Play Host Proyecto final

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PLAY HOST KATINA MARIA LÓPEZ ZULETA


“Es la obligación de todos los adultos incentivar,propiciar y alentar la creación y construcción libre de los niños.” -Katina López Z.-

Mi nombre es Katina López Zuleta, soy estudiante de séptimo semestre de la carrera diseño espacios/escenarios. El nombre de mi proyecto es Play Host: “La educación por medio del espacio, la tecnología y los objetos”.


TABLA DE CONTENIDO Descripción del proyecto ................................................................................................................................. 03 Pregunta de investigación ............................................................................................................................. 05 Objetivos de la investigación ........................................................................................................................ 07 Contexto del proyecto ...................................................................................................................................... 08 Desarrollo de la investigación ........................................................................................................................ 09 Propuesta del proyecto ................................................................................................................................... 11 Accionar social ......................................................................................................................................................... 13 Ejercicio complementario ................................................................................................................................ 15 Cartografía creativa ......................................................................................................................................... 15 ........................................................................................................................................... 17 Alfabeto Visual Acercamiento formal ........................................................................................................................................ 20 Usabilidad ..................................................................................................................................................................... 23 Componentes del proyecto ........................................................................................................................ 30 Materiales y procesos para el desarrollo ................................................................................................ 31 Planos técnicos de la propuesta de Diseño de Espacios .......................................................... 33 ....................................................................................................................... 34 Materialización (maqueta) ................................................................................................................................ 35 Presupuesto Conclusiones de la investigación ............................................................................................................... 36 Lista de referencias


El aprendizaje de los niños a partir de la interacción con el espacio y los objetos Play Host es un juego que se basa en ofrecer un servicio experiencial de forma divertida y didáctica, con el objetivo de mejorar el aprendizaje en los niños de cinco años. Los niños podrán interactuar con el juego de una forma tangible, visual, espacial y sonora; ya que cuenta con diferentes elementos que harán de esta una experiencia única. Play Host puede ser usado por uno o varios niños, permitiendo tanto una introspección como también una socialización. Los niños pasarán horas jugando Play Host, ya que es un juego que requiere que el niño realice un proceso de construcción y a medida que va construyendo, le irá dando forma e irá creando y modificando los espacios a través de las paredes, columnas y piezas que brindan un sinfín de posibilidades para crear.

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Descripción del proyecto


Play Host es un juego que los niños podrán armar en sus habitaciones, en la sala, en el patio, en el jardín, en la escuela, y donde quieran; solo deben tener presente que al armar el juego requieren de una base plana. Play Host es un juego que se puede llevar a cualquier lugar, ya que las dimensiones de las paredes, columnas, piezas y cada uno de los elementos lo permiten; además del uso de materiales livianos. Para este proyecto se consideraron estudios sobre pedagogía infantil, diseño industrial, programador de sistemas y diseñadores espaciales.

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Los niños nacidos a partir del año 2010 hacen parte de la nueva generación Alfa, la primera que es nativa digital al 100%. Esto supone desafíos considerables para la educación de los niños de esta nueva generación, dado que tienen un dominio innato del mundo digital y habitan un mundo globalizado en donde rigen reglas diferentes y cambiantes a las de unas décadas atrás. El problema que se aborda con el presente proyecto es la obsolescencia de los métodos y medios de aprendizaje para niños de primera infancia, de cara a lo expuesto anteriormente. Se pretende innovar a partir de la interacción con objetos y con la tecnología.

Pregunta de investigación ¿Cómo diseñar espacios que faciliten el aprendizaje mental y físico de los niños de cinco años de edad, a través de la interacción con los objetos?

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Pregunta de investigación


Hipótesis: Además de brindarles a los niños la posibilidad de crear y modificar un espacio, Play Host se soportará en la tecnología a través de un panel interactivo permitiendo el aprendizaje con medios digitales y a partir de la interacción con los elementos, piezas y objetos. Objetivo general: Diseñar espacios y crear objetos que estimulen el aprendizaje de los niños de cinco (5) años de edad con ayuda de componentes tecnológicos.

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Objetivos específicos:

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Descubrir áreas de oportunidad en el sector de diseño de espacios para niños creando valor al estimular el aprendizaje a través de tecnologías. Explorar la relación entre los espacios y el desarrollo cognitivo y emocional del niño. Investigar tecnologías que están impactando en la educación de los infantes y profundizar en tecnologías que se están implementando hoy en día en la creación y diseños de espacios para niños. Diseñar y producir objetos con componentes tecnológicos que propicien el aprendizaje y desarrollo de habilidades de los infantes. Diseñar espacios que estimulen el aprendizaje, la creatividad y el desarrollo de niños de cinco años de edad.


