SBGames - BestPapers 2017

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SBGames Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital 2 à 4 de novembro de 2017 Curitiba, PR - Brasil

Organização: Coordenação geral Chair: Bruno Campagnolo de Paula - PUCPR

Coordenação do Comitê de Programa

Trilha de Arte e Design Frederick M.C. van Amstel - Apple Developer Academy/ PUCPR Andre Battaiola - UFPR

Carlos Silla - PUCPR

Comitê Local Rafael Pereira Dubiela - Universidade Positivo Prof. José Geraldo Noronha - PUCPR Denise Maria Vecino Sato - IFPR Mônia Naomy - IFPR Gezelda Moraes - PUCPR Henri Frederico Eberspacher - PUCPR Prof. Guilherme Augusto Pianezzer - Uniandrade

Trilha de Computação Marcelo da Silva Hounsell - UDESC Vinícius Godoy - Apple Developer Academy/PUCPR

Trilha de Cultura João Mattar - PUC-SP/Uninter/Artesanato Educacional Patrícia Coelho - Unisa e Uninter Luciano Frontino - Uninter

Trilha de Indústria Marcos Vinicius Cardoso - Uninove Pedro Zambon - Unesp

Publicação SBGames - Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital ISSN: 2179-2259



ÍNDICE

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Um Jogo Sério Educativo para Prevenção à Obesidade na Adolescência: Trabalhando Múltiplas Dimensões do Problemat Salvador Sergi Agati; Marcelo da Silva Hounsell, Rafael Kanitz Braga2 Renata Iani Werneck; Regina Maria Vilela.

Criação de Jogos Arte: da Teoria à Prática 33

João Ricardo Bittencourt.

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O perfil do jogador e as emoções no jogo.

Victor Emanuel Montes Moreira; Vânia Ribas Ulbricht.

153 The design of educational games and Innovation: a case study based on design management

173 Software Project Plan for Mobile Games Development: A Quasi-Systematic Review

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I can handle it: a case study of hardware interfaces and gamplay Suely Dadalti Fragoso; Mariana Amaro.

Consumo midiático e a interação com jogos digitais: Contribuições à aprendizagem e o papel da mediação Daniela Karine Ramos; Bruna Santana Anastácio; Ana Paula Knaul; Gleice Assunção da Silva; Fernanda Albertina Garcia.

115

Análise do jogo Pokémon GO e a relação dos Jogadores com o espaço urbano

131

Queer Identities in Video Games: Data Visualization for a Quantitative Analysis of Representation

Rafaella Almeida Pereira; Rosilane Ribeiro da Mota.

Sofia Utsch; Luiza C. Bragança; Pedro Ramos; Pedro Caldeira; Joao Tenorio.

Antonio José Alves Neto; Andrade Rogerio; Beatriz Trinchao; Fernando Melo Nascimento¹ Patrício Chagas do Nascimento.

189 PlayStation VR: história, adoção, projeções e desafios

75

Matheus Araujo Cezarotto; André Luiz Battaiola; Virginia Borges Kistmann

André F. Pase; Giovanni Rocha.

217 Capturing Game Telemetry with Provenance

Troy Costa Kohwalter; Leonardo Gresta Paulino Murta; Esteban Walter Gonzalez Clua

241 A Model-based Approach for Designing Location-based Games

Cristiane Ferreira; LuÍs Fernando Maia; Carlos Salles; Fernando Trinta

269 Game Accessibility Guidelines for People with Sequelae from Macular Chorioretinitis

Amanda F. Pereira; Flávio R. S. Coutinho; Windson Viana


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Um Jogo Sério Educativo para Prevenção à Obesidade na Adolescência: Trabalhando Múltiplas Dimensões do Problema Salvador Sergi Agati¹ Marcelo da Silva Hounsell¹ Rafael Kanitz Braga2 Renata Iani Werneck² Regina Maria Vilela³ Universidade do Estado de Santa Catarina, Departamento de Ciência da Computação, Brasil¹ Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Escola de Educação e Humanidades, Brasil² Universidade Federal do Paraná, Departamento de Nutrição, Brasil³

RESUMO A urbanização contínua das cidades, os hábitos de vida contemporâneos e a crescente industrialização dos alimentos têm mudado o foco da preocupação, nos países em desenvolvimento e desenvolvidos da desnutrição para a obesidade, sendo esta atualmente considerada uma doença pandêmica. A obesidade é caracterizada pelo acúmulo excessivo de gordura corporal no indivíduo e decorre de um resultado positivo para seu balanço energético. Adolescentes obesos têm uma maior probabilidade de se tornarem adultos obesos. Por ser a escola um local de intenso convívio social e propício para atividades educativas, intervenções nos hábitos de vida devem se iniciar o mais precocemente possível. As crianças de hoje em dia envolvem-se e se habituam com novas tecnologias desde a tenra idade, demandando cada vez mais mídias interativas como forma de entretenimento e também de aprendizagem. Este trabalho apresenta um jogo educativo sério (JS), ou seja, criado desde o seu início com um propósito específico além do entretenimento: orientar a prevenção à obesidade. Os JS encontrados não contemplam totalmente três das múltiplas dimensões da obesidade, consideradas uma Tríade de Prevenção à Obesidade (TPO): ingestão alimentar, hábitos de vida e atividade física, O JS proposto desenvolve conhecimentos relativos à TPO. São enumeradas as metodologias utilizadas, os atores envolvidos, seu game design e como ele desenvolve as competências na forma de um level design voltado para crianças,bem como toda a fundamentação técnica do conteúdoque, de forma qualitativa, deve ser apropriado pelo jogador visando melhorar sua TPO. Estes conteúdos são articulados com habilidades e atitudes requeridas pelo jogo na promoção de uma competência efetiva para a prevenção da obesidade. Palavras-chave: Jogos sérios, prevenção, obesidade, adolescência, jogos digitais, game design.

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Figura 1 Mini-game e Plataforma, respectivamente.

1 - INTRODUÇÃO A obesidade é caracterizada pelo acúmulo excessivo de gordura corporal no indivíduo e decorre de um resultado positivo para o seu balanço energético: quando o gasto calórico é menor que a quantidade de calorias ingeridas em um determinado período. O balanço energético positivo é a condição básica para o aparecimento da obesidade, alteração nutricional mais importante no país hoje [1]. Em 2008, cerca de 1,46 bilhões de adultos em todo o mundo tinham excesso de peso e 502 milhões de adultos eram obesos. Além disso, estimou-se 170 milhões de crianças (com menos de 18 anos) classificadas como tendo sobrepeso ou sendo obesas. A Figura 2 ilustra a evolução da obesidade infantil ao longo dos anos para alguns países, incluindo o Brasil [2]. Nota-se que para o Brasil, antes de 2004, mais de 20% das pessoas com menos de 18 anos tinham sobrepeso, ou seja, mais do que 1 em cada 5. Figura 2 Estimativas da Porcentagem de Sobreposição na população de alguns países [2]

O adolescente obeso tem maior probabilidade de se tornar um adulto obeso. Como afirmam Sichieri e Souza [3], “o aumento da obesidade em crianças e adolescentes é particularmente preocupante, uma vez que a obesidade, principalmente na adolescência, é fator de risco para a obesidade na vida adulta”. É preocupante o fato de que “entre crianças que aos quatro anos

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de idade eram obesas 20% tornaram-se adultos obesos, entre os adolescentes obesos esse percentual foi de 80%“. Do Panorama da Segurança Alimentar e Nutricional para a América Latina e Caribe [4], extrai-se a Figura 3, mostrando que para o Brasil, em 2014, cerca de 20% da população adulta (com mais de 18 anos) estava obesa e cerca de 50% estava com sobrepeso. Figura 3: Sobrepeso a obesidade na população adulta nos países da América Latina e Caribe

Shoen-Ferreira et al. [5] afirmam que a adolescência inicia-se com as mudanças corporais da puberdade e termina com a inserção social, profissional e econômica na sociedade adulta. Para Carneiro et al. [6], a época da adolescência, por anteceder de imediato a idade adulta, deve ser considerada de grande importância para que se estabeleçam intervenções que possam modificar riscos futuros. Enes e Slater [7] confirmam essa afirmação, recomendando que “estratégias de caráter educativo sejam adotadas, tanto em nível coletivo quanto individual, como forma de incentivar o consumo de alimentos saudáveis e estimular a prática de atividade física regular”. Eles continuam a recomendação afirmando que “a escolha do ambiente escolar para a promoção de hábitos de vida saudáveis também deve ser encorajada, por ser um local de intenso convívio social e propício para atividades educativas” e complementam com a observação de que “as intervenções nos hábitos de vida devem ser iniciadas o mais precocemente possível, já que na adolescência ocorrem mudanças importantes na personalidade do indivíduo e por isso é considerada uma fase favorável para a consolidação de hábitos que poderão trazer implicações diretas para a saúde na vida adulta”. Em relatório de 2016, a Comissão para o Fim da Obesidade Infantil da World Wealth Organization (WHO), criada em 2014 [8], afirma que “o progresso no combate à obesidade infantil tem sido lento e inconsistente”, criando assim, após consulta a mais de 100 de seus membros, um pacote integrado de recomendações para o combate à obesidade na adolescência, com atuação em seis áreas. Para cada uma das seis áreas anunciadas existe um conjunto de recomendações apresentado. À exceção das áreas 3 e 6 do relatório, todas as outras áreas possuem pelo menos uma das recomendações relacionada ao

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ambiente escolar. Para a área 5, cujo título é Saúde, Nutrição e Atividade Física para Crianças na Idade Escolar, o relatório recomenda “a implementação de programas que promovam ambientes educacionais saudáveis, promoção da educação sobre saúde e nutrição e atividade física entre as crianças e adolescentes em idade escolar”. No âmbito nacional, o governo federal criou o Programa Saúde na Escola que é derivado de uma Política Intersetorial da Saúde e da Educação, voltada às crianças, adolescentes, jovens e adultos da educação pública brasileira para a promoção da saúde e educação integral [9] e sua estratégia intersetorial [10] (Estratégia Intersetorial de Prevenção e Controle da Obesidade: recomendações para Estados e Municípios de 2014), inserida no Plano Plurianual 2012-2015, em conjunto com o Plano de Segurança Alimentar e Nutricional e o Plano de Enfrentamento das Doenças Crônicas Não Transmissíveis 2011-2025 [11]. Dentre os objetivos elencados pela Estratégia Intersetorial, destacam-se: • Desenvolver estratégias que promovam a subistituição do consumo de produtos processados e ultra processados com altas concentrações de energia (calorias) e com altos teores de açúcares, gorduras e sódio por alimentos variados, com destaque para grãos integrais, raízes e turbeculos, leguminosas, oleaginosas, frutas, hortaliças, carnes e peixes, leites, ovos, água; • Promover a pratica de atividade fisica, especialmente em ambientes institucionais como trabalho, escolas e polos de academia da saúde, além da promoção de ambientes urbanos seguros para todas as fazes do curso de vida; • Promover e garantir a alimentação adequada e saudável nos equipamentos públicos de segurança alimentar e nutricional; • Promover espaços de convivência (praças, parques e jardins) e usos de meios de transporte coletivos de qualidade que visem habitos e modos de vida sustentavel; Transmitir essas informações, que serão detalhadas na seção seguinte, para uma geração de adolescentes impacientes com os métodos tradicionais de ensino e que têm afinidade natural com a tecnologia digital, os chamados nativos digitais [12], leva à consideração do uso de jogos sérios (JS) como uma alternativa educacional escolar, dado seu uso e sucesso em áreas como Educação, Arte, Cultura, Religião, Treinamento Corporativo e Saúde [13].

2 - DIMENSÕES DA PREVENÇÃO À OBESIDADE (IA, HV, EF)

Das recomendações da WHO e da estratégia intersetorial brasileira, objetivos comuns a ambos os organismos aparecem como sendo uma tríade para a prevenção da obesidade (TPO): Ingestão Alimentar (IA), Atividade Física (AF) e Hábitos de Vida saudável (HV). Para a IA, dois tipos de conhecimento foram considerados importantes na prevenção da obesidade na adolescência e incluídos no JS: o nível de processamento e os grupos alimentares dos alimentos. Para o nível de processamento dos alimentos utilizou-se o Guia Alimen-

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tar para a População Brasileira do Ministério da Saúde [14], que define quatro categorias de alimentos de acordo com o tipo de processamento utilizado na sua produção: in natura ou minimamente processados; temperos; processados e; ultraprocessados. De forma resumida, o guia sugere que os alimentos in natura ou minimamente processados devem ser a base de uma alimentação nutricionalmente balanceada, ao passo que os temperos (óleos, gorduras, sal e açúcar) devem ser usados com moderação e em pequenas quantidades ao se temperar e cozinhar os alimentos. Os ingredientes e métodos usados na fabricação de alimentos processados alteram sua composição nutricional e por esse motivo, esses alimentos devem ser consumidos em pequenas quantidades, apenas como parte das refeições com alimentos in natura ou minimamente processados. Deve-se evitar os alimentos ultraprocessados, uma vez que são nutricionalmente desbalanceados e devido à forma como são elaborados e vendidos, provocam seu consumo excessivo, levando à obesidade [14]. Para os grupos alimentares, suas classificações variam ligeiramente na literatura [14][15][16]. No design deste JS foram utilizados os nove grupos definidos pelo Guia Alimentar [14]: feijões; cereais; raízes e tubérculos; legumes e verduras; frutas; castanhas e nozes; leite e queijos; carnes e ovos e; água. Os HV contemplados neste JS foram: controle do consumo de sal, de açúcar, hidratar o corpo pela ingestão de água durante o dia, em quantidade correta, e dormir ao menos 8 horas diárias [14]. Para a AF, usou-se como referência a recomendação de atividade diária de intensa a vigorosa de, no mínimo, 60 minutos [17].

3 - TRABALHOS RELACIONADOS

Um Mapeamento sistematico da literature nos ultimos dez anos [18] monstrous que poucos JS para a prevenbção da obsidade na adolescencia foram criados [17]. Dos 17 jogos, três deles são brevemente apresentados e três jogos nacionais são citados. O objetivo do jogo Creature-101 foi baseado em um currículo de ciência da nutrição chamado Choice, Control and Change (C3) que, por comportar 24 aulas, tornava-o difícil de encaixar no currículo já apertado das escolas americanas [19]. É o único dos jogos encontrados no mapeamento que foi explicitamente concebido para uso em sala de aula. O objetivo é o de prevenir o risco da obesidade, promover comportamentos de alimentação saudável e atividades físicas. O jogo é ambientado em um mundo virtual chamado Tween, que o jogador precisa desbravar. O adolescente adota uma criatura de outro mundo que se viciou em comidas e bebidas artificiais, TV e videogames. À medida em que joga, o jogador aprende o valor energético dos alimentos e precisa fazer escolhas saudáveis para a saúde, que implementa na manutenção da criatura que ele adotou. A Figura 4 descreve alguns cenários e situações do jogo.

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Figura 4 - Telas e exemplos de jogo creature – 101[19]

Nanoswarm: Attack from the Inner Space, é contado numa perspectiva de primeira pessoa e usa atores vivos com técnicas de chroma-keying [20]. Cientistas adolescentes tentam ajudar o cientista líder a controlar os nanobots renegados, num laboratório futurista. Durante a crise, Fred, um dos jovens cientistas, fica doente e próximo da morte. Para manter Fred vivo até que a fonte de sua fraqueza seja descoberta, os personagens precisam manter seus níveis de energia balanceados, fazendo-o comer de forma saudável e mantendo-o fisicamente ativo. A Figura 5 mostra uma tela do jogo (não presente no artigo, imagem de arquivo do autor). Figura 5 – tela do jogo Nanoswarm: Attack from Inner Space (20)

Escape from Diab é um videogame de ação e aventura de nove níveis, contado a partir de uma perspectiva de terceira pessoa [21]. O JS foi concebido para ser jogado durante o tempo de lazer, em computadores pessoais. Cada nível tem cenas iniciais contextualizadoras (cut-scenes) e procedimentos de indução a mudanças de comportamento. O JS acontece num mundo cheio de junk-food gratuita, chamado Diab, controlado pelo rei Etes. O consumo excessivo de junk-food torna seus habitantes obesos e sedentários. O jogador, como protagonista do enredo, precisa ajudar seus amigos a emagrecerem, para derrotar o rei Etes e livrar a cidade de seu domínio. Durante o processo, os personagens são desafiados com tarefas e atividades para incentivar o uso de frutas

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e vegetais, ingestão de água e suco e fazer exercícios físicos. A Figura 6 ilustra uma cut-scene do jogo (não presente no artigo, imagem de arquivo do autor).

Figura6 - Uma cutscene do jogo Escape from Diab [21]

Três jogos nacionais foram encontrados no mapeamento: Digestower , Ilera-Ayie e Peggo. O Digestower [37] é um jogo educacional digital voltado para o público infantil, com o objetivo de estimular a alimentação saudável e o exercício físico, a fim de auxiliar no enfrentamento da obesidade. O jogo se inicia com uma imagem do corpo humano e seu aparelho digestivo. Ao longo do jogo, o jogador precisa posicionar suas torres de defesa (as enzimas digestivas) pelo percurso do sistema digestivo de forma que o alimento que passa seja processado corretamente, em cada parte do sistema digestivo. O Ilera-Ayie [38] é um ambiente virtual 3D construído com design participativo. Dentro dele, o jogo “Come-come” ensina educação nutricional para crianças e adolescentes por meio de um personagem perseguido por fantasmas em um labirinto cheio de frutas, vegetais e “fast-food”, no estilo “Pac-Man”. O jogo Peggo [39] tem esse nome por ter como objetivo principal “pegar” coisas na tela enquanto o jogo ocorre. Ele consiste de 6 mini-games com dois ou três estágios, num total de 30 min de jogo, onde cada estágio representa um grupo de exercícios que se deseja executar. O objetivo do jogo é pegar os ícones verdes e evitar tocar nos ícones vermelhos. O mapeamento mostrou que os JS encontrados não contemplam totalmente os três elementos da TPO e devido às características geográficas e culturais das populações envolvidas nos respectivos JS encontrados, não se espera total relação dos alimentos apresentados com a diversidade e realidade dos alimentos existentes no Brasil.

1 - O JOGO JOÃO E MARIA CONTRA A BRUXA GULOSEIMA E SUAS DIABETES

O primeiro passo foi verificar se os usuários finais aprendizes (UFAs) teriam algum benefício na participação de todas as fases do projeto, como preconiza o design participativo. Foi aplicado o instrumento de avaliação Perguntas Objetivas Participativas (POP) [24]. O POP é composto por 12 questões, cada uma delas ligada a uma dimensão específica do design participativo:

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convencimento, benefício técnico, benefício pessoal, logística, perfil do UFA, volatilidade, tamanho do grupo, empatia, contribuição conceitual, contribuição técnica, ferramental conceitual e ferramental técnico. Após sua aplicação, concluiu-se desaconselhável o uso de Design Participativo com 81,82 % de confiança e 70% de coerência. Fez-se um mapeamento sistemático da literatura, como recomendado por Petersen et. al. [25] para se conhecer os jogos sérios criados para a prevenção da obesidade na adolescência no período de 2006 a 2015 [18]. Esse mapeamento, além das conclusões já citadas na seção anterior, mostrou que os JS tratam a obesidade de forma geral e não pelos seus componentes; que não há uma preferência entre inserir o jogo numa atividade obrigatória ou liberá-lo; que os jogos são construídos com baixa participação dos atores envolvidos; que se fundamentam em uma ampla variedade de teorias para conceber os jogos; que há a prevalência da atividade física na temática desses jogos. Com base nessas informações, observou-se a ausência de um JS nacional não ativo, projetado para uso obrigatório em currículo escolar e que contemplasse as novas diretrizes tanto da WHO quanto do governo brasileiro, envolvendo o conhecimento da TPO. Em seguida, usou-se parcialmente a Metodologia Maiêutica (M2) [26]. Essa metodologia usa perguntas discursivas para provocar a reflexão e a criatividade e é dividida em 4 projetos interdependentes: conceitual, de comunicação, estrutural e de construção. Ela foi usada para o desenvolvimento do projeto conceitual do jogo, auxiliando na criação dos primeiros requisitos. Fez-se, então, uma pesquisa exploratória envolvendo os usuários finais especialistas ou entendidos (UFEs), usando-se o método Promoção do Envolvimento de Especialistas de Domínio em Projetos Acadêmicos de Jogos Sérios (PEED) [27]. O PEED considera a presença de pelo menos três stackholders, ou atores, em um projeto de JS: os usuários finais entendidos (UFEs), considerados os estudiosos, especialistas, profissionais ou praticantes da área de aplicação do JS, sendo neste projeto, caracterizados por estudantes e profissionais, tanto da Educação Física quanto da Nutrição; a equipe técnica de desenvolvimento (ETD), responsável pelo game design e sua implementação, caracterizada neste projeto por profissionais e estudantes da área de jogos digitais e computação; o UFA, que representa o público- alvo (jogadores) para o qual o JS foi concebido, caracterizado neste projeto como sendo estudantes do ensino público na faixa etária de 8 a 10 anos. O método PEED dá suporte para quando o projeto não parte dos UFEs e sim do ambiente acadêmico (ETD), para áreas pouco ou não exploradas ou de pouca atratividade comercial, envolvendo os UFEs no processo do game design. O PEED é iterativo, ou seja, ele evolui ao longo do projeto conceitual, com o feedback das contribuições dos UFEs nas áreas a eles associadas, modificando, enriquecendo e tornando aderente o game design do JS às suas necessidades. Com o PEED fez-se a exclusão, validação e inclusão pelos UFEs de requisitos, divididos em requisitos principais (aqueles que precisam obrigatoriamente estar inseridos no projeto) , requisitos secundários (que podem

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ou não ser implementados, em função de recursos e tempo) e preocupações (requisitos indesejáveis que não devem aparecer no JS), obtendo- se:

Requisitos Principais:

• Prevenção da obesidade na adolescência; • Jogo deve tratar a TPO; • Jogo individual; • Adolescente na faixa dos 8 aos 10 anos • Uso inserido no contexto de sala de aula, várias intervenções, não livre, não casual; • Login para identificação dos alunos; • Extrapolar a ideia de exergame (jogo ativo); • Jogo 2D; • Relatório por aluno.

• Tutor contextual no jogo; • Comportamento do personagem muda conforme o conhecimento adquirido; • Registro temporal dos micro-dados para mineração; • Usa um banco de dados na WEB; • Uso com smartphone;

Requisitos Secundários:

Preocupações:

• Não criar estereótipos ou incitar ao bullying; • Não direcionar o jogo para uma crítica à obesidade e sim para o incentivo a uma vida saudável; • Não incentivar o consumo de alimentos não saudáveis; • Não usar o termo IMC (é ajustado para os adolescentes); • Personagem não vai mudar de “corpo”.

Para sistematizar e documentar a participação dos UFEs em diversas etapas do projeto, usou-se o instrumento Serious Exergames Utility Questionnaire (SEU-Q) [28]. O SEU-Q é um questionário proposto para os UFEs que percebem , de forma empática, como seu público-alvo responderia a questionamentos de jogabilidade, interface e mecânica do jogo, entre outros. Ele é dividido em duas partes: a primeira, com os UFEs respondendo empaticamente pelos UFAs e; a segunda, com respostas dos próprios UFEs. Ao final, propõe algumas questões abertas sobre o JS para os UFEs. O SEU-Q foi usado em três momentos do projeto conceitual e ele é como uma fotografia, uma avaliação instantânea do projeto no tempo. Por esse motivo, não é possível fazer-se uma avaliação cumulativa no processo e sim, comparativa, verificando como as

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mesmas questões são diferentemente avaliadas após a incorporação do feedback da avaliação anterior. Com os requisitos estabilizados, partiu-se para a criação do projeto instrucional, necessário para que o JS atenda a propósitos específicos desde a sua concepção [29][30]. O projeto instrucional identifica as condições norteadoras de uso do jogo bem como seus objetivos pedagógicos, identificando as competências a serem apreendidas, divididas em conhecimento, habilidade e atitudes [31]. Como a TPO não foi encontrada totalmente explorada nos jogos digitais brasileiros atualmente disponíveis e sua implantação é recomendada tanto pela World Health Organization (WHO) quanto pelo Ministério da Saúde (MS), ela se torna um objetivo instrucional a se atingir. Definiu-se como conhecimento a IA e como habilidades e atitudes, HV e AF. Para a IA é importante o conhecimento dos alimentos por dois aspectos: pelo seu Nível de Processamento (NP) e por seus Grupos Alimentares (GA), sendo o primeiro conhecimento (NP) mais geral, simples, abrangente e atual que o segundo (GA). A Tabela 1 mostra na primeira coluna o conhecimento a ser apreendido e na segunda coluna, as habilidades necessárias para sua consecução. Tabela 1. Projeto Instrucional para IA

Para os HV e AF, trabalhou-se com a ideia de causa e efeito, sendo que para HV foram considerados sono, consumo de água, sal e açúcar. Para AF considerou-se movimento e sedentarismo. As relações causa-efeito são apresentadas na Tabela 2. O símbolo (+) ao lado de cada indutor significa excesso e o símbolo (-) significa falta. Tabela 2. Projeto Instrucional para HV e EF

Todos os indicadores são relativos à condição instantânea do personagem do jogo. O indicador HIDRA significa o nível de hidratação do persona-

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gem. O indicador KCAL indica o balanço energético, o indicador GLI indica o nível de açúcar no sangue e o indicador PA indica o nível da pressão arterial do personagem do jogo. Como exemplo, a falta de água (consumo insuficiente de água) pode causar desidratação e o consumo excessivo de açúcar pode gerar um balanço energético positivo e excesso de glicose no sangue, podendo levar ao aparecimento de diabetes. A forma de variar os indicadores bem como sua inter-relação foram definidos com a ajuda dos UFEs. Através de reuniões com a ETD, foram levantadas as características que o JS teria em termos de jogabilidade e mecânica, para comportar o projeto instrucional projetado. A escolha recaiu num sistema híbrido, constituindo-se uma fase do jogo como a soma de dois tipos de jogos interligados: um mini-game de perguntas e respostas, comportando os temas de IA

• Mini-game de perguntas e respostas, comportando os temas de IA; • Um game de ação do tipo plataforma, emulando os indutores e des fechos de HV e AF, com resultados através da variação dos indicadores da condição física do personagem.

Desta forma, o adolescente adquire conhecimentos no mini game e testa os efeitos da utilização correta ou não desses conhecimentos nas decisões que toma durante o jogo plataforma, reforçando seu aprendizado. Com o projeto instrucional e a definição do tipo de JS, iniciou- se o Game Design Document (GDD) [32][33], com a definição do roteiro, personagens, fases e níveis. Decidiu-se basear o roteiro em um famoso conto, de domínio público, compatível com a faixa etária do público-alvo, adaptando-o para o tema da obesidade na adolescência e criando uma analogia entre a realidade do cotidiano e a fantasia. Usando-se a metodologia PEED, procedeu- se à validação do GDD junto aos UFEs. Segue uma descrição sucinta do roteiro validado. João e Maria são muito curiosos. A mãe deles pede para irem ao supermercado comprar frutas, legumes e verduras para o jantar. No supermercado eles percorrem os corredores para comprar os itens da lista. A curiosidade faz a dupla entrar no corredor das guloseimas. Eles escolhem doces, salgadinhos, refrigerantes. Descobrem uma garrafa muito bonita, bem colorida e, de repente, a garrafa se abre e dela saem várias “diabetes” a mando da bruxa Guloseima, que sequestram Maria. A missão de João (Maria) é resgatar Maria (João) das garras das diabetes. Ele (ela) terá que procurar portais escondidos no supermercado. Em cada portal, ele (ela) é desafiado (a) por um mini-game e, em seguida, por um game do tipo plataforma. Vencida a bruxa Guloseima, eles voltam para casa com suas compras. A Figura 7 mostra e evolução dos mini-games e plataformas no jogo até se atingir o objetivo final, que é a libertação de Maria (João).

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Figura 7 – Fluxograma do SJ Joao e Maria contra a Bruxa Guloseima e suas Diabetes

O loop de fases mostrado na Figura 7 é realizado pela execução do mini-game da fase seguido, em caso de sucesso do jogador no mini-game, da respectiva plataforma. A Figura 1 mostra as telas do mini-game (a) e a plataforma (b), sendo o conjunto, uma fase do JS. Para atender aos objetivos instrucionais para a IA, os mini- games são executados em cinco fases. Cada fase permite a conquista de um item mágico (chave, mapa, pó mágico, cajado da invisibilidade e poção mágica). Esses itens mágicos serão utilizados no confronto final com a bruxa Guloseima. A Tabela 3 mostra a relação das fases com os itens mágicos e os objetivos instrucionais da Tabela 1. Tabela 3. Projeto Instrucional do Jogo para os Minigames

Para atender aos objetivos instrucionais para HV e AF, as plataformas são executadas em cinco fases, como mostra a Tabela 4, onde se apresenta um novo indutor a cada fase, na plataforma. Tabela 4. Projeto Instrucional do para as plataformas

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Os indicadores no jogo da plataforma são medidores com ponteiro de


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deslocamento horizontal, com posição inicial central. Eles aparecem no hud display de forma gradativa, começando com dois medidores na primeira fase (KCAL E HIDRA) até atingir o número máximo de quatro, na quarta fase. Os medidores foram concebidos desta forma para transmitir ao jogador a ideia de equilíbrio em suas ações, uma vez que o desejado é que o ponteiro do medidor fique sempre próximo da posição central. A Figura 8 mostra os medidores da primeira fase. Figura 8 – Medidos das primeira fase do jogo

Como exemplo, para KCAL, o deslocamento do ponteiro para a esquerda significa balanço energético negativo, ou seja, o personagem está gastando mais energia do que a energia que está adquirindo, podendo ficar fraco ou muito magro. Com o medidor indo para a região positiva, seu balanço energético é positivo, ou seja, está consumindo menos energia do que a que está adquirindo, podendo ficar com sobrepeso ou até obeso. Para a criação dos níveis do jogo, foram usados os conceitos da metodologia MOLDE [34]. A metodologia MOLDE (Measure- Oriented Level DEsign) procura conciliar as expectativas dos UFEs e dos UFAs para a criação de um JS que seja divertido aos UFAs e, ao mesmo tempo, útil para as necessidades dos UFEs. Seu principal objetivo é traduzir as funcionalidades esperadas pelos UFEs em variáveis do jogo, de modo a controlá-las tanto em grandes variações, representadas por mudanças de fases, como em pequenas alterações, representadas por mudanças de níveis, dentro de uma mesma fase, e que representam o controle do fluxo do jogo, ou seu game flow [35][36]. O MOLDE parte da análise realista das funcionalidades, traduzindo para o projeto, as necessidades dos UFEs. A partir daí, faz-se a análise das variáveis, que são subdivididas em: variáveis internas, de população, de fase e de níveis. Esta identificação torna-se útil na construção do sistema de pontuação, que deve refletir o desempenho do jogador. Para este JS criaram-se os níveis básico, intermediário e avançado, através do controle das variáveis cronômetro e quantidade de alimentos (IN, PRO e ULTRA), como mostra a Figura 9.

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Figura 9 – Variaveis de nível para mini-game

O JS apresenta sempre a proporção correta de alimentos dos diferentes níveis de processamento, no caso das fases 1 e 2. Como exemplo, no nível básico, são apresentados 10 alimentos, sendo 3 deles in natura ou minimamente processados, 4 alimentos processados e 3 alimentos ultraprocessados, os quais devem ser respondidos em 30 segundos, cada. O controle dessas variáveis é externo ao jogo, pela atualização de um arquivo e pode ser feito pelo especialista em função de variações do seu público-alvo e dos objetivos de aprendizagem. Do mesmo modo, são disponibilizados os controles de nível das plataformas, cujas variáveis são apresentadas na Tabela 5. O controle dessas variáveis também pode ser manipulado pelo UFE. Tabela 5. Variaveis de nível para as plataformas

Na Tabela 5, o símbolo “~” significa número proporcional e o símbolo “fn->” significa que o indutor aparece daquela fase em diante. Como exemplo, no nível básico, temos 10 alimentos do mini-game anterior a coletar, 10 alimentos ultraprocessados a se evitar, no tempo máximo de 30 minutos. Aparecerão 5 diabetes e 3 obstáculos físicos, em todas as fases, para dificultar o movimento do personagem no cenário. Aparecerão no cenário 5 garrafas de água para hidratação, em cada uma das cinco fases, 6 saleiros a se evitar em cada fase, a partir da segunda fase, 5 açucareiros a se evitar em cada fase, a partir da terceira fase, 4 monstros Sedentários a se evitar nas fases 4 e 5 e figuras “zzz” na quinta fase a se coletar em quantidade de 2, representando cada uma delas, 4 horas de sono. O feedback de erro e acerto para os mini-games é expresso de forma sonora e visual, imediatamente após cada pergunta/desafio respondido ou excedido o tempo, mostrando-se telas esverdeadas e avermelhadas, com os

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pontos acrescentados ou subtraídos, como mostra a Figura 10. Figura 10 – Telas de acerto e erro com os respectivos pontos

Figura 11 – Feedback de conquista do item mágico

Para apresentar os dados do primeiro mini-game, que trata da classificação dos alimentos em relação ao NP, procede-se da seguinte forma: de uma tabela de alimentos interna ao JS, sorteia- se uma quantidade de acordo com o nível do jogo (básico, intermediário ou avançado). Esse conjunto de alimentos mantém- se inalterado durante a respectiva fase. Procede-se a um sorteio de um desses alimentos e se recupera sua imagem, sua descrição e seu correto nível de processamento. A seguir, sorteia-se a posição da tela em que essa resposta correta ficará (direita ou esquerda). Determinam-se as duas respostas erradas restantes e sorteia-se uma delas, colocando-se a resposta errada na posição não escolhida. Esse procedimento também é adotado nos quatro mini-games seguintes. Dessa forma, a cada retorno do jogador nos mini- games, ele nunca encontrará a mesma configuração de alimentos, as mesmas respostas erradas e as mesmas posições das respostas. Ao final de cada mini-game, aparece uma tela informando se o jogador conseguiu ou não o item mágico da fase, como mostra a figura 11.

Em seguida, apresenta-se a tela de resumo de pontuação, com bônus, se o jogador acertar 100% das questões. Essa tela, além de fornecer o feedback necessário ao jogador, efetua a ligação entre o mini-game e a plataforma, mostrando que a pontuação, velocidade e altura do pulo do jogador na plataforma dependem do desempenho do jogador no mini-game da respectiva

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fase. O jogador só passa para a plataforma se responde corretamente ao mínimo de 70% das perguntas em 30% do tempo total disponível. Esse tipo de threshold pode ser ajustado pelo UFE. A figura 12 mostra a tela de feedback, ao final do mini-game. Figura 12 – Feedback ao final de cada mini-game

As plataformas começam sempre com as variáveis na posição central e o jogador deve evitar “coletar” alimentos ultraprocessados e coletar dois tipos de alimentos: alimentos in natura ou minimamente processados e processados. Ao mesmo tempo, deve superar os obstáculos correndo e pulando. A Figura 13 mostra a tela da plataforma 1, com os dois medidores iniciais e com o indutor “água”.

A pontuação para todas as plataformas segue o seguinte esquema:

• Se coletar alimentos in ou pro (+ pontos); • Evitar coletar muito sal, açucar e ultra (- pontos); • KCAL aumenta com a coleta de ultra processados; • HIDRA aumenta com a coleta de agua; • PA aumenta com a coleta de sal; • GLIC aumenta com a coleta de açucar; • Todos os medidos diminuem com a corrida e pulos do personagem pela plataforma; • Evitar esbarrar nos personagens Diabetes e Sedentarios (- Pontos);

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Figura 13 – Indutores e desfechos da primeira plataforma


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Para o mini-game da segunda fase, que trata da comparação entre alimentos quanto ao seu NP, o pré-requisito é saber classificar esses alimentos, conhecimento adquirido na primeira fase do jogo. A Figura 14 exemplifica o mini-game desta fase Figura 14 – Mini-game de comparação dos alimentos

Na plataforma da segunda fase, além dos medidores de calorias e hidratação da primeira fase, aparece o medidor de pressão arterial (PA), relacionado com o indutor sal. A Figura 15 mostra a situação descrita. Figura 15 – Plataforma da segunda fase, introduzindo o indutor de sal e o medidor PA

Na terceira fase, o conhecimento está associado aos grupos alimentares aos quais os alimentos pertencem. Para a plataforma da terceira fase, o indutor acrescentado é o açúcar. O mini-game e a plataforma associados a esta fase são mostrados na Figura 16. Figura 16 – (a) Mini-game de classificação do alimento quanto ao grupo alimentar e (b) plataforma com inclusão do indutor açúcar

(a)

(b)

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Na quarta fase do JS, para o mini-game, o conhecimento é saber compor alimentos de diferentes grupos alimentares e para a plataforma, introduz-se o indutor sedentarismo, representado pela figura do monstro Sedentário. Nesta fase, aparece a possibilidade de múltiplas repostas corretas. A figura 17 ilustra o exposto. Figura 17 – (a) Minigame com a composição dos alimentos de diferentes grupos alimentares e (b) plataforma com a inclusão do Sedentario

(a) (b) Na quinta e última fase do JS, no mini-game reúne-se todo o conhecimento adquirido para se compor refeições com alimentos de determinado nível de processamento e pertencentes a diferentes grupos alimentares. São questões complexas, de múltiplas soluções. Para a plataforma desta última fase, introduz-se o indutor sono, representado por imagens “zzz”, que deve ser coletado para compor um número mínimo de horas. A Figura 18 ilustra o fato. Figura 18 – (a) Mini-game das refeições com os alimentos de diferentes níveis de processamento e grupos alimentares e (b) plataforma com inclusão do sono

(a)

(b)

Para se determinar a variação numérica dos medidores ao longo do jogo, solicitou-se aos UFEs o auxílio na determinação da influência de cada indutor no medidores de desfecho, usando-se uma escala de símbolos (--,-,0,+,++), onde “--“ significa que reduz muito, “-“ significa que reduz pouco, “0” significa que não afeta o medidor, “+” significa que aumenta pouco e “++” significa que aumenta muito. O resultado dessa avaliação gerou a Tabela 6, mostrada a seguir.

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Tabela 6 - Relação quantitativa entra indutores e despachos diretos.

Por exemplo, na segunda linha da tabela, o consumo excessivo de uma quantidade de sal, torna o balanço energético positivo, desidrata, aumenta muito a pressão arterial e não tem efeito direto sobre o nível de açúcar no sangue. Essa tabela mostrou-se de grande importância na determinação das equações de variação para cada medidor do JS uma vez que, como observado, a coleta de um dos indutores pelo personagem, afeta o valor de todos os medidores em menor ou maior grau. Para o banco de alimentos do JS, optou-se por utilizar a tabela TACO [15], modificando-a com a inclusão de duas colunas adicionais: nível de processamento e grupo alimentar de cada alimento. Pelo fato de a tabela TACO ser um trabalho com a participação de UFEs de todo o país, o jogo pode ser utilizado em qualquer região. Após a execução de cada um dos jogos, são armazenados os dados gerados pelo comportamento do jogador. A título de ilustração, para o mini-game da primeira fase, os dados armazenados e disponibilizados para os UFEs são mostrados na Tabela 7. Tabela 7 - Dados gerados após a execução do minigame 1 Após a execução da plataforma 1, obtém-se os dados mostrados na Tabela 8. Tabela 8 - Dados gerados após a execução do plataforma 1

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Todos esses dados gerados ficam à disposição dos UFEs, externamente ao jogo, como arquivos no formato de uma planilha. O jogo se encerra (é zerado) quando o jogador conquistar o item mágico de cada fase e, ao mesmo tempo, mantiver todas as variáveis dos medidores em torno da posição central quando o tempo de cada plataforma se extinguir. Ele deverá atingir um número mínimo de pontos ao final de cada fase. Nestas condições ele chega à última fase, usando os itens mágicos para anular a bruxa Guloseima e resgatar Maria (João). O protótipo do jogo passará pela revisão de toda a arte para padronização e geração de identidade visual própria. No momento da escrita deste artigo, tem-se o mini game 1 concluído e a plataforma 1em fase de conclusão. O JS está sendo implementado usando-se a linguagem C# e a engine Unity3D. A opção por essa engine ocorreu por ter o framework uma farta documentação, vários tutoriais, tanto da empresa como de desenvolvedores independentes, versão pública e gratuita altamente funcional (o que permite testes e debugs em várias máquinas, sem custos) e ser multiplataforma e permitir, no futuro, gerar-se uma versão do jogo para uso com smartphones. Pelo uso extensivo de prefabs, o projeto permitirá que novas versões do jogo possam ser implementadas baseando-se no código anteriormente desenvolvido.

2. DISCUSSÃO

O processo de se criar um JS num ambiente acadêmico leva inevitavelmente a algumas reflexões sobre as metodologias utilizadas em um projeto multidisciplinar e a aplicação efetiva do JS para os UFAs. Observa-se a dependência da equipe técnica em momentos do desenvolvimento onde, para avançar no projeto, há a necessidade de se recorrer aos UFEs para dirimir questões conceituais de suas respectivas áreas (neste caso, nutrição e educação física). Esse procedimento, quando parte da ETD, implica em se obter colaboradores externos qualificados dispostos a dar uma contribuição voluntária no desenvolvimento do JS. A metodologia PEED sistematizou esse processo e foi de grande valia no contato, apresentações e obtenção de feedback dos UFEs, balizando os aspectos voluntários com algum grau de formalidade. No entanto, observou-se que, dependendo da especialidade do UFE, a forma de se apresentar o JS e o tipo de contribuição variam, sendo necessária uma diferente formatação da apresentação e discussões específicas para cada tipo de especialidade abordada. Esse aspecto não está contemplado atualmente no PEED e acredita-se poderia ser inserido na metodologia. Embora a decisão de se utilizar um sistema híbrido de jogos (mini-game e plataforma) para o JS em questão tenha permitido moldar o desenvolvimento dos aspectos instrucionais dentro de três qualidades (conhecimento, habilidade e atitude), ela gerou o desafio de interligar esses dois tipos diferentes

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de jogos em uma unidade que mantivesse o interesse e atenção do jogador, mantendo o game flow. A adoção de elementos mágicos, a tradução dos resultados do mini-game em comportamentos de velocidade e pulo do jogador na plataforma e o acúmulo da pontuação, criaram esse vínculo, harmonizando a passagem de um tipo de jogo a outro.

3. CONCLUSÃO

O processo de se criar um JS num ambiente acadêmico leva inevitavelmente a algumas reflexões sobre as metodologias utilizadas em um projeto multidisciplinar e a aplicação efetiva do JS para os UFAs. Até onde se pesquisou, não há no momento nenhum JS para a prevenção da obesidade que tenha utilizado toda a TPO, a Tabela TACO ampliada e nem a classificação dos alimentos quanto ao nível de processamento. Por esse motivo, acredita-se serem essas contribuições, inovadoras na área. Com relação às limitações deste trabalho, destaca-se que até o presente momento não se efetuou nenhum teste de uso com o público-alvo, os UFAs, obtendo-se o feedback desse público de forma empática, pelo uso do instrumento SEU-Q, já citado. A previsão é de que os primeiros testes ocorram até o final deste ano de 2017. O resultado desses testes poderá eventualmente modificar aspectos de jogabilidade e mecânica do jogo, não previstos até o momento, bem como o tempo total de utilização, previsto atualmente para 1h e 30 min. Para atender a uma das reivindicações dos UFEs e considerando a possibilidade de utilização deste JS em escolas públicas no país, houve a preocupação de se gerar o maior número possível de dados durante a execução do JS. Embora não faça parte do escopo inicial deste projeto, estuda-se uma forma de centralizar e disponibilizar esses dados para a comunidade científica, para que possa, por exemplo, efetuar trabalhos de mineração de dados e game analytics. Outro aspecto que não faz parte do escopo inicial deste projeto mas precisa ser contemplado é a definição de um método de abordagem da implementação deste JS nas escolas. O jogo foi concebido para ser um elemento auxiliar ao professor na transmissão de conhecimentos sobre a prevenção da obesidade na adolescência e depende deste para que sua utilização por seus alunos seja a mais proveitosa possível. O jogo foi implementado, desde seu início, com a percepção de uma infra-estrutura de hardware nas escolas públicas tecnologicamente defasada, havendo a preocupação de se evitar gargalos de desempenho nos computadores mais simples. No entanto, não se sabe até o momento, que tipo de dificuldades terão as escolas na sua utilização efetiva. Esse conhecimento só ocorrerá quando se executar os testes com os UFAs nas escolas.

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AGRADECIMENTOS Os autores agradecem os apoios da Universidade do Estado de Santa Catarina, através do Programa de Bolsas de Monitoria de Pós-Graduação (PROMOP UDESC), da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (FAPESC) e do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

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Criação de Jogos Arte: da Teoria à Prática João Ricardo Bittencourt

Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), Escola da Indústria Criativa, Brasil

RESUMO O presente artigo trata de uma abordagem teórico-prática sobre os jogos arte (art games). Primeiramente são detalhados os conceitos de tecnocultura, artemídia e jogos arte. Posteriormente um método de desenvolvimento é proposto, além dos resultados de uma oficina experimental, onde foram produzidos oito jogos arte. Espera-se continuar o projeto com a realização de mais oficinas, encontros para debater e produzir jogos arte.

Palavras-chave: Tecnocultura; artemídia; jogos arte.

(a)

(b)

(c)

Figura 1: Screenshots dos jogos arte: (a) The Blues, (b) Mortal Words e (c) Angry Blood. Fonte: do autor.

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1.

INTRODUÇÃO

O que são jogos arte (art games)? Os jogos podem ser considerados uma forma de arte, de expressão autoral? Apesar de serem questões comuns feitas pelos desenvolvedores de jogos, sabemos que ainda existem poucas tentativas de respostas, tratadas de uma maneira mais acadêmica, formalizada. Partiu-se de uma premissa que os jogos arte são aplicações digitais interativas criadas com propósito de produzir alguma reação, gerar um estranhamento no usuário com uma intenção artística antes de qualquer outro objetivo. Tipicamente são jogos com uma estética única. Uma forma de expressão autoral inserida no campo da arte digital. Essa pesquisa iniciou em 2014 e foi concluída em março/2017. O objetivo da pesquisa foi levantar um marco teórico sólido e em uma perspectiva de pesquisa-ação propondo uma forma de criar novos jogos arte, permitindo uma vivência prática entre outros participantes fora do olhar do autor já contagiado pelo processo. Desde o começo da pesquisa o processo criativo foi documentado para propor novas formas de experimentar e subverter os jogos digitais. Já o objetivo do presente artigo é apresentar de forma resumida conceitos sobre tecnocultura e artemídia para melhorar caracterizar os jogos arte e também compartilhar o processo de criação com a devida oficina prática, onde foi possível desenvolver uma série de novos jogos digitais. O presente artigo está organizado cinco em seções. Na seção 2 detalho a relação entre a tecnocultura e a artemídia, na seção 3 define-se o conceito de jogos arte e na seção 4 é apresentada a proposta de metodologia para criação de jogos arte. Na seção 5 são apresentados os jogos arte que foram desenvolvidos na pesquisa e os resultados com os oficineiros. Na última seção, nas considerações finais são apresentadas as conclusões e apontamentos para trabalhos futuros.

2.

