Las TIC en la Educación

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Las TIC en la Educación Volumen 10. Número 2-2016

Venezuela, 05 DE NOVIEMBRE DE 2016

Incorporación de las TIC en las escuelas de educación primaria

E-Learning, B-Learning, M-Leaning. Enfoque de aprendizaje en la postmodernidad

Simuladores Virtuales Second Life y Otros Mundos Virtuales como escenarios educativos

Las TIC y el Constructivismo

Las más recientes investigaciones en el ámbito educativo venezolano


VOLUMEN 10. NÚMERO 2-2016

05 DE NOVIEMBRE DE 2016

Universidad Yacambú

¡LAS TIC EN LA EDUCACIÓN! EDICIÓN ESPECIAL

S U M A R I O PÁG.

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CONTENIDO


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Universidad Yacambú

¡LAS TIC EN LA EDUCACIÓN! EDICIÓN ESPECIAL

E D I T O R I A L La Revista Las TIC en la Educación, nos ofrece información importante sobre las diferentes herramientas tecnológicas y su aplicación en la educación con el fin de facilitar la labor docente y fomentar el aprendizaje en el estudiante. Esta edición está dedicada al estudio, entre otras cosas, de la incorporación de las TIC en la educación primaria, como herramienta para aprovechar al máximo las capacidades del estudiante. De igual manera, se abordarán los enfoques de aprendizaje en la postmodernidad como el e-learning, el b-learning y el m-learning. Del mismo modo, también conoceremos acerca de simulaciones virtuales como estrategia para el aprendizaje, entre ellos Second Life, el cual es un escenario virtual basado en el juego, a través del cual creamos de forma virtual mundos en el campo educativo. Por último, esta edición te permitirá conocer muchas más opciones para lograr un mayor aprovechamiento del uso de las TIC en el ámbito educativo. Esperamos que sea de gran utilidad esta información. Los Autores. Página 3


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Artículo elaborado por Prof. Keiber Marcano

Incorporación de las TIC en las aulas de la escuela primaria Inclusión de las TIC en educación Nos encontramos en pleno siglo XXI, ya la globalización, las nuevas tecnologías para la comunicación y la información (TIC), la era digital, el Internet, y ahora Internet 2.0 son palabras y hechos demasiado cotidianos. Al respecto, ya mucho se ha hablado y discutido en estos momentos en que los conocimientos científicos, avanzan a pasos agigantados y de manera vertiginosamente, donde diariamente se dan a conocer nuevos conocimientos, donde las tecnologías están cada vez más cerca de nuestra vida cotidiana, tanto que resultaría imposible ignorarlas, o bien, vivir al margen de ellas. Esto, aunado a las nuevas generaciones de alumnos que día a día están más inmersos en ellas y a la par de toda esta era tecnológica. Así pues, resulta innegable, el hecho de que todas las personas, de una u otra forma estamos pues en contacto con éstas (IRIF, 2015).

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En el ámbito educativo, la introducción de la tecnología, no es nuevo, considerando que desde tiempo atrás, la inserción de la televisión, la videocasetera (VHS), el audio, entre otras, ha sido una frecuente recurrencia, para ayudar a los docentes a desarrollar sus prácticas educativas. Así pues los medios multimedia, ya tiempo atrás se han ido agregando, a la lista de recursos disponibles en las escuelas, obviamente primero de países más desarrollados y posteriormente en el resto de las naciones (IRIF, 2015). Página 4


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Estamos hablando de que, las escuelas no han quedado al margen de la inclusión de las tecnologías, aunque éstas se han dado de manera muy lenta. La escuela es un espacio fundamental para poder desarrollar e incluir prácticas educativas ayudadas de la tecnología (Line, 2010 e IRIF, 2015). Al paso que los medios multimedia han ido avanzando, de la televisión clásica, a la pantalla plana, luego a la televisión de plasma; de las grabaciones de video primero en formato BETA, después del VHS, al DVD, de las grabaciones de audio de casete de cinta magnética, a pasar del disco de acetato o el vinilo al disco compacto, CD, y luego al formato mp3; la aparición de los procesadores, llamados más comúnmente computadoras (Line, 2010).

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Si bien estas tecnologías, se han ido transformando con el paso del tiempo, de igual manera su inserción en el ámbito e d u c a ti v o , ta m b i én se ha ido transformando, en algunos casos, resulta una herramienta para los profesores, en otras una ayuda del sistema para aquellos lugares de difícil acceso (IRIF, 2015)

Las TIC y su aplicación escolar Para muchos expertos, las tic en educación abren una puerta a los nuevos modelos metodológicos centrados en el alumno y el aprendizaje por investigación, además, resaltan que las tecnologías se adecuan a los intereses de los alumnos, consiguiendo una mayor motivación en las aulas, debido

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al dinamismo de sus servicios (vídeo, audio y texto se conjugan para facilitar tareas novedosas). Las TIC en educación suponen, por lo tanto, un impacto en las escuelas, al facilitar entornos de aprendizajes en el que el ensayo y error y el análisis del aprendizaje (autoevaluación) forman parte de la enseñanza. De este modo, las TIC facilitan entornos difíciles y costosos de conseguir por otros medios, potenciando una pedagogía lúdica (Baeló, 2011). Los maestros especialistas en pedagogía terapeuta y en audición y lenguaje, exponen que las TIC en educación son herramientas que facilitan el acceso de los estudiantes con necesidades educativas especiales al currículo, ya que permiten adecuar y actualizar de forma rápida los contenidos a las necesidades específicas de cada estudiante; permitiendo el intercambio de materiales entre los profesionales (Baeló, 2011).

Las TIC y sus inconvenientes Desde la neurología, se advierte a los educadores y padres que un uso inadecuado de las TIC puede desembocar en dificultades del aprendizaje y la sociabilización (IRIF, 2015). Los neurobiólogos han investigado la influencia del consumo excesivo de los medios virtuales durante la infancia y la adolescencia, llegando a afirmar que para que se formen las conexiones neuronales en el cerebro, los niños deben tener Página 5


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experiencias corporales externas a las facilitadas por la Tecnología. Desde el ámbito educativo, según Castañeda, Carrillo y Quintero (2013) apoyan estos estudios y especifican que las TIC en educación pueden conllevar: 

Un empobrecimiento de las relaciones humanas, al utilizar el medio tecnológico para satisfacer las necesidades básicas.

