een virtuele wereld een nieuwe invulling gekregen. Socioloog Henri Lefebvre (Lefebvre in Elden 2004) beschrijft, in zijn studie ‘La producion de l’espace’, een triadische uiteenzetting om het denken over ruimte vorm te geven. Hierbij is volgens hem de constructie en productie van een ruimte net zo afhankelijk van het conceptuele als van de materiële activiteiten die in die ruimte plaats vinden. Met deze twee facetten in het achterhoofd kan er wellicht gesteld worden dat, met de komst van nieuwe media, er een nieuwe dimensie aan het dagelijks leven is toegevoegd. In het artikel ‘From Café to Parkbench’ van socioloog Adrian Mackenzie (2006) wordt beschreven hoe nieuwe media in het dagelijks leven gebruik wordt. Hij stelt dat de wereld die nieuwe media vormt en de fysieke wereld als seculiere eenheden gezien dienen te worden. De twee werelden kunnen naast elkaar en in interactie met elkaar bestaan. Daarnaast stelt sociaal technoloog Janet Vertesi (2008) in haar artikel ‘Mind the Gap’ dat een (nieuwe media) interface gezien kan worden als een extra laag die over de bestaande werkelijkheid heen valt. Beide auteurs beweren dus dat nieuwe media er voor zorgt dat er naast de fysieke werkelijkheid ook nog een andere werkelijkheid geconstrueerd wordt. Ondanks de bewering dat nieuwe media voor een extra laag in onze huidige samenleving zorgt, lijken er ook discussies te zijn over de vervaging van de grenzen tussen de fysieke wereld en de virtuele wereld. Hiermee wordt bedoeld dat de twee werelden in een constante verbinding met elkaar staan. Zo beweert Kalaga (2003) bijvoorbeeld dat de ene wereld de andere wereld nodig heeft om bestaansrecht te kunnen verlenen. Het fenomeen hybriditeit is een concept dat hier sterk mee samenhangt. Communicatiewetenschapper Adriana de Souza e Silva (2006) omschrijft het verschijnsel van hybriditeit als een vorm waarbij Cyberspace en de fysieke ruimte samen komen met

behulp van mobiele communicatietechnologieën. De samenkomst van deze werelden met behulp van mobiele communicatietechnologieën zorgt er voor dat de grenzen lijken te vervagen. Het ‘lijken te vervagen’ wordt hier expliciet genoemd omdat er in dit artikel getracht wordt het grensgebied van hybriditeit en de samenkomst van de twee ogenschijnlijk verschillende werelden juist op dat punt te beschrijven. Met de komst van mobiele communicatietechnologieën en de hedendaagse technologische ontwikkeling, van bijvoorbeeld de Smartphone2, lijkt hybriditeit ook steeds meer voor te komen in de dagelijkse praktijk. Dit artikel tracht echter aan te tonen dat het grensgebied bij lange na nog niet vervaagd is en dat de mens nog altijd fungeert als tussenpersoon om de samenkomst van deze twee werelden te bewerkstelligen. Zoals al gesteld is hebben de offline wereld en de online wereld elkaar nodig om te kunnen bestaan, maar daarnaast hebben deze twee werelden ook mensen nodig om, inhoud aan deze wereld (zogenaamde ‘content’) aan te leveren om überhaupt betekenis aan het bestaan te verlenen. Bij de gedacht over de virtuele wereld (ook wel bekend als Cyberspace) hadden schrijvers als John Perry Barlow en Kevin Robins, zoals Spoor (2010) in de inleiding van dit themanummer heeft aangehaald, zeer uiteenlopende utopische alsook distopische visies. Deze visies zijn echter niet of nauwelijks tot uiting gekomen in de virtuele wereld. Dit komt mede doordat de technologische ontwikkeling er in veel gevallen nog niet klaar voor leek te zijn. Bovendien is er sprake van een feedback loop3 tussen de virtuele wereld en de fysieke wereld, waardoor het verwantschap van deze werelden continu wordt bevestigd. Daarnaast lijken er geen uitgesproken, of vernieuwende acties te zijn ondernomen met betrekking tot het onafhankelijk worden van deze werelden. Het idee van de scheiding van lichaam en geest in interactie met nieuwe media is 2 Een smartphone is een simpel te programmeren mobiele telefoon. Raento, M., et al., Smartphone: An Emerging Tool for Social Scientists, Sociological Method & Research Vol. 37, No. 3, February 2009 3 Het begrip Feedback loop wordt in dit geval gebruikt om de terugkoppeling van de ene wereld naar de andere wereld te beschrijven.

-8-


ook een terugkerend fenomeen. In veel gevallen wordt het bijvoorbeeld onmogelijk geacht dat mensen in staat zijn om deze ontkoppeling te maken. Socioloog Patrice Flichy (2007) stelt dan ook dat er vanuit het ‘ontlichaamde’ deel altijd een reactie terug gaat naar het lichaam. Het lichaam en de geest zijn dus, net als de onen offline wereld, onlosmakend met elkaar verbonden. Cyberspace heeft door de jaren heen de nodige veranderingen ondergaan. De vele utopische denkbeelden die men had om Cyberspace vorm te geven, zoals bijvoorbeeld de ogenschijnlijke oneindige mogelijkheden van cyberspace, hebben in bepaalde mate effect gehad. Met de ontwikkeling van Web 2.0, een concept van Tim O’Reilly, deed zich een nieuwe invulling van Cyberspace voor. De gebruiker werd voortaan in staat gesteld om online te participeren en content aan te dragen. Vanuit de Web 2.0 applicaties wordt er echter geveinsd de gebruiker mede in staat stellen om de online wereld vorm te geven zoals hij of zij dat wenst. In het artikel ‘Power Through the Algoritm’ bespreekt Michael Beer (2009) de rol die mensen innemen met het gebruik van een Web 2.0 applicatie. Hij beweert dat mensen bij sociale netwerksites op hun profielpagina’s gedetailleerde informatie vrijgeven over hun eigen leven. Deze profielen zijn dan ook een geïntegreerd onderdeel van het dagelijks leven. Hierbij ligt de nadruk op het bedenken van nieuwe content alsook het onderhouden van nieuwe sociale contacten, evenals het presenteren van content op een dusdanige manier dat het een creatieve uiting van dagelijkse dingen is (Beer, 2009: 996). Daarnaast wordt, volgens cultuur theorist Stuart Hall (1997), de representatie van mensen in hun dagelijkse praktijk (de fysieke wereld) bewerkstelligd door de verbinding van betekenis en taal aan cultuur. Hall ziet het als een essentieel onderdeel van het proces waarbij betekenis geproduceerd wordt en de betekenis uitgewisseld wordt tussen mensen die soortgenoten binnen een bepaalde cultuur zijn. Volgens Hall zijn er twee vormen van representatie. Allereerst is er de mentale representatie van ontologische zaken en epistemologische zaken. Daarna volgt taal en het gebruik van tekens. Hierbij maakt hij onderscheid

tussen de iconische weergaven van tekens die een visuele representatie van de werkelijkheid zijn en de indexicale tekens. Deze laatsten worden geschreven of gesproken en zijn dus arbitrair. De representatie van de offline wereld in de online wereld kan dus vooral gezien worden als een weergave met behulp van iconische tekens. Aangezien het een reflectie van de fysieke wereld is, In dit artikel wordt er uitgegaan van een online representatie van de offline wereld die anders is dan het representatie van fysieke wereld. Factoren die meespelen bij nieuwe media interfaces in de bepaling hoe iets geconstrueerd kan worden zullen ook geanalyseerd worden. De interface kan namelijk een beperkende rol hebben. Die beperking kan zich voordoen in de weergave van iets of in de keuzes die men moet maken tijdens het construeren van een online representatie van de offline wereld. Dit gegeven zal dan ook zeker meegenomen worden in dit artikel. Daarnaast kunnen de gebruikers van de Flickr-website andere motieven hebben dan het puur tonen van de offline wereld in de online wereld. De motivatie om iets op een bepaalde manier te delen is daardoor ook een element om rekening mee te houden, maar nu volgt eerst een paragraaf die dieper op het fenomeen co-creatie ingegaat.

De co-creërende gebruiker: Cocreatie, Collaboratie en User-Generated-Content Met de komst van het Web 2.0 principe van Tim O’Reilly werd er een nieuwe vorm van online participatie mogelijk gemaakt. Er bestaan al geruime tijd MUD’s en MOO’s4, maar bij het Web 2.0 principe gaat het om een andere beleving dan alleen chatten met andere deelnemers. Hier gaat het om de beleving van de virtuele wereld en het zelf kunnen aandragen van content. Volgens David Beer (2007) vindt er met de komst van Web 2.0 een verschuiving plaats van de ‘opslag’ op de desktop naar ‘opberg mogelijkheden’ op het internet. Hij is van mening dat Web 2.0 in populaire uitingen geassocieerd wordt met verantwoordelijkheid en vrijheid, waarbij mensen in staat worden gesteld om op internet hun collectieve intelligentie bloot te geven. 4 MUD – Multi User Dungeon, MOO – Multi-User Object Oriented spaces, Lister, M., et al., New Media: A Critical Introduction, 2005, pg. 389

-9-


Daarnaast stelt Beer dat,

in de, zoals door Manuel Castells (2007) benoemde, ‘mass self-communication maatschappij’ waarbij het al dan niet lijkt/is of de media niet degene zijn die de macht hebben, maar waarbij zij wel een groot deel bijdragen aan de ruimte waar er over machtsverhoudingen gesproken wordt. Naast de oude top-down manier van communiceren is er ook een horizontale manier ontstaan waarbij iedereen de mogelijkheid heeft om zijn of haar rol te vervullen (Castells, 2007). Het volgende deel zal antwoord geven op de vraag of deze ontwikkeling bijdraagt in de mogelijkheid de offline wereld online te representeren .

“Web 2.0 applications are clearly ‘close-up’ technologies that are on the ‘inside’ of the lives of users. The acts of participation and collaboration that define the Web 2.0 era are generating information, sensitive and private information, to be harvested and used in the algorithmic processes of sorting and the like” (Beer, 2009: 999). Doordat mensen participeren in een omgeving die dat van hen verlangt en daarnaast ook content aan leveren, geven zij waardevolle informatie over zichzelf en over zijn/haar voorkeuren weg. Het vervelende hieraan is echter, dat zij hier zelf geen invloed op hebben. Zij weten niet welke informatie er van hen gebruikt wordt en hoe die informatie ingezet wordt (Van Dijck & Nieborg, 2006: 866). Een ander blik op Web 2.0 is dat gebruikers gratis arbeid verrichten, door middel van user-generated-content aan te leveren wat veel werk uit handen neemt van de producerende kant (Van Dijck & Nieborg, 2009: 865). De basis van de Web 2.0 ontwikkeling is volgens Beer (2009) dan ook dat gebruikers metadata genereren door het aandragen van content, die zij vervolgens zelf labelen (taggen5) zodat alles gestructureerd en georganiseerd op het web staat. Daarnaast bieden profielpagina’s gedetailleerde informatie over het dagelijks leven van mensen, met als nadruk, de weergave van de fysieke wereld op een nieuwe en innovatieve manier (Beer, 2009: 996). Aan de andere kant halen diverse auteurs de democratische potentie van Web 2.0 aan waarbij zij stellen dat gebruikers de mogelijkheid hebben zichzelf te laten horen en controle uit te oefenen over de media content. Volgens John Banks & Mark Deuze (2009) spelen de media bedrijven hier echter in veel gevallen op in, door gebruik te maken van de hier boven aangehaalde strategieën. Een vraag die gesteld kan worden is of de gebruikers wel echt in hun behoefte bevredigd worden 5 Taggen is het fenomeen waarbij aan online aangeleverde content een referentie middels een ‘naam’ wordt gegeven.

Representatie De fysieke wereld wordt aan ons gerepresenteerd aan de hand van een mentale representatie van ontologische (bijvoorbeeld een stoel) en epistemologische (bijvoorbeeld een engel) zaken. Daarnaast zijn taal en het gebruik van tekens belangrijke basis elementen om dingen te kunnen representeren. Volgens Stuart Hall (1997) kan taal op een aantal manieren tot stand komen. Zo is er de reflectieve manier, waarbij er betekenis aan een object wordt verleend dat al in het object zat. De intentionele manier is veelal de uiting van de maker van een object. Daarnaast is er de constructionistische manier en dat is dat er betekenis wordt geconstrueerd in en door middel van taal. Binnen het constructionistische denken over taal is er een scheiding waar te nemen tussen semiotiek van Ferdinand Saussure en discursiviteit van Michel Foulcault. Saussure maakt volgens Hall (1997) het onderscheid tussen signifier (de vorm) en het signified (het idee). De relatie tussen deze zaken is wat representatie mogelijk maakt. Hierbij is de lezer of de schrijver degene die betekenis verleent. Schrijven en gesproken woorden zorgen er dus voor dat wij in staat zijn om betekenis aan dingen kunnen verlenen. Dit wordt echter altijd in relatie tot de fysieke ruimte gedaan. Doordat de ervaringen met betrekking tot het aangaan van nieuwe relaties altijd geconstrueerd wordt in de fysieke wereld, wordt de connotatie die mensen ergens mee hebben dus gevormd in de offline wereld. Mede daardoor wordt de offline wereld als de basis van de representatie ervaren. Hierdoor wordt er afstand

- 10 -


gecreëerd tussen dat wat als virtuele wereld gezien of ervaren kan worden en de fysieke wereld. Om betekenis aan dingen te kunnen geven moet men weten wat iets is. De representatie van iets kan dus enkel plaats vinden als mensen in staat zijn het te benoemen. Daarbij komt dat wij de virtuele wereld alleen kunnen benoemen aan de hand van materiële dingen die wij in de offline wereld tot onze beschikking hebben. Wel zorgt de virtuele wereld er, volgens Castells (1996), voor dat wij de realiteit enkel kunnen ervaren door het virtuele aangezien wij de realiteit door het gebruik van symbolen. Deze symbolen zijn een weergave van handelingen die hun semantische definitie zijn ontstegen. Ze zijn virtueel en daarmee niet echt. In de representatie van de ene wereld in de andere lijkt er dus een wisselwerking op te treden die er voor zorgt dat zij complementair aan elkaar zijn. Daarnaast wordt er door de interactie met de virtuele wereld weer de mogelijkheid geschept om de fysieke wereld een plek te geven en vice versa.

Bovendien stellen Huang en Chuang (2009) dat taggen het online participatie proces en de samenwerking tussen de gebruikers faciliteert. Wel wordt dit uiteraard onder toezicht van de ontwerpers gesteld en moeten de tags volgens de richtlijnen die volgens hen gelden vormgegeven worden.