TECNOCULTURA E ARTEMÍDIA

McLuhan [1] levanta uma discussão pertinente quanto às questões que envolvem as extensões do homem e o quanto que isso implica no conceito de uma tecnocultura. O homem aproxima-se e relaciona-se com o meio, através de uma relação mediada, adotando inúmeras extensões. Criam-se espaços, ideologias, procedimentos imbricados neste formato tecnológico, caracterizando uma cultura de sujeitos que criam e recriam mensagens com essas tecnologias. Essas modificam nossas relações com os outros e com nós mesmo[1]. Em todas as épocas existe uma relação entre o sujeito, a cultura e a técnica. O homem além de criar técnicas passa ter sua vida, sua disciplina normatizada através do aparato técnico. Cria a técnica, mas a técnica também o recria. A admiração que temos pelos avanços tecnológicos segue o mesmo princípio tecnocultural das outras épocas. É comum falarmos com fascinação sobre a cibercultura, a Internet da Coisas, mas essa cultura do cibernético é somente

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uma atualização da tecnocultura na era digital. Logo, temos um homem que gera tecnologia digital, inúmeros aplicativos principalmente para dispositivos móveis e é constituído também por esses aplicativos. Shaw [2] questiona o quanto é possível compreender uma época em função dos artefatos técnicos? Para Lister [3], a cultura sempre será tecnocultural, implicará nessas relações da vida diária com a tecnologia. As apropriações que são feitas das máquinas e ferramentas vão além do uso para o qual foram projetadas. Essa ressignificação implica em absorver o maquínico na vida cotidiana com outros usos e significados. É uma reconstrução cultural. Em suma, sociedade, cultura e tecnologia são fenômenos e entidades intrinsecamente ligadas [3]. A Teoria Ator-Rede (TAR) formulada por Bruno Latour que sumariamente, constitui-se dessas relações entre humanos e tecnologia. Assim, analisar as máquinas, ferramentas e métodos de um tempo representam uma maneira de compreender os fenômenos sociais e culturais. Se considerarmos o período Renascentista vamos observar nas artes plásticas uma preocupação por uma representação realista. As técnicas de pintura são inspiradas pela cientificidade da época. A ideologia iluminista que transpassava a ciência e a política, também contagiava as artes. Os movimentos contemporâneos, por exemplo, surrealismo, cubismo, procurava romper com esse modelo realista iluminista. Tratava-se de um período entre as grandes guerras que despertava desejos de mudanças. Logo, podemos ver os jogos digitais como produto da era eletrônica e podem ser tratados como produtos culturais do nosso tempo. Assim o homem cria as diferentes máquinas de jogar, mas essas recriam o homem do século XXI. É uma forma de contagiar a arte do século XXI com as técnicas do game design e em uma relação de simbiose também contagiar os jogos com os conceitos da arte. Desconstruir o conceito de jogo, pensando em um não jogo [4], compreender nas diferenças o que seria o o jogo. Não na forma de um produto jogo, mas indo além dessa perspectiva e repensando o jogo como uma forma de expressão do ser humano, livre, espontânea, sem a pretensão de criar um fim [5], mas visando uma nova experiência, um novo ser, causar um estranhamento no sujeito operador do jogo. É um convite para afetar nossa sociedade a partir de um elemento específico da contemporaneidade – o jogo arte. A arte sempre foi produzida com os meios do seu tempo, logo a arte sempre teve uma relação com a tecnocultura. Bach fazia suas composições no cravo porque era a tecnologia da época [6]. O que seria a arte? Seria uma inversão, uma corrupção do original, uma reinvenção da máquina? Seria uma forma de reprogramar a caixa preta de Flusser? Para Flusser [7], a câmera fotográfica impõe seu maquínico ao fotógrafo, as fotografias são criadas dentro das possibilidades da máquina, para gerar novas possibilidades, a máquina precisa ser alterada e exige criatividade do artista. Muitas máquinas já possuem funções pré-definidas, aumentando as possibilidades, mas ainda são limitações. Flusser comparava a máquina fotográfica a um computador primitivo. O computador pode ser programado para sintetizar estas imagens dentro de limitações e um número finito de ações, entretanto como é reprogramável

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pode ser usado para criar algoritmos, modificando sua função base através da codificação de um algoritmo para uma linguagem de máquina. Logo, temos o poder de criarmos inúmeras novas caixas pretas. Cada programa com seus algoritmos funciona como uma nova caixa preta que oferece ao operador um conjunto de operações finitas conforme sua programação, mas capaz de gerar inúmeras e diferentes saídas conforme a especificação do programa. Uma máquina de jogar é uma máquina capaz de gerar centenas de imagens efêmeras que duram alguns milissegundos, mas cria o efeito do movimento. Conforme Machado [6], a artemídia é reinventar a forma que vemos a mídia. É corromper a linguagem e a estética que virou uma memória hábito. É fazer de uma forma que não estamos acostumados interagir. É fazer um desvio da tecnologia que foi concebida inicialmente para seu uso industrial. Por exemplo, ao considerarmos a televisão temos uma série de imagens hábito – novelas, telejornais, programas de auditório, comerciais e programas de variedades. Um fazer TV é dado pelas técnicas, equipamentos e conceitos que compõem uma gramática, um simbólico, uma linguagem desses programas. É possível dar um novo uso para o televisor, apresentar imagens não clichês, usar a TV para gerar estranhamento. A obra TV Buddha (1974) do artista sul-coreano Nam June Paik é uma forma de fazer arte com o aparato televisivo. A obra consiste em utilizar uma câmera focando uma estátua do Buda e transmitindo a imagem para um aparelho de TV. Como se o Buda estivesse assistindo sua própria imagem sendo transmitida na TV. A câmera e o televisor são ressignificados pela obra. Uma nova imagem é produzida fora dos padrões convencionais da televisão e fora dos gêneros televisivos, subvertendo a forma industrial de fazer TV. Machado [6] destacará alguns pontos importantes que precisam ser considerados. O fazer artemídia e gerar uma crítica dentro do próprio meio pelo fato de romper com a linguagem cristalizada pelo meio. Trabalhar com esse universo cultural turbulento, remixado de convívio entre uma arte das galerias e a cultura pop. A técnica é desprogramada e as funções simbólicas do aparato são distorcidas. Estudar, compreender esses objetos experimentais é uma forma de melhor compreender a linguagem do produto e permitir testar novos formatos, novos suportes e novos arranjos. Para Machado, a arte contemporânea diferente da arte produzida no período barroco ou renascentista, pois trata-se de uma arte que causa estranhamento, gera incertezas, é indeterminada, tem relação com a histeria, com o colapso e com o desconforto existencial. A artemídia é tecnocultural e procura buscar uma ética e uma estética para a era da eletrônica. Conforme dito anteriormente os jogos digitais são afetados simultaneamente pelos dois movimentos da artemídia. Primeiramente corrompendo os jogos digitais como conceito de produto, de uma indústria mainstream gigantesca. Um jogo arte vai causar estranhamentos, incertezas, produzir uma manifestação tecnocultural através do jogo. De forma simplista é gerar tais efeitos ao invés de usar a tela de pintura usaremos os algoritmos e dados dos jogos digitais. E o segundo movimento pelo fato de produzir essa obra corrompida,

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rompemos a linguagem já tão estabelecida, tão clichê que permeia os jogos digitais. Principalmente colocamos o jogo digital em um espaço de discussão dos elementos que se tornam canônicos no game design. Após ingressar nos jogos arte retomamos de forma mais crítica das formas já cristalizadas pelo game design, assim podemos inovar, agregar novos conceitos aos produtos digitais.

3.

OS JOGOS ARTE

Os jogos são modelos dramáticos de nossas vidas psicológicas, e servem para liberar tensões particulares. São formas artísticas populares e coletivas, que obedecem a regras estritas [1]. São também vistos como extensões do homem. E esses modelos acabam permitindo analisar os comportamentos de uma sociedade “[…] consentimos em ser parte de um mecanismo dinâmico numa situação deliberadamente artificial. ” [1]. Nessa brincadeira de faz de conta o homem socializa-se, relaciona-se e constrói seu modelo de mundo, permitindo sua consciência agir nesse imaginário. Jogos arte é um conceito com muita potência de realização, logo vamos perceber ramificações e formas de atualizações diferentes, por exemplo, o movimento Games for Change que visa a criação de jogos que conscientizam. Esses jogos dialogam com a arte, os jogos feministas também são outro formato, ligado a um ativismo, uma artivista. Um conceito importante que já devemos deixar bem claro é que não estamos tratando de arte nos jogos (game art). Todo jogo possui uma série de materiais textuais, gráficos e sonoros com nível de qualidade altíssimo colocando-os muitas vezes no patamar de arte. Katamari Damacy (2003) é considerado muito criativo pela sua mecânica de envolver objetos do mundo criando uma bola gigantesca de coisas, sucesso de crítica e vendas. O jogo foi um dos primeiros jogos selecionados no Museu de Arte Moderna (MoMA) de Nova Iorque. O jogo como produto relevante artisticamente foi curado pelo museu. Só os componentes artísticos do jogo (som e imagens) não tornam um jogo arte como na perspectiva da artemídia. O jogo ainda é primordialmente um produto voltado para o mainstream. Vamos encontrar uma trilha sonora excelente, uma trama sofisticada e mundos completos e complexos no World of Warcraft da Blizzard, mas a intenção da empresa não era criar um jogo que expressasse uma reflexão sobre o preconceito, as classes sociais, expressos no conflito entre a Horda e a Aliança. Simbolicamente existe essa relação e podemos analisar o jogo sob essa ótica, mas não é o propósito original da obra. O simbólico é utilizado visando a criação de um produto mais completo e consequentemente gere bons lucros para os seus investidores. É importante esclarecer que não espera-se adotar uma abordagem categorizante que somente alguns jogos podem ser chamados de arte e outros não podem [8]. Para Michael & Chen [9], os jogos arte são jogos cuja expressão artística do game

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designer é mais importante do que qualquer outro aspecto do jogo, incluindo a jogabilidade. De certa forma são projetos de arte visual que utiliza de alguma maneira as estratégias de desenvolvimento de jogos, uma integração de elementos do jogo com estratégias de arte contemporânea. Ploug [10] conceitua os jogos arte - jogos feitos por artistas como obra de arte. Alguns com motivações subjetivas, políticas ou simplesmente um espaço de interação com o usuário. Muitos jogos são exibidos como arte em museus e selecionados por curadores. Jogos mainstream possuem uma série de artistas talentosos na equipe de desenvolvimento, entretanto foram criados com a intenção de entretenimento, não foram criados com a intenção se ser arte [10]. Os aspectos da subjetividade, oriundos da experiência humana do autor são os temas mais abordados, entretanto alguns jogos podem flertar com a contracultura se aproximando mais de um artivismo, de um jogo político. Condon apud Michael & Chen[9] inclusive coloca os jogos arte como uma instalação, pensando em jogabilidade mais curta, interfaces mais atrativas e menciona que o desenvolvimento de jogos está imitando a história do cinema e do vídeo independente e experimental. Stalker[10] inicia seu trabalho apontando as dificuldades na conceituação do termo art game. A autora convoca Holmes [12] uma das poucas pesquisadoras que conceituam explicitamente o que são art games: “(...) trabalho interativo, geralmente bem-humorado, com uma arte visual com uma ou mais destas características: desafia estereótipos culturais, oferece uma crítica social ou histórica ou conta uma história de maneira nova.” [11]¹ Convocamos dois autores que também contribuem na conceituação de jogo arte. Para Galloway [13], os jogos arte são um contrajogo (countergame) e esse movimento radical transformará os jogos da mesma forma que Godard transformou o cinema, Deleuze a filosofia e Duchamp os objetos de arte [13]. Outra maneira é proposta por Flanagan [14] que chama um “jogar criticamente” que se trata de ocupar o meio do jogo com questões sobre aspectos da vida humana – pode ser repensar algo abstrato, tais como, a cooperação, o vencer, o perder ou abordar algo concreto como refletir sobre as ações armamentistas dos EUA. A autora também apontará a questão importante da subversão – inventar e reinventar novas formas de jogar, quebrar as regras e experimentar. Flanagan [14] desafiará também os artistas a inovarem, pensarem no jogo digital como um meio de expressão que contém crenças em seus sistemas de representação e em suas mecânicas. Fazer um jogo crítico, capaz de gerar reflexões. Flanagan reforça a questão da subversão do meio, da linguagem, da estética, de inovar, criar formas, inclusive com o que já existe, como é o caso do urinol, do Duchamp, que subverteu um mictório, concedendo um caráter aurático de uma peça de arte. Considerando a questão da subversão é importante citar o projeto Menos Playstation do Pedro Paiva. Os jogos produzidos pelo Paiva são extremamente subversivos e apropria-se da cultura do videogame para expressar-se socialmente e politicamente. Bogost [15] apresenta o conceito

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de uma retórica digital: Entretanto em mídias procedurais tais como videogames, imagens são frequente mente construídas, selecionadas ou sequenciadas em código, tornando as ferramentas básicas da retórica visual inade quadas. Imagem é subordinada ao processo. O argumento é criado de forma procedural, usando a programação. Utilizando um algoritmo as imagens são construídas. Essa construção depende de entradas e eventos gerados pelo operador. Bogost [14] argumenta que a retórica cria um campo de interpretações que conforme Bogost apud Mussa [15], “que abrem espaço para a criatividade e subjetividade de diferentes indivíduos”. Os algoritmos, as mecânicas e as imagens produzidas por esses que são o argumento para alguma experiência. Não só as narrativas, escolhas estéticas do jogo contribuem para o retórico, o procedural, o mecânico e o algorítmico. Figura 2: Relação entre produção independente e subjetividade. Fonte: do autor.

Para partimos para seleção de alguns jogos arte dentre os inúmeros títulos de jogos digitais existentes optamos em utilizar os jogos independentes (indie games). Criou-se um modelo inicial (Figura 2) para compreendermos melhor essa relação da subjetividade em relação ao fator independente do jogo. O eixo horizontal trata do objetivo do jogo, no sentido crescente maior é a preocupação com a seriedade, criar jogos cujo propósito seja uma reflexão, informação, educar ou até mesmo fazer arte [14]. Na outra extremidade estão os jogos para diversão, criados sem um propósito adicional específico, mas criados para o prazer, para o entretenimento. Um eixo que trata de temas mais ou menos subjetivos. O eixo vertical trata do modelo de produção. No sentido crescente é a maior independência (trabalho totalmente autoral, produzido com recursos próprios e distribuído diretamente sem intermediários). Na outra extremidade os jogos não-independentes (são encomendados, possuem financiamento e/ou são distribuídos em canais exclusivos por publicadores). A partir da intersecção destes dois eixos formam-se quatro quadrantes com suas especificidades. Importante ressaltar que não busca uma perspectiva reducionista em “encaixar” os jogos digitais dentro desses quadrantes, mas compreender como um gradiente, uma região nebulosa que descreve um jogo quanto sua perspectiva e sua forma de produção. Abaixo serão brevemente descritos cada um dos quadrantes: • Artesão digital: o jogo tem uma produção independente e possui uma proposta mais séria. Um exemplo, seria o Papers, please que foi criado totalmente pelo autor e faz uma crítica ao processo burocrático de imigração;

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• Pequenos estúdios independentes: são pequenos times organizados de forma independente, às vezes, ainda contam com publicadores, mas a criação e produção são independentes e criam jogos com fins de entretenimento. Um exemplo é o jogo Shovel’s Knight; • AAA independente: Antoniades [17] propõe esta nomenclatura para estes estúdios que não são independentes, tem publicadores, grandes equipes, grandes orçamentos, mas procuram fazer jogos com apelo artístico. Por exemplo, o Journey; • Estúdio AAA: são estúdios não independentes que produzem jogos com alto orçamento, grandes equipes visando um grande faturamento e visando a criação de um produto mainstream. A série Grand Theft Auto (GTA) é um exemplo, além das grandes franquias FIFA Soccer e Call of Duty. O interesse inicial da pesquisa está no quadrante Artesão Digital, ou seja, produtores independentes com caráter experimental, artístico, sério. Para auxiliar a compreensão dos jogos arte fizemos uma curadoria de alguns jogos. Para fins de estudos é necessário ter uma definição mais clara dos objetos empíricos que se enquadram no aspecto de jogo arte, menos artivista, menos explicitamente persuasivo. Apesar dessas abordagens serem totalmente válidas para um jogo arte. Também excluímos os jogos dos demais quadrantes que potencialmente também podem ser abordados como arte. O primeiro critério de seleção adotado foi a forma de produção do jogo independente. Não existe uma formalização do conceito do que torna um jogo independente [18], seja independência financeira na produção ou independência criativa. Para Gril [18], um jogo independente tem o componente de inovação seu principal diferencial sendo na maioria das vezes desenvolvido por pequenos times. A criatividade também é destacada por McGuire & Jenkins [19] descrevendo os estúdios independentes como desenvolvedores de fora do esquema de distribuição e basicamente são focados na distribuição digital. Queremos buscar o tecnocultural e artemídia em jogos não criados para o público mainstream e por grandes corporações, queremos olhar para os jogos com esta produção mais artesanal. Jonathan Blow[20], destaca as pequenas imperfeições dos jogos independentes que os deixam mais humano e menos um produto criado por grandes empresas. O segundo critério de seleção foram os jogos independentes sérios, aqueles cujo projeto vai além do aspecto entretenimento e objetiva atingir outras razões, inclusive as vezes suprindo o fator diversão. Abt [21] já descreve jogos de simulação criados com o propósito de ensinar algum tópico utilizando mecânicas dos jogos. Djaouti, Alvarez & Jessel [22] conceituam os jogos sérios como um software que mistura um propósito de não entretenimento (sério) com uma estrutura de videogame (jogo). É claro que não impede de um jogo de entretenimento ser usado com um objetivo sério, a diferença está em seu design. Os autores propõem uma classificação chamada G/P/S (Gameplay/Purpose/Scope) e quanto ao propósito eles classificam os jogos arte com propósito de espalhar uma mensagem subjetiva, assemelhando-se aos jogos educativos (edugames), informativos (newsgames) e persuasivos (newsgames, political, learning)[15].

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E o terceiro e último critério foi focar nos jogos arte. Como já foi dito, para Michael & Chen [9] os jogos arte são jogos cuja expressão artística do game designer é mais importante do que qualquer outro aspecto do jogo. De certa forma são projetos de arte visual que utiliza de alguma maneira as estratégias de desenvolvimento de jogos, uma integração de elementos do jogo com estratégias de arte contemporânea. Assim, procurou-se escolher jogos gratuitos e distribuídos livremente na web (download ou no próprio navegador) com uma proposta subjetiva, enunciando mensagens mais reflexivas. Jogos com um forte apelo autoral, criado sem financiamentos e distribuídos sem intermediários. Certamente existem outras centenas de jogos produzidos como uma proposta de arte. Por exemplo, os jogos produzidos pela empresa belga Tale of Tales – The Path, The Graveyard, LuxuriaSoberbia, entre outros, todos tem uma construção artística. O próprio Journey da thatgamecompany, jogo comercial para plataforma Sony tem uma intenção artística. A escolha seguiu os critérios da autoria e sem intermediários, para manter as obras mais “naturais” minimizando as intervenções de distribuidores e produtores. Esses jogos de uma certa forma aproximam-se mais de produções AAA independentes, conforme observamos na Figura 2. Os jogos escolhidos são Every day the same dream; game,game,game and again game, One chance, Today I die, Evidence of everything exploding, I wish I were the moon, Coil, Left to my own device, SOD, Gravitation, Passage, The Marriage, Seven Minutes, Loved e Loneliness. São jogos criados de 1999 até 2010, de diferentes países (Itália, Austrália, Inglaterra, Argentina, EUA, Holanda, Alemanha e Finlândia), todos são autopublicados, gratuitos e com este caráter subjetivo. Em todos esses jogos é possível observar o caráter de ruptura, de gerar estranhamento. Importante destacar que não seguem o cânone do game design, em muitos desses jogos deixa-se o jogador perdido, sem informações, sem saber o que fazer, usando poucos elementos de interface gráfica, pouco re-jogo, sem uso de pontos ou placar. Sabemos que os jogos com propósito de entretenimento a ausência desses elementos é uma falha grave. Destacamos nesses jogos o experimentalismo, ou seja, a linguagem canônica do desenvolvimento de jogos de forma distorcida. Corrompe-se a forma de criar jogo exatamente para gerar o estranhamento, a reflexão e a crítica. As premissas de um não jogo propostas pelo Galloway [11] podemos identificar em inúmeros desses jogos. A primeira característica de evidenciar o maquínico podemos observar no Passage o efeito de um glitch, como se fosse um erro e no SOD cujas todas texturas são pretas ou brancas. Evidence of everything exploding e game,game,game and again game, SOD e Left to my own device corresponde a segunda característica na qual prevalece a experiência estética em relação a jogabilidade. Terceira característica, Evidence of everything exploding, game,game,game and again game e SOD usam uma representação bem alternativa do personagem controlável e o Loneliness e o The Marriage usam uma arte minimalista. Todos com representações

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bem alternativas e não uso de personagens convencionais. Quanto a quarta característica, no SOD brinca-se com efeitos de ilusão ótica sendo difícil de enxergar as paredes e o personagem. A quinta característica notamos mais claramente no Passage e no Gravitation que ficamos perdidos sem saber exatamente o que nossas ações estão produzindo. Coil e Left to my own device também causa essa sensação. Conforme dito pelo Galloway [11] existe a necessidade dos artistas criarem gramáticas de ações, não simplesmente novas formas de visualidades. É o que temos nesses jogos uma máquina criada pelo autor capaz de criar diferentes visualidades através da ação do jogador. O mecanismo da máquina, seus algoritmos que compõem a retórica digital.

4.

PROCESSO DE CRIAÇÃO DE JOGOS ARTE

Após a fundamentação teórica essa seção tem o objetivo de propor um processo prático para concepção e desenvolvimento de jogos arte. Esse processo mistura técnicas das Artes Visuais, do design e do game design. Sempre é importante destacar que o processo não procura ser totalizante. É um movimento aberto sujeito a personalizações, modificações e adaptações. O objetivo de propor um processo de criação de jogos arte é justamente aumentar o número de produções dessa natureza. Esperamos que esse processo possa ser modificado, ampliado e discutido em trabalhos futuros. O processo possui cinco passos que serão detalhados nas próximas subseções:

1. 2. 3. 4. 5.

O conhecimento do autor; A concepção; O design; O desenvolvimento; A declaração da obra.

4.1. O conhecimento do autor Primeiramente temos que definir o autor, ou seja, os jogos arte também são denominados auteur games, jogos autorais. Então o primeiro movimento a ser realizado é o autoconhecimento buscar afetações e definir uma identidade, uma marca que estará presente nos jogos que desenvolveremos. Baseando-se nos mapas de empatia [23] definimos uma persona que se trata de nós mesmos. Usaremos as questões que guiam a criação de uma persona, por exemplo, gostos, medos, como foi infância, músicas favoritas, entre outras. O ideal que montamos um painel bem completo, se alguma das questões não sabemos responder, devemos parar, refletir o tempo necessário para encontrar essa resposta. Neste estágio é uma viagem introspectiva. Podem ser usados post its para colocar as respostas ou fazer na forma de uma listagem. Nes-

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sa viagem temos que encontrar nossa marca, nosso DNA, visões, experiências que nos tornam únicos. O jogo arte deverá ter essa marca, que só poderia ser feito por nós mesmos. E quando estamos criando o jogo coletivamente? Essas questões servem para encontrar o que temos em comum, também a marca daquele coletivo que deverá ser impressa na obra. Após essa viagem interna, em um segundo momento pegaremos essas respostas e vamos agrupar em cinco categorias básicas: objetos, pessoas, cenários, emoções e palavras impactantes. Utilizando buscas na Internet, revistas, jornais e fotos vamos buscar imagens de referência e vamos criando um painel. Vamos criando associações por formas, cores, temas e/ou texturas. Criando associações livres. Esse painel chama-se painel semântico ou moodboard [24] servirá como um guia na identidade visual, nos temas, na escolha das mecânicas. Será uma espécie de lente onde veremos os jogos através dela. 4.2. A concepção Primeiramente escolhemos um tema. O tema pode ter sido proposto ou vamos atrás de um. O painel semântico pode dar pistas que temas que nos afetam, temas que nos tocam e que gostaríamos de trabalhar na forma de experiências digitais interativas. Alguns temas são mais comuns nos jogos arte. É interessante que no processo de criação saiba as diferentes possibilidades de temas. Pode-se ter uma ideia geral do jogo que pode ser enriquecida por um destes temas. Importante destacar que cada tema não é absoluto, ou seja, pode-se trabalhar com mais de um, combiná-los tendo em vista o enriquecimento do material que será produzido. Por exemplo, pode-se criar um jogo que explore um aspecto autobiográfico de uma forma poética ou o tema da corrupção na forma de uma reflexão pessoal e não como uma crítica social. Na sequência esses temas serão brevemente discutidos: • Autobiográfico: Utilização de algum fato, evento, situação, local da infância, adolescência ou mesmo da vida adulta. O jogo Coil adota essa abordagem de criar um jogo como se fosse autobiográfico. • Crítica social: um artivismo através do jogo fazer uma reflexão sobre algum problema socioeconômico. Everyday the same dream faz uma crítica referente à alienação do trabalho. Importante nesta temática é não moralizar dizer o que é certo ou errado, mas sim criar um ambiente de interação e deixar que as pessoas reflitam através da interação e tirem suas próprias conclusões. • Poema: expressão pura, sublime e poética. Adaptação de um poema, da linguagem lírica para um jogo interativo. Importante, permitir a exploração e a interação. Evidence of everything exploding, game,game,game and again game, I wish I were the moon e Today I die. • Abstração e naturalismo: Trabalhar com algum conceito puro – cor, forma, som ou algum aspecto/fenômeno natural. Recriar algum movimento da natureza ou permitir a manipulação pura desses conceitos mais primitivos. • Reflexão pessoal: da mesma forma que podemos fazer uma crítica

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social, podemos através do jogo fazer uma crítica ou reflexão sobre aspectos da vida pessoal, vida cotidiana, levantar questões existencialistas que se relacionam com nossas vidas. Gravitation e The Marriage exploram esse tema. • Memento mori: o memento mori trata-se de um objeto que faz que refletimos sobre um aspecto das nossas vidas pessoais – a morte. É ter consciência por um momento que não somos eternos e que o sujeito morre. • Aspecto filosófico: da mesma forma que podemos adaptar um poema para linguagem dos jogos podemos adaptar algum conceito, teoria, reflexão filosófica baseada em algum filósofo. Semelhante a reflexão pessoal, entretanto segue uma linha mais formal no sentido de pensar o sujeito sob a perspectiva filosófica. Left to my own device tem um pouco dessa característica e o Trigger Happy do Thompson & Craighead que na composição do jogo utiliza o conceito da desconstrução do autor de Foucault. • Uma Pergunta: o jogo procura gerar situação para explorar possíveis respostas para perguntas do tipo: o que você faria se ...? E se ...? Seven Minutes é um exemplo de jogo que utiliza esse tema: o que você é capaz de fazer em 7 minutos? • jogo pelo jogo: trata-se da exploração do próprio jogo digital por si só, ou seja, distorce para os extremos algum aspecto da jogabilidade, da estética, da narrativa. É o jogo explorando o próprio jogo. SOD trata-se de uma modificação do Wolfstein 3D e brinca com aspecto da percepção. Velvet Strike de Annemarie Schleiner é uma modificação do Counter Strike cujas armas são latas de spray cujo jogador pode deixar sua marca nas paredes e no chão. Após a definição do tema seguiremos em duas etapas que ocorrem paralelamente, trata-se de uma construção conjunta. Para fins de texto serão descritas sequencialmente, mas não possuem uma ordem no processo. O framework chamado MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) [25] foi criado com o objetivo de facilitar a concepção de jogos. Primeiramente, o game designer define quais as sensações, emoções, experiências, sentidos, mensagens que deseja produzir com o jogo? Depois considera quais dinâmicas deverão ser criadas para atingir esses objetivos estéticos? Quais dinâmicas poderão ser usadas para produzir o efeito desejado? Entende-se como dinâmica um comportamento emergente a partir das ações dos jogadores ao longo do tempo. E por final, quais as mecânicas de jogo poderão ser escolhidas para gerar as dinâmicas? Para Matos [26], mecânicas “(…) toda ação proposta pelo jogo que exige uma decisão de um jogador ou que altera as condições de uma decisão futura de um jogador”. A outra tarefa que vem sendo executada paralelamente a essa construção de mecânicas é uma série de descobertas. Trata-se de uma imersão no tema em busca de informações, conceitos relevantes, novas relações, tudo que possa referir-se diretamente ou indiretamente a temática. Evita-se escrever textos, procura-se uma forma mais orgânica e dinâmica para organizar essas informações. Como sugestão podem ser usados mapas conceituais e painéis com post its. Criar um painel semântico (moodboard) com referências visuais também é extremamente recomendado.

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4.3. O design Nessa etapa já temos a definição da identidade do autor expressa no painel semântico, novas descobertas foram feitas em torno do tema e uma estrutura básica de um jogo já foi pensada. Nesta etapa devemos formalizar alguns aspectos para ajudar o desenvolvimento. Para isso, organizaremos um game design e também tomaremos decisões quanto ao grafismo e sonoridade do projeto. Também são escolhas feitas de forma paralela, mas pela limitação da escrita devo escrever de forma sequencial. Certamente não existe nenhuma regra ou um padrão gráfico que encontramos nos jogos arte. Na maioria dos jogos são feitos em 2D, entretanto os jogos da Tale of Tales são jogos feitos em 3D, The Path e The Graveyard são alguns exemplos. No geral o grafismo já procura gerar um estranhamento como é o caso Evidence of everything exploding e game,game,game and again game. Outros já seguem um padrão mais convencional e o estranhamento não é dado pelos gráficos, mas pela jogabilidade, por exemplo. Seven Minutes, One Chance e Gravitation são jogos feitos em pixel art entretanto com mecânicas diferenciadas. Tanto a escolha do grafismo e a sonoridade devem estar alinhados com a camada estética do jogo, pois estamos trabalhando de forma alegórica cujo cada elemento contribui na construção dos sentidos. Abaixo listaremos somente alguns grafismos que podem ser usados nos jogos arte: • Arte vetorial: arte vetorial como usada em Left to my own device. Facilita a reusabilidade na construção de novos elementos gráficos; • Cinematismo: adotar recursos estéticos que foram usados no cinema, por exemplo, a estética dos filmes noir nos anos 50 ou expressionismo alemão dos anos 20; • Realismo: procurar produzir as imagens com alto realismo, possivelmente usando técnicas 3D; • Bricolagem: usar recortes de jornais, revistas e tecidos para compor os elementos gráficos. Utiliza-se animações de recorte (cutout animation) para movimentar os personagens e cenários; • Stop motion: usar objetos, folhas, terra, frutas que serão fotografados e usados como elementos do jogo e como cenário; • Scanning à mão livre: ilustrar à mão livre para posteriormente escaneamento e uso no jogo. Técnica de cutout animation também poderá ser usada. • Pixel art: criação de imagem pixel a pixel usada tradicionalmente nos jogos digitais. Comum dos anos 70 aos 90 por uma limitação de hardware atualmente é amplamente usada nos jogos digitais como uma escolha estética. • Minimalista: uso somente de formas geométricas simples – quadrados, retângulos, triângulos e círculos. The Marriage e Loneless usam essa abordagem. • Padrão visual/textura: qualquer coisa que possa ser usada como referência. É uma mistura de todas as formas anteriores possíveis. Por exemplo, pode ser um quadrado

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feito em tecido, fotografado e usado como personagem do jogo. A sonoridade também passa por escolhas de uma maior qualidade de som ou uso de sons sintéticos de 8 bits. Sons capturados no ambiente e remixados ou escolha de instrumentos musicais convencionais ou criação de novos instrumentos para geração de novas sonoridades. E quanto ao game design optamos pelo uso de um canvas tendo em vista a agilidade e menos burocracia. Nesta etapa é necessário traduzir alguns elementos que já criamos nas etapas anteriores e passamos formalizar melhor. Adotamos a proposta de canvas feita por Contreras [27]. Em cada região do canvas vamos preenchendo com as decisões que fizemos nas etapas anteriores. Depois de criado o canvas sugere-se a criação de uma simples listagem de todos os elementos gráficos, sonoros e textuais que deverão ser produzidos. O jogo arte pode ser estruturado de várias formas, abaixo seguem alguns possíveis formatos: • Livre exploração: mundo aberto para livre exploração. • Narrativa interativa: contar uma história de forma interativa. • Releitura dos clássicos (Retro-styled): escolher um jogo antigo e fazer uma releitura da jogabilidade: • Mecânicas Significativas: a mecânica é o principal elemento. A refle xão é criada através da interação do jogador com os elementos do jogo. • Subverter as regras: intencionalmente escolher e romper as regras do game design. • Interação inusitada/não convencional: uma forma diferente de interagir que não seja mouse, teclado ou toque. Pensar até mesmo além do movimento e considerar diferentes objetos para fazer a interação. 4.4

O desenvolvimento

Nessa etapa consiste do desenvolvimento propriamente dito. Existem dezenas de ferramentas para edição de imagens, edição de som e para o desenvolvimento de jogos digitais, inclusive sem exigir habilidade de programação. Primeiramente vamos tratar das ferramentas para edição de imagens. A preferência é por ferramentas gratuitas, livres e multiplataformas com versões para Windows, MacOS e Linux, mantidas pela própria comunidade. Cada desenvolvedor é livre para escolher suas ferramentas, o objetivo dessa subseção é somente apontar para um possível conjunto de aplicativos robustos e gratuitos. Para edição, ilustração e até pixel art o GIMP é uma boa alternativa. Mais especificamente para ilustração digital com excelentes opções de pincéis e customizações temos o KRITA. Para trabalhar com gráficos vetoriais o Inkscape é excelente. Para criação especificamente de pixel art tem uma ferramenta online que permite inclusive animação, chama-se Piskel. O Pyxel Edit é uma ferramenta similar ao Piskel e custa U$ 9,00. Para animação 2D uma excelente ferramenta é o Spriter, principalmente quando é utilizada arte vetorial. Possui uma versão gratuita e a Pro custa cerca de U$60,00. O Synfig Studio

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também é uma ferramenta mais geral inclusive para produzir desenhos animados. Pode ser usada para criar cutout animations. Para criação de efeitos sonoros estilo 8 bits temos o Bfxr. Para edição de áudio e música tem o bem conhecido da comunidade, o Audacity. Para criar e editar músicas inclusive chiptune bem no estilo 8 bits temos o LMMS e o Ardour. E por último, uma sugestão de ferramenta que cria músicas proceduralmente o cgMusic. Alguns parâmetros são configurados e o programa produz autonomamente uma nova música. E para o desenvolvimento do jogo propriamente dito é melhor adotar um motor de jogo que já possua uma interface gráfica para facilitar o desenvolvimento, entretanto nada impede que seja utilizada uma linguagem de programação para criar todo o jogo. O enfoque é criar jogos arte de forma rápida e de forma mais democrática possível, ou seja, que qualquer pessoa possa criar seus próprios jogos. Uma busca na Internet vai apresentar dezenas de ferramentas com as mais variadas características, preços, plataformas e facilidade de uso. Uma ferramenta bastante usada pela comunidade de desenvolvedores de jogos é a Unity, mas como ela é focada no desenvolvimento de jogos 3D pode parecer bastante complexa em um primeiro momento para quem nunca desenvolveu. O Game Maker: Studio é uma ferramenta mais simples para fazer jogos 2D, mas paga para gerar versões para diferentes plataformas. A principal limitação que executa somente no ambiente Windows e a versão gratuita gera jogos só para essa plataforma. Para exportar para outras plataformas é necessário comprar a versão profissional Para indicação da ferramenta de desenvolvimento foram definidos alguns critérios: gratuito ou baixo custo, execute em multiplataformas, produza versões para web, produza versões para dispositivos móveis, mínimo de programação, editor simples e documentação principalmente tutoriais. A sugestão de ferramenta de desenvolvimento é o GDevelop. Atende muito bem esses requisitos, os pontos fracos é que ainda não possui muito material desenvolvido pela comunidade, mas tem tutoriais, guias, wikis disponíveis no site. E a geração para mobile deve usar uma ferramenta gratuita de terceiros que é a Intel XDK. 4.5. Declaração da obra A declaração da obra é bastante comum de ser feita para exposições de artes plásticas. É um texto bem breve escrito na primeira pessoa do singular contendo de três a cinco parágrafos com três a cinco sentenças cada um. O importante ao ler a declaração é uma melhor compreensão da obra e do artista. Destaca-se que na declaração não se explica o sentido da obra, não serve como uma interpretação, uma explicação da arte produzida, somente completa ou introduz a obra para os apreciadores. Sobre a obra procura responder as perguntas: porque você fez essa arte? O que inspirou? O que significa ou representa? O que torna ela única ou especial? Como você fez ela? O que ela significa para você?

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Quanto ao artista procure responder o que sua arte expressa? O que torna sua arte única? O que motiva você a criar arte? Quais as emoções ou ideias que você tem trabalhado? O que sua arte como um tudo representa para você? Que materiais usa? Quais suas influências? Assim, tendo feito esses questionamentos fica mais fácil redigir a declaração. A primeira seção vai iniciar com uma discussão de porque faz arte? Metas, desejos, o que pensa sobre a arte? A segunda seção vai contar sobre seu processo de tomada de decisão, como selecionou o tema? Como selecionou materiais? Quais técnicas utiliza? E por último, faz uma reflexão sobre o trabalho atual, como se relaciona com os demais? Quais as experiências foram obtidas? O que foi mais desafiador?

5.

EXPERIMENTALISMO DIGITAL COM JOGOS ARTE

Foram feitos três estudos de casos: The Blues, Mortal Words e Angry Blood. Cada um deles será detalhado nas subseções seguintes. Esses jogos foram iniciados durante três Ludum Dare que consiste em um evento mundial para criação de jogos durante um final de semana. A Ludum Dare foi criada em 2002 por Geoff Howland e o objetivo é fomentar a criação de jogos durante um final de semana dado um determinado tema definido na sexta-feira. Com esses estudos de caso foi possível refletir sobre o processo e principalmente questionar sobre o aspecto autoral. Nos três jogos arte foram escolhidos temas que tocavam o autor de alguma forma. Primeiramente, The Blues abordei a questão da depressão, seguido de temas mais artivistas. O preconceito, o excesso do trabalho e avidez pelo dinheiro são pautas importantes de serem refletidas. A escolha dos grafismos optamos pelo pixel art, no Mortal Words tivemos mais problemas técnicos, mas em todos tivemos uma preferência de deixar bem claro que isso é jogo, é videogame, flerta com as imagens clichês, mas é um videogame que te provoca a pensar. Além disso, o pixel art tem todo uma nostalgia em relação aos jogos que jogava na infância no NES e Super NES. A música também tem uma escolha interessante, pois sempre usamos o cgMusic. Gosto de contar com um autômato na criação das músicas habilidade não qual eu não domino minimamente para produzir algo de qualidade. Ter a maquinas como coautora está alinhada com as pesquisas de Inteligência Artificial que já desenvolvi. As três peças são jogos bem simples, mas tratam-se das primeiras experimentações baseando-se no método. Particularmente o painel semântico foi extremamente importante para ajudar a buscar a voz interna do autor e auto descobrimento.

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5.3. Angry Blood Foi iniciado em agosto de 2015 tendo como tema da Ludum Dare – You are the monster (você é o monstro). Angry Blood (Figura 1 (c)) baseou-se principalmente no filme Falling Down (1993) de Joel Schumacher lançado no Brasil com nome de Um Dia de Fúria. Vivemos uma sociedade desesperada por dinheiro, estamos indo sempre atrás de mais e mais dinheiro. Ela representa a insanidade que existe por trás deste ritmo insano de trabalho e pela busca de bens materiais. Essa obra é libertadora, catalisadora de stress. Foi criada usando o GameMaker:Studio e também optou-se pelo pixel art. A música foi gerada proceduralmente usando o cgMusic com pequena adição de um sample de grito. Você controla um cidadão típico entre outras pessoas em busca de moedas. A forma é tão frenética que as vezes a raiva toma conta do sujeito fazendo que o jogador perca o controle do personagem que sai atirando em outros personagens. Quanto mais joga, mais frequente as crises de raiva. Esse é o segundo jogo que segue com uma paródia dos títulos de jogos e procura fazer uma crítica social, refletir sobre o regime do trabalho, o quanto somos controlados por esse clima competitivo e pela busca de dinheiro. Entre os três títulos considero o menos acabado, entretanto com uma carga maior de estranhamento e mais subversão. O grotesco, o punk, o trash está mais alinhado com minha autoria. 5.4. Oficina Como uma última etapa da pesquisa foi realizada uma oficina prática gratuita que permitisse testar a teoria e a prática por outras pessoas. Os três estudos de casos desenvolvidos serviram como base para elaborar o processo, a oficina já serviu para avaliar o processo e realizar a produção de jogos arte. A oficina foi realizada de 13 a 16 de março de 2017 na Universidade do Vale do Rio dos Sinos – Porto Alegre – Espaço CIEE. Um evento foi criado na fanpage do Movimento Piolho de Cobra no dia 6 de março e o anúncio foi impulsionado para atingir pessoas com interesse em arte, artemídia e jogos digitais, moradores de Porto Alegre e cidades vizinhas. No evento 46 pessoas demonstraram interesse e 16 assinalaram que iriam participar. As inscrições foram feitas usando um formulário do Google Docs. Foram solicitados nome completo, CPF, e-mail, cidade que reside, se é estudante, se já desenvolve jogos e em caso afirmativo quais ferramentas utiliza para desenvolver. Por último, uma questão aberta para o inscrito contar um pouco de sua vivência e o interesse pelos jogos digitais e jogos arte. Tivemos 27 inscritos na oficina, desses somente 9 participaram da atividade e no término tivemos a produção de 8 jogos arte. Antes de detalhar as produções é interessante analisar um pouco o perfil dos inscritos e participantes. Estagiários na área de desenvolvimento de jogos e professores do ensino superior tiveram mais interesse pelo tema seguido dos desenvolvedores independes de jogos, bolsistas e freelancers. Grande maioria são estudantes da graduação tecnológica em Jogos Digitais (Unisinos

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e UniRitter), graduados em cursos de Design, mas também pessoas com formações bem heterogêneas – doutorado em Ciências da Comunicação, mestre em História, bacharel em Artes Visuais e bacharel em Letras. E o maior interesse pela oficina era aperfeiçoamento profissional e muitos gostavam de jogos arte e queriam aprender mais sobre o assunto. Destacam-se pessoas curiosas pelo tema, outras querendo usar jogos no contexto da educação e também algumas pessoas confundido jogos arte com arte para jogos. O maior número de inscritos foram residentes de Porto Alegre (74%), mas tivemos inscritos na região metropolitana e Vale dos Sinos. Quanto as ferramentas, cerca de 48% dos inscritos usam Unity e cerca de 29% GameMaker. Cerca de 26% declararam que não sabiam usar nenhuma ferramenta de desenvolvimento. Isso evidencia a necessidade de apresentar alguma ferramenta durante a oficina. Entretanto entre os participantes somente uma pessoa não tinha domínio de ferramentas. No final tivemos um resultado interessante que um participante usou Phaser e não havia declarado que usava essa ferramenta e uma pessoa trocou o GameMaker pelo GDevelop apresentado na oficina. Tivemos 37,5% dos jogos desenvolvidos em Construct 2, 25% em Unity e um título em Phaser, outro em GameMaker e um em GDevelop. Nessa edição da oficina mostrou uma preferência por ferramentas de desenvolvimento em 2D de mais fácil uso. Quem optou pelo Phaser, uma biblioteca em HTML5, teve mais dificuldade em concluir dentro do prazo. A Unity apesar de ser muito usada entre desenvolvedores independentes na modalidade de jogo arte acabou não sendo a escolha predominante. Conforme dito anteriormente foram desenvolvidos oito jogos arte (Figura 3), todos os autores autorizaram utilizar suas obras nessa pesquisa:

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Figura 3: Screenshots dos jogos arte produzidos na oficina prática. Fonte: do autor.

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• Perpetuus (Figura 3.1) de Gerson Klein uma experiência sobre o nascimento e a criação; • Endo (Figura 3.2) de Camila Peres sentir as frustrações de conviver com

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a endometriose; • PL4T0 (Figura 3.3) de Lucas Molina controle uma Inteligência Artificial que deve determinar o destino de uma nave geracional; • Reação (Figura 3.4) de Bryan Mayer perceba que toda ação tem uma reação em nossa sociedade; • Hidden in the Clouds (Figura 3.5) de Eric Flório contemple as nuvens e deixe sua imaginação achar diferentes formas; • Balance of Effort (Figura 3.6) de Fábio Damian é um jogo arte sobre uma jornada que todos nós percorremos e que nos afeta de uma forma ou de outra; • passo (Figura 3.7) de Luiz Augusto Wendt é um jogo processo existencialista que pega certos momentos e aspectos e traduz eles em pequenas vinhetas que tentam capturar o sentimento vivenciado. • (in)Adequado (Figura 3.8) de Bernardo Cortizo Aguiar uma experiência interativa sobre a sensação de inadequação e não-pertencimento que todos nós sentimos, sobre transitar por esses não lugares. Após o término da oficina e da entrega dos jogos os participantes receberam um link de um formulário também feito no Google Docs para avaliar a oficina. Recebi oito avaliações dos nove participantes. Quando questionados se participariam de mais oficinas sobre jogos arte, 87,5% responderam que sim e 12,5% talvez. Todos disseram que recomendariam essa oficina para seus amigos. Quando questionados se conseguiram encontrar o autor dentro do game designer, dividiu as respostas –50% disse que sim, conseguiram e outros 50% que disseram que conseguiram um pouco. Todos de alguma forma conseguiram exercitar a autoria. Para a questão se foi possível experimentar? Subverter? Quais foram suas experimentações? Destaco cinco depoimentos bastante interessantes: Sim. Para mim, o ponto mais positivo da oficina foi poder deixar de lado questões mercadológicas e focar somente na experiência que gostaríamos de mostrar aos outros. Achei libertador (mesmo que eu acabe não tendo muitas oportunidades de fazer isso fora da oficina). Em outras situa ções, eu nunca teria criado um jogo onde não há vencedor nem perdedor, e onde o jogador define seus próprios objetivos. (PARTICIPANTE 1) Nesse depoimento destaca-se a questão de fugir do mercadológico e a questão da liberdade como algo positivo. Também alguns participantes procuraram subverter a linguagem visual: Sim. Minhas experimentações foram mais no sentido das relações de sentido e imagéticas dos elementos do jogo, tentando trabalhar a linguagem visual de maneira metafórica. (PARTICIPANTE 2) O Participante 3 também destaca a experimentação estética e sensorial: Eu estava entrando em um campo novo para mim, que é a implementação completa de um jogo. Acho que eu me soltaria mais em uma segunda experiência. Mas procurei entregar o jogo no prazo e fazer algo dentro do que havia planejado, o que para um artista que nunca programou, é algo bastante subversivo. Também pude explorar o jogo como uma experiência

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estético/sensorial, independente das boas práticas de game design. Isso foi extremamente libertador pois me ajudou a compreender melhor o que é um jogo, fazendo um não jogo, como o Prof nos havia adiantado. (PARTICIPANTE 3) Possibilidade de subverter como um processo constante, ou seja, sair da oficina de uma forma mais ousada e colocando em reflexão a forma de fazer jogos digitais: Sim foi possível experimentar e conhecer coisas novas. Acredito que subverter é um processo constante, e a oficina foi um ótimo ponto inicial para tal. Minha principal experi mentação foi a auto exploração. (PARTICIPANTE 4) E por último, o depoimento do Participante 5 é interessante que cita a importância do painel semântico: “Sim! Com a ajuda do painel semântico pude refletir sobre minhas ansiedades, medos, esperanças e motivações. A experiência de criar um jogo utilizando essas descobertas, transmitindo uma mensagem através das mecânicas e arte foi importante para melhor entender meu processo de criação.” (PARTICIPANTE 5) A última questão abordada tratava do processo de aprendizagem, como foi sua experiência com a oficina? Quais foram suas aprendizagens? O que deu certo? O que deu errado? Abaixo serão destacados os depoimentos dos participantes: “Foi uma boa experiência. Gostei de aprender sobre a tecnocultura e artemídia e ter um incentivo a fazer um jogo arte. “ (PARTICIPANTE 1) Nesse depoimento o Participante 1 destaca que gostou de aprender sobre tecnocultura e artemídia, duas partes bem detalhadas da pesquisa teórica que subsidiou a oficina. O Participante 2 também destaca que as aulas teóricas foram essenciais para criar um modelo mental necessário para o desenvolvimento do jogo. “A oficina como um todo foi muito boa. As primeiras aulas foram essenciais para criar o entendimento e o mindset necessários para o posterior desenvolvimento do jogo (...). “(PARTICIPANTE 2) O Participante 3 também destaca que aprendeu conceitos novos e bastante interessante que menciona a questão de criar jogos com uma expressão artística e não somente como um produto: “Foi muito boa, aprendi sobre conceitos e ideias novas que saem um pouco do padrão do mercado de games, mostrando que é possível fazer jogos com conceitos artísticos sem a necessidade de visar lucro ou retorno de algum tipo. “(PARTICIPANTE 3) O Participante 4 destaca o senso estético e que aprofundou suas percepções: A oficina apurou meu senso estético e artístico sobre art games, aprofundou minhas percepções e concepções sobre o assunto. O formato curto da oficina incentiva a produção rápida da ideia desenvolvida.” (PARTICIPANTE 4)

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Também serviu para diferenciar jogo arte de game art e aprimorou o processo de criação: “(...) pude ter uma visão mais clara das diferenças entre “art game” e “game art”, e ter uma base do processo de criação, estilos, e analisar referencias.” (PARTICIPANTE 5) O Participante 6 resume em seu depoimento como foi a oficina e sua impressão positiva quanto ao formato: “Adorei a experiência. Sempre bom ter um espaço aberto para aprender e abrir horizontes. Minha experiência foi muito positiva. Eu tinha bastante curiosidade a respeito de como seria feita a abordagem do tema artgame na oficina. O professor nos forneceu uma curadoria abrangente, trouxe conceito embasados academicamente e utilizou uma aproximação psicanalítica como sugestão para a que elaborássemos o conceito do jogo.” (PARTICIPANTE 6) Participante 7 também destaca o processo de criação e a motivação para criar novos jogos arte: “Foi muito produtiva! O processo de criação de um jogo arte, desde a ideia inicial que tenha significado até o fechamento melhorou minha compreensão do assunto e motivou para que continue criando e pesquisando sobre jogos. “(PARTICIPANTE 7) Em suma pela avaliação a oficina foi satisfatória, trabalhou com os conceitos teóricos e permitiu que os participantes repensassem seu processo criativo, considerando a criação de novos jogos arte como forma de expressão. Certamente também auxiliou a enxergar os jogos digitais com outro olhar. Fazer esse percurso pelo experimentalismo permite uma melhor compreensão da linguagem dos jogos digitais, permitindo um novo fazer quando for necessário produzir um jogo mais ajustados aos padrões canônicos. Através da observação a descoberta do autor foi um processo bem intenso para os participantes, todos fizeram com muita atenção e muitos verbalizaram questões que nem lembravam mais de suas infâncias e o quanto que aquilo os constituem. Na etapa da concepção os temas ajudaram a nortear o processo, mas notei que não utilizaram o MDA para pensar as mecânicas. Acreditamos que em uma nova edição da oficina deve-se enfatizar mais essa técnica reservando um tempo para eles praticarem. Já o canvas (GMC) ajudou alguns a organizar as ideias. Quando começaram a desenvolver, de fato a Unity não foi a principal escolha, mas sim uma ferramenta 2D voltada a cena, eventos e objetos como o Construct 2 e o GDevelop tiveram maior destaque. Por último, a declaração da obra poucos desenvolveram, acreditamos que poucos compreenderam seu sentido. Alguns participantes tiveram mais dificuldade de trabalhar de forma autoral, ainda ficaram um pouco preso, mas com o tempo refletirão sobre sua obra e terão mais maturidade para escrever sobre o que ela representa e o quanto a obra constituiu o autor.