Una pérdida de tiempo y esfuerzo, por parte de los docentes, al no disponer de los medios y conocimientos adecuados para utilizar los servicios que ofrecen.

Crear estudiantes conformistas, que no busquen las relaciones causales, ni esgriman opiniones críticas.

Incorporación de las TIC en las aulas de la escuela primaria Su finalidad, según Perelló (2014) se centrará en que el estudiantado de primaria:

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Aproveche al máximo sus capacidades.

Adquiera las competencias que les permitan adaptarse a los siguientes niveles del sistema educativo.

La utilización de las TIC, según Perelló (2014) requieren de un profesorado: 

Capaz de crear, diseñar, preparar actividades que las integren.

Competente para la realización de las actividades y la adquisición de las metas previstas.

Las actividades diseñadas con herramientas tecnológicas, según Perelló (2014): 

Han de suponer un reto asumible para el estudiantado.

Tendrán unos definidos.

 

objetivos

El diseño de acciones educativas con TIC, según Perelló (2014) requieren de: 

El d e s a rr ol l o de procesos de experimentación y manipulación por parte del estudiante.

El favorecer el espíritu de investigación, de indagación y la curiosidad.

El respetar los diferentes ritmos de aprendizaje presentes en los estudiantes.

La estimulación de la creatividad.

La socialización del estudiantado.

previamente

Favorecerán el desarrollo de experiencias placenteras. Dejarán un margen de libertad para que el estudiantado experimente y tome sus decisiones.

y secuenciar

Permitirán abandonar y retomar procesos en cualquier momento.

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Todo lo indicado anteriormente, se ve refl ejado en la imagen que se encuentra a la izquierda, donde se es pera qu e, el es tu d ian tad o de educación básica, desarrolle cada una d e e s t a s competencias que los impulse a niveles superiores de la educación, y a su vez, aprendizajes r e a l m e n t e significativos.

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Incorporación de las TIC en las aulas de la escuela primaria de Venezuela El sistema educativo venezolano, en su reforma curricular de la educación actual y la anterior, han incorporado el uso de las TIC progresivamente. La incorporación de estas TIC busca que se permita transmitir, procesar y difundir información de manera instantánea y con altos niveles de calidad siempre y cuando se utilicen estas herramientas de manera adecuada (Caballero, 2010). No obstante, este proceso de inclusión de las TIC en el sistema educativo venezolano no es una tarea fácil, puesto que hay un aislamiento entre pedagogías y prácticas docentes con las tecnologías, pero todo es un procesos de evolución y transformación, el ejercicio de la docencia es un contante aprendizaje pero también, los docentes con seres integrales que debe adaptarse a las necesidades y requerimientos de la sociedad que les tocar protagonizar en cada época (Caballero, 2010 y De Pablo, 2009). A través del Proyecto Canaima Educativo que hoy día se implementa en todos y cada uno de los nivel educativos en Venezuela incrementando y facilitando la tarea de incorporar las TIC en los procesos educativos. En tal sentido se está viviendo un proceso de trasformación educativa, tanto para los estudiantes como para el personal docente, esta etapa de capacitación y manejo de herramienta marca un hito entre dos grandes periodos, como lo fue la educación tradicional, opresora y rígida y lo que hoy en día es una educación liberadora, protagónica y participativa (De Pablo, 2009). Página 7


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El basamento legal de las TIC en la educación venezolana, se rigen por: 

Constitución Nacional: Art. 108, 109 y 110.

LOPNNA: Art. 73.

Fundamentación de las TIC en educación.

Decreto 825 (Uso del internet).

Decreto 3390 (Aplicación del software libre).

Decreto 1290 (Administración y financiamiento de la tecnología).

Plan Nacional de Tecnología de Información.

QUIERO SABER MÁS...

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A continuación comparto los siguientes links, en los cuales puedes investigar más sobre el uso de las TIC en la educación primaria de Venezuela.

Archila, C. (2012). Tendencias de las TIC y su influencia en la enseñanza de la educación primaria. [Documento en Línea] Disponible en: http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/ n39/art13.pdf [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Fuenmayor, C. (2001). Los docentes y el uso de las TIC’s en Venezuela. [Documento en Línea] Disponible en: http:// www.unamerida.com/archivospdf/440 -482%20Lectura% 203.pdf [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016].

La actual generación a la que le impartimos clases, ha nacido en una era tecnológica en el que el uso de las TIC es algo normal y cotidiano para ellos. Es obligación de los docentes capacitarse para el manejo de estas tecnologías y hacer que sus clases sean más amenas, divertidas, entretenidas, innovadoras y sobretodo, llamativas, para que el estudiante pueda lograr aprendizajes significativos y a su vez, vea la escuela como un lugar importante para su formación integral y no como un sitio al cual debe asistir de forma casi obligada; y todo esto, con el uso de las TIC. Un docente que haga uso de las TIC en su praxis, tendrá garantizada la empatía por parte de sus estudiantes y será visto como alguien que va a la vanguardia tecnológica y sobretodo, que entiende las necesidades y entornos de aprendizaje actual. De no ser así, tendrá estudiantes desmotivados y que no tomen en cuenta sus clases y que incluso, juzguen su labor de forma negativa y la cataloguen como arcaica. Página 8


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REFERENCIAS CONSULTADAS Baeló, R. (2011). TIC Aplicadas a la Educación Primaria. [Presentación en Línea] Disponible en: http:// es.slideshare.net/RobertoBaelo/las-tic-en-la-educacinprimaria [Fecha de consulta: 30, Octubre de 2016]. Caballero, S. (2010). Aplicación de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los liceos bolivarianos, Venezuela. [Página Web en Línea] Disponible en: http:// araguaney.me.gob.ve/?page_id=172 [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Castañeda, A., Carrillo, J. y Quintero, Z. (2013). El uso de las TIC en educación primaria: La experiencia enciclomedia. [Documento en Línea] Disponible en: http://redie.mx/ librosyrevistas/libros/usoticseducprim.pdf [Fecha de consulta: 28, Octubre de 2016].