Taggen

‘Explore Flickr Through Tags’

Om een ruimte vorm te geven of om dingen te kunnen benoemen zal er gebruik gemaakt moeten worden van taal. Taal is een essentieel onderdeel van de representatie van zowel de fysieke als de virtuele wereld. Een belangrijk onderdeel van de online representatie om dingen vorm te geven gebeurt aan de hand van taggen. Volgens Andrea Wei-Ching Huang & Tyng-Ruey Chuang (2009) zijn er verschillende mogelijkheden om online te taggen. Zij hebben een geclusterde weergave van alle mogelijke vormen van taggen vormgegeven om zo uiteen te zetten welke vormen van taggen er zoal zijn. Dit overzicht baseren zij op Charles Peirce notie van semiotiek. Zo stellen zij bijvoorbeeld dat geclusterde tags gebruikt worden om indexicale tekens te implementeren. Deze vorm van taggen brengt directe communicatie met zich mee, aangezien alle samenhangende gegevens bijeen worden verzameld. Daarnaast zijn Huang en Chuang van mening dat,

Flickr is een site waarbij mensen gemaakte foto’s en of video’s kunnen delen met anderen. Flickr beweert zelf een van de beste online fotobeheer en deel applicaties in de gehele wereld te zijn. Om dat te bewerkstelligen hebben zij twee belangrijke peilers. Allereerst wil Flickr helpen de gemaakte content van mensen toegankelijk te maken voor de familie en vrienden van die mensen. Daarnaast hebben zij als doel om foto’s en video’s op een nieuwe manier te organiseren, mede door tags. Een belangrijk ander gegeven is dat zij, om dit te realiseren, foto’s en video’s moeten kunnen ontvangen op alle mogelijke manieren. Zo heeft men de mogelijkheid om content middels allerlei interfaces door te sturen. Daarnaast tracht Flickr de content op zoveel mogelijk manier te verspreiden. Dit gebeurt onder andere door de content op de site van Flickr te plaatsen, RSS feeds uit te geven of ze te mailen. Flickr probeert het offline fotoalbum kijk gevoel te creëren alleen dan online. De content die aangeleverd wordt op Flickr is in bijna alle gevallen een representatie van de fysieke wereld. In sommige gevallen is het een representatie die zou moeten lijken op hoe cyberspace er daadwerkelijk

“While most conventional interpretations of tagging phenomena focus on information retrieval and

some social dimensions, we regard tagging as sign that conveys human and machine meanings in the online communication process. It is now well established that Peircean semiotics can be utilized as an analytical framework for complex composition. The same argument may be made about the online communication process, which is a dynamic integration of human participation and collaboration” (Huang & Chuang, 2009: 354).

- 11 -


uit zal zien. Dit wordt echter bewerkstelligd door de computer als interface te gebruiken om een representatie te fabriceren. Hierdoor is de representatie van de online wereld wederom weer eerst een representatie van iets dat uit de offline wereld komt, waarbij er spraken is van de betekenis die men aan iets verleent, wat weer een bepaalde representatie construeerd. De fysieke wereld is dus opnieuw de wereld waar als eerste dingen geconstrueerd worden en die vervolgens online worden weergegeven. Het beeldmateriaal dat op Flickr wordt geplaatst komt daar alleen maar op te staan doordat het eerst offline content was. Vervolgens wordt die content online geplaatst en kunnen mensen online participeren door aan het beeldmateriaal tags toe te voegen die op welke wijze dan ook betekenis verlenen aan dat wat er getoond wordt. Iedereen heeft zijn eigen referentie kaders en daardoor wordt het beeld van de offline wereld die op Flickr online wordt gerepresenteerd zo divers. Tevens wordt er een extra dimensie aan de online representatie van de offline wereld toegevoegd, doordat het beeldmateriaal op een kaart geplaatst kan worden, waardoor het duidelijk is waar de foto genomen is en wat het precies representateerd.

Hybriditeit als ruimtelijk construct en het vervagen van de werkelijke grenzen Hybriditeit is een concept, onder andere beschreven door De Souza e Silva (2006), waarbij een mobiele communicatietechnologie er voor kan zorgen dat werelden samen komen en zelfs in elkaar over lopen. In dit artikel is de samenkomst van de offline wereld en de online wereld al vaak aangehaald, met als stellingname dat deze twee werelden wel samen komen, maar dat zij zeer zeker niet in elkaar overlopen. Beide leven in een voortdurende wisselwerking met elkaar, met als tussenkomst de gebruiker die constant blijft schakelen tussen deze twee werelden. Met de hedendaagse technologische ontwikkelingen en het fenomeen van remediatie6, zoals beschreven door Jay David Bolter en Richard Grusin 6

Het implementeren van oudere media in nieuwe media. Bolter, J.D., & Grusin, R., Remediation, 2000

(2000), waarmee oudere media geïmplementeerd worden in nieuwe media. Bolter & Grusin zijn van mening dat het wellicht mogelijk moet zijn om als ouder medium samen te gaan met computergestuurde media zonder de eigen identiteit te verliezen (Bolter & Grusin, 2000: 185). Daarnaast zouden media en vooral nieuwe media, volgens Sam Lehman-Wilzig en Nava Cohen-Avigdor (2004), niet angstvallig moeten gaan tegenwerken om geimplementeerd te worden in een ander medium. “In the longer-term future, new media may seek to be incorporated within this established multi-medium from the start, rather than fighting it in the vain hope of emerging as the new dominant force” (Sam Lehman-Wilzig & Nava Cohen-Avigdor, 2004: 726). De diverse media smelten volgens Bolter & Grusin (2000) en Lehman-Wilzig (2004) dus wel degelijk samen en dat heeft gevolgen voor de ervaring van ruimte en tijd. Alleen al met de komst van een digitale mogelijkheid van opslag, distributie en communicatie van gegevens en bestanden wordt de uiteindelijke transporttijd van vrijwel alle informatie, volgens Hans van Driel (2001), onafhankelijk gemaakt van afstand (Van Driel, 2001: 13). Bij Flickr zijn de oudere media fotografie en video in de site geïmplementeerd. Hierbij is de overgang van de fysieke wereld met het gebruik van analoge naar digitale opslag van gegevens en de mogelijkheid om deze gegevens via een computer naar de online wereld te verzenden erg makkelijk geworden. Daarnaast heeft deze verandering er aan bijgedragen dat er een nieuwe invulling voor foto en video content bewerking ontstaan is. Mensen kunnen bijvoorbeeld een label (tag) koppelen aan hun beeldmateriaal. Daarnaast bestaat er de mogelijkheid om de fragmenten op een digitale kaart te plaatsen (ook wel bekend als Geo-tagging). De samenkomst van media heeft ook invloed op de manier hoe informatie overgebracht kan worden. Om in de huidige samenleving informatie over te brengen zal er door de diverse mediale platvormen geschakeld en of samengewerkt moeten worden,

- 12 -


waarbij het wel een voorwaarde is dat de gebruiker hier ook in participeert. Het samenkomen van verschillende (digitale) media maakt volgens Henry Jenkins (2008: 104) de stroom tussen de verschillende platvormen dan ook mogelijk. Het zijn echter niet alleen de media die op elkaar aangesloten en afgestemd moeten worden om dit te bewerkstelligen. Ook de denkwijze met betrekking tot mediagebruik van consumenten zal aangepast dienen te worden om het integratieproces van diverse media mogelijk te maken. Al met al lijkt de samenkomst van cyberspace en de fysieke wereld bijna hybride te zijn, maar toch blijft de samenkomst van de werelden online slechts een iconische verbeelding van de werkelijkheid. Daarnaast is de gebruiker nog altijd degene die voor de content zal zorgen en die participeert. Hierdoor zijn de werelden onlosmakelijk met elkaar verbonden, maar nog niet hybride, aangezien er nog een derde factor aan toegevoegd dient te worden die als tussen persoon fungeert, te weten de gebruiker.

De mythe van het vervagen; de dichotomie zal blijven voort bestaan. De grenzen tussen de offline wereld en de online wereld worden nog altijd bewaakt door de gebruiker van beide werelden. Er kan gesteld worden dat de werelden samenkomen met behulp van de gebruiker. Deze fungeert namelijk als een tussen-persoon om beide werelden bestaansrecht te verlenen. De fysieke wereld heeft de virtuele wereld echter wel nodig om zich te kunnen uiten en om representaties te bewerkstelligen en vice versa. Zonder de fysieke wereld zou de virtuele wereld niet kunnen bestaan omdat er altijd om vormen van representatie gevraagd zal worden. Beide werelden bestaan dus in een continue interactie met elkaar, waarbij de gebruiker de belangrijkste rol van allemaal inneemt. De gebruiker is namelijk degenen die allereerst zorgt dat er content is. Zij participeren zowel in de online alsook in de offline wereld. Daarnaast zorgen de gebruikers er voor dat er betekenis verleent wordt aan dingen waardoor de representatie kan blijven voort bestaan. Gebruikers op de site van Flickr zijn in staat om content aan te dragen om de website vorm te geven en het te laten bestaan. Daarnaast hebben de gebruikers

de mogelijkheid om het beeldmateriaal aan de hand van een tag binnen een kader te plaatsen, waardoor er bepaalde associaties kunnnen ontstaan die een iconische weergaven van de fysieke wereld zijn. Tevens bestaat er de optie om de tag en het beeldmateriaal aan een geografische locatie te koppelen. Hiermee is de cirkel als online representatie van de offline wereld compleet. Aangezien de kaart weer een representatie van de fysieke ruimte is en het beeldmateriaal met die koppeling een beeld geeft van de fysieke wereld. De grenzen tussen offline en online zullen dus niet vervagen, maar deze worden met de komst van nieuwe media wel anders vormgegeven.

Literatuur Bank, J., en Deuze, M., Co-Creative Labour, International Journal of Cultural Studies, 2009 Vol 12 (5), 419-431 Beer, D., Power Through the Algorithm? Participatory Web Cultures and the Technological Unconscious, New Media Society, 2009, Vol. 11, pg. 985- 1002 Bolter, J.D., and Grusin, R., Remediation, Understanding New Media, The MIT Press, Cambridge Massachusetts, London, 2000 Castells, M., Communication, Power and Counterpower in the Network Society, International Journal of Communication 1.1, 2007, pg 238-266 Castells, M., Chapter 3, in The Information Age: Economy, Society and Culture. Vol. 1: The Rise of Network Society, Malden MA: Blackwell Publishers, 1996 Driel, H. van, Digitaal Communiceren, Boom, Amsterdam 2001-2002 Dijck, J. van, en Nieborg, D., Wikinomics and its Discontents: A Critical Analysis of Web 2.0 Business Manifestos, New Media Society 2009,Vol. 11, 855-874

- 13 -


Elden, S., There Is a Politics of Space Because Space Is Political: Henri Lefebvre and the Production of Space, 2004, http://anarchitektur.com/aa01-lefebvre/ elden.html Flichy, P., The Body and Virtual Reality, in The Internet Imaginaire, Cambridge, MA: MIT Press, 2007, pg. 129-154

Spaces and Culture 9.3, 2006, pg. 261-278 Spoor, K., Introductie: Fysieke grenzen – virtuele (on) mogelijkheden, Spaces of New Media, 2010 Vertesi, J., Mind the Gap: The Underground Map and Users’ Representations’ of Urban Spaces, 2008

Flickr, www.flickr.com, laatst geraadpleegd op 17 januari 2010 Hall, S., The Work of Representation, in Representation: Cultural Representations and Signifying Practices, Sage, 1997, pg. 13-64 Huang, A.W-C, en Chuang, T-R., Social Tagging, Online Communication, and Peircean Semiotics: A Conceptual Framework, Journal of Information Science 2009, Vol 35 (3), pg. 340-357 Jenkins, H., Convergence Culture; Where Old and New Media Collide, New York University press, New York, London, 2008 Kalaga, Wojciech, The trouble with the Virtual, Symploke 11.1-2, 2003 Lehman-Wilzig, S., and Cohen-Avigdor, N., The natural life cycled of new media evolution, In New Media & Society, Vol 6, Sage Publication, Israel2004, pg 707-730 Lister, M., et al., New Media: A Critical Introduction, Routledge, London, New York, 2005 Mackenzie, A., From Café to Parkbench: Wi-Fi and Technological overflows in the City, Mobile Technologies and the City, ed. John Urry & Mimi Sheller, London, New York: Routledge, 2006, pg. 137-151 Raento, M., et al., Smartphone: An Emerging Tool for Social Scientists, Sociological Method & Research Vol. 37, No. 3, February 2009 Souza e Silvia, Adriana de, From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces, - 14 -


Door: Lieke Mandemakers

De dichotomie tussen virtualiteit en realiteit wordt al gelange tijd aangehangen door academici. Vooral in het gebruik van technologische (online) applicaties in de realiteit wordt de scheidslijn tussen deze twee ‘ruimtes’aangehaald. Ook in een online omgeving zien we echter een vorm van imitatie van deze dichotomie terug komen. Juist door de manier waarop de speler interacteerd met de online omgeving wordt deze dichotomie in feite overstegen, en zien we samensmelting van deze (vaak gezien als tegenovergestelde) ruimtes.

Online- en Offline-werelden “Cyberspace consists of transactions, relationships, and thought itself, arrayed like a standing wave in the web of our communications. Ours is a world that is both everywhere and nowhere, but it is not where bodies live” (Barlow, 1996). Zoals eerder vermeld is het utopische ideaal van het internet als een platform voor communicatie vrij van fysieke restricties en vooroordelen, waarbij iedereen vrij is te participeren, gebaseerd op het principe van een digitale ruimte waarin deze activiteiten zich afspelen. Dit is zichtbaar door ruimtelijke termen als “Ours is a world” of “Cyberspace does not lie within your

borders” (Barlow, 1996). Hierbij wordt het internet gezien als een ruimte op zich, in scherp contrast met de realiteit. De dualiteit tussen deze twee ruimtes is in latere jaren veelvuldig beschreven, waarbij vaak aangenomen werd dat er een duidelijke scheidslijn tussen deze twee ruimtes is (Nunes, 2006: 1). De dichotomie tussen virtualiteit en realiteit neemt dus een prominente plek in in het gedachtegoed over digitale cultuur. De beschrijving van een dualiteit tussen deze twee ‘ruimtes’ speelt niet alleen een rol in de interactie met digitale cultuur in de realiteit, maar is tevens zichtbaar in deze virtuele ruimte zelf. In sommige applicaties kunnen we een imitatie ontdekken van deze dichotomie tussen virtualiteit en realiteit. Uiteraard is er geen sprake van een letterlijke fysieke realiteit, maar de ervaring van realisme ten overstaande van een

- 15 -


ervaring van gemediëerde virtualiteit kan ook mogelijk zijn binnen een virtuele ‘ruimte’. De gebruiker staat hierbij dan centraal, als vat voor de ervaring van deze dichotomie. Op deze manier ontstaat er dus, binnen de virtuele wereld, een bepaald soort ‘imitatie’ of ‘representatie’ van de dichotomie tussen virtualiteit en realiteit. Er zal aangetoond worden dat deze imitatie van de dichotomie tussen virtualiteit en realiteit in een offline omgeving zelfs overstegen kan worden in de ervaring van de gebruiker. Applicaties waarin we het bovenstaande fenomeen terug zien komen zijn bijvoorbeeld verschillende videogames. De ervaring van realisme in een videogame kan beïnvloedt worden door de navigatie in het spel. Tegelijkertijd echter, is er sprake van het gebruik van kaarten, waarbij de speler een gemediëerde indruk krijgt van de ruimte waarin hij of zij zich navigeert. Hierdoor ontstaat er een dualistische ervaring, waarin we een imitatie van de dichotomie tussen virtualiteit en realiteit kunnen zien. In dit specifieke geval zien we dit effect terug in de nieuwe role playing game (RPG) Dragon Age: Origins of DA:O (2009), ontwikkeld door Bioware/EA games. Door het gebruik van kaarten terwijl de speler moet navigeren door een ruimte zien we een verschil in de ervaring van de gebruiker met betrekking tot deze twee aspecten. Het navigeren wordt ervaren als een vorm van realisme, de kaart wordt gezien als de gemediëerde representatie van de ruimte waarin de speler zich bevind met zijn of haar avatar. Om een duidelijker beeld te schetsen van

spel, die een ervaring van virtualiteit oproept bij de gebruiker. Aan de hand van deze twee aspecten zal dus de relatie tussen virtualiteit en realiteit in Dragon Age: Origins naar voren komen, waarna Nunes en De Certeau voor een verheldering van deze dualiteit zullen zorgen. Dit zal aantonen dat in het specifieke geval van Dragon Age: Origins, de ervaring van de gebruiker ervoor zorgt dat de imitatie van een dichotomie tussen virtualiteit en realiteit wordt overstegen.

