Manual de quadribol

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Manual de Quadribol

Kerol RPG


“Espero que um dia os jovens bruxos consigam ver o incrível esporte que é o Quadribol. Que percebam que não é só a vassoura mais cara que faz a diferença e sim a estratégia e a experiência de voo de cada jogador. Não há partida que não possa ser revertida nesse esporte e é por isso que ele fascina tanta gente.” - Rachel Mcgonagall - Chefe do Departamento de Jogos e Esportes Mágicos


Índice O Quadribol.......................................................................4 Quem joga o Quadriol?.....................................................5 Vamos Voar?......................................................................6 Como Jogar?......................................................................7 Regras Complementares..................................................10 Estudando o Campo........................................................12 Causas de um Jogador Atingido.....................................13 O Turno dos Apanhadores..............................................14 Os Links............................................................................15 Curiosidades......................................................................16 Considerações Finais.........................................................17


O Quadribol

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Esporte, do mundo bruxo, a ser jogado num campo oval com 152 metros de comprimento por 55 metros de largura. No centro, há um pequeno Círculo com 60 cm de diâmetro de onde as bolas são lançadas.

Por que Quadribol? Simplesmente porque o esporte é jogado com 4 tipos de bola. Na ilustração (à esquerda) podemos visualizar todas elas: A Goles, no centro do baú, com coloração mais forte e maior do que as outras. Os dois Balaços, de cor mais neutra e o pequeno Pomo dourado, com suas delicadas asas, que lhe permitem voar a grande velocidade.


Quem joga o Quadribol?

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Todo bruxo capaz de voar em uma vassoura pode jogar Quadribol. As regras são muito simples, mas para entendermos melhor, vamos conhecer as posições de cada Jogador.

ARTILHEIRAS

GOLEIRO

APANHADOR

BATEDORES

Como podemos observar, o time que entra em Campo, também chamado de Time Oficial, pode ter até 3 Artilheiros (Mínimo 1), 2 Batedores (Mínimo 1), 1 Goleiro e 1 Apanhador. Logo, o mínimo de jogadores, numa partida oficial, são 4 e o máximo são 7. RESUMO DAS FUNÇÕES DE CADA POSIÇÃO

oARTILHEIROS: Utilizam a GOLES para marcar os gols. Isso será concluído assim que a GOLES arremessada passar por dentro de um dos três aros situados na pequena área. Devem ter bons reflexos e serem precisos. oBATEDORES: Responsáveis por rebater os BALAÇOS desviando-os de direção ou rebatendo-os contra seus adversários. Para isso eles utilizam bastões e precisam ter bons reflexos e precisão. oGOLEIRO: Deve impedir que os Artilheiros consigam marcar gols. Para isso devem se posicionar bem entre as balizas de modo a fechar o ângulo delas. oAPANHADOR: Tem a nobre função de apanhar o POMO DOURADO e por isso são os jogadores mais visados pelos adversários. Devem ser rápidos e precisos.


Vamos voar?

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NIMBUS 2000 A 1ª geração de vassouras super velozes e com excelente aerodinâmica.

É fato que todo jogo precisa de regras e o Quadribol não é uma exceção. Por isso alguns pontos devem ser cuidadosamente estudados, para que não haja dúvida na hora de se praticar esse esporte profissionalmente ou em partidas oficiais. 1 - Nenhum jogador pode ultrapassar os limites do campo. 2 - Somente o Capitão do time pode pedir “tempo” fazendo um sinal ao Juiz e apenas uma vez na partida. 3 - O Juiz pode aplicar penalidades contra um time. O Artilheiro que vai cobrá-la deve voar do centro do campo até a pequena área, enquanto os outros devem se manter afastados. 4 - A GOLES pode ser tomada da mão do adversário, mas ninguém pode tocar qualquer parte do corpo do adversário. 5 - Durante a partida, nenhum jogador pode ser substituído. 6 - A varinha pode acompanhar os jogadores, mas não pode ser utilizada para lançar feitiços e azarações contra os adversários. 7 - A partida só se encerrará com a captura do POMO DOURADO. A Captura do POMO DOURADO

Um privilégio somente dos APANHADORES


Como jogar?

É mais simples do que você imagina! Os CARDS do Jogo.