Contexto del proyecto Al realizar un estudio en este campo se abordaron cuatro áreas relacionadas, estas son: educación, diseño de espacios, productos y tecnología, áreas que normalmente no interactúan o no se estudian de manera integrada. Lo anterior permitirá replantear cómo se están creando los espacios y objetos para los niños. Algunos aspectos propios de la interacción del niño con los objetos y los espacios afectan positiva o negativamente el desarrollo cognitivo y físico de los infantes; esta situación debe estudiarse a profundidad por parte de los diseñadores, para lograr espacios\escenarios o ambientes propicios para tal interacción en función del desarrollo del niño. Por ejemplo, un estudio publicado en Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS) y liderado por investigadores del CREAL, centro aliado ISGlobal, muestra que la exposición a los espacios verdes aumenta la memoria de trabajo y disminuye la falta de atención. El futuro del mundo depende de las próximas generaciones y estas dependen de la educación que obtengan, debemos prestarles atención al tipo de estrategias que se están implementando en las etapas tempranas de la formación de los Seres Humanos y de esta forma evaluar todo lo positivo y negativo de las mismas. Con este juego se lograrán proponer diferentes estrategias –espaciales-objetuales-tecnológicas–, con la finalidad de obtener un mayor desarrollo en procesos cognitivos y físicos en niños de cinco años, los cuales se podrán aplicar al campo del desarrollo de espacios y objetos orientados a los infantes.

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Educación La Educación es la formación práctica y metodológica que se le da a una persona en vías de desarrollo y crecimiento. Es un proceso mediante el cual al individuo se le suministran herramientas y conocimientos esenciales para ponerlos en práctica en la vida cotidiana. Cuando se trata de niños, el aprendizaje tiene como finalidad fomentar el proceso estructural de los pensamientos y la manera en la que se expresa el niño. Contribuye de gran forma en el proceso de maduración del aparato sensorio-motor, al mismo tiempo que estimula la convivencia en grupo y la integración.

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Tecnologia La tecnología representa el conjunto de conocimientos con las que el hombre desarrolla un mejor entorno, más saludable, agradable y sobre todo cómodo para la optimización de la vida.


DISEÑO ESPACIOS: El diseño de espacios A través del diseño de espacios se busca brindar soluciones innovadoras que faciliten el aprendizaje de los niños, considerando que las nuevas generaciones nacen acostumbradas al mundo digital y que los métodos de aprendizaje deben articularse con la tecnología para garantizar su usabilidad y éxito. De esta manera el desarrollo de la investigación partió de la premisa de que los infantes deben tener la posibilidad de crear y modificar un espacio, dentro de un conjunto amplio de posibilidades, y haciendo uso de su creatividad y curiosidad. Cada uno de los elementos, objetos y piezas tienen una justificación o motivo de uso por parte de los niños para incentivar su desarrollo cognitivo, físico y social.

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Se propone un juego llamado Play Host, que consiste en un conjunto de columnas y paredes armables de poliuretano. Cada una de las paredes está compuesta por 4 triángulos, de los cuales cada uno tiene un conjunto de elementos con determinada funcionalidad; por ejemplo, el triángulo inferior tiene un panel interactivo que, haciendo uso de la tecnología, facilite al niño el aprendizaje por medio digitales de sonidos, colores, formas, animales, etc. El juego debe permitir a los niños crear y modificar un espacio, e interactuar con el panel, los elementos, piezas y objetos que aporten al desarrollo físico, cognitivo y social de los niños.

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Accionar social Los niños nacidos a partir del año 2010 hacen parte de la nueva generación Alfa, la primera que es nativa digital al 100%. Esto supone desafíos considerables para la educación de los niños de esta nueva generación, dado que tienen un dominio innato del mundo digital y habitan un mundo globalizado en donde rigen reglas diferentes y cambiantes a las de unas décadas atrás. El problema que se aborda con el presente proyecto es la obsolescencia de los métodos y medios de aprendizaje para niños de primera infancia, de cara a lo expuesto anteriormente. Se pretende innovar a partir de la interacción con objetos y con la tecnología.

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Ejercicio Complementario Se realizó un ejercicio de escucha con el fin de entender lo que significa para los niños el hecho de hacer casas o refugios, y la manera como los especialistas en pedagogía infantil y los padres ven este proceso de construcción y creación. La herramienta técnica empleada se basó en conversaciones abiertas respecto a preguntas como ¿Por qué los niños hacen casas?, ¿Qué sienten al construirla?, ¿Qué tipo de inteligencias desarrolla?. Estas preguntas permitieron definir elementos y significados importantes sobre la relación del niño con su espacio y sobre el proceso de creación y/o construcción de los mismos. desde la base: los niños

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Conclusiones Cartografía:

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La importancia de los materiales que utilizan los niños al momento de crear sus casas no es tan relevante, ya que ellos logran adaptar los objetos que tienen a su disposición para recrearla desde lo más básico hasta lo más complejo.