deze situatie is het nodig om dieper in te gaan op de dichotomie tussen virtualiteit en realiteit. Met behulp van de auteur Mark Nunes kan de dualiteit tussen deze twee ruimtes gesitueerd worden, waarna Michel De Certeau ons helpt om deze dualiteit zichtbaar te maken in navigatie of beweging door de ruimte. Hierna is het nodig om te achterhalen welke aspecten precies als ‘realistisch’ gezien worden in Dragon Age: Origins en waarom. Vooral doormiddel van het concept van immersie en beweging zal een ervaring van ‘realisme’ geconstrueerd worden. Hier tegenover staat de ervaring van een gemediëerde representatie van de kaart in het

‘hier’ en ‘daar’ notie op het internet. De gebruiker ziet de huidige positie als ‘hier’, terwijl een andere pagina als ‘daar’ wordt ervaren (Nunes, 2006: 3). De tegenstelling van virtualiteit en realiteit in de ervaring van de gebruiker komt met name naar voren in cartografische gebruiken. De Certeau (1984) laat dit zien met zijn definities van ‘ruimte’ (espace) en ‘plaats’ (lieu). Lieu is een representatie van letterlijke geografische plaatsen van objecten. De objecten bezitten een bepaalde locatie ten opzichte van elkaar, en definiëren hierdoor de plaats die zij bezitten. Espace echter, is de ruimte die ontstaat door de interactie met

Dichotomie tussen de virtuele en reeële ruimte In Nunes’ onderzoek naar het definiëren van de digitale cultuur als ruimte op zich (cyberspace) beschrijft hij de manieren waarop deze ruimte als losstaand van de ‘realiteit’ wordt gezien. Hierbij herkent Nunes bij veel auteurs de bijna automatische assumptie van een tegenstelling tussen de fysieke ruimte (de realiteit) en de virtuele ruimte (cyberspace). Hierbij ervaren gebruikers “location in two zones of interaction: one situated physically in front of a keyboard (in real life); the other, equally as compelling, situated “within” the medium”(Nunes, 2006: 3). De dubbele ervaring van de gebruikers van media is verantwoordelijk voor het interpreteren van deze twee factoren als verschillende ruimtes. In plaats van deze twee ruimtes relationeel te interpreteren, wordt zij als tegengesteld gezien. De ‘realiteit’ hoort thuis in de fysieke werkelijkheid, de ‘virtuele ruimte’ staat hier los van. Nunes noemt dit begrip van het ervaren van twee ruimtes dislocatie (Nunes, 2006: 3). Dislocatie wordt veroorzaakt door een

- 16 -


die ruimte van een gebruiker. Hierbij zijn vectoren van richting, snelheid en tijd-variabelen van belang. ‘Espace’ is een handeling, de betekenis die de gebruiker aan de ruimte geeft wanneer hij of zij zich erin voortbeweegt, het interpreteert en begrijpt (De Certeau, 1984: 117). De dualiteit tussen het ervaren van deze twee ‘ruimtes’ wordt vooral zichtbaar in de vorm van verhalen. Verhalen kunnen continu ‘ruimtes’ veranderen in ‘plaatsen’ en andersom, waarbij er dus relaties gelegd worden tussen deze twee (De Certeau, 1984: 118). Met name reisverhalen zijn een belangrijke factor in de vorming van een relatie tussen deze dualistische eenheid. De Certeau haalt in zijn stuk Linde en Labov aan die twee verschillende soorten beschrijvingen van ruimte in reisverhalen herkennen: de ‘kaart’ (map) en de ‘toer’ (tour) (De Certeau, 1984: 119). Bij een ‘kaart’beschrijving wordt op een geografische manier een ruimte beschreven, waarbij de plaats van ieder object wordt genoemd. De ruimte wordt beschreven alsof je hem zou zien. Een ‘toer’-beschrijving echter, beschrijft een ruimte vanuit een mobiel handelingsopzicht. Hierbij wordt ingegaan hoe het persoon zich zou bewegen in die ruimte, en impliceert daardoor bij definitie al mobiliteit. De ruimte wordt beschreven alsof je daarin zou gaan (De Certeau, 1984: 119). Zowel kaart/toer als plaats/ruimte impliceren een dualiteit in ervaring van ruimte voor een gebruiker. Waar map en lieu een ruimte beschrijven op een geografische manier, waarbij de letterlijke, statische plaats van objecten wordt gerepresenteerd, is er bij tour en espace sprake van interpretatie van ruimte. Mobiliteit

ervaren als werkelijk, vergelijkbaar met ‘toer’ en ‘ruimte’ waarbij de ruimte dichtbij het persoon staat vanwege een persoonlijke interpretatie via beweging. Op deze manier is de dichotomie tussen virtualiteit en realiteit zichtbaar in de interpretatie van ruimte. Hierdoor is er ook de mogelijkheid om deze ervaring van dualiteit te ontdekken in hedendaagse praktijken. Zo zien we tijdens het gebruik van het Global Positioning System in de auto zowel de ervaring van een map (de representatie van de ruimte op het scherm dat tevens virtualiteit behelst) en de ervaring van een eigen interpretatie van de ruimte door mobiliteit (het rijden in de auto waardoor er een eigen interpretatie onstaat van de gerepresenteerde ruimte, onder te brengen als realiteit). Ditzelfde idee is ook terug te zien in Janet Vertesi’s artikel ‘Mind the gap’ (2008), over de kaart van de Londense ondergrondse. Zij beschrijft hierbij de manier waarop deze kaart als representatie wordt gezien voor de gehele stad (Vertesi, 2008: 9). Hierbij wordt de kaart zelfs gebruikt om vorm te geven aan de interpretatie van de stad als navigeerbare ruimte. Voorbeelden worden aangehaald om aan te tonen dat Londenaren deze specifieke kaart hebben geïntegreerd in hun begrip van de stad, waardoor zij continu deze weergave aanhalen als zij de stad moeten omschrijven (Vertesi, 2008: 14-16). De vrituele representatie van de stad wordt opgenomen in de reële interpretatie van deze stad. De dichotomie tussen virtualiteit en realiteit is hier zichtbaar en wordt voor een deel overstegen doordat de gebruikers de virtuele representatie geïntegreerd hebben in hun begrip van de stad in de realiteit.

is hierbij een belangrijke factor omdat op deze manier de gebruiker zich de ruimte toeëigend. De ruimte wordt begrepen vanuit beweging. ‘Kaart’ en ‘plaats’ worden ervaren als onpersoonlijk, een koude beschrijving van objecten en de relaties ermee in de ruimte. Er wordt geen beweging of interpretatie geïnsinueerd, waardoor deze twee ervaringen van ruimte afstandelijk voelen, of in feite ver weg. Hierbij herkennen we de dualiteit beschreven door Nunes van virtualiteit/realiteit. Virtualiteit wordt gezien als een representatie van de werkelijkheid, iets dat zich op een afstand bevind van het ‘echte leven’, zoals ‘kaart’ en ‘plaats’. Realiteit wordt

Ook binnen een online virtuele ruimte echter, kan deze dichotomie zichtbaar worden. In cartografische praktijken van spelers in Dragon Age: Origins kom een dualistische ervaring van de gebruiker naar voren die sterk overeenkomt met de voorgenoemde GPServaring. Een imitatie van de dichotomie virtualiteit / realiteit wordt op deze manier zichtbaar, niet alleen in een offline ruimte met behulp van applicaties, maar tevens in een online omgeving.

- 17 -


Imitatie in de Online Wereld van Dragon Age: Origins

is van narratief door beweging.1 De ervaring van een bepaalde vorm van In Dragon Age: Origins is er de mogelijkheid voor de realisme wordt bewerkstelligd door een geloofwaardige speler om op verschillende manier te navigeren in het omgeving van het spel. Deze geloofwaardigheid van spel. De verschillende manieren zijn een resultaat van de gamewereld kan afhankelijk zijn van verschillende de vele perspectieven die mogelijk zijn in het gebruik factoren, waarbij narratief van uiterst belang is. In haar van de avatars. Zo kan er vanuit birdseye, first person of onderzoek naar immersie beschrijft Janet Murray dat third person – perspectief worden bewogen. Doormiddel de geloofwaardigheid van de wereld in stand wordt van beweging door de virtuele ruimte van het spel ontdekt de speler nieuwe aspecten van het spel. Het is zelfs zo dat de speler zich moet voortbewegen door de ruimte om vorderingen te maken in het spel. Hierdoor wordt mobiliteit onlosmakelijk verbonden met het spelen van een game (Newman, 2004: 108). In Dragon Age: Origins wordt deze mobiliteit en navigatie gecombineerd met een statische interface Figuur 1) Standaard Use- Interface in Dragon Age: Origins. De kaart is zichtbaar (zie figuur 1.). Dit interface in de rechter bovenhoek (dragonage.bioware.com). beschikt tevens over een kaart die zich aanpast naarmate de speler bepaalde delen gehouden door technieken van narrativiteit (Murray, ontdekt en zich voortbeweegt in het spel. De kaart is 1997: 100). Hierbij refereert zij dus naar immersie een representatie van de ruimte waarin de speler zich als effect van een geloofwaardig wereld.2 Ook Leigh Schwartz (2006) beschrijft op welke wijze de wereld begeeft op dat moment. De twee aspecten van navigatie (van de avatar) en ruimte van het spel als realistisch ervaren kan in de virtuele ruimte van het spel en de statische worden. Hij verwijst (net zoals Murray) hierbij naar representatie van deze ruimte in de kaart komen overeen met De Certeau’s theorieën over de dualistische eenheden map/tour en space/place. Hierdoor zijn zij een voorbeeld voor het herkennen van de dichotomie tussen virtualiteit en realiteit zoals Nunes’ die beschreef. Het verschil tussen de twee voorgenoemde aspecten van Dragon Age:Origins zit hem in de ervaring van de gebruiker. De gebruiker ziet de beweging door de ruimte als realistisch ten over staande van de virtualiteit van een kaart. Deze ervaring van realisme is afkomstig van een sterk effect van immersie, dat weer afhankelijk

de “suspension of disbelief ”: het welwillig openstaan van de speler tot het interpreteren van de wereld als realistisch. De speler is hier dus een actieve factor (Schwartz, 2006: 315). De spelers zien de wereld van het 1 Murray beschrijft immersie als een sensatie van compleet onderdompeling in een andere wereld. Niets herrinerd hierbij aan de werkelijke wereld (Murray, 1997: 98). 2 Om een ervaring van immersie te bewerkstelligen moet de wereld die gecreeërd wordt geloofwaardig zijn. Is het dat niet, dan wordt de gebruiker herinnerd aan de werkelijkheid waarbij het gevoel van onderdompeling niet meer kan plaats vinden (Murray, 1997: 98-99).

- 18 -


spel als een toeristisch oord: een geloofwaardige plaats ver weg waarover je wel eens fantaseerd (Schwartz, 2006: 317). Zoals al aangedragen door Murray is narrativiteit voor een groot deel verantwoordelijk voor het ervaren van de ruimte in het spel als ‘realistisch’ en geloofwaardig. Eerder zagen we deze notie al terug in theorieën van De Certeau beschreven door Jenkins: “narrative involves the transformation of place into space” (Jenkins & Fuller, 1995: 7). Door narrativiteit wordt een geografische plaats zonder betekenis dus getransformeerd tot een ervaren ruimte. Een omgeving waarin de relaties tussen objecten in die ruimte elkaar betekenis geven. Ook Lev Manovich (2001) is van mening dat narritiviteit een belangrijk gegeven is bij het beschrijven en ervaren van ruimte. Hij is van mening dat narrativiteit zelfs tot stand komt door beweging in de ruimte (Manovich, 2001: 247). Hierdoor kan er gesteld worden dat de geloofwaardigheid van de gamewereld en de ervaring van realisme een direcht effect is van het bewegen door de gameruimte. Deze beweging voegt toe aan de ervaring van realisme in de wereld van het spel, en kan versterkt worden door de tegenstelling van deze ervaring versus de ervaring van de kaart. De kaart in Dragon Age: Origins maakt deel uit van de interface. Deze wordt gekenmerkt door duidelijke kaders waardoor het gemakkelijk is te distantiëren van de ‘spelwereld’ (zie fig. 1.). De interface van het spel fungeert als brug tussen de fysieke wereld waarin de speler zich bevind en de wereld waarin het spel zich afspeelt. Juist door deze unieke functie kan de interface geen deel uitmaken van deze ruimte van het

immediacy en hypermediacy een belangrijke rol kunnen spelen.3 Bij een ervaring van immediacy vormt het interface geen obstructie voor de ervaring van ‘onderdompeling in het medium’ die Murray (1997) al suggereerde. Omdat de speler niet herinnerd wordt aan de brug tussen de werkelijke ruimte en de spelruimte, kan het ongestoord verdwijnen in deze spelruimte en deze als geloofwaardig zien (Coeckelbergh, 2007: 5). Door deze inherente eigenschap van het interface om de speler continu te herinneren aan de fysieke wereld buiten die van het spel, kan het princpiëel geen deel uit maken van de spelruimte. In Dragon Age: Origins wordt de speler gedwongen het interface te gebruiken tijdens het navigeren van de spelruimte. Door het continu wisselen tussen kaart (interface) en beweging in de ruimte ervaart de speler dus twee verschillende soorten ruimtes: de realiteit van het spel en de fysieke wereld daarbuiten. Juist hierin zien we De Certeau’s theorieën over ‘kaart’/ ‘toer’ (map/tour)en ‘ruimte’/’plaats’ (espace/lieu) terug. De dualistische ervaring van de speler in Dragon Age: Origins komt overeen met deze concepten. Zo wordt ruimte in het spel op twee verschillende manieren ervaren: via navigatie in de spelwereld, en de tegenstelling daarvan tot het interface, waarbij herinnerd wordt aan de fysieke wereld. De ruimte in het spel, waarin de speler continu beweegt en zich wegwijs maakt is op te vatten als ‘espace’. Hierin wordt ruimte geïnterpreteerd door beweging. De speler geeft betekenis aan deze ruimte door zich te verhouden tot de objecten die zich daarin bevinden. De kaart die deel uitmaakt van het interface

spel. Mark Coeckelbergh (2007) beschrijft al de manier waarop de interface als een stoorfactor kan fungeren bij de ervaring van immersie in een spel (Coeckelbergh, 2007: 5). Deze immersie (ervaring van een bepaald soort realisme in de spel-ruimte) vind dus niet plaats in het interface, maar daarbuiten. Hij stelt hierbij dat Jay David Bolter en Richard Grusin’s concepten van

kan echter gezien worden als representatie van deze spelwereld. Hierbij is er geen sprake van interpretatie. De kaart is een statische weergave van de locatie van objecten in de spelwereld, waarbij de relatie tussen de 3 Bolter and Grusin’s concepten van immediacy en hypermediacy zijn populair bij veel academici. Bij het remediëren van oudere media kan nieuwe media twee verschillende posities aannemen: the zichtbare vorm, waarbij de attentie van de gebruiker met opzet op het medium zelf wordt gericht (hypermediacy). Of de onzichtbare vorm, waarbij het medium zich tracht te verbergen voor de gebruiker en de inhoud van het medium de hoofdzaak maakt voor de gebruiker (immediacy). (Bolter & Grusin, 1996: 311-358).