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De Pablos, Z. (2009). Las TIC en la educación venezolana. [Página Web en Línea] Disponible en: http://zeiladepablosupelvalencia.blogspot.cl/ [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. IRIF (2015). Las TIC y la escuela. [Página Web en Línea] Disponible en: http:// www.grao.com/temes-clau/tic-escuela [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Line, R. (2010). Inclusión de las TIC en las aulas. [Presentación en Línea] Disponible en: http://es.slideshare.net/raxeline/inclusin-de-las-tic-en-las-aulas [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Perelló, D. (2014). Las TIC en educación primaria. [Página Web en Línea] Disponible en: http://www.mundoprimaria.com/primaria/las-tic-en-educacion-primaria.html [Fecha de consulta: 30, Octubre de 2016].

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ESPACIO PUBLICITARIO

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E-LEARNING, B-LEARNING Y M-LEARNING. Enfoques de aprendizaje en la postmodernidad Articulo elaborado por Prof. Keiber Marcano

El avance tecnológico ha generado una gran capacidad de producción, almacenamiento y transmisión de información. Existe una nueva forma de valorar las cosas que nos rodean, todo parece ser desechable, se ha perdido la confianza en las instituciones políticas y religiosas, surgiendo un pensamiento neoliberal donde predomina el consumismo, individualismo, hedonismo, entre otros. Pero no todo es negativo, la postmodernidad en el ámbito educativo se refiere a los cambios o paradigmas que en ella influyen, tanto en lo económico, social y político como en lo cultural (Rodríguez, 2012). Existe en los estudiantes de todas las edades un acelerado crecimiento exponencial de los conocimientos y de la información que reciben, así como va a la par del desarrollo tecnológico y científico. El vertiginoso avance de las telecomunicaciones que nos permite estar conectados casi instantáneamente con otros países del mundo a través de la Internet, tanto así, que ya es posible realizar transacciones bancarias, buscar información, realizar estudios a distancia, comprar y vender productos de consumo masivo, entre otros, todo sin movernos de nuestras casas u oficinas, la forma de comunicarnos ha cambiado en 180 grados comparado con muchos años atrás (Rodríguez, 2012). Aunado a lo anterior, en el campo educativo, de acuerdo a lo expresado por Texcuano (2012) se tienen como enfoques de aprendizaje en la postmodernidad: 

E Learning.

B Learning.

M Learning.

El siguiente artículo establecerá comparaciones entre los enfoques mencionados anteriormente y los métodos presenciales, desde su definición, características, metodologías, requerimientos técnicos, aplicaciones didácticas, alcances, limitaciones, habilidades que desarrolla y el papel del docente.

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DEFINICIÓN

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De acuerdo a Cano, León, Cortés y Texcunano (2011) define lo siguiente:

Métodos presenciales: Es un proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos y formas de actuar, mediante la comunicación directa y la presencia física de los actores. E-learning: Es el desarrollo del proceso de formación a distancia (reglada o no), basado en el uso de las TIC, que posibilitan un aprendizaje interactivo, flexible y accesible. b-learning: Proceso docente semi-presencial, que se lleva a cabo a través de internet con el predominio de una comunicación sincrónica y asincrónica. m-learning: Se denomina aprendizaje electrónico móvil, se vale del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como celulares, agendas electrónicas, tablets, PC, Pocket, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

CARACTERÍSTICAS

De acuerdo a Osorio (2014) indica las siguientes características:

Métodos Presenciales 

  

 

La voz del profesor y su expresión corporal son los medios de comunicación. Los estudiantes reciben pasivamente el conocimiento. La enseñanza se orienta sobre una línea continua. El profesor y los estudiantes se encuentran físicamente presentes en un mismo espacio-tiempo. Parte de una base de conocimiento, y el estudiante debe sujetarse a ella. La enseñanza se desarrolla de manera grupal.

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E-learning 

 

Uso de la web para acceder a la información. Conexión profesor – alumno separados por el espacio y el tiempo. Comunicación, tanto sincrónica como asincrónica. Almacenaje, mantenimiento y administración de los materiales sobre un servidor web. Aprendizaje flexible. Aprendizaje muy apoyado en tutorías.

B-learning     

Actor principal el alumno. Separación (física) profesor alumno. Uso de medios técnicos. Tutoría del profesor como apoyo. Aprendizaje independiente.

METODOLOGÍAS

M-learning 

Los alumnos tienen total flexibilidad. Independencia tecnológica de los contenidos “Just in time, just for me”: lo que el alumno quiere, cuando lo quiere. Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están disponibles para dispositivos móviles. Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.

De acuerdo a Salazar (2015) indica:

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REQUERIMIENTOS TÉCNICOS De acuerdo a De Ruysscher, Gaibor y Andrade (2016) indica los siguientes requerimientos técnicos para las distintas modalidades de aprendizaje:

APLICACIONES DIDÁCTICAS

De acuerdo a Osorio (2014) indica las siguientes características:

Métodos Presenciales 

Se pueden diseñar situaciones con la utilización de materiales y recursos didácticos visuales, sonoros y audiovisuales como apoyo a la clase del profesor.

Desarrollo de estrategias de organización y de estrategias de elaboración. Página 14


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E-learning 

Para incorporar el e- learning a la enseñanza se debe involucrar la sociedad del conocimiento, formando lideres académicos. Se llevara a cabo acción educativa individual y trabajo colaborativo. Blogs, wikis, e- portafolios, cursos.

B-learning 

 

Solución a los problemas económicos de la enseñanza tradicional. Plataformas educativas Moodle

ALCANCES

M-learning 

Actuales dispositivos cuentan con capacidades ricas en recursos multimedios como audio, video, fotografías, conectividad y comunicación, lo que ha elevado las capacidades de cómputo y flexibilidad de los dispositivos. Así, de manera paralela el desarrollo de aplicaciones de software para este tipo de dispositivos también ha crecido.

De acuerdo a Cano, León, Cortés y Texcunano (2011) define lo siguiente:

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LIMITACIONES

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De acuerdo a Castro (2014) indica las siguientes limitaciones:

Métodos Presenciales Metodologías tradicionales Grupos extensos No posibilita el estudio independiente y autónomo Precisa de un tutor para resolver dudas y generar una motivación.

 

 

E-learning  

Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor. Precisa mínimas competencias tecnológicas por parte del profesor y de los estudiantes. Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo. Puede disminuir la calidad de la formación si no se da una ratio adecuada profesor – estudiante. Página 16


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B-learning  

No tener acceso a un ordenador y a internet. Conocimientos limitados en TIC.

