MEDIA SURFACES DESIGN "FOR ALL CULTURES"

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Controsservatorio ambiente e territorio

K ATIA G ASPARIN I

Agribusiness Paesaggio & Ambiente -- Vol. XVII - n. 2, Marzo 2014

Media-surfaces Design “for all” Cultures Verso una trasformazione tecnologica e percettiva della scena urbana

Media-surfacesDesign “for all” Cultures. Verso una Trasformazione Tecnologica e Percettiva della Scena Urbana. The best use of media surfaces, urban screens and digital technologiesin relation to urban comunication leadsto a massive use of lightsand colorsto make architecture visible and perceptible and it isthought in order to comunicate social, cultural or political messagesaiming to astonish people and capture their attention. The consequencesof this project evolution are to be seen in the changesregardingthe city physical aspect and the role of culture in the public environment. Themedia architectural surfacescan beuseful meansto stimulatepeopleand invitethem havinga deeper cultural sensibility. The aim of thiswork is to describe the guidelines to project and create the media architectural surfacesand to relatethem to theurban context. Keywords: Urban screen, interaction, cities, user, environment

La sempre maggiore pervasività di schermi urbani digitali, luminosi e colorati posti a rivestimento di molte facciate architettoniche, origina sempre più estese superfici percettivamente diKATIA GASPARINI namiche, il cui obiettivo è aumentare la visibilità dell’architettura in un ambiente urbano contemporaneo già invaso dal caos visivo delle illuminazioni notturne e delle pubblicità diurne di manifesti e striscioni pubblicitari. Sembra che l’unico modo per emergere da una già pervasiva esplosione di advertising urbano di tipo statico possa essere quello di attirare lo spettatore con immagini sempre più dinamiche e stupefacen-

ti. E per raggiungere l’obiettivo si sperimentano le tecnologie e i materiali più avanzati, originati dai settori chimico-industriali, elettronici, nano strutturati, aerospaziali, smart. Allo stato attuale le superfici mediatiche sono paragonabili a un qualsiasi schermo televisivo senza alcuna regolamentazione di tipo sensoriale-percettivo e semantico. Dal punto di vista f ormativo ed educativo, l’elevata interattività dei sistemi informatici utilizzati nella realizzazione della parte comunicativa delle superfici digitali richiede uno studio approfondito per l’impostazione di linee guida mirate alle diverse categorie di utenti previsti. La carenza di tali presupposti richiede una accurata analisi e successiva impostazione di programmi e linee guida mirati all’accessibilità e fruibilità delle superfici mediatiche (legati alla meta_pubblicità, ovvero al linguaggio, alla comunicazione one-to-one), alla translucenza dei

Dipartimento di ABC, Politecnico di Milano, E-mail: katia.gasparini@polimi.it

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contenuti (trasparenza fisica= trasparenza mediale?), alla sinestesia (opere multimediali e segnali visivi-sonori-olfattivi), alla capacità relazionale (possibilità di creare opere con l’interazione, scopi di didattica e ricerca integrati fra sistema mediatico e architettura). La ricerca qui sintetizzata si propone di impostare una metodologia progettuale della comunicazione urbana, legata al contesto architettonico e sociale. Si tratta di un approccio evolutivo rispetto quello che fino ad oggi ha caratterizzato l’allestimento digitale e comunicativo delle città. Attualmente la comunicazione urbana è prettamente di tipo commerciale –inutile?- e la tecnologia digitale è al servizio del piccolo commercio e dell’autoreferenzialità dei prodotti più evoluti come video wall, urban screen, schermi interattivi. Come conferire un aspetto utilitario a uno strumento comunicativo apparentemente inutile? Si pensi, a titolo esemplificativo, che gli urban screen tanto decantati nelle più recenti pagine patinate delle riviste rappresentano la traslazione della pubblicità cartacea sugli schermi digitali. Lo schermo quindi è una superficie di supporto alla pubblicità della solita marca di abbigliamento o dell’oggettistica di uso comune. Allo stesso modo, quando si parla di nuove tecnologie interattive, realtà aumentata o dei più noti google-glass, l’obiettivo è sempre di tipo autoreferenziale, cioè la vendita del prodotto elettronico. Quindi le potenzialità a livello sociale e urbano del prodotto non sono assolutamente messe in luce e tantomeno sfruttate. Sembra piuttosto intuitivo che il risultato tanto atteso, conseguente alla vendita e utilizzo del prodotto, poi possa risultare piuttosto deludente, un effetto temporaneo. Contemporaneamente, grazie alla diffusione degli schermi portatili come i mobile, i portable and connected media, l’ambito urbano sta subendo una vera invasione di schermi portatili e di diverse dimensioni che trasformano la fruizione dell’esperienza urbana in una nuova dimensione spaziale “aumentata” ... basti pensare al ruolo svolto dai dispositivi di locazione come i gps che sovrappongono spazio reale e spazio virtuale attraverso una mappatura partecipata e “attiva”.

