目錄 |動畫製作| |數位建模| TABLE OF CONTENTS 目錄 個人簡歷 Procrastination 1 3 7 The Island... 15 1
|動畫專案製作| 北門周邊記憶堆疊 臺灣山林記憶 環保Battle賽 21 25 33 |互動設計| 能有盒事 41 2
王若彤 RUO-TUNG, WANG 3D Modeler / 3D Animator / Motion Designer New Taipei City, Taiwan Email: ruotung97@gmail.com Website: kate860807.wixsite.com/portfolio Instagram: ruo_anima 個人簡介 以分鏡腳本、動畫設計、數位建模為主要創作領域,喜歡將靜態的圖像轉化為動態,賦予作品 新的生命。積極參與各項領域之專案並挑戰自我,在過往的經歷中,建立良好的時間管理及了 解如何團隊合作並發揮所長。 喜歡觀察生活周遭的人事物,對於所有事物保持著熱情的態度,從生活中累積創造力,成為創 作的助力。 2022年 畢業於 Nottingham Trent University - Animation MA 碩士 2019年 畢業於大同大學媒體設計學系 學士 3
大浪據文化有限公司 | 動畫設計師 分鏡腳本規劃 / 動畫製作 / 旁白錄製 / 音效剪輯 平面設計 / 動態製作 景澤創意有限公司 | 設計部實習生 / 工讀生 Nov.2019-Aug.2020 Jul.2018-Oct.2019 工作經歷 軟體技能 AYA M AE AI PS ME 參與臺北記憶倉庫「北門周邊記憶堆疊」動畫製作 「能有盒事」參與新一代設計展 / 放視大賞 「沒事多喝水」參與放視大賞 參與臺北記憶倉庫「臺灣山林記憶」動畫製作 2020 2019 2017 專案參與 4
|動畫製作 3D ANIMATION
動畫製作| ANIMATION
Procrastination
製作年份:2022
“Procrastination”
們將所計劃執行的任務推遲到稍後時間的名詞。透過閱讀網
在專題動畫中,我以3D動畫來呈現角色的肢體動作和臉部表
俗稱:「拖延症」,是這幾年用來形容人
路文章發現拖延症又分為:喚醒拖延、決策拖延及逃避拖 延,然而在透過日常生活的觀察下,發現身邊也有許多朋友 大多為逃避型拖延症患者,我認為將生活中的題材變成動畫 可以吸引到更多人來觀看並引起共鳴。
情以及使用2D角色來反映主角的內心狀態。 使用軟體: Maya / Illustrator / After Effects / Premiere 掃描QR code觀看影片 7
8
為了更貼近現代的後疫情時代生活,我將主角定位為在家上班的自由工作者並在服裝上選擇了較為居家的穿搭。 馬鈴薯的形象代表著她花過多的時間沉浸於社群媒體進而演變成「沙發馬鈴薯」。在設計上,為了讓觀看者知道是 同一個角色身分,我使用了相似的五官及髮型來呈現。 角色設計 9
動畫中有兩個主要的場景,分別為:辦公區及休憩區。為了讓主角的工作時間及影視媒體活動有所區分,我將主 角的辦公方式設定為紙本作業,其工作方式不會受到電子產品的影響。在休憩區為因應主角會變成沙發馬鈴薯, 主要的活動範圍使用沙發呈現。 在色彩計畫上使用了六種較活潑 且有對比感的顏色來呈現。 空間設計 色彩計畫 #161340 #7168AF #DD76AF #F29D93 #EE9D2A #995B3F 10
在動畫中,主角本身有許多工作需要處理,但是她選擇逃避反而在沙發上享受社群媒體。當她決定把社群媒體 關掉後,手機畫面反映出現在的模樣,讓她發現不能繼續玩下去,因此回到書桌前並在期限內完成所有作業。 分鏡腳本設計過程 11
此次作品融合了在After Effects中製作的Motion Graphics和在Maya中製作的3D動畫。 分鏡腳本完稿 12
|數位建模 3D MODELING
數位建模| MODELING
15