M-learning      

Conectividad y duración de batería. Seguridad de los contenidos o derechos de autor. Múltiples normas. Problemas de costos, privacidad. Fácil de distraerse. Falta de multimedia interactivo.

HABILIDADES QUE DESARROLLAN De acuerdo a Castro (2014) y Herrera, Lozano y Ramírez (2008), se tienen como el desarrollo de habilidades en las distintas formas de aprendizaje, las siguientes:

M-learning   

Ayuda a mejorar capacidades. Incentiva experiencias. Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC

Métodos Presenciales    

B-learning 

  

Buscar y encontrar información relevante en la red. Reelaboración de una nueva información. Trabajar en equipo. Tomar decisiones con base a información contrastada.

Diálogo. Cálculo. Coordinación. Cooperación.

E-learning    

 

Motivación. Independencia. Autosuficiencia.

Aprendizaje activo. Trabajar con diferentes fuentes y sistemas simbólicos. Evaluar, discriminar, organizar y comunicar información. Página 17


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PAPEL DEL DOCENTE De acuerdo a Yanez (2015) se tiene lo siguiente:

Métodos Presenciales

M-learning 

      

Diseñar materiales. Conocer las tecnologías. Solucionar problemas sencillos. Función de orientador. Guiar. Motivar. Dinamizar. Facilitar.

Elemento motivador del aprendizaje del estudiantes a través de la realización de actividades propuestas. Tutor permanente.  Organiza las actividades específicas para el proceso de aprendizaje

E-learning

B-learning  

 

Tutor. Dispone de los módulos donde los alumnos trabajarán. Acompaña a sus alumnos en su aprendizaje. Manejo de las nuevas TIC. Capacidad para formular estrategias de capacitación originales pertinentes.

Será un diseñador de situaciones mediadas de aprendizaje, tutor y orientador virtual, diseñador de medios. En todas las fases de aplicación, diseño y desarrollo del e-learning, el profesorado tendrá dos tipos de presencia: cognitiva y social. 

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QUIERO SABER MÁS... A continuación comparto los siguientes links, en los cuales puedes investigar más sobre el uso de estas modalidades de estudio en Venezuela. Ceballos, A. (2013). T-Learning, M-Learning en Venezuela, posible a través de la Norma ISDB-Tb. [Página Web en Línea] Disponible en: https:// w w w . ac ad em i a .ed u/ 5 08 8 4 5 1 / T -L e ar n in g_ y _M Learning_en_Venezuela_posible_a_trav%C3%A9s_de_la_norma_ISDB-Tb [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Chikhani, A., Briceño, M. y García, S. (2012). Blended Learning en las instituciones de educación universitaria oficiales de Venezuela: Enfoque centrado en Moodle. [Documento en Línea] Disponible en: http://www.laccei.org/LACCEI2012Panama/RefereedPapers/RP186.pdf [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Hernández, T. (2012). Educación sin tiempo: ¿M-learning o U-Learning en la Investigación y docencia?. [Documento en Línea] Disponible en: http:// encuentrointernacional.ead.urbe.edu/2009/pdf/ponencias/03.pdf [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Marquina, R. (2010). El uso de Moodle en la Educación Superior Venezolana. [Documento en Línea] Disponible en: http://www.saber.ula.ve/ bitstream/123456789/30601/1/Profesvol2.pdf [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016].

Tal como se ha desarrollado en este artículo, cada vez existen menos barreras para que la educación esté más cerca de nosotros. Es evidente que en todas las modalidades existen sus desventajas, pero indiscutiblemente son más las ventajas. Para nadie es un secreto que los paradigmas con los que se ha concebido la educación, muy difícilmente puedan cambiar de un día para otro, sin embargo, es obligación de nosotros irla incorporando progresivamente para no quedarnos en el pasado y poder apuntar a una educación autosustentable, autosostenible y autosuficiente tanto por los docentes como por los estudiantes que participan en este proceso de enseñanza y aprendizaje.

Aunado a lo anterior, sea cual sea el sistema de aprendizaje que seleccionemos, debemos ejecutarlo de forma ética y responsable, que nos ayude en nuestro crecimiento profesional y sobretodo, personal, para así poder convertirnos en seres útiles para los problemas de la sociedad. Página 19


REFERENCIAS CONSULTADAS Cano, M., León, A., Cortés, S. y Texcucano, J. (2011). Modelos de aprendizaje. [Página Web en Línea] Disponible en: https:// johanaflorez.wordpress.com/2011/05/20/b-learning-un-modelo-deaprendizaje-2/ [Fecha de consulta: 30, Octubre de 2016]. Castro, P. (2014). Diferencias entre e-learning, b-learning y mlearning. [Página Web en Línea] Disponible en: http://med.setodo.com/doc/28572/index.html [Fecha de consulta: 30, Octubre de 2016]. De Ruysscher, M., Gaibor, K. y Andrade, D. (2016). Tipos de aprendizaje. [Presentación en Línea] Disponible en: http://www.slideshare.net/KatthyaGaiborChamaid/tipos-de-aprendizaje62553888 [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Herrera, J., Lozano, F. y Ramírez, M. (2008). Competencias aplicadas a los alumnos para el uso de dispositivos m-learning. [Documento en Línea] Disponible en: http://www.ruv.itesm.mx/ convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdf [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Osorio, D. (2014). E-learning, B-learning y m-learning. [Presentación en Línea] Disponible en: https://prezi.com/dy_gyzk1jpjj/e-learningb-learning-m-learning/ [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Rodríguez, Y. (2012). Postmodernidad. [Presentación en Línea] Disponible en: http:// es.slideshare.net/ycrc72/postmodernidad-12550794 [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Salazar, R. (2015). Desarrollo de las metodologías en la modalidad de educación a distancia . [Página Web en Línea] Disponible en: http://aprenderenlasociedaddigital.blogspot.cl/2015/02/ desarrollo-de-las-metodologias-en-la.html [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Texcucano, J. (2012). E-Learning, b-learning y m-learning [Presentación en Línea] Disponible en: http://es.slideshare.net/JavierTexcucano/elearning-blearning-mlearning [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016]. Yanez, P. (2015). E-Learning, b-learning y m-learning. [Página Web en Línea] Disponible en: http://www.icalia.com/e-learning-m-learning-y-b-learning/ [Fecha de consulta: 31, Octubre de 2016].