Sembra quindi ormai maturo il tempo di impostazione di linee di intervento a livello urbano mirate sulle tre fasi di ideazione-progettazione e costruzione delle superfici architettoniche mediatiche, finalizzate ad una integrazione sociale e multiculturale. Nello specifico, si possono identificare tre livelli di intervento fondati in fase preliminare su un approccio sociale ed ecologico al rapporto fra città architettura e utente, un approccio progettuale e quello costruttivo. Il modello che scaturisce dall’analisi è distribuito su tre livelli, finalizzato rispettivamente: - alla realizzazione e progetto della qualità e f ruibilità delle superf ici architettoniche mediatiche. A titolo esemplificativo, ma non esaustivo: studio di contenuti socialmente utili finalizzati all’integrazione sociale, interattività uomo-contesto urbano, ricadute sulla percezione sensoriale e culturale; - al progetto di una possibile unif ormità costruttiva dei display di facciata in funzione del contesto urbano e all’integrazione delle superfici con l’architettura. Obiettivo è un progetto integrato di corporate a livello urbano; - impostazione di un approccio costruttivo uniformabile (industrializzato) e sostenibile nell’arco dell’intero processo. In prima istanza si è ritenuto indispensabile procedere con l’analisi dello stato dell’arte e lo studio di case history. Successivamente è risultato utile lo studio dei requisiti del sistema sia architettonico che comunicativo riferito all’involucro architettonico in generale, delle prestazioni potenzialmente richieste e dei risultati attesi dal progetto di ricerca finale.

1. L’interazione utente, città, architettura Le superfici mediatiche si compongono di tre sistemi concettualmente e oggettivamente diversi fra loro: architettura, media e arte. Al centro del sistema si trova l’utente . I tre sistemi si interfacciano con l’ambiente, con l’uomo e con l’architettura in una sorta di interazione formale e funzionale, cooperando in simbiosi costruttiva, culturale e percettiva