- 19 -


objecten niet van belang is: een ‘lieu’. In cartografische praktijken en verhalen herkent De Certeau de ‘kaart’ en de ‘toer’ als twee verschillende manieren van het ervaren van ruimte. Ook deze herkennen we in de tweedeling in Dragon Age: Origins. Lammes beschrijft al in haar ‘Terra Incognita’ op welke manier we beide terugvinden in strategiespellen. Door het continu creeëren van espace en vertalen van deze ruimte naar lieu, bestaat er een sterke wisselwerking tussen de twee: de speler is met beide tegelijkertijd bezig (Lammes, 2009: 228). In DA:O zien we een vergelijkbaar effect. Door continu te navigeren met behulp van de kaart wordt er een vertaalslag gemaakt van toer naar kaart en weer terug. Hierin komt tevens Nunes (2006) dichotomie tussen virtualiteit en realiteit naar voren. De navigeerbare ruimte in DA:O wordt zoals beschreven gezien als een bepaalde vorm van realisme. Juist door de beweging door de ruimte wordt deze ruimte als geloofwaardig opgevat. Hier tegenover staat de ervaring van het interface en de kaart. Door deze te zien als een statische representatie van de navigeerbare ruimte kan het door spelers ervaren worden als het tegenovergestelde van de ‘realistische’ spelruimte: als virtueel. Een imitatie van de dichotomie tussen virtueel en reëel manifesteerd zich dus in een online ruimte. Hierbij kunnen we Dragon Age: Origins zelfs als voorbeeld van overstijging van deze dichotomie zien, juist doordat het de speler dwingt de twee tegelijkertijd te ervaren. Door de vloeiende beweging van ervaring van de speler van ‘ruimte’ en ‘plaats’ en ‘kaart’/’toer’ zijn de twee niet zozeer tegengesteld meer, maar gaan zij een relatie met

diep dit idee geaard is in het gedachtegoed van nieuwe media. Naast nieuwe media laat De Certeau (1984) zien dat ook in cartografische praktijken in het algemeen deze dichotomie zichtbaar is. De tegenstelling van ‘ruimte’/’plaats’ en ‘kaart’/’toer’ beschrijft een verschil in ervaring van de omgeving. De één gerepresenteerd en statisch, de ander dynamisch en relationeel, vergelijkbaar met virtualiteit (een representatie van iets) en realiteit (het ‘echte’, geïnterpreteerd en relationeel). De dualiteit tussen deze twee aspecten van cartografische praktijken komt onder andere terug in het gebruik van kaarten in de realiteit. Vertesi (2008) beschrijft al op welke manier de representatie van de Londense ondergrondse als basis dient voor het beeld dat de Londenaren hebben van de stad als geheel. De tegenstelling tussen virtualiteit en realiteit inhet gerepresenteerde en de werelijkheid kan hierbij benoemd worden, maar wordt tevens voor een deel overstegen door de interpretatie van de gebruiker. Ditzelfde effect kan herkend worden in een online omgeving als Dragon Age: Origins. Als een imitatie van de dualiteit zichtbaar in de werkelijke wereld zien we virtualiteit/realiteit terug in de ervaring van cartografische praktijken in het spel. Hierbij wordt de navigeerbare ruimte geïnterpreteerd als realistisch, en de kaart die deel uitmaakt van het interface als een virtuele representatie hiervan. Doordat de gebruiker gedwongen wordt met beide aspecten tegelijkertijd interactie aan te gaan, is er geen sprake meer van twee verschillende ervaringen, maar van één ervaring waarbij zowel realiteit en virtualiteit een relatie met elkaar aangaan.

elkaar aan (Lammes, 2008: 267-268). Hierdoor zien we dat juist door de poging van online media om de Literatuur: dichotomie tussen virtualiteit en realiteit te imiteren, het Bolter, Jay David en Richard Grusin. “Remediation”. deze binaire tweedeling overstijgt in de ervaring van de Configurations 4 nr.3. MIT Press. 1996. gebruiker. Certeau, Michel de. The practice of everyday life. Berkeley, London: University of California Press. 1984.

De imitatie overstegen

De dichotomie tussen virtueel en reëel wordt vooral aangehaald wanneer er gesproken wordt over het gebruik van internet applicaties in de offline wereld. Nunes (2006) beschrijving van de hardnekkigheid van academici in het gebruik van dit concept van dualiteit laat zien hoe

Coeckelbergh, Marc. “Maar een Spel? Over de Morele Beoordeling van Nieuwe Media en Oude Boodschappen”. Philosophy - General Dutch - Flemish Day of Philosophy. 2007.

- 20 -


Fuller, Mary & Henry Jenkins. “Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue” Cybersociety: ComputerMediated Communication and Community. Edited by Steven G. Jones. Thousand Oaks: Sage Publications: 1995: 5772. Hayles, Katherine N. “Flesh and Metal: Reconfiguring the Mindbody in Virtual Environments.” Configurations 10.2, 2002: 297-320. Lammes, Sybille. “Terra Incognita: Computer Games, Cartography and Spatial Stories”. Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology. Edited by v.d. Boomen, Lehmann, Lammes, Raessens, Schäfer. Amsterdam University Press: 2009. Lammes, Sybille ‘Spatial Regimes of the Digital Playground: Cultural Functions of Spatial Practices in Computer Games’ Space and Culture: 2008. 11; 260. Manovich, Lev. “Navigable Space.” The Language of New Media.Cambridge, MA: The MIT Press, 2001: 244-281. Murray, Janet. “Immersion”. Hamlet on the Holodeck Cambridge. MA: The MIT Press, 1997: 97-126. Newman, James. Videogames London: Routledge, 2004. Nunes, Mark. “Chapter 1.” Cyberspaces of Everyday Life. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. Schwartz, Leigh. “Fantasy, Realism, and the Other in Recent Video Games.” Space and Culture. 9.3, 2006: 313. Vertesi, Janet. “Mind the Gap: The London Underground Map and Users’ Representations of Urban Space”. Social Studies of Science. 38/1, 2008: 07-33. Ward, Graham. The Certeau Reader Oxford: Blackwell Publishers, 2000.

- 21 -


Door: Paul de Nooij

In dit essay komt een verbinding tussen de fysieke, analoge ruimte en de virtuele digitale ruimte tot stand. Met de komst van nieuwe media en de idee van cyberspace zou deze verbinding steeds meer verdwijnen en zou ons besef van de fysieke ruimte afnemen. Door in te gaan op de rol die fysieke ruimte speelt in de sociale constructie van ruimte is het mogelijk het belang van dit element aan te geven. Aan de hand van de location based game Foursquare, beschikbaar voor op de smartphone, is het mogelijk te laten zien hoe de verbinding tussen de gebruiker en de fysieke locatie weer sterker wordt. Het gegeven dat onze relatie tot ruimte verandert en niet meer zo makkelijk is te definiĂŤren, betekent niet dat het besef ervan verdwijnt en dat de gebruiker niet meer in staat is zich te verbinden met die ruimte via een applicatie als Foursquare. Uiteindelijk zal worden ingegaan op de manier waarop de ruimte als een hybride sociale ruimte moet worden opgevat waarin de digitale en analoge ruimte samensmelten.

Introductie

de locatie van haar gebruikers op andere nuttige en of De mobiele telefoon is tegenwoordig meer een mobiele creatieve manieren gebruiken. Een voorbeeld hiervan is computer te noemen. Door ontwikkelingen op het de sociale stadsgids en mobiele horeca-game Foursquare. gebied van hardware, software en mobiel internet is de Foursquare is een locatie-gebonden spel en alleen door functionaliteit van het apparaat enorm toegenomen. De de locatie kenbaar te maken kan er deelgenomen opkomst van een aantal van die nieuwe mogelijkheden is worden aan het spel. Het doel van dit spel is het scoren toe te schrijven aan de komst van de Global Positioning van punten en dit doet de speler door in te checken bij System (GPS) technologie. De smartphone met een zoveel mogelijk verschillende uitgaansgelegenheden. Op GPS chip in huis weet snel en accuraat te bepalen op die manier is het mogelijk zogenaamd Burgermeester welke positie deze zich op de wereldbol begeeft. Naast te worden van een bepaalde club, bar of discotheek. voor de hand liggende toepassingen als navigeren via Naast het gegeven dat de applicatie de mogelijkheid TomTom of Google Maps zijn er steeds meer applicaties die biedt de ranking bij te houden, te tonen welke speler er - 22 -


Burgermeester is van een locatie en tevens waar diens vrienden op dat moment zijn, kunnen er ook berichtjes op de locatie achter gelaten worden die andere spelers kunnen lezen zodra zij op dezelfde locatie zijn. De gebruiker van dit soort applicaties wordt constant geconfronteerd met zijn feitelijke locatie van handelen. Op die manier is de verbintenis met en het besef van die ruimte voor dat individu aan het veranderen; deze lijkt sterker te worden. Dit gaat in tegen de idee dat door nieuwe media onze ‘sense of place’ en tijd zou verminderen of zelfs helemaal zou verdwijnen (Meyrowitz 1985; Auge 1995). In deze ‘non-places’ zou de mens zich niet meer kunnen verbinden met de plaats van handelen en moeten deze als ‘geographies of nowhere’ beschouwd worden (Eberle 1994; Kunstler 1994). Meyrowitz stelt in zijn boek No Sense Of Place dat wanneer we communiceren met behulp van elektronische apparaten als de telefoon en de computer: ‘where we are physically no longer determines where and who we are socially’ (Meyrowitz, 1985: 115). De fysieke plaats zou dan niet meer bijdragen aan waar en wie we zijn, sociaal gezien. Deze pessimistische invalshoeken leiden volgens Mark Poster onterecht tot de tweedeling ‘real place/false place’ (Poster, 2004: 3). In het tijdperk van mobiele communicatie wordt volgens Poster duidelijk dat deze tweedeling niet in staat is de dynamische relaties tot ruimte te kunnen omvatten. Door mobiele communicatie is de ruimte namelijk: ‘at once nearby and distant, local and global, but also multiple and fragmented’ (Poster, 2004: 8). Onze relatie tot ruimte is dus aan het veranderen maar deze locaties

In dit paper wil ik aan de hand van de location based game Foursquare onderzoeken wat het belang is van de locatie voor de sociale constructie van ruimte in het spel en op welke wijze ons besef van die ruimte verandert. Dit sluit goed aan bij het doel van dit tijdschrift dat omschreven kan worden als het overstijgen van de dichotomie tussen het fysieke en het virtuele die bestaat in de metafoor van cyberspace. In deze dichotomie wordt namelijk ook uitgegaan van een scheiding tussen het digitale en analoge, ook op het gebied van sociale ruimtes. Door mij te richten op hoe de fysieke locatie in Foursquare een belangrijke rol inneemt in het communiceren en het constitueren van de sociale ruimte, kan deze dichotomie op een bepaalde manier overstegen worden. Op deze wijze spreek ik niet over een geography of nowhere maar over een geography of now here!

‘are neither non-places nor nowheres but actual spaces of mobile communication’ (Poster, 2004: 8). En in deze ruimtes is er ook sprake van echte sociale vorming. In het geval van Foursquare zou de scheiding die Meyrowitz aanbrengt tussen de fysieke plaats en de sociale ‘plaats’ volgens Poster dus niet meer te maken zijn. Foursquare lijkt dan ook een perfect voorbeeld te zijn waarbij juist het tegenovergestelde aan de hand is. Door het afgeven van de locatie wordt juist de sociale ruimte geconstrueerd. De fysieke locatie blijkt en blijft voor deze game in allerlei opzichten wel degelijk een rol te spelen, ook in de constructie van de sociale plaats.

met elkaar te verbinden maar – sterker nog – onderdeel van elkaar te laten worden. Het gegeven dat de locatie altijd onderdeel uitmaakt van de sociale ruimte en dat de ruimte daardoor anders beleefd wordt staat centraal in dit hoofdstuk. Aan de hand van Henri Lefebvre’s La production de l’espace (1974) en Michel de Certeau’s boek The Practice of everyday life (1984) wil ik verder ingaan op de idee dat ruimte een sociaal construct is en dat het om een geleefde ruimte gaat die voor elk individu een andere betekenis heeft. Op die manier is het mogelijk beter te begrijpen wat de functie is van het door de speler afgeven van de locatie in de game Foursquare in de

De sociaal geleefde en beleefde ruimte Met Foursquare wordt de ruimte waarin men zich bevindt – kroeg, restaurant – op een andere manier beleefd. De aanwezigheid op een locatie is punten waard en misschien zijn er vrienden aanwezig of hebben ze een bericht achtergelaten. Het besef van die ruimte wordt dus ook versterkt. De ruimte zelf verandert niet letterlijk maar de functie lijkt te veranderen. Het geeft ons inzicht in hoe de ruimte moet worden gezien als sociale constructie. Door het afgeven van de locatie in het spel wordt dit onderdeel van de sociale ruimte die het spel creëert. Deze sociale ruimte weet de fysieke, en virtuele, en de digitale en analoge ruimtes niet alleen

- 23 -


sociale constructie van ruimte. Lefebvre vat ruimte op als een sociaal construct en heeft in zijn boek een ruimtebegrip geformuleerd die triadisch genoemd moet worden. Er is sprake van een drie-eenheid die vergelijkbaar is met het dialectische model waarbij een synthese plaatsvindt. Deze synthese vindt bij Lefebvre plaats in benadering van ruimte als sociaal construct. De gedachte is dat ruimte niet een a-priori gegeven is maar op een bepaalde manier ontstaat. De twee onderdelen die de l’espace vécu (geleefde ruimte) met elkaar verbindt zijn volgens Lefebvre de l’espace perçu (de waarneembare ruimte) en de l’espace conçu (hoe de ruimte is opgevat) (Elden, 2004: 10). De eerste twee vinden hun samensmelting in het derde begrip de ‘lived space’. Ruimte is volgens Lefebvre een sociaal en politiek product. Waar het Levefbre om gaat is te laten zien dat ruimte niet alleen het fysieke en het mentale – respectievelijk het materialisme of het idealisme – behelst, maar dat er een combinatie is tussen deze twee die als sociaal moet worden gekenmerkt. Toegespitst op Foursquare zien we hoe dit expliciet kan worden gemaakt. Als de ruimte per definitie als sociaal moet worden opgevat dan is Foursquare onderdeel van de productie ervan. Op twee manieren. Ten eerste is met Foursquare de locatie altijd al de combinatie tussen de fysieke locatie van het café en de manier waarop deze is ingebeeld (l’espace conçu). Het café is dan al een sociale ruimte op zich en functioneert ook in Foursquare als zodanig. Ten tweede creëert Foursquare op die manier ook een soort nieuwe ruimte voor dat individu, een eigen sociale ruimte waarbinnen deze communiceert en