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Articulo elaborado por: Lcda. Merie Melgarejo

El Constructivismo y su relación con las tecnologías de la información y la comunicación ¿Sabias que?

El Modelo Constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias previas de las que realiza nuevas construcciones mentales

Jean William Piaget Neuchâtel, 9 de agosto de 1896-Ginebra, 16 de septiembre de 1980

Fue un epistemólogo, psicólogo y biólogo suizo, famoso por sus aportes al estudio de la infancia y por su teoría constructivista del desarrollo de la inteligencia.

¿Sabias que? Cada persona tiene su propio modo de aprender, y si bien los contenidos los incorporamos al verlos, escucharlos o haciendo, hay algún tipo de ellos que predomina sobre los demás.

La teoría constructivista se enfoca en la construcción del conocimiento a través de actividades basadas en experiencias ricas en contexto. El constructivismo ofrece un nuevo paradigma para esta nueva era de información

¿Sabias que?

motivado por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años.

El 40% de la población mundial utiliza diariamente las TIC`S.

U N I V E R S I DA D YACAMBÚ

DE

Gestión de la Educación

Realizado por: Merie Melgarejo Toloza

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Con la llegada de tecnologías como los wikis, redes sociales y blogs los estudiantes no sólo tienen a su alcance el acceso a un mundo de información ilimitada de manera instantánea, sino que también se les ofrece la posibilidad de controlar ellos mismos la dirección de su propio aprendizaje.


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l constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo Ideas fundamentales de la concepción constructivista

1.- El alumno es el responsable último de su propio proceso de aprendizaje. Es él quien construye el conocimiento y nadie puede sustituirle en esa tarea. El alumno no es sólo activo cuando manipula, explora, descubre o inventa, sino también cuando lee o escucha las explicaciones del facilitador.

Características de un profesor constructivista  Acepta e impulsa la autonomía e iniciativa del alumno  Usa terminología cognitiva tal como: Clasificar, analizar, predecir, crear, inferir, deducir, estimar, elaborar, pensar.  Investiga acerca de la comprensión de conceptos que tienen los estudiantes, antes de compartir con ellos su propia comprensión de estos conceptos.  Desafía la indagación haciendo preguntas que necesitan respuestas muy bien reflexionadas y desafía también a que se hagan preguntas entre ellos.

2.- La actividad mental constructiva del alumno se aplica a contenidos que ya poseen un grado considerable de elaboración, es decir, que es el resultado de un cierto proceso de construcción a nivel social.

3.El hecho de que la actividad constructiva del alumno se aplique a unos contenidos de aprendizaje preexistente condiciona el papel que está llamado a desempeñar el facilitador. Su función no puede limitarse únicamente a crear las condiciones óptimas para que el alumno despliegue una actividad mental constructiva rica y diversa. Página 22


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lo largo de los años la tecnología ha causado un gran impacto en la educación, uno de los aspectos con los que adquirió gran relevancia fue la impresión de textos que permitió la creación de libros como herramientas para el aprendizaje, y la sustitución de pizarras y tiza por lápiz y papel permitieron que se preservara la escritura. Los esquemas cambiaron y lo siguen haciendo, las nuevas tecnologías son las pioneras de esa revolución, el método de aprendizaje de los estudiantes ha cambiado de forma indiscutible, por lo tanto es necesario transformar también la metodología de la enseñanza.

“Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar su experiencia de aprendizaje al utilizar las nuevas tecnologías como herramientas para el aprendizaje constructivista”

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN Y LA INFORMACIÓN Cuando se habla de nuevas tecnologías se hace alusión a los desarrollos tecnológicas de la actualidad. Las personas tienen un contacto directo con estos avances y esto da como resultado la expansión de su capacidad de crear, compartir, producir y dominar los contenidos. Página 23

“Los estudiantes tienen la capacidad de construir su propio conocimiento con el docente como guía y mentor, que les dará la libertad para que exploren el ambiente tecnológico pero también estarán presentes cuando surjan dudas o problemas”

Las personas no entienden, ni utilizan de manera inmediata la información que se les proporciona. En cambio, el individuo siente la necesidad de «construir» su propio conocimiento. El conocimiento se construye a través de la experiencia. La experiencia conduce a la creación de esquemas. Los esquemas son modelos mentales que almacenamos en nuestras mentes. Estos esquemas van cambiando, agrandándose y volviéndose más sofisticados a través de dos procesos complementarios: la asimilación y el alojamiento (J. Piaget, 1978).


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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA CARACTERÍSTICAS

La inmaterialidad que proporciona información y otorga la

capacidad de construir mensajes sin necesidad de vínculos externos.

Le ofrece a los estudiantes la oportunidad de construir conocimientos sin espacios o materiales que se encuentren físicamente en su entorno.

Ofrecen la capacidad de interacción entre los estudiantes. Los elevados parámetros de calidad de imagen y sonido no tratan solo de manejar la información de forma rápida sino que la calidad y la confiabilidad de la información es elevada.

La información se recibe en las mejores condiciones técnicas posibles y en el menor tiempo permitido. Las nuevas tecnologías aportan aplicaciones que crean, en el uso del aprendizaje escolar, un nuevo modelo de materiales para el proceso de enseñanza. Las redes sociales pueden funcionar como un aula después del aula, un espacio virtual donde los alumnos, el profesor y sus compañeros tengan un contacto constante sin límites espaciales ni de tiempo. La wiki aporta un nuevo sentido a los libros y a las enciclopedias: es una enciclopedia virtual que no sólo es utilizada para sustraer información, sino que el estudiante puede ser el protagonista y escribir en ella sus ideas y sus notas de lo aprendido en clase.