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Todos esses 9 cards acima, deverão ser utilizados pelos ARTILHEIROS. Sendo esses 3 últimos, referente aos aros, também de uso dos goleiros. Mais adiante explicarei como os cards interagem e quando podem ser jogados.

Os dois cards ao lado, são de uso exclusivo dos batedores. Sempre que o batedor conseguir rebater um balaço, ele poderá optar por um desses dois cards.

Os dois cards ao lado, são de uso geral, podendo ser utilizado por qualquer um dos jogadores. Somente quando for necessários ESQUIVAR de um balaço é que seu uso se faz necessário.


Fechando os Ăşltimos cards, temos os 3 finais, que pertencem apenas aos APANHADORES. Sempre que houver a possibilidade de se jogar um card, o apanhador deverĂĄ escolher um deles para tentar fechar a partida.

O Campo


Regras Complementares

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A primeira etapa para o início da partida é decidir quem começa (o que pode ser feito da melhor maneira que os jogadores acharem melhor). Dessa forma, o primeiro turno se inicia com o ARTILHEIRO do time que começou com a goles e podendo utilizar UM DOS CARDS DE ATAQUE. Para que fique bem claro, vamos estudar as informações contidas no card. Nome do Card, que será útil na hora de visualizar se a manobra teve êxito ou não. Desenho do Card, que facilitará saber que posição de jogador pode utilizá-lo. Tipo do Card, para facilitar na hora de escolher a jogada.

Na parte de baixo do card, pode-se ver o número referente a quantidade de cards da coleção, nesse caso, 16.

Descrição do Card, que mostra sua eficiência contra outros cards. Nesse caso, Avançar com a goles é eficaz contra dois cards de Defesa (Interceptar o Passe e Roubar a Goles), sinalizado assim com as bolinhas VERDES. Dessa forma, esse card será ineficaz contra Trombar, sendo sinalizado com a bolinha VERMELHA.

No card de defesa, ele só mostrará contra o que é eficaz, sinalizado com a bolinha VERDE. Abaixo, segue uma breve descrição narrativa, caso a defesa seja bem sucedida.


11 Depois que o ARTILHEIRO utiliza o card de ataque, o ARTILHEIRO adversário usará um de defesa (a revelação deles deve ser simultânea, para não haver nenhum problema de trapaça). Depois da revelação de ATAQUE vs DEFESA, se o ATAQUE vencer, o ARTILHEIRO deverá escolher um card de ARTILHEIRO vs GOLEIRO e definir em que aro arremessará a goles. O GOLEIRO fará também sua escolha e eles revelarão os cards simultaneamente. Se o GOLEIRO não escolher o mesmo card do ARTILHEIRO, será GOL. No QUADRIBOL, cada gol vale 10 pontos.

Caso a defesa seja bem sucedida, é configurado o contra-ataque e o ARTILHEIRO que jogou o card de defesa fará o arremesso, escolhendo o card de ARTILHEIRO vs GOLEIRO e seguindo a ordem anterior. Serão 3 ataques alternados que cada time terá, os contra-ataques não contam. Assim que os dois times tiverem feito seus 3 ataques, será o turno dos batedores. Assim que iniciar o turno dos batedores, eles deverão escolher uma área no campo (marcadas de 1 a 8. Ver página X). Depois da escolha dos batedores (1 de cada time por vez), se rolará 1d8 (um dado de 8 lados). O resultado mostrará quem poderá chegar ao balaço primeiro para poder rebatê-lo. Adiante vamos analisar o campo para que fique mais fácil de entender.


Estudando o Campo

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O campo de quadribol tem 8 áreas, divididas em números ímpares e pares. Os números ímpares ficam do meio do campo para cima e abaixo do meio campo, os números pares. Isso facilitará na hora de visualizar o posicionamento e o resultado, quando o d8 (dado de oito lados) for jogado.