(Lammes 2009: 225). Deze twee elementen zijn in constante interactie volgens De Certeau. Foursquare vervult dus een bepaalde rol in dit proces. Met het gebruik van Foursquare wordt onze relatie tot de ruimte op een andere manier geconstrueerd. Het spel vormt een soort werktuig om ons eigen pad te bewandelen. Hoe dit principe werkt wordt door de De Certeau verklaard met de begrippen ‘map’ (kaart) en ‘tour’ (reis) die in lijn zijn met het verschil tussen place en space. De kaart, stelt De Certeau, is een object dat een geconsolideerde representatie is van een bepaalde ruimte. Het objectiveert ruimtelijke relaties (Lammes, 2009: 226). De reis erdoorheen behelst juist de subjectieve visie op die ruimte. Het is vanuit het standpunt van het individu bekeken altijd in beweging. Net zoals place en space: ‘maps and tours necessitate one another and come into being through a reciprocal movement’ (Lammes, 2009: 226). Als het café opgevat wordt als een geobjectiveerde place dan vormt Foursquare een werktuig om zich anders in deze ruimte te bewegen en een individuele tour te bewerkstelligen. Hierdoor ontstaat een space; een nieuwe geleefde ruimte die als sociaal gekenmerkt moet worden. Doordat wij ons bewegen in de feitelijke ruimte ontstaat er ook altijd een individuele ruimte stelt De Certeau. Gelet op de functie van Foursquare als werktuig is het belangrijk dat deze dus ook in constante verandering is om deze relaties te kunnen doen ontstaan. De ruimte wordt op die manier vergroot en niet beperkt zoals met een analoge kaart het geval is. Digitale media is hier in groot voordeel omdat deze zich – in tegenstelling tot analoge media – in

speelt. Hoe deze nieuwe ruimte precies ontstaat kan beter verklaard worden met het gedachtegoed van De Certeau. Deze gaat verder in op de verbintenis tussen de ruimte en het individu. Zo is volgens De Certeau de urbane ruimte op een bepaalde manier bedacht – vergelijkbaar met de l’espace conçu van Lefebvre – maar doordat de mens zich daarin beweegt, contesteert hij die ruimte en maakt hij zijn eigen ruimte. Het is het onderscheid wat De Certeau maakt tussen ‘place’, de ruimte als een orde; een objectief gegeven en ‘space’ dat refereert naar de ruimte als een ‘practiced place’

een constante modulaire toestand begeeft (Manovich, 2001). De wisselwerking tussen de space en place en de tour en map die De Certeau omschrijft verloopt in het geval van Foursquare veel sneller en doet daarom ook meer recht aan de dynamische relatie van de gebruiker tot ruimte. Duidelijk wordt dat de locatie een essentieel onderdeel vormt in deze wisselwerking. Foursquare wil van haar gebruikers de locatie omdat deze cruciaal is voor het functioneren van de applicatie. In het geval van de horeca-game is deze locatie altijd al een ruimte die geconstrueerd is en bedacht is om sociale relaties te faciliteren. De discotheek is een

- 24 -


fysieke ruimte die op een bepaalde manier is ingedeeld waardoor mensen in contact komen met elkaar. Deze ruimtelijke orde : ‘organizes an ensemble of possibilities and interdictions’ (De Certeau, 1984: 98). Het individu dat zich beweegt in die ruimte actualiseert verschillende mogelijkheden en op die manier: ‘he makes them exist as well as emerge. But he also moves them about and invents others’ (De Certeau, 1984: 98). Foursquare voegt een virtuele, digitale dimensie toe aan deze praktijk. Het handelingspotentieel van de ruimte wordt op die manier sterk vergroot en de grenzen van die ruimte worden verlegd, vervormd en doorzichtig. Belangrijk is om in te zien dat een ruimte altijd op een bepaalde manier is vastgesteld en bedacht hoe te worden gebruikt (practiced). Er is op die manier in een fysieke ruimte altijd een bepaald handelingspotentieel geïnscribeerd (Latour, 2005). Zoals Lefebvre aangeeft is de ruimte een sociaal product. Dit potentieel wordt geactualiseerd in het netwerk van relaties tussen de actoren van mensen en objecten. Elk element heeft in dit netwerk een bepaald potentieel en is dus van belang voor het creëren van betekenis. Door het actualiseren van het potentieel wordt er ook een bepaalde beperking blootgelegd die tijdelijk de grenzen van de sociale ruimte consolideren. Het sociale potentieel van de fysieke ruimte is met digitale mobiele communicatie versterkt en vergroot maar dit leidt niet tot afstand tot die ruimte maar juist tot een sterkere verbinding met die specifieke ruimte. Door Foursquare worden individuele tours zichtbaar, niet alleen virtueel gerepresenteerd, maar ook in de fysieke werkelijkheid zijn deze virtuele

cyberspace besloten ligt is de aanname dat er een digitale virtuele wereld zou bestaan waarbij de analoge fysieke er niet meer toe zou doen. De ideologie is gebaseerd op de idee dat cyberspace een wereld kan creëren die volledig losstaat van de echte wereld. Een wereld waar de geest toegang tot heeft en waar het lichaam (het vlees) er niet meer toe doet. Een ruimte waarin de grenzen die er zijn in het fysieke leven op allerlei gebied kunnen worden overschreden. Het ultieme voorbeeld hiervan is Virtual Reality (VR) waarin gezocht wordt naar een volledig op zichzelf staande wereld die in zijn geheel digitaal gesimuleerd is en waarin de materiële werkelijkheid geen betekenis heeft (Lister, 2009). Hieruit voortkomende is het argument dat de locatie van handelen er ook niet meer toe zou doen omdat in cyberspace – los van de echte wereld – een volledig nieuwe identiteit en sociaal profiel kan worden aangemaakt (Mitchell, 1999). Verder is de idee dat, omdat cyberspace los zou staan van de werkelijkheid, sociale interactie binnen deze wereld niet als echt kan worden aangeduid. Langzamerhand is deze visie of dichotomie aan het verdwijnen en zijn er steeds meer theoretici die het virtuele en het fysieke van cyberspace niet als losstaande entiteiten beschouwen maar zich richten op de essentiële verbindingen en wederzijdse afhankelijkheden (zie inleiding tijdschrift Karlijn). Door cyberspace te benaderen als puur een virtuele digitale wereld zonder fysieke elementen gaan we voorbij aan de materialiteit van het fenomeen. Mark Nunes weet dit goed te verwoorden in zijn boek Cyberspaces of Everyday Life waarin hij aangeeft:

verbindingen met de realiteit zichtbaar. Door te spelen met Foursquare wordt het virtuele materieel gerealiseerd, geactualiseerd en gerelateerd maar ook weer opnieuw sociaal geïnscribeerd.

De paradox van Cyberspace voorbij

Certainly it is tempting to unmoor our considerations of cyberspace from materiality, to get caught up in the flow of digital information. But social space is a tangle, a multiplicity, involving bodies, infrastructure, and activity—as well as representation (Nunes, 2006: 36).

De dichotomie tussen het virtuele en materiële is vooral sterk aanwezig in de idee van internet als een vorm van cyberspace. Sinds het bestaan van de metafoor is het niet duidelijk waar deze precies naar verwijst en zijn er allerlei verschillende betekenissen ontstaan (Simons, Doordat het ruimte-construct met het gebruik van 2002). De belangrijkste paradox die in het concept Foursquare zodanig dynamisch en vloeiend wordt is het - 25 -


verleidelijk om het materiële facet buiten beschouwing te laten of – erger nog – te zien als een aspect dat overbodig is. Van belang is te beseffen dat het virtuele materieel wordt gerealiseerd en geactualiseerd. Zoals we eerder al zagen bij Lefebvre en De Certeau is het de materialiteit in combinatie met het virtuele die het potentieel biedt voor de sociale ruimte. Op het gebied van computer gemedieerde communicatie stelt Nunes dat:

de sociale relaties van de echte omgeving alsmede die in en van de virtuele omgeving bij elkaar brengt. Er ontstaat op die manier een sociale interface. Doordat deze interfaces mobiel zijn geworden is het mogelijk de ruimte waarin men zich bevindt als context te gebruiken voor de sociale communicatie met anderen. Hierdoor ontstaan hybride ruimtes waarbij plekken die ver van elkaar liggen bij elkaar komen en waardoor sociale relaties met elkaar convergeren en zich over beide ruimtes ontwikkelen. Met het concept van hybriditeit These topographies are always, in is De Souza e Silva in staat de tegenstellingen tussen effect, virtual to the extent that they virtueel en fysiek te overstijgen door zich te richten provide conditions of possibility for an op de sociale aspecten in plaats van de technologische. arrangement of materiality and semiotic Het maakt inzichtelijk dat ruimte al per definitie sociaal structure through the (re)orderings of geconstrueerd is en dat nieuwe technologie het mogelijk lived practice (Nunes, 2006: 16). maakt nieuwe sociale relaties aan te gaan waardoor deze ruimte vergroot wordt. Het is precies dit potentieel dat door Foursquare wordt Foursquare is een fenomeen dat mobiel internet, geactualiseerd zodra de locatie wordt afgegeven en locatie gebaseerde content, context en social networking zodoende ontstaat de sociale ruimte. Dit potentieel is met elkaar verbindt (bron: Dutchcowboys.com). De sociale door de digitale revolutie sterk vergroot. De context van functie van de locatie wordt overgenomen in het spel ons handelen is mobieler geworden waardoor het besef en constitueert mede het virtuele aspect van de game. van die context aan constante verandering onderhevig Op deze manier wordt ruimte bezien: ‘as a concept is. Het is duidelijk dat beiden niet van elkaar te scheiden produced and embedded by social practices, in which zijn – zoals dit wel gedaan werd met VR – en dat er een the support infrastructure is composed of a network of bepaalde hybride vorm ontstaat waarbij een overlapping mobile technologies’ (de Souza e Silva, 2006: 271). Dit van het analoge en digitale zichtbaar wordt. Niet alleen is in lijn met de ideeën behandeld in de eerste paragraaf. wordt het fysieke element gebruikt maar ook het sociale De Souza e Silva gaat hier verder op in en stelt dat: wordt dan virtueel doorgevoerd. Deze overlapping is technisch, economisch en cultureel maar bovendien The logic of hybrid spaces mediates sociaal van aard. Van belang is het te realiseren dat this set of relationships of mobile fysieke grenzen wel overschreden kunnen worden door technologies. The connections do het betreden van virtuele werelden, maar zij vormen not occur solely in physical space but onderdeel van het uiteindelijke sociale construct van die rather in a new type of space that samensmelting. Met Foursquare zijn we dus niet meer in merges physical and digital (de Souza e de digitale, virtuele wereld of fysieke, analoge wereld Silva, 2006: 271). maar voortdurend in allebei tegelijk; namelijk in de hybride geleefde ruimte. Foursquare weet bestaande ruimtes als cafés, discotheken, bioscopen en restaurants digitaal en virtueel met elkaar Hybdriditeit en now here! te verbinden. Deze nieuwe hybride ruimte is dus een Adriana de Souza e Silva gaat in haar artikel ‘From combinatie van alle twee en is vooral een sociale ruimte. Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces Het fysieke element wordt niet achterwege gelaten of Hybrid Spaces’ in op hoe de smartphone constant maar juist als onderdeel gezien van die nieuwe hybride - 26 -


ruimte. Het is een voorbeeld dat mijn argument kracht bijzet; het argument dat de locatie er wel degelijk toe doet in mobiele communicatie wanneer deze als een sociaal construct wordt opgevat. Het besef van die plaats verdwijnt bij Foursquare niet maar wordt op die manier weer versterkt. No sense of place, geographies of nowhere en non-places blijken dus achteraf bezien onterecht pessimistische invalshoeken die enkel leiden tot wat Poster stelt een binary tussen ‘real place/false place’ (Poster, 2004: 3). Deze tegenstelling die ook in de metafoor van cyberspace doorklinkt doet geen recht aan de sterke verbindingen tussen het virtuele en fysieke en het digitale en analoge. Met de verschillende applicaties die vragen om de locatie van de gebruiker zien we dat de mens zich nog steeds weet te verbinden met de echte locatie en deze weet te vergroten en uit te breiden. De ideeën uit de introductie – te weten dat communicatie met behulp van (mobiele) digitale technologie niet in staat zou zijn om echte sociale relaties tot stand te brengen – komt dan voort uit het feit dat de ruimte minder stabiel is geworden en een hybride mix is geworden tussen het digitale en het analoge. Volgens Poster: Instead of an individual fixed in space, mobile communications enable and promote a more fluid, multiple and fragmented relation to space, very much in line with the emergence of postmodern forms of identity construction (Poster, 2004: 7).

element invloed heeft op de fysieke wereld, maar dat ook de analoge wereld noodzakelijk is om die virtuele wereld te kunnen constitueren. In deze hybride sociale ruimte is alles mogelijk.

Conclusie Foursquare vraagt om de locatie van de gebruiker omdat ruimte een sociaal construct is. Door hiernaar te vragen en doordat de speler diens locatie afgeeft, kan dat construct worden belichaamd. Met een spel als Foursquare wordt zichtbaar dat ruimte een sociaal construct behelst dat het fysieke en het mentale met elkaar weet te verbinden. Dat het de applicatie niet puur en alleen te doen is om de coördinaten, is duidelijk geworden. De handeling van het afgeven van de locatie in Foursquare is onderdeel van de constructie van ruimte als sociaal product. Wat het bijzonder maakt is dat Foursquare – omdat het mobiel en digitaal is – meerdere ruimtes met elkaar weet te verbinden. Zodoende wordt de individuele ruimte voor de gebruiker ook vergroot. Foursquare laat juist zien dat er een essentieel samenspel is tussen de analoge en digitale elementen die een hybride sociale ruimte kenmerkt. Dat onze relatie tot ruimte verandert en niet meer zo makkelijk is te definiëren betekent niet dat het besef ervan verdwijnt en dat de gebruiker niet meer in staat is zich te verbinden met die ruimte. Integendeel: In Foursquare blijft de ruimte altijd een onderdeel van de sociale constructie van ruimte, waardoor het besef van die ruimte niet verdwijnt maar juist toeneemt. De fysieke locatie wordt op die manier practised en is op deze wijze essentieel voor het constitueren van virtuele (on)mogelijkheden.

Grenzen bestaan niet meer per se fysiek maar zijn overal tegelijk, waardoor het beter is te spreken over consolidaties van korte krachtige verbintenissen tussen het digitale en het analoge die een sociale ruimte zichtbaar maken. Deze locaties: ‘are neither non-places nor nowheres but actual spaces of mobile communications’ (Poster, 2004: 8). Een applicatie als Foursquare biedt ons meer inzicht in die kortstondige stolling van die vloeiende relatie tot ruimte. Op dat ene moment is helder dat sociale relaties ontstaan in dit samenspel tussen digitaal en analoog en dat het digitale

Literatuur Augé, Marc. Non-places: Introduction to an anthropology of supermodernity. London: Verso, 1995. Certeau, Michel de. The practice of everyday life. Berkeley, London: University of Califor-nia Press, 1984.

- 27 -


Elden, Stuart. “There Is a Politics of Space Because Space Is Political”: Henri Lefebvre and the Production of Space. 2004. Available: http:// anarchitektur.com/aa01-lefebvre/elden.html.

Simons, Jan. Inferface en cyberspace: Inleiding in de nieuwe media. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2002.

Kunstler, James Howard. The geography of nowhere: The rise and decline of America’s man-made landscape. New York: Simon and Schuster, 1994.

Souza e Silva, Adriana de. “From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces”, in: Space and Culture 9.3 (2006): 261-78.

Bronnen op internet Lammes, Sybille. “Terra Incognita: Computer Games, cartography and spatial stories”, in: Digital Material. Red. Marianne van den Boomen et.al. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. p223235. Latour, Bruno. Reassembling the social: An introduction to actor-network-theory. Clarendon lectures in management studies. Oxford, New York: Oxford University Press, 2005.