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6. CONCLUSÃO

Ao término do presente artigo é possível concluir que sempre vivemos uma sociedade tecnocultural, logo a arte de seu tempo usa as ferramentas que existem em seu tempo. Entretanto não é somente um mero uso, mas também se trata de uma subversão dessas ferramentas criando formas de expressão artística. Na era da eletrônica não poderia ser diferente pensar em uma arte que flerta com a mídia. Nesse campo vamos encontrar espaço para repensar a linguagem do videogame também como uma forma de expressão artística. Assim teremos um não-jogo, um contrajogo, um jogo arte. A parte teórica foi articulada com a prática onde através da pesquisa-ação e de muita reflexão foi proposto um processo de criação de jogos arte que pode ser testado em uma vivência prática com outras pessoas. Tivemos resultados excelentes, no final dessa pesquisa desenvolveramse onze jogos arte e oito pessoas foram formadas com conceitos teóricopráticos modificando sua prática de desenvolvedor de jogo e principalmente compreendendo o jogo digital também nessa perspectiva artística. Espera-se que a pesquisa tenha contribuindo na desconstrução das imagens clichês dos jogos digitais e colaborado com outras formas de ver a imagecidade dessas imagens videojográficas, essas imagens que são próprias do jogar, da ação entre máquina e operador. Como trabalhos futuros espera-se solidificar o Coletivo Piolho de Cobra2 e na região metropolitana, continuar com a produção de jogos arte e oferecer mais oficinas para formar mais desenvolvedores. Compreende-se que ainda é necessário avançar com o tema principalmente para melhor compreender a linguagem do videogame. Pretende-se divulgar mais fortemente no Facebook o coletivo com a intenção de formar uma base de seguidores. Quanto mais produzirmos, mais obras estarão de fácil acesso para sociedade e gradativamente compreenderão que os jogos também são formas de expressar, de autoconhecimento e de fazer uma crítica da nossa sociedade.

AGRADECIMENTOS

Agradecemos o apoio da Bolsa Décio Freitas/Fumproarte 2014 da Secretária de Cultura de Porto Alegre que permitiu a elaboração dessa pesquisa e da aplicação de oficina prática que além dos três jogos arte criados pelo autor permitiram a criação de mais oito jogos. Além da Universidade do Vale do Rio dos Sinos que colaborou com o espaço para realização da oficina. REFERÊNCIAS [1] M. McLuhan. Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem. 16a ed. São Paulo: Cultrix, 2009.

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O perfil do jogador e as emoções no jogo. Victor Emanuel Montes Moreira¹ Vânia Ribas Ulbricht² Mestrando PPG-Design UFPR¹ Prof. Dra. EGC- UFSC, visitante UFPR² RESUMO O processo de design de jogos evoluiu muito, e tal evolução tem apontado a importância de se incluir o jogador no processo de desenvolvimento do jogo. Desta forma, faz-se necessário de entender o público mais a fundo, conhecer suas preferências, desde as conscientes até as inconscientes, e principalmente para entender por que as pessoas jogam. O propósito deste trabalho é verificar o estado da arte, das pesquisas que relacionem os perfis de jogadores com as emoções provocadas por ações no jogo. Como método realizou-se a revisão bibliográfica sistemática em 7 bases de dados. Destacando os principais modelos utilizados para atribuir o perfil dos jogadores e dois tipos de fontes de dados para emoções: psicofisiológicos e auto relato. Se discute as relações entre os estudos e os modelos utilizados quanto a teoria e prática e utilidade para a indústria de jogos. PALAVRAS-CHAVE: Perfil do jogador; emoções no jogo; modelos. ABSTRACT The game design process has evolved a lot in recent years, and such evolution has pointed to the importance of including the player in the process of game development. In this way, it is necessary to understand the public more deeply, to know their preferences, from the conscious to the unconscious, and especially to understand why people play. The purpose of this work is to verify the state of the art, the research that relates the profiles of players with the emotions caused by actions in the game. As a method, a systematic bibliographic review was carried out in 7 databases. Highlighting the main models used to assign the profile of the players and two types of data sources for emotions: psychophysiological and self report. We discuss the relationships between the studies and the models used as to theory and practice and utility for the gaming industry.

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1. INTRODUÇÃO

Jogar videogame é uma atividade recreativa extremamente popular em muitas partes do mundo. Os primeiros games (Pong, Tetris ou Pac-Man), focavam em princípios básicos de jogo que eram limitados à tecnologia do momento. A sofisticação dos games aumentou dramaticamente nas últimas décadas com gráficos aprimorados, inovações em interatividade, maior flexibilidade e argumentos atraentes que permitem aos jogadores imergirem no ato de jogar. No mercado existem vários tipos de jogos de videogame que se destinam a atrair os consumidores como: de tiro em primeira pessoa, os baseados em estratégia, multiplayer online, desportivos, de corrida, de aventura e muitos outros. Cada um desses tipos de jogos se apropriam de elementos que são mais atraentes para certos tipos de jogadores, provocando maior divertimento e emoções diversas. Analisando os jogos com as lentes do design emocional verifica- se que um jogo só irá gerar a emoção pretendida se estiver de acordo com as preocupações dos jogadores. Segundo Desmet e Hekkert [16] uma emoção é um resultado cognitivo e muitas vezes automático e inconsciente do processo de avaliação “Appraisal”. Os autores fazem uso da teoria dos Appraisals para explicar que a avaliação de um produto necessita de duas variáveis cognitivas, o contato com o produto e as preocupações do consumidor “concerns”. São as preocupações que determinam as preferências dos jogadores em relação a um jogo. Existem pesquisas específicas para jogos que buscam entender as emoções que os jogadores sentem ao jogar, Lazzaro [25] investiga as respostas emocionais dos jogadores e classifica em 4 diferentes gatilhos: Hard, Easy, Serious e Peple Fun. Para cada um desses a autora seleciona um conjunto de emoções que gera um processo emocional. A categorização de perfis de usuários é uma ferramenta comumente usada para sintetizar grupos de consumidores. Desmet, Overbeek e Stefan [17] usam dessa técnica para categorizar os consumidores conforme as preferências, e relacionam as personas com as emoções que cada produto induz. Na área de jogos existem pesquisas em busca de uma categorização dos perfis de jogadores, e o principal questionamento apresentado é sobre “Por que as pessoas jogam? ”. Na década de 90 Richard Brartle fez uma pesquisa com jogadores de MUD (Multi-user dungeon) a fim de encontrar padrões de motivação. O autor [6] descreve os 4 perfis de jogadores que encontrou (Killers, Achivers, Socialisers e Explorers), este estudo é considerado por diversos autores com o trabalho sobre perfis de jogadores mais antigo e popular. O autor continuou aprimorando o modelo [5,7] buscando enquadrar o perfil dos jogadores sob a lente das novas tecnologias de jogos. Desde então outros autores também desenvolveram pesquisas sobre perfil de jogadores, dentre os quais destaca-se o de Nike Yee [45], [44,46] que traçou o perfil dos jogadores de MMORPG. Tendo este modelo aplicado em outros tipos de jogos. À luz destes autores apresentados pode se levantar a hipótese de que

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há uma correlação entre o perfil dos jogadores e as emoções que estes sentem ao jogar. Trabalhos como de Paulin [34] e Nacke [28] elucidam esta relação. Neste artigo buscou-se pesquisas que relacionem os perfis dos jogadores com suas emoções, com o objetivo de verificar o estado da arte das pesquisas com este tema. Para tanto, realizou-se uma revisão sistemática da literatura em busca de pesquisas que relacionem estes dois assuntos.

2. MÉTODO

Segundo Gil [19] a pesquisa bibliográfica tem uma natureza básica que procura responder as perguntas por meio de conceitos teóricos e pode usar uma abordagem quantitativa ou qualitativa para revisar a literatura. As pesquisas bibliográficas, em sua maioria, têm objetivos descritivos e por isso privilegiam a abordagem qualitativa. A revisão bibliográfica pode ser classificada como: narrativa ou sistemática, a revisão bibliográfica narrativa é baseada em uma descrição simplificada de estudos e informações sobre um determinado assunto, enquanto que a sistemática aplica métodos com maior rigor científico podendo alcançar melhores resultados [13]. 2.1. Pesquisa preliminar A fim de listar as strings da pesquisa realizou-se uma busca preliminar em sites como Google Acadêmico e Science Direct sobre trabalhos na área. Ao pesquisar em português utilizou-se strings como: “Perfil de jogador AND emoções” e em inglês “Player Type AND emotion”, com certas variações como em português “Perfis de jogadores, Arquétipo de jogadores” e em inglês “Gamer type, Player Typology”. Retiraram-se os artigos que não se enquadram nesta pesquisa. Classificamos 4 trabalhos na língua portuguesa e 7 em língua inglesa que discutem ou utilizam o perfil do jogador e as emoções. A maioria dos trabalhos se divide em duas grandes categorias, uma que busca traçar o perfil do jogador e outra que busca entender as emoções associadas à experiência. Com essa busca preliminar foi possível traçar duas grandes amostras: as strings como os diferentes termos usados para se referir ao mesmo assunto e os autores de fundamentação. 2.2. Fontes de pesquisa Apresentando características de pesquisa exploratória utilizou-se as seguintes bases de dados: Scopus, Periódicos CAPES, ScieLo, BDTD, EBSCOhost, Wef of Science, Science Direct e ACM. Em todos estes buscadores, utilizou-se o acesso provido pela CAPES e selecionou-se todas as bases de dados disponíveis pelos buscadores.

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2.3. Critérios de busca e seleção Os critérios de busca são aplicados como filtros no processo de busca das bases de dados, nesta pesquisa utilizou-se os seguintes critérios: • Idioma: português e inglês • Sempre que possível optar por periódicos revisados por pares. • Datas a partir de 1996. O artigo de Richard Bartle [6] é citado por diversos autores para a classificação dos perfis de jogadores. Nas pesquisas [45]; [28]; [36]; [38] e [21] entre outros, citam os quatro perfis de jogadores de Bartle como um importante marco de início dos estudos neste campo de pesquisa. Para os critérios de seleção utilizou-se os conceitos de filtros descritos por Conforto, Amaral e Silva [12] onde no filtro 1 é feita a leitura dos títulos, palavras-chave e resumos para a seleção inicial, no filtro 2 são lidos a introdução e a conclusão dos artigos e no filtro 3 os artigos selecionados são lidos por completo. Desta forma, no filtro 1 retirou-se todos os artigos que não fazem referência ao campo de pesquisa, por exemplo artigos sobre perfil de jogadores de futebol. No filtro 2 classificou-se os artigos buscando reter os objetivos, métodos e resultados a fim de classificar a área de pesquisa dos trabalhos. Assim, classificou-se para o filtro 3 os artigos que mais se aproximam do objetivo desta pesquisa. 3. RESULTADOS Nesta etapa procurou-se identificar um conjunto de strings ou palavras-chave que são comumente usadas pelos autores para se referir ao assunto específico. A leitura dos artigos e livros listados no quadro 1 resultou em 6 conjuntos de strings em português e 7 conjuntos em inglês listados no Quadro 1. Quadro 1: Fontes preliminares para perfil do jogador e emoções. Fonte: Elaborado pelo autor.

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3.1. Resultado das buscas

Com o conjunto de 13 strings (Tabela 1) realizou-se as buscas nas bases de dados aplicando os filtros de idioma, data e periódicos revisados por pares. As buscas na base de dados Scopus resultou em 6 artigos, dos quais apenas 2 passaram pelo filtro 1. Já as buscas nas bases Scielo e WEB OF SCIENCE resultaram em apenas 1 artigo que foi excluído no filtro 1. Dentre as bases com melhores resultados estão: EBSCOhost com 96 resultados e 20 depois do filtro 1, Science Direct com 143 resultados e 15 depois do filtro 1 e Portal de periódicos CAPES com 200 resultados e 7 depois do filtro 1. As buscas nas bases de dados BDTD e ACM totalizaram 5 artigos e apenas 3 passaram pelo filtro 1. As buscas com strings em português não deram resultados nas bases de dados: Scopus, Periódicos CAPES, Scielo, WEB OF Science, Science Direct e ACM. Tabela 1: Quantidade de artigos por string. Fonte: Elaborado pelo autor.

3.2. Seleção das Pequisas A fim de selecionar os trabalhos mais relevantes para responder ao problema de pesquisa aplicou-se 3 filtros como exemplificado na tabela 2. O filtro 1 conseguiu excluir trabalhos realizados no campo dos esportes como futebol, beisebol e basquete, também foram encontrados um número considerável de trabalhos sobre vício em jogos. No filtro 2 realizou-se um trabalho mais minucioso para a classificação dos trabalhos, muitas vezes sendo necessário a leitura dos métodos de pesquisa quando não eram bem esclarecidos na introdução e conclusão. Para o filtro 3 foram selecionados os artigos que mais se

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aproximavam da pergunta de pesquisa. Tabela 2: A seleção por filtros. Fonte: Elaborado pelo autor.

Ao analisar os 16 artigos provenientes do Filtro 3 (Tabela 2) pode- se identificar um conjunto de temas de pesquisas que norteiam os estudos. O primeiro passo deste processo foi classificar os artigos que mais se aproximam do foco desta pesquisa, [20,34,35,48] relacionam os perfis dos jogadores com as emoções e por isso, são estes trabalhos que estão no centro do foco desta pesquisa. O segundo passo foi classificar trabalhos que estivessem muito próximos ao tema, então selecionou-se 9 artigos que fazem fronteira com outros temas, mas que aplicam os conceitos de perfil de usuário e/ou de emoções. E por último selecionamos 4 artigos que ainda fazem fronteira com o este tema de pesquisa, mas de forma mais distante. Encontrou-se diversas relações entre os 16 artigos, além dos 4 artigos que estão diretamente relacionados ao campo dessa pesquisa, classificou-se outros 7 temas de estudos. O tema de estudo mais próximo é o “Jogo adaptável”, os dois trabalhos [14,15] compartilham o mesmo objetivo “modificar o jogo a partir do perfil do jogador”. Em Cowley et. al [15] os autores utilizam um questionário BrainHex [9] para coletar dados a respeito do perfil dos jogadores. Com estes dados, os autores fazem modificações em um jogo para privilegiar um perfil, e qualificam o modelo com 70% de precisão quanto ao perfil conquistador contra o não- conquistador. Já em Cowley et. al [14] os autores utilizam o aprendizado de máquina e psicofisiologia para coletar dados sobre o perfil do jogador e modificar o jogo conforme as preferências do perfil. Estes dois estudos demonstram as possibilidades de adaptação do jogo de acordo com a personalidade de cada um. Classificou-se duas áreas que compartilham modelos e métodos, a da psicologia que estuda as reações emocionais dos jogadores e a de game design em estudos sobre emoções e motivações. Na primeira área encontrou-se 3 principais focos de estudos: “Emoção e criatividade” com o artigo de Yeh, Lai e Lin [47] que explora a relação dinâmica entre as emoções e a criatividade durante o jogo; “Emoção fisiológica” com 3 artigos [30–32] buscando desenvolver

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uma ferramenta de medição fisiológica das emoções aplicadas durante seções de jogo; “Personalidade” com estudos que buscam relacionar a personalidade emocional dos jogadores com as preferências de jogos [22] ou com a personalidade no jogo e fora dele [26]. Na segunda área encontrou-se outros 3 focos de estudos: “Perfil do jogador” com o modelo de BrainHex [29] já mencionado; “Perfil do NPC” com o artigo de Bostan [10] e “Motivações para jogar” [33,40] onde o primeiro relaciona o perfil emocional com a motivação para jogar e o segundo examina o poder das estratégias de persuasão aplicadas em jogos que promovem comportamento saudável (Quadro 2). Vale ressaltar que estes temas de estudos e artigos relacionados no quadro 2 não é o objetivo principal da desta pesquisa. Buscou- se apenas enquadrar a área de pesquisa em meio a áreas mais consolidadas e que lhe são fronteiriças. É reconhecível que cada um dos demais focos de estudos citados podem vir a relacionar muitas outras pesquisas. Quadro 2: Enquadramento dos artigos por proximidade do problema. Fonte: Elaborado pelo autor.

3.3. Os modelos de perfil do jogador e emoções Ao analisar os artigos, no foco de estudo game design e psicologia, percebe-se pontos em comum quanto aos métodos e modelos usados. Em [34,35,48] os autores utilizam o modelo de questionário BrainHex [28,49] para analisar o perfil dos jogadores. No entanto, o primeiro utiliza os trabalhos de para fazer uma relação comparativa com o modelo de Four fun Keys de [25], já o segundo utilizam o modelo aplicado através de um questionário. O artigo de Graham e Gosling [20] também se enquadra em um tipo de pesquisa aplicada, uma vez que aplica o questionário de Yee [45] para coletar o perfil dos jogadores (Quadro 3). Quadro 3: Modelos usados no foco do estudo. Fonte: Elaborado pelo autor.

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Ao analisar os modelos de emoções utilizados nos trabalhos, percebemos que não há grande relação entre eles. O modelo Four Fun Keys [25] foi desenvolvido com o objetivo de identificar, mensurar e controlar os gatilhos de emoções em jogos. A autora identifica quatro grupos de diversão em jogos: Hard fun, Easy fun, Serious fun e People fun. Já no artigo de Graham e Gosling [20] utilizam o questionário de 44 itens do Big Five Inventory [24] que mensura a personalidade nas seguintes dimensões: Extroversão, Conscienciosidade, Condescendência, Neuroticismo e Abertura para a Experiência. No artigo de Zeigler-hill e Monica [48] as autoras usam o modelo Hexago-60 [4] também para mensurar a personalidade. Entretanto este modelo desenvolve uma escala de 6 dimensões: Hostilidade Humana, Emotividade, Extroversão, Amabilidade, Conscienciosidade e Abertura para a Experiência.

4. DISCUSSÕES

A área de pesquisa em jogos digitais é conhecida como game studies, apesar de existir muitas pesquisas anteriores, mas só em 2001 surgiu a primeira revista especializada no assunto. Nesta primeira publicação Aarseth [1] explica que o Game Studies deve conter estudos midiáticos, estéticos, sociológicos entre outros porém, devem existir como uma estrutura acadêmica independente e não se resumir em uma disciplina. Para Mayra [27] os estudos em jogos enfrentam um duplo desafio, criar sua própria identidade e manter o diálogo ativo entre outras disciplinas. Percebe-se nesta pesquisa que tanto a identidade como o diálogo entre as disciplinas se fazem presente. Mesmo que as pesquisas sobre perfil do jogador possam imprimir um certo grau de independência, principalmente visto em Bartle [6], este tema de pesquisa não se consolida sem o diálogo com outras disciplinas. Percebe-se que trabalhos como os de [29,44] são exemplos de como a interdisciplinaridade pode ajudar este campo de pesquisa se consolidar. Segundo Ermi e Mäyrä [18] para entender o que é um jogo e preciso primeiro entender o que acontece no ato de brincar, e entender o jogador e a experiência de gameplay. Aarseth [2] sugeri que as pesquisas em jogos podem se concentrar em 3 diferentes áreas de estudo: gameplay, regras e mundo. É possível haver relações entre as 3 dimensões como por exemplo: analisando os direitos dos avatares (regra-mundo), estratégias de jogadores ou hacking (gameplay-regras), roleplaying ou imersão (gameplay- regras). Mediante essa abordagem as pesquisas sobre perfil dos jogadores estariam em um campo entre o gameplay e o mundo, a partir da qual os pesquisadores objetificam relacionar as motivações de diferentes grupos de jogadores. Já as pesquisas sobre emoções estão mais relacionadas ao gameplay, sendo que não se restringe somente ao momento de jogo podendo ser estudada em outros momentos com em Mancini e Sibilla [26] que relaciona a personalidade dos jogadores durante o jogo e fora dele.

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4.1. Os modelos utilizados nas pesquisas Identificou-se o modelo de perfil de usuário BrainHex o mais usado no foco da nossa pesquisa, porém existe uma variedade de modelos que não foram possíveis de se explorar. Hamari e Tuunanen [21] exibem 12 estudos sobre perfil de jogador entre osquais constam [7,25,45] citados nos artigos que analisou-se. Podemos assim propor a relação de modelos perfil de jogadores e emoções utilizando outros modelos, sendo passível de análises teóricas e práticas. No quadro 4 coletou-se os modelos usados nos 16 artigos para mensurar os perfis e as emoções, constatou-se a utilização do modelo BrainHex em 6 trabalhos. Com exceção de Cowley [14] todos os outros modelos de perfil de jogador são aplicados através de questionário. Já os perfis emocionais podem ser divididos em dois grandes grupos: dados por auto relato que são coletados através de entrevistas, observação ou relações dentro do jogo; ou dados psicofisiológicos que são coletados através de medições dos batimentos cardíacos, temperatura do corpo, pressão sanguínea entre outros. Listando os 12 estudos sobre perfil do jogador citados por Hamari e Tuunanen [21] e relacionando-os com modelos de emoções aplicáveis a jogos, teremos uma lista enorme de possibilidades e fontes de dados. No entanto faz-se necessário antes disso entender melhor como usar estes dados, sendo através de uma relação teórica ou prática, estes dados ainda podem fornecer muitos conhecimentos sobre o ato de jogar e as influências em diferentes tipos de jogadores. Quadro 4: Enquadramento dos artigos por proximidade do problema. Fonte: Elaborado pelo autor

4.2. As perguntas de pesquisa Elaborar uma pergunta é um passo crucial para iniciar um pesquisa científica, Gil [19] explica que uma pergunta de pesquisa deve ser simples, direta, delimitada e passível de ser respondida. Porém em nenhum dos 16 artigos que analisamos a pergunta de pesquisa se mostrou simples. Por exemplo a pergunta de pesquisa de Paulin [34] “Como relacionar perfis de jogadores, e as principais emoções desencadeadas durante sessões de jogo?” se faz necessário entender conceitos de perfis de jogadores, tipos e emoções para a compreensão da pergunta. Perguntas mais complexas como esta, levam a respostas muitas vezes ainda mais complexas, e por isso é necessário ter muito

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cuidado na elaboração destas perguntas. Nas pesquisas sobre perfil de jogador as perguntas predominantes são: “Por que as pessoas jogam? ” e “Quais são as motivações para jogar? ”. Mesmo nesse caso o caráter simples da pergunta não gera necessariamente uma resposta simples. Por exemplo, BrainHex responde essa pergunta combinando conceitos de neurobiologia, demografia e psicologia. No entanto, a característica dos estudos sobre jogos leva a perguntas complexas ou a respostas complexas. Se o pesquisador fizer a pergunta de pesquisa olhando primeiro para o jogador e depois o jogo e posteriormente fizer olhando primeiro para o jogo e depois para o jogador, inevitavelmente as respostas serão divergentes. Mayra [27] explica que mesmo em uma pesquisa em laboratório com grupo de controle os resultados obtidos não são necessariamente generalizáveis. 4.3. Perspectiva para futuras pesquisas Para estudos futuros pode-se propor a revisão sistemática dos principais modelos usados para a categorização do perfil do jogador. Nesta pesquisa o modelo BrainHex apareceu como o modelo mais usado, porém será que este modelo é tão bem usado assim em outros focos de pesquisa? Os modelos de emoção dos jogadores também podem ser melhor categorizados, constatou-se que nesta área existe duas grandes fontes de dados: Auto relato e Psicofisiológico. Então que tipo de informação esses modelos e fontes de dados podem prover para as pesquisas aplicadas e/ou teóricas. Através de pesquisas mais profundas será possível a criação de um modelo (ou uma teoria) cognitiva dos perfis de jogadores, com o objetivo de prever as emoções através do perfil do jogador. Nesse sentido, os dados das pesquisas aqui relacionadas serão de grande valia para este fim. Esperamos aqui contribuir para os estudos futuros a temas relacionados na área.

5. CONCLUSÕES

Neste trabalho realizou-se uma pesquisa bibliográfica sistemática em busca de artigos de pesquisas que relacionam o perfil do jogador de vídeo game com as emoções desencadeadas por ações no jogo. Constatou-se a existência de 4 trabalhos que relacionam com o tema central e por isso, decidiu-se englobar mais 12 trabalhos a fim de dar margem a esta área de estudo. Foi possível perceber desde o início da pesquisa as diferenças os dois grandes campos de estudos: Perfil do Jogador, Emoções durante o jogo. Em grande parte, os estudos de jogos buscam o caráter de pesquisa aplicada, isso se deve a necessidade e a possiblidade de testar os modelos com jogos. Como vimos no trabalho de Cowley et. al [14] a modificação dos padrões de jogo em tempo real é possível através do uso de dados da psicofisiologia, e utilizando o aprendizado de máquina para computar estes dados. Os dados cole-

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tados de pesquisas básicas são uteis para a melhoria dessa técnica, tornando assim, este tipo de pesquisa promissora e passível de aplicação no mercado.

AGRADECIMENTO

Agradeço à CAPES pelo auxílio financeiro concedido, o que permitiu a efetivação do mestrado e dedicação

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I can handle it: a case study of hardware interfaces and gamplay Suely Dadalti Fragoso Mariana Amaro

Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação, Brasil

ABSTRACT

This paper presents the results of a qualitative study of players’ awareness of the mediation of gameplay by a hardware input device (gamepad). As a point of departure we adopt a definition of gameplay which places interfaces at the centre of the experience, but does not compromise the perception of other mediators and their interference in the process. We argue that indirect-mapping interfaces have their own advantages and can be the source of greater enjoyment in gameplay. Presentation of results is organized in 7 categories: software interface, movement in the gameworld, interaction with the gameworld, camera movement, materiality of the gamepad, corporeality of players and spatial awareness and perception. Results indicate that players remain aware of the hardware interfaces and of their own corporeality throughout gameplay. Rather than dematerialization and immersion, players experienced embodied presence and expansion of the gameworld towards the physical space.

Keywords: gameplay, gamepad, material interfaces, qualitative study, player experience.

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1. INTRODUCTION

The experience of playing games is mediated by various factors and devices. There are material mediators (cards, dice, boards), semiotic mediators (images, words, syntaxes), intrinsic mediators (rules, beliefs, aesthetics) contextual mediators (political, economic, sociocultural), etc. Digital technology, itself a mediation, adds features of its own to games. The most distinguishing of these is the fact that digital gameplay takes place across different ontological realms: the physical realm, where the player is, and the virtual realm of the game. Hence the need for artefacts capable of translating between those instances of reality: hardware and software interfaces. The role of interfaces is not merely to transport information from one device to the other, or meaning from the game to the player. As philosophers, physicists and even sociologists [29] have warned us, displacement always implies transformation. Located at the core of the webs of mediation of digital gameplay, hardware and software interfaces make playing the game possible, informing and conforming the experience of the player. In this text, we present the results of a study of the mediation of gameplay by gamepad as a hardware input device. More specifically, our inquiry intended to identify the degree to which players are aware of this mediation and how they understand and relate to it. Qualitative approaches are adequate for capturing fine- grained aspects of players’ experience [3][18][33][43] and case studies are specially suited for dynamic and ephemeral phenomena such as gameplay. The game chosen for our experiments was Brothers: a tale of two sons [49]. The paper starts with a brief review of the literature which informed the concepts of digital gameplay and game interfaces adopted in our study. This is followed by an explanation of our methodological choices, a description of the experiments and the presentation and discussion of the results

2. BACKGROUD

The word gameplay is widely and imprecisely used. In colloquial conversation, specialist media, and even in academia, its meaning varies from the designation of the mechanics of a game (the gameplay of Brothers) to a description of the experience of playing a game (gameplay was fun) or a recorded or streamed gaming session (broadcasted gameplay). Problems arising from these variations have been identified as early as 1998 [2]. Some scientific literature has identified gameplay with players, on the basis that playing starts with their actions and is focused on their experience [26][32][46][47]. Alternatively, other authors have argued for more attention to the game, as there is no gameplay without it [38]. HCI research on games oscillates between

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privileging the role of the player [12, 44, 48] and of the interfaces [35][45][50]. It is not unusual to find studies which only take into consideration one aspect of the game, for example its rules [34][52] or its representation on output devices, such as the images on the visual display [10][22][50]. A different perspective was adopted by [20], who defined gameplay in terms of multiple cycles of material and symbolic interactions through three “levels of spatiality”: the gameworld space, the utterance space and the player space. The first and the second can be seen as a dismemberment of the virtual realm to which we have previously referred, with the gameworld being fictional, imaginary, and the utterance being its representation in words, sounds and images. The player space is, as the name indicates, the physical world in which the player exists. Traversing these different levels of reality is made possible by the translation performed by hardware and software interfaces. This sociotechnical approach combines two complementary points of view. In the first, gameplay is seen as a technical flow of information, a player-actioncontroller-console-game-screen- representation-player cycle. In the second, it is seen as a continuous semiotic interchange between the player and the game. Additionally, we take into account that neither the player nor the game are monolithic nor decomposable in discrete subunits. However, in most studies, the words “player” and “game” are used as synecdoches, as they do not refer to the whole but only one aspect, such as, for the player, physical body, motor skills, cognitive abilities, cultural background, and, for the game, rules, narrative, mechanic, aesthetics. Based on these considerations, we define gameplay as a continuous flow of meaning between two heterogeneous and indissociable configurations, the player and the game, mediated by artefacts capable of translating across different ontological realms. This definition is strategic in that it places the mediation of the interfaces at the core of the gameplay. 2.1. Interfaces and Gameplay As players and games, interfaces also are neither homogeneous nor an aggregate of discrete parts: isolated cables, wheels and plastic shells are not a mouse, as menus, icons and buttons are not a GUI. It is also not the same thing to observe them inert and to observe them in operation. When observed as mediators between players and games, as in HCI game research, attention is drawn to the interdependence between software and hardware interfaces. However, the complexity of gameplay frequently demands a choice of focus on one of them. This is not a problem, as long as their interdependence is also taken into account. Game interface design has been predominantly informed by two paradigms. The first is motivated by an ideal of representational realism and avoids the superimposition of external elements to the gameworld. The second is more concerned with the risk of compromising the clarity and efficacy of the interface than with overlaid menus and health bars [25]. Attempts to

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minimize the interference of mediators to maximize the similarity between the experience of the game with that of real life are part of a tradition that predates digital games by hundreds of years. However, as argued by [6], the desire for transparency invariably implies a paradoxical increment of the technical mediation. For example, the alignment of the points of view of the player and the avatar in first-person games seeks to increase the sense of presence and facilitate immersion [13]. However, there are always interface elements that cannot be integrated to the gameworld, and the first person point of view can make their presence even more disruptive. The inclusion of HUDs as parts of the avatars’ equipment is meant to be a solution to that problem, but the representation of the HUD itself is an added layer of mediation. Not surprisingly, HUD has become the popular designation for the layer occupied by superimposed interface elements in general [33]. Integration of the software interface to the gameworld is not necessarily the best design option. Previous studies have shown that external (superimposed) software interfaces have their own advantages, for example functionality, clarity and consistency [7][33]. Superimposed interface elements were also not considered disruptive unless they broke the internal aesthetical or functional coherence of the interfaces [18]. The ideal of transparency also appears in hardware interface design. VR head-mounted displays, multiple displays, haptic and kinetic input devices are examples of attempts to make real-world actions of players more similar to those of their avatars in the gameworld [17][24][40][50]. As happens with software interfaces, other factors can be more important than visual immersion or direct mapping. The increased sense of control provided by gamepads or keyboard and mouse can be the source of greater enjoyment than the approximations provided by motion-capture devices [31] [37][39]. Familiarity with gamepads has been found to practically eliminate the advantages of wheel-like devices for racing games [35]. Mice, gamepads and other traditional and “unnatural” game hardware interfaces are still widely used, and their design principles have enough advantages for them to remain influential for a long time. Their lack of novelty is likely to be one of the factors for the reduced number of studies about their impact on gameplay. The study presented in this paper responds to that scarcity by concentrating on gamepads as mediators of the experience of play. 3. METHODOLOGY The study presented in this paper examined the interference of hardware input interfaces on the experience of playing digital games. More specifically, we were interested in players’ perception and understanding of the mediation of gamepads and how they respond to the devices interferences on gameplay. Quantitative approaches could be used to reveal overall patterns [27][31][37][39], but would not be capable of obtaining the in- depth, fine-grained type of results we were interested in. For these, qualitative methods have

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proven to be more adequate [3][18][43]. Qualitative research encompasses a variety of techniques, some of which have proven successful in previous studies of gameplay. Observation of play in controlled situations [18][21] or in players’ natural gaming environments [9] can be recorded in video and audio. Think-aloud facilitates access to volunteers’ impressions, but requires caution not to cause interferences, for example by slowing reactions down or making players abnormally aware of their actions [4][15]. These techniques tend to be complemented by questionnaires and interviews [18][21]. These can also appeal to players’ memories of previous, uncontrolled gameplay experiences. Stimulated recall techniques are appropriate in this case [42]. Broad, generalized perspectives are appropriate for sociocultural research questions [19][23] but case studies are better suited for detailed observations of gameplay and its immediate context [3]. 3.1. Case Choice It would not be possible to understand how players relate to the mediation of gamepads in totally unusual situations, which would make gameplay too artificial. In principle, we were interested in the players’ familiar experiences, such as playing at their own homes, but it would not be practical to move all the equipment required to understand the dynamics of gameplay to the house of each player to be observed. As an alternative, we attempted to give the experiment’s space a domestic feeling, gave preference to commercially available, affordable equipment and made the procedures as informal as possible. It was important to choose a hardware input interface which would not be abnormally intrusive and a game which subjects would consider absorbing and interesting. However, the interference of the device and players’ response to it would be difficult to evaluate without some degree of estrangement. We needed a game that could be played with familiar equipment, but introduced some type of particular alteration in their use. Figure 1: Brothers’ gamepad scheme

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An ideal candidate was Brothers: a tale of two sons [49]. Brothers is a narrative adventure game for console, PC and, more recently, mobile platforms. It was critically acclaimed and commercially successful [8], but it is not so widely known that we would have difficulty finding research volunteers who had never played it. This condition was important for the required estrangement and interest in the gameplay. Brothers’ software interface is fully integrated to the gameworld, with few interferences such as instructions and warnings, mostly in the first stages of the game (for example, “hold triggers to interact” and “hold LB and RB to Rotate the Camera”). As the story advances and the players’ involvement with the narrative increases, the software interface practically disappears. 3.2. Research Design and Procedures The use of multiple data collection strategies is ideal in qualitative studies of dynamic processes such as gameplay: different strategies gather different types of evidence, allowing for a broader but more refined perception. Data presented in this paper was collected in laboratory experiments, composed of 3 modules: profiling (questionnaire), playing (non-participant observation) and interviewing (semi- structured). Participant observation and secondary data informed the experimental phase of the study. Informed by the literature, they provided starting points for the categories used in the result analysis. 3.3. Experiments In qualitative studies, it is more important to work with an information-rich group than with a large sample. There is no need for statistical representativity, as the results of qualitative research are not meant for generalization. Particularly in the case of personal experiences, such as playing a game, it is better to work with a reduced number of volunteers and gain consistency and validity with more detailed results [11][41]. The size of our sample was further restricted by the length of the experiments: the volunteers played Brothers’ first three chapters1 and remained available for the interviews. The volunteers made available up to two hours of their time without any type of material compensation. On the other hand, qualitative research requires a meaningful, purposeful sample, selected according to clear and specific requirements. We avoided variation in age group and level of formal education, and promoted different levels of game literacy and different levels of familiarity with the gamepad used in the experiments (Xbox 360). We also required that the volunteers did not have previous knowledge of the game Brothers. Brothers’ most innovative feature is the need to control two protagonists simultaneously, using the right thumbstick and triggers of the gamepad 1-

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The game has 9 chapters, counting the Prologue and the Epilogue.


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for one and the left thumbstick and triggers for the other (Figure 1). The combination of the full transparency of the software interface and the estrangement caused by this unusual requirement was decisive for our choice of Brothers. The final sample2 was composed of 4 players: 2 males and 2 females, between 21 and 30 years old, undergraduate students or recent graduates. Two were occasional players (1 only played in social events and 1 only in mobile platforms) and the other 2 were frequent players. One of these more experienced players was familiar with the Xbox 360 and the other with a different gamepad (Dualshock 3). During the interview, both manifested a preference for playing on PCs, with mouse and keyboard. 3.4 Settings The experiments took place in a room with sofas, one of which was in front of a 42” wall mounted television set, 2 center tables with water and snacks, the console (Xbox 360) and the recording equipment (2 cameras, a webcam and iPad). The session started with a profiling questionnaire, with questions about playing habits. After that, players were invited for a quick game of Joy Ride Turbo [5] against one of the researchers, who tried to match the gaming skill of each subject. This warm-up was an opportunity to learn the controls of the gamepad and helped to establish an informal atmosphere. During the gameplay with Brothers, the player and the television screen were recorded in video, with sound. One of the researchers observed and took notes, without interfering with the player. Data extracted from the observation, recordings and notes of each experiment was organized in tables with columns corresponding to a) player’s posture and movements b) events in the game c) player’s audio. A small extract has been reproduced in Table 1 as an example. All interviews were transcribed. Table 1: Extract from the nonparticipant observation data

4.

RESULTS AND DISCUSSION

In this session, we present and discuss the results of our controlled experiments with Brothers. Our study was directed to the mediation of hardware 2 Two other volunteers, a frequent player and an occasional player, with and without familiarity with the gamepad, participated in the preparatory sessions.

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input interfaces, and therefore the software interfaces were not the subject of the study. However, as previously discussed, hardware and software interfaces are interdependent. They operate in combination and the mediation of one cannot be studied without taking the other into account. With this in mind, we start the presentation of our results with the implications of the design strategy adopted in Brothers software interface, directed towards transparency. This is followed by the presentation and discussion of our results, organized in the following categories: movement in the gameworld, interaction with the gameworld, camera movement, materiality of the gamepad, corporeality of players and spatial awareness and perception. 4.1

Transparent Software interface

Brothers’ software interface is well integrated to the gameworld. The characters communicate in a non-existent language, but the narrative develops without subtitles. Instructions are given only on 3 occasions, in the form of written messages explaining how to interact with props, how to swim and how to rotate the camera (point of view). Everything else has to be inferred by the player, including the most unusual requirement of Brothers, which is the need to control the two main characters at the same time with the left and right thumbsticks and triggers. Due to the transparency of Brothers’ interface, the majority of the interaction possibilities have to be inferred by the players. This resulted in different interpretations: the vibration of the controller, for example, was understood by some volunteers as a sign of danger and by others as a simulation of the ground shaking. It also caused players to imagine the need for actions which were not required: for example, one of the participants always pushed the thumbstick in the right direction and pressed the triggers to jump between platforms, but the latter was unnecessary. There are several puzzles to be solved in Brothers, some of which involved exploration of software and hardware interfaces. When in-game and out-of-game discoveries were necessary to overcome the same obstacle, the absence of explicit information about the integration between the interfaces was considered amusing by the player. For example, in one passage, the player must carry a prop and place it in a wheel in order to operate it, but there is no indication that this type of prop can be carried, or how to interact with the gamepad in order to do it. All players enjoyed this challenge. However, players were upset or irritated by the frequent need to explore the possibilities of the controller, particularly when the events in the gameworld were not consistent with the need to interact with the gamepad. One example is the need to jump between rocks to cross a river which, as an in-game puzzle, was considered fun, but the lack of indication that this required pushing the thumbsticks and releasing the triggers at the same time was not. Brothers requires operations with 6 gamepad buttons, 4 of which are used to control the two avatars. There are many situations in which the

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game adopts a well-known grammar of modes of interaction: for example, opening gates, turning wheels and pushing/pulling leavers. However, Brothers introduces many types of interaction, one at a time, slowly building up complexity as it explores the possibilities of each of the 6 buttons to unusual levels. As the difficulty of the obstacles increases, there is need to use all 6 buttons nearly simultaneously, and each of them in a different way (push, pull, press, turn, etc.). Challenges involving high levels of coordination and skill with the gamepad were most often seen as sources of irritation. This was aggravated when the demand of physical ability was combined with exploration and discovery of unusual ways of manipulating the controls. On the other hand, players were satisfied with the novelty of modes of interaction discovered at the beginning of the game, as far as they remained consistent. 4.2. Movement in the Gameworld The use of hardware interfaces to play involves tacit motor skills and “depends on a tight coupling between perception and action� [14]. However, as observed by Dourish [14], tacit skills involve semantic operations in addition to physical requirements. These semantic operations explain why the advantage of natural- mapping interfaces has been found to be smaller, or less meaningful, than expected [35]. In our study all participants perceived clearly, directly and quickly the correlation between the movements on the gamepad and the events on the screen. They were also all capable of describing how they operated the controller and verbalize its relation to the results of their actions. However, the need to consider the coupling of hardware and software interfaces and express it in words for the think-aloud made players disruptively aware and became a disturbance. Other circumstances which made players unproductively conscious of their actions were the lack of familiarity with the Xbox 360 gamepad and the need to discover and learn unusual forms of interactions specific to Brothers. However, the pleasure of play was not compromised by narration or exploration that took place in the context of discovering how to interact with the gamepad and the gameworld in order to solve a puzzle. On the other hand, unconscious use of the controller often led to the interruption of the think-aloud. Previously acquired tacit motor skills proved difficult to change. The 2 more experienced players performed better than others when the mode of interaction complied with the grammar they knew, but were the most confused about which side of the gamepad should be used for each of the brothers. They made noticeable efforts to rationalize and decide between the left and right thumbstick or trigger. In this regard, playing Brothers revealed to be more difficult for experienced players than for newcomers. As a result, less experienced players evaluated the experience more favourably than those who had more practice. During the slower parts of the game, it is possible to move one brother

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after the other. All players noticed this and chose to do it at some point, but moving both at the same time accelerated progress and this appeared to be sufficient motivation for our volunteers. Specific strategies were developed to facilitate the task. For example, some players tried to align what they saw on the screen with the sides of the gamepad. It could be done by keeping the big brother always on the left side and the little brother always on the right. This was described in the think aloud and noticed in the confusion caused when it the position of the brothers was inadvertently inverted, for example, after a cut scene. Another strategy consisted of disregarding the visual clues and simply perform the same action with both sides of the gamepad, independent of the circumstances. This was particularly visible when it caused disruptions between out-of-game actions and in- game events. For example, at a certain point one brother is hanging on a rope and the other must turn a wheel. One of the players moved both thumbsticks as if moving both avatars, disregarding the fact that the brother hanging on the rope did not move. When this player encountered a situation in which it was imperative to move only one of the brothers, she took one of her hands away from the gamepad and held it only with the hand used to move the avatar. Although confusing less often which thumbstick moved which brother, less experienced players were more likely to adopt these alternative strategies. This facilitated their progress in the experimental session, which involved only the 3 first phases of the game, but would have created problems further on, as these players would arrive less prepared at the points when both brothers need to be moved simultaneously and differently. 4.3. Interaction with the Gameworld Interaction with Brothers gameworld elements follows the same grammar of most games and therefore was not a challenge for the more experienced players. These players learned the differences between the abilities of each brother faster and more easily than others. The more experienced players also appeared to have been more aware that it was the need to operate them at the same time and in different ways that increased the complexity and difficulty of certain situations. Less experienced players had different reactions to the need to explore and learn how to interact with the world of Brothers. One of the participants had great difficulty understanding how to interact with the gameworld due to the lack of repertoire from previous gameplay. For her, not knowing how to proceed was nearly paralysing. Another player was not intimidated by the challenge. He appeared to be amused by the exploration of the in- game effects of his actions on the gamepad and was comfortable testing many possibilities in every situation. This player internalized the rules with greater ease. One of the less experienced participants was particularly upset about the difficulty of interacting with the world as she wanted. In her opinion, the problem was not the design of the interfaces, but the level of skill required

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by the game. She understood that challenges of the ability of the player with the controller are a feature of Brothers, but was frustrated with “impossibily difficult� demands. 4.4. Camera Movement The possibility of moving the camera is one of the few interactions explicitly described in Brothers. This appears to have been necessary, as none of our volunteers had discovered it before being warned by the written message. More experienced players did not expect it to be possible because in most games the camera is associated with the right thumbstick, which was being used to move one of the brothers. Players were not positive about using buttons to move the point of view. The instruction on how to move the camera does not go beyond informing which buttons to press. This left much to be inferred, and players imagined additional requirements or restrictions. For example, one subject understood that it was not always possible to rotate the camera 360o. He considered this to be a consequence of the mode of interaction and did not explore further. As a consequence, he did not realize that the limit was due to the location of the camera axis, between the two avatars. Keeping the brothers near to each other increases the freedom of movement of the point of view, separating them reduces it. 4.5. Materiality of the Gamepad The more players had to think about the interactions, the more the physical existence of the gamepad became intrusive. The unusual need to control the two avatars simultaneously was most disruptive, but other sources of disruption were more general. Technical failures, for example, are particularly prone to call attention to the technical mediation [29]. We had problems with our gamepad at the beginning of the first and second experiments. Both participants were quick to notice that the little brother continued to move after they released its thumbstick, but their reactions were different. The more experienced player adapted quickly, suggesting that tacit motor skills are resilient when the circumstances demand small adaptations. The other struggled to compensate and asked for the controller to be changed. Tacit knowledge is acquired through practice and repetition. We expected familiarity with the gamepad to be the most important factor in reducing the intrusiveness of the physicality of the gamepad. Our results concurred with this expectation in the extreme cases, with the player used to the Xbox 360 being the least disturbed and the player without previous experience with the controller the most conscious of its presence in her hands. Intermediate cases were inconsistent, with the subject with some experience with the Xbox 360 being more disturbed by its material features than the one

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who had practically never used it before. The difference appears to indicated a limit of the adaptability of tacit motor skills, as the intermediate player who found it more difficult to use the Xbox 360 was used to another controller, the Dualshock 3. This player attributed the frequent need to look at the gamepad in her hands to the position of the thumbsticks, which are parallel in the Dualshock 3 but not in the Xbox 360. When the circumstances demanded that the player discover and learn new modes of interaction, awareness of the materiality of the gamepad was not affected by the differences in familiarity with the controller. One of the players attributed her “dislike of videogames� to previous experiences with gamepads, which she thought counter- intuitive. We expected the problem to be aggravated by the artificiality of the experimental situation and Brothers’ high demand of motor skills. However, the player considered the controlled experienced more pleasant than her previous attempts to play with consoles. In her opinion, this was due to physical differences between the Xbox 360 and the other controllers she had used. In her opinion, our gamepad was less intrusive due to the position of triggers and buttons, making the experience of playing the game enjoyable. The ergonomic inadequacy of the controllers used by this player in previous experiences had discouraged her from playing games in general. 4.6. Corporeality of Players Non-participant observation and video recording of the playing sessions meaningfully increased our perception of the events that took place in the physical world during gameplay. We could observe details of how players positioned and moved their bodies and of how their actions and reactions related to in-game events. For example, all of our volunteers started to play sat in an upright position and relaxed as the gameplay developed. Relaxation always started by their shoulders and progressed to their arms and legs, eventually reaching the whole body. When most relaxed, only the hands and eyes of the players remained active, suggesting that the same condition would not have happened with motion- based interfaces. However, the pleasure of these moments appeared to be at least as important for the experience of the game as the excitement of a new danger, or the achievement of solving difficult puzzles. Posture alterations were invariably accompanied by an increase of concentration in the game and decreased awareness of their physical surroundings. As their body relaxed, the frequency of their verbalization reduced and the think-aloud was spontaneously interrupted3. Not surprisingly, these changes were accompanied by performance improvements. However, it is not possible to say whether volunteers played better because they had forgotten the experimental situation, the materiality of the gamepad and the position of their bodies, or vice-versa. Relaxation was interrupted to variable 3 We chose not to interfere, sacrificing the continuity of the think- aloud to preserve the spontaneity of these moments.