Referencias Bibliográficas Fingermann, H. (2013). Aprendizaje Kinestesico. Disponible en: http://educacion.laguia2000.com/aprendizaje/aprendizajekinestesico. Consultado el 30 de octubre de 2016. Piaget, J. (1978). La representación del mundo en el niño. Madrid: Morata. Valdés, A. (2013). Constructivismo. Disponible en: http://alexxela1985.blogspot.com/2013/05/ constructivismo. .html. Consultado el 30 de octubre de 2016

¿Quieres saber mas? PASTORINI, H. (2000). La formación tecnológica del docente. (Consultado: 2016, octubre 30) [Documento en línea] disponible en: http:// web.edunexo.com/ Vernota.asp. MARQUÉS, P. (2000). Impacto de las TIC en Educación. (Consultado: 2016, octubre 30) [Documento en línea] disponible en: www.dewey.uab.es/pmarques/htm Página 24


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Articulo elaborado por: Lic. Merie Melgarejo

LA ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA EN VENEZUELA Y SU FUNCIÓN EN EL EJERCICIO DE LA CIUDADANÍA La alfabetización tecnológica puede de-

la equidad la soberanía, la integri-

finirse como un proceso que permite fomen-

dad territorial, la auto determina-

tar, educar y preparar a la sociedad venezola-

ción, la independencia y la coope-

na en el manejo adecuado de la tecnología co-

ración. De igual forma se rige por

mo herramienta para el desarrollo social y

una serie de valores que le permi-

productivo de nuestro país. Está orientada por

ten al ser humano defender y cre-

diversos principios o reglas que orientan la

cer en su dignidad de persona.

acción de los seres humanos. Se trata de nor-

Entre ellos se encuentra: el respe-

mas de carácter general, consideradas univer-

to, la honestidad, el humanismo,

sales, algunas de ellas son: la ética, la libertad,

la corresponsabilidad, el amor y la solidaridad.

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De igual forma en la Ley Orgánica de

Bases Legales que sustentan la alfabetización en Venezuela

Ciencia, Tecnología e Innovación en su artículo nº 1 se establece: "La presente ley tiene por objeto desarrollar los princi-

En la Constitución de la República Bolivariana, así como en la Ley Orgánica de Ciencia y Tecnología, está garantizado el estado de derecho que tienen todos los habitantes

pios orientadores que en materia de ciencia, tecnología e innovación y sus aplicaciones tiene la Constitución de la Repú-

del territorio venezolano a acceder a los avances tecnológicos en el ámbito de la comunicación y la información. Todo esto gracias a la regulación del estado venezolano del software de computadora, que tienen mayor accesibilidad al público en general. Entre los artículos de la Constitución se encuentran:

Artículo Nº 3. " El Estado tiene como fines esenciales la defensa y el desarrollo de la persona y su dignidad, el ejercicio democrático de la voluntad popular, la construcción de una sociedad justa y amante de la paz, la promo-

blica Bolivariana de Venezuela, organi-

ción de la prosperidad y bienestar del pueblo y la garantía

zar el Sistema Nacional de Ciencia, Tec-

del cumplimiento de los principios, derechos y deberes

nología e Innovación…sus aplicaciones y

reconocidos y consagrados en esta Constitución".

el fomento de la investigación científica, la apropiación social del conocimiento y

Artículo 110. " El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por

ser

instrumentos

fundamentales para el desarrollo

económico,

social y político del país, así como para la seguridad y soberanía nacional...".

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la transferencia e innovación tecnológica, a fin de fomentar la capacidad para la generación, uso y circulación del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional".


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El uso adecuado de las TIC brinda posibilidades para la democratización de las comunicaciones y la creación de opinión pública en el debate de ideas, creencias y conocimientos. Es necesario que el Estado de respuesta a las necesidades de la sociedad, por esto se hace necesaria la construcción de una nueva ciudadanía en donde se reconozca el ejercicio pleno de los avances tecnológicos y todos y cada uno de los aspectos que intervienen en la sociedad de la información y la comunicación. En Venezuela las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están concebidas bajo dos grandes conjuntos, las tradicionales tecnologías de la comunicación (TC) y las tecnologías de la información, en el primer grupo se encuentran la radio, la televisión y la telefonía

La utilización de tecnologías de la información y de la comunicación de bajo costo, combinadas con regulaciones, políticas públicas propicias y modelos de desarrollo basados en las comunida-

des,

permiten

proporcionar mayores beneficios a las personas, las organizaciones y a sus comunidades y aprovechar las TIC para usos estratégicos.

convencional mientras que las ultimas están caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registro

Las TIC representan nuevas formas de

de contenidos: la informáti-

conocimiento que contribuyen en la for-

ca, la telemática y las inter-

mación de redes de comunicación para la

faces. Miratia (2005) hace

incorporación masiva de saberes, desde

referencia a tres grandes

una perspectiva de soberanía de Estado e

sistemas de comunicación:

Independencia Tecnológica.

el video, la informática y la

Constitución de la Republica Bolivariana

telecomunicación, las cuales abarcan diferentes medios

de Venezuela

como los videos interactivos, el videotexto, el teletexto, la televisión por cable y satélite, la web con sus hiperdo-

López, J. (2010). Alfabetización tecnoló-

cumentos, el CD-ROM, los sistema multimedia, la tele-

gica en Venezuela. Disponible en: http://

conferencia en sus distintos formatos (audio conferencia,

www.monografias.com/

videoconferencia, conferencia audiográfica, conferencia

alfabetizaciontecnologicaenvenezuela.

por computadora y teleconferencia desktop), los sistemas

Consultado el: 29 de octubre de 2016.

expertos, la realidad virtual, la telemática y la telepresencia.

Miratia (2005). “Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación". Revista Nº4 de Infobit. Página 27


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Simuladores Virtuales en Educación Un simulador es un símil de la realidad; y en el ámbito educativo, es donde el estudiante puede experimentar cosas que en la realidad sería difícil, incluso peligroso hacer. Ventajas de los simuladores en el campo educativo Entre las ventajas que la caracterizan el uso de simuladores a nivel educativo se encuentran:

La Simulación como estrategia de aprendizaje. Las tecnologías de información y comunicación (TICS) en el ámbito educativo han tenido gran repercusión en el mundo digital y globalizado que hoy vivimos, generando la necesidad de cambios en la práctica docente en cuanto al trabajo en el aula, de allí surge la iniciativa de crear simuladores educativos como recurso de apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje. Esta aplicación aprovecha en gran manera las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y cada día se extiende más en área académica.

La práctica de simulación “permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias” Brusquetti (2011).

Fomentar el aprendizaje de tipo experimental.

Promover la ejercitación del aprendizaje.

Brindar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.

Generar alto nivel de interactividad.

Enseñar un determinado contenido.

El usuario trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias.

Promover situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema.