El desarrollo de estas casas permite a los niños generar un ambiente de protección e independencia, también permite que exploren al máximo su creatividad y jueguen con su imaginación


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Es importante ver qué tipo de espacio recrean los niños en sus casitas, ya que esto permite detectar cualquier tipo de anomalía en sus hogares, pues juegan reflejando los patrones que ven allí.

Los aparatos electrónicos han intervenido mucho en el desarrollo de la infancia y la exploración de los niños en su imaginación, ya que tristemente antes solían socializar y jugar más con sus amigos , y ahora se ve que muchas veces la forma de entretenerlos es con un celular o tablets. He aquí la importancia de reconocer e incorpora la tecnología en Play Host por medio de un panel interactivo.

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Alfabeto visual El alfabeto visual consistió en el proceso de búsqueda e investigación de tendencias, colores, texturas, formas, referentes y materiales. Todo esto basado en la Cartografía como punto de partida. Con la pandemia del coronavirus y los cambios que ha experimentado el mundo en el último año, se ha intensificado el replanteamiento de los espacios del hogar, entre estos el espacio de los niños como sus habitaciones y baños. En este proceso, la tecnología ha asumido un rol fundamental ayudando al desarrollo a través de un aprendizaje lúdico. Las tendencias plantean iniciativas que ayudan a que los niños sigan aprendiendo al mismo tiempo que se entretienen.

Los consumidores están buscando formas de optimizar las áreas de los niños, y además están incorporando muebles que puedan irse modificando de tamaño a medida que los niños crecen, de esta forma se logra un mejor cuidado del medio ambiente y un ahorro económico.

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Los colores pastel son una gama más amplia de tonos, estos logran ser acordes tanto para niñas como para niños.

Las texturas como el macramé, se están incorporando como una de las soluciones para el buen entretenimiento y aprendizaje de los niños.

Formas: Estampados geométricos simples y coloridos con llamativas rayas.

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ACERCAMIENTO FORMAL 20


Acercamiento formal

Manual 21


Acercamiento formal

Digital 22


Usabilidad Momento 01 El usuario puede crear subespacios e intervenir con este, generando un desplazamiento que ha sido creado por el mismo.

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Usabilidad Momento 02 Si el niño desea, puede colocar las pantallas fuera de la estructura, de esta forma genera una interacción diferente utilizando tanto la superficie del juego, como también la superficie donde está armado el juego.

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Usabilidad Momento 03 Las luces baĂąan el lugar y al usuario, de esta manera se crea una atmosfera llena de color, con el objetivo der generar diferentes estados de ĂĄnimo en el proceso interactivo y educativo.

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Usabilidad Momento 04 Cada botón cumple una función diferente, ya que está programado para generar una imagen, sonido y una iluminación diferente; de esta manera el niño relaciona la imagen con el sonido y los colores de la iluminación que le corresponde.

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Usabilidad

(Experiencia lumĂ­nica)

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Usabilidad El juego está diseñado para que los niños puedan armarlo y desarmarlo, estos pueden controlar qué piezas quieren que vayan fijas en el panel o en el piso, además estas fichas pueden intercambiarse entre paneles

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Componentes del proyecto Soporte circular con una entrada de 45 grados Soporte circular con entrada en x TriĂĄngulos grandes estructurales TriĂĄngulos pequeĂąos interactivos

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Espuma rígida de Poliuretano: se obtienen los triángulos mediante moldes de madera milimétricos que permitan el encaje perfecto de las piezas. Las columnas serán de este mismo material que es especial como sistema de aislación térmica y acústica. Son básicamente 8 moldes para espuma rígida de los triángulos de los paneles y 2 moldes para los tipos de columnas. Botones y comandos: plástico que va empotrado en la espuma rígida. Sistema o cableado eléctrico: va en el interior de las paredes, por lo tanto el “vaciado” de las mismas debe ser primero la mitad, para incluir el sistema eléctrico y posteriormente la otra mitad, para que el cableado quede al interior de cada pieza. Caja de plástico: de 1.1m x 0.3m x 1.1m de altura; para guardar el juego completo: paneles y columnas.

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PLANOS SOPORTES VISTA FRONTAL Y VISTA SUPERIOR

PLANOS TRIÁNGULOS GRANDES Y PEQUEÑOS VISTA FRONTAL Y LATERAL

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Materializaciรณn maqueta

Efecto luces y sombras

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Presupuesto

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Conclusiones de la investigación: 01

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Para concluir, el ADN del proyecto es la unión entre (espacio, tecnología, objetos y educación).

Este proyecto logra que los niños aprendan de una forma más lúdica involucrando el sentido de la vista, el oído y el tacto; además de generar un acercamiento a las 8 inteligencias múltiples, resaltando la espacial y la kinestésica.

03 Play Host, un juego interactivo para mejorar el aprendizaje en niños de cinco años.

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