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degrees by the introduction of new challenges. During the interviews, players were asked to describe their corporeal sensations during gameplay. Nearly all referred to physical discomfort, specially pains and tiredness in the eyes. Despite the signs of abandonment in the more relaxed moments, no one made reference to feelings of uncorporeality. When directly inquired, all participants said they were aware of their bodies all the time. The references to pain and the return to unrelaxed postures suggest this was true even at the peak of involvement with the game. Tension and pain were particularly strong in the hands and were attributed to holding and handling the gamepad for more than hour. Even the subject who was enthusiastic about the ergonomic design of the Xbox 360 always relaxed her hands, held the controller with one hand or let go of it at times, especially during the cut scenes. The speed and consistency of this behaviour suggests that the participants were aware of the artefact in their hands at all times. Cut scenes were also taken as opportunities to perform other actions unrelated to the game, with players arranging their hair, eating or drinking. These movements usually started at the beginning of the cut scenes, indicating that players had been aware of their bodies and their bodies’ needs during the gameplay. All participants acknowledged the importance of cut scenes for the narrative of Brothers and understood that important events could take place in any of them. However, despite the fact that there was no sound narration, all used the cut scenes as opportunities to perform other activities and stopped looking at the screen, although only for brief periods. During interactive sequences they only looked away from the screen in special and rare circumstances. All volunteers said that they had become engrossed in the game story and all were aware that the cut scenes could not be repeated. They knew that, by looking away, they could miss important information about the adventures of the two brothers. In several occasions during gameplay, on the other hand, there was no danger and they could have stopped to eat or drink without any loss, but they did not look away or become distracted with other activities. This is a common behaviour, but we consider it contradictory, particularly in games with important narrative components such as Brothers. The peculiar behaviour of one of our players suggested a possible explanation, according to which the reduction of attention during cut scenes in comparison to potentially interactive sequences is not due to lack of interest. At the start of every cut scene one subject moved his right hand away from the controller and arranged his hair, at times repeatedly, in what seemed to be a nervous tic. The same gesture was made during the interviews and we recall having seen it in all other circumstances, apart from during gameplay. Thus, the presence of this involuntary habit during the cut scenes was not abnormal, but its complete suppression during gameplay is indicative of a high level of concentration. In other words, players pay less attention to the cut scenes, but this does not necessarily mean that they have no interest in them. If this is true, the actions and movements observed during the cut scenes,

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including looking away from the screen, are signs of return to a normal level of attention, which, in comparison to the extreme concentration required in the interactive sequences, would feel liberating. Players also demonstrated awareness of their bodies by using them to express their emotions, especially frustration. Our least experienced volunteers exhibited the most rampant reactions to failure, for example quickly shaking their feet in the air or throwing their bodies back on the sofa with their eyes closed. More experienced players made more discrete gestures, such as moving one of their hands away from the gamepad or sighing. Testimonies suggest that the difference in behaviour is due to the fact that experienced players already expected not to succeed at some point. For them, failure was an element of any game. This was not clear to the less experienced participants, who considered the struggle to solve a logic puzzle or to move the avatars through difficult obstacles extremely frustrating. 4.7. Spatial Awareness and Perception Brothers’ graphics do not intend to realistic, but the representation has sufficient depth and detail to be easily understood (Figure 2). All volunteers were comfortable with the spatiality of the gameworld and easily established correlations between the physical space where their bodies were and the virtual space they saw on the screen. All players moved their bodies (or parts of them) as they wished the avatars to move. We understand this as a clear indication of projection of their own corporeality in the gameworld. However, it would be overreaching to take it as a sign of immersion, at least in the naïve sense of being metaphorically inside the game and surrounded by its reality [30][36]. Several authors have objected to this idea, predominantly based on theoretical reasoning or personal experience [20][28][47]. Empirical studies are more difficult to find [18]. Figure 2: Brothers’ graphic interface

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The players who participated in our experiments did not move only


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according to the bodies of the avatars, but also according to the movements of the camera. They also did not choose one brother, but alternated between them. Despite controlling the two avatars simultaneously, some players used first person references to describe the movements of the avatars without distinguishing between them (“I went there” instead of “I pushed the thumbstick” or “the brothers went there”). This happened more frequently during gameplay than in the interviews, but concurs with the evidence presented in the previous session, indicating that players do not loose awareness of their own physicality even during the most engaging moments of gameplay. Hence, it is not correct to identify involvement with the game with disembodiment. However, some type of projection appeared to have taken place, only it was not the “jumping in” presupposed in the idea of immersion. Inquiries based on comparisons of the movements the players made with their bodies and the simultaneous events on the screen led to descriptions of the experience in terms of embodied presence or, as one player put it, “corporeal immersion”. From the players’ point of view, it was the game space that was projected towards the space where they were and not the other way round. In other words, rather than their own dematerialization and a movement directed to the gamespace, our participants reported experiences closer to an expansion of the fictional space of the world of Brothers towards their own materiality. On the other hand, our volunteers paid little to no attention to the “utterance space” [20] or to the television screen where it was enunciated. This extreme unintrusiveness is likely to have been facilitated by the transparent software interface. Only one of the players mentioned the game graphics during gameplay. When directly asked about it, two volunteers responded vaguely and one explained that she always expects the images “to be like in the cinema”, despite knowing that games will not meet her expectation. However, according to her, the lack of realism of the game images ceases to be important as the “enchantment” of interactivity takes over. Direct questions about the television screen led to comparisons between the experiments’ settings and the spatial arrangement in which volunteers usually play. They were used to sit nearer to the screen, especially when playing in their PCs. It is possible to infer that these players are accustomed to playing in fairly small spaces, which would make the use of motion-based input interfaces and VR headsets complicated. The greater distance between them and the screen was said to modify their experience of the game, and even their performance. They were unable to be specific in the description of what was different6, but their perception converges with the literature, which indicates that this applies to all objects in the player’s surroundings [20][51]. Concurring with this, the only house that did not have specific arrangements for playing videogames was that of the player who prefers mobile platforms. She only plays in consoles or PCs in social occasions and, therefore, should have been used to the presence of others and to be being observed while playing. This player appeared to be

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the least disturbed by the artificiality of the experimental situation or by the researchers, with whom she interacted continuously. These results suggest that the effect of spatial arrangements on gameplay should be measured against each player’s spatial habits instead of objectively. In other words, what is meaningful is not the presence of specific elements, the light conditions or the distance between players and objects, but the difference between each of these conditions and the spatial arrangement in which each player is accustomed to playing.

5.

LIMITATIONS AND FUTURE WORK

The detailed inquiry of qualitative methods has the power to reveal previously unidentified aspects of the experience. On the other hand, qualitative research does not reveal patterns and its results cannot be generalized. However, they can be reproduced, as far as the sampling and experimental conditions were clearly and coherently defined. We intend to return to this experimental protocol in the future, preferably with increasingly larger samples. When the qualitative findings are sufficient, it should be possible to address the same questions in quantitative studies.

6. CONCLUSION

We examined the degree to which players are aware of the mediation of gamepads and how they respond to their interference in gameplay. The intention to collect fine-grained, in-depth information about personal experiences informed our option for a qualitative case study with the game Brothers: a tale of two sons. The results we wanted to obtain also informed the length of the play session. Decomposing the game in short units would not have led to the same results as observations of continuous gameplay. Our volunteers played for more than one hour each, under continuous observation. Our concept of gameplay places interfaces at the centre of the experience, but does not compromise the perception of other mediators and their interference in the process. Our results confirmed the interdependence of hardware and software interfaces and the need to take one into consideration when studying the other. Brothers software interface struggles for transparency, at times at the cost of functionality and clarity. With respect to the hardware interface, Brothers’ design goes in the opposite direction. The game introduces singular modes of interaction and challenges which demand great motor skills and high levels of coordination. The need to explore and learn how the gamepad could be used was disruptive when not directly related to the in-game events.

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However, on several occasions the absence of instructions about the interface operation compromised the coupling. Actions which were not coherent with the overall grammar of interactions of the game also disturbed the experience. The need for exploration and discovery guaranteed that players would be aware of the gamepad in certain passages. During periods of relaxation, players adapted the use of the interface according to their previous ability with that type of controller. However, inexperience with the controller was less prejudicial than tacit motor skills developed with different gamepads, which greatly hindered the fluency of one player. Relaxation and engagement with the game improved performance but did not imply disembodiment. Players referred to a sense of continuity between the physical world and the gameworld which we identify with the translation operations performed by the interfaces. This was not immersion as traditionally defined, but an expansion towards the player: a materialization of the fiction rather than an experience of dematerialization.

7. ACKNOWLEDGMENTS

This work was supported by Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) and Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

REFERENCIES

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Consumo midiático e a interação com jogos digitais: Contribuições à aprendizagem e o papel da mediação Daniela Karine Ramos¹ Bruna Santana Anastácio² Ana Paula Knaul² Gleice Assunção da Silva² Fernanda Albertina Garcia² Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Educação e Departamento de Metodologia de Ensino, Brasil¹ Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Educação, Brasil²

RESUMO

Na contemporaneidade os jogos digitais têm integrado o cotidiano de muitas crianças nos seus diferentes contextos. Diante dessa realidade, a presente pesquisa tem como objetivo analisar se os usos e consumos de jogos digitais, envolvendo tempo, frequência e mediações familiares nesse acesso por crianças inseridas no 6º ano do Ensino Fundamental, podem indicar possibilidades de desenvolvimento de aprendizagens na percepção das crianças. Para tanto, foi realizada uma pesquisa exploratória com abordagem quali-quanti, utilizando como instrumento metodológico a aplicação de um questionário com 59 crianças. Os resultados da pesquisa relevam que 48,28% das crianças acessam de 1 a 2 horas jogos digitais e 17,24% mais que 8 horas por dia; encontrou-se associação entre o tempo que indicam jogar e o controle dos pais sobre o tempo de acesso a internet. Em relação ao que aprendem, destacaram-se as habilidades cognitivas e a aprendizagem sobre o próprio jogo. A partir disso, reforça-se a importância da mediação e orientação das crianças sobre o acesso ao jogo para potencializar suas contribuições à aprendizagem.

Palavras-chave: Jogos digitais, mediações, habilidades, aprendizagens.

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1.

INTRODUÇÃO

O acesso e o consumo das mídias fazem parte do cotidiano de muitas crianças, jovens e adultos, chegando a ocupar um espaço privilegiado nas experiências e interações sociais. As mídias potencialmente interativas oferecem acesso a informações por diferentes linguagens que envolvem sons, imagem, texto e movimento, bem como diferentes possibilidades de comunicação e interação, tanto síncronas como assíncronas. A incorporação das mídias digitais aos processos de aprendizagem na era digital está modificando os ambientes tradicionais de ensino [32]. Nesse sentido, [21] salienta que as novas formas de aprender resultante da inserção das tecnologias, tem possibilitado inúmeras modificações referente aos ritmos e modalidades de aprender, justificando assim a necessidade da transformação das práticas na escola. Dentro deste universo, destacamos neste trabalho os usos de jogos digitais, considerando que estes podem reunir informações e recursos de comunicação em contextos narrativos, interativos e desafiantes, mobilizam o consumo e fazem parte da cultura contemporânea, ressoando sobre as experiências, os discursos e as formas de pensar, agir e conhecer de muitos sujeitos. A utilização de jogos digitais no contexto educativo pode configurarse como uma possibilidade de construção de um novo cenário educativo que esteja coerente com as características da era digital. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo caracterizar o consumo midiático de jogos digitais de crianças do 6º ano do Ensino Fundamental, de uma escolar pública municipal, procurando identificar o que elas percebem e o que aprendem na interação com os jogos digitais, destacando o papel da família no controle e a mediação desse acesso. Nesse sentido, podemos conceituar os jogos digitais como uma atividade lúdica produzida por ações e decisões que resultam em determinada condição final, assim como este contexto é limitado por um conjunto de regras e por um universo que são regidos por um programa de computador [36], sendo em síntese, constructos que satisfazem a necessidade ontológica de jogar [1]. Ao definir o jogo em um aspecto geral, podemos caracterizá-lo como uma realidade autônoma que precede a própria cultura e que se apresenta através de atividades praticadas por humanos e animais, onde as crianças e os filhotes brincam em prol de melhorar suas habilidades e se divertir [14]. Ao voltarmonos para os jogos no meio digital, podemos enfatizar que uma das principais diferenças entre os jogos digitais e as outras categorias de jogos situam-se em aspectos relacionados com a interatividade [33] e a imersão [23] que os mesmos proporcionam. O desafio e aprendizagem contribuem para tornar os jogos digitais motivadores e divertidos [9]. Os jogos digitais caracterizam-se por alguns elementos estruturais como: objetivos; regras; participação voluntária, feedbacks [22], desafios, conflitos, representação e enredo [26]. Esses elementos, juntamente com outros, tornam

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os jogos digitais um recurso de suma importância para o contexto educativo e possibilitam criar experiências que resultam em uma aprendizagem mais divertida, lúdica, motivadora e desafiadora. Tendo em vista os aspectos evidenciados pelos jogos digitais, [33] salienta que os mesmos potencializam a aprendizagem, permitindo a elaboração de reflexões críticas que vão se delineando no próprio ato de jogar acrescentados ao divertimento, que é uma das características fundamentais presentes no jogo. Ao jogar aprendemos sobre o próprio jogo e seus elementos estruturais [9] além de exercitamos habilidades, como por exemplo, o raciocínio e a flexibilidade cognitiva, no momento em que repensamos objetivos e experimentamos diferentes estratégias [28]. Nesse sentido, entendemos habilidades cognitivas como “as capacidades que tornam o sujeito competente e lhe permite interagir simbolicamente com o meio. Essas habilidades permitem, por exemplo, discriminar objetos, identificar e classificar conceitos, levantar problemas, aplicar regras e resolver problemas, e propiciam a construção e estruturação contínua dos processos mentais” [8]. Além do ato de jogar, para [20] existem outras mediações presentes nos ecossistemas comunicativos dos sujeitos que são responsáveis pela constituição de significados das suas relações e dos usos de tecnologias e de suas diferentes mídias, sendo

[...] esse “lugar” de onde é possível compreender a interação entre o espaço da produção e o da recepção: o que [a mídia] produz não responde unicamente a requerimentos do sistema industrial e a estratagemas comerciais, mas também a exigências que vêm da trama cultural e dos modos de ver [19].

Conforme o autor, a socialidade (relações de comunicação cotidiana), a tecnicidade (competitividade tecnológica dos mercados), a ritualidade (usos sociais dos meios e o consumo produtivo) e a institucionalidade (discursos hegemônicos do Estado) são mediações que entrelaçam a relação entre as múltiplas redes de poder e de produção cultural que os meios de comunicação na sua interação com os ecossistemas comunicativos dos sujeitos constituem. Nesse sentido, os próprios usos e preferências dos sujeitos por determinadas mídias e usos remetem a mediação da ritualidade, no sentido de retroalimentar os formatos industriais e as lógicas de produção, tendo em vista que

[...] remetem às múltiplas trajetórias de leitura ligadas às condições sociais do gosto, marcadas por níveis e qualidade de educação, por posses e saberes constituídos na memória étnica, de classe ou de gênero, e por hábitos familiares de convivência com a cultura letrada, oral ou audiovisual [20].

A partir do uso de jogos digitais, os sujeitos criam significados e podem

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desenvolver aprendizagens a partir das diferentes mediações presentes nesse acesso, nos modos de uso e nas práticas sociais do seu entorno. Dessa forma, podemos afirmar que na interação com os jogos digitais, a aprendizagem ou o desenvolvimento de habilidades são proporcionadas a partir da prática com esses meios? Quais seriam as demais variáveis presentes nesse uso que estão contribuindo para que aprendizagens ocorram? Alguns estudos descrevem aprendizagens decorrentes da interação com os jogos digitais, as quais podem remeter as contribuições da mediação da tecnologia com o uso de jogos digitais para, por exemplo, o aprimoramento das funções executivas [28] [5]; o aumento da motivação para aprender [2] [12]; o exerício da colaboração [26] e das habilidades cognitivas, de modo geral [10] [28]. Pensando no ecossistema comunicativo que se desenha no entorno da criança antes, durante ou depois do momento de uso de jogos digitais, muitas são as mediações que emergem nesse contexto e que podem contribuir, dependendo do tipo, frequência e qualidade da mediação, para que a criança possa ampliar ou não a sua reflexão sobre essa prática cotidiana. Como esses usos podem ser realizados em diferentes espaços formais ou informais do cotidiano na infância, a família tem um importante papel no estabelecimento de mediações desses acessos, problematizando o seu uso, orientando a criança, estabelecendo condições e limites adequados. Ao discutir sobre o que acontece no meio onde as mídias são usadas, para além da análise do que as mídias fazem com as crianças e do uso que as crianças realizam dela, destaca a importância da mediação adulta na negociação e problematização das escolhas das crianças [38]. Nesse sentido, o autor enfatiza a importância da autorregulação, alternância e acompanhamento durante a relação das crianças com as telas. Assim como a tecnologia pode contribuir para o desenvolvimento da reflexão e criatividade e para o estabelecimento da cooperação, o seu uso excessivo, principalmente entre 9 e 12 anos de idade, pode indicar a existência de outros problemas implícitos nesse uso demasiado como a baixo autoestima, ansiedade e a presença de dificuldades advindas do contexto escolar [38]. Em relação às contribuições da tecnologia atrelada aos usos de jogos digitais, alguns aspectos foram sistematizados e são evidenciados em diversas pesquisas realizadas no âmbito educacional. [30] realizaram um estudo exploratório de abordagem qualitativa que avaliou o uso de jogos digitais para o aprimoramento das funções executivas em 50 crianças com idade de 8 a 11 anos no contexto escolar. A intervenção foi pautada no uso dos jogos cognitivos digitais denominados Escola do Cérebro, durante 20 minutos diários, por um período de 4 semanas. Os resultados desta intervenção apontaram para a importância da função da mediação na obtenção de melhoras significativas; bem como a interação das crianças com os jogos digitais propiciaram uma melhoria crescente do desempenho nos jogos, o aumento da motivação das crianças e o aprimoramento de funções executivas, destacando-se, o autocontrole e a atenção [30] Outro estudo realizado [39] envolveu 30 crianças

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com idade de 8 a 11 anos no contexto escolar através de uma pesquisa metodológica de abordagem interdisciplinar, que objetivou obter dados sobre a relação informal das crianças com os jogos digitais durante os momentos de interação. A conclusão da pesquisa confirmou a hipótese de que a criança se torna sujeito no processo de construção da representação social através dos conteúdos disponibilizados pela hipermídia, sendo capaz de ressignificar os seus sentidos a partir da interatividade como co-autora no contexto digital. Também se destacou na conclusão deste trabalho: a) a importância da presença de adultos próximos como mediadores informais de aprendizagem sobre a utilização da hipermídia; b) uma forte presença da hipermídia no lúdico das crianças, através do uso da tecnologia para a expressão e criação, explicitando o lúdico digital; c) o desenvolvimento de diversas habilidades de ordem física e mental através da interação com os jogos digitais. A partir disso consideramos que muitas são as contribuições do uso de jogos digitais a partir de diferentes mediações, como a intervenção da família ou pautada por um objetivo pedagógico previamente planejado para a proposição com esses meios. Assim como, concordamos que alguns aspectos durante esse acesso necessitam de atenção para que o desenvolvimento de habilidades e aprendizagens seja possibilitado.

2. METODOLOGIA

Este estudo se caracterizou como uma pesquisa exploratória, tendo em vista que buscou levantar informações sobre um objeto específico, ao delimitar um campo de trabalho e mapear as condições de exposição do referido objeto [36]. A coleta e a análise dos dados pautaram-se em uma abordagem mista, pois possui características quali-quantitativas. Como influência da abordagem quantitativa contamos, por exemplo, com a elaboração de questionário a ser preenchidos pela amostra de adolescentes, com questões objetivas, as quais foram avaliadas por uma análise estatística quantitativa [6]. Ainda sobre a abordagem no estudo, contamos com o aspecto qualitativo, tendo em vista que discutimos e analisamos além de dados numéricos, ao contar com o entendimento dos adolescentes por meio de questões também abertas [6]. 2.1. Contexto e participantes A pesquisa foi realizada em escola pública da rede municipal de ensino. Dentre as várias turmas atendidas pela instituição, o estudo foi realizado com duas turmas de 6º ano do Ensino Fundamental, contabilizando uma amostra de 59 alunos, com idade que variaram de 10 à 15 anos, contando assim com uma média de 11,7 anos.

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2.2. Instrumentos e procedimentos A coleta foi realiza por meio da aplicação de um questionário aplicado presencial e coletivamente por um pesquisador sob a supervisão do professor regente. Esse questionário contou com questões objetivas e abertas, elaboradas de forma organizada e articulada, com o intuito de caracterizar o perfil de interação com os jogos digitais e conhecer o entendimento dos adolescentes sobre o tema [36]. O questionário abordou questões relacionadas aos usos de jogos digitais e a participação de seus responsáveis no controle do tempo e na mediação sobre os jogos digitais. 2.3. Análise dos dados Os dados quantitativos serviram de base para a análise estatística descritiva. Para [18] este tipo de análise pautado em dados numéricos, tais como gráficos e tabelas, permite uma análise eficiente ou dialogar com o referencial teórico definido. Além disso, realizamos a análise de indepência ou associação utilizando o teste não paramétrico Qui-quadrado [4]. Na abordagem qualitativa para análise das questões abertas do questionário sobre jogos digitais, onde os estudantes puderam expressar seu entendimento acerca da interação com a aprendizagem e interação com diferentes jogos, pautamo-nos na análise de conteúdo. Para garantir maior coerência e transparência na análise de conteúdo, tendo em vista que a análise criteriosa deve levar a resultados fidedignos [3] [17], utilizou o software NVivo 11.0. A combinação das duas abordagens, triangulando os dados quantitativos com os dados qualitativos, permitiu aprofundar o entendimento sobre alguns aspectos da interação das crianças com os jogos digitais. Para [3] análise de conteúdo realizada no texto faz ponte entre um formalismo estatístico e a análise qualitativa dos materiais.

3. RESULTADOS

Para compreender se os usos e consumos, mediações no ambiente familiar e a quantidade de tempo no acesso que as crianças têm sobre os jogos digitais podem indicar algo sobre o desenvolvimento de habilidades e aprendizagens, foi necessária uma triangulação dos dados coletados para compreender a preponderância das variáveis sobre os resultados obtidos. Os resultados revelam que a maioria das crianças participantes da pesquisa joga, pois das 59 consideradas para análise apenas 1 criança indicou não jogar. Quando questionadas sobre a principal tecnologia que utilizam para jogar 68,97% (n=40) das crianças indicaram utilizar o computador, 22,41% (n=13) utilizam o celular e 8,62% (n=5) o tablet. Isso se torna ainda mais importante ao identificarmos que a faixa de

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tempo diário que aproximadamente metade das crianças, 48,28% (n=28), se dedicam a jogar, dura em torno de 1 e 2 horas por dia. Os dados de frequências e seus respectivos percentuais podem ser observados na tabela 1 a seguir, a partir qual destacamos aindaque 17,24% (n=10) indicou jogar mais de 8 horas por dia, o que é algo que nos chama bastante atenção, principalmente por se tratar de crianças com idades médias de 11,7 anos. Tabela 1: Frequência e percentual por faixa de tempo de acesso diário aos jogos.

Ao considerarmos o tempo dedicado a atividade de jogar, as crianças foram questionadas sobre aspectos relacionados ao controle dos pais ou responsáveis em relação ao tempo que ficam conectados e jogando. Os resultados revelaram que a maior parte das crianças afirma que seus pais controlam o tempo de acesso aos jogos 72,88% (n=43) e que ficam conectados 77,97% (n=46). Na relação com os pais as crianças foram ainda questionadas sobre a manifestação do interesse dos pais e conversa com eles sobre os jogos, o que revelou que a maioria dos pais, segundo as crianças, 76,27% (n=45) não manifesta interesse e conversa sobre os jogos. Tabela 2: Frequência e percentual em relação ao controle de tempo de conexão e jogando e a conversa sobre os jogos.

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Ao analisarmos as possíveis associações entre o controle de tempo feito pelos pais, tanto em relação ao acesso e a internet como jogando, e a conversa sobre o jogo por faixa de tempo em que ficam jogando, observamos que o maior percentual por faixa em que os pais controlam o acesso a internet ocorre em relação as crianças que indicam jogar entre 1 e 2 horas por dias e mais de 8 horas por dia, o que corresponde a 89,29% (n=25) e 90% (n=9) respectivamente. O cálculo do Qui-quadrado, para análise de associação entre o tempo jogando e o controle de acesso a internet, o qual resultou em X²= 11,81 (gl=4; p<0,05), revelou dependência entre essas variáveis. Tabela 3: Frequência e percentualpor faixa de tempo jogando do controle de conexão, de jogo e a conversa sobre o jogo

O controle dos pais sobre o tempo que crianças dedicam a atividade do jogo, apresentou resultado similar, pois os maiores percentuais encontrados estão na faixa de 1 a 2 horas por dia e de mais 8 horas, identificando-se os seguintes percentuais respectivamente em cada faixa 71,43% (n= 20) e 90,00% (n=9). Entretanto, o teste Qui-quadrado para análise da associação entre o controle de tempo jogando e tempo que as crianças jogam não revelou dependência entre as variáveis, pois se obteve X²=2,64 (gl=4; p>0,05). De maneira complementar os dados relacionados ao cruzamento das variáveis de tempo jogando e o controle dos pais sobre o tempo que a crianças jogam diariamente, reforça que o maior controle ocorre na última faixa (mais de 8 horas) e na primeira faixa (de 1 a 2 horas). Entretanto em todas as faixas há um percentual maior de pais, segundo as crianças, que controlam o tempo. Gráfico 1: Percentual por faixa de tempo que controlam o tempo que as crianças jogam.

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Outra análise relacionada a faixa de tempo considerou o fato dos pais manifestarem interesse e conversarem com as crianças sobre os jogos, o que revelou que a maioria dos pais não conversa e o menor percentual encontrase na primeira faixa de 1 a 2 horas por semana. A análise de associação entre essas variáveis, pelo Qui-quadrado não revelou dependência, por obter X²=4,44 (gl=4; p>0,05). No gráfico 2 temos os percentuais por faixa de tempo jogando, a partir do qual podemos observar que em quase todas as faixas temos um percentual significativamente maior de pais, que segundo as crianças, não manifestam interesse e conversam sobre os jogos. Apenas na faixa de 6 a 8 horas temos um percentual maior de pais que conversam sobre os jogos. Gráfico 2: Percentual por faixa de tempo de pais que conversam com as crianças sobre os jogos.

Além do tempo dedicado ao jogo, analisamos o que as crianças percebem e identificam aprender jogando, o que foi coletado por meio de uma questão aberta. A definição de categorias e a sua codificação revelou os seguintes resultados descritos na Tabela 4. Tabela 4: Codificação e frequências das subcategorias sobre o que as crianças indicam aprender.

A categoria que mais foi destacada pelas crianças em relação ao que elas

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aprendem referem-se, sobretudo, as habilidades cognitivas, a qual somou 45 registros. A codificação das subcategorias registrou descrições como: “eu aprendo raciocínio e que se perdemos temos que ficar felizes pela vitória do amigo”, o que remete ao raciocínio e a autorregulação relacionadas ao controle sobre as emoções, e “Aprendo a ter paciencia, raciocínio”, associado a autorregulação e novamente a raciocínio. A segunda categoria mais frequentemente codificada foi as habilidades para jogar, que soma 34 registros, a quais remetiam a aprendizagens sobre a ações e estratégias relacionadas e aplicadas ao próprio jogo, como “ aprendo a matar os inimigos, os mapas do jogo/localizar a base dos inimigos” ou “Eu quero aprender os passes no futebol e também como fazer as curvas sem freio”. Por fim, a categoria aprendizagem obteve 22 passagens da transcrição associada em 5 subcategorias, considerando contribuições como “depende jogo eu aprendo línguas diferentes” e “aprendo várias coisas no aplicativos, no quiz ele te faz várias perguntas”. A subcategoria “Outros” incluiu contribuições do uso dos jogos relacionadas a aprender sobre as tecnologias (n=2), outras habilidades inclui a citação no geral (n=2), criatividade (n=1), inteligência (n=1) e memória (n=1). As respostas foram ainda analisadas com base na nuvem de palavras, a partir destacam-se como mais frequentes palavras: aprendo, raciocínio, rápido, concentração e paciência. Essas palavras aparecem em descrições como: “aprendo a raciocinar”; “Eu sou uma pessoa ansiosa, então eu acho que aprendo a ter paciência”; “aprendo a ter concentração”. Figura 1: Nuvem de 50 palavras sobre o que as crianças aprendem.

Por fim, as crianças escreveram o nome dos três jogos que mais jogam.

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Esses dados também foram analisados com base na nuvem de palavras, revelando que jogos mais frequentemente citados que se destacaram foram: Minecraft, GTA e The Sims. Figura2: Nuvem de 50 palavras sobre quais jogos as crianças jogam.

4. DISCUSSÃO

Diante das características dos jogos digitais indicadas por [22] e [26], destacam-se as potencialidades dos jogos digitais relacionadas à aprendizagem, a superação de desafios, a motivação e ao aspecto lúdico. Essas características influenciam sobre o modo e o tempo que jogadores interagem com os jogos. Nesse sentido, os resultados reforçam que os jogos estão presentes no cotidiano da maioria das crianças pesquisadas. O tempo dedicado a jogar tem sido investigado, pois remete as características dos jogos e ao que os fazem ser tão envolventes, gerando aprendizagens. Estabelecendo uma relação entre os jogos digitais, o uso que as crianças fazem e o contexto escolar [15], destacam que os jogos digitais têm aparecido como uma possibilidade de “encantar” a educação dos jovens por suas características lúdicas e atrativas. De forma complementar, Gee (2007) destaca que os princípios de aprendizagem associados aos jogos digitais, estão mais adaptados ao mundo tecnológico e global no qual os alunos estão inseridos. Com relação ao tempo diário de jogo, os resultados evidenciaram que quase metade das crianças participantes jogam entre 1 e 2h por dia. Entrentanto, há crianças que afirmam jogar mais de 8 horas diariamente. Essa última faixa nos chama a atenção, pois indicam que algumas crianças estabelecem uma relação tão próxima com os jogos, a ponto de ser um uso tão frequente

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e com um envolvimento profundo, de modo que enquanto jogam perdem a noção do tempo cronológico. Esses dados remetem a outros estudos, como o desenvolvido por [37] em um contexto mais amplo, no qual identificou que as mídias estão presentes na vida das crianças, apontando que em média crianças entre 8 e 10 anos gastam 8 horas por dia com uma variedade de mídias, sendo esse tempo de exposição caracterizado como atividade principal de crianças e adolescentes além de dormir. Com essa pesquisa identificamos que das 58 crianças pesquisadas 15 costumam jogar durante um período que compreende 6 à mais de 8 horas por dia e que tentam conciliar isso com o tempo dedicado a outras atividades como frequentar a escola etc. Essa realidade demonstra que restam poucas horas para que a criança possa experienciar outros repertórios de atividades, o que pode demonstrar algum indicativo a partir do excesso de uso de jogos digitais no cotidiano infantil, conforme aponta [38]. No que diz respeito ao envolvimento dos pais com as atividades dos filhos, relacionados ao tempo de acesso a internet ou até mesmo ao tempo de jogo, os resultados revelam que os pais controlam o tempo, na percepção da criança. Esse controle dos pais pode estar atrelado a questões de segurança e limites de tempo frente às tecnologias. Nesse contexto, na pesquisa realizada por [25] com adolescentes e suas relações com telas, dentre elas os games, destacam-se as ações de vigilância e controle dos pais dos adolescentes entrevistados, sobretudo os questionamentos dos pais a respeito do que fazem on-line ou de serem observados durante a navegação ou até mesmo realizar atividades conjuntamente com seus pais. No entanto, quando perguntados sobre a relação dos pais com os jogos digitais fica evidente que os pais das crianças participantes, em sua maioria, as crianças relatam que eles não conversam sobre o que os filhos fazem na internet e ainda não demonstram interesse pelo o que jogam, mantendo a vigilância apenas ao tempo em que as crianças estão conectadas. A partir disso, o diálogo geracional em relação às tecnologias revela-se como um importante desafio, sobretudo na dinâmica de interatividade e transmissão de conhecimentos digitais entre pais e filhos [25]. Nesse sentido, [37] descrevem preocupação com o excesso de tempo, a falta de regras dos pais, apontando para a necessidade de uma educação, tanto na escola como em casa, em relação ao uso dessas mídias. Os resultados revelam, ainda, que há uma dependência entre as variáveis: controle do tempo de conexão na Internet realizado pelos pais e tempo de jogo, que aparecem em todas as faixas de tempo, remetendo a um controle (ou tentativa) dos pais, como ilustra o gráfico 2, sendo que as faixas que apresentam maiores níveis são: a faixa de 1 a 2h e ainda a faixa de mais de 8h. Dessa forma, a segunda faixa de horário destacada, mais de 8h, pode-se inferir que se deve ao tempo excessivo dedicado a esta atividade. E que os tempos é uma tentativa de controlar, pois consideramos um tempo muito extenso dedicado a apenas um tipo de atividade. Esse controle pode remeter, ainda,

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que há uma tentativa dos pais em exercer algum tipo de vigilância, tentando de alguma forma controlar e minimizar os tempos de interação das crianças com os jogos digitais. Nesse sentido, buscando identificar os grandes períodos de tempo associados à internet, uma pesquisa realizada pela Common Sense Media revela que 22% dos adolescentes acessam sites de mídia social mais de 10 vezes por dia, além de 75% dos adolescentes possuem telefones celulares e 25% usam-nos para mídias sociais, 54% utilizam-nos para mensagens de texto e 24% usam-nos para mensagens instantâneas [24]. Na relação entre os jogos digitais e a aprendizagem, os resultados demonstram a atribuição que as crianças fazem do que estão aprendendo com os jogos, que se destacaram em três grandes categorias, principalmente em relação às habilidades cognitivas. Diante disso, existem diversas relações entre os jogos digitais e o exercício das habilidades cognitivas, como destaca a pesquisa realizada [29] que identifica um aprimoramento das habilidades cognitivas a partir das contribuições dos jogos cognitivos eletrônicos no ensino fundamental, realizado com uma amostra de 50 alunos com idades entre 7 e 9 anos. Dentre as habilidades cognitivas destacadas pelas crianças em nosso estudo, têm-se o raciocínio, a atenção e a autorregulação. Nesse sentido, o raciocínio (n=15) é destacado [7] como uma habilidade útil no dia a dia, assim como a tomada de decisão. Além disso, o exercício da atenção (n=10) demonstra-se importante na interação com os jogos digitais porque ao jogar é preciso manter a atenção por longos períodos, focando no objetivo e gerenciando diversas tarefas simultâneas em um cenário de rápidas sucessões de estímulos [31]. Ainda temos contribuições à autorregulação (n=10) que aparece associada a interação com jogos digitais em resultados de outros estudos, os quais evidenciam que atividades direcionadas e orientadas como os jogos, podem melhorar a capacidade de autorregulação em crianças nos anos pré-escolares [13] [30]. A partir desse contexto, os jogos digitais possuem elementos estruturais já mencionados [22] [26], o que requer do jogador habilidades para superação de desafios e conquistas de objetivos como salienta [27] que afirma que ao jogar lidamos com várias metas, tarefas e outras variáveis simultaneamente e precisamos trabalhar de modo intencional e organizado, o que envolve o recrutamento de funções cognitivas como: lembrar, testar hipóteses, prever soluções e usar planos estratégicos. Na segunda categoria, as crianças associam suas aprendizagens também às habilidades para jogar, destacando a ação (n=15). A ação nesse caso, é associada aos desdobramentos de cada jogo atrelada as ações do jogador, como num jogo de futebol a ação significa fazer os passes, dribles, jogadas entre outras ações relacionada a esse jogo de forma específica. E, por fim, as crianças percebem aprendizagens relacionadas a conteúdo escolares como ao inglês (n=6) ou ainda a alguns conceitos (n=6). A aprendizagem do inglês pode estar associada ao uso frequente dos jogos e a prática da

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língua para a comunicação entre os jogadores, como acontece nos jogos on-line, ocasião em que [16] afirma que os jogos são muito utilizados na aprendizagem de línguas. A aprendizagem de conceitos está associada a jogos como quiz, onde o jogador participa respondendo perguntas e respostas relacionadas a temas diversos. Além disso, a aprendizagem baseada em jogos é versátil, ou seja, se adapta a todas as disciplinas, informações e habilidades a serem aprendidas, se usadas de forma correta, motivando, pois é uma aprendizagem divertida [26]. Diante da amplitude de aprendizagens que os jogos digitais possibilitam, sejam elas aprendizagens de habilidades ou competências como os exemplos citados anteriormente, destaca-se a importância da inclusão e o uso dos jogos digitais na escola, favorecendo o desenvolvimento de habilidades que repercutem sobre o dos alunos e seu processo de aprendizagem [27]. Além disso, os jogos desenvolvem muitas habilidades e conhecimentos, estimulando o aprender de forma lúdica, sendo muito mais prazeroso e encantador [11].

6. CONCLUSÃO

Em face aos dados e discussões apresentados neste artigo destaca- se a importância que os jogos digitais ocupam na vida dessas crianças, assim como também a necessidade do olhar cuidadoso das famílias em relação ao uso dessas tecnologias digitais. Um aspecto importante em relação ao uso dos jogos digitais é o tempo destinado a atuação por parte das crianças que chegam a jogar até 8 horas por dia, considerando que elas também frequentam a escola, um fator preocupante que nos faz refletir é sobre o tempo destinado a interação de qualidade com as demais brincadeiras. Outro ponto importante neste trabalho está ligado a caracterização do consumo midiático de jogos digitais pelas crianças pesquisadas como um fator expressivo, tendo em vista que entre todo grupo avaliado apenas uma criança não utiliza esta tecnologia digital. Na visão das crianças que fazem uso dos jogos, estes proporcionam o aprimoramento das habilidades cognitivas para jogar e aprender. Finalmente, no que diz respeito a atuação dos responsáveis na mediação desses usos, destaca-se a necessidade da intervenção destes quanto ao controle do tempo de uso dos jogos digitais, pois as crianças que recebiam essa mediação não apresentaram excessos de uso diário. Diante disso, consideramos de fundamental importância no acesso aos jogos digitais o monitoramento dos adultos, assim como destacamos a necessidade da orientação dos responsáveis para que as crianças possam desenvolver aprendizagens e assim extrair os benefícios que a interação com os jogos digitais pode favorecer.

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Análise do jogo Pokémon GO e a relação dos jogadores com o espaço urbano Rafaella Almeida Pereira Rosilane Ribeiro da Mota

Universidade Federal de Minas Gerais, Departamento de Fotografia, Teatro e Cinema, Brasil

RESUMO O presente artigo tem como objetivo discutir a jogabilidade do aplicativo móvel Pokémon GO, um jogo lançado em 2016, que oferece aos usuários uma experiência de interatividade entre os ambientes real e virtual através do uso da tecnologia GPS, que significa sistema de posicionamento global, ou Global Positioning System. Com base nesta mecânica adotada pelo jogo, o projeto desenvolve uma análise sobre a relação que o game proporciona entre os jogadores e o espaço urbano. Para tanto, será apresentada uma classificação dos jogos locativos, isto é, jogos que utilizam tecnologias e serviços baseados em localização para o desenvolvimento de suas narrativas. Essa classificação é necessária para a compreensão da jogabilidade que Pokémon GO oferece e, a partir do entendimento deste conceito, serão discutidos os elementos fundamentais que contribuem para a interação dos jogadores com o ambiente urbano. Palavras-chave: Pokémon GO, jogo locativo, jogo pervasivo, espaço urbano. Figura 1: Jogo Pokémon GO na tela do celular

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1 INTRODUÇÃO Alien Revolt, que utiliza a cidade como campo de batalha entre extraterrestres. Como objeto de estudo do presente trabalho, foi escolhido o jogo Pokémon GO [21], que expandiu o trânsito de pessoas pelas ruas e instalações dos aplicativos para os celulares em vários países a partir de julho de 2016 nas plataformas iOS e Android para smartphones. Esse jogo propõe a interatividade entre os ambientes real e virtual através do uso do GPS, que localiza a posição do usuário no mundo físico e essa será a posição correspondente do seu personagem no ambiente virtual. A proposta é fazer com que o jogador explore as regiões de seu mundo físico com o objetivo de completar o jogo capturando Pokémons. Em relação ao estudo de mídias e jogos locativos vinculados à apropriação do espaço urbano, Andrade e Medeiros [6] destacam que, anteriormente, o espaço figurava apenas como “um pano de fundo” no processo de comunicação, com pouca importância. Porém, a partir do uso das mídias locativas, o espaço torna-se a base para a interação dos jogadores. Assim, o jogo locativo é considerado um importante elemento criador da espacialização que, de acordo com Shields [26], consiste em um processo baseado na ação social de sujeitos individuais e coletivos sobre o espaço, que resulta na criação de lugares - elementos mediadores que são ao mesmo tempo simbólicos e temporários. Dessa forma, o jogo locativo cria lugares temporários com base na infraestrutura disponível no ambiente urbano. Por exemplo, no caso do jogo Pokémon GO, alguns lugares da cidade como igrejas, museus e shoppings tornam-se, no ambiente virtual, ginásios de batalha entre treinadores de pokémons, enquanto algumas esculturas, prédios e até grafites em muros, são transformados em PokeStops, que são pontos de parada onde o jogador pode adquirir itens no jogo. É de grande importância a criação desses tipos de jogos que permitem a exploração dos espaços urbanos, pois além de expandir o conhecimento da população sobre estes, os jogos proporcionam um vínculo importante para os estudos da comunicação. Esse vínculo, representado pela união dos espaços virtual e físico, permite aos jogadores a pensar o espaço a partir dos novos meios tecnológicos, isto é, pensar o “espaço como rearranjo dos lugares, o espaço como mundo virtual imaginário, o espaço como o urbano reapropriado temporariamente (...)”. [5, p.98].

2.

TRABALHOS RELACIONADOS

André Lemos [5] analisa o processo de espacialização nos jogos locativos e de acordo com o autor, a espacialização nesse caso ocorre efetivamente no espaço urbano. O espaço-tempo nos JML (Jogos Móveis Locativos) é dife-

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renciado e leva em consideração as características físicas do ambiente. Por exemplo, no jogo Can You See Me Now, os jogadores devem se movimentar pela cidade levando em conta os pedestres e os objetos urbanos. Lemos [18] também investiga o conceito de territórios informacionais nos jogos locativos e defende que estes só se sucedem se houver esse espaço informacional funcionando em interface com o espaço físico. Luiz Andrade [5] já aborda essa questão da relação entre os jogos de realidade alternativa e a mobilidade. Ele apresenta a mobilidade em três formas fundamentais: a primeira é o pensamento, que consiste no deslocamento entre lugares através da imaginação; a segunda é a mobilidade física, relacionada à locomoção de corpos e objetos; e a terceira é a mobilidade informacional, que se refere ao movimento de informação através dos meios de comunicação. O autor analisa a relação entre as diferentes formas de mobilidade e os ARGs (Alternate Reality Game), com ênfase na mobilidade física e na informacional. Ele argumenta que a mobilidade física nos jogos representa o deslocamento dos jogadores no espaço urbano em busca de pistas e personagens. Já a mobilidade informacional nos jogos refere-se à comunicação entre os jogadores para discutir e resolver questões e objetivos impostos pelo game. Em relação à ocupação do espaço, Montola, Stenros e Waern [20] realizaram um estudo sobre jogos pervasivos (Pervasive game), que são games que utilizam o espaço urbano como base. Eles analisaram o design, a teoria desses jogos e como eles se aplicam na cultura e na sociedade. Além disso, eles investigaram a questão da expansão social que esse tipo de jogo propõe e os diversos papéis que são oferecidos aos jogadores. Ainda sobre a ocupação espacial, o estudo realizado por Tim Cresswell [10] aborda o conceito de lugar e sua construção social. De acordo com o autor, o lugar representa um conjunto de três elementos: localização, local e sentido de lugar. Localização se refere a um ponto absoluto no espaço com coordenadas específicas de latitude e longitude. O local refere-se à forma física, isto é, tratase de como o lugar é visto, de sua aparência. Ele inclui os prédios, ruas, parques e outros aspectos visíveis. Já o sentido de lugar provém dos sentimentos e emoções que as pessoas relacionam ao lugar. Esses sentimentos e emoções podem ser individuais ou compartilhados, baseados na representação e intervenção produzidas pelos indivíduos no espaço.

3. METODOLOGIA

No primeiro momento da pesquisa, foi realizado um levantamento bibliográfico em busca de artigos e livros que apresentassem e explicassem os conceitos de jogos e mídias locativas, com a finalidade de entender melhor as características do objeto de pesquisa. A partir deste levantamento bibliográfico, foi realizado um mapeamento sobre as diferentes categorias de jogos locativos abordados pelos autores, destacando as principais características de

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cada um. No segundo momento, foi realizada uma análise sobre os jogos pervasivos, que representam uma das diversas categorias incluídas no conceito de jogo locativo. Essa análise abordou as características mais relevantes desse tipo de jogo digital, como design e jogabilidade, com o objetivo de compreender melhor a mecânica do jogo Pokémon GO. Em seguida, foi feita uma pesquisa sobre os conceitos de ‘lugar’ e ‘espaço’, fundamentais para o desenvolvimento deste trabalho, e que desempenham papéis distintos nos jogos locativos. A partir dessa pesquisa, foram identificadas as principais diferenças entre os conceitos e foi feito um estudo de como cada um se aplica ao jogo. No quarto momento da pesquisa, foi desenvolvido, com base nas informações coletadas, uma análise do jogo Pokémon GO, evidenciando sua jogabilidade e suas principais características e objetivos. Por fim, foi identificada a relação dos jogadores com o espaço urbano, de acordo com os conceitos apresentados pelos autores dos trabalhos relacionados. Essa análise discorreu sobre a capacidade imersiva dos jogadores no espaço, expondo os diferentes tipos de imersão existentes. Além disso, foi apresentado o conceito de Círculo mágico, como ele se aplica no jogo pervasivo e sua influência na relação dos jogadores com o ambiente urbano.

4.