El estudiante es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia experiencia.

Es importante saber: Que la simulación ilustra un sistema o proceso completo, sin embargo, como elemento artificial, no está apegado totalmente a la realidad, situación que debe plantearse al estudiante para no crear estructuras cognitivas erradas. Página 28


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Los juegos de simulación permiten al estudiante: 

Participar activamente en el proceso de aprendizaje/ formación mediante el autodescubrimiento.

Aprender a tomar decisiones en contextos afines a la realidad.

Conocer diversos escenarios, y con ello la posibilidad para que el estudiante utilice diferentes procedimientos de auto-gestión y auto-monitoreo.

Proporcionar distintos puntos de vista combinando medios, métodos y materiales, ligados al proceso de revisión y elaboración verbal y visual.

Juegos de simulación: En los últimos años se han tomado en cuenta los juegos como un método de enseñanza y entretenimiento académico, que según Andlinger 1958 (citado por Castro 2008), provee a los participantes la oportunidad de experimentar los procesos de toma de decisiones en un ambiente dinámico, de riesgo y de incertidumbre. Es decir, le brinda la oportunidad al estudiante de formarse de manera integral y divertida. Es importante reconocer que el éxito en el uso de los juegos de simulación se relaciona con la posibilidad de producir los materiales, utilizando pequeños programas informáticos, lo cual va a permitir controlar el desarrollo del mismo, facilitando con ello la evaluación participativa del estudiante.

El juego es “un medio de la educación empleado para desarrollar las potencialidades del hombre y prepararlo para su desenvolvimiento en la vida futura, así como también contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje”. Navas 2005 (Citado por Castro,2005)

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Conoce más en: Álvarez, A. y Del Rio, P. (1992). Los juegos de simulación en la escuela. Madrid: Editorial Visor. [Documento en línea] Disponible: http://www.terras.edu.ar/ biblioteca/3/EEDU_Saegesser_Unidad_2.pdf [Consulta: 2016, noviembre, 01] Ruíz, J. (s/f). La simulación como instrumento de aprendizaje. España: I.E.S. Francisco García Pavón. [Documento en línea] Disponible: http://fp.atxuri.net/ escenarios/Simulacion_como_Instrumento_de_Aprendizaje.pdf [Consulta: 2016, noviembre, 01].

REFERENCIAS CONSULTADAS Brusquetti, C. (2011). Los simuladores educativos y su función como herramienta de aprendizaje. Abc Color. Disponible: http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/lossimuladores-educativos-y-su-funcion-como-herramienta-de-aprendizaje-287876.html [Consulta: 2016, octubre 27]. Castro, S. (2008). Juegos, Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad? Caracas: Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Instituto Pedagógico de Caracas. Disponible: http:// www.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf [Consulta: 2016, octubre 31]. Contreras, G., Torres, R. y Ramírez, M. (2010). Uso de simuladores como recurso digital para la transferencia de conocimiento. México: Universidad de Guadalajara. Disponible: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/ article/view/22/32 [Consulta: 2016, octubre 28] Fiallos, C. (2012) Simuladores. Informática Educativa. Disponible: http://cinthyaraquelfiallos.blogspot.com/2012/04/ simuladores.html [Consulta: 2016, octubre 27]. Jiménez, J. y Hernández, L. (2011). Los simuladores virtuales como estrategia metodológica para la enseñanza de la química experimental en los estudiantes de décimo grado del centro auxiliar de servicio docente (casd) del municipio de Valledupar. Colombia: Universidad Popular del César. Disponible: http://joseblogspot.bligoo.com.co/media/ users/18/901547/files/188262/ANTE_PROYECTO_DE_GRADO.pdf [Consulta: 2016, octubre 27]. Rizzi, P. (1998). Los juegos de simulación, una herramienta para la formación. España: CEDIC. Disponible: http:// www.movingschool21.it/home/download/ms21_cuaderno_de_trabajo_25.pdf [Consulta: 2016, octubre 31].

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Second Life como escenario educativo. les o avatares, con un espacio vasto y en constante crecimiento. El acceso a Second Life es gratuito, sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una lista predeterminada y un correo electrónico..

L

os mundos virtuales son entornos artificiales que imitan la realidad, donde los usuarios interactúan mediante personajes, utilizando objetos de tipo virtual, los cuales tienen ventajas relacionadas al costo, la ubicación y el compromiso, siendo esta una forma de lograr impartir conocimientos e información es a través de la tecnología. Entre los entornos virtuales se encuentra Second Life, el cual es un mundo virtual 3D, inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson; creado por Philip Rosedale en 2003, quien indica que su objetivo es demostrar un modelo viable de una sociedad y una economía viable, desarrollado a través de la empresa, Linden Lab, bajo el lema de Second Life es: Tu mundo. Tu imaginación.

Second Life, es un ambiente completo que atrae al estudiante o usuario, donde este puede crear actividades, experiencias y ambiente virtual y que gusta a la generación de juego digital, ofreciendo algunas estrategias y facilidades educativas que se pueden considerar en este metaverso, tales como: Simulación de aula – Juegos de rol, búsqueda del tesoro virtual, visitas guiadas, lugares en réplica, caja de arena o sandbox, redes profesionales, colaboración e intercambio, traductor, pizarras educativas interactivas, bibliotecas, universidades y grupos educativo, ferias, ponencias y talleres educativos virtuales, revista y televisión Second Life y cultura universal.

Second Life es la sede virtual de algunas de las universidades e instituciones académicas de mayor prestigio del mundo. Second Life se desarrolla en un ambiente de trabajo inmersivo, colaborativo y persistente, cuyo entorno es construido por sus residentes denominados personajes digitaPágina 31


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Otros mundos virtuales en el campo educativo

E

xisten diversidad de mundos virtuales en el campo educativo aparte de Secund Life, entre ellos, según Piñeiro (2011) se encuentran: Active Worlds: Quest Atlantic es un pr oyecto de Indiana University y Shool of education para la enseñanza de niños entre 9 y 16 años. Wilostar 3D: 3D Vir tual Wor lds for K-12 Educatión, es un mundo educativo para adolescentes. Teen Second Life: Suffer n Middle Shool es la pr imer a escuela con pr esencia en el mundo vir tual. Olive System: Stanfor d Hospital par a simulaciones médicas y entretenimiento. También podemos mencionar otros mundo virtuales educativos como: El Open Cobalt Metaverse Project: par a la investigación y la educación de forma gratuita. Simschool: par a la simulación vir tual del aula para trabajar sobre las necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o

Desventajas de los mundos virtuales: 

Exigen un tiempo de aprendizaje para poder controlar el sistema.