Foursquare. Foursquare.com. Bezocht op: 5 januari 2010. “Foursquare, jouw location based vriendenkring”, Dutchcowboys.com. Dutchcowboys, Mark de Kock. Bezocht op: 10 januari 2010. http://www. dutchcowboys.nl/mobile/17523

Lister, Martin, et al. New media a critical introduction. Londen/New York: Routledge Taylor & Francis Group, 2009. Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2001. Meyrowitz, Joshua. No sense of place: The impact of electronic media on social behavior. New York: Oxford University Press, 1985. Mitchell, William, J. E-Topia: “Urban Life, Jim--But Not As We Know It”, Massachusetts: The MIT Press, 1999. Nunes, Mark. Cyberspaces of Everyday Life. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. Poster, Mark. “Digitally Local Communications: Technologies and Space.” The Global and the Local in Mobile Communication: Places, Images, People, Connections. Budapest, June 10-12 2004. - 28 -


Door: Koen Poelhekke

Door de komst van mobiele communicatietechnologieën is ons besef van ruimte sterk veranderd. Doordat bijvoorbeeld de nieuwe typen mobiele telefoons zoals smartphones ons een constante toegang tot het internet verlenen ervaren wij een hybride realiteit. Een realiteit bestaande uit fysieke en virtuele elementen. In dit artikel zal betoogd worden dat onze ervaring van een hybride realiteit ook grote invloed heeft op de ervaring van publieke en private ruimten. De scheiding hiertussen is niet meer waar te nemen, aangezien publieke ruimten virtueel private elementen bevatten en vice versa.

Inleiding

computers die via een netwerkkabel met het internet Mobiele telefoons zijn niet meer uit onze hedendaagse verbonden waren. Destijds was de scheiding tussen de maatschappij weg te denken. Inmiddels telt ons land bijna fysieke wereld en de virtuele wereld dus een stuk duidelijker 20 miljoen mobiele telefoonaansluitingen op ruim 16,5 dan tegenwoordig. Men betrad het internet voornamelijk miljoen inwoners (Ministerie van Economische Zaken, via de internetbrowser op de ‘vaste’ computer. De 2009: §1). Ongeveer vijftig procent van de mobiele Amerikaanse communicatiewetenschapper Adriana de telefoons die bij een post-paid abonnement verkocht Souza e Silva (2006) heeft geconstateerd dat in onze worden is een smartphone. Wanneer het aantal losse hedendaagse mobiele samenleving deze scheiding niet toestellen dat verkocht wordt ook wordt meegerekend, meer waar te nemen is. Doordat mensen het internet bedraagt het percentage verkochte smartphones tegenwoordig in hun broekzak met zich meedragen, ongeveer twintig procent (Wokke, 2009: §1). Steeds verkeren zij constant – zowel passief als actief – in meer Nederlanders hebben dus de mogelijkheid om op een online staat. Onze werkelijkheid is als het ware een een willekeurige locatie in het land zich op het internet hybride werkelijkheid geworden. Naast het feit dat deze verandering grote implicaties heeft voor onze ervaring te begeven. Voorheen was het zo dat het internet van het internet, heeft het ook grote consequenties voornamelijk betreden werd vanaf vaststaande voor onze ervaring van publieke en private ruimten. - 29 -


Verschillende sociologen en mediatheoretici stellen dat er een verschuiving plaatsvindt in het domein van publieke en private ruimten (Barnett, 2003; Thibaud, 2003; Bull, 2003, Dekker 2008). Een voorbeeld dat dit goed kan illustreren komt van de Franse socioloog Jean-Paul Thibaud (2003). Hij merkt op dat walkmangebruikers hun walkman voornamelijk opzetten wanneer zij de deur van hun huis uitlopen. Zij verlaten de private ruimte en betreden de publieke ruimte, maar ervaren de laatste nog steeds als privaat doordat ze afgesloten zijn van hun omgeving (Thibaud, 2003: 332). Het publieke domein lijkt dus steeds meer plaats te moeten maken voor private activiteiten. In dit artikel zal echter betoogd worden dat door de ervaring van een hybride werkelijkheid – een werkelijkheid bestaande uit zowel fysieke als virtuele aspecten – middels mobiele technologie, er niet zozeer sprake is van een inperking van de publieke ruimte, maar veleer van het verdwijnen van de grenzen tussen wat wij ervaren als publieke en private ruimten. Het wordt in deze zin dus steeds problematischer om over termen als publieke en private ruimte te spreken. Dit statement zal onder andere worden ondersteund aan de hand van het geotaggen1 van Twitterberichten.

Een inzicht in het hedendaagse publiek/ privaat discours De publiek/privaat dichotomie In het hedendaagse discours rondom publieke en private ruimten wordt er veelal gesproken over het groeiend aantal private activiteiten in het publieke domein. Om dit discours te kunnen omschrijven, moet eerst worden gekeken naar wat er precies moet worden verstaan onder publiek en als privaat. Deze termen worden binnen de sociale wetenschappen op zeer uiteenlopende wijze gebruikt. Sheller en Urry (2003) onderscheiden vijf verschillende definities van publiek en privaat, te weten: public/private interest, public/private sphere, public/ private life, public/prviate space en publicity/privacy. De eerste definitie public/private interest 1 Geotaggen: het toevoegen van metadata zoals bijvoorbeeld geografische informatie aan verschillende soorten media.

focust zich op de wijze waarop de staat omgaat met de publieke belangen van burgers, welke niet worden behartigd door de private interesses van individuen, families of corporaties (Sheller & Urry, 2003: 110). Daarnaast wordt er gesproken over de publieke/private sfeer. De publieke sfeer, waar een open en rationeel debat kan plaatsvinden, is de sociale ruimte die ligt tussen de staat, aan de ene kant, en de private sfeer van de familie en economische relaties, aan de andere kant (ibid.). Als derde noemen zijn public/private life. Het publieke leven vindt plaats binnen de politiek, de werkvloer, religie, educatie en andere publieke ruimten, in tegenstelling tot het privéleven dat plaatsvindt binnen de huiselijke omgeving (ibid.). Publieke ruimten zijn de plekken buiten de private huiselijke omgeving in bijvoorbeeld een stad, waar mensen bij elkaar komen om sociaal contact te hebben (ibid.). En tot slot definiëren zij publiciteit en privacy, waarbij publiciteit draait om het tot publiek maken van private betrekkingen door middel van verschillende soorten media. Privacy impliceert daarentegen juist dat iets niet bekend kan of mag worden gemaakt (ibid.). Binnen dit artikel zal met de termen publiek en privaat gerefereerd worden aan het publieke of private leven in de publieke of private ruimte. Ze zullen dus slaan op de sociale relaties en de fysieke danwel virtuele aanwezigheid en ervaring in en van ruimte. De politieke definities van publiek en privaat zullen buiten beschouwing gelaten worden, aangezien deze binnen dit betoog minder relevant zijn. Verschuiving of vervaging van grenzen? Tegenwoordig vinden sociale relaties niet meer enkel in een besloten face-to-face context plaats, maar worden deze grotendeels gemedieerd door digitale communicatietechnologieën (Drucker & Gumpert, 1991). Verschillende critici, onder hen de Duitse socioloog en lid van de Frankfuhrter schule Theodor Adorno, stellen dat dit soort technologische producten een vervanging vormen voor het sociale ruimte en tijdsbesef (Bull, 2003: 363). Volgens Adorno geldt dit vooral voor het gebruik van een walkman. “Music, as such, becomes a substitute for community, warmth and

- 30 -


social contact” (ibid.). Deze stelling impliceert al dat er een er een inperking plaats vindt van het sociale ofwel het publieke door het individuele ofwel private. Het gebruik van een walkman op de openbare weg wordt dan ook door verschillende mediawetenschappers gezien als een translocatie van private activiteiten naar de publieke ruimten (Barnett, 2003; Thibaud, 2003; Bull, 2003). Door zich af te sluiten voor auditieve publieke prikkels, begeeft de walkmangebruiker zich in een private bubbel binnen de publieke ruimte en past deze hier ook zijn handelingen op aan. Ran Wei en Louis Leung stellen: “[t]he architecture and design of the Walkman/Discman allow people with earphones to snap their fingers, sing or hum along in public places as if they were alone in private places” (1999). Ook het voeren van mobiele telefoongesprekken in de openbare ruimte zorgt voor een private bubbel binnen de publieke ruimte (Bassett, 2003: 350-1). Mobiliteit en onbeperkte toegang zorgen voor een drastische verandering van onze perceptie van ruimte en tijd, waardoor fysieke afstanden geen rol meer spelen in de communicatie tussen personen. Een groot verschil tussen het gebruik van de mobiele telefoon en de walkman is het feit dat de mobiele telefoon je verbind met een fysiek op afstand liggende ruimte. Je bevindt je hierdoor als het ware in meerdere fysieke danwel virtuele ruimtes tegelijk. Wat echter opvalt in het discours rondom het publieke en private ruimten is dat er altijd dualistisch gesproken wordt over deze fenomenen. Problematisch aan deze zienswijze is de wijze waarop er over ruimte en realiteit gedacht wordt, namelijk als iets vaststaands en iets definieerbaars. Door hedendaagse communicatietechnologieën is onze ervaring van ruimte echter een stuk complexer geworden. Ruimten worden opgebouwd uit verschillende, zowel fysieke als virtuele, lagen. Bovendien moet de subjectiviteit van de perceptie van ruimte sterker benadrukt worden. Gevolg hiervan zal zijn dat er niet meer dualistisch gesproken kan worden over publieke of private ruimten. De scheiding tussen beiden is namelijk niet meer te herkennen. Ruimten zijn tegelijkertijd opgebouwd uit zowel publieke als private elementen.

De ervaring van een hybride realiteit Zoals reeds gesteld werd, zorgen mobiele apparaten zoals smartphones voor de ervaring van een hybride realiteit. In de volgende paragraaf zal uiteengezet worden wat er precies met een hybride realiteit bedoeld wordt en hoe deze tot stand komt. Belangrijk om te vermelden bij de definitie van het begrip hybride realiteit is de wijze waarop er naar realiteit en ruimten in het algemeen gekeken moet worden. Zo zal aan de hand van het werk van de Franse Marxistische socioloog en filosoof Henri Levebvre gesteld worden dat ruimte gezien moet worden als een historisch fenomeen. Deze visie op ruimte laat eens temeer zien dat de dichotomie van publieke en private ruimten in onze contemporaine informatiemaatschappij niet in stand te houden is. Het ontstaan van een hybride realiteit Een groot deel van de mobiele telefoons dat vandaag de dag verkocht wordt, bestaat uit zogenaamde smartphones. Het zijn microcomputers waarvan de mogelijkheden legio zijn. Naast de standaardmogelijkheden als bellen en sms’en bieden deze apparaten veelal een permanente breedband internet aansluiting (3G), een functie voor multimedia messaging (MMS), e-mail, een multimediaspeler en global positioning (GPS). Mediawetenschapper Jay Daivd Bolter (2006) noemt deze derde generatie mobiele telefoons hybrids. Hij stelt dat: “they bring together the virtual and the physical. Mixed reality does not seek to seperate the user from her physical (and social) environment, as screen-based applications and virtual reality often do” (Bolter, 2006: 109). Opvallend is hier dat Bolter in zijn artikel de termen hybrid en mixed reality door elkaar gebruikt. De Souza e Silva maakt in haar artikel ‘Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces’ een duidelijk onderscheid tussen deze twee termen. Zij stelt dat de term mixed reality – bedacht door Paul Milgram and Herman Colquhoun – zich enkel focust

- 31 -


op het visuele aspect van realiteit. Mediawetenschapper Hiroshi Ishii breidde de term mixed reality verder uit door deze te verbinden met mobiele computers. Hij benadrukte de relevatie van mobiliteit in het vervagen van de grenzen tussen fysieke en digitale ruimten (de Souza e Silva, 2006: 264-5). Hybrid reality daarentegen gaat volgens de Souza e Silva ook over de sociale en communicatieaspecten van realiteit. Zij definieert het hybride ruimte “via three interconnected spatial analyses: connected spaces, mobile spaces, and social spaces” (ibid.: 263). Ten eerste stelt zij dat doordat mobiele apparaten constant met het internet verbonden zijn, gebruikers niet meer het gevoel hebben dat zij het internet betreden. Zonder de traditionele scheiding van fysieke en digitale ruimten die aanwezig was bij het ‘vaste’ internet, ontstaat dus een hybride ruimte. Men begeeft zich namelijk tegelijk in zowel de virtuele als in de fysieke ruimte. De Souza e Silva kent dan ook de volgende definitie toe aan een hybride ruimte:

or the mobile phone user, travel no longer presumes a broken connection. There is no dislocation between the world of the train and the world beyond” (Bassett, 2003: 345). Mediawetenschapper Mark Poster vat dit fenomeen samen middels Michel Foucault’s term heterotopia. Hij stelt dat “mobile communications enable and promote a more fluid, multiple and fragmented relation to space” (Poster, 2004: 7). We kunnen ons tegelijkertijd in verschillende plaatsen bevinden. “Space is now nearby and distant, local and global, but also multiple and fragmented” (ibid.: 8). Tot slot conceptualiseert de Souza e Silva hybride ruimten als sociale ruimten. Ze stelt dat ruimten worden gecreëerd door sociale gebruiken. Zij omvatten als het ware de sociale handelingen die erin plaatsgevonden hebben. Het mobiele netwerk is volgens haar de infrastructuur die dit mogelijk maakt (de Souza e Silva, 2006: 271). Hiermee sluit zij aan bij het werk van Henri Lefebvre’s concept van sociale ruimten. De Souza e Silva stelt bovendien dat mobiele apparaten ervoor zorgen dat (sociale) handelingen die voorheen “[a] hybrid space, thus, is a conceptual voornamelijk in private ruimten plaatsvonden achter space created by the merging of de vaste computer, nu steeds meer hun intrede doen in borders between physical and digital de publieke ruimte (ibid.: 272). Hiermee impliceert zij spaces, because of the use of mobile eveneens de steeds moeilijker definieerbare scheiding technologies as social devices” (ibid.: tussen wat wordt ervaren als publieke en private ruimte. 265). Aangezien binnen dit artikel het sociale facet van ruimte een belangrijke rol speelt, zal dan ook de Ten tweede conceptualiseert ze hybride ruimten Souza e Silva’s uitgebreide definitie van hybrid reality als een mobiele ruimten. Zij stelt dat “[m]obile spaces gehanteerd worden. are networked social spaces defined by the use of portable interfaces as the nodes of the network” (ibid.:266). Mobiele apparaten zorgen volgens de Souza e Silva voor een extra (virtuele) laag bovenop de fysieke ruimte. Deze ruimten zijn bovendien in staat elkaar te beïnvloeden. Zo stelt ze bijvoorbeeld dat onze perceptie van de stedelijke ruimte beïnvloeden. Hybride ruimte als mobiele ruimte maakt het mogelijk dat mensen zich verplaatsen door de ruimte terwijl ze interageren met anderen die zich zowel in een afgelegen als in een nabijgelegen ruimte begeven doordat de afstand tot anderen enkel nog relatief is (ibid.: 269). Caroline Bassett (2003) beschrijft dit fenomeen als volgt: “[f]