The Island... 製作年份:2021 環境的永續性是近幾年流行的話題,許多國家為維護 地球而立下了各種因應政策。 在此次的專案中,透過不同形式的角色設計呈現不同 時期的地球環境。靑蛙神保護著未受汙染的環境,另 一方面也代表此環境適合生物生存;汙染惡女的五官 及四肢充滿著對環境有害的物品,破壞著原有的環 境。 顏色上則採用明顯的對比色,未受汙染時顏色為明亮 且鮮豔,受汙染後的土地變得黯淡且無生命力。 使用軟體: Maya / Procreate 專案負責項目: 主題發想 / 3D建模 / 3D算圖 專案協同製作: Janice Ngai / Gemma Lam 16
角色3D建模 17
18
|動畫專案製作 2D ANIMATION
PROJECT
動畫專案製作| ANIMATION
群活化發展作為館舍營運目標。經營期間,景澤創意團隊將一樓規劃為常設
展,主題為「西北城的時空流轉」,訴說著西北區的周邊歷史脈絡。西北區中的 北門是臺北市的地標,見證了臺灣近代史發展,因此我們團隊希望透過動畫的 方式呈現出北門周遭的歷史脈絡,除了能讓臺灣人增加對於土地的認知感,也 能讓來臺的旅客更加了解過去及現在的臺北城。
北門周邊記憶堆疊 Memories Around the North 製作年份:2020 專案負責項目: 歷史資料蒐集 / 文獻整合及故事發展規劃 / 分鏡腳本規劃 / 動畫製作 / 錄製旁 白及音效剪輯 使用軟體: Photoshop / After Effect / Audacity 專案協同製作: 蕭伊彣 / 余家萱 / 林文倩 / 郭展馨 / 吳思儒 / 蔡佩樺 / 任傑 三井倉庫是台北市文化局委託景澤創意有限公司經營的場館,以北門周邊古蹟
掃描QR code觀看 影片21
22
分鏡腳本設計過程 23
分鏡腳本完稿 24
臺灣山林原本是原住民的棲居之所,在不同的文化來到後的故事成為了山林記憶的一部分,這些多元 視角的共同記憶逐漸編織成為當代的社會網絡,持續融合與變化。此次特展以「山林記憶」為核心,延 伸出臺灣山林不同時期的統治狀態。 製作年份:2020 臺灣山林記憶 The Distance Between the Humans and the Forest 25
為了讓民眾更加了解台灣歷史,景澤創意團隊規劃於展覽中將生硬的文字轉化為動畫的方式,呈現出從荷 蘭統治時期,中間歷經明鄭及淸領統治時期後至日治時期中,山林資源利用的思維反應島嶼上不同文化之 間的差異,並提供觀者更多思考的線索。 專案協同製作: 蕭伊彣 / 余家萱 / 林文倩 / 吳思儒 專案負責項目: 歷史資料蒐集 / 文獻整合及故事發展規劃 / 分鏡腳本規劃 / 動畫製作 / 錄製旁白 及音效剪輯 使用軟體: Photoshop / After Effect / Audacity 26
EPISODE 1 荷蘭統治時期 : 實行贌稅制從抽稅開始 荷蘭統治時期,東印度公司勢力已延伸到彰化、雲林交界,南至屏東、臺東一帶,但原住民生活模 式眞正受影響的地區只限於臺南附近。荷蘭東印度公司透過官方力量,實施「贌社稅」。漢人若要與 原住民貿易,需喊價競標,爭取與原住民的交易執照,得標者被稱為「贌商」,許可證期限為一年。 分鏡腳本設計過程 27
分鏡腳本完稿 掃描QR code觀看影片 28
EPISODE 2 鄭氏及淸領時期: 漢人移墾與族群衝突 1662年鄭成功領臺後,為穩定糧食供給,推動寓兵於農的政策(屯田制),但也逐步進入平埔族土 地。「土牛溝」政策發源自鄭氏時期,為了方便管理,當權者以興建隔離帶的方式為劃分界限,隔離 漢人與原住民,此政策延續至淸領時期。 淸朝統治前期,淸廷實施漢番隔離政策,但漢人常透過婚姻繼承、契約欺騙等換取土地,淸廷為管 理社會秩序,實施「官隘制」同時併行於「番屯制」,「隘」原指防禦工事,在臺被用作防範原住民的防 衛設施。此設施為日治時期隘勇現制度的開端。 分鏡腳本設計過程 29
分鏡腳本完稿 掃描QR code觀看影片 30