Requieren una conexión a Internet constante.

Reticencias por parte de los agentes educativos (maestros, padres inclusive estudiantes) por ser muy similar a los juegos.

Exigen preparación al docente, ya que este no sólo deberá saber cómo usar esta herramienta sino que deberá de buscar los materiales e informarse. Página 32


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Conoce más en:

Grané, M. y Muras, M. (s/f). Second life, entorno virtual, aprendizaje real. España: Universidad de Barcelona. [Documento en línea] Disponible: http://161.116.23.180/repositori/objectes/mg0001/sl_elearning.pdf [Consulta: 2016, noviembre, 01]. Santa, M. (2015). Uso del mundo virtual Second Life en educación. . [Documento en línea] Disponible: http://www.seindor.com/publicacionesdidacticas.com/ hemeroteca/articulo/064011/articulo-pdf [Consulta: 2016, noviembre, 01].

REFERENCIAS CONSULTADAS

Acosta, F. y Griffith, M. (s/f). Aprendizaje en el mundo virtual Second Life. Panamá: Universidad Latina de PanamáMEDUCA, Universidad Tecnológica Oteima. Disponible: http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/ bitstream/123456789/3474/1/94.PDF [Consulta: 2016, octubre 27]. Martínez, Ruth. (2011). Mundo virtual 3D, una guía para padres y formadores. España: Editorial UOC. Disponible: https://books.google.co.ve/books? id=830YsrMeOtEC&pg=PA29&dq=mundos+virtuales+educativos&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwisp_fZ1v7PAh XKRyYKHebuDFQQ6AEIIzAA#v=onepage&q=mundos%20virtuales%20educativos&f=false [Consulta: 2016, octubre 28]. Piñeiro, M. (2011). Nuevos contenidos en comunicación a partir del Eees. España: Editorial Visión Libros. Disponible: https://books.google.co.ve/books? id=jKw386jnjX4C&pg=PA18&dq=mundos+virtuales+educativos&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwisp_ fZ1v7PAhXKRyYKHebuDFQQ6AEILjAC#v=onepage&q=mundos%20virtuales% 20educativos&f=false [Consulta: 2016, octubre 28] WIKIPEDIA. (2016). Mundo virtual educativo. Disponible: https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual_educativo [Consulta: 2016, octubre 27].

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GLOSARIO DE TÉRMINOS Alfabetización: Es la habilidad de usar texto para comunicarse a través del espacio y del tiempo. Se reduce a menudo a la habilidad de leer y escribir, o a veces, sólo a la de leer, e incluso únicamente a la enseñanza de tal habilidad. Los estándares para los que se constituyen los niveles de alfabetización varían entre las diferentes sociedades. Algunas otras destrezas como la informática o las nociones elementales de cálculo aritmético básicas también se pueden incluir en definiciones más amplias de alfabetización.

Avance tecnológico: Son aplicaciones y funciones que han adquirido los aparatos tecnológicos a través del tiempo. Por medio de los inventos y las capacidades de mejorar y evolucionar el entorno actual de las personas que utiliza la tecnología como herramienta de trabajo y/o calidad de vida.

Avatar: En informática, representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación.

b-learning: Formación combinada, del inglés blended learning, consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.

Ciudadanía:

Condición que reconoce a una persona una serie de derechos políticos y sociales que le permiten intervenir en la política de un país determinado.

Comunicación asincrónica: es aquella que se establece entre personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación desarrollada mediante ordenadores o computadores.

Comunicación sincrónica: Es aquella

que se establece entre personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal.

C o n s t r u c t iv i s m o :

Es una corriente pedagógica basada en la teoría del conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al estudiante herramientas (generar andamiajes) que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo que implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.

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e-learning: Consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

Era digital: Es el cambio de la tecnología analógica, mecánica y electrónica, a la tecnología digital, que comenzó entre finales de la década de 1950 a finales de la década de 1970, con la adopción y la proliferación de los computadores digitales y mantenimiento de registros digitales que sigue hasta nuestros días.

Globalización:

Es un proceso económico, tecnológico, político y cultural a escala planetaria que consiste en la creciente comunicación e independencia entre los distintos países del mundo uniendo sus mercados, sociedades y culturas, a través de una serie de transformaciones sociales, económicos y políticos, que le dan un carácter global.

Innovación: es el complejo proceso que lleva las ideas al mercado en forma de nuevos o mejorados productos o servicios. Este proceso está compuesto por dos partes no necesariamente secuénciales y con frecuentes caminos de ida y vuelta entre ellas. Una está especializada en el conocimiento y la otra se dedica fundamentalmente a su aplicación para convertirlo en un proceso, un producto o un servicio que incorpore nuevas ventajas

para el mercado.

Internet: Red informática de nivel mundial que utiliza la línea telefónica para transmitir la información.

Juegos virtuales: software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un dispositivo electrónico.

Medios

multimedia: El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. m-learning: Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

Mundo virtual: es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

Posmodernidad:

Movimiento cultural occidental que surgió en la década de 1980 y se caracteriza por la crítica del racionalismo, la atención a lo formal, el eclecticismo y la búsqueda de nuevas

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formas de expresión, junto con una carencia de ideología y compromiso social.

Simulador: objeto físico o representación de un proceso completo o parte de él.

Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.

Tecnología: Es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes, servicios

que facilitan la adaptación al medio ambiente y la satisfacción de las necesidades esenciales y los deseos de la humanidad.

Tecnología de Información y Comunicación: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son un conjunto de servicios, redes, software y aparatos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.

Tutor: Profesor particular encargado de la educación de los hijos de una familia.

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UNIVERSIDAD YACAMBÚ VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO INSTITUTO DE INVESTIGAICIÓN Y POSTGRADO MAESTRÍA EN GERENCIA EDUCACIONAL CURSO: GESTIÓN DE LA EDUCACIÓN

ELABORADO POR: PROF. KEIBER MARCANO LIC. MERIE MELGAREJO LIC. BRIGITTE MATOS

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