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che si esplica nel sistema costruttivo della superficie mediatica. L’integrazione avviene tramite l’impiego di strumenti soggettivi e oggettivi propri di ciascuno dei sistemi individuati, ovvero fra l’architettura (o il monumento), la pubblicità e la meta-pubblicità. Cioè strumenti tangibili come la costruzione e i suoi elementi e componenti, gli schermi pubblicitari e i messaggi trasmessi dall’opera d’arte. La comunicazione fra i tre sistemi si realizza nella costruzione di un vero e proprio linguaggio costituito dalla sintassi fra edificio e luogo, nel vocabolario proprio della comunicazione mediatica e nel ritmo fra contenuti e percezione esterna Dal punto di vista comunicativo e informativo è possibile rilevare una caratteristica di iperfunzionalità delle superfici mediatiche rispetto il contesto, che le conduce a instaurare una sorta di osmosi superficie-messaggio-utente/ contesto . Questo manifesta la necessità di un monitoraggio sul medio lungo termine delle superfici mediatiche di tipo dinamico attualmente diffuse per valutarne le ricadute sul territorio e sui flussi urbani (riterritorializzazione), sull’attività divulgativa e produttiva (ibridazione funzionale) e sull’adattività del sistema nel contesto in cui è inserito. Si evidenzia, inoltre la presenza nella letteratura inerente l’argomento di una varietà significativa di definizioni tecniche e scientifiche, spesso discordanti fra loro rispetto un medesimo soggetto, l’esistenza di molti e diversi sostantivi atti a identificare il medesimo sistema, nonché una diffusa pseudocultura sull’argomento che ha condotto alla proliferazione di pubblicazioni (di tipo prettamente pubblicistico) prive di scientificità. Questo rende necessaria una catalogazione scientifica accurata dei sistemi atti alla realizzazione di superficie mediatiche e delle specifiche funzioni legate al contesto allo scopo di impostare un glossario scientifico e tecnico accurato da allegare alle linee guida e per una futura possibile operazione di normazione del settore

2. Il percorso progettuale Il percorso si esplicita dell’analisi dell’intera-

zione uomo-città-architettura che sembra diventare sempre più capillare e connessa a device dif f erenti. Tale evoluzione conduce alla strutturazione di una rete infor-mazionale digitale che si sovrappone alla mappa urbanistica e che trova convergenze sia nei tag virtuali dei dispositivi locative sia nel dialogo con gli schermi posizionati nello spazio urbano. La fase di ricerca preliminare ha comportato alcune operazioni di analisi multidisciplinare legate al contesto e agli strumenti implicati. Dal punto di vista architettonico e costruttivo si reputa indispensabile procedere ad una analisi e classificazione dei diversi strumenti comunicativi architetturali implicati nella comunicazione urbana: temporary architecture, urban screens, media facade, media event, site specific, wall-screen o video-wall, ecc. D al punto di vist a sociologico l’ analisi afferisce alla qualità sensoriale dei sistemi di comunicazione urbana e del contesto in cui sono inseriti, ossia degli effetti – fisiologici e psicologici – che le loro proprietà acustiche, visive, tattili e olfattive producono sul nostro stato di benessere o di disagio, e le modalità con le quali gli individui elaborano percezioni e rappresentazioni del mondo che possono definirsi ambienti, spazi popolati da oggetti e artefatti, riconosciuti come funzionali allo svolgimento di specifiche attività (aspetto psicologico-percettivo). Sembra poi utile una definizione del ruolo dell’innovazione tecnologica rispetto le tecnologie adottate in ambito architettonico tradizionale. I risultati attesi da questo processo conducono alla individuazione e classificazione delle tipologie e componenti per urban screen e comunicazione urbana attualmente in uso e alla definizione delle caratteristiche tecnologichecomunicative e percettive innovative seguite alla formulazione di nuovi materiali (trasversalità) e contenuti. L’analisi di un congruo numero di progetti tramite una dettagliata schedatura può condurre alla individuazione di sistemi e componenti adottati nella realizzazione dell’involucro contemporaneo e nella verifica sulla loro funzionalità. I risultati che si attendono da tale ope-