EPISODE 3 日治時期: 隘勇線 日治時期實行「理番政策」,日本政府採取軟硬兼施的方式,迫使山林裡的原住民歸順。對山林則延 續淸領時期的「隘制」,隨著樟腦、伐木、土地拓墾等資源利用,隘勇線至此大規模地加速擴張。官 方甚至架設高壓電鐵絲網、隘路、寮舍及地雷,大規模包圍治理原住民。 隘勇線推進引發多次原住民衝突,「大豹社事件」為其中之一,位居三峽山區,泰雅族大嵙崁大豹社 幾近被消滅。事件過後,大豹社所在位置從生番地改為普通行政區,後由三井財團承租開發。 分鏡腳本設計過程 31
分鏡腳本完稿 掃描QR code觀看影片 32
環保 Battle 賽 Environmental Battle Competition 根據台灣財政部的統計,每年發票的印製量高達115億張。為了回應全球氣候的變 遷及人們對環保意識抬頭,政府於2010年推出「電子發票」。矛盾的是,明明叫做 「電子發票」,但人們習慣還是將「電子發票」印出大量的紙本發票。 製作年份: 2020 33
環 保 Battle 賽 掃描QR code 觀看影片 34
在政策轉變的過程中,我們團隊發現臺灣人對於電子發票有三個的矛盾的反應: 然而發票型態轉變的這十多年來,這些問題依舊存在著。因此藉由動畫的方式來解答這長久 以來的迷思,且能讓消費者了解現今的發票使用狀況並推行雲端發票,眞正實現電子發票的 意義。 問題一: 列印出來的電子發票,哪裡有增進環保? 問題二: 列印出來的電子發票能不能回收? 問題三: 列印出來的電子發票的字樣會隨時間褪色,持有者怎會知道是否中獎了? 35
動畫主線以辯論擂臺賽的形式,並將電子發票及傳統發票以擬人化的方式呈現,塑造出親民的感覺, 讓觀看者在接收訊息時,不會讓人有過嚴肅的感受。在影片中最後導向至使用雲端載具條碼的好處, 讓大家為環境盡一份心力,眞正落實發票無紙化。 專案負責項目: 資料蒐集 / 文獻整合及故事發展規劃 / 分鏡腳本規劃 / 動畫製作 / 錄製旁白及音效剪輯 使用軟體: Photoshop / After Effect / Audacity 專案協同製作: 蕭伊彣 36
分鏡腳本設計過程 37
分鏡腳本完稿 38
|互動設計 INTERACTIVE
互動設計|
INTERACTIVE DESIGN
在我的大學畢業專題中,我們組員發現隨著時代的變遷,過去 的景色逐漸改變原有的樣貌,人與人之間的溫度也逐漸消失, 這過程中許多人逐漸失去了對於舊台灣的記憶,遺忘過去的特 色店家、街道及商品,因此為了達到文化的延續,以新的角度 去認識並傳達傳統文化。藉由所創造的盒子讓使用者回憶及體 驗1940及1950年代間商店街的氛圍。 製作年份: 2019 能有盒事 What Happened in the box? 專案負責項目: 介面設計 / 海報設計 / 動畫分鏡腳本規劃 / 立體物件設計 / 互 動裝置設計 / 企劃書撰寫 使用軟體: Photoshop / Illustrator / Unity 專案協同製作: 陳箴妍 / 陳孝萱 / 陳玉玲 / 黃柏語 41
42
古早味商店街 三間店分別選擇的是柑仔店、冰菓室及理髮廳,為了讓年輕人願意去了解台灣傳統文化,所以採用了年輕人 喜歡的元素分別對應的事玩樂、美食及時尙,去做為復刻的商店。 商店街設計草稿 柑仔店 冰菓室 腳踏車 紙箱 廣吿旗 長椅 吿示牌 菸酒招牌 吿示牌 電線杆 機車 公車站牌 商店街設計 電髮廳 43
角色設計的部分是以純樸的台灣人下去做描繪,服裝參考當年的復古穿著,在頭形的設計以地瓜形下去作發 展,給人憨厚老實的感覺。 電髮廳冰菓室柑仔店 小男孩 小女孩 老闆 學徒老闆娘 情侶 老闆娘 大叔 孫子 奶奶 步驟一:下載App 步驟四:打開盒子 步驟五:在盒內使用AR技術掃描物 件後體驗互動或觀看動畫 步驟二:選擇欲互動之店家 步驟三:掃描盒子外觀看前導動畫 掃描QR Code觀看介紹 互動裝置使用說明 角色設計 44
立體結構設計
在作品中能讓使用者去了解到過去不同的商店樣貌,從中提升對於土地的認同
感與價値感。在裝置中,打破以往立體書的形式,改以故事盒為主體結構,同
時以手繪的方式繪畫傳達傳統文化的溫度,除此之外,透過擴增實境增添眞實 感,且將作品包裝成盒,意旨將回憶裝箱封存。
椅子 商品豐富 46