Os números escolhidos pelos batedores são revelados secretamente (ou simultaneamente, para não haver trapaça) e então irá se rolar o d8. Caso um deles acerte o número, ele poderá rebater o balaço, mas caso nenhum deles acerte, deverão ver que está mais próximo do balaço. O critério de desempate será sempre de quem estiver na casa ao lado (na horizontal). Ex: Se um batedor escolher a área 3 e outro, adversário, escolher a área 5 e o resultado do d8 for 1, terá a chance de acertar o balaço o que escolheu a área 3. Caso ambos os batedores escolherem a mesma área, antes da rolagem do d8, eles deverão aguardar o resultado da rolagem do dado. Se for uma área próxima ou o número escolhido, eles deverão sortear (da melhor maneira que escolherem) quem chegará primeiro no balaço. Se um batedor puder rebater um balaço, ele poderá escolher um dos dois cards (ver pág. X) e escolher um dos jogadores para ser seu ALVO. Que pode ser qualquer um. Não é aconselhável mirar num batedor, pois ele poderá rebater de volta o balaço. Também não deve mirar o goleiro, porque será considerado falta (e falta no Quadribol é como um pênalti).


13 Da mesma forma que uma carta de ataque e defesa, o jogador que foi escolhido como Alvo do BATEDOR deve escolher um card de Esquiva. Os dois devem revelar os cards da mesma maneira que antes e ver se o jogador foi atingido ou se esquivou. OBSERVAÇÃO: Caso o alvo do BATEDOR seja o APANHADOR, ele terá de vencê-lo por 2 vezes seguidas. Isso é para mostrar o quão difícil é acertar esse tipo de jogador. Causas de um jogador atingido ARTILHEIRO: Um artilheiro atingido ficará impossibilitado de jogar a próxima rodada. O batedor poderá escolher um dos cards de ataque para que o time não possa utilizar na rodada dos artilheiros adversários. Dessa forma ficará mais fácil fazer a marcação na rodada seguinte. APANHADOR: Um apanhador atingido não poderá agir na sua rodada. Deixando uma grande vantagem ao apanhador do próprio time. GOLEIRO: Se o goleiro for atingido, os aros ficarão sem defesa por uma rodada de artilheiros. Quando um goleiro for escolhido como Alvo, aguarda-se o resultado. Mesmo que ele não seja atingido pelo balaço, será marcado pênalti contra o time do BATEDOR. E o artilheiro do time adversário e o goleiro do time do batedor farão as escolhas de ARTILHEIRO vs GOLEIRO. Depois do turno dos batedores, entra o turno dos apanhadores e eles devem fazer as mesmas escolhas de área. E depois de escolhido, deve-se rolar o d8.


ATENÇÃO: Se um jogador for atingido por 3 vezes numa mesma partida, ele será eliminado desta. Não podendo mais ajudar seu time. Caso os DOIS APANHADORES forem eliminados, um dos jogadores (com exceção do goleiro) poderá assumir a posição para tentar capturar o pomo dourado, mas somente nesse caso.

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O turno dos Apanhadores Depois de escolher o número e se rolar o d8, só se configurará uma chance de se capturar o pomo se a área for próxima ou no número escolhido (levando em conta as casas na horizontal e na vertical). Lembrando sempre do critério de desempate caso haja escolhas próximas dos APANHADORES. Caso isso aconteça, o APANHADOR poderá escolher um card de final. Ele deverá revelar o card junto com outro jogador, ou juiz da partida (que também escolherá um dos 3 finais), que fará o desafio com esse APANHADOR. Se os cards revelados forem iguais, o Apanhador terá capturado o Pomo e o jogo se encerrará. A captura do pomo dourado acrescenta ao placar mais 150 pontos para o time do apanhador que o capturou. Caso ele não consiga, ele dará a chance para outro apanhador (desde que esse esteja pelo menos duas áreas próximas do número sorteado pelo d8. O teste do segundo apanhador deverá ser feito duas vezes e ele só terá êxito se vencer as duas vezes. Caso o jogo não termine, retorna-se ao turno dos ARTILHEIROS. Depois do primeiro turno completo, atribua mais 1 turno extra aos APANHADORES para o resto da partida.