De sociale constructie van hybride ruimten Om meer inzicht te geven in het concept ruimte en de sociale aspecten ervan zal binnen deze paragraaf het werk van Henri Lefebvre, wat zich richt op de sociale constructie van ruimte, verder toegelicht worden. Stuart Elden (2004) zet in zijn artikel ‘There is a Politics of Space because Space is Political’ de triadische ruimtebegrippen die Lefebvre beschrijft in zijn magnum opus The Production of Space helder uiteen. Lefebvre gebruikt zijn theorie grotendeels om vanuit zijn Marxistische overtuiging een maatschappijkritisch argument te vormen. Hij betoogt dat de sociale constructie van

- 32 -


ruimte gebruikt wordt door de heersende elite om hun heerschappij in stand te houden (Lefebvre, 1991: 375). Lefebvre stelt dat iedere maatschappij en iedere vorm van productie zijn eigen ruimte produceert. In plaats van dat we dingen produceren in ruimte, zijn we overgegaan tot het produceren van ruimte zelf. Volgens Lefebvre is technologie hierbij een van de belangrijkste drijfveren (Elden, 2004: 1). Om aan te tonen dat de historische context erg belangrijk is bij de productie van ruimte, vergelijkt hij ruimte en tijd (ibid.: 8). Hij stelt dat “space and time appear and manifest themselves as different yet inseperable” (Lefebvre qtd in. ibid.). Daarnaast stelt hij dat ruimte op verschillende wijzen geconstrueerd wordt: door sociale formatie (l’espace perçu) – waarmee hij doelt op de letterlijke constructie van fysieke objecten – en door mentale constructie (l’espace conçu) – het mentale beeld dat wij bij objecten vormen. Hierbij moet opgemerkt worden dat het laatste zeer subjectief is. De Franse filosoof Michel de Certeau (1999) stelt bijvoorbeeld dat de perceptie van de stedelijke omgeving per flaneur ofwel wandelaar wordt bepaald door het cultureel geheugen dat zij bezit. Lefebvre betoogt dat tussen deze twee polen, l’espace perçu en l’espace conçu, het sociale aspect, met andere woorden de ervaring ofwel het geleefde ligt (l’espace vécu). Deze triadische ruimtebegrippen die hij hanteert geven een belangrijk inzicht in de wijze waarop er over ruimte kan worden gedacht. Het is dus niet zozeer iets vaststaands of concreets, maar veeleer een subjectief historisch fenomeen. Ruimte bevat aldus de sociale en historische context waaruit het is ontstaan.

elementen. Omdat we constant in contact staan met tal van publieke en private ruimten, zowel fysiek als virtueel, wordt onze realiteit niet meer enkel bepaald door onze fysieke locatie. Ook alle andere ruimten waarmee we verbonden zijn maken deel uit van onze realiteit en dus van de ruimte waarin wij ons begeven. Hierdoor kan aan een ruimte dus ook niet meer de eigenschap publiek of privaat worden toegekend. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk dat iemand op het domplein in Utrecht de status van zijn Twitteraccount update. Deze private handeling wordt hierdoor deel van de ruimte. Er wordt dus een virtueel privaat element toegevoegd aan de ogenschijnlijk publieke ruimte. In de komende paragraaf zal dit voorbeeld verder uiteengezet worden.

Wanneer we dit concept van ruimte koppelen aan onze hedendaagse ervaring van een hybride realiteit kan gesteld worden dat zowel virtuele als fysieke gebeurtenissen en handelingen van invloed zijn op de sociale constructie van ruimte. De sociale historische constructie van ruimte is al het ware dus ook hybride. Doordat onze ervaringen van publieke en private ruimten zich middels deze hybride realiteit niet meer laten lijden door onze fysieke locatie in een ruimte, lijkt de scheiding tussen wat wij ervaren als publieke en private ruimten te vervagen. Ruimten worden door deze hybriditeit dan ook opgebouwd uit publieke en private

twitterberichten, kort: tweets, als metadata een GPS locatie en de specifieke datum en tijd van het plaatsen kan worden toegekend. Door dit zogenaamde geotaggen ontstaat er dus een database vol met korte statusupdates die als het ware toegang geeft tot een virtuele laag op onze fysieke werkelijkheid. Een bepaalde locatie bevat dus een sociale historie van de tweets die daar hebben plaatsgevonden. Er wordt dus een sociale historie van statusupdates opgebouwd. Deze historische laag lijkt in eerste instantie niet een zeer subjectief fenomeen, aangezien deze bestaat uit feitelijke informatie in een database. Echter doordat ook deze laag aan de hand

Het vervagen van de grenzen tussen publiek en privaat Om de overstijging van het dualisme tussen publiek en privaat beter te kunnen toelichten, zal dit worden geïllustreerd aan de hand van het geotaggen van Twitterberichten. Twitter, ontstaan in 2006, is een realtime short messaging service, waarmee mensen door middel van korte statusupdates van 140 tekens anderen een idee kunnen geven over waar ze mee bezig zijn (Twitter Inc, n.d.). Doordat twitteren ofwel tweeten een combinatie is van webloggen en instant messaging wordt het ook wel microblogging genoemd. Bijzonder aan het gebruik van Twitter door middel van een smartphone is het feit dat aan de

- 33 -


van het cultureel geheugen van mensen per persoon verschillend wordt ontvangen, is het tegendeel juist waar. Interessant aan dit fenomeen is het feit dat dit soort statusupdates voornamelijk private informatie bevatten en tegelijkertijd een publieke toegankelijke laag vormen op onze realiteit. Doordat we constant met deze laag in verbinding staan door middel van digitale communicatietechnologieën, worden publieke ruimten aangevuld met private informatie en vice versa. Fysieke en virtuele ruimten bevatten dus zowel publieke als private elementen en zijn als gevolg daarvan niet meer als of het een of het ander te definiëren. Niet enkel tweets zorgen voor dit fenomeen, maar in feite al onze virtuele activiteiten construeren dit soort lagen op onze werkelijkheid. Bijna al onze activiteiten worden digitaal opgeslagen en laten ergens in een database hun sporen achter.

Conclusie Contemporaine communicatietechnologieën zoals smartphones zorgen voor een zeer complexe beleving van ruimten. Doordat zij ons een constante toegang verschaffen tot virtuele ruimtes, ervaren wij onze realiteit als een hybride realiteit. Men is niet meer enkel gefocust op een fysieke dan wel virtuele aanwezigheid in een ruimte, maar ervaart ruimten als een opsomming van beiden. Deze hybride ervaring en de erkenning van ruimte als een sociaal construct zorgen ervoor dat onze perceptie van ruimte drastisch veranderd is. Daar waar wij voor de komst van moderne technologie een

Referenties Barnett, Clive. The Production of Communicative Spaces: formations of the public. Culture and Democracy: Media, Space and Representation. Ed. Barnett, Clive. Edinburgh: Edinburgh University Press Ltd, 2003. 3253. Bassett, Caroline. How Many Movements? The Auditory Culture Reader. Eds. Michael Bull en Les Back. Oxford/New York: Berg, 2003. 343-356. Bolter, Jay David. The Desire for Transparency in an Era of Hybridity. Leonardo, vol.39 no. 2 (2006): 109-111. Bull, Michael. Soundscapes of the Car. The Auditory Culture Reader. Eds. Michael Bull en Les Back. Oxford/New

York:

Berg,

2003.

357-374.

De Certeau, Michel. Walking in the City.. The Cultural Studies Reader. Red. During, Simon. vol.2 Routledge, (1999): 151-161. Dekker, Annet. Where the public space turns into private space and the private space opens up to the public. ISEA, 2009. Web. 12 jan 2010. <http://www.isea-webarchive.org/ mmbase/attachments/114574/Where_the_public_ space_turns_into_private_space_and_the_private_ space_opens_up_to_the_public.pdf>.

Drucker, S J en G Gumpert. Public space and communication: the zoning of public interaction. Communication Theory eenvoudig onderscheid konden maken tussen publieke vol.14 (1991): 294-310. en private ruimten, is in deze tijd de grens niet meer te herkennen. Ruimten bevatten door hun verschillende Lefebvre, Henri. The Production of Space. Oxford: (fysieke en virtuele) lagen zowel publieke als private Blackwell Publishing Ltd., 1991. elementen en zijn daardoor niet meer als het eerste of het laatste te onderscheiden. Ministerie van Economische Zaken. Twintig miljoen Men dient zich, binnen het discours rondom de mobiele telefoonaansluitingen in Nederland, 2009. Web. publiek/privaat dichotomie, dus ervan bewust te zijn 12 jan 2010. <http://www.ez.nl/Actueel/Pers_ dat binnen onze hedendaagse informatiemaatschappij en_nieuwsberichten/Nieuwsberichten_2009/ de dualistische denkwijze zeer lastig te handhaven is. o k t o b e r _ 2 0 0 9 / _ Tw i n t i g _ m i l j o e n _ m o b i e l e _ telefoonaansluitingen_in_Nederland>. - 34 -


Poster, Mark. Digitally Local Communications: Technologies and Space. The Global and the Local in Mobile Communication: Places, Images, People, Connections. (2004). Sheller, Mimi en John Urry. Mobile Transformations of Public and Private Life. Theory, Culture & Society vol.20 no.107 (2003): 107-125. Souza e Silva, Adriana de. From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces. Spaces and Culture vol.9 no.3 (2006): 261-78. Thibaud, Jean-Paul. The Sonic Composition of the City. Michael Bull & Les Back, The Auditory Culture Reader. Oxford/NY: Berg, (2003). 329-342. Twitter Inc. About Twitter, n.d. Web. 16 jan 2010. <http://twitter.com/about#about>. Wei, Ran en Louis Leung. Blurring public and private behaviors in public space: policy challenges in the use and improper use of the cell phone. Telematics and Informatics no. 16 (1999): 11-26. Wokke, Arnoud. Bijna helft verkochte postpaid-telefoons is een smartphone. 2009. Web. 12 jan 2010 <http://tweakers. net/nieuws/64214/bijna-helft-verkochte-postpaidtelefoons-is-een-smartphone.html>.

- 35 -


Door: David van Toor

Nieuwe mobiele technologieën veranderen ons realiteitsbesef. Waar enkele jaren geleden nog sterk de focus lag op het simuleren van de fysieke wereld door middel van (immobiele) toepassingen als Virtual Reality, zien we nu dat de fysieke omgeving steeds meer wordt aangesproken door toepassingen als Pervasive Gaming en Augmented Reality. Deze verschuiving heeft implicaties voor de culturele conventies van de gebruiker en werpt daarnaast de belangrijke vraag op of er nog wel gesproken kan worden van een scheiding tussen het fysieke en het virtuele.

De vervagende dichotomie tussen fysieke en virtuele ruimtes

alleen op communicatie tussen gebruikers. Met de komst van derde generatie (3G) mobiele telefoons, of Dat de scheiding tussen het fysieke en het virtuele korter; smartphones, heeft de gebruiker te maken met een steeds lastiger te handhaven is in een door technologie dermate veelzijdig technologisch apparaat dat eerder als doorspekt tijdperk is geen geheim meer. Er wordt zakcomputer, handheld of personal digital assistent (PDA) binnen- en buitenshuis gebruik gemaakt van mobiele zou kunnen worden bestempeld. Volgens classicus en technologieën die het realiteitsbesef veranderen en professor in de nieuwe media Jay David Bolter (2006) dagelijkse bezigheden steeds opnieuw structureren en zou deze vorm van mobiele technologie als hybride betekenis geven. Een interessante vraag is dan ook wat kunnen worden gezien, omdat deze een zogeheten dit betekent voor de manier waarop de fysieke omgeving “mixed reality” constitueert (109). Zo stelt Bolter: gezien wordt. Kan er eigenlijk nog wel gesproken Mixed reality applications deliver digitally worden van een strikt fysieke omgeving als het virtuele generated text, graphics and sound into evengoed deel lijkt uit te maken van deze omgeving? the user’s world at appropriate points […][they] are hybrids of the physical De smartphone als hybride medium and digital whose purpose is to deliver Mobiele telefonie berust tegenwoordig allang niet meer - 36 -


information or experiences that will enhance or reconfigure the user’s immediate relationship to the world around her (ibid).

Er wordt namelijk niet alleen gecommuniceerd met andere gebruikers, maar ook wordt er gebruikt maakt van andere mobiele (internet)toepassingen waarbij nieuwe virtuele ruimten worden aangesproken. Het lijkt daarom steeds moeilijker om een eenduidig antwoord te Enerzijds verandert het gebruik van smartphones dus geven op vraag waar de scheiding ligt tussen de fysieke de relatie tussen de gebruiker en haar omgeving, maar en virtuele omgeving. anderzijds is de manier waarop deze verandering plaatsvindt afhankelijk van de toepassing die door de De hedendaagse mixed reality gebruiker wordt ingezet. Deze veranderende relatie Waar Bolter het hybride karakter van mobiele tussen de gebruiker en haar omgeving is volgens film- technologie als een mixed reality omschrijft, is de notie en mediaonderzoekster Caroline Bassett (2003) een van een mixed reality volgens filosoof en professor Mark complexe ruimtelijke gewaarwording: “To explore Hansen (2006) vooral de beschouwing van het virtuele it demands consideration of the dynamics not only als een manier om de werkelijkheid te beleven: of the virtual space (the bubble into which we speak when we make a connection) but also of physical space (R)ather than conceiving the virtual as it comes to be penetrated by virtual space” (344). as a total technical simulacrum and as Bassett stelt dus dat de ruimte waarin de gebruiker the opening of a fully immersive, selfvan de mobiele telefoon verkeert, gezien kan worden contained fantasy world, the mixed als een virtuele laag die over de fysieke ruimte heen reality paradigm treats it as simply one komt te liggen, wanneer deze iemand opbelt. Bassett more realm among others that can be stelt daarnaast dat het begrip ‘aandacht’ belangrijk is accessed through embodied perception in het gebruik van verschillende mobiele applicaties en or enaction (5). internettoepassingen. Zo stelt zij: De mixed reality lijkt dus even goed deel uit te maken The relationship between the priority van de fysieke realiteit, als de wijze waarop doorgaans afforded to one space and the neglect de ongemedieerde fysieke wereld wordt opgevat. this attention affords another, might be Zo stelt Hansen verder: “(W)hat is truly novel about considered in relation to the affective contemporary consumer electronics is not the possibility priority one kind of space claims over they open for creating ever more illusory spaces, but another without specific reference to rather the expanded scope they accord embodied human the question of the aesthetic qualities of that space (Bassett: 349). Bassett’s argument dat het aangaan van een connectie met een (virtuele) ruimte een bepaalde mate van aandacht van de gebruiker vereist die ten koste gaat van de aandacht naar andere ruimten, komt overeen met het eerdergenoemde argument van Bolter (2006). Het gebruik van de smartphone als hybride medium is sterk afhankelijk van de situatie en context waarin deze wordt gebruikt. Gesteld kan worden dat het gebruik van de smartphone verschillende virtuele ruimten creëert.

agency” (3). Deze illusory spaces zien we bijvoorbeeld terug in Virtual Reality (VR) installaties. Bij VR, naar een idee van Ivan Sutherland in de jaren zestig, begeeft de gebruiker zich in een volledig gesimuleerde synthetische wereld om een escapistische ervaring te ondergaan (Lister et al., 2009: 108). Volgens Hansen (2006) is er tegenwoordig dus sprake van een ommekeer, waarbij het handelingsvermogen van de mens centraal komt te staan en realiteit en virtuele realiteit eigenlijk één zijn. Deze ommekeer is duidelijk terug te vinden in nieuwe toepassingen op het gebied van mobiele technologie, waarbij de aandacht niet meer zozeer is gericht op

- 37 -


het bewerkstelligen van een virtuele simulatie van de werkelijkheid, maar waarbij juist de fysieke omgeving wordt aangesproken.