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razione di schedatura dovrebbero condurre a una serie di conoscenze che comprendono l’individuazione delle scale degli interventi, l’individuazione degli ambiti di intervento e degli scenari di sviluppo Da tali dati è possibile giungere alla definizione di uno strumento conoscitivo utile alla definizione, classificazione e realizzazione del progetto dell’involucro urbano comunicativo. Non più, quindi, solo involucro architettonico. I l programma ha adottato un approccio multidisciplinare che permetta di identificare e correlare i diversi fattori caratterizzanti la situazione attuale di diffusione delle superfici mediatiche e, successivamente, di definire strategie (tecniche, politiche e procedurali) e strumenti operativi (anche in questo caso tecnici, amministrativi e procedurali) in grado di integrare le diverse esigenze in programmi efficaci di valorizzazione sociale ed ecologica, di progetto e costruzione di nuove superfici media-tiche o riqualificazione di aree urbane degradate. Al raggiungimento degli obiettivi della ricerca concorrono diverse azioni dirette alla predisposizione di strumenti di conoscenza, di analisi e d’intervento. In particolare, rispetto una definita area di intervento si procede attraverso: - una ricognizione sull’entità, la distribuzione sul territorio e le caratteristiche tecniche e tipologiche delle superfici mediatiche attualmente in uso; - la definizione, mediante la selezione di alcuni casi studio “ emblematici” dei settori per i quali predisporre gli strumenti e le procedure di intervento; - la definizione dei fattori tecnici, funzionali e sociali dai quali dipende il livello di qualità della vita; - l’individuazione dei criteri di valutazione delle condizioni fisiche, tecniche e funzionali delle superfici così individuate (e classificate) e dei fenomeni di degrado sociale degli insediamenti; - lo sviluppo di procedure, criteri, strumenti e tecniche di riqualificazione e valorizzazione basati sull’adeguamento delle condizioni di fruibilità delle superfici legate alle nuove esigenze e ai nuovi profili d’utenza; - la definizione delle tecnologie per il miglio-

ramento dell’efficienza funzionale, relazionale e semantica delle superfici mediatiche; - la verifica di fattibilità di soluzioni “multifunzionali” finalizzate a introdurre nei grandi centri urbani superfici con destinazioni d’uso diverse tese a “ rivitalizzare” quelle aree delle periferie urbane identificate come “quartieri dormitorio” o ad alto degrado sociale e culturale. Le fasi di lavoro sono così strutturate secondo obiettivi strategici e interventi strutturali quali: - indagine sulla diffusione e sulle caratteristiche tecniche e tipologiche delle superf ici mediatiche attualmente interfacciate alle superfici architettoniche (involucri, rivestimenti, pannelli, display, ecc.) - individuazione dei criteri d’indagine per definire sistemi di valutazione delle proprietà costruttive, tecniche e funzionali delle superfici mediatiche e dei fenomeni di iterazione con l’intorno urbano sulla base delle più significative esperienze nazionali ed internazionali selezionate ed adeguatamente documentate; - analisi di interventi realizzati su edifici esistenti o di facciate mediatiche realizzate ex novo in contemporanea alle costruzioni indirizzati alla riqualificazione economica di edifici o di aree a destinazione commerciale, residenziale o storico culturale (p.e. Piazza S.Marco a Venezia o il M illenium Park di Chicago o Potsdamer Platz a Berlino) che hanno dato riscontro positivo nell’avvio delle politiche di riqualificazione; - definizione di procedure, criteri, strumenti per il progetto e la costruzione di superf ici mediatiche, in coordinamento con sviluppo del gruppo di specialisti in scienze dell’educazione e comunicazione (strategie di miglioramento dell’efficienza comunicativa e relazionale), e progettuali (strategie di miglioramento delle prestazioni tecniche di virtualizzazione e accessibilità e strategie di miglioramento delle condizioni di fruibilità e semantica). 2.1 Strategie di miglioramento dell’efficienza comunicativa e relazionale Le fasi di lavoro utili a impostare strategie di miglioramento dell’efficienza comunicativa e relazionale si possono così riassumere:

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- individuazione di strategie integrate per il miglioramento dell’efficienza comunicativa delle superfici mediatiche attualmente realizzate e per la realizzazione di nuovi interventi; - studio di fattibilità delle strategie comunicative e relazionali così individuate applicate ad un caso studio emblematico e ad altre realtà europee valutando anche gli eff etti sulla regolamentazione dell’attività di comunicazione e sui meccanismi finanziari; - dif f usione dei risultati eventualmente utilizzabili per le future generazioni di Progetti Pilota Urbani e/o Progetti Dimostrativi Europei 2.2 Strategie di miglioramento delle prestazioni tecniche di virtualizzazione e accessibilità Le strategie di miglioramento delle prestazioni tecniche di virtualizzazione e accessibilità, afferibili alle discipline delle Scienze Informatiche ed Elettroniche si possono perseguire in due momenti afferibili a: - verifica e confronto dei dati rilevati e analizzati nei casi studio in esame con quelli sviluppati dalle altre Unità Operative; - definizione degli strumenti di verifica dei parametri connessi con la qualità tecnica, (software e hardware utilizzati per la realizzazione delle superfici mediatiche), e degli strumenti tecnici funzionali alla programmazione e alla gestione degli eventi (opere d’arte mediali, interattività, links esterni, ecc.) di riqualificazione, rigenerazione e valorizzazione dei grandi schermi urbani in aree ad alta intensità abitativa o ad alta frequentazione. 2.3 Strategie di miglioramento delle condizioni di fruibilità e semantica Le strategie di miglioramento delle condizioni di fruibilità e semantica, relative alle discipline di Scienze della Psicologia e della Percezione si possono così riassumere: - definizione delle prospettive più appropriate di “ sfruttamento” di una tipologia architettonica comunicativa costituente una risorsa considerevole in termini economici e sociali;

- configurazione di un apparato il più esaustivo possibile e fortemente integrato agli esiti delle altre unità che, dal problema della fruibilità, percorra le complessità e le connessioni interdisciplinari per la riqualificazione delle superfici mediatiche finalizzato al miglioramento della qualità della vita; - definizione di strategie, modelli prestazionali e linee guida per il miglioramento delle condizioni della fruibilità e della semantica delle superfici medianiche collocate in aree ad alta intensità abitativa o ad alta frequentazione in un’ottica di sostenibilità e integrazione culturale e multietnica.

3. L’utilità dell’inutile: proposta di un modello flessibile per una comunicazione “smart” nei cantieri di restauro per Expo 2015 a Milano. I lavori in corso nel territorio urbano e in particolare nel cantiere di Expo 2015 sono destinati ad avere alcune ripercussioni sulla circolazione stradale, pedonale e sulla fruibilità delle attività economiche e residenziali. Questo significa un periodo di disagi per la popolazione che inevitabilmente si ripercuote sui rapporti con la pubblica amministrazione. Per ovviare o limitare tali ricadute, gioca un ruolo fondamentale il sistema di comunicazione con l’utenza e le potenzialità di interazione di tale sistema. Si propone perciò un approccio partecipativo che implichi il coinvolgimento attivo dei potenziali beneficiari di tali interventi, nelle diverse fasi di cantiere, attraverso un piano di comunicazione e interattivo di tipo diffuso nel territorio e interconnesso. Tale approccio dovrebbe suscitare nella popolazione –i potenziali utenti/user- il bisogno/ desiderio di condivisione di informazioni, percezioni, esigenze, visioni e, più in generale, conoscenze implicite ed esplicite per farle diventare “patrimonio di progetto”. Si ritiene che sia necessario creare un senso di appartenenza al progetto tra gli attori che saranno mobilitati in