MÍDIA E JOGO LOCATIVO

O termo locativo no dicionário português [11], “exprime relação de lugar”. Como substantivo, ele refere-se ao “lugar onde algo ou alguém está’’. Dessa forma, as mídias locativas são definidas como tecnologias baseadas em localização e mobilidade. Alguns exemplos desse tipo de mídia são os tablets, celulares smartphones, redes sem fio locais, QR Codes (Quick Response Code), dentre outros. Esses exemplos podem ser considerados locativos, pois possuem a característica de incorporar o conteúdo informacional à determinada localização. De acordo com Andrade [1], os jogos locativos agregam as funções das mídias locativas às suas configurações, utilizando tecnologias e serviços baseados em localização para o desenvolvimento de suas narrativas. Os JML (Jogos Móveis Locativos) misturam o espaço virtual e o espaço urbano, fazendo com que o lugar seja parte integrante das regras e das ações dos jogos. Em relação ao estudo sobre jogos locativos, Kiefer, Matyas e Schlieder [15] os dividem em três categorias diferentes. A primeira categoria é denominada pelos autores como sendo jogos baseados em localização (location-based games), que utilizam a tecnologia de localização e a posição dos jogadores como elemento fundamental. A definição desse tipo de jogo é constituída em dois critérios: tecnologia e regras do jogo (game rules). Eles argumentam que este último critério é devido às regras do jogo sempre induzirem a necessidade

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do jogador de se locomover até um certo local no ambiente real, podendo ser uma posição específica (através de coordenadas do GPS) ou uma posição relativa (relativa a um local ou a um outro jogador). A segunda categoria de jogos foi denominada jogos de realidade mista (mixed reality games). Nesse tipo de game, os jogadores podem jogar tanto no espaço físico como no virtual, isto é, o jogo permite que os jogadores utilizem ambos os espaços, urbano e online, simultaneamente. Um exemplo é o jogo Uncle Roy All Around You, do grupo britânico Blast Theory [8] no qual, há jogadores na rua e jogadores online explorando as áreas da cidade. E a terceira categoria são os jogos de realidade aumentada (augmented-reality location-based games), que se utilizam de aparelhos de realidade aumentada, cuja visualização pode ser feita através de celulares, óculos ou capacetes. Esses dispositivos adicionam uma camada virtual ao mundo real. Lemos [17, p.58] defende que os jogos locativos “produzem espacialização pela inserção de capacidades informacionais e telemáticas em lugares e objetos”. Os elementos fundamentais presentes nos JML’s são: o uso do espaço urbano como ambiente do jogo, uso de serviços e tecnologias baseadas em localização (location-based services e location-based technologies) e a mobilidade física e informacional. Dessa forma, a relação entre o espaço físico e virtual, a posição do jogador e o contexto do jogo são essenciais para o funcionamento do jogo locativo. 4.1. Jogo Pervasivo Jogo pervasivo (Pervasive game) é a denominação atribuída aos jogos que invadem a vida comum e a cidade, quebrando as fronteiras entre a realidade e o virtual [20]. O termo pervasivo no dicionário português [11] significa “que tende a se espalhar, infiltrar, propagar ou difundir por toda parte”. Assim, os jogos pervasivos não se limitam apenas ao espaço eletrônico e se infiltram no ambiente físico, utilizando o espaço urbano como base para suas narrativas e jogabilidade. Os jogos de realidade alternativa (alternate reality games) representam grande parte dos jogos pervasivos. Baseado neste tipo de jogo, Andrade [5] argumenta que há três elementos essenciais que contribuem com o transporte das características dos jogos eletrônicos, como puzzles, missões, interface e narrativas, para o espaço urbano. O primeiro elemento é o lúdico, que está presente nos puzzles e demais enigmas, fazendo com que se desenvolva a experiência no jogo. O segundo elemento é a tecnologia de comunicação, que através da Computação Ubíqua e Pervasiva, apresentam dispositivos móveis usados como base para a jogabilidade no espaço urbano. O terceiro e mais importante elemento é a ficção, que fornece sentido aos elementos criados especialmente para o jogo e os colocam como peça integrada ao ambiente urbano. Montola, Stenros e Waern [20] analisam o design em conjunto com a jogabilidade dos jogos pervasivos. Estes tipos de games propõem uma ideia

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totalmente oposta daquelas dos jogos portáteis, que é a de se locomover por determinados lugares enquanto se está jogando. De acordo com os autores, o deslocamento pode não ser interessante a princípio, mas à medida que são incluídos desafios, missões, puzzles, entre outros instrumentos lúdicos na narrativa do jogo, a jogabilidade se torna mais instigante. As técnicas de game design reconfiguram o espaço simbólico dando uma nova perspectiva para que o jogador observe o ambiente urbano, ou seja, são utilizados recursos específicos de game design para alterar a dimensão simbólica dos lugares, modificando-os para se tornarem um novo espaço, próprio para o jogo. Por exemplo, parques e museus passam a ter tesouros escondidos, no caso de Pokémon GO, esses lugares se tornam ginásios de batalhas. A mistura do espaço físico com o ciberespaço, mundos virtuais e realidade alternada criam jogos que não só podem acontecer em qualquer lugar do mundo real, como permitem também que jogadores conheçam diversos mundos fictícios que somente podem ser criados no espaço virtual. 4.2. Lugar vesus Espaço Os conceitos de Lugar e Espaço apresentam papéis distintos e desempenham funções específicas nos jogos locativos e pervasivos, uma vez que estes trazem uma mudança significativa de jogabilidade para a cultura dos games. De acordo com Michel de Certau [9], o lugar é compreendido como uma produção social, que resulta em um formato instantâneo de posições, em que os elementos envolvidos são distribuídos segundo as relações de coexistência, seguindo a própria lei: eles se situam uns ao lado dos outros, ocupando um lugar próprio e distinto no tempo e no espaço. Um lugar pode ser concreto, visível e simbólico, conforme os sentimentos e emoções que ele evoca. A ideia de espaço, segundo Andrade [1], indica algo abstrato, que serve de base para o posicionamento dos corpos e das coisas. Para Certau [9], o espaço existe sempre quando se leva em consideração vetores de direção, velocidade e variável de tempo. De acordo com ele, “...o espaço é um cruzamento de móveis. É, de certo modo, animado pelo conjunto dos movimentos que aí se desdobram”. [9, p.202]. Em relação ao espaço social, Henri Lefebvre [16] propõe três tipologias diferentes que variam de acordo com práticas e pessoais, tornando seu uso mais simples e exigindo menor distanciamento do usuário em relação ao lugar em que está inserido [ANDRADE, 2010]. representações. A primeira é denominada espaço percebido, que é o espaço perceptível que pode ser compreendido por meio dos sentidos. Este tipo de espaço é identificado pelas práticas espaciais que envolvem alguns tipos de construção social coletiva, como por exemplo, concertos musicais, competições esportivas, jogos, dentre outros. A segunda tipologia chama-se espaço concebido, que é o espaço relacionado à produção do conhecimento, ou seja, ele está ligado às relações de produção e à ordem social que elas impõem. Tratam-se de espaços qualificados, como por exemplo, o espaço de cientistas, engenheiros, médicos, dentre

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outros. E a terceira tipologia é o espaço vivido, que é a experiência vivida no espaço, ou seja, está relacionado à forma de como o espaço é experimentado pelos seres humanos na prática de seus cotidianos. Dessa forma, é possível compreender que espaço e local apresentam papéis distintos em determinadas circunstâncias. No caso dos jogos locativos e pervasivos, o espaço serve como base para a interação dos jogadores. Já o lugar, representa o resultado dessa ação social que é praticada no espaço, podendo ser compreendido como produto simbólico. 1 Computação Ubíqua, representada pela sigla UBICOMP, refere-se à área da ciência da computação que desenvolve pesquisas para integrar as redes e as funções de computadores aos objetos e ao ambiente do homem. Seu objetivo é amenizar algumas das limitações dos computadores 4.3.

Pokémon Go

O jogo Pokémon GO foi desenvolvido como colaboração entre as empresas Niantic, Inc., Nintendo e The Pokémon Company para as plataformas iOS e Android. Ele foi lançado em julho de 2016 em alguns países e no Brasil foi lançado em agosto desse mesmo ano. O jogo faz uso do GPS e da câmera do dispositivo móvel, permitindo aos jogadores capturar, batalhar e treinar criaturas virtuais chamadas de Pokémon (abreviatura de Pocket Monsters), que aparecem na tela do aparelho como se estivessem no mundo real, com base na tecnologia de realidade aumentada. Dessa forma, Pokémon GO pode ser considerado um jogo locativo, pois, além de integrar as funções das mídias locativas com a utilização do GPS, o jogo digital faz uso da realidade aumentada através do aparelho celular, e assim, mescla o espaço virtual com o real. Figura 2 - Mapa do Jogo Pokemon Go Figura 3 Realidade Aumentada do Jogo Pokemon Go

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A jogabilidade ocorre através de um mapa semelhante ao do Google Maps, isto é, ele baseia-se no mapa físico das ruas da cidade, assim, à medida que o jogador se desloca no ambiente físico, seu personagem no jogo também se desloca a fim de procurar pelos Pokémons. Ao encontrá-los, os jogadores podem visualizá-los no mesmo local onde estão, por meio do uso da câmera do próprio aparelho, que projeta a imagem das criaturas no ambiente real, ou seja, o jogo executa a realidade aumentada através da câmera do dispositivo. Conforme o jogador se desloca pela cidade, ele pode encontrar PokéStops, que são pontos de parada para obter os itens, como Pokébolas, que servem para capturar os Pokémons, itens de cura como Poção e ovos de Pokémon, que para serem chocados, o jogador deve percorrer uma quilometragem específica, dependendo do tipo de ovo. Por exemplo, os ovos que contém Pokémons mais raros de se encontrar requerem o deslocamento de dez quilômetros, sendo assim, o jogador deve caminhar essa determinada quantidade para o ovo ser chocado e nascer um Pokémon. Já os ovos que contém Pokémons mais fáceis de serem achados são mais comuns e, por isso, requerem o deslocamento de dois quilômetros. Dessa forma, necessitam de menor deslocamento para serem chocados. Além desses, existem os ovos que demandam cinco quilômetros por estarem relacionados aos Pokémons que não são nem comuns e nem raros. Os PokéStops do jogo estão localizados em lugares estratégicos na cidade como por exemplo em instalações de arte pública, monumentos históricos, parques, pontos turísticos, igrejas, etc. Assim como os pontos de parada, há também os pontos de ginásios de batalha no jogo (Ginásio Pokémon). Esses ginásios também se localizam em vários pontos específicos do espaço urbano. Geralmente, são representados por monumentos e locais notórios da cidade, como igrejas, shoppings, praças, hospitais, entre outros. Ao se deparar com um ginásio, o jogador pode treinar seus Pokémons capturados naquele local, caso ginásio pertença à sua equipe no ambiente virtual; ou pode batalhar pela reivindicação do local, caso o ginásio pertença a outras equipes.

Figura 4 - Ginasio Pokemon localizado no Shopping Del Rey (BH) Figura 5 - batalha entre Pokemons

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Apesar do jogo Pokémon GO não ser o primeiro jogo da franquia Pokémon que faz uso da realidade aumentada, ele é o que utiliza esta tecnologia de maneira mais intensa, visto que se concentra na apropriação deste conceito de jogo digital, inserindo projeções dos Pokémons no ambiente real e proporcionando ao usuário a experiência de interagir com elementos reais do espaço urbano através do dispositivo móvel. Conforme os estudos de lugar e espaço, no jogo, a produção do espaço social ocorre predominantemente pela tipologia do espaço vivido [16], que representa as experiências dos jogadores vividas no cotidiano. Essas experiências podem ser retratadas pelas ações dos jogadores no espaço urbano. Por exemplo, ao se locomover até um local para cumprir um objetivo do jogo, seja para capturar um Pokémon ou batalhar em um ginásio, o jogador utiliza o espaço como meio de interação do jogo e dessa forma, cria-se um lugar especial, compreendido como produto simbólico de determinadas ações. 4.4

Jogadores do Espaço Urbano

As ações do jogo pervasivo se desenvolvem no espaço físico ocupado pelo jogador. Diante desta constatação, serão analisados os elementos que contribuem para a relação dos jogadores com o ambiente urbano no qual se situam. Um dos elementos que colaboram para a interação dos jogadores com o espaço é a imersão, isto é, através da capacidade imersiva do jogador no ambiente do jogo, é possível observar os aspectos que emergem da conexão jogador-espaço, tais como a espacialização [5] e a criação de um lugar especial no tempo e espaço que representa o Círculo mágico. Este contribui para a expansão social, temporal e espacial do jogo no ambiente urbano [20], tornando-se um elemento fundamental para a criação do vínculo do jogador com o lugar físico. 4.4.1 Imersão dos jogadores A relação dos jogadores com o espaço urbano ocorre primeiramente através da imersão dos jogadores em um primeiro momento no ambiente do jogo. Ryan [23] propõe um estudo sobre as formas de imersão dos usuários com textos e jogos. Ela estabelece três tipos de imersões que compõem a capacidade imersiva que essas plataformas oferecem. A primeira é a imersão espacial, que representa o espaço que o texto ou o jogo cria para se relacionar com o usuário, ou seja, ele permite ao leitor ou jogador idealizar a história, os personagens, os lugares, criando-se um mapa mental, um ambiente em sua cabeça. Dessa forma, esse tipo de imersão produz uma relação de espaço-tempo entre o jogo e o jogador. Ainda segundo a autora, o segundo tipo de imersão é a imersão temporal, que é resultado da incidência do tempo na produção do espaço imersivo. Nos games, a imersão temporal é representada como elemento mediador da

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ação do público com o espaço do jogo, criando-se um domínio temporário. O terceiro tipo é a imersão emocional, que se refere à atenção do usuário com a narrativa. Esta imersão se relaciona à capacidade do jogo em fazer com que os jogadores adquiram uma visão mais conectada e sintonizada com a narrativa e a jogabilidade. Com base nesses três tipos de imersões, é possível refletir acerca do mecanismo de imersão proposto no jogo Pokémon GO. Primeiramente, a imersão espacial relaciona-se ao espaço urbano, onde os jogadores terão que se deslocar para poder completar os objetivos do jogo. Através dessa imersão, os jogadores criam um novo mapa em suas mentes, pois os lugares específicos do ambiente físico se tornam lugares diferentes na narrativa do jogo. Por exemplo, em relação ao espaço urbano onde está localizada uma determinada igreja, o ambiente virtual do jogo possui um ginásio de batalhas como correspondente. A imersão temporal no game é representada pelo espaço-tempo que o jogador cria no ambiente urbano. Por exemplo, ao chegar a um ginásio para batalhar, o jogador cria um domínio temporário do local, isto é, ele modifica temporariamente os elementos da realidade refletida em elementos dentro do jogo. Dessa forma, o que representa uma igreja no ambiente real, para o jogador se torna um ginásio Pokémon temporariamente. A imersão emocional é a emoção que o jogo proporciona para o usuário através da sua narrativa e jogabilidade, é o aspecto do jogo que prende a atenção do jogador. O elemento de realidade virtual que o game oferece quando mostra um determinado Pokémon no ambiente físico e ao capturá-lo lançando uma Pokébola contribuem para a imersão emocional do jogador. 4.4.2 Círculo Mágico O termo Círculo mágico é um termo que foi apropriado pelos autores Salen e Zimmerman [24] e refere-se à espacialização criada pelos jogos, ou seja, o termo representa a ideia de um lugar especial no tempo e no espaço criado por um jogo. Huizinga [14] argumenta que todo jogo apresenta uma área demarcada previamente, seja de forma física ou idealizada, onde são impostas regras especiais. Ao interagir com um jogo, os participantes se “desligam” conscientemente do cotidiano, criando tempo e espaço próprios, e dessa forma, produzem um domínio temporário com suas próprias regras e significados. Assim, essa produção de domínio especial é chamada de Círculo mágico, que basicamente representa o lugar aonde o jogo acontece. De acordo com os autores Salen e Zimmerman [24], o motivo desse nome é devido ao espaço produzido e delimitado pelo jogo, assim como um círculo, ser fechado e separado do mundo real. E neste espaço fechado é onde a mágica acontece, isto é, onde o jogo funciona. No caso dos jogos locativos e pervasivos que utilizam o espaço urbano como base de suas ações, o círculo mágico se reconfigura constantemente

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para interagir com elementos reais, incorporando cenários e objetos do ambiente. Figura 6: Jogadores de Pokémon GO em Nova York. A imagem apresenta a criação de um lugar especial, denominado Círculo Mágico.

Segundo Montola, Stenros e Waern [20], o círculo mágico nos jogos pervasivos expande socialmente, temporariamente e espacialmente suas dimensões. A expansão social consiste na capacidade do jogo em afetar as pessoas externas, isto é, pessoas não jogadoras, mas que estão presentes no local onde o círculo mágico é criado. Esses tipos de pessoas podem ou não influenciar os jogadores de maneira direta ou indireta. Elas podem simplesmente acompanhar o jogo se tornando espectadoras ou podem influenciar no jogo ajudando, fornecendo alguma informação. A expansão temporal concilia o tempo virtual com o tempo real. Assim, as ações que ocorrem no jogo seguem o mesmo ritmo da vida cotidiana, criando um fluxo contínuo de acontecimentos. No caso do jogo Pokémon GO, a expansão temporal ocorre pelo fato do personagem se locomover no jogo a medida que o jogador se desloca fisicamente pelos lugares. A expansão espacial mistura o espaço virtual com o físico, transportando os elementos do jogo para a realidade e assim, transformando o espaço urbano. Dessa forma, a mecânica dos jogos pervasivos faz com que os personagens e outros elementos do jogo saiam da tela do aparelho para a cidade, transformando-a em uma espécie de tabuleiro, na qual são ocupados prédios, praças e outras estruturas urbanas que acabam se tornando parte do jogo. Assim, os jogos digitais produzem espacialização e criam lugares temporários a partir da infraestrutura disponível no ambiente urbano.

5.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo desse projeto foi compreender a relação que o jogo Pokémon

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GO proporciona entre os jogadores e o espaço urbano, a partir dos estudos das categorias de jogos locativos e da função que o espaço social apresenta nestes. Com base nas pesquisas realizadas sobre as classificações de jogos locativos, foi possível constatar que o Pokémon GO se enquadra na categoria de jogos pervasivos, devido à sua mecânica de jogo, que utiliza o espaço urbano como base para sua narrativa e ações. Dessa forma, cria-se um vínculo entre os jogadores e o ambiente físico em que se encontram. A partir dessa concepção, foi elaborado um estudo sobre os papéis dos conceitos de espaço e lugar nesse tipo de jogo, pois são conceitos fundamentais e que se fazem presente na jogabilidade de Pokémon GO. Neste game, os dois termos possuem sentidos diferentes e, assim, apresentam relações distintas com os jogadores. Portanto, pôde-se compreender que o espaço representa a base para a interação dos jogadores, enquanto o lugar representa o produto simbólico dessa interação, isto é, ele resulta da ação social que é praticada no espaço. Através dessa constatação, é possível refletir acerca do lugar como sendo um mediador em práticas comunicacionais que utilizam o espaço urbano [6]. Dessa forma, compreende-se que as relações sociais dependem do lugar para se realizarem e as mídias digitais como os jogos pervasivos, apresentam uma grande influência para essas relações, uma vez que unem os ambientes virtuais e físicos, proporcionando um aumento da apropriação do espaço urbano por parte da população e assim, possibilitando a formação de novas culturas e organizações sociais. Conforme os estudos sobre jogos, espaço e lugar foram analisadas as características e objetivos de Pokémon GO, evidenciando sua jogabilidade. Com base nessa pesquisa, foram apresentados e explicados os elementos principais que contribuem para a relação dos jogadores com o espaço urbano, dados os conceitos apresentados pelos autores dos trabalhos relacionados a essa pesquisa. Dessa forma, concluiu-se que a interação dos jogadores com o ambiente físico inicialmente ocorre através da imersão temporal, social e espacial que o jogo oferece. À medida que o jogador imerge no ambiente, tanto virtual quanto físico, cria-se um espaço-tempo diferenciado com base na infraestrutura disponível no ambiente urbano, o que também pode ser chamado de espacialização. Essa espacialização é representada pelo Círculo mágico, que é onde o jogo acontece. Ele proporciona a expansão social, temporal e espacial do jogo, o que permite uma interação mais diversificada, o aumento da apropriação do espaço urbano e a criação de espaços sociais. Portanto, baseado nos estudos realizados, é possível compreender que jogos como o Pokémon GO, que incorporam as funções da mídia locativa em suas configurações, isto é, agregam conteúdo informacional às localizações específicas no espaço, incorporaram novos aspectos à cultura dos jogos digitais. Eles apresentam uma nova função para o ambiente urbano, que representam a base para a interação dos jogadores configurando, portanto, um processo legítimo de produção social.

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REFERÊNCIAS [1] A. Lemos. Jogos móveis locativos. Cibercultura, espaço urbano e mídias locativas. Revista USP, p. 54-65, São Paulo, 2010. [2] A. Lemos. Mídia Locativa e Territórios Informacionais. In L. Santaella, P. Arantes. Estéticas Tecnológicas. Novos Modos de Sentir. EDUC; p.207-230; São Paulo, 2008. [3] A. Mont’alverne. Jogos móveis locativos: uma proposta de classificação. Rio de Janeiro: Contemporânea, 2012. [4] Blast Theory. Can you see me now. Disponível e http://www.blasttheory.co.uk/projects/can-you-see-me-now/

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[5] Blast Theory. Uncle Roy Around You. Disponível em: http://www.blasttheory.co.uk/projects/uncle-roy-all-around-you/ [6] C. Schmid. A Teoria da produção do espaço de Henri Lefebvre: em direção a uma dialética tridimensional. São Paulo: GEOUSP – espaço e tempo, p. 89-109, 2012. [7]

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cação e experiência social. São Paulo: Scortecci, 2012. [17] L. A. Andrade; M. Medeiros. Jogos Pervasivos e Zonas Bluetooth. Espaço, lugar e mediação em práticas comunicacionais contemporâneas. Culturas Midiáticas. João Pessoa: UFPB, 2013. [18] M. Certeau. A invenção do cotidiano. Petrópolis: Vozes, 1994. [19] M. L. Ryan. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001. [20] M. Montola; J. Stenros; A. Waern. Pervasive games: theory and design. Oxford: Morgan Kaufmann Publishers, 2009.. [21] P. Kiefer; S. Matyas; C. Schlieder. Systematically Exploring the Design Space of Location-Based Games. Poster presented at PerGames2006. Dublin, Ireland, p. 183-190, 2006. [22] Pokémon GO. http://www.pokemongo.com/pt-pt/. [23] Project Geocaching. https://project-gc.com. [24] R. Shields. Places on the Margin. Alternative Geographies of Modernity. London: Routledge, 1991 [25] S. Hinske; M. Lampe; C. Magerkurth; C. Rocker. Classifying Pervasive Games: On Pervasive Computing and Mixed Reality. Concepts and technologies for Pervasive Games – A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol. 1, Shaker Verlag, Aachen, Germany, 2007. [26] T. Cresswell. Place. London: University of London, 2009.

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Queer Identities in Video Games: Data Visualization for a Quantitative Analysis of Representation Sofia Utsch Luiza C. Bragança Pedro Ramos Pedro Caldeira Joao Tenorio Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil

ABSTRACT LGBT Game Studies has been a field mostly focused on qualitative analysis of games. There hasn’t been many efforts towards a bigger understanding of the context of queer representation in the medium as a whole. Recently, there’s been the creation of two online databases to gather together queer content in videogames, one of them being the LGBTQ Game Archive. Using interactive visualizations that were developed based on the dataset provided by the archive, this paper proposes a quantitative analysis of the instances of queer characters present in video games, to discover more about the evolution of LGBTQ representation in the medium. We wanted to look into how the representation has evolved, regarding the number of characters with queer identities, and the number of characters with each sexuality or gender identity; the intersections of different identities inside the same game; the presence of queer characters regarding game genres. We found out that the number of instances of queer characters in games has largely increased, and that is also true for the analysis of individual sexualities and gender identities. We also discovered that RPG and Adventure are the genres that have the most LGBTQ characters. And finally, we found a big correlation of nonbinary and gender nonconforming characters with bisexual ones. While this work has granted us a clearer understanding of how queer characters have been portrayed in video games, further studies about the quality and importance of those portrayals are necessary. Keywords: LGBTQ representation, queer, videogames, games.

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1. INTRODUCTION

Video Games are a social artifact and as such it is important to look at them from a cultural angle. Video games and the representation of people in it impact the cultural corpus of those who interact with them. Through cultural representation, we can better understand the world around us and the people with different life experiences from ours. It is also possible to provide validation for stigmatized identities and life experiences. Some of the identities that need to be addressed in this context are LGBTQ people[20]. In comparison to other medias such as cinema and television, the presence of queer representation in games is still small. People who are not gender normative or belong to an underprivileged position in society often suffer from a lack of visibility in the medium [17]. In some cases, it even goes beyond exclusion and grows into explicit aggression and prejudice. Some contexts in online gaming, like the community of World of Warcraft, are still hostile towards LGBTQ gamers [13]. It is important to study the context of the queer presence in video games to understand how we can build a more welcoming community, and how the medium can be more representative of diverse identities. While there has been research on how LGBTQ representation happens in video games, those works tend to focus on the players’ behavior and response to that representation, or in the analysis of the queer presence in specific titles. The field lacks information on the context of queer representation as a whole [5]. This work aims to start a discussion about overall perspective of the topic, by doing a quantitative analysis of the evolution of the LGBTQ presence in video games from the 1980’s to the 2010’s. To achieve that, this research developed interactive visualizations, used to help in the detection of patterns in the data regarding queer presence in video games. The data used in the visualizations was gathered from the LGBTQ Video Game Archive [11], which is a project concerning LGBTQ+ representation and is being carried out at the Temple University’s Lew Klein College of Media and Communication. The work of data extraction from the archive is led by the professor Adrienne Shaw and is still in progress. The already collected data has information on more than 300 games from the 80’s to the present time, and more than 500 kinds of representation were catalogued. Details of these data collection was published in [18]. This research’s goal is to use the visualizations to identify patterns in the representation of queer characters in video games, and to try to identify ways in which it has evolved. Some questions that might be of interest to achieve this objective are: 1. How has the LGBTQ+ representation in digital games evolved through the years? 2. Which sorts of representation have increased and which have

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decreased? 3. How has the amount of explicitly LGBTQ+ characters evolved compared to the amount of implicitly or rumored ones? Has it increased or decreased? 4. Which are the genres in which the LGBTQ+ content is more present? 5. Which are the gender identities that are more addressed? 6. Is there any coexistence of different LGBTQ identities in games, and if so how does it happen?

2.

RELATED WORK

Before starting the analysis, it is important to acknowledge how queer issues in video games are being studied. According to Ruberg and Shaw, ”Like most game studies scholarship, LGBTQ game studies can be grouped into three main areas: community/cultural research, textual analysis, and design studies.” [15] Most of the studies so far tend to fit the first group, community and cultural research, approaching the relations between queerness and fan communities, as well as online gaming. The third group mentioned, design studies, focuses on how to challenge preconceptions on game design by analyzing the systems of play from a queer point of view. However, because of the context of this research, this paper will focus on studies from the second group, textual analysis, which approaches LBGTQ content in games. Some research has been done to investigate how queer content takes place in video games, but those studies tend to focus on individual commercial titles, and not the full context of representation in the medium. Some examples are Consalvo’s work investigating relationships in The Sims [6] and Greer’s examination of the inclusion of nonheterosexual identities in Role Playing Games [8]. It is noticeable that the majority of explicitly queer content in games takes place in the possibility of pursuing a relationship with characters of the same gender. However, this doesn’t necessarily configure LGBTQ representation, since it depends on the player’s will to take part in those relationships, and it is not going to appear in the game if the player chooses otherwise. They indicate the possibility of homosexuality and bisexuality, but ”are not inherent examples of queerness”[15]. The presence of transgender, non binary and gender nonconforming representation, however, is very rarely addressed [18]. Explicitly shown transgender characters are mostly presented as small secondary roles, and are often victims of transphobia, with trans women also being subjects of overt sexualization. Character creation systems, with a few exceptions, tend to be based in gender stereotypes, and don’t offer the possibility of creating non binary or gender non conforming characters [3]. Switching the focus to independent, often personal developed games, it is possible to notice a bigger presence of queer relevant content. When game making tools and distribution became available to wider audiences, the

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presence of minorities and different developers increased, and now there’s a considerable presence of games which challenge hegemonic preconceptions and narratives in video games [1]. Alongside, communities of queer developers interested in talking about their own experiences have been formed. Perhaps the biggest example was the Twine revolution, a movement of games that talked about the personal narratives of queer creators [9]. However, the context of how queer content in video games happens, from a wider perspective, has not been a subject of further exploration by researchers.To find out more about a holistic approach on queer game studies, two important resources have been founded in 2016: the LGBTQ Game Archive and Queerly Represent Me. The LGBTQ Game Archive, which has been used as a primary source of information for this research, will its content addressed further on this paper. Queerly Represent Me was founded in May 2016, in Australia, and is described as a resource hub and research organization for LGBTQ content in games. The website holds a database of games that feature queer content, and also further resources for research in the area[14]. Gathering data from both those sources, Cole, Shaw and Zammit [5] have analyzed the growth of queer representation in games from 2013 to 2015. In the time span between those two years, the number of games featuring LBGTQ themes has doubled. It was also concluded that the representation of diverse sexualities is more present than the representation of diverse genders, and that, regarding sexualities, lesbians and gay men have more instances of representation than bisexual people.

3. METHODOLOGY

This section will explain how the process of gathering data and the confection of the visualizations happened. 3.1

The LGBTQ Video Game Archive

To provide a base for building the visualizations, a database collected from the LGBTQ Game Video Archive was used. The Archive is a great resource for a qualitative approach in research. However, its data is structured for an individual analysis of each game and so, comparisons of a larger amount of entries can be laborious. The generation of the visualizations has the objective of offering tools to better comprehend this multifaceted data set. Through data visualization, this work explores the data on the LGBTQ Game Archive on a quantitative way, in order to find patterns of queer content in video games. The gathered data was processed and a suite of X data visualizations using D3.js was created. To build the visualizations, the data had to be cleaned and structured to make sure the visualizations would be faithful to the content of the archive. When making data visualization, the amount of data used is

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crucial, as patterns will hardly emerge from a small pool of data. The amount of information on the archive concerning LGBTQ representation in the form of game characters was by far the most numerous of the content types as it can be observed in figure 2. Figure 2: From all types of queer related content in the initial database, characters were the majority of the instances.

Unfortunately, the amount of instances of the other content types in the Archive was too small to enable the craft of conclusive visualizations about them. With that in mind, it was decided to focus the analysis in the character instances of representation declared on the database. After the instances unrelated to Characters from the database were removed, there was still data about 861 video games. In the final dataset, there were detailed instances of characters with a set of characteristics of the representation. Each instance has attached to them information about the character and about the game. We have the character sexuality if the instance was about sexuality and we have the character gender or gender performance if thats what the instance is about. We also have the year of release, country of origin and game genre attached to each instance. Other information we have available is if the representation was explicit meaning the character queerness is made clear in the game - or if it is implicit - where the representation appears through coded queer characteristics or rumours. 3.2. Data collection The data utilized in the visualizations was extracted from a spreadsheet that encompassed each LGBTQ content and their game data in a single line, spread in attributes such as Game Genre, Type of Content, Release Year, Country and etc. Due to the fact that the spreadsheet was filled by several collaborators, the data lacked pattern. Some fields had many different values that in reality were the same. For example, an �RPG� game would often appear

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with the genres of ”RPG”, ”Role-playing” or ”Role playing game”. Therefore, prior to feeding the visualizations with the data, a process of formatting and data structuring was carried out. Data formatting. The whole spreadsheet was formatted to lowcase strings in order to make the analysis easily caseinsensitive. Also, to allow the coalescing of different field values that in reality were equal (such as ”RPG” and ”Role playing game”), some basic values for each field were defined and the whole data was processed in a way where each field value would either fit in one of the predefined values or it would be considered ”other”. For example, in the Game Genre case, the 6 most common genres were selected: RPG, Adventure, Shooter, Fighting, Simulation and Action. Any game that didn’t fit in one of those (such as RTS - Real Time Strategy) would be considered ”other” because its presence was negligible. Removing redundancy. Many lines in the spreadsheet were related to the same game. This created redundancy in the data, once although the content might vary, many important features of the game remained the same, such as name, country, year and etc. Considering this,two tables were created in our Data Base: GAME and CONTENT. They were related by each game ID. By doing that, a separation between game data and content data was determined. Now, each content might be related to one and only one game, while one game might have one or more entries of LGBTQ Content. The figure 3 shows the relationship diagram for the database. Sparse data. Some games and contents had fields with missing values. Unfortunately, filling up the missing values would entail going through the LGBTQ Game Archive manually analyzing each game. Since this is not the purpose of this work, the data was simply structured and uploaded in the database. Hence, some LGBTQ game’s content is not entirely complete, especially for more recent games (2010 onward, from which year the data starts to become sparser). Figure 3: Every instance in GAME can be related to one or more instance of CONTENT, but each instance of CONTENT can be referred to only one game.

3.3. Visualizations

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With the database up and running, a suite of X visualizations to aid the analysis of the LGBTQ Content across the video games in the last 30 years was developed. The D3.js Javascript library was used to implement the interactive visualizations [2]. The analyses of each visualization shall be discussed later in this paper. They are as follows: Dashboard: an overview. The Dashboard is a panel with three interactive visualizations [7] and was filled with data from both the GAME and CONTENT tables. The pie chart represents the types of content between 6 categories of representation: Gay man, Lesbian, Bisexual, Transgender, Non-binary and Gender non-conforming. All the 6 categories sum up to a 100%, so the pie chart encompasses every character content represented in our database. When the user selects one of the categories, the histogram and the line chart change to show data for that specific category. The histogram on the right shows each genre and the number of games (not content entries) that showcase that specific category. The line chart represents the number of games with that theme through the years. If the user clicks on the same category again, the dashboard will show this info for the whole database. Dendrogram by game genre. The next visualization is a simple Dendrogram [16] that shows content in each major game genre based on the sexual orientation of the characters. The scale is from 1 to 5, in which 1 means few games and 5 means loads of games. The three most common sexualities in the dataset - Gay, Lesbian, Bisexual - are represented as a horizontal bar, and the dendrogram shows how the genres are related to LGBTQ Content concerning sexual orientations of the characters. Gender identities were not contemplated because their presence in video games, compared to diverse sexualities, is not sufficient for a conclusive analysis in this visualization. Streamgraph: gender and sexuality through time. The streamgraph [4] correlates the same 6 categories present in the dashboard with the release years of their respective games. It was built in a scale of 2, because the dataset has 3 sexual orientations - Gay, Lesbian and Bisexual - and 3 gender identities and expressions - Transgender, Gender Non-Conforming and Non-binary. Each set sum up to 1, and both groups together sum up to 2. Therefore, the sexualities and gender identities are being treated as different groups, compared within themselves. This graph aids the visualization of how the representation in games has changed through the years. Content explicitness. Several entries in the CONTENT table were tagged as explicit or implicit. For example, a Lesbian character could appear as ”Lesbian implicit” or ”Lesbian explicit”. Considering that, two horizontal bar charts were built to visually aid the analysis of how explicit and implicit LGBTQ content in games has evolved through the years. A second bar chart was also built to show the explicitness by country, based on each game’s origin country. Chords: representation sets. The chord chart [10] correlates all the 6 categories present in the dashboard. Very often a game would appear more

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than once in the CONTENT table - as explained in section data redundancy. Bearing that in mind, a chord graph was developed tot correlate two types of character contents when they appear in the same game. If the same game has contents of Transgender and Bisexual characters, for instance, then there will be a chord connecting both in the graph. By selecting a representation type in the graph, the user is able to see for each of the other representation types how many games are shared between them.

4. ANALYSIS

The analysis will follow each of the visualizations developed for this research: first providing an overview of the dataset; second, presenting a study on the evolution of LGBTQ representation through time; third, showing how the representation of different sexualities happens in different game genres; forth, comparing explicit with implicit representation; and fifth, analyzing how the representation of different queer identities relate to each other inside the same game. The visualizations are available online, in https:// s-utsch.github.io/lgbtq-games-represent/. However, it is again important to point out that the dataset is incomplete from 2010 to 2016, since the LGBTQ Video Game Archive is still a work in progress and the information regarding these years is still being documented. Therefore, all the available data from those years has been taken into consideration, and with it is still possible to point out some tendencies, but it’s necessary to keep in mind that there’s more content to still be evaluated. This will become an important issue when analyzing temporal series, especially. 4.1. Dashboard The dashboard is a set of three different interactive visualizations, with the objective of providing an overall view on the gathered data. First, there’s a pie chart representing the percentage of characters of each identity and sexuality in the games present on the database, followed by a time series from 1985 to 2016 showing the amount of games that feature queer characters in each of those years. Finally, theres a histogram of the number games with LGBTQ characters distributed in six game genres. The pie chart, displayed on figure 1, shows that gay male characters are the most present in video games, with a percentage of 38% of the representation. Theyre followed by lesbians and bisexual characters, which respectively have 21% and 20% of the representation. Gender non conforming presentation, binary transgender identities and non binary identities are the least represented, gathering together only 21% of the representation in the database. In the general time series, theres a noticeable rise in the numbers of

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queer characters per year up to 2010, which is when the data becomes sparse (see figure 4 for more information). Theres a dip in the numbers in 2006 and 2007, but overall a distinct rise can be noticed. The time series representing the sexualities follow a similar curve, and the same rise can be observed in them. The graphs displaying the evolution of gender related representation, however, show a slightly divergent progression. The transgender and nonbinary time series show a growing tendency, but at a small and less consistent rate. The most divergent time series is the one displaying representations of gender non-conforming characters; it rises until 2002, and decreases after that. It is the only graph that has better numbers before that year than in the following years. Figure 4: Time series displaying the quantitative evolution of LGBTQ representation

The analysis of those two graphs are aligned to what was concluded by Cole, Shaw and Zammit [5], both regarding the comparison of the presence of each identity in games, and the overall evolution of the numbers in queer representation. It was stated that there’s a bigger presence of diverse sexualities in comparison to gender identities, and that the presence of LGBTQ representation is growing. Moving on to the third element of the dashboard, the histogram (displayed on figure 5), what can be observed is that RPG, Adventure and Action are the genres with higher numbers of LGBT representation, with RPG being the most representative one, with almost 40% of the total. The instances

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of representation in Fighting, Simulation and Shooters are considerably less numerous, each representing less than 5% of the of games in the dataset. It could be hypothesized that this behavior happens mostly because of the genre’s characteristics, regarding character and narrative complexity. RPGs, Adventure, and, to a lesser extent, Action games tend to focus more on character development and story than Shooters, Fighting games and Simulations. This opens up more possibilities for the introduction of diverse characters. 4.1.1.

Sexualities

When looking at the visualizations for each different sexuality separately, it is possible to reach further conclusions. Starting with the time series of games featuring lesbian characters, we noticed that the number of lesbians were higher from the start, but suffer a less steep rise than the number of male gay characters. In the histogram, the tendency noted in the overall analysis is confirmed when looking at lesbian representation. The three genres most present are still RPG, Adventure and Action. However, the distribution between those three genres is less constant in that case: there’s 44% in RPGs, 15% in Action, and 27% in Adventure. Comparing to the overall graph, and the graphs of gay men and bisexuals, lesbians tend to have an even bigger percentage of the representation in RPGs, and less in Action games. The number of gay male characters has a slower rise until 1995, but after that year, it starts to grow on the highest rate amongst the observed identities and sexualities. In the histogram, we see a behavior similar to the general view, with the number of games with gay male characters in each genre keeping the proportion with what is seen in the general histogram. Theyre also the most represented in the game genres with the least queer representation: Shooters, Fighting games and Simulations. Figure 5: Histograms displaying the presence of queer character in each of the six most relevant game genres

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The number of bisexual characters stays constantly low until 1999, when it begins a gradual rise to reach its peak and stabi lize in 2008. Looking at the histogram, it can be observed that the game genres with the most representation there’s a higher number of games with bisexual characters than Lesbian characters, in absolute numbers. It is also noticeable that the representation in those three genres is more proportional than what is seen on the other sexual orientations, but there’s still a higher number of instances in RPGs than in Action or Adventure games. However, the presence of bisexuals is the lowest in the three less represented genres, summing up to only 6% of the total, half of the percentages seen for lesbians and gay men. 4.1.2.

Gender presentation and identity

Non binary characters dont have any representation for most of the time frame analyzed, with the exception of a couple of years until 2002. From 2002 to 2016 there’s at least a constant, but low, number of non binary character in games. In the histogram, the number of non binary characters is slightly more balanced between RPGs and Action games, with Adventure games still having the least amount of characters amongst the three main genres. The genres with least representation still have some non binary characters with most of them appearing in Shooters, and less on Simulations or Fighting games. Transgender men and women have a similar behavior to the non binary characters, but with higher numbers. They also reach their peak in 2001 and from there have a decrease in the number of characters appearing in games until 2007. From there on theres a higher number of instances, even as the data becomes sparse. The distribution of binary transgender characters in game genres follow a proportion closer to the one seen in the lesbian histogram, with a significant drop of instances in Action games and a higher number in RPGs. Theres no instances in the database of binary trangender characters in Shooters, and the numbers in Fighting games and Simulation are low, similarly to what happened to the non binary graph. The gender non conforming characters have the biggest presence in games regarding diverse gender representation, and have been slowly increasing in numbers from 1989 to 2002, when the graph begins to drop and then stabilize at an amount close to the what is seen in the 1990s. For gender non conforming characters, the two main game genres are RPG and Adventure, which have a similar amount of representation in them. The number of character in Action games is not as significant as in the other histograms, and there’s a more even distribution of characters amongst the other game genres than in the other identities and sexualities studied. 4.2. Streamgraph The streamgraph, displayed in figure 6 is another time series, but this one focus on an overview of how each of the sexualities and gender identities

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amng the he he if

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is distributed in relation to one another. There is one color for each of the profiles and the thickness of the lines in the graph represents the proportion of said profile in relationship with the others in each year. Figure stream: In the 1980s, there was less representation, and the majority of the identities present consisted of lesbians, and in a smaller number, transgender characters. As the time goes on, male gay characters get more space in the graph, meaning their presence has increased in video games. It’s also observed that every representation grows as the graph gets thicker with each passing year. Starting in the year 2000, the distribution of sexualities starts to get more even. However, the male gay representation remains the most stable and numerous amongst the others. An interesting finding is that the area that in the 1990s was occupied with gender non conforming characters, is completely filled with the transgender identities in the last year. Similarly, transgender characters occupy a more balanced space in the graph in the later years, in relation to the sexualities being analyzed. In the last years represented in the graph, there are less male gay characters than lesbians and virtually no bisexuals. It’s also possible to notice that non binary characters are very rare before 2005. This could be attributed to the heavily binary and cisnormative bias of western society, considering that one of the first instances of legal recognition of genders beyond the binary dates from 2003. [12] Taking this into consideration, it is expected that the representation of people of non binary identities would only start to appear later in the time period analyzed. 4.3. Dendrogram This visualization is a comparison between the sexualities with the goal of discovering how each game genre is representing different sexualities. The number of games of a certain genre featuring gay men, lesbians, and bisexuals are compared, and then normalized in a scale that goes from 1 to 5. The patterns found in the dendrogram, which can be seen on figure 7, are in accordance with the ones seen in the histograms present on the Dashboard, which also analyzed the distribution of queer representation in different game genres. The first thing noticed was that gay men representation is classified with 5 in every one of the selected genres. This is no surprise and is aligned to what was displayed in the pie chart. Since gay men are by far the most present identity, it is expected that this trend would be confirmed in the analysis of separate genres as well.

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Figure 7: Dendrogram used to compare the presence of different sexualities in each of the selected game genres

Among the three genres with the biggest presence of LGBTQ characters, RPG,Adventure and Action, RPG is the only one of them that displays a reasonable proportion between all sexualities, with both lesbians and bisexuals reaching the third category, Many. In Action games, lesbians are not very present, their numbers don’t even reach the second category. Adventure games, however a bit more proportional, still show that both lesbian and bisexual representation are considerably less numerous than gay men, reaching only the second tier, Some. On two of the three less representative game genres, Fighting and Simulation, the disproportion is even more noticeable. Neither lesbian or

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bisexual representation reach the second category used, and lesbians stay short of 1 in Fighting, while bisexual fail to reach the Few tier in Simulations. Shooter games, however, show the most surprising behaviour. It is the genre with the most equal proportion between the three sexualities, with lesbians reaching the same numbers as gay men, and bisexuals reaching beyond the third tier. Overall, the domination of gay men representation in every genre is expected, likely because men are far more represented in video games, compared to women [19]. Something unexpected is the somewhat well balanced distribution of the three sexualities in the shooter and RPG genres. 4.4. Implicit vs. Explicit representation In the dataset, there’s information about the nature of the representation, if it is either explicit or implicit. Explicit representation happens in a way that leaves no margin for the character to be perceived as cisgender and/or heterosexual, while implicit one comes from the interpretation of players and researchers. This distinction is important because it considers queer representation as a complex matter, which can happen in broader contexts than just characters explicitly stating their identities in game. Queer readings by players are an important form of resistance for LGBTQ audiences, and add a fundamental perspective for the understanding of how video game culture relates to matters of gender and sexuality. While explicit representation shows an interest on game developers and producers towards a more diverse medium, implicit representation is not directly linked to an authorial intent, and therefore can be a product of the discussion present in game communities. 4.4.1. Per Country Diverging stacks were used to represent the amount of implicit and explicit representation in the games produced by each of the following countries: USA, Canada, Australia, France, Germany, Japan, UK and others. A pattern that can be seen easily is that all the countries considered have more games with implicit representation in them. However, Japan and Germany, as the most balanced countries, have roughly the same amount of implicit and explicit instances. On the other hand, France doesnt have any entries of explicit representation in the database, and other countries also have very few instances of explicitly queer characters in their games. Japan is an interesting case because it is the most balanced country, with almost the same amount of explicit instances as explicit ones. It is also, outside of the USA, the country with the most instances of explicit representation. This variation could partially be explained by the countrys relationship to games. In Japan, video games are seen as an activity for people of all ages, and not only as children’s entertainment, as it is common in western countries. This determines a market more open to the inclusion of sexual content suited

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only for a mature audience, and games have the liberty to deal with sexuality in a more explicit way [17]. However, this behavior could still be explored in further research, as the difference in the Japanese scenario from the rest of the world is very striking. Figure 8: Bar graphs comparing implicit and explicit representation, regarding country of origin and release date

4.4.2 Per Five Year Interval The overall number of explicit representation grows from each interval to the next until it reaches the peak in 2001-2005. From that point on, it decreases slightly until 2011-2016, but the data for this time frame is already sparse. Between 1986 to 1990, every instance of representation in the database is implicit and the number of explicitly queer characters in games increases steadily until 2005. Its also noticeable that in that time period, the proportion of

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explicit and implicit representation begins to even out. In the years from 20012006, the graph reaches the point where the number of explicit representation is almost equal to implicit ones. In the last two intervals, from 2006-2010 to 2011-2016, there’s a slight decrease of explicit instances. But as previously stated, the data relative to those years does not encompasses all the instances of queer characters in video games on those years. Further investigation would need to be pursued to better understand those years, as there was a distinct growing tendency of the explicit instances up to the year when the data becomes sparse. However, to achieve conclusive results regarding that time period, another analysis will be needed with a complete database. It is also interesting to note that even with the dataset being incomplete in those year the total amount of representation on them is still higher that the amount in the years before the peak (2001- 2010). 4.5. Chords This visualization allows to identify relationships between the datasets for each representation. The only games represented in this graph are the ones which have two or more types of representation. By selecting a segment of the circle, it can be noticed how many of the games with that type of representation also have representation of each of the other types. By taking a closer look at the chords from the three sexualities studied, it is observed that the number of games with bisexual characters and some shared instance of gender related representation is of 40,50%. While from the games representing gay male characters only 23,12% have gender related representation, and this number falls to 15,32% for games with lesbians. The patterns of the relationship of bisexual representation with gender expression and identities differs meaningfully from the patterns of gay and lesbians representation. The amount of shared representation doubles in comparison with lesbians and almost doubles when comparing to gay men.This can also be noticed by analyzing the non-binary and gender non-conforming chords. On every other chord, the representation that is most linked is gay, but this doesnt happen on the non-binary and gender non-conforming chords. On the lesbian instances, there’s 58% of male gay shared representation, while only 26% of bisexual representation. Likewise, on the games with binary transgender characters, gay men share 46% of the instances, and bisexuals, 34%. When looking at the representation of characters that break from the gender binary paradigm, there’s a shift in this trend. From the games with non-binary characters with shared representation, there are only 18% of the games representing male gay characters, and 57% representing bisexual characters. When looking at gender non-conforming instances, the change is even more noticeable, with only 9,5% of games showing gay male characters and 66% showing bisexuals.

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There is a distinct connection between bisexual representation and gender related representation that defies the gender binary. To better understand this behavior further investigation is needed. Figure 9: Graph that displays the correlation between bisexual characters and characters of other LGBTQ identities

5. CONCLUSION

Through the analysis of those visualizations, it is possible to conclude that the representation of LGBTQ characters has increased during the past decades and also became more diverse in the identities that it portraits. In later years, the representation of LGBTQ characters is more well balanced and doesnt retain the strong bias towards gay men that can be observed in the 80s and early 90s. It is also noticeable that gender related representation is growing, but that it still remains less represented than diverse sexualities; gay men are still largely the most present group, followed by lesbians and bisexuals. There’s also a growing tendency for explicit instances of representation up to 2006, when the dataset used became sparse. Another interesting discovery was that gender non-conforming representation is decreasing with time, and that binary and non binary transgender representations are increasing at a similar rate, which could indicate that non traditional gender representations are being more directly linked to transgender identities, instead of only displaying different gender presentations. When looking at the game genres, it can be concluded that LGBTQ

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representation happens mostly in RPGs, Adventure and Action games, in that order. The other three genres present in the analysis, Fighting, Simulation and Shooters, weren’t as representative. This result probably comes from the more narrative nature of RPG, Adventure and Action games, which tend to open more possibilities to develop characters in depth, which could include an exploration of queer sexualities and identities. Regarding the co-presence of different identities in the same game, most of them (lesbian, bisexual and transgender men and women) are more commonly paired with gay male characters, which is expected, since the majority of the queer characters portrayed in games are gay men. However, non binary and gender non-conforming representations are often paired with bisexuality. Overall, this analysis has provided some insight on how LGBTQ representation is happening in video games. And even though the database used for this analysis was still being structured during the process of this research, with some games from 2010 onward not having been accounted for yet, the games from those years that entered the analysis were valuable information for the quantitative analysis made in this work. And while trends can be identified for how the representation of queer characters is evolving - notably the rise in number and variety that is discussed in the Analysis section of this paper - it will be necessary to revisit this analysis in the future with an updated database to have a more complete picture of this theme. This paper is just a starting point for the quantitative study of LGBTQ representation in games, and there are plenty of possible further explorations on the theme. Research on the causes of the tendencies observed is crucial for a bigger understanding of the full context of this work. And there are plenty of other factors which weren’t included in the scope of this research that could provide relevant information, such as the analysis of the roles (playable characters, NPCs, enemies) queer characters are assigned in video game narratives and mechanics, or how queer identities intersect with race. It would be interesting to look more closely into the relationship of bisexuality and gender identities and performances that exist beyond the binary of gender.

6 - ACKNOWLEDGEMENTS

The authors would like to thank Adrienne Shaw for providing access to the database from the LGBTQ Video Game Archive and allowing us to build the visualizations used in this work, and to Bernardo Maia, who helped develop part of the visualizations.