Pervasive games en de pervasieve ruimte Een technologisch gemedieerd spelgenre waarbij de fysieke omgeving van de gebruiker een grote rol speelt is pervasive gaming. De fysieke en virtuele elementen die bij dit genre spellen een rol spelen werpen interessante vragen op met betrekking tot bestaande culturele conventies van de gebruiker en haar ideeën over ruimtelijkheid. De tweeledige interface Volgens Eva Nieuwdorp (2009), junior onderwijzer en gespecialiseerd in gamecultuur, laten pervasive games zich karakteriseren door het gebruik van zowel fysieke als virtuele elementen die sterk van invloed zijn op de beleving van de alledaagse omgeving: Pervasive games are steadily emerging as a new genre of digital games. […] [They] broaden the game world to include elements of everyday life, subsequently also bringing rules of play into the public sphere of, for example, the street and the workplace. Unlike other games, the mobile nature of pervasive games is unique by allowing an ambiguous wavering between fantasy and reality when played (199). Nieuwdorp stelt daarbij dat het belangrijk is om het concept van de interface in te zetten - als intermediair tussen de gebruiker en de technologie - om de grens tussen de fysieke en virtuele realiteit op te kunnen sporen. De interface die is terug te vinden in het geval van pervasive gaming is volgens Nieuwdorp niet alleen aanwezig in de technologische hardware, als de Graphical User Interface (GUI) die kan worden gekoppeld aan het fysieke scherm van de mobiele telefoon (Simons, 2002: 118). Ook is deze terug te vinden “in the mind of the player” als een liminal interface (Nieuwdorp, 2009: 205). De liminal interface kan vervolgens

worden onderverdeeld in de categorieën “paratelic” en “paraludic”. De “paratelic” interface laat de overgang zien in de geest van de speler, waarbij de serieuze notie van het alledaagse leven overgaat in een notie van spel. De “paraludic” interface laat vervolgens zien dat de speler de regels van het spel accepteert. (Nieuwdorp: 205-6). Duidelijk wordt dat door middel van technologie het besef van de fysieke omgeving niet zozeer verdwijnt, maar eerder verandert: “the player always needs to shift focus from the everyday world to the conventions and rules of the entered game” (Nieuwdorp: 202). Objecten in de omgeving dienen namelijk anders te worden geïnterpreteerd om het spel te kunnen spelen. Verandering in realiteitsbesef door veranderende culturele conventies Het waarnemen van de veranderde fysieke omgeving - als geremedieerd door technologie, maar zonder te kunnen spreken over een synthetische virtuele realiteit - verandert de bestaande culturele conventies van de gebruiker. Zo stelt professor in Literaire Theorie en Engelse Literatuur Wojciech Kalaga (2003) dat het virtuele een product is van de geest. Hij maakt daarbij onderscheid tussen “actual” en “virtual”, waarbij het “actual” een materiële ruimte of object constitueert en het virtuele gerelateerd is aan de geest, waardoor de materiële ruimte of het object kan worden herkend (Kalaga: 3-4). Zonder het begrip virtualiteit zoals deze tot nu is gebruikt te verwarren met de definitie die Kalaga geeft, is het belangrijk om in te zien dat pervasive gaming sterkt leunt op de materiële ruimte en de geest. Het idee van pervasive gaming speelt met deze begrippen door mobiele technologie in te zetten. Keren we terug naar de beleving van ruimte met betrekking tot pervasive gaming dan kunnen we stellen dat de fysieke omgeving van de gebruiker en de veranderende culturele conventies de belangrijkste karakteristieken zijn van dit spelgenre. De pervasieve ruimte kan daarom het beste worden gedefinieerd als de gemedieerde fysieke omgeving, waarbij niet wordt geleund op een simulatie van die omgeving, maar waarbij met behulp van technologie een ander realiteitsbesef wordt gecreëerd.

- 38 -


Augmented Reality en de representatie van De synthetische interface Nu duidelijk is geworden dat het synthetische beeld bij de fysieke omgeving Een belangrijke vraag die gesteld kan worden is in welk opzicht het idee van de pervasieve ruimte - als gericht op de fysieke omgeving - zich beperkt tot pervasive gaming. Bij nieuwe mobiele toepassingen als (mobile) Augmented Reality (AR) wordt de fysieke omgeving aangevuld met synthetische virtuele elementen. De vraag is of het in dat geval nog steeds lastig blijft om de grens tussen het fysieke en het virtuele aan te wijzen. En wat zegt dit vervolgens over het huidige discours met betrekking tot realiteit en virtualiteit? Mobile Augmented Reality De naam AR werd omstreeks 1990 voor het eerst genoemd als een serieuze tegenhanger van VR.. Waar bij het gebruik van VR de gebruiker in een volledig immersieve1 gesimuleerde omgeving terechtkomt, maakt AR gebruik van de fysieke omgeving, waarbij deze wordt aangevuld door virtuele elementen (Manovich, 2006: 4). AR werd halverwege de jaren tachtig voor het eerst toegepast op medisch gebied, maar kent sinds enkele jaren een opmars binnen de consumentenelektronica (Sielhorst et al., 2008: 451). Mobile AR is in tegenstelling tot VR - zoals de naam al doet vermoeden - een mobiele toepassing die is terug te vinden voor de smartphone (Höllerer en Feiner, 2004: 2). Een voorbeeld van een mobile AR applicatie is Metro Paris Subway. Dit is een applicatie voor de iPhone, waarbij de cameradisplay met virtuele objecten en afbeeldingen wordt aangevuld om aan te geven waar de dichtstbijzijnde metrostations en andere bezienswaardigheden te vinden zijn (Metroparisiphone. com). Een ander voorbeeld is Wikitude World Browser, een soortgelijke applicatie voor de iPhone waarbij bezienswaardigheden in de buurt van de gebruiker virtueel op het camerascherm worden weergegeven. De virtuele objecten worden door Wikipedia aangevuld met informatie over de betreffende bezienswaardigheden (Wikitude.org). 1 Immersie betekent ‘onderdompeling’ en vindt plaats wanneer de gebruiker in een virtuele of artificiële omgeving in real-time wordt ‘ondergedompeld’.

mobile AR een belangrijke rol speelt - in tegenstelling tot pervasive gaming dat vooral leunt op de verbeeldingskracht van de speler - is het interessant om terug te keren naar de concepten die volgens Nieuwdorp (2009) samenhangen met pervasive gaming. Het eerste dat opvalt dat er in het gebruik van mobile AR ook sprake is van een tweeledige interface. We zijn getuige van de fysieke interface die is terug te vinden in de smartphone en specifieker; het camerascherm. Daarnaast is er ook sprake van een interface in de geest van de gebruiker, de liminal interface (Nieuwdorp, 2009: 205). Dit wordt duidelijk als er vanuit wordt gegaan dat de gebruiker akkoord moet gaan met de synthetische beelden die zij krijgt voorgeschoteld: de gebruiker moet ‘geloven’ in de virtuele elementen die zich hebben toegevoegd aan de fysieke omgeving. Interessant is overigens dat er bij de liminal interface in het gebruik van mobile AR wel sprake is van de “paraludic” interface, maar niet zozeer van een “paratellic” interface (Nieuwdorp: 205-6). De gebruiker laat de culturele conventies van het dagelijks leven namelijk niet los. We zouden eerder kunnen stellen dat de culturele conventies worden uitgebreid. Een uitbreiding van bestaande culturele conventies Door mobile AR te gebruiken is de gebruiker nog steeds bewust van de fysieke omgeving. Sterker nog, het gebruik van mobile AR draait om de fysieke omgeving en daarmee ook om de culturele conventies die hier mee gepaard gaan. We zouden kunnen stellen dat de bestaande culturele conventies worden uitgebreid door middel van representatie. Zo vergelijkt socioloog en historicus Janet Vertesi (2008) in haar artikel ‘Mind the Gap: The London Underground Map and Users’ Representations of Urban Space’ de metrokaart van Londen met een GUI, omdat deze toegang biedt tot de stad en daarmee de stad representeert, als een technologisch gemedieerde ervaring (25). Een soortgelijke representatie vinden we ook terug in het gebruik van mobile AR, zij het geremedieerd door technologie. Zo zal in het geval van toepassingen als Metro Paris Subway en Wikitude

- 39 -


World Browser een representatie plaatsvinden van objecten in de stad, gemedieerd door virtuele objecten en afbeeldingen die in de cameradisplay verschijnen. Volgens mediawetenschapper en auteur Lev Manovich (2006) zijn we dan ook getuige van een nieuwe trend: (C)omputer and network technologies more and more actively enter our real physical spaces. The previous image of a computer era – VR user traveling in a virtual space – has become replaced by a new image: a person checking her email or making a phone call using her PDA / cell phone combo while at the airport, on the street, in a car, or in any other actually existing space (1).

virtuele objecten als virtuele omgeving. Een soortgelijke conclusie lijkt te kunnen worden getrokken in het geval van pervasing gaming, waarbij het virtuele de spelinformatie is die op het display van de mobiele telefoon wordt weergegeven. Door zo’n strikt onderscheid te maken, wordt echter voorbij gegaan aan het feit dat het virtuele niet meer los te denken is van het fysieke. Zo stelt onderzoeker en professor op het gebied van mobile gaming Adriana de Souza e Silva (2006) dat door het vervagen van de grens tussen het fysieke en het virtuele, het digitale opnieuw gedefinieerd dient te worden (274). Zoals eerder betoogd accepteert de gebruiker het virtuele als onderdeel van het fysieke. In het geval van pervasive gaming, gaat het om de state of mind van de speler, die veranderde culturele conventies moet accepteren om het spel te kunnen spelen. Mobile AR laat daarentegen zien dat het ook mogelijk is om door middel van virtualiteit de fysieke wereld te representeren. Hierdoor wordt niet getornd aan bestaande culturele conventies, maar wordt de fysieke belevingswereld van de gebruiker juist vergroot. De behoeft aan een nieuwe definitie van het digitale dan wel virtuele, zoals Souza e Silva al beargumenteerde, zou dus gekoppeld moeten worden aan het fysieke en de representatie hiervan. Alleen door beide sferen als aan elkaar gerelateerd te beschouwen, kan er een beter begrip ontstaan van de eindeloze mogelijkheden die onze fysieke omgeving ons te bieden heeft met behulp van mobiele technologie.

Waar eerst het virtuele als einddoel werd gezien met behulp van technologie, is er nu een verschuiving opgetreden naar een toepassing van technologie die juist de fysieke omgeving aanspreekt. De vraag is echter of pervasiviteit een toestand of eigenschap is die betrekking heeft op het gebruik van mobile AR. Waar de pervasieve ruimte zich vooral laat karakteriseren door een grens tussen het fysieke en het virtuele - die grotendeels ligt besloten in de geest van de mobiele gebruiker/speler - zien we dat mobile AR een soortgelijke ruimte constitueert.. Beide vergroten namelijk de fysieke omgeving, maar bij pervasive gaming zien we dat de speler kan kiezen tussen enerzijds de bestaande culturele conventies of de veranderende conventies Conclusie

die het spel constitueert. Bij mobile AR worden de Mobiele technologie en specifiek de smartphone kan het bestaande culturele conventies aangevuld door virtuele beste worden uitgelegd als een hybride technologie, representaties. waarbij het virtuele en het fysieke door elkaar lijken te lopen. De gebruiker van de smartphone staat in Een virtuele herinrichting van de fysieke verbinding met diverse virtuele kanalen, waardoor het omgeving virtuele in de belevingswereld een evenzo belangrijke Het gebruik van een nieuwe ontwikkeling als mobile AR rol inneemt als het fysieke. Het onderscheid tussen lijkt in eerste instantie een duidelijke scheiding aan te beide sferen of staten is daardoor eigenlijk niet meer brengen tussen het fysieke en het virtuele. Er kan immers te maken: de realiteit is letterlijk een mixed reality. gesteld worden dat er enerzijds de smartphone is, die deel Een voorbeeld waarbij de beleving van de fysieke uitmaakt van de fysieke omgeving. Anderzijds is er omgeving als gemedieerd door technologie goed dan de AR-applicatie die de cameradisplay aanvult met zichtbaar is, is pervasive gaming. Dit specifieke spelgenre - 40 -


kent een tweeledig interface: in de technologie als GUI en in de geest van de speler, als een liminal interface. De liminal interface zorgt ervoor dat de gebruiker haar bestaande culturele conventies laat varen om zich over te geven aan het spel en de veranderde perceptie van de fysieke omgeving. De tendens van mobiele technologie om zich te richten op de fysieke omgeving, is nog sterker terug te zien in het gebruik van mobile AR, waarbij de fysieke omgeving letterlijk wordt aangevuld met virtuele elementen. Interessant is overigens dat binnen mobile AR vooral representatie een belangrijke rol lijkt te spelen. In het gebruik van mobile AR lijken de bestaande culturele conventies niet te verdwijnen, maar wordt het fysieke aangevuld met virtuele informatie. Er kan daarom gesteld worden dat mobile AR voorbij gaat aan pervasiviteit en het fysieke en virtuele onderdeel van elkaar worden, als zijnde één realiteit. We kunnen ze niet meer los denken.

Manovich, Lev. “The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada.” Visual Communication, Vol. 5, No. 2, 2006. 219-240.

Literatuur

Souza e Silva, Adriana de. “From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces.” Spaces and Culture 9.3, 2006. 261-78.

Bassett, Caroline. “How Many Movements?” The Auditory Culture Reader. Red. Michael Bull en Les Back. Oxford/New York: Berg, 2003. 343-356. Bolter, Jay David. “The Desire for Transparency in an Era of Hybridity.” Leonardo, Vol.39, no. 2, 2006. 109111. Hansen, Mark. Bodies in Code: Interfaces with Digital Media. New York: Routledge, 2006.

Nieuwdorp, Eva. “The pervasive interface: Tracing the magic circle.” Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology. Red. Marianne van den Boomen et al. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. 199-208. Simons, Jan. Interface en cyberspace. Inleiding in de nieuwe media. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2002. Sielhorst, Tobias et al. “Advanced Medical Displays: A Literature Review of Augmented Reality.” IEEE/ OSA Journal of Display Technology; Special Issue on Medical Displays, Vol. 4 (4), 2008. 451-467.

Vertesi, J. “Mind the Gap: The London Underground Map and Users’ Representations of Urban Space.” Social Studies of Science 38.1. 2008. 7-33. “L’application Métro Paris sur iPhone et iPod Touch” Métro Paris 2009. Laatst opgezocht: 18 januari 2009. <http://metroparisiphone.com/>

Höllerer, Tobias en Steven Feiner. “Mobile Augmented Reality.” Telegeoinformatics: Location-based computing and services: Hoofdstuk 9. Red. Hassan Karimi en Amin Hammad. Florida: CRC Press, 2004.

“Wikitude” Wikitude World Browser 2009. Laatst opgezocht: 18 januari 2009. <http://www.wikitude.org/>

Kalaga, Wojciech. “The Trouble with the Virtual.” Symploke 11. 1-2, 2003. 96-103. Lister, Martin et al. New Media: A Critical Introduction. Tweede uitg. Londen: Routledge, 2009.

- 41 -


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.