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fase di implementazione, ma non in fase di progettazione visti i tempi ristretti. In questo caso il concetto di progettazione partecipata non è applicato in senso stretto, ma esteso ad una applicazione del tipo “costruire una comunicazione partecipata”. Questo sarà possibile attraverso incontri con i cittadini e una programmazione ludicoculturale capace di ribaltare in positivo il disagio dei cantieri oltre a individuare una mediazione con i commercianti e i residenti che vengono oggettivamente danneggiati dal blocco del traffico e dal contemporaneo aumento delle imposte locali. Se opportunamente utilizzati, i metodi partecipativi si rivelano utili in tutti i casi in cui è necessario sviluppare nuove conoscenze a supporto di decisioni, con quelle derivanti dall’installazione dei cantieri per Expo o per la Metropolitana, comprese, naturalmente, le attività di valutazione. L’ipotesi quindi di predisporre un piano di comunicazione e progettazione della comunicazione nei cantieri della Milano dell’Expo (e della M etropolitana) può essere sviluppato secondo un modello condiviso e sviluppato su tre livelli diversi, dalla costruzione della struttura, ai contenuti, alla funzionalità. L’obiettivo è di sfruttare le potenzialità della comunicazione, delle tecnologie digitali e a basso impatto ambientale per connettere fisicamente e culturalmente l’architettura-la città-l’utente. Per una adeguata ottimizzazione della comunicazione diretta si può ipotizzare la progettazione di una struttura leggera di tipo modulare per il supporto di un sistema visivo digitale (display) e interattivo. Il sistema finale, per ogni cantiere, dovrà avere funzione informativa comunicativa: informare sulle attività del luogo, attività culturali o commerciali (display) e contemporaneamente diventare un landmark, un elemento distintivo e identificativo del luogo che ne mette in risalto l’identità e le peculiarità. La modularità del sistema consentirà la costruzione di strutture di dimensioni diverse in funzione del tipo di cantiere –per Expo o per Metropolitana-, del luogo, dell’area di rispetto e della distanza di percezione, dell’altezza,

delle prevedibili strutture accessorie sia per l’ impianto digitale che per il modello di interazione (vedi paragrafo successivo). La struttura di supporto finale (sia nella misura del modulo minimo che composto) dovrà possedere contemporaneamente requisiti di: temporaneità, riciclabilità e riuso, fruibilità, sicurezza, visibilità. 3.1 Il modello di cantiere diffuso Le strutture così progettate dovranno necessariamente interagire con la città e l’utenza, in virtù del modello partecipativo prima esposto. Il modello partecipativo può essere organizzato su tre livelli: I. spaziale II. funzionale III. ambientale Il livello spaziale prevede l’articolazione di una mappa di percorsi –pedonali, automobilistici, virtuali o digitali- che mettono in connessione le strutture comunicative di cantiere, qui identificate come “Landmark” . In sostanza ogni L andmark sarà connesso al successivo fisicamente dai percorsi e visivamente da un sistema luminoso. La connessione produrrà un sistema digitale e fisico a struttura molecolare, secondo una logica legata al livello funzionale. I percorsi a loro saranno identificati da diversi interventi, secondo il modello ambientale –ut ilizzo di materiali colorati o luminosi, in materiale naturale o artificiale a basso-nullo impatto ambi ent al e, t i po ver ni ci color at e o autoilluminanti, materiali colorati, film adesivi, installazioni sui percorsi. Il livello funzionale prevede l’attribuzione ad ogni cantiere-landmark di una seconda f unzione a servizio degli utenti. A titolo esemplificativo: si può ipotizzare il progetto di una serie di eventi, fra loro correlati da realizzare in prossimità di ogni Landmark (senza andare a impattare sulla sicurezza, fruibilità e viabilità di cantiere). Installazioni o eventi ar ti st i ci , laborat ori creati vi , mercatini, attività culturali o educative, ecc. Il li vello ambiental e è connesso alla visibilità e fruibilità dei Landmark e della connessione con gli altri due modelli. Svilup-

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pando un concept legato a scenari colorati e luminosi, interattività diffusa ed effetti sonori, si possono relazionare Landmark ed eventi. Come nel citato livello spaziale, la realizzazione materiale del modello può essere perseguita utilizzando materiali di uso comune, di riciclo, fonti luminose fredde a basso impatto ambientale e prevedendo eventualmente delle “call for artist” in cui inviare artisti nazionali e internazionali o studenti per la realizzazione di tali installazioni.