Os Links

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Segue abaixo os links dos cards para se jogar Quadribol. http://i.imgur.com/CYmqK9i.png - ARTILHEIRO ATAQUE 1 http://i.imgur.com/d9aDvaP.png - ARTILHEIRO ATAQUE 2 http://i.imgur.com/HBlfUgi.png - ARTILHEIRO ATAQUE 3 http://i.imgur.com/0D0INcl.png - ARTILHEIRO DEFESA 1 http://i.imgur.com/BxPYs2Q.png - ARTILHEIRO DEFESA 2 http://i.imgur.com/jlQ2AcI.png - ARTILHEIRO DEFESA 3 http://i.imgur.com/VAyO9qy.png - ARTILHEIRO VS GOLEIRO (ARO DIREITO) http://i.imgur.com/7xpYVQR.png - ARTILHEIRO VS GOLEIRO (ARO CENTRAL) http://i.imgur.com/O90CyhG.png - ARTILHEIRO VS GOLEIRO (ARO ESQUERDO) http://i.imgur.com/2qdvoKx.png - BATEDOR REBATIDA 1 http://i.imgur.com/6SLAG1L.png - BATEDOR REBATIDA 2 http://i.imgur.com/MOwFrws.png - GERAL ESQUIVA 1 http://i.imgur.com/VJCZOnL.png - GERAL ESQUIVA 2 http://i.imgur.com/3600z2P.png - APANHADOR FINAL 1 http://i.imgur.com/YzGB9Zs.png - APANHADOR FINAL 2 http://i.imgur.com/77AwZaJ.png - APANHADOR FINAL 3 http://i.imgur.com/LR3k6WO.jpg - CAMPO DE QUADRIBOL


Curiosidades

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Vendo como o Quadribol é hoje, fica difícil de se imaginar que ele já foi de origem bem rústica na antiguidade. Quem poderia imaginar que os primeiros jogos com vassouras eram de extremo risco a integridade física? Sim, os primeiros jogos bruxos tinham altíssima periculosidade e acidentes mortais eram comuns. Saibam vocês que já houve um jogo onde os jogadores afivelavam um caldeirão à cabeça e voavam sob uma chuva de pedras. Vencia aquele que acumulasse mais pedras no caldeirão sob sua cabeça. Estranho não é? Imagine, também, uma competição de vassouras onde os competidores passavam por um percurso num vale de dragões. Pois essa foi a primeira competição internacional realizada na Suécia, numa reserva de Focinhoscurtos Suecos. Não é necessário dizer que mortes eram comuns. Existiram vários outros jogos distintos e alguns se referiam a derrubar o adversário da vassoura com trombadas outros em estourar bexigas, mas os relatos mais próximos de uma partida de Quadribol vieram da bruxa Trude Keddle, que viveu as margens do brejo Queerditch. Graças ao diário dela, que está hoje no Museu de Quadribol de Londres, temos relatos de garotos que, com suas vassouras voadoras jogavam com uma bola de couro, onde o objetivo era acertar entre os galhos altos das árvores que ficavam em lados opostos do brejo. Trude não gostava nada da brincadeira deles e achava até estúpida, mas em seu diário ela constou a evolução do jogo que em outro dia haviam pedras encantadas que voavam junto aos jogadores, com o objetivo de acertá-los. Com esses relatos do século XI, vemos claramente o que seriam hoje a Goles e os balaços. A chegada do Pomo Dourado ao esporte não demorou muito, pois desde o ano de 1100 a caçada a um pássaro chamado Pomorin Dourado era uma grande atração dos bruxos. Por ser muito veloz e por sua capacidade de se esconder, o pássaro foi inserido no esporte e era uma atração final, podendo qualquer jogador, até mesmo os goleiros, tentar capturá-lo. Por motivos óbvios, essa prática foi erradicada e desde o século XIII a caça a esse pássaro é extremamente proibida. Em 1398 o bruxo Zacarias Mumph redigiu a primeira descrição completa do Quadribol e a necessidade de ter precauções antitrouxas. Outras regras foram criadas, mas essas foram as principais curiosidades do quadribol.


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Considerações Finais Dedico este manual a todos os meus jogadores do RRPG e também àqueles que amam o Quadribol, como eu. Gostaria muito de agradecer o apoio e a dedicação de todos e que cada jogo possa ser tão emocionante quanto o primeiro... Que vocês possam se encantar pelo Quadribol tanto quanto eu e que possam jogar com seus amigos onde estiverem quando tiverem um tempo. Aguardem futuras atualizações e cards especiais e quem sabe um de vocês não possa conquistar um deles... Ou quem sabe ser o criador de uma das jogadas... Seria muito legal! Beijo a todos. Vejo vocês na sala de Harry Potter 19 anos depois. Com muito carinho... Kerol.


Kerol RPG


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