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The design of educational games and innovation:a case study based on design management Matheus Araujo Cezarotto* André Luiz Battaiola Virginia Borges Kistmann Federal University of Paraná, Department of Design, Brazi

ABSTRACT Digital educational games have been widely used in educational practices. These games are considered as valuable artefacts that can be used to teach a broad range of subjects to different kinds of learners, thus performing a significant role in the internalisation of contents. A large number of companies, both national and international, develop this kind of media. However, the design of educational games is a complex task, encompassing multiple knowledge and several different stages of development. Companies must excel in order to succeed in this highly competitive market. Studies that focus on the connection between design management and game development are still unsatisfactory. With this in mind, this paper aims to contribute to this debate and to the digital educational game industry, by proposing the use of knowledge from design management as a way of improving strategic planning. From a design management perspective, this paper aims to identify ways to promote innovation during the development process of educational games. In order to do so, this study considers the process of development of games and the communication between the academic field and the industry. This research’s approach is exploratory and qualitative, and this study makes use of a literature review and a case study. This paper offers a set of contributions focusing on innovation for developing digital educational games based on strategic design. Therefore, it provides useful information regarding the relevance of the use of design management by educational game companies. Moreover, this study provides a set of actions to improve strategic planning in these companies through a design management perspective. Keywords: strategic design, digital educational games, innovation.

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1.

INTRODUCTION

Digital games are an entertainment media capable of captivating and retaining user’s attention, their ultimate aim being to promote fun [1]. Data from a market research reveals that the digital game industry is growing, projecting digital games as the biggest artefact on the digital entertainment field, remaining ahead of motion picture and digital music industries [2]. The wide use of games for entertaining purposes, boosted by technological developments, and the need to create efficient educational strategies, indicate that games can also be used in contexts beyond entertainment, such as learning and training, for instance [3]. Digital educational games can be used to teach a broad range of subjects to a variety of learners, thus performing a significant role in the internalisation of contents [1][4]. Despite the positive trend in the use of digital games for learning, which accounts for the growth of the industry, there is a knowledge gap and a lack of formal techniques during the design process of these games [5]. This situation is partially due to the lack of communication between the videogame industry and the academia. Zaffari and Battaiola [6] observe that companies still apply very little scientific knowledge during the game development process. The digital games industry still uses a design process based on the developer’s experience and intuition, which despite relevant contributions, could restrict some important aspects of the game development process. Based on Chandler [7], we argue that a method based on the developer’s experience works in lower complexity games and in smaller teams, wherein each member knows his/her role during the design process. However, the level of complexity in games has increased considerably over the years, demanding bigger and multidisciplinary development teams. Moreover, technological advancements require companies to release their games on different platforms and devices. Furthermore, those companies face a market challenge in attempting to innovate in the field, due to worldwide competition [7]. Thus, in order to be successful, a game company needs more than just developing fun games, it must to be able to manage multidisciplinary teams, develop marketing strategies, establish an innovation plan, and conduct market researches, among other strategic planning activities. In this paper, we propose using knowledge from design management (DM) as a way to improve the strategic planning of the digital educational game industry. Best [8] explains that design management aims to manage successful people, projects, process, and procedures during the development of products, services, and experiences, which includes the game design field. Moreover, DM stimulates individual initiative, creativity and innovation in an organization [9][10]. DM is considered as a multidisciplinary approach, since it structures organizations in three levels, namely Operational, Tactical, and Strategic

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[11] [12]. Thus, this paper aims to answer the following research question: “How design management can be applied by a company to foster innovation during the development of a digital educational game?”. Its aim is to contribute to the debate on how educational game companies can best promote innovation, emphasizing the importance of the design process and of effective communication between the industry and the academia. The specific goals of this study are: • To relate concepts from design management to digital educational game development, more specifically those concepts associated to innovation. • To Establish whether design management concepts are used by a game company, and how innovation is promoted there. This paper uses a narrative literature review [13], to discuss some specific aspects, including design management levels, concepts and practices for innovation, and game design process. In addition, we describe a case study developed in a digital game company in Brazil. This case study highlights how design management is applied during the development of an educational game and which approaches are used by the company to foster innovation. The contents of this paper are organized as follows: Section 2 offers a theoretical foundation, covering concepts such as developing digital educational games and design management. Section 3 presents and discusses the case study we have conducted. In Section 4, ‘Discussion’, theoretical and practical data are compared, in order to highlight an exploratory set of contributions to foster innovation in digital educational games. Section 5 contains our conclusions and recommendations for further research.

2 . DESIGN MANAGEMENT (DM) AND THE INDUSTRY OF EDUCATIONAL GAMES

In this study, based on Kapp [14], we consider digital or computer games as an interactive system composed by challenges, abstraction of reality, rule-based environment, immediate feedback, and quantifiable outcome. Those features provide engagement and emotions. The overall purpose of these features is to provide an entertainment experience. Digital educational games are games which are associated to an academic topic or subject, and whose aim is to foster learning. To help the player to achieve a learning outcome, educational games make use of entertainment features in addition to instructional ones [15]. In Brazil, the number of game companies has been increasing due to advances in broadband internet, and to the easier access to development to-

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ols. The development of mobile and web games has been considered a trend since 2009. Also, the popularization of smartphones and tablets have greatly influenced the game market worldwide. In the past, the development of digital games focused only on consoles and desktops, which required an expensive design process with limited tools. Consequently the game market was flat. [16] Most game companies in Brazil are small, with revenue of less than R$ 240,000 per year [16]. Furthermore, those companies are relatively new (less than five years old). In 2013, Fleury, Sakuda, and Cordeiro [16] studied 133 Brazilian game companies. Overall, these companies have developed 1,417 games, being 621 educational digital games (43.8%), and 509 entertainment games (35.9%). The game market sector is a highly competitive market. The growing demand for web and mobile games requires successful innovative ideas from the companies, and design knowledge can help companies achieve this. Strategic perspective represents a significant part of the fundamentals of design management [10], which may help a company to achieve its goals. Design management (DM) can successfully manage relations between different areas in a company, such as design, management, marketing, and business administration. Furthermore, DM covers internal and external roles in a company, such as customers, designers, administrators, project teams, and other stakeholders [8]. Thus DM is not only suitable but also a requirement for the digital game industry. The use of design in the management of an organisation is empowered with the emergence of ‘management 2.0’, which brings a set of changes and new requirements to the management system [9]. Creativity and innovation become key-elements for the contemporary market [9]. These requirements demand a broader management from the company [8]. It entails changing the traditional management style (hierarchical) to a management approach that promotes personal initiative, creativity, and innovation in all level of the organization [9][10]. This innovation-driven management is gradually applied to the organization’s culture. However, design does not limit itself to developing aesthetics (“beauty”), despite its importance. That means to say that, during the development process of a product or a service project for instance, an organization can use design management to improve the strategic level beyond aesthetics. [10][17]. In this study, we consider digital educational games as an intangible and interactive product, which makes a design management application more implicit [11]. However, it is equally important for a game to be successful on the market. Design management translates and explains design as a value model through four basic powers: Design as differentiator, integrator, transformer, and good business [10]. In this context, design encompasses a broad range of tasks at the three levels of management: operational, tactical, and strategic [8]. These three levels of management are described on table 1 [12] [11].

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Table 1. Levels of design management. Source: based on Best [12]; Chhatpar [20].

Similarly, Seidel [18] identifies the four roles of design-led The strategic level of design management is the most relevant strategy, connecting valuable design management contributions to level, for it regards design as a mechanism able to add value to business development (table 2). products and services. Table 2. The roles of design-led strategy. Source: based on Seidel [18]; Roda and Kruken [11].

Design is, therefore, a well-known concept in business circles, and so is its application in business strategy. However, several authors point out a gap between the world of designers and the world of managers. In order to bridge this gap, business managers need to become familiar with the potential of design to create value in companies. Similarly, designers should also become aware of the relevance of management in a project [8][10][19]. This gap between designers and business managers stems from the different cultural interests of each field. On one hand, design is mostly qualitative with regard to creativity and innovation. On the other hand, management is fundamentally quantitative and precise, constantly measuring data and profits [17][19][20][21], see figure 1. Chhatpar [20] proposes that, in order to be more successful on the market, companies should combine methods, ranging from innovative design to traditional business management methods. However, setting and adjusting those methods is one of the biggest challenges that contemporary management faces. Thus, game design, which is part of the design field, aims to create and study games, whether digital or non-digital [22]. According to Rolling and Adams [23 p. 4] game design is a process that can be summarized in the following steps:

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• Imagining a game • Defining the way it works • Describing the elements that make up the game (conceptual, functional, artistic, and others) • Transmitting the information to the team that will build the game. [23 p.4] Thus game design encompasses the entire production cycle required to release a digital product to the market [6]. As a result, game design practices need to take into account not only creative design aspects, but also strategic design management. Best [8] explains that, in order to successfully release a product, service or experience to the market, extensive support by different people with different knowledge and experiences is required. Figure 1: Differences between business and design fields. Source: based on Joziasse [17]; Lockwood [19]; Chhatpar [20]; Waters [21].

According to Best, the way in which people, processes, and projects are managed directly affects the results. In other words, it determines their market’s success or failure. Moreover, the innovation provided by design comes from the fact that, contrary to problem solving, which takes into account a single professional perspective, design is a collaborative effort that considers multiple points of view [24]. In summary, this paper considers two aspects which we believe will foster innovation in digital game companies, namely the role of the development process and the role of communication between the game industry and academia. These aspects are described hereinafter, considering innovation in digital educational games from a design management perspective. 2.1 Innovation through design management Innovation has been considered as a worldwide watchword that allows companies to survive on the market, besides enhancing its competitive advantage [10]. There are many kinds of innovations, but when focusing on products or services, there are two main categories [25, p. 5]:

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• Incremental innovation: Improvements within a given frame of solutions (“doing better what we already do”); • Radical innovation: A change of frame (“doing what we did not do before”). [25, p. 5] Norman and Verganti [25] remark that most design studies on innovation focus on radical innovation. Radical innovation is what everyone (e.g. companies, designers, business managers) aspires, since this category is responsible for creating something completely different from other artefacts in the world, therefore providing a core competence which enhances the company’s market advantage [8]. A successful radical innovation takes, in general, approximately 5 to 10 years to be conceived, and another few years to be fully accepted by users [25] In contrast, incremental innovation refers to small changes in a product or service to enhance performance, reduce costs, increase sales or popularity of products, and sometimes simply to release a new model of an existing product [25]. Thus, this category of innovation is based on knowledge and competences that the company has already acquired [8]. In general, incremental innovation takes a short or medium period of time to be applied, ranging from 2 months to 2 years [10]. Therefore, a company can achieve design-driven innovation by investing in research and development, and in so doing forging a partnership with universities. Mozota, Klöpsh and Costa [10] state that transforming scientific knowledge in innovation is an elementary necessity of the market. Innovation derived from academic research can be categorized as radical, because it requires a long-term strategic planning from an organization, such as researching a new technology, for instance. Through academic research, it is also possible to make incremental innovations focusing on medium-term strategy planning. For example, a research with users or a research which considers new approaches for the game design process. Academia plays a critical role in the growth of the game industry, particularly the industry of digital games for learning. Academia can provide the industry with expert staff, appropriate settings, and motivation to foster consistent innovation. One obstacle faced by academia, however, is the frequent lack of funding. Also, whereas companies in the game industry avoid taking risks, as a single mistake could lead a company to bankruptcy, taking risks and making mistakes are part of the academic process. For example, academia can take on a high-risk project or pilot and test new ideas purely for the sake of learning. This does not mean that academic projects do not need to offer value and provide results to the funders and partners. Those results (value), however, may be in the form of products or knowledge/learning. [26] Hence academia should not be seen by the game industry as a less valuable alternative, but rather as a favourable environment for innovation and for the creation of ideas and technology [26]. In addition, academia fosters studies that can improve processes, models, and frameworks. Such studies

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can help game companies to innovate, taking into account the relevance of the management aspect and by using a well-structured design process. 2.2 The role of the design process This study considers design as an application of human creativity for specific purposes, in order to solve problems or explore opportunities [27]. Therefore, design, through the design process, needs to attain goals, meet deadlines, and conform to budgets, among other things. Contrary to general belief, design is not an intuitive activity as it performs a set of well-planned and structured activities [24]. Holston [24] draws attention to the fact that the absence of a welldefined design process in a company, results in the repetition of activities, adding more time to the project’s completion and causing the recurrence of the same mistakes. According to Holston, the design process acts as a tool for managing problem solving and enhancing interdepartmental communication. Despite the expansion of the game industry, and the fact that games for learning have been used in a range of situations, the industry’s basic knowledge and formal techniques of game design continue to represent one of the main drawbacks of this media development. In addition, the game industry’s development tools and methods are limited and non-standardized if compared to software development [5]. Consequently, a large number of Brazilian game companies do not use a design process or a formal method for developing their games [16]. Chandler [7] explains that, game companies do not use a formal process, but rather begin the game production without a management planning for the development cycle. The author describes as a possible reason for that the fact that game companies may be afraid of stifling creativity. A further reason for that, already mentioned in this study, may be the designers’ lack of knowledge of management and strategic planning. Therefore, the design ladder developed by the Danish Design Centre is a useful model for rating the companies’ use of design. This model consists of the four steps described below [28] (figure 2): Figure 2: The Design Ladder. Source: adapted from Swedish Design Industrial Foundation [28].

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• First step (Non-design): Design is overlooked by the company. • Second step (Design as stylist): Design is considered useful solely for aesthetic issues or final physical form of a product. • Third step (Design as process): Design is used as a method integrated early into the development process. • Fourth step (Design as innovation): Design is used by the company to renew the total business concept. In the following section we describe a digital educational game approach. This approach aims at establishing relations between management design and the game design process, thus it takes into account the team members and the design process phase. 2.3 . Design of digital educational games As pointed out before, the development of digital games involves multidisciplinary staff, i.e. several professionals and roles. This will vary according to the scope of the project and the size of the company. However, it is possible to summarize the main categories and the professionals that comprises game development. The categories were adapted for this paper based on Chandler (7), see table 3. Besides the foregoing categories (table 3), game development encompasses other departments of the company, those that are not directly involved in the game creation, but which are nonetheless essential for the release of the game. For instance, the departments responsible for the creation of graphical materials, marketing campaigns, and sales plans, all contribute to the successful release of the game [7]. The development of digital games for learning requires the collaboration of experts from several fields, professionals who are responsible for controlling the game quality, such as content experts, pedagogy experts, phycologists, and instructional designers. Nevertheless, most educational game companies only have a small number of professionals, resulting in one professional being responsible for several of the above mentioned areas [4]. Chandler [7] defines game production as a basic cycle consisting of four phases: preproduction, production, testing, and wrap-up (postproduction). Figure 3 below illustrates these phases and highlights the relations between the game design production cycle and the design management levels. As it can be seen in figure 3, the strategic level of management is established by the administrative department and only happens in the preproduction phase. This can restrict the possibilities for innovation, both during the development process and in the final product, as it does not take into account the views of management and production team on the strategic decisions.

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Figure 3: Relation between the game design production cycle and design management levels. Source: based on Chandler [7] and Best [12]

The other game production cycle phases (e.g. production, testing, post-production) are only considered by game companies at the tactical and operational management levels. Hence it is not clear how the scientific knowledge is managed during the game production cycle. To sum up, based on the literature review, we highlight the relevance of the use of strategic design by game companies to promote innovation, particularly when facing the highly competitive online market Studies on the gap between design management and game development are still unsatisfactory [29]. With that in mind, we have conducted a case study in a Brazilian game company. The purpose of this case study is to highlight how, from a design management perspective, we can increase opportunities for innovations.

3.

CASE STUDY: (COMPANY A)

Based on this paper’s goal, the adopted case study approach was a single case [30], moreover the unit of analysis was the Company A1, that is situated in Curitiba city, Brazil. This company was selected once it develops digital educational games, and additionally has a partnership with an Innovation Centre2. This case study was oriented by a protocol that set a frame of operations and includes all the steps and necessary elements to properly conduct this study. The protocol summary is described on the following list:

1 We have decided not to reveal the company’s name in order to protect its identity. Thus, we have used the codename “Company A”. 2 The Innovation Centre is part of an international corporation from the technology field.We have decided not to reveal the centre’s name to protect its identity.

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Phase 1 – Invitation: the company was invited to take part in the study by e-mail. Before agreeing to participate, the company was informed about the research’s purpose and structure. Phase 2 – Company profile: the researchers surveyed elementary data concerning the company’s profile. The main sources were the company’s digital materials (e.g. games, interviews) and website. In addition, the researchers designed an online questionnaire so as to identify specific characteristics of the company. The questionnaire was answered by one of the company’s CEO. Phase 3 – Company analysis: based on the literature review, the researchers produced a script for a structured interview. This interview aimed to collect data on the company’s management, game development process and innovation practices. Before the interview, the company project manager was informed of the research and signed a consent form. The questions asked in the interview were organized in four categories: company management, innovation, development process, and developmental team. Phase 4 – Data triangulation: The evidence from different types of data sources (literature review and case study) were cross-checked to ensure the accuracy of the information [30] [31]. 3.1. Company profile Company A was founded in 2012. It was initially a game company but in 2014 it expanded becoming a game and digital apps company. The fast development of the company was due to a partnership with an Innovation Centre, after the company founder and CEO won the Microsoft Imagine Cup. This is a well-known award sponsored by Microsoft, and students and researches from all over the word take part in it. This partnership between Company A and the Innovation Centre aims to produce games and apps for mobile and cloud based technology. The main goal of Innovation Centre is to provide technologic training for students, thus promoting entrepreneurship opportunities. A University3 is also involved in this partnership. This partnership will benefit the university by empowering its startups. Company A’s headquarters are located in Curitiba, Brazil. The company’s main activities are developing digital games (for entertainment or learning), developing apps for mobile devices, and consultancy. According to the BNDES [32] classification, Company A is a micro company with an annual revenue of less than R$ 2,4 million. The company employs eleven professionals (internal team), and some temporary staff, who is recruited 3

We have omitted the name of the University to protect its identity.

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depending on the project (external team). The management comprises three departments: administrative, management and development/production. Figure 4 below illustrates how these departments and their team members are organized according to the design management levels. Figure 4: Company A’s Team members. Source: based on Chandler [7]; Cruz [29]; Project Manager [33]

In the following sections (3.2 to 3.4), we describe in detail the data from Company A, provided by the Project Manager 4who took part in the study interview. The data is organized according to the three levels of design management (strategic, tactical and operational) [12]. 3.2. Strategic level The Project Manager [33] explains that the company has no mission, vision or values statements, whether internally or externally to the organization. For him, the lack of formalization of these statements constitutes a problem. According to the Project Manager, the company’s mission statement fits with the Innovation Centre’s purpose, which is to help the community where the company is located to develop games and apps, particularly those created for mobile devices by universities. Regarding vision, the company’s main goal is to depend less on external projects, and have more independence to do internal projects (team interests). As for values, the interviewee highlighted that the company has a high product quality standard for their games. He also pointed out the internal team appreciation. According to him, the company’s actions demonstrate respect for the collaborators, for example, letting the members of the team express their ideas. The company believes that valuing the staff leads to better team performance. Above all, the Project Manager [33] mentions that the company core competence is a partnership with the Innovation Centre, and the carefully selected team members. According to [33] him, the company is capable of doing any project related to digital games. Innovation in Company A is deeply associated with the Innovation Centre partnership, who constantly provides hardware and software updates, su4 In order to protect the company’s identity, we have used the codename “Project Manager” for the professional who took part in the study interview.

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pplies team training, organizes workshops and webcasts, among other things. However, during the game development process, there are no opportunities for innovation, mainly due to tight deadlines [33]. Furthermore, the project manager was not aware of the company’s innovation plans, because only the CEO (administrative department) has this information. 3.3. Tactical level Company A’s game development process can be summarized in the steps illustrated in figure 5, which are similar to the game production cycle proposed by Chandler [7]. The company’s internal team is responsible for the company’s game development process. Also, most of the company’s digital educational game projects involve a pedagogy expert, who is aware of learning approaches and technical norms. The partnership with a university makes this contact with the pedagogy expert easier, besides boosting playtests with students from Marista schools in Curitiba. According to the Project Manager [33], Company A is now one of the most important Innovation Centres in Brazil, due to its participation in conferences, published materials, project incomes, and taught courses. All this strengthens the company’s partnership with the centre, making it easier for the company to obtain new technologies and information. The interviewee states that one of the company’s goals is to strengthen this partnership even more and to increase the company’s opportunities. Furthermore, the partnership with the university has improved the company’s physical environment, which is composed by large and informal rooms arranged so as to promote teamwork. Thanks to this partnership, staff members now have a ludic room based on the game universe. The room is equipped with videogames and a barbecue grill, among other leisure time equipment [33]. The company has been working on the mobile cloud market, thus its major current threat is global competition, as approximately 500 to 600 games are released per day. However, the interviewee had difficulty mentioning the names of the local competitors (e.g. city of Curitiba and surrounding metropolitan area). According to him, the company was not worried about its competitors in the previous year [33]. As for receiving awards, the company has been awarded the Microsoft Imagine Cup, the most important award in the field. This has greatly increased the company’s market advantage. This award has provided the company with contacts and given it more visibility According to the Project Manager [33], this award has allowed the company to flourish.

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Figure 5: Development process of educational games. Source: based on [33].

3.4 Operational level The company has used SCRUM to manage game development, a methodology originally from the IT field. Additionally, the company has used field research, trend study, and client meetings. It is important to highlight that the company has a marketing expert working as a social media professional, collecting data alongside the project manager [33]. The distribution of digital games varies according to the client and the budget. Digital games are usually available at digital stores such as Google Play and Apple Store. These games also have their own websites, which are built according to the visual corporate identity.

4 .

DISCUSSION

This section offers some observations and an exploratory discussion by way of data triangulation. We consider Company A’s design management aspects, particularly those associated to innovation. Mozota, Klöpsh, Costa [10] and Best [12] state that the strategic level of design management is based on mission, vision and value statements, and is strongly associated with the way companies present themselves on the market. As the case study data shows, the company studied does not offer these statements in a formal and descriptive way. This has concerned the researches, for this may affect the company’s strategic planning, restricting the

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opportunities for innovation. It has also made us consider the possibility that this situation is recurrent in other Brazilian game companies. We argue that a possible cause for this limitation is the gap between design and management, as stated by Lockwood [19]; Chhatpar [20]; Joziasse [17]; and Waters [21]. Since game design is usually associated to creativity, most design professionals do not fully understand or are not aware of business management. This can be the reason why innovation is inhibited in the educational game market. According to Seidel [19], in a company, the main purpose of the strategic level is to establish a core competence. In the case study, the project manager considered the team members as a core competence for the company, because for him different members of staff can develop games using different approaches. Moreover, in the tactical level, the team is very often trained. The interviewee explained that the company offers an environment that promotes creativity and teamwork, wherein all employees can share personal ideas and thoughts. Nevertheless, when the topic is strategic and innovation plan, we noticed that this is only managed at the highest level of the company’s administration, and does not include the game development team. This creates problems for the organizational structure [19], limiting communication between the three levels of management. Furthermore, this management gap negatively affects the plan for fostering both radical and incremental innovations. The partnership between the company and a university can foster innovation, as it supports the digital educational games development. Moreover, it makes it possible for pedagogy experts to assist during the game design process. It also allows for interaction with target users. Those benefits are mentioned by Klopfer, Osterweil, and Salen [26]. However, despite the relevance of pedagogical expertise for educational game design, these professionals have a limited participation across the design process, working only on the company tactical level, thus not covering the strategic level. The partnership with the Innovation Centre provided, among other things, funding for new technology and research. This, however, can be seen as a disadvantage, as it can make the company overly dependent. The technology award received by Company A has result in many partnerships and market visibility. In addition, the company has been participating in many national and international conferences, in order to promote their games and services. As for market competition, the company’s lack of concern about their market competitors is worrying. The company is not aware of its competitors although they can influence the market, thus affecting the company’s profits. Finally, the company design maturity is achieved: design as process. The company no longer neglects design or considers it solely for aesthetic issues [28]. The company has integrated design in the development process. Design, however, is not as yet seen as an alternative to fostering strategic plan. The foregoing discussion on data triangulation (literature review and case

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study) is consistent with the aim of this study: “to provide a set of contributions to promote innovation in educational games, emphasizing the design process and the communication between industry and the academic field”. These contributions are listed below. • Establishing mission, vision, and value statements as an initial requirement for a strategic plan during the game production. This allows planning for short-term, medium-term, and long-term incremental and radical innovation through the company’s culture. • Emphasizing and sharing with the team members the company’s core competence, that is to say, what differentiates the company from its competitors. • Exploring and being aware of the market trends, and actions from the main competitors. Furthermore, the game company needs to gather information from the user. • Participating in national and international conferences to increase the company’s visibility, brand awareness, and to establish partnerships. • Establishing partnerships with research centres or universities, in order to have access to experts, game users, and gather knowledge from innovative researches. Using a game design process that involves multidisciplinary teams in the digital educational game development, and covers the three design management levels. • Including pedagogical experts and other game team members in the game strategic plan definition.

5.

FINAL CONSIDERATIONS

This study shows that the design of digital educational games can benefit from useful contributions from design management, particularly with respect to innovation issues. However, the strategic design approach is seldom used in the educational game design field. There is a gap between the theoretical aspects presented in the literature and the practical approach of the researched company. Design management is restricted to the management of projects, as only the tactical and operational levels are contemplated by companies. Although such an approach takes account of the game development, it limits innovation. One reason for this constraint is the industry’s lack of knowledge about how design can improve a strategic plan. Furthermore, this study highlights that partnership with a university is a valuable resource for the company. This partnership greatly improves the educational game design process, helping the team to create a successful final product.

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This study’s contributions lie in that it provides information regarding the importance of the use of design management by educational game companies. In addition, it provides a set of actions for the improvement of strategic planning in these companies through a design management perspective. However, it is important to stress the exploratory approach of this study. Thus, the contributions are primary and demand future studies. Nevertheless, the results presented here represent a useful focus for further investigation with other companies in future studies.

ACKNOWLEDGEMENT

We would like to thank CAPES for funding this research. We also thank Company A, for taking part in this study.

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Software Project Plan for Mobile Games Development: A Quasi-Systematic Review Antonio José Alves Neto¹ Andrade Rogerio² Beatriz Trinchao² Fernando Melo Nascimento¹ Patr´ıcio Chagas do Nascimento¹ Federal University of Sergipe, Pos Graduation in Computer Science Program, Brazil¹ Federal University of Sergipe, Computer Department, Brazil² ABSTRACT Observing the growth of mobile games industry in the past few years, many companies turned their eyes to this market. Each year, the number of released mobile games grows, but the successful ones do not follow the same pace. One of the reasons of this phenomenon is the lack of correct planning and estimation. This paper performs a quasi-systematic review on general software project plans and techniques used both in academy and industry in order to identify which plan is most suited for mobile games. The results show that most mobile games are usually developed using agile methodologies, which suggests that agile planning techniques can be very useful in this context. Among the several works researched and techniques found, we highlight the GAMED methodology, created for the development of educational games. With some adaptations aiming the mobile games’ market, this methodology can provide a robust way to develop mobile games, especially when allied with agile planning techniques.

Keywords: software project plan, mobile game development, agile planning techniques, GAMED methodology.

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1. INTRODUCTION Planning a software is a crucial and complex task. Ideally, it should be performed during the conception phase of the project in order to guide the developers to build the right product and maximize the project’s success. This can be accomplished by correctly estimating a set of project’s features like schedule, resources, risks and costs [14] [17]. There are different techniques used to identify and estimate those features in a software project, ranging from even artistic or ad-hoc methods, as pointed by Pressman [14], to sophisticate solutions as machine learning algorithms [13]. In industry, it is mandatory to increase the success rate of a project as much as possible, since this usually implies higher profits. However, as noticed by Garousi et al. [9], the collaboration in software engineering between industry and academy is still very rare, despite the large size of both communities. This gap has a huge impact on the development of successful projects, since the promising innovations and best results of one community is hardly applied on the other. One of the fastest growing industries in recent years is the mobile games industry. As stated by Filho et al. [7], in 2013 global game industry revenue exceed 93 billion dollars, growing even more on subsequent years. This revenue refers to console, browser, Massive Multi-player Online (MMOs) and mobile games, this last one being responsible for the larger part of the revenue. As reported by McDonald [12], mobile games’ revenue in 2017 is expected to be higher than 46 billion dollars. Figure 1 presents a forecast of the global games revenue for the next years, with mobile industry (represented in dark blue by smartphones and tablets) occupying the larger revenue proportion and growing higher each year. As simple as a mobile game can be in comparison with other software applications, its development process must not be conducted in an ad-hoc manner. First, because the life cycle of a mobile game is different from a traditional software [3] and second, due to the low success rate observed on software projects developed with inadequate planning or no planning at all [18]. Observing the software project plans developed for industrial and academic usage, the gap between industry-academy collaboration, and also the growth of mobile games industry in the past years, this paper has the following goals: • Present a review of the software project plans used in academy, industry and both; • Identify the most used plans in academy and industry; • Highlight which plan is most suited for mobile games development. This paper is organized as follows: Section 2 presents a theoretical reference about software project plans and mobile game development process. Section 3 describes a methodology (called GAMED) created to cover the whole

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development of a digital educational game and the proposals to adapt it to the mobile games development. Section 4 presents the results of this work and a short discussion. Finally, conclusions and suggestions for future work are made in Section 5. 2.

THEORETICAL REFERENCE

This section presents a theoretical reference on software project plans and mobile games development. It is divided in four subsections: search method (2.1), presenting the search string used and the selection criteria of relevant papers; academic software project plans (2.2), where the most used plans in academy are presented; industry software project plans (2.3), which describes the most used plans in industry and the different techniques used for estimation; and mobile game development process (2.4), that introduces some strategies of mobile game development and the issues related to it. 2.1. Search Method Scopus database was used to search for relevant works about software project plans used in academy, industry and both. This database was chosen due to its coverage, containing works of main databases such as IEEE, ACM and Springer. The database was accessed through the CAPES journals portal [1] and the search string built was: “( TITLE-ABS-KEY ( ( software AND engineering AND project AND planning AND management ) AND ( method ) OR ( technique ) OR ( framework ) ) ) AND ( LIMIT-TO ( SUBJAREA , “COMP” ) )”. This query aimed papers that contain in their titles, abstracts or keywords the words “software”, “engineering”, “project”, “planning” and “management” together, allied with “method”, “technique” or “framework”. Also, the query was limited to the papers in computer science area. The search string returned a total of 491 papers. After reading their respective abstracts, 394 were excluded, resulting in 97 works selected for further reading. From these, only 15 papers were considered relevant to this work. The selection criteria adopted to identify and discard non relevant works were: 1. Exclude duplicated papers; 2. Exclude works published before 2005 ; 3. Exclude papers with title, abstract or keywords not related to this paper’s objectives.

2.2. Academic software project plans In academy, the most used software project plans are the ones proposed by Pressman [14] and Sommerville [17]. These plans are widely referenced in literature and often used on real applications in order to measure specific

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metrics of projects, such as their size, complexity, duration and quality. Also, a novel plan proposed by Frailey [8] fit this category. Pressman [14] defines the software project planning as a process that aims to provide to the project manager a framework capable of performing estimates of a project, as its risks, costs, resources and life time. To obtain realistic estimations, the scope of the project must be well defined, in order to acquire correct information about the previously cited features. In similar way, Sommervile [17] describes a software project plan as a divide and conquer task. Managers should split the project into smaller parts and assign them to the team members. The project plan itseft can be divided into different plans, as quality, maintenance and validation plans. Frailey [8] proposed a novel technique for teaching project planning on academy by treating the course itself as the project. This way, students can experience the project planning in their own activities without a real software project. The students created a spreadsheet with the course’s plan and track all the progress on it. 2.3. Industry software project plans Literature review on software project plans used in industry points to a variety of methods of estimation for different project features, in most cases following a standard plan model as the ones proposed by Pressman [14] and Sommerville [17]. Albadarneh et al. [2] made a comparative study of risk management techniques used in Agile Software Development. They analyze how risk management is performed on SCRUM, XP and DSDM methodologies. A comparative table was filled with the advantages and disadvantages pointed by different works using one of the methodologies mentioned. They conclude that DSDM methodology provides the most comprehensive approach to risk management. Drury et al. [6] showed that the obstacles faced on decision making in agile development are critical, yet poorly understood. Their research examined decisions made across four stages of the iteration cycle: planning, execution, review and retrospective. Through interviews, initially with 43 agile managers and developers and subsequently with 18 individuals from five different organizations, six decision obstacles were identified. Their effects include a lack of longer-term and strategic focus for decisions, an ever-growing backlog of delayed work from previous iterations, and a lack of team engagement. The obstacles are listed below:

1. Unwillingness to commit to decisions; 2. Conflicting priorities; 3. Unstable resource availability; 4. Lack of implementation; 5. Lack of ownership;

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6. Lack of empowerment.

Malhotra and Chung [11] made a study to provide insights on the impact of using the agile framework with Scrum on projects compared to the Iterative Enhancement Model (IEM). The same product developed using Scrum and IEM was compared through diverse metrics. Due to the customer involvement, it was observed that agile methodology encourages better planning. Logue and McDaid [10] performed a case study of releasing planning using a statistical methodology. Releasing plans are documents that specify which features should be developed and released first in a iterative development. They observed that their methodology was able to manage uncertainty in project releases, identifying the best subset of features to be developed on each release. Chang [4] proposed an approach to estimate and manage contingency reserves in software project using agile methodologies. The contingency reserves refer to the quantity of time, person, or capital that is reserved to the project development. A resources capability formula was developed to indicate how much and when the resources should be used. Palacios et al. [5] presented a tool able to predict the competence level of team leaders based on their developed features. Based in Artificial Neural Networks (ANN), this framework allows the forecast and anticipation of competence needs, thus articulating personnel development tools and techniques. ZurMuehlen and Ho [19] described in their work the use of frameworks to help planning the project iterations, such as CobIT, COBO and ERM. These frameworks possess native resources that contribute to risk identification, but the effectiveness of risk management in projects that uses agile methodology would depend on the team’s experience. Aslan and Balci [3] proposed two methodologies to improve educational game development process called GAMED (diGital educAtional gaMe dEvelopment methoDology) and IDEALLY (dIgital eDucational gamE softwAre quaLity evaLuation methodologY). These methodologies have a body of methods rules and postulates, being embedded within the digital educational game life cycle. The life cycle itself describes a framework for the organization of the phases, processes, work products, quality assurance and project management activities required to develop, use, maintain and evolve a digital educational game from birth to retirement. 2.4. Mobile game development process This section introduces some strategies of mobile game development and the issues related to them. It is presented the mobile game life cycle, the most used development methodologies and how a good software project plan can improve the success rate of a mobile game. Due to the mobile games high revenue, presented in Section 1, many companies of diverse sizes and even independent developers turned their

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eyes to the mobile game market. This attention increased the quantity of games released, but the amount of successful ones did not follow the same pace. There are a lot of reasons that explain this phenomenon, some of which directly related to the development process, as the adoption of wrong methodology, lack of a project plan and unrealistic estimates [16]. The traditional game development process is composed of three main phases [15]:

1. Pre-production: design and concept development. 2. Production: implementation. 3. Pos-production: tests and deployment.

These phases are related with traditional software development phases. Prototyping is generally used in the pre-production phase to help the game designers visualize the game idea and features. With the concept (i. e. scope) defined, the production phase consists in implementing the actual game. With the software implemented, tests are performed in pos-production, being deployed/released in this phase [15]. Diverse authors point to agile methodologies as best suited for mobile game initial development, specially during prototyping [15] [16]. However, in production phase, more robust methodologies are preferred, as spiral methodologies [3] [16]. Figure 2 illustrates the spiral game development process proposed by Aslan and Balci [3]. Figure 2: Spiral game development. Adapted from Aslan and Balci [3].

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One important difference from traditional software development processes to mobile games development lies after deployment stage. Mobile games are constantly being updated, fixed and incremented with new features after the release, which increase the complexity of planning these projects. This way, software project plans suited for mobile games should be prepared for changes and yet provide realistic estimates. It is also important to stress that the mobile game life-cycle tends to be bigger than regular software, mixing maintenance with development [3]. Three stages are important to the success of a mobile game. They are usually treated as a funnel (called ARM funnel), as shown in Figure 3 since early stages are easier to accomplish compared to the latter ones. The stages are [7]: 1. Acquisition: stage focused on trying to acquire new players, i. e., attract new users to play the game. This is often responsibility of the publisher, being more an advertisement stage. 2. Retention: stage where new players are motivated to keep playing the game, normally by addictive mechanics and/or engagement with the game. 3. Monetization: stage where a player spends money inside the game, generating revenue to the developers. Figure 3: Important stages of mobile games success represented as a funnel. Adapted from Filho et al. [7].

There are diverse techniques that can be used to improve each stage. Also, since mobile games revenue is strictly tied to these stages, each feature on the game should be planned paying attention to these stages [7]. 3. ADAPTING GAMED METHODOLOGY TO MOBILE GAMES Observing the software project plans and the diverse techniques for estimation present in the literature, GAMED methodology covers the whole educational game and serious game development process. Thus, this methodology can be used for mobile game development with some adaptions, since educational games usually do not have financial profit as main goal. This sec-

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tion explains GAMED methodology with more details, highlighting the differences between the process and goals of educational and mobile games. Figure 4 presents the GAMED Methodology Development Life Cycle. Table 1 summarizes the four phases and their respective stages based on the digital educational game life cycle. Each stage may have an individual and distinct quality assurance step (QA) associated to it, in order to guarantee final product’s quality. Also, this methodology can be applied using both traditional and agile development. Figure 4: Software Development Life Cycle using GAMED methodology. Adapted from Aslan and Balci [3].

Table 1: GAMED Methodology phases and stages.

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Even though the stages are numerated sequentially, the life cycle is not strictly sequential. Some stages can be suppressed and reverse transitions can always be performed if the output of a stage does not meet the specified quality. This stresses the iterative nature of the process. The following subsections explains the goal of each phase and what is done on their respective stages. Also, we suggest the necessary changes for fitting GAMED methodology to the mobile games development. It is important to stress that each stage produces documentation used by subsequent ones [3]. 3.1. Game Design Phase The first phase consists in generating the game idea or concepts for new features to be incorporated to the game. The first stage is the Problem Formulation, where a problem is identified and clearly defined. In an educational game, this stage consists in identifying subjects that pose serious challenges for learning. On mobile games, this stage is less restricted, so general challenges can be identified. Once the problem is formulated, it should be solved inside the game. Game Idea Generation is the stage where the team produce game ideas that can be transformed into a game mechanic capable to explore and solve the formulated problem. Finally, Game Design stage takes the selected game ideas and turn them into game mechanics, normally by using prototyping and performing risk analysis. When a mechanic is successfully generated, the first phase ends. One important observation is that this phase should take into account how the new feature will impact the retention and monetization for mobile games. Thus, new features should be developed planning these mobile game concepts. 3.2. Software Design Phase This phase consists in gathering the needed information to implement the game idea generated in the previous phase and building the ground for the implementation. It can be executed in the same way for both educational and mobile games. During Requirements Development stage, both functional and non-functional requirements are identified and documented. The next stage is Architecting, which is the process of creating and specifying an architecture, which is more important for the games that requires network connection. Then, Software Design stage creates a software design from the architecture using design patterns.

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3.3. Implementation and Publishing Phase The third phase turns the game idea generated in the first phase into code. As the previous phase, this one have no clear distinction from educational to mobile games development. Programming Structure stage consists in coding the software designed using a programming language. Next, this new code is integrated within the rest of the game during Integration step. After connecting all the components developed on the current version, the game is published to a server like Apple Store and Google Play on Publishing stage. 3.4. Game-based Learning and Feedback Phase The last phase consists in analyzing the impact of the game. Here, there is a clear distinction of educational games analysis to mobile games. Game-based Learning only makes sense for educational games, since this stage assess the impact of the game on the students for learning a subject [3]. For mobile games, this stage should be replaced by an ARM Analysis stage, where acquisition and especially retention and monetization are assessed in terms of the whole game and/or new implemented feature(s). The Feedback stage focuses on documenting the results of previous analysis in order to improve the game when the cycle restarts. For mobile games, community feedback, i. e. requests and suggestions, is also included. 3.5 - Adapted GAMED With the modifications suggested, GAMED methodology adapted to mobile games development can be summarized as in Table 2 , where the highlighted stages are the ones with proposed modifications.

4.

RESULTS AND DISCUSSION

This section presents the results obtained through the quasisystematic literature review and the discussion. On academic software project plans literature, it was observed that Pressman [14] and Sommerville [17] plans were the most used. In addition, Frailey [8] proposed a method to teach academic project planning without a software project. Table 3 compares the academic plan documents presented on Section 2.2, where the highlighted sections present the main differences between them. It can be observed that Pressman’s and Sommerville’s plans are very similar, and most sections of one document is present on the other with a different name and/or index order. However, Sommerville’s plan organization

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suggests a clearer division of the work tasks on Work breakdown section, while Pressman’s plan has a dedicated section to estimates. On the other hand, Frailey’s plan also emphasizes work division, but it is more focused on tracking project progress than the other ones. Table 2: GAMED Methodology adapted to Mobile Games Development.

Regarding industry software project plans, it was observed that papers are focused on comparing and presenting new techniques to perform estimates, rather than proposing a full plan. Those techniques, reviewed on Section 2.3, are summarized on Table 4. Table 3: Academic software project plan documents and their structural organization.

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During literature review was also observed that mobile games usually are developed using agile methodologies, like Scrum and XP. This indicates that planning techniques suited for agile methodologies can be successfully applied to mobile games development. However, as noted by Ramadan and Widyani [16], more robust methodologies, like spiral development, should be considered on latter stages of the development, specially on bigger projects. As detailed on Section 3, GAMED methodology covers the whole educational game development process, what makes it possible to use it for mobile games with some adaptions. Major changes were suggested on Game Design and Feedback phases, respectively the first and the last ones, to consider the mobile games concepts of acquisition, retention and monetization. Table 2 shows the proposed changes in GAMED Methodology to cover a mobile game development process.

5. CONCLUSION

This paper presented a review of software project plans used in academy and industry with the intent of identify which plan is more suited to mobile games development. On the quasi-systematic literature review was noticed that there are few, but well established academic software project plans: Sommerville’s and Pressman’s. However, on the industry side was observed a focus on development of techniques to improve estimations rather than proposing a full project plan. Specifically on planning mobile games development, it was not found a large amount works. Only two specific methodologies proposed to educational games development appeared on our research: GAMED and IDEALLY, respectively a development and a quality measure methodology. It was observed that GAMED methodology can be adapted to fit the mobile games development, using agile methodologies’ planning techniques and more robust development processes to improve the final product’s success. As a future work, it is suggested to apply the proposed adapted version of GAMED methodology in a mobile game development process and compare with traditional methods present in literature. Also, a possible way to measure the mobile game’s quality is to use IDEALLY methodology as well. Also, in order to verify which plan is the most suited for mobile games development, it is suggested to perform a field research with mobile games development companies through a survey.

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Table arche plann

6. ACKNOWLEDGEMENT

This work is partially supported by INES, grant CNPq/465614/2014-0.

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PlayStation VR: história, adoção, projeções e desafios André F. Pase Giovanni Rocha Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Faculdade de Comunicação Social, Brasil

RESUMO Após mais de duas de décadas de tentativas sem sucesso comercial, a indústria de jogos digitais finalmente oferece experiências de realidade virtual de forma satisfatória e disponíveis para compra. Em menos de um ano após o seu lançamento, o PlayStation VR é líder no segmento, com aproximadamente 1,8 milhões de unidades vendidas. Frente a esse cenário, esta pesquisa faz um resgate histórico do seu desenvolvimento, apresenta uma análise da plataforma a partir de um conjunto de materiais empíricos, observa a adoção do equipamento, propõe alguns usos e aponta limitações e desafios para usuários e os desenvolvedores. Palavras-chave: Realidade virtual, adoção, videogame, PlayStation, PlayStation VR Figura 1: Do cinema à realidade virtual. 20 anos de evolução dos head mounted displays da Sony.

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1. INTRODUÇÃO

Desde as experiências de Douglas na década de 50 e a "A Espada de Damocles", proposta por Ivan Sutherland em 1968, o tema da Realidade Virtual (descrita algumas vezes como RV neste artigo) atrai desenvolvedores das mais diversas áreas. Além de ser um campo fértil para experiências sensoriais, a sua natureza composta por mundos virtuais construídos artificialmente aproxima o campo com os jogos eletrônicos. Apesar disso, boa parte dos sistemas desenvolvidos ao longo dos anos, sejam eles experimentais ou os headsets contemporâneos, atua em conjunção com um computador pessoal. Diferente destes aparelhos, os consoles de videogame e seus sistemas permitem experiências com um ciclo diferente de fruição, na comparação com os PCs. Apesar dos updates contemporâneos, as rotinas de instalação são diferentes e, sobretudo, seus sistemas operam através de softwares cuja operação obedece, apesar das possibilidades de personalização, rotinas controladas. Isto resulta em experiências com uma taxa diferente de bugs e colisões que encerram um jogo abruptamente, por exemplo. Observando o uso de aparelhos de RV nos computadores, as dificuldades com instalações de drivers e outros add-nos tornam a experiência passível de falhas que comprometem a experiência. Assim, contemporaneamente, duas empresas fabricantes de consoles optaram por desenvolver seus produtos neste segmento. Ao passo que a Microsoft concentra seus esforços no Hololens, um dispositivo que combina imagens geradas artificialmente com a visão humana tradicional e dialoga com Realidade Aumentada (RA) e Realidade Mixada (RM), a Sony optou por desenvolver o PlayStation VR, (PSVR) um aparelho que atua como complemento ao seu console PlayStation 4. Desta forma, utiliza a base de usuários previamente formada para testar novas propostas de jogos. Através do método de estudo de caso [1], este artigo busca analisar a contribuição do PSVR para este cenário em construção, discutindo limites e possibilidades. Isto será realizado após uma observação das propriedades técnicas do aparelho e informações publicadas pela própria empresa e imprensa especializada.

2.

RELAÇÃO ENTRE VIDEOGAMES E REALIDADE VIRTUAL

Assim como o cinema é uma evolução do processo fotográfico, seria também possível estabelecer uma relação semelhante entre as tecnologias da RV e o videogame. Entre alguns dos elementos que podem nos auxiliar nessa compreensão, poderíamos destacar a participação fundamental do desenvolvedor John Carmack, idealizador de obras como Doom e Quake, no “apadrinhamento” do projeto Oculus Rift [2]. Laurel [3] argumenta que “curiosamente,

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os primeiros sistemas e aplicações de realidade virtual foram desenvolvidos não para fins de entretenimento, mas para o design assistido por computador, visualização científica e treinamentos”. Pioneiro da investigação das tecnologias da RV, o trabalho de Rheingold [4] demonstra como a Atari participou das origens da tecnologia, capacitando profissionais que ajudaram a construir os caminhos para a realidade virtual. Entre alguns dos profissionais destacados estão Scott Fischer, Brenda Laurel, Jaron Lanier, entre outros. Scott Fischer, por exemplo, estava à frente de pesquisas envolvendo um projeto chamado Atari VR Arcade em 1982. Não existem documentos oficiais sobre esse equipamento, mas segundo os poucos registros disponíveis, o projeto teria semelhanças ao equipamento Sensorama, desenvolvido por Morton Heiling no início dos anos 1960 [5]. Brenda Laurel foi uma das pioneiras no estudo de novos modos de narrativa operados por computadores enquanto era pesquisadora do Atari Labs e detém o primeiro PhD do mundo em narrativas interativas [6]. Já Jaron Lanier, artista digital, programador da Atari e fundador da VPL Research, pioneira no desenvolvimento e venda de equipamentos de realidade virtual, é reconhecido como o definidor do conceito de realidade virtual [7]. Esses desenvolvedores não chegaram a trabalhar diretamente em projetos de jogos para RV, mas foram fundamentais para as pesquisas envolvendo os conceitos de imersão e interatividade em ambientes digitais. Com a crise que atingiu a Atari e toda a indústria de jogos digitais durante a década de 1980, a maioria dos pesquisadores envolvidos em projetos da Atari partiu para trabalhos em instituições como a Agência Espacial Americana (NASA) e a Xerox, por exemplo. 2.1.1 Nintendo e a realidade virtual Com o fim da Atari, o mercado de videogames passou a ser um investimento arriscado e com poucas empresas interessadas em tentar levantar o negócio. Segundo, Blake [8], "a Nintendo era uma companhia japonesa pequena mas ambiciosa que, em 1985, ousou tentar ressuscitar a indústria de video games nos Estados Unidos, onde estivera morta desde o fracasso da Atari e da Mattel. Enfrentando imensa resistência, o NES por fim conseguiu derrubar os frágeis muros da cultura popular e provou que os jogos eletrônicos não eram uma moda passageira — eram, na verdade, um grande negócio. Por volta de 1990, menos de cinco anos depois, a Nintendo detinha 90% de uma indústria de 3 bilhões de dólares". Figura 2: Lançada em 1987, a Power Glove foi a primeira iniciativa em juntar as indústrias do videogame e a da realidade virtual.

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A primeira investida da Nintendo nas tecnologias de realidade virtual ocorreu em 1987, a partir de uma parceria envolvendo a VPL Research, empresa de Jaron Lanier, e a fabricante de brinquedos Mattel. Segundo Rheingold, a Power Glove (Figura 2), uma luva utilizada como periférico controlador do console Nintendo Entertainment System (NES) era uma adaptação da DataGlove (Figura 3), equipamento desenvolvido por Lanier na VPL antes mesmo do suporte head mounted display (HMD) de RV. Figura 3: A Data Glove, produzida pela pioneira em RV, VPL (1985).