4. Conclusioni Come sostiene Charles Landry, la città contemporanea è sotto le luci della ribalta. Oggi le città sono un evento mediatico e il ci ty branding è il processo tramite il quale ci si assicura l’attenzione dei media. Oggi le città vengono considerate alla stregua di qualsiasi prodotto da banco del supermercato, come un’automobile, un computer o i cereali per la colazione. Si applicano all’architettura le stesse tecniche del marketing, oggi evolute nel neuro-marketing. Abbiamo assist ito quindi allo sviluppo dei L andmark digitali partiti dalla Torre Agbar in sordina fino alla Bayer Tower. Sembra quindi una gara a chi arriva più in alto, chi ha maggiore visibilità, chi stupisce di più. N on esiste più il progetto di architettura perché è stato soppiantato dall’advertising urbano puro. Architettura come supporto, la funzione commer ci ale ha soppi ant at o la f unzi one abitativa. Come nei luoghi di consumo descritti da Ritzer, anche nella città digitale e mediatica si tende a ottenere l’effetto disorientamento dell’utente che perde il senso del tempo e ogni legame con la realtà sociale diventando vulnerabile , quindi diventa assolutamente gestibile commercialmente. O vvi ament e quest o nuovo si st ema edificatorio si concentra nelle periferie, dando origine alle cosidette dge city” , cioè le cit tà costit uite ai margini delle metropoli. Sono città sorte come appendici urbane,

dove il costo del terreno era inferiore e senza vincoli edificatori. La conseguenza di questo è che entra in crisi la tradizionale “ forma città” di cultura europea, progettata razionalmente a partire dal centro che contiene i monumenti che simboleggiano il potere, la cultura e la religione. Il centro città indebolisce così il suo ruolo, diventando uno spettacolo nostalgico, che si antepone alla periferia elettronica e mediatica. L’interazione con l’uomo chiude il cerchio di questo ragi onament o. Come sosti ene Amendola, il modello di riferimento ora non è più quello orizzontale o cartesiano, organico o naturale, è il “ sogno” , cioè un mondo fatto di sogni, desideri, miti e ricordi. . N ella nuova città c’è tutto: il ritorno al passato, il controllo del rpesente e del futuro, l’utopia e il realismo. Grazie alla collaborazione dei media, il mondo reale è stato trasformato in uno spettacolo permanente in cui cadono i confini fra attore e spettatore, f ra realtà e simulazione. E’ come vivere in un mondo parallelo.

Summary One of the principal aspects of the guidelines is to help and spread an idea of collective, interactive and multi-disciplinary project work approach.The aim of this work is about the search for new ways to exploit and use the media architectural surfaces, its functions and how the urban context can deal with them. This work focuses also on new methods to create architectural systems able to put in contact bot h t he ar chit ect ur al envel ope and it s communicative ability. This work analyses the relationship between user, city and architecture from perceptive point of view. The analysis is preliminary to the setting of a design process for the digital city, organized in steps. The design process offers a few st rat egies f or i mprovi ng t he ef f i ci ency of communication and urban relationship. The new process explores ways performance improvement virtualization techniques and accessibility and examines strategies for improvement of usability and semantics. The final proposal is to be seen in a concrete f orm, t hat i s f lexible smart model for communication, at Milan Expo 2015.

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Bibliografia Amendola, G. (1997). La città postmoderna. Magie e paure della metropoli contemporanea, Bari: Laterza Arcagni, S. (2010). Oltre il cinema. Metropoli e media, Torino:Kaplan Codeluppi, V. (2014). Metropoli e luoghi del consumo, Milano:Mimesis

Gasparini, K. (2012). Schermi urbani, Milano:Wolters Kluwer Landry, C. (2006). City Making. L’arte di fare città, Torino:Codice edizioni Maffei, A. (edit by) (2001). Toyo Ito: le opere i progetti gli scritti, Milano :Electa Ritzer, G. (2000). La religione dei consumi: cattedrali, pellegrinaggi e riti dell’iperconsumismo, Bologna:Il Mulino.

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