Segundo Rheingold, a união das indústrias de videogames e de brinquedos, ao simplificarem equipamentos de alta tecnologia, ajudaram a popularizar as tecnologias de interação. Ainda segundo o autor, “É aí que está a proeminência da Power Glove. O tamanho notável e a economia financeira em larga escala que a indústria de brinquedos aporta na RV são um curinga na evolução futura da indústria da realidade virtual” [9]. Segundo Rheingold, por mais desastrosa que tenha sido a comercialização da Power Glove [10], os royalties pagos pela Mattel à VPL pelas vendas da PowerGlove, foram um dos fatores que permitiram a ampliação dos negócios da VPL, e possibilitaram a produção dos primeiros produtos da empresa na área de HMDs. A década de 1990 trouxe novas esperanças para a indústria dos jogos digitais. A partir da ampliação das capacidades de processamento gráfico, a indústria de tecnologia se beneficiou com o desenvolvimento do mercado de computadores pessoais. Dividido entre as japonesas Nintendo e Sega, o mercado de videogames sempre buscou novidades que ampliassem os sentidos de imersão nos usuários. Com a explosão das tecnologias da RV durante a década de 1990, essas empresas partiram em busca por experiências na área de realidade virtual. A Sega foi a primeira a projetar o desenvolvimento de um sistema de realidade virtual para uso periférico de sua plataforma Mega Drive. Segundo Blake [11], o Sega VR (Figura 4) nunca chegou ao mercado consumidor. Porém, coube a Nintendo tentar conquistar a realidade virtual. Segundo Asadi [12],

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em 1992, a Nintendo adquiriu os direitos de uso de tecnologias de interface ainda pouco conhecidas na indústria de videogame. Esses sistemas estavam baseados no uso de duas telas que criavam imagens em três dimensões. Na época, Gunpei Yokoy, mesmo desenvolvedor do videogame portátil Game Boy, foi o responsável em unir um videogame com um sistema de interface em 3D. Já na fase inicial da pesquisa, foi definido que o design do console traria a ideia de um sistema muito próximo dos óculos atuais de realidade virtual, porém, não carregaria um sistema de detecção dos movimentos da cabeça do usuário. O console ficaria em uma mesa e o jogador deveria acoplar a cabeça, de forma parecida ao que o Sensorama de Heilig projetou. Os primeiros problemas começaram com a forma frágil com que o suporte original firmava o console na superfície. Não era incomum que esses equipamentos se quebrassem com quedas. Figura 4: Protótipo do Sega VR.

O videogame operaria com imagens em 3D, “prometendo um novo padrão de imersão”. Porém, o console entregava imagens apenas em vermelho e preto, opção escolhida por corte de custos, e que em pouco se aproximava de uma visão em 3D. Outro problema é que o processador era dividido para operar duas telas e seu desempenho tornava-o quase inferior ao processamento de videogames como Super Nintendo e Mega Drive. Além das vendas abaixo do planejado, os que se aventuraram a comprar o equipamento relataram fortes dores de cabeça, além de náuseas com o uso do equipamento, possivelmente em razão do uso prolongado da cor vermelha. A própria Nintendo alertava que o equipamento não deveria ser utilizado por menores de sete anos, com risco de danos aos olhos das crianças. Estudos realizados posteriormente ao lançamento demonstraram que esses problemas poderiam ter sido evitados se o equipamento permitisse configurações básicas de ajuste para miopia pelo próprio usuário. Dos 3 milhões de unidades planejadas, as vendas nos EUA atingiram 140 mil unidades e 630 mil no Japão. Tirado de circulação em 1996, com aproximadamente um ano desde seu lançamento, o console acabou nunca lançado na Europa. Mas mesmo com os problemas enquanto equipamento de consumo de entretenimento, o Virtual Boy pode ser considerado um passo fundamental para a história da realidade virtual.

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Figura 5: Virtual Boy, lançado em 1995, e a sua frágil estrutura.

Segundo Asadi [13], “O Virtual Boy foi uma fantástica peça de tecnologia [...] e com ele nós começamos a arranhar a superfície do que poderia ser feito com os jogos de realidade 3D”. Hoje o equipamento é uma peça rara e presente na coleção de aficionados pela história dos videogames. Seitz [14] sugere que, se por um lado o equipamento se mostrou desastroso pelos motivos já mencionados, é possível também determinar ao Virtual Boy uma série de outras características inovadoras, como ergonomia do controles e recursos em 3D, que fariam sucesso em videogames como o Nintendo Wii e o 3DS. Seitz aponta também que o trabalho e o espírito por trás do desenvolvimento do Virtual Boy influenciou a Nintendo na transição de uma empresa que “vendia jogos exclusivamente em 2D para uma força moderna do entretenimento contemporâneo”. A experiência mal sucedida com o Virtual Boy, há 20 anos, ainda hoje parece refletir nas estratégias da Nintendo para as tecnologias de RV. Mesmo com o console apenas simulando um HMD, a empresa japonesa não demonstrou qualquer iniciativa na área. Em junho de 2016, em meio a uma série de lançamentos de tecnologias de RV, como o Oculus Rift, HTC Vive e PSVR, a posição da Nintendo era que “poucos usuários teriam intenção de investir em sistemas de RV devido ao preço” [15]. Posição semelhante adotada entre algumas grandes produtoras do mercado, como a proprietária da franquia Grand Theft Auto, TakeTwo, que segundo a opinião de um de seus executivos, “os jogadores estariam mais interessados em aproveitar o modo tradicional de usar o conteúdo dos videogames” [16].

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3.

REALIDADE VIRTUAL: INOVAÇÃO E DESAFIOS

A miniaturização dos dispositivos eletrônicos permitiu um novo modo de utilização das tecnologias. Mais portáteis e com sistemas de energia mais duráveis, o wearable computing, termo criado por Steve Mann [17] para abordar os dispositivos computacionais vestíveis ou integrados ao corpo, ampliou o uso e desenvolvimento de tecnologias cada vez mais próximas e conectadas dos usuários. Tecnologias em fase de desenvolvimento, como o Google Glass e o Oculus Rift ampliaram as atenções sobre novas possibilidades de uso desse tipo de equipamento. No entanto, por maior que tenham sido os investimentos para o desenvolvimento das novas tecnologias de RV, a de processamento e a consequente necessidade de fios e conexões com computadores ainda repercutem desafios já identificados nos anos 1990. Com o objetivo de articular as questões envolvendo essas questões e o nosso objeto de análise, optamos por fazer uma breve descrição sobre tendências e projeções específicas para as tecnologias da RV. O objetivo é, ao final da nossa pesquisa, avaliar a pertinência das considerações a seguir sobre o nosso objeto de estudo. 3.1.1 Desafios tecnológicos para adoção da RV Starner [18] destaca o arco de adoção de tecnologias que, mesmo disponíveis no mercado consumidor, precisaram de um grande período para tornarem-se equipamentos de uso massivo. A máquina de fax, inventada em 1846, precisou de aproximadamente 130 anos para tornar-se popular. O celular com tela sensível ao toque já estava disponível desde 1994 no aparelho Simon da IBM, mas foi somente em 2007, com o lançamento do iPhone, que a tecnologia conseguiu conquistar o público. Ainda segundo o autor, muitas vezes, os usos dados a determinadas tecnologias pelos usuários são completamente diferentes do que o conceito inicial. O telefone celular, lançado na década de 1980, como um equipamento para ser operado a partir da voz é hoje muito mais usado para escrever do que para falar. Starner aborda também a divergência envolvendo os processos que resultam na disseminação de tecnologias. Segundo o autor, uma vertente localiza nos chamados kills aplications os elementos fundamentais para que uma tecnologia tenha condições de ampla adoção. No entanto, nem sempre uma aplicação pode representar essa qualidade. Starner usa o exemplo das diferenças entre laptops, tablets e celulares, em que cada uma das tecnologias possui dimensões e qualidades que facilitam, mais ou menos, (affordances) o uso desses equipamentos quando, por exemplo, são usados sobre a superfície de uma mesa ou quando os usuários os usam deitamos em uma cama. De acordo com Starner, os equipamentos entendidos como “vestíveis” devem ser compreendidos como diferentes de outros computadores, como tablets, e celulares. Computadores vestíveis fornecem serviços úteis enquanto o usuário está executando outras tarefas. A interface do computador vestível é secundária e deve exigir a mínima atenção dos usuários. Um dos primei-

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ros equipamentos nesse tipo de configuração foram os tocadores de músicas portáteis, que permitem que os usuários façam outras atividades enquanto escutam música. Hoje uma série de equipamentos, como os smartwatches, e equipamentos para o monitoramento de atividades físicas, entre outros, se enquadram nesse tipo de computador. Starner considera que os HMDs podem fazer parte da categoria de computadores vestíveis, mas precisam ultrapassar alguns desafios para isso. O autor elenca como principais barreiras e possibilidade de melhorias que poderiam tornar esses equipamentos mais úteis e utilizáveis. a) Networking: Os HMDs poderão ampliar seu uso a partir da conexão sem fio com outros equipamentos. Tomando como exemplo as possibilidades do Google Glass, Starner destaca alguns desafios nos sistemas de transmissão, como as tecnologias Wifi e Bluetooth disponíveis. Levando em conta as limitações dos HMDs para serem “localizados” dentro das aplicações, exigindo que um sensor faça o reconhecimento dos HMDs e controles, um recurso que poderia ser aproveitado são os sistemas de Global Positioning System (GPS). No entanto, segundo Starner, ainda não se pode exigir alta fidelidade para a localização de HMDs por satélites em razão da capacidade desses equipamentos apresentarem erros em uma distância de aproximadamente 10 metros. No entanto, lembra o autor, essas limitações reduzem com o passar do tempo e ampliação das tecnologias. Segundo Starner, nos anos 2000, a distância de erros de leitura para um GPS era de aproximadamente 100 metros. b) Processamento e calor: A retirada dos fios irá representar um outro obstáculo para os equipamentos de RV. Por mais que as tecnologias empregadas nas baterias venham reduzindo de tamanho e atingindo níveis de capacidade maiores, segundo Starner, a capacidade energética das baterias será o maior obstáculo para tecnologias vestíveis. O autor destaca que o desenvolvimento de baterias entre os equipamentos mobiles representa um dos mais altos custos para esses equipamentos. Ao mesmo tempo em os que designers buscam desenvolver equipamentos cada vez mais pequenos e leves, consequentemente, as capacidades de autonomia de energia caem drasticamente e afetam outro desejo dos usuários, que é uso sem a necessidade de recarregamento energético frequente. Outro ponto de atenção é a emissão de calor que equipamentos de alto processamento e exigência elétrica exercem. Esse calor, próximo do usuário, como no uso de um HMD, pode causar desconforto e interferir sobre a premissa da transparência exigida durante o uso. c) Entradas de dados: Sistemas de computação vestíveis normalmente aspiram ao conceito de mãos livres. Entre as novas tecnologias existe um certo uso incorreto desse termo. Segundo Starner, não se pode exigir uma universalização dos controles via reconhecimento de voz, porque nem sempre falar será uma opção confortável para o usuário. Dentro de uma sala de aula, ou em uma reunião, não se espera que alguém fique falando para seu aplicativo transformar dados de áudio em notas. Desse modo, Starner considera que, por mais incoerente que possa parecer, o uso de teclados móveis continuarão

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sendo uma parte necessária para a as interfaces móveis. No entanto, Starner aponta que o modelo padrão de teclados, conhecido por QWERTY, exige atenção quase que total do usuário e que um novo modelo de teclado móvel é necessário para o uso com os novos HMDs. A partir de experiências do autor, um modelo sugerido é o utilizado pelo modelo Twiddler 3[19]. Esse equipamento, disponível desde 1992, permite operar com apenas uma mão todas as funcionalidades de um mouse e ter acesso as mais de 100 teclas necessárias para escrita. Segundo o autor, o equipamento ainda é usado por um pequeno nicho, mas com a ampliação de sistemas vestíveis, Starner acredita que esse tipo de periférico possa ganhar mais destaque entre os usuários. d) Display: O uso de telas é um padrão, mas já é possível considerar outras formas, além de telas destinadas ao reconhecimento visual, para informações aos usuários. Desse modo, emergem tecnologias de avisos sonoros. Sistemas de vibração, por exemplo, são elementos que se enquadram nessa categoria. Outros sistemas, como o de condução sonora óssea, semelhante ao utilizado pelo Google Glass e alguns fones de ouvido, permitem que o usuário escute sons sem que para isso tenha que usar fones diretamente no ouvido, reduzindo a audição. 4.

PLAYSTATION VR: ANÁLISE, DESAFIOS, LIMITAÇÕES E HORIZONTES

Como veremos no decorrer do trabalho, registros permitem identificar que a Sony trabalhava com pesquisas na área de RV desde 2010. No entanto, o PSVR pode ser considerado como uma atualização de um mercado de mais de duas décadas da empresa japonesa para o desenvolvimento e comercialização de sistemas estereoscópicos para consumo de mídia. Na década de 1990, os produtores de equipamentos de DVD Player, entre eles a Sony, passaram a investir em equipamentos menores, que pudessem ser carregados e utilizados durante as viagens dos usuários. Ao mesmo tempo, a indústria trabalhava para o desenvolvimento de equipamentos que não prendessem os usuários à necessidade das grandes e pesadas telas dos monitores CRT para assistir seus filmes. Como os sistemas de entretenimento hoje comuns em assentos de avião, por exemplo, eram raríssimos, os produtores começaram a desenvolver sistemas HMDs. As pequenas telas em LCD, instaladas normalmente nas câmeras de vídeo domésticas, eram as únicas tecnologias disponíveis no mercado [20]. O trabalho de Bungert [21], ainda que desatualizado em razão dos novos produtos de RV, dá uma ideia da diversidade de sistemas de HMD disponíveis na década de 1990. 4.1.1 Sony e o primeiro HMD de RV Entre os primeiros projetos de HMD apresentados estava o Visortron, da Sony, exibido pela primeira vez durante a tradicional Feira de Áudio de Tókio, em outubro de 1995. A proposta da Sony para o Visortron era fazer pelo vídeo o que a Sony havia feito a partir da mobilidade do áudio com o Walkman. Duas

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pequenas telas de 0,7 polegadas e com 103 mil pixels, na época a maior resolução disponível na indústria, preenchiam toda a visão do usuário. Conectado a equipamentos de DVD ou câmeras filmadoras, além de reproduzir filmes, o equipamento conseguia ampliar a projeção simulando uma tela que, segundo os diversos registros, media entre 33 e 55 polegadas, a uma distância de aproximadamente dois metros do usuário. Essa capacidade tinha como intenção atrair pessoas que gostassem de assistir conteúdos em grandes telas, mas que não tinham condições financeiras para comprar esse tipo de equipamento, ou que não tinham espaço na sala para instalar uma televisão de 55 polegadas. O Visortron também reproduzia imagens estereoscópias em 3D. Dentro dos planos da Sony, na época, o Visortron também teria compatibilidade com conteúdo em realidade virtual [22], [23], [24]. Figura 6: Lançado em 1997, o Glasstron foi o primeiro HMD da Sony

Para o lançamento do equipamento, o Visotron passou a se chamar Glasstron. Além das características já mencionadas sobre a reprodução de vídeos, Sperry aponta o Glasstron como um dos pioneiros na simulação de realidade virtual: “Os dispositivos HMD de baixo custo estão disponíveis para o uso com jogos 3D e aplicações do entretenimento. Um dos pioneiros neste campo foi a Sony que lançou o Glasstron em 1997, e que tinha como acessório opcional um sensor posicional que permitia ao usuário ver os arredores, com perspectiva a partir do movimento com a cabeça, proporcionando um profundo sentido de imersão. Uma aplicação inovadora desta tecnologia foi no jogo Mechwarrior 2, que permitiu aos usuários do Sony Glasstron adotar uma nova perspectiva visual, usando seus próprios olhos e vendo o campo de batalha através do cockpit de dentro da própria aeronave” [25]. A Sony continuou com o desenvolvimento desse tipo de HMD em uma série de modelos da linha HMZ [26], [27] sendo o último descontinuado em abril de 2015. Entre os motivos que levaram ao fim desse tipo de equipamento,

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está a chegada ao mercado dos primeiros projetos de realidade virtual, entre eles o Google Cardboard, que com um apenas um celular e uma sistema de montagem em papelão, ao custo de 5 dólares, conseguia atender a quase tudo o que o HMZ-T3 fazia por um preço de aproximadamente mil dólares. Além disso, a Sony já preparava um equipamento sucessor: o projeto Morpheus, primeiro nome para o PlayStation VR [28], [29]. Figura 7: Último modelo da linha de HMDs da Sony, o HMZ-T3W permitia conexão wirelles

4.1.2 Sony e o aprendizado com o 3D Em 2010, o 3D era uma nova sensação em razão da proliferação de televisores com conteúdo 3D. Entre os principais motivos que levaram à nova emergência dessa tecnologia, já utilizada desde a década de 1960 nos cinemas, estava o sucesso de bilheteria obtido pelo filme Avatar, produção do estúdio 20th Century Fox Home Entertainment. Segundo Mendiburu, “Avatar, o quarto maior sucesso comercial na história do cinema, que trouxe a experiência 3D para milhões de espectadores, convenceu o público mundial que o 3D é um novo meio de narração. O ano 2010 confirmou esta tendência, com 3D em seis dos dez melhores filmes, e com três deles entre os melhores resultados. [...] Agora, bem estabelecido no cinema, o conteúdo estereoscópico em breve invadirá a sala de estar com TV 3D exibindo jogos em 3D, canais de TV e canais de video on demand (VoD). A TV é agora exatamente onde o cinema estava há alguns anos em termos de tecnologias e de investimento econômico. Para qualquer um que segue a revolução 3D, a única coisa surpreendente sobre a implantação da TV 3D é a sua velocidade. A TV está na borda de uma grande mudança, em que o HD é apenas a ponta do iceberg 3D” [30]. Segundo Booker [31], a mais importante característica de Avatar é que o envolvimento gerado pelas imagens em 3D foi superior a qualquer filme an-

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terior que usou essa tecnologia, em razão do desenvolvimento de câmeras e processos que o diretor, James Cameron, e sua equipe realizaram no processo de planejamento e produção do filme. Ainda segundo o autor, a expressiva bilheteria que o filme atingiu, sugeria que as novas tecnologias 3D teriam um futuro promissor em filmes de ficção científica nos anos seguintes. Segundo o executivo da Sony, Mick Hocking, a Sony compreendia que o grande desenvolvimento das narrativas e equipamentos em 3D fariam os consumidores, cada vez mais, comprarem dispositivos que permitissem o uso desse tipo de tecnologia. Ainda segundo o executivo, em novembro de 2010, a empresa contava com mais de 50 projetos de jogos, de diferentes estúdios, aptos a desenvolverem conteúdos para o PlayStation 3 com conteúdo em 3D. Entre os desenvolvedores, a Sony tinha grande preocupação na qualidade oferecida, sabendo que o usuário não poderia ter uma experiência insatisfatória. Entre os exemplos de jogos que tiveram grande investimento com a tecnologia, Hocking cita Killzone 3 [32]. Assim como a produção de conteúdo em 3D, a corrida para o desenvolvimento de equipamentos capazes de reproduzir esse tipo de tecnologia também atraiu a Sony. Durante a Eletronic Entertainment Expo (E3) de 2011, a empresa apresentou um monitor de 24 polegadas que tinha como principal característica, além do recurso em 3D, emitir duas imagens diferentes na mesma tela. O objetivo era permitir que dois jogadores pudessem ter telas de jogo individuais, mas sem a necessidade de divisão da tela [33]. No entanto, por mais promissora que a tecnologia parecesse, a procura de conteúdos em 3D e principalmente a aquisição de produtos para uso doméstico parece ter passado mais rápido que o previsto pela indústria [34]. Em 2011, o mesmo executivo, Mick Hocking, apontava a “re-visão” da Sony sobre o conteúdo em 3D. Segundo Hocking, a Sony continuaria a investir na tecnologia, mas entre os objetivos seria implementar uma linguagem adequada para a produção desse tipo de narrativa. Na visão do executivo, “A pobreza na linguagem em 3D é uma das razões pelas quais é essencial que a tecnologia 3D seja feita direito e exige que os desenvolvedores só entreguem jogos de grande qualidade em 3D”. Mas se por um lado a Sony dava indícios que o desenvolvimento em 3D teria uma desaceleração, nessa mesma entrevista, Hocking confirmava que entre uma série de investimentos da Sony, a realidade virtual voltaria a ser testada novamente em videogames. [35], [36]. A notícia logo circulou em fóruns de desenvolvedores, iniciando o rumor para a segunda vinda da realidade virtual [37]. Nos registros localizados, entre 2011 e 2013, a Sony não apresentou qualquer projeto ou revelou qualquer novidade sobre o seu projeto de realidade virtual. Durante uma entrevista na E3 de 2013 o presidente da Sony, Shuey Yoshida, anunciou o interesse na realidade virtual, confirmando que a Sony também estudava o kit de desenvolvimento do Oculus Rift, mas confirmou que o PS4 não teria compatibilidade com aquele tipo de equipamento. Perguntado sobre projetos da Sony, ele também não revelou novidades sobre o projeto de RV [38].

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4.1.3 O Projeto Morpheus Em 2014, dias antes do Game Developers Conference (GDC), o maior evento profissional da indústria de jogos, um novo rumor marcava que a Sony apresentaria novas informações sobre o projeto de RV durante uma apresentação com executivos da empresa [39], [40], [41]. Em 18 de março, executivos da Sony apresentaram o painel intitulado Driving the Future of Innovation [42]. Shuey Yoshida, o presidente da Sony, começou o evento destacando uma série de pioneirismos da franquia PlayStation, como o uso do CDRom, a possibilidade de jogo remoto, o uso de periféricos, como o Eye Camera e o PS Move, a capacidade de rodar discos Blu-Ray, o compartilhamento de vídeos por meio streaming, entre outros. Yoshida apontou que era chegado o momento de uma nova fase para o universo PlayStation e para a indústria de videogame. O próximo passo era a realidade virtual. Talvez inspirado pelo sucesso da franquia God of War, baseado na mitologia grega, o projeto ganhou o nome de Projeto Morpheus. Morpheus é o Deus dos sonhos, e segundo um dos executivos presentes no evento, o objetivo do headset da Sony era levar a uma experiência de sonho ao usuário. Segundo Yoshida, “nós vemos a inovação como uma oportunidade para construir nossa missão de instigar os limites dos jogos. [...] O Projeto Morpheus é o mais novo exemplo de inovação da Sony, e estamos ansiosos para o seu desenvolvimento contínuo e os jogos que serão criados quando os kits de desenvolvimento estiveram nas mãos dos criadores de conteúdo” [43], [44]. Figura 8: Protótipo do Projeto Morpheus, em 2014

Outro objetivo, segundo a Sony, era desenvolver jogos mais imersivos. Segundo os executivos, tecnologias como o 3D e capturas de movimentos tinham conseguido levar a indústria até aquele importante momento, mas ca-

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beria à RV dar um novo salto para os games irem mais longe. A apresentação dos executivos mostrou imagens dos primeiros protótipos de RV e revelaram que a Sony havia começado as experiências com essas tecnologias em 2010. Os equipamentos mostrados eram equipamentos bastante rudimentares, com sensores luminosos do PS Move acoplados nos HMDs que a Sony produzia para uso em DVDs. Figura 9: Presidente da Sony em testes com RV

Entre os grandes diferenciais dessa nova tecnologia, estava o senso de presença, e que, segundo a Sony, pode ser apenas alcançado pela realidade virtual. O senso de presença foi definido como o elemento disruptivo, ou seja, um elemento criador de novos sentidos de ideias e linguagens, configurando um novo modelo de entretenimento. Na visão da equipe da Sony, muitos dos desafios para o desenvolvimento da RV já haviam sido enfrentados em razão da experiência da empresa na produção de outros equipamentos eletrônicos, e que permitiriam à Sony ter maior controle sobre os seis desafios da RV: visão, som, rastreamento, controle, facilidade de uso e conteúdo. Segundo a Sony, o primeiro desafio é conseguir gerar uma ótima e precisa experiência ótica, desse modo, além das exigências de capacidade para o processamento gráfico, entram em jogo os conjuntos de lentes utilizados pelos equipamentos HMDs. Aqui foi fundamental a experiência da Sony na produção de projetores de vídeo e objetivas fotográficas. Em segundo lugar, o som. Novamente, a história da Sony com a criação do Walkman e do Discman, beneficiaram o sistema de som espacializado e direcionado. Sobre o rastreamento, a Sony considera que os sistemas PlayStation Eye e PS Move, já disponíveis desde 2007 e 2010, respectivamente, para o PlayStation 3 parecem ter sido “projetados para VR". Ainda segundo o presidente da Sony, “O grande diferencial é a necessidade de fidelidade do rastreamento, que precisa ser muito preciso na leitura do movimento da cabeça do usuário, principalmente, e os sensores localizados nas mãos”. O quarto desafio, o controle é outro ponto chave, e que, assim como

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o sistema Move, o controle DualShock continha as capacidades necessárias para interação com a tecnologia RV. A facilidade de uso também seria importante. Segundo os executivos, a RV não pode ser difícil de usar, não poderia envolver configurações complexas, além dos cuidados com o conforto e a facilidade para colocação em poucos ajustes. Por último, mas não menos importante, o conteúdo seria a chave. E foi por isso que o Projeto Morpheus foi apresentado primeiramente em uma conferência para desenvolvedores. Segundo a Sony, o próximo passo seria oferecer aos desenvolvedores as ferramentas para criar jogos para este novo "oeste selvagem" da RV. Na apresentação, a Sony alertou que a RV deveria ser considerada um meio e não um periférico. O sentido de presença seria o killer app da nova tecnologia e os jogos não seriam o único tipo de conteúdo, o objetivo era fazer deles o melhor conteúdo para RV. Projetada para permitir que todos tenham acesso ao novo tipo de entretenimento, os desenvolvedores deveriam ter consciência sobre a amplificação da emoção a da experiência social a partir do uso da RV. Desse modo, nesse novo meio, as regras para a produção seriam diferentes do modelo tradicional de game design. Na visão da Sony, o sentido de presença deveria superar o game design, envolvendo novas perspectivas para planejar a arte dos jogos e determinando como lei a visão em primeira pessoa. Tomando como exemplo do que a Sony compreendia como novo modelo de game design, a empresa apresentou uma versão, até hoje não lançada, para a franquia God of War em que a câmera está em primeira pessoa [45]. Entre outras questões já identificadas pela Sony, era a necessidade de percepção de escalas e a exigência de baixa latência em contraposição a taxa de quadros, que deveria ser alta e o áudio em 3D de alta qualidade. Entre outros planos da Sony, estava o desenvolvimento de sistemas de vibração para ampliar o sentido de presença. A Sony definiu a RV como um meio muito exigente, mas, quando atendidas todas essas questões, ela aconteceria como o projeto Morpheus representava: um sonho. A ênfase dada ao sentido de presença estava baseada na capacidade de amplificação da emoção que a tecnologia permitiria alcançar. Estando os sentidos deslocados para outro ambiente, bloqueando o sensorial do usuário, as emoções seriam muito impactadas, incluindo sensações de vertigem até claustrofobia. Segundo a Sony, isso nem sempre seria negativo. Poderia ser uma coisa positiva para a narrativa. O segredo, no entanto, era compreender e trabalhar dentro de limites da emoção. De forma rápida, a Sony citou que o sistema de multiplayer também seria importante, tanto para os relacionamentos online como aqueles que compartilhassem os conteúdos com os amigos no mesmo ambiente. Também já era diagnosticado pela empresa a necessidade de estudos para permitir o uso do equipamento sem a necessidade de fios, além da pesquisa para o desenvolvimento de um sistema de navegação dentro dos ambientes virtuais. Um ano após a primeira divulgação do seu novo HMD, a Sony anunciou

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mudanças em questões técnicas do produto, entre elas estava a resolução de tela, passando a atingir 1920x1080, com taxa de 120hz, e ampliação do campo de visão para aproximadamente 100 graus. De acordo com uma pesquisa que buscava identificar a intenção de aquisição do equipamento, um ano antes do lançamento do PlayStation VR, dos 7.555 votos, 65%, responderam que tinham intenção em adquirir o novo dispositivo da Sony; 22% responderam que a decisão dependeria do valor, que até aquela data não havia sido divulgada, enquanto 12% declaravam não ter interesse de comprar o produto no seu lançamento [46]. 4.1.4 O lançamento do PlayStation VR Alguns meses depois desses ajustes técnicos, a Sony oficializou por definitivo o nome do seu HMD para PlayStation VR: “O nome 'PlayStation VR' não só expressa diretamente uma experiência totalmente nova do PlayStation que permite que os jogadores se sintam fisicamente dentro do mundo virtual de um jogo, mas também reflete nossas expectativas em desejar que os nossos usuários sintam um senso de familiaridade à medida que desfrutem desta experiência incrível. [...] Continuaremos a refinar o hardware de vários aspectos, enquanto trabalhamos junto com desenvolvedores, editores e a Sony Worldwide Studios para trazer conteúdo que ofereçam experiências excitantes permitidas apenas com a realidade virtual” [47]. Lançado no dia 13 de outubro de 2016, o PlayStation VR tem seu sistema operado a partir de uma câmera estereoscópica, e tem compatibilidade o controle DualShock 4. Alguns jogos e aplicações exigem o uso dos controladores PS Move. No lançamento, duas versões foram disponibilizadas. A primeira, contendo apenas o headset, e uma segunda envolvendo o conjunto com a câmera e o par de controladores. O valor de lançamento da versão básica foi de $399 e versão completa ao valor de $ 499. Além dos conteúdos próprios de realidade virtual, o PSVR permite a execução de discos DVD e Blu-ray. Além disso, o modo cinemático projeta uma tela de aproximadamente 226 polegadas, mesmo recurso que os sistemas da Sony da linha HMZ, precursoras do PSVR, possibilitavam. O PlayStation VR teve uma avaliação positiva na imprensa geral e especializada. Entre os destaques para as características positivas, estava o conforto para o uso, preço do produto e qualidade de processamento. Segundo a revista Time, o PSVR “era o melhor headset da primeira geração de RV” [48]. Comparando com o Oculus Rift e o HTC Vive, a Associated Press escreveu que a Sony “entregou uma experiência digna, mais barata, mais confortável e mais conveniente do que os dois sistemas high-end já existentes” [49]. Para o jornal Financial Times, o PSVR “carrega a maioria das melhores características do Vive e do Rift, e até mesmo faz melhorias em áreas como usabilidade e conforto” [50]. Para a revista Wired, o PSVR não poderia ser considerado melhor que o Rift e Vive, mas “na verdade, o que importa é que isso (o PSVR) funciona na sua sala de estar. O que importa é que é confortável, imersivo e intuitivo” [51].

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Aproximadamente 20 jogos foram lançados juntamente com o PSVR [52]. Fazendo uma média com todas as avaliações de cada um dos jogos disponíveis no site Metacritic [53], a nota geral desses primeiros jogos ficaria em 64,90. Se tomarmos a avaliação de todos os jogos publicados no site Metacritic, os jogos com uma nota aproximada a média estão localizados entre as posições 711 e 748. [54]. Entre os conteúdos não categorizados como jogos, 13 experiências em realidade virtual também foram disponibilizadas ao público no seu lançamento. Esse conteúdo envolvia desde ambientes para visualização de vídeos em 360º até aplicações construídas que usavam os mesmos recursos de engines para a produção de conteúdos imersivos [55]. Atualmente, no catálogo da loja virtual da PStore, estão disponíveis 78 títulos de jogos, incluindo conteúdos em fase de prévenda [56]. Com base nesse catálogo, o jogo com a maior nota no site Metacrític, entre todos dos jogos de PSVR, era o título RezInfinite [57], [58] com nota 89. Na lista geral, com todos os títulos do PS4, o mesmo título aparece na 20ª colocação, mesma nota dada a outros títulos de grande apelo comercial, como Battlefield 1 e Horizon Zero Dawn. Figura 9: Presidente da Sony em testes com RV

4.1.5 Interesse dos desenvolvedores no PSVR Segundo um relatório produzido a partir de 500 entrevistas durante o GDC, principal evento de desenvolvedores, em 2016, quando perguntado para qual plataforma VR / AR eles estavam desenvolvendo conteúdo no período da pesquisa, o PSVR aparecia na sexta posição de uma lista de oito equipamentos, com 12,9% das respostas para desenvolvimento. Quando perguntados sobre para qual plataforma eles produziriam seus próximos trabalhos, o PSVR ficou com apenas 3,7%. Porém, como apresenta o relatório "um grande número de entrevistados pulou a resposta a esta pergunta, o que pode sugerir que muitos desenvolvedores de RV / RA não estão confiantes sobre onde será o próximo projeto”. Entre as dificuldades que os desenvolvedores localizavam para a adoção em massa das tecnologias de realidade virtual, o custo do PSVR aparecia

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como elemento positivo na adoção desse tipo de produto. Na visão de um dos respondentes sobre a questão de preço, "produtos como o PSVR são um movimento na direção certa". Outro respondente afirmou que "se o PSVR da Sony decolar, ele pode moldar muito o futuro desta tecnologia” [59]. Durante a fase de realização dessa pesquisa, o PSVR ainda não havia sido lançado. No relatório produzido a partir de pesquisa em 2017, que contou com 600 participantes e que passou a admitir mais de uma resposta por entrevistado, quando perguntados sobre qual era o foco do trabalho atual/potencial em VR, AR ou realidade mixada, 78% dos respondentes estavam trabalhando com conteúdos dentro das categorias de jogos/entretenimento. Quando perguntado para quais headsets os desenvolvedores estavam trabalhando naquele momento, 56% dos entrevistados responderam que estavam desenvolvendo conteúdo para o HTC Vive. O PSVR ficou com 19% das respostas. Quando perguntado sobre onde seriam feitos os próximos lançamentos, o PSVR voltou a ficou no último lugar entre os dispositivos de RV, com 17% das respostas. Nas respostas literais sobre os erros da indústria, alguns identificaram que empresas como Valve, Facebook e Sony deveriam ter mais experiências de alta qualidade no lançamento de seus hardwares, especialmente a Sony, “já que seu produto tem a maior chance de alcançar o grande público”. Entre os jogos que receberam elogios na pesquisa, aparecem Batman VR, DriveClub VR, Farpoint, StarTrek The Bridge e Resident Evil [60]. Em relação à adoção das tecnologias da RV, o PSVR vendeu, até o final do primeiro semestre de 2017, 1.805.089 unidades. O número é superior ao HTC Vive, com 666.957 unidades e o Oculus Rift, com 383.031 unidades vendidas. Segundo analistas do mercado, os resultados de vendas do PSVR, acima do previsto, permitem projetar que, até o terceiro trimestre de 2018, o PSVR atinja a marca de 10 milhões de unidades vendidas. Se por um lado o número de equipamentos vendidos está longe de alcançar os oito milhões de Kinects, rastreador da plataforma Xbox da Microsoft, vendidos em apenas 60 dias, considerado o equipamento de mais rápida adoção na indústria do videogame [61], a venda de equipamentos PSVR permitem declarar a Sony como a empresa do segmento com a maior rentabilidade na venda de dispositivos de RV, se aproximando da casa de US$1 bilhão de dólares em receita com a venda dos HMDs [62]. No entanto, mesmo com receitas positivas para a venda do PSVR, é possível localizar críticas e uma certa desconfiança entre usuários e parcela da imprensa especializada e do mercado financeiro a respeito dos projetos da Sony para o futuro da RV. Entre os usuários, um dos principais questionamentos a respeito do do PSVR se concentrou após a apresentação da Sony durante a E3 de 2017, em que seis títulos para o PSVR foram anunciados. Além da impressão de uma quantidade inferior ao esperado, com exceção do remake de Skyrin em VR, jogo lançado em 2011, nenhum dos jogos apresentados é derivado de uma grande franquia, como pareciam esperar alguns jogadores em fóruns. Também foi motivo de debate a ausência de evoluções dos periféricos, PS Move e Eye Camera, responsáveis para rastreamento e interação com os

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conteúdos em RV. As críticas referentes a esses equipamentos apontam para a defasagem do PS Move em comparação com o sistema de controle utilizado pelo HTC Vive [63]. Na imprensa, a conferência da Sony na E3 de 2017 também gerou dúvidas sobre uma possível desistência da empresa no ramo da RV. Usando termos como “indiferença” e “apatia” da Sony para os títulos do PSVR, um artigo da revista Forbes retomou uma série de tecnologias que a empresa japonesa desistiu e, segundo a nota, acabou por abandonar também os seus usuários, como por exemplo, o videogame portátil PS Vita: “O Vita foi lançado no final de 2011 e, no final de 2014, todo o desenvolvimento havia secado. Nas últimas apresentações da E3, a Sony basicamente fingiu que o Vita nem existe, apesar do fato de ainda existir muitos títulos indie de qualidade lançados para o dispositivo de mão” [64]. Em sua divulgação anual sobre as estratégias que a empresa pretende desenvolver em 2017, a Sony apontou como fundamental o lançamento bem-sucedido do PSVR, em 2016, como um dos itens que permitem enxergar o crescimento e o desenvolvimento do ecossistema PlayStation 4, dando a ele uma "inovação contínua no meio do ciclo de vida do console". Dentro da estratégia futura, a Sony pretende "ampliar ainda mais o PSVR como meio de jogo e entretenimento". Essa visão, segundo a Sony, se dá em razão da grande expansão do conteúdo imersivo, da liderança entre as plataformas em RV do setor, dos preços acessíveis habilitados pelo ecossistema PlayStation e a compatibilidade com a plataforma PS4Pro. Ainda segundo a Sony, a expansão da linha de conteúdo em RV se dará por meio da disponibilização de filmes e músicas, e por fim, "faz parte da estratégia da empresa um novo desafio de entretenimento baseado na localização" [65]. Também é possível compreender o PSVR como um dispositivo para ampliação dos recursos transmídia entre os diferentes suportes da empresa, por exemplo, na relação com a sua área de negócios na indústria do cinema. Em maio de 2017, a publicação de uma vaga de trabalho para o cargo de coordenador de realidade virtual para a divisão de filmes, a Sony Pictures, permite pré-conceber esse modelo. Além de uma série de capacidades administrativas, segundo a nota, o posto de coordenador da realidade virtual exigia “proficiência em todas as plataformas de RV e AR (HTC Vive, Oculus Rift, Sony PSVR, Google Daydream, Samsung GearVR Microsoft Hololens, assim como plataformas emergentes futuras)”. A nota segue: “O coordenador de RV também precisará de uma compreensão de estratégias e técnicas de narrativa em realidade virtual, bem como outras formas de mídia, fornecendo exemplos e ideias para ajudar o grupo na tomada de decisões criativas. Além disso, o coordenador terá de ter experiência para fluxos de trabalho e processos com outros grupos do guarda-chuva da Sony e garantir a sinergia, especialmente com o grupo de cinema” [66]. Esse destaque observado na descrição da vaga, para a área de cinema, pode ser compreendido a partir de uma estratégia de divulgação de suas franquias por meio da experiência em RV. Dias antes da estreia de um novo filme

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da franquia Homem Aranha (Spider-Man Homecoming), por exemlo, foi liberado um conteúdo grátis para as plataformas PSVR, HTC Vive e Oculus Rift. Nesse jogo, o usuário é convidado a experimentar alguns movimentos do herói, como a visão em primeira pessoa, o combate com inimigos e a sensação, ainda que rápida, de se deslocar pela cidade pendurado nos prédios a partir do disparo da teia. A experiencia em RV também antecipa um pouco da trama da nova história do herói para o cinema. Ao mesmo tempo que um produto em RV participa da divulgação de uma obra cinematográfica, cabe lembrar que, entre as principais novidades para o ano de 2018 na área de games da Sony, a plataforma PlayStation 4 ganhará um jogo exclusivo com o personagem do Homem Aranha. Na sua divulgação de resultados do ano de 2016, a Sony não fez qualquer menção sobre o PSVR, no entanto, chama a atenção a representatividade que a área de games tem para a empresa, representando mais de 20% das fontes de receitas da Sony [67]. 5.

CONSIDERAÇÕES E PRÓXIMOS PASSOS DA PESQUISA

Com o lançamento do PlayStation VR, o consumo de conteúdos em RV se torna economicamente viável, com um equipamento em condições de experiências iniciais para a produção desse novo formato de narrativa. O PSVR chega ao mercado consumidor ainda com uma série de desafios a serem vencidos, como o uso de cabos e a alta exigência de processamento gráfico. Questões relativas às tonturas e enjoos, já identificadas na década de 1990 como limitadores das experiências imersivas, podem se fazer presente em alguns usuários. No entanto, por mais que ainda seja prematuro apontar o tamanho do horizonte para as tecnologias da RV dentro da indústria de videogame, uma consideração pode ser feita: o lançamento do PlayStation VR é um marco histórico para a indústria. Após mais de duas de décadas de tentativas, a indústria de jogos digitais finalmente consegue proporcionar experiências de realidade virtual de forma satisfatória aos usuários. É comum localizar, nos diversos materiais consultados, uma tendência a apontar a Sony, e outras empresas, como oportunistas da onda do desenvolvimento da RV a partir do lançamento do Oculus Rift. Certamente, o anúncio de aquisição do Rift pelo Facebook foi determinante para os planos de lançamento do PlayStation VR. No entanto, conforme os registros localizados, a participação da Sony com pesquisas na área, desde 2010, credenciam a empresa a figurar entre os agentes fundamentais para a nova emergência da realidade virtual no Século XXI. Isso se amplifica a partir das capacidades que o primeiro HMD da Sony, o Glasstron, já permitia utilizar a tecnologia da RV para interação no título Mechwarrior 2, na década de 1990. Dentro dessa evolução da tecnologia, parece importante também considerar o domínio da Sony com uma série de tecnologias e elementos técnicos fundamentais para a linguagem da RV. Entre os mais destacados, podemos citar a portabilidade, a confortabilidade, a miniaturização, o som espacial, a óti-

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ca, o processamento de imagem e, talvez, o mais importante, o game design. Junto ao domínio tecnológico, a constituição da Sony como uma das maiores empresas de mídia e entretenimento, com uma série de atividades ligadas ao cinema, músicas e séries de TV permitem projetar o uso da RV em diferentes frentes de negócios da empresa japonesa. Assim como normalmente ocorre com videogames durante os meses seguintes após o lançamento, o primeiro ano do PSVR apresenta mais expectativas sobre sua potencialidade do que propriamente jogos definidores. No entanto, nos parece revelador as questões envolvendo a biblioteca de jogos do PSVR e as avaliações desses conteúdos. Considerando os ideais comuns da RV, em que a realidade do mundo físico deve ser substituída por outra igualmente detalhada, não deixa de nos chamar a atenção as questões de game design do jogo de melhor avaliação da plataforma, Rez Infinite. Lançado em 2008, Rez não precisou do PSVR para ser reconhecido como um jogo de grande qualidade, pelo contrário, o jogo figura entre os games que articulam a linha polêmica que separa os videogames e as expressões da arte [68]. A nosso ver, a alta colocação de Rez Infinite entre os usuários permite problematizações com os resultados das pesquisas com desenvolvedores de conteúdo, já que o jogo não apareceu em nenhuma das respostas dos desenvolvedores. Isso pode identificar um descompasso entre o que os desenvolvedores estão tentando entregar e o que o público tem gostado de experiências em RV. Talvez um passo necessário para as tecnologias de RV, nesse momento de início de popularização, não esteja na representatividade minuciosa dos detalhes, mas em novos formatos de gameplays. E, assim como aconteceu com Rez Infinite, talvez um ponto a ser considerado esteja na pesquisa de oportunidades a partir de remakes disponíveis na extensa biblioteca dos videogames produzida nos últimos 30 anos. Em um momento em que todo o conjunto das narrativas e tecnologias da RV parecem se perguntar onde está a chamada kill application, olhar para história do videogame, incluindo todos os seus erros e acertos, ajude a criar um elemento definidor da nova era da linguagem da RV. A partir dos resultados localizados, essa pesquisa parte para uma nova fase de análise, onde serão aplicados procedimentos para estudos voltados aos conteúdos e a imersão dos usuários do PSVR. Os primeiros resultados já parecem apontar exatamente para as qualidades que jogos como Rez, em que as características ligadas à imersão não estão na quantidade de objetos em cena ou fidelidade dos gráficos com o mundo real, mas a ampla sinergia entre as ações do jogador e a direção de som. Assim como observado em Rez Infinite, também se destacam outras experiências que souberam unir as limitações gráficas e alguns inconvenientes a partir do uso de headsets, equipamento que pode não ser confortável para todos os usuários. Entre as experiências localizadas está uma missão disponível no título Star Wars Battlefront. O game é basicamente um First Person Shooter, mas inclui uma fase em que é possível pilotar uma das famosas na-

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ves espaciais da saga em uma perspectiva de RV. O conteúdo não investe em grandes detalhamentos do cenário e a velocidade das batalhas é inferior a jogos semelhantes. Mas permite uma experiência bastante interessante, primeiramente pela forma como o game ensina os comandos da nave ao jogador, e também pela fidelidade dos sons e escalas das aeronaves, proporcionando uma autêntica experiência imersiva do universo Star Wars. Além disso, o uso de um equipamento como o PSVR passa a sensação de estar realmente usando um capacete. Ao fim da batalha frenética, retirar o equipamento do rosto amplia a sensação de ter participado de uma atividade altamente imersiva. A partir dos argumentos e exemplos aqui brevemente organizados, acreditamos que o PlayStationVR ainda possui um bom caminho a ser explorado, e de acordo com o observado, tanto no histórico como nos planos futuros da Sony, o equipamento parece reunir condições para inaugurar um novo e instigante capítulo na história dos videogames.

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Capturing Game Telemetry with Provenance Troy Costa Kohwalter Leonardo Gresta Paulino Murta Esteban Walter Gonzalez Clua Universidade Federal Fluminense, Computação, Brasil

ABSTRACT The outcome of a game session is derived from a series of events, decisions, and interactions that are made during the game. Many processes and techniques have been developed by the game industry in order to understand this outcome. A successful method is game analytics, which aims at understanding the player behavior patterns to improve game quality and enhance the player experience. However, the current methods for analytics are not sufficient to capture the underlying cause-and-effect influences that shape the outcome of a game session. These relationships allow developers and designers to better identify possible mistakes in the gameplay design or to fine-tune their games. In a recent work, Kohwalter et al. introduced a conceptual framework based on provenance to capture these relationships and manually instantiated such framework in some games. In this paper, we propose a concrete component for capturing provenance data and the cause- and-effect relationships among game objects, and for automatically building the correspondent provenance graph. This provenance data allows a more powerful support for the visual game analytics. We implemented our component in the Unity game engine and show two case studies over open-source games. Key-words: Game, Game Analytics, Tracked Game Data,Provenance Graph.

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Computing Track/ Trilha Computação

1. INTRODUCTION The analysis of tracked game data have become an important stage of game design and production in the last few years [1]. It brings advantages, such as measuring the game stability [2], dynamic adjusting the difficulty of the game [3], performing behavioral analysis [4], balancing the game experience [5], understanding common behaviors [6], and even improving the monetization process [1]. Moreover, game telemetry allows game developers to collect player interactions in the game inconspicuously over extended time periods, during production and after deployment. However, tracking game data and making it understandable is challenging due to the complexity of the games, leading to huge amounts of information. Moreover, deciding which information should be tracked and recorded is another challenge. One of the most common types of telemetry data is though states changes [7], [8], [9]. Even though state data is easier to examine, they lack contextual information and provides only high-level view of what transpired in the game. In contrast, telemetry data that captures events [10], [11] can provide more low level and fine-grained information, capturing and describing player activity and relating more closely to the game session. Furthermore, since the data is collected at fine-grain, developers can use aggregating techniques to summarize the data by giving an overview of the game sessions and only digging through the fine-grained data when necessary. However, no known approaches for game analytics take into consideration the cause-and-effect relationships between events during a game session, which may be an important factor for determining the reasons that led to a certain outcome. In a recent work, Kohwalter et al. [12] introduced the usage of digital provenance1 in games in order to detect these cause-and-effect relationships. The main goal of that work was to propose a conceptual framework, named Provenance in Games (PinG), which collects information during a game session and maps it to provenance terms, providing the means for a post-game analysis. This conceptual framework was applied over a game named SDM [14], which focuses on teaching Software Engineering concepts. The provenance support in SDM allowed for a broader range of analysis by using collected provenance information to generate a provenance graph [15]. In another work, Lidson et al. [16] extracted provenance information using a non-intrusive technique through image processing mechanisms. In a more recent work, Kohwalter et al. [17] also demonstrated the benefits of using the PinG approach during game analysis of serious games, helping students to understand the underlying reasons for an outcome. The main goal of this paper is to propose a component for capturing the provenance data and automatically generate the provenance graph for analysis. The generated provenance graph can be used for data mining, automatic analysis tools, or a visualization tool, such as Prov Viewer [18], a provenance graph visualization tool that supports multiple features for visual data analysis, including spatial-referencing the graph in the game level map. We imple-

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mented our provenance capture component in the Unity game engine, making simple the adoption of the PinG conceptual framework by existing games. We present our PinG component in action by applying it over two different games, showing that we are able to capture cause-and-effect relationships and visualize these relationships over the game map for proper visual analysis. The remaining of the paper is organized as follows: The second section presents related work and the third section provides background information in the form of an overview of the PinG conceptual framework. The fourth section presents our proposed PinG component. The fifth section shows two case studies over different games and the last section concludes this work, pointing out future works. ¹Provenance refers to the documented history of an object’s life cycle and is generally used in the context of art, digital data, and science [13].

2.

RELATED WORK

The literature adopts different terms for tracked game data, such as gameplay data, logged data, play traces, and telemetry data. Moreover, the process of analyzing such data, referenced here as game analytics, is also named in different ways, such as gameplay visualization, visual data mining, and game session analysis. In this section, we kept the original terms of each work, as they are usually reflected in the approaches’ names. Joslin [10] proposed the Gameplay Visualization Manifesto (GVM), which is a framework for gameplay data logging that uncovers gameplay events by attaching logging methods in game objects responsible for generating relevant events during the game. The event model is the basis for the game data logging framework. It encapsulates the information that is desired by users and classifies the events in three groups: immersion, quest, and social. The immersion group represents events related to increasing the player’s sensation of being involved in the game flux. The quest group represents events related to quest creation, execution, and analysis. Lastly, the social group represents events related to social factors in the game, such as group meeting or interaction with other characters. The main application of GVM is for collecting game metrics, such as player deaths, position, time spent in available features (e.g., crafting and fighting), item usage (e.g., equipment), actions performed, and player enjoyment. Therefore, GVM does not track cause-and-effect relationships, only the executed actions along with their timestamp and location, in addition to character attributes and equipment. Kim et al. [11] proposed the Tracking Real-Time User Experience (TRUE) approach that combines human-computer interaction (HCI) instrumentation, which collects user initiated events (UIEs), and log file analysis techniques in order to automatically record user interactions with games. Thus, TRUE can

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Computing Track/ Trilha Computação

capture behavioral data and the attitudinal information behind the decisions made by the player in order to obtain better understanding of the context of each captured behavior. Nevertheless, the designer still needs to infer the reasons behind the elements that led to an outcome. This occurs because the contextual information are only extra attributes that were tracked during the execution of the action and not actual relationships between events and thus it does not capture cause-and-effect relationships and must be inferred by the designer when analyzing the logged data. Moreover, TRUE was designed for the industry and is not easily available for indie companies. Even though we did not explore attitudinal data with PinG, it can be trivially incorporated in our approach as attributes for the player’s actions or by creating specific activity vertices only for the attitudinal data when they are captured. Playtracer [8], which is a visual tool designed to illustrate how groups of players move through the game space, aids the designer by tracking game states and showing common pathways and alternatives that players used to succeed or fail in their tasks, identifying pitfalls and anomalies in the scene. Nonetheless, Playtracer does not consider temporal information and does not preserve the order of the states visited by players when he/she revisits the same state. Moreover, incorporating Playtracer in the game design is challenging because it requires designers to define a state distance metric and identify relevant states. Play-Graph [7] captures and illustrates the sequence of states and the actions that caused the state change from the players over the course of the game. In the Play-Graph context, a game state describes a certain configuration of the game or an entity, while actions consist on player interactions within the game, such as shooting, jumping, or using an object. In this concept, a game is viewed as a finite state machine with a finite number of states and transitions between them. The states are composed of a set of attributes from the game and players trigger actions at some specific points in the game. However, due to the nature of how the data is structured in Play-Graph, the understanding of player behavior is guided by the player progression in the game (e.g., killed a boss), and not by how he/she interacted with the world (e.g., combat rounds from the battle against the boss). From the available documentation, there is no way to determine interactions or influences. Only the changes from one state to another, caused by an action executed by the player, can be identified. Conversely, influences in the player’s action, such as an influence from another character that affected the transition of one state to another, are not present in the graph (there are no edges linking edges). 3.

PING: PROVENANCE IN GAMES

The Provenance in Games (PinG) conceptual framework [12] was developed to map provenance concepts to the context of games. PinG was based on the PROV model [19], which provides the basis for specifying information that

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was involved in creating or influencing a particular object. Thus, PinG provides a mapping of elements from the provenance domain to the corresponding elements in a game domain, relating each data type of the provenance graph to typical elements found in games. In the game context, the provenance graph shows actions performed by characters (player or non-player) and events that occurred during game sessions, and the causal dependencies among these actions or events. It is important to notice that the edges’ orientation in the provenance graph goes from the present to the past, instead of the common orientation used in graphs, which are from the past to the future. In order to track provenance data, it was first necessary to define the provenance’s counterparts in the game context to create a provenance graph to capture and represent a game session through the events that occurred. In order to use the provenance vertex types, it is first necessary to define their counterparts in the game context. In the context of provenance, entities are defined as physical or digital objects. In the PinG approach, they are mapped into game objects without autonomous behavior. In provenance, an agent corresponds to a person, an organization, or anything with responsibilities. In the game context, agents are mapped into characters present in the game or game objects with autonomous behavior, such as event controllers, plot triggers, or the game’s artificial intelligence overseer that manages the plot. Therefore, agents represent elements capable of making decisions or that have responsibilities in the game, while entities represent objects with no autonomous behavior. Lastly, activities are defined as actions taken by agents or interactions with entities. In the game context, activities are defined as actions executed or events that occurred throughout the game, such as attacking, dodging, and jumping. The information collected during the game is used for the generation of the provenance graph, which in turn is used by the visualization tool. In other words, the information collected throughout the game session is the information displayed by the provenance graph for analysis. Thus, all relevant data should be registered, preferentially at fine grain. The way of measuring relevance varies from game to game, but ideally, it is any information deemed relevant by the game designer that can be used to aid the analysis process. 4.

PING FOR UNITY

In a previous work, Kohwalter et al. [17] implemented the provenance data gathering directly in the game. Thus, in this work we introduce a generic component capable of gathering provenance during a game session, leading to a domain-independent and low- coupling solution. This PinG component for Unity is composed of components written in UnityScript (a version of JavaScript used by Unity3D) that provides easier provenance extraction, requiring minimal coding in the game’s existing components. This component has three different types of modules: seven Core modules, one Interface module,

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Computing Track/ Trilha Computação

and five Auxiliary modules. Figure 1 illustrates a simplified class diagram for this component, named PinGU (PinG for Unity). Core classes are in yellow, Interface classes are in light blue, and Auxiliary classes are in orange. The Core classes represent the infrastructure of PinG and are responsible for provenance information management, making everything transparent to the game designer. Analogously, it can be referenced as the provenance “server”. Behind the scenes, the Provenance Controller class manages the creation of new vertices and edges and links them in the provenance graph. Meanwhile, the Influence Controller class manages the cause-and-effect relationships (influence edges), dealing with possible influences and passing it to the Provenance Controller class when they actually materialize in the game. The Provenance Container class exports the data to a XML file. The Interface classes are the gateway between the game and the Core classes. While the Core classes can be seen as the server, the Interface classes can be seen as the client application. The Extract Provenance class is where all provenance-gathering operations must pass through in order to reach the provenance-managing unit (or server). The Auxiliary classes contain predefined functions customized for a specific behavior, making easier to implement the provenance gathering. Figure 1: Simplified class diagram for PinGU.

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4.1

Integrating PinGU into an Existing Game

In order to capture provenance data from a game, a game developer can use PinGU, which is available at GitHub2. We use the game 2D Platformer Tutorial3 from Unity as a running example of the PinGU integration. Figure 2 shows a screenshot of the game where the player has to kill aliens to gain score points. The game has two different types of enemies and the player can collect two different types of items to aid in his fight (health and ammunition items). The first stage of usage consists on creating a game object in the scene to act as a centralizing server for the provenance information. This game object will have two attached classes: ProvenanceController and InfluenceController, which is illustrated in Figure 3. As said earlier, both classes are used to manage all provenance information and graph generation, thus only one instance of each are necessary per game scene. If the game is comprised of multiple scenes, then each scene will have its own provenance graph. These two classes use the other Core classes, which act as libraries and must not to be place in the scene. Figure 2: 2D Platformer game.

Figure 3: 1st stage for PinG integration, showing the Provenance game object and its scripts.

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Computing Track/ Trilha Computação

The second stage is to attach the ExtractProvenance class in each character or entity in the game (i.e. NPCs, player, interactive objects, prefabs) and link it to the object created in the first step. This class is responsible for creating all the provenance vertices for the game entity that is attached to and then passing these vertices to the ProvenanceController to insert it in the graph. Figure 4 illustrates an example of adding the class to the Hero game object, which is the player’s avatar from the 2D Platformer. Figure 4: 2nd stage for PinG integration, showing the insertion of the provenance tracking class in existing agents and entities.

The third stage is to identify the actions and their interactions with other actions in the game design document. In the running example, we identify the existing classes that contain the actions that we want to track, which is illustrated by Figure 5. The same figure also shows a summary of each selected class and their responsibility in the game, grouped by the identified agents (i.e., Enemy, PlayerControl, PickupSpawner). The classes for the agents also contain additional actions, such as spawning item and movement. The fourth stage is creating the domain-specific provenance tracking

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functions and attaching it to each entity in the game that has the ExtractProvenance module. Each existing module should have a provenance function for each possible action that the entity can perform and that we are interested in tracking. Figure 5: 3rd stage for PinG integration, showing the 2D Platformer classes and Game Design.

Unfortunately, it is necessary to create these provenance function calls due to domain contextual information. However, all these provenance functions are small and simple, following the same four-step recipe and changing only the context information used during each step: etc.);

1. Add game-related attributes (e.g., health points, experience points, 2. Create the appropriate vertex (Activity, Agent, or Entity); 3. Check for influences (if applicable); 4. Generate influence (if applicable).

The first step is used to configure the desired information to be extracted during the execution of each action or event. They will appear at the graph’s vertices as attributes. Unity already provides default attributes, such as location, tag, object name. However, game-sensitive attributes such as health points, magic points, and player score must be manually added by the AddAttribute(<name>, <value>) function of ExtractProvenance class. After adding the desired attributes, the second step creates the provenance vertex and places it in the graph. This vertex can be any of the three provenance types and must be specified by the user by calling the NewActivityVertex, NewAgentVer-

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tex, or NewEntityVertex functions. The third and fourth steps are related to influence. The third step is used to verify if there is any influence that can affect the current action. If so, they are automatically inserted in the graph as an edge connecting the respective vertices. This verification can be made by a tag (HasInfluence(<tag>)), which is used to group a collection of influences that has something in common, or by an influence ID (HasInfluence_ID(<ID>)). The forth step is responsible of creating influences (GenerateInfluence), so they can be used by the third step. Influences can be created with some restrictions: They can expire when a certain time passes (e.g., spell duration), leading to the E (expire) suffix at the function (i.e., GenerateInfluenceE), or after a number of times used (e.g., spell that block the next X attacks) leading to the C (consumable) suffix (i.e., GenerateInfluenceC), or both (GenerateInfluenceCE). There is another type of influence that can be combined with the restrictions above, which represents something that was expected to happen but for some reason it did not. For example, there is a health item in the scene that the player is supposed to get, but he forgot or skipped it. Thus, if the player did not get it, then an influence is generated saying that the player “missed” the item. However, if the player did in fact get the item, then the normal influence (effect of getting the item) occurs. For those, the function has the suffix M (“missable”) (i.e., GenerateInfluenceMC, GenerateInfluenceMCE). Code 1 shows an example of a provenance function for our running example of one of the possible actions that can be executed by an enemy. The calls used in the Prov_Attack are implemented in the ExtractProvenance (NewActivityVertex, HasInfluence, GenerateInfluenceCE), with the exception of Prov_GetEnemyAttributes, which is domain related and the developer need to specify the desired attributes for tracking, besides the default attributes from Unity (i.e., Tag, object name, object coordinates). This is accomplished by creating a function (e.g., Prov_GetEnemyAttributes from the auxiliary classes) that invokes the function AddAttribute from ExtractProvenance by passing the attribute name and value for each attribute, as illustrated by Code 2. Code 1: PinG code for tracking game data. Orange text in the code is domainrelated.

Code 2: Example of a provenance function for tracking attributes.

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After creating the necessary provenance functions for their respective game objects, the next step is to incorporate the function calls in existing game classes in order to register the provenance information. All this process becomes trivial if the developers have a detailed game design document stating all the possible actions that can be executed in the game along with their purpose. The action list shows the actions that are desired to be tracked and the necessary provenance functions that need to be made. Meanwhile, the action’s purpose gives us insights on the influences that they can generate during or after executing the action. Code 3 shows an example of code insertion in an existing game module responsible for controlling the artificial intelligence (AI) of enemy characters in the game. The “damageAmout” is a configurable variable from the original class that states the damage the attack will cause. We inserted the provenance call for the Prov_Attack function, whose code appears in Code 1 in the function responsible to make the enemy AI fire at the player. We added a package of auxiliary classes that, depending on the type of the game, does the majority of the work and requires only coding the function call in the existing game classes. Furthermore, they can also be used as a guiding example in cases that the desired action is not already implemented. These classes are PBMProv, PlayerProv, EnemyProv, and EnviromentProv, and each is customized for the particular type they represent (Car-related movements, Player, Enemy, and Environment). Code 3: Provenance function call insertion into existing classes.

The last step is to add a provenance export function to an event so it can save the current provenance graph to an external xml file when the designated event is executed (e.g., player’s death, completing the level). Code 4 illustrates the provenance functions for our running example responsible for exporting the tracked data, which is linked to the player’s death, and Code 5 shows the insertion of the provenance function call to track the information. Code 4: Provenance function for the player’s death action.

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Computing Track/ Trilha Computação

The PinGU integration is explained with more detail in the tutorial available at the component’s GitHub page, showing all provenance functions and their insertion in the identified modules. Figure 6 shows an example of the generated provenance graph from the tracked actions executed during a game session, which was rendered using Prov Viewer. We can see in this graph the player’s and each enemies’ actions and how they interacted with each other by looking at the vertical colored edges. Figure 6: Example of the generated graph for the 2D Platformer .

Code 5: Fragment of the original Remover module: Added the provenance function call in the player’s death.

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4.2

Capturing Game Scene

We also implemented a specialized camera module in order to simplify the process of capturing the game map to use it in combination with the provenance graph. This camera is orthographic, which preserves the dimensions and does not change coordinates to accommodate the perspective of the viewer. Thus, this camera needs to be placed either directly above the game scene or laterally (for platform games), allowing it to capture the entire map. This module automatically captures the screenshot of the scene and the necessary data required to align the provenance graph, which uses world space coordinates, with the captured map, which uses pixel position. The screenshot resolution can also be adjusted in the module. The camera module captures the camera’s world position (cameraPosition) and the camera’s upper left corner coordinates in world position (leftCorner). The camera’s position is used to translate the game map in order to align it with the graph and is easily obtained by getting the position of the camera in world space. The second information is used to scale the graph to match the picture and is captured by converting the camera position from viewport space to world space, which is the upper left corner. In order to align the graph with the map, it is necessary to find a scale factor, that can be trivially be calculated by Equation 1.

The scaleFactor is used to transform the world coordinates captured from the provenance data to pixel coordinates used in the screenshot of the game map. Therefore, the game designer only needs to position the orthographic camera in the game scene and add the camera module in order to capture the entire map and the necessary data. After that, the designer can use the coordinates captured by the module and the screenshot in a visualization tool. 4.3

Provenance Graph Visualization

One of the purposes of collecting provenance data is to be able to generate a provenance graph to aid the developer in analyzing and inferring the reasons of the outcomes. After incorporating the PinGU approach into an existing game, the provenance data is captured and stored while a game session is being played. Afterwards, users can generate a provenance graph for that specific game session. The generated provenance graph is exported to a simple XML file containing a list of vertices and edges in the graph. This data can be used for data mining, exploration, and visualization. For this work, we employ an open-source provenance visualization tool named Prov Viewer4 [18], which uses a graph

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framework to allow detailed rendering and visual data analysis and exploration of the provenance information. The tool provides many visualization and manipulation features: (1) collapsing, highlighting the relevant information in the graph; (2) filtering, removing information that is not relevant for a given analysis; (3) graph merge, integrating the analysis of multiple game sessions; (4) specialized layouts, organizing the graph in a more understandable way; (5) domain configuration, customizing the visualization for specific needs; and (6) shapes, sizes, and colors, supporting a clear distinction of information types. Figure 7 illustrates the tool’s architecture, highlighting its main features. Figure 7: Prov Viewer’s high-level architecture (from [18]).

When evaluating tracked attributes, Prov Viewer uses traffic light scheme to quickly differentiate values, thus changing vertex color to the appropriate shade. The shades vary from red to green, with yellow as the middle term. Similarly, edges also use shades to distinguish values of the same type (e.g., damage), as well as thickness to show how strong the relationship is. Bright red represents negative values, bright green represents positive values, and darker shades represent values near zero. This feature allows the user to quickly identify strong influences in the graph just by looking at the edge’s thickness and their color. Figure 8 illustrates some of these visualizations features in action. Figure 8: (a) Original graph; (b) graph with a color schema; (c) collapse of two activities; (d) collapsing of the agent’s activities; (e) graph c after another collapse; and (f) temporal filter. (from [18]).

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The tool also has a spatial layout that organizes the vertices in the graph by their spatial coordinates and can be used for spatial or geo-referencing the data. The layout supports the usage of an orthographic image, which is captured in the PinGU component. This is particularly useful for corresponding elements with other graphical representations, such as a map of the game scene. When using the spatial layout in conjunction with a background image, the user can see where each tracked event occurred just by looking at the graph’s placement in the image. All the graph images in the following sections were rendered using Prov Viewer.

5.

CASE STUDY

The following sub-sections present two open-source game samples (Car Tutorial5 and Angry Bots6) where we demonstrate the generated provenance graphs by incorporating PinGU. In the first game, we focus on showing that the provenance data can facilitate the graph analysis on how previous actions or events affect future actions. We also show how the provenance graph evolves when the game has multiple cycles. In the second game, we show another case of provenance data with a different genre of game, allowing for easy identification of sections that were not explored by the player and where he/ she had more difficulty. We did not modify the games in any way nor added new features besides coupling with the PinGU, which is only responsible for tracking provenance data. Both case studies use Prov Viewer tool for visualizing the provenance graphs. 5.1

Car Tutorial

The first case study is the Car Tutorial from Unity asset store. This tutorial has only one racetrack and focuses on the arcade style racing game. In addition, there is no implemented AI for opponent cars. Following the conceptual framework, PinG tracks events and actions executed during the game session, along with their effects on other events, to compose the provenance graph (e.g., crashing the car, pressing the car’s brake). We can use the car’s coordinates in the track to plot the graph so that it is possible to visualize where the player was when the action was executed. This visualization also allows the designer to quickly identify which sections of the track the player had trouble. Thus, we can take advantage of spatial-referencing the data during the provenance visualization. We used a screenshot of the game map taken by our camera module with dimensions of 1070x802. Figure 9 shows the provenance graph of one game session, using the car’s coordinates and the track’s picture as background. This graph is composed of 169 vertices and 867 edges extracted from a 107-second game session, which represents one complete lap in the track. The vertices are colored ac-

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cording to the car’s speed (gradient from white when close to zero and green for high values) and the visible edges are the speed delta between vertices. We can quickly identify sections of the track that the player may have had issues, either by reducing the speed too much or by crashing, by just looking at the plotted graph in the race track. As an example, Figure 10 shows a zoomed section of the graph to better illustrate the reasons behind a car crash. The zoomed section of the graph has a different vertex-coloring scheme to differentiate events. By analyzing it, we can see that the car crash (red vertex) was influenced by two factors. The first one was on the previous curve, where the car lost contact with the ground (purple vertex with a blue edge linking the crash) after passing through the rumble strips at the end of the maneuver, thus preventing the player to prepare for the following turn. The second reason was that the player was too fast, as indicated by the red edge from the blue vertex, which is a reduction of the car’s turn rate due to high speed. Figure 9: Spatial referencing provenance data.

Figure 10: Influences behind a car crash and Figure 11: Provenance graph from multiple laps,

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Using the tracked telemetry data from other laps of the race, we can begin to detect patterns during the game session or even compare the player’s performance between laps. This analysis can also be extended to different game sessions by comparing the generated provenance graphs. Figure 11 illustrates an example of the generated provenance graph when gathering data from multiple laps during a single play session, enabling the designer to detect behavioral patterns and locations where the players are struggling the most. For example, Figure 12 shows a section of the track that is characterized by having multiple curves in the track. We can see the player’s performance during each lap of the race, where each lap is represented by a different edge color. The first, second, and third laps are presented by red, green, and blue edges respectively. Moreover, the first and last vertices of each lap are marked with circles of the same color as the edge and the timestamps are represented by the yellow numbers beside the vertex. As we can see, the player had approximately the same speed in all laps due to having the same shade of green when entering this section of the track. However, the player took fifteen seconds to pass through this section of the track on his first lap (52 - 37), seventeen seconds during the second lap (131 – 114), and ten seconds on the third lap (200 – 190). By analyzing Figure 12, we can see a purple edge that represented the reason behind the crash in the first lap (marked by the purple circle). This purple edge represents a cause-and-effect relationship, showing that the crash happened because the player passed through rumble strips (brown circle) and, as a result lost car stability, could not complete the turn. Furthermore, notice the steep angles the player had to make due to his positioning in each curve. During the second lap (green edges), the player tried to avoid the crash by reducing speed. However, the player reduced too much speed to enter the second curve (white-green vertices). During the third lap (blue edges), the player managed to improve his performance and avoid any crashes by better positioning the car before each curve and thus reducing the necessary angle to make the turn while maintaining a nearly constant speed. Figure 12: Zoomed section from yellow rectangle on Figure 11.

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5.2

Angry Bots

We conducted a second case study using a very different style of game, called Angry Bots, also from the Unity asset store. Angry Bots belongs to the hack-and-slash genre, being a top-down action shooter. In the available scenario, the player has to face enemy robots and interact with the environment in order to complete the level. Figure 13 illustrates one of the possible visualizations of the provenance data gathered by our component, showing the vertex visualization scheme for the player’s health attribute value (vertex color using a traffic light scheme) and the edges that influences in it (green and red edges) as the game progresses. Blue vertices represent other characters in the game (enemies), blue edges represent the chronological order of events, and green edges represent player’s health generation due to his passive regeneration ability. By analyzing Figure 13, we can see the chronology of events, regions visited by the player, sections where more action happened, places where the player engaged in battle, and when the player suffered heavy health loss. In this game, we used a screenshot taken by our camera with the dimensions of 4280x3208 in order to show that the figure size does not affect the graph alignment process. This increase of resolution allows for a higher detail of the game scene visualization when zooming the graph during analysis. Figure 13: Picture of the entire graph. Vertex coloring based on player’s Health attribute.

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Considering that the player recovers health periodically, it is possible to infer that the cause of some deaths was the rush through the level without waiting to recover health or because of a tough enemy. Figure 14 illustrates the first case, where the player tried to rush through the game without waiting to regenerate the player’s health, lost from the previous battles. The light blue arrows were added in the figure to highlight the player’s general movement and does not belong to the provenance data. Figure 14: Player’s health when trying to rush the game.

After the player engaged an enemy in a major battle, which the player didn’t leave unscathed by looking at the orange vertices, the player continued advancing through the level. Then, on the player’s third major engagement, where he was still wounded by looking at the orange vertices, the player lost the majority of his remaining health, as illustrated by the following red vertices. Even though the player was low on health, he managed to dispatch his enemies on the forth battle without losing a single health point (no red edges). However, the player continued pressing on without resting, which would allow for him to gradually restore his lost health points before his next engagement, until dying on the next battle when the player got hit by the enemy (Battle #5). Figure 15, Figure 16, and Figure 17 illustrates the second case, showing the sequence of events that led the player to a tough engagement (Figure 17). By analyzing the picture, we can see that the player started these events (Figure 15) with good health (green vertices), leaving the first battle slightly injured (yellow vertex). A few moments later he encountered another enemy in a side

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room (Figure 16), where once again he overcame the enemy with only minor wounds (vertex is still yellow). However, just when he left the room, the player was ambushed by another enemy that was patrolling the corridor (the new blue vertices in the corridor from Figure 17). This enemy was a mech, which is much tougher than a regular enemy (notice the high number of dark red edges that represent player doing damage to the enemy). This battle resulted in the player’s death after getting hit by two rockets (Figure 18) followed by his resurrection shortly after (green vertex in the bottom of Figure 17 that is linking the green edge to a red vertex). Figure 15: Sequence of events of the player exploring a section of the map and confronting an enemy.

Figure 16: Continuation of the sequence of events from Figure 15 with a second engagement inside a room.

Figure 17: Continuation of the events from Figure 16 that led the player to a tough confrontation that resulted in his death

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Figure 18: A zoomed section from Figure 17 showing both the moments the player was hit by the enemy’s rockets. Filtered to show only the edges that affected the player’s Health.

Figure 19 illustrates the moments when the player died, which are marked by red circles. Meanwhile, the orange circles illustrate the player “refreshed” state after resurrecting, as well as the resurrected location. Both situations have a green edge linking the player’s death to the resurrection, which shows that his health went from zero (red vertex) to maximum (green vertex) after resurrecting. Notice that the player actually died three times trying to beat the enemy mech from Figure 17 before finally defeating it.

Figure 19: Filtered graph showing the moments the Player died and was resurrected.

6. CONCLUSION

This paper presented the concretization of PinG, a conceptual framework for game telemetry that tracks the actions and events alongside with their cause-and-effect relationships, through a component in Unity. Our component facilitates the process of tracking and storing the provenance knowledge for data exploration and analysis. This provenance knowledge can aid the detection of gameplay issues, support developers for a better gameplay design, identification of game sections where players had issues and the reasons

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behind these issues, and mining behavioral patterns from individual sessions or groups of sessions. Moreover, we showed two games that used our PinG component to extract provenance knowledge, giving examples of analyses from the provenance data. These examples demonstrated the possibility of referencing the provenance knowledge in the game map to better visualize and understand the events of a game session. Despite not showing the typical, and simpler, existing game data analytics techniques and data mining, we believe that the richness of the provenance data extracted when using the PinG approach and our component provides the necessary means to make possible deeper game data analyses. We are currently working on ways to improve the PinG component to automate even further the data tracking, especially for influences and, in the future, possibly implement the component for other engines, such as Unreal Engine due to their recent business change for indie developers. Moreover, due to the quantity of the data extracted with PinG, we are studying techniques to improve even further the visual analysis process. These studies involve, but are not limited to, automatic graph inferences, data mining, graph reduction, multiple graph analysis to compare multiple game sessions or even cycles during a game (e.g., laps in a racing game), enabling better strategies of provenance gathering that take advantage of the game’s genre and type. REFERENCES [1] M. El-Nasr, A. Drachen, and A. Canossa, Eds., Game Analytics - Maximizing the Value of Player Data. In: Springer Science & Business Media, 2013. [2] G. Zoeller, “Development telemetry in video games projects,” Game Dev. Conf. GDC, 2010. [3] R. Hunicke, “The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games,” in Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, New York, NY, USA, 2005, pp. 429–433. [4] A. Drachen, R. Sifa, C. Bauckhage, and C. Thurau, “Guns, swords and data: Clustering of player behavior in computer games in the wild,” Conf. Comput. Intell. Games CIG, pp. 163–170, 2012. [5] C. Pedersen, J. Togelius, and G. N. Yannakakis, “Modeling Player Experience for Content Creation,” Trans. Comput. Intell. AI Games T-CIAIG, vol. 2, no. 1, pp. 54–67, Mar. 2010. [6] B. G. Weber, M. John, M. Mateas, and A. Jhala, “Modeling Player Retention in Madden NFL 11,” Innov. Appl. Artif. Intell. Conf. IAAI, 2011. [7] G. Wallner, “Play-Graph: A Methodology and Visualization Approach for the Analysis of Gameplay Data,” Found. Digit. Games FDG, pp. 253–260, 2013.

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A Model-based Approach for Designing Location-based Games Cristiane Ferreira¹ LuÍs Fernando Maia¹ ³ Carlos Salles² Fernando Trinta¹ Windson Viana¹ Federal University of Ceará, GREaT-MDCC, Brazil¹ Federal University of Maranhão, Computer Science Department, Brazil² Federal Institute of Maranha˜o, Campus Caxias, Brazil³

ABSTRACT Location-Based Games (LBGs) are a subclass of pervasive games that make use of location technologies to consider the players’ geographic position in the game rules and mechanics. This research presents a model to describe and represent LBGs. The proposed model decouples location, mechanics, and game content from their implementation. We aim at allowing LBGs to be edited quickly and deployed on many platforms. The core model component is LEGaL, a language derived from NCL (Nested Context Language) to model and represented the game structure and its multimedia contents (e.g., video, audio, 3D objects, etc.). It allows the modelling of mission based games by supporting spatial and temporal relationships between game elements and multimedia documents. We validated our approach by implementing a LEGaL interpreter, which was coupled to an LBG authoring tool and a Game Server. These tools enabled us to reimplement a real LBG using the proposed model to attest its utility. We also edited the original game by using an external tool to showcase how simple is to transpose an LBG using the concepts introduced in this work. Results indicate both the model and LEGaL can be used to foster the design of LBGs. Keywords: Location-based Games, Game Modeling, Multimedia Document.

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1. INTRODUCTION

Digital games have evolved significantly over the past two decades, specially due to the influence of technological advancements in hardware and software. Games for PCs and console have become a dominant form of entertainment. They provide a high level of at tractiveness by creating imaginary and interactive virtual environments. These games use realistic graphics and sounds to immerse the player into a virtual world [13]. The development of mobile technology has broadened the digital platforms on which games can run. Its peculiar characteristics (e.g., embedded sensors, communication capacity, and omnipresence) enabled the popularization of pervasive games. In fact, before the digital era, traditional games were designed and played in the physical world, relying on real world properties such as objects, physical space, etc. [21]. Pervasive games are capable of mixing these two genres by integrating virtual and real environments using mobile and ubiquitous technologies [13]. Nowadays, most pervasive games use smartphones’ sensors to infer the player’s context (e.g., location, nearby objects) and introduce this knowledge in the gameplay. This research focuses on modelling a popular subtype of Pervasive Games called Location-Based Games (LBGs). LBGs use the players’ location to modify the game state during runtime. Poke´mon GO and Ingress are notorious examples of LBGs. In these games, players have to move in the real world to progress and reach goals in the game. The process of developing an LBG is a multidisciplinary activity involving distinct professionals, such as artists, interface and sound designers, and also mobile developers. A successful game project requires a clear communication among team components, specially regarding its game design. In addition, many tools are used by this multitude of professionals and the integration between them is not always an easy and harmonious process. Some digital game modeling approaches use UML (Unified Modeling Language) for this task [29]. Other research goes further and proposes DSLs (Domain Specific Languages) [11] [8] for game modeling and representation. Another alternative to this challenge is the use of LBG authoring tools. This kind of software offers a set of resources to both game designers and developers for integrating game content with game play (e.g., text, image, mission workflow, game map, etc.). Despite these examples (some of them applied to pervasive games), there is no well defined model for representing LBGs. Some LBG authoring tools use their proper notations for the visual representation of game workflow, its mechanics, and related multimedia. However, there is no uniformity between these representations. The absence of an explicit model for LBGs (i.e., the game structure and its media) impairs their understanding by the professionals involved in the development of these games. In the case of the LBG authoring tools, this absence may generate doubts and misunderstanding of the game mechanics

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by the authors. It also hinders its evolution and integration with thirdparty tools (e.g., testing tools, game-checking tools, transposition tools). For instance, games developed using specific tools can’t be deployed to other platforms easily, include features from other authoring tools, and even be transposed to multiple places. Therefore, this work addresses these issues by introducing a fully featured model-based method for designing LBGs. The core element of this model is a declarative language inspired by the multimedia language NCL (Nested Context Language). The developed language inherits NCL concepts that guarantee the representation of both temporal and spatial aspects of these games. We maintain compatibility with NCL tools, which allows edition, interpretation, and testing of games described in the new model. The proposed language is called LEGaL (Location-based Game Language). It allows intuitive and explicit modeling of LBGs mechanics and rules. Moreover, LEGaL includes the media used in each mechanic of such games (e.g., images, videos, animations, 3D objects), with support for temporal aspects, as well as spatial relations of these multimedia documents. To validate this work, LEGaL was coupled to an LBG authoring tool called LAGARTO [32] using a LEGaL XML representation, and an XML parser that interprets LEGaL documents and generates games on the LAGARTO’s Game Server [24]. We evaluated the proposed model with the following research questions in mind: (Q1): Is it possible to rewrite an LBG using the game modeling introduced in this work? (Q2): Can the proposed approach be coupled to external algorithms and tools? In order to answer such research questions, we have structured the evaluation of the proposed model in two phases. First, we rewrite an audiobased treasure hunt game, called AudioRio by using a textual representation of LEGaL. Thus, we would like to demonstrate its usefulness in describing a real LBG. Second, we use the LEGaL code representing the game to apply an existing algorithm and transpose the LBG to a different city. The evaluation assesses both the usefulness of the presented model and expressiveness of LEGaL to address key challenges in the development of LBGs. Results indicate the proposed model is able to describe most LBGs and can successfully be used by many authoring tools and platforms to enhance the development of such games. The reminder of this paper is organized as follows. Section 2 presents the concept of LBGs. We present the principles and objectives of our model and the LEGaL language in Section 3. In Sections 3.4 and 4, we consider the elements reused and those embedded by the NCL extension. Section 5 and 6 present the proof of concept and the experiments conducted to validate this work. Finally, in Section 7, we present our final remarks and future work.

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2 BACKGROUND In order to conceive a general approach for designing LBGs, we conducted a study about the games and their patterns. Also, we investigated existing authoring tools used to build LBGs. This section describes the results of this research. 2.1

Location-Based Games

Location-Based Games (LBG) are a subtype of pervasive games. These games use location-based technologies and include the players’ position in the rules of the game [7]. The game rules often demand that players move to certain locations in the real world, which may be an absolute position (such as GPS coordinates) or a relative one. At last, LBGs promote a “double perception” of the game space: the physical or real world, and the digital or virtual world of the game, but establishing a link between both spaces. 2.1.1 LBG Patterns The gameplay in most LBGs requires tracking player’s absolute location or their movement. However, the purpose and sequence of player’s movements to achieve their goals in the game defines dis tinct game patterns. In this case, LBGs implement one or more of these patterns, eventually combining some of them to create more complex gameplay. The game patterns present in LBGs were classified by [17] into four types: (P1) Search-and-Find, (P2) Follow-the- Path, (P3) Chase-and-Catch, and (P4) Change-of-Distance. Figure 1 illustrates them. Figure 1: LBG patterns. Source: Adapted from [17].

Search-and-Find (a.k.a Seek and Find) is a popular pattern that requires players to find a target location on the game map, and move to this location. Usually, LBGs implement this pattern byvpirdoing tips for each player guiding them to the target location. In this case, the searched location is fixed, therefore, players establish a mapping between locations of both virtual and real worlds. It is common, for LBGs to implement the Search-and-Find pattern for collecting items, such as boxes in Geocaching [25] and poke´mons in Poke´-

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mon Go [16]. The Follow-the-Path pattern is similar to Search-and-Find, however, it focuses on following a predefined route, thus encouraging players to visit several consecutive places before reaching a final location. In some cases, players can receive penalties if they diverge from the specified path. For instance, in the game Tourality [39], players can race each other, and taking shortcuts is punishable. Due to its characteristics, this game pattern is very popular among cultural and touristic LBGs. Chase-and-catch is also a popular LBG pattern, where players must follow a moving object in the virtual world. This object may be another player or an ordinary game object, such as an NPC. In other words, the target’s location changes frequently. The pattern was implemented in a famous multiplayer LBG called Shadow Cities [3] whose players were divided into two different groups aiming at chasing each other. The pattern Change-of-distance differs from the others due to its focus on the players’ displacement, regardless of fixed locations or predefined directions. In this case, players must move from any place and towards any direction as the important aspect is the movement. Consequently, Change-of-distance is very popular among fitness and health games, such as Zombies, Run! [38] and The Walk [35]. It is important to highlight that LBGs sharing the same game pattern are structurally similar, hence presenting equivalent gameplay, interaction, features, and challenges. For instance, Table 1 shows some popular LBGs and the game patterns they use. Consequently, analyzing each game pattern is fundamental to provide a game modeling approach capable of supporting all classes of LBGs available in the market. The proposed model was designed to support all patterns, including a fusion between them. As a result, all of the LBGs surveyed in this work can be described using our model. 2.1.2 LBG Main Features We found some LBGs in our literature survey. Table 1 resumes some features present in these games. These features guided us in the design of a custom model to describe LBGs, which was used to specify LEGaL. According to the features found in the survey, an LBG can be defined as a set of quests (or missions). In theses games, an individual player or a group of players (they can be arranged in a team), must accomplish missions to win or to progress in the game. For each quest, players interact with different medias, such as audio, video, 3D objects, or text messages. A few LBGs have Augmented Reality features (AR). According to the media type, players may collect, create or even drop these media content in several locations of the game map. These actions are better described at Section 4.2. Furthermore, LBGs may use one or more patterns presented in Section 2.1.1. The majority of LBGs has map based visual interfaces. In this case, map markers indicate the quests’ location, regions of interest, collectible items, or

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NPCs. Games may run on singleplayer (SP) or multiplayer (MP) modes. Additionally, we can classify an LBG as a collaborative or competitive game. The former occurs when a group of players needs to help each other to accomplish missions and finish the game. On the other hand, in a competitive game, players compete to perform missions better or faster than others. The winner is the one who completes the game first. In both modes, players can have the same set of missions or different, but equivalent, quests to accomplish. The game definition described above defines the structure and the mechanics that compose an LBG in our research, i.e., how players interact with the virtual world while moving around in reality. We want to represent this structure and also to model the mechanics related to the multimedia documents of the game and their activation events (i.e., spatial and temporal triggers). However, our LBG model, at this time, does not address the game visual interface on the mobile user device. Our intention is to create a model that expresses the game behavior only. So, our LBG model does not define screen positioning, colors, text fonts, layout, icons, or map themes used in the game visual interface. The mobile game app must handle these features. Table 1: LBGs surveyed.

2.2

Game Modeling Approaches

Regarding the development of LBGs, recent surveys [2, 36] researched

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software development methodologies to create pervasive games and LBGs. The studies concluded that an approach considering all variables and features of pervasive games is needed. However, some works focused on the design of pervasive games by proposing a Domain Specific Language (DSL) [8][11][31] or a meta-model for representing digital games [19][29][23]. For instance, in [11], the authors propose a DSL that allows a user to specify a mind map with the rules of the game. From this map, the DSL engine generates the game code automatically. Another example is the multiplatform gaming DSL proposed in [31]. The games are modeled graphically and then converted to the Haxe language, which can be compiled for different platforms. In [23], the authors propose a gamification framework. It makes use of GaML, a declarative modeling language represented by a meta- model. In this approach, after the modeling, the game is converted into code automatically. In [19], authors propose a meta-model for assisting the development of educational simulation games. It provides a set of mechanics for modeling the game domain and generates an XML that specifies the game features. The meta-models and DSLs found in our survey are not appropriate to describe all the characteristics present in Table 1. It is worthwhile to mention that [12] is the closest research to the LBG domain. The authors propose the PerGO ontology to serve as the basis for the creation of DSLs to be used in the development of pervasive games. However, the approach does not support the time synchronization required for specifying the game media execution, nor does it support the spatial relationships needed to define the LBGs patterns we have listed in Section 2.1.1. Since none of the game modeling approaches mentioned above supports all the features and resources demanded by modern LBGs and were designed to be used by specific tools, this work proposes a model-based approach that addresses these issues and can be implemented by any authoring tool and platform. The key component of the proposed approach is a description language designed to be platform independent and support the features like time synchro- nization, spatial relationships, and the LBG patterns presented in[17]. 2.3

Multimedia Languages for Game Representation

We decided to investigate languages for representing multimedia documents aiming at finding a model or a language capable of describing the behavior of LBGs and its media. As a requirement for our approach, this language must be able to model both the mis- sions concept and the temporal presentation events as first-class en- tities. HTML was the first option, but it is not satisfactory because it can not specify an LBG exclusively in declarative code. A mission should be specified in an imperative code, as a script, increasing the document complexity. Both NCL and SMIL (Synchronized Multi- media Integration Language) are hypermedia languages that state the temporal synchronism as structure-based documents, but they have an important di-

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fference. SMIL specifies its synchronism implicitly using the time containers par and seq. NCL determines the temporal relationships among media contents explicitly using the link and connector elements. Because of that, NCL is more natural to model both missions concept and temporal synchronism as first-class entities. 2.3.1 NCM Model and NCL Language NCM [33] is a conceptual model with expressive power focused in the representation and handling of multimedia documents. The model represents the abstract concepts and concrete rules about the relationships of these concepts. The model is structure-based and not media-based. In other words, it has an hierarchical organization and it is not just based in the media contents. The main concept of the model is the composite node that characterize the nesting of information. The NCM definition of the hypermedia document is based on the nodes (pieces of media information) and the synchronization relationships of these nodes. Nested Context Language (NCL) is a hypermedia language that was created based on NCM. NCL is a declarative language for hypermedia documents authoring specified in a modular approach in XML. It is the default language of the SBTVD (Brazilian Standard of Digital TV, in portuguese) and ITU-T recommendation for IPTV. NCL documents specify how media objects are structured and syn- chronized in spatial-temporal relationships. There are some important requirements that NCL offers to authors, like reuse of contents and structures, high-level abstractions and the separation of multimedia relationships. 2.3.2 NCL restrictions for LBGs support Although NCL addresses some of the features found in LBGs, it does not fully support them. The most important LBG feature unsupported by NCL is the handling of spatial relationships and events. LBGs require support for spatial relationships between game elements. For instance, each game mission needs realworld coordinates in order to be discovered by game players. Each mission defines a geographical area (aka action area) where a mission is defined. This mission is triggered when players are near to this map area. Other important unsupported features by NCL regarding LBGs are: • Missions properties: such as, if a mission is mandatory or not to accomplish the whole game; • Teams and Players features: where groups of players are defined when the game is created; • Game Mode: which may be single-player or multiplayer, competitive or collaborative games, as explained previously (Section 2.1.2); • Game Mechanics: i.e., actions that each player must perform to complete a mission;

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• Game Scores: i.e., how points are gathered by players; • Location places: i.e., specific location points in the map where game missions and events are triggered; • Augmented Realty Support.

3.

LOCATION BASED GAME MODEL

This work proposes a model-based approach capable of coping with the challenges and requirements demanded by modern LBGs. This game model acts as a mediator between conception and execution, thus working to bridge game design, development, and platform deployment. A key advantage of this method is the possibility to use a single model capable of merging features from existing tools and running the game in multiple platforms. Figure 2 depicts how the proposed game model interacts with other tools and platforms. In this case, an LBG concept can be modeled in a specific document (LEGaL Document) using a formal language. The model document can be created, edited and processed using any tools (e.g., a visual authoring tool), transposition algorithms, and applications, provided they support the proposed language. Furthermore, the model can be deployed on multiple platforms, thus ensuring portability and interoperability. For instance, with a model transformation approach, an Android map-based application can be generated from the game model description. Figure 2: Architecture of the proposed game modeling approach.

Additionally, our game model introduces traits that were neglected in previous works, such as separation between mechanics, content, media, and location data. This modular structure is necessary to allow third party applications and tools to handle only specific parts of an LBG. For instance, in Section 6, we showcase how this work furthers the use of an external algorithm designed to transpose LBGs. In this case, the transposition algorithm will edit only the information related to geographic coordinates, therefore keeping content and media unmodified. The approach for developing LBGs introduced in this work is built on top of a general purpose game model and hence defining this model is key to the success of the method. In order to provide a reliable game model, we designed a fully featured description language called LEGaL that is responsible for ac-

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curately defining multiple LBG patterns while supporting both temporal and spatial properties. Next, LEGaL is detailed along with its features, concepts, media, representation and usage. 3.1 LEGaL LEGaL (Location-based Games Language) is an extension of the NCL multimedia language that includes specific e lements t o support the design of LBGs. The proposed language allows the de- scription of rules and mechanics of LBGs. Moreover, LEGaL specifies the modeling of game missions in a text document. This modeling includes the game structure, its components, and specifications about the media used in game mechanics. LEGaL inherits the structure and entities from NCL, as shown in Section 3.4. NCL focuses on digital TV applications and allows the organization of both spatial and temporal aspects of hypermedia elements. As a result, LEGaL benefits from NCL features, such as temporal synchronism used to handle media and a language structure connecting the LBGs’ items. In resume, the LEGaL permits the creation of documents defining game missions, temporal and spatial events, and its media content. We used NCL as the basis for the design of the LEGaL structure and components. Especially due to its ability to describe interactions between users and media. Also, NCL supports basic content such as images, videos, texts, etc. Furthermore, NCL allows media synchronization, ordering media execution, and the use of conditional triggers. This last feature enables the definition of actions to be executed as responses to certain conditions. LEGaL allows the game designer to separate how the game is structured of its execution and its visual interface. In this way, LEGaL is a standard format for exchange the game specification among multiple tools. So, in theory, with LEGaL, a game designer may create an LBG in a particular tool, and run it in another environment that interprets and executes its LEGaL representation. Moreover, LEGaL is the first step to enable syntax and semantic analysis of the game model, which can be extended for model checking it1[4]. 3.2

Language Conception

LEGaL is a declarative language. It is based on the NCM entity concept and has an XML representation. It also inherits the NCL flexibility for temporal synchronism definition. The layout of LEGaL components resembles an NCL document structure. A LEGaL document can be translated into a directed nested graph, where nodes and edges are used to describe LBGs concepts presented in Section 2.1.2. As we stated, LEGaL is designed for extending NCL documents enabling them to model LBGs. In fact, it describes the structure of these games. Thus, the resulting graph of this model represents missions that 1 Model Checking is an automated technique which systematically ex- ploits states of a system and exposes potential design errors.

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players must accomplish in an LBG. The graph also includes the composition of missions (media with which the player interacts) and the relationships between the missions and media files. It introduces the game flow, from its inception to its accomplishment. LEGaL graphs use two types of nodes: context nodes (composite nodes), and media nodes. The former represents nesting of nodes in the graph and the latter describes the associated media files. The edges of the graph represent the relationships between the nodes, i.e., the game flow. In LEGaL, ordering and time synchronisms between nodes are defined by the connectors and links. 3.3

Node Relationships

Relationships between composite nodes, as well as simple nodes, are constructed by causal relationships, in which a condition must be satisfied for an action to be performed. Relationships are multipoint, containing one or more source points, which will trigger an action, and one or more target points, which will be affected by the action. In LEGaL, points in a relationship may describe game missions or media that players must interact with. For mission nodes, relationships reflect the correct order that missions must be accomplished. In other words, some missions may be marked as prerequisites to other missions, defining the game flow. Synchronism between the media into LEGaL documents, as well in NCL, is done according to Allen relations [1]. Allen proposes a linear model of relations between two sequences that can be used with time intervals. 1Model Checking is an automated technique which systematically exploits states of a system and exposes potential design errors. 3.4

NCM Components reused by LEGaL

Entities of NCM 3.0 represent the components of LEGaL documents. These entities are better detailed in [33]. The following components are key to model LBGs using LEGaL: (i) the context nodes representing game missions; (ii) the media nodes representing the media to be displayed and the geographic location of missions; and (iii) the connections used to establish relations between nodes. The connections also specify time synchronism using cause and effect sentences and define how links are activated and which actions should be executed. The media node specifies the media to be displayed when a player executes a mission. The media types supported by LEGaL are text, image, audio, video, and 3D objects, as shown in Table 2. All types conform to the Multipurpose Internet Mail Extensions (MIME) rules [5]. The composed nodes, called context nodes, are subgraphs of the modeling graph. LEGaL defines these nodes as a set of media nodes and their relationships. Therefore, context nodes can represent the missions that players have to execute.

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Table 2: LEGaL Media types.

The LEGaL connector is a component responsible for defining spatial temporal relations that are synchronized according to a cause. In this case, a condition has to be satisfied to execute an action, as shown in Section 3.3. The links represent the relationship between mission nodes or media nodes. A link is responsible for associating nodes by connectors and establishes a time synchronism between nodes. Synchronism is useful to define an execution ordering for nodes. Therefore a game flow can be specified using this feature. In the model, nodes and connectors communicate using inter face points. Anchors and properties are interface points of media nodes that can be accessed by links. Ports are mission nodes. Roles are connectors of points. The ports are used to define where the game starts and to indicate the next internal node to be executed. Defining one or more starting missions for a game is possible. To do that, the game designer defines one or more ports inside the context of a document’s body. 4.

NCL EXTENSION

4.1

Mission Properties

We add some properties to the context node for representing mission information. For instance, the number of times a mission can be played, which missions are required to be played before playing the others, etc. Table 3 contains four of these properties and its possible values. Listing 1 illustrates a context node defined using the new properties. Listing 1: Context node with additional properties.

4.2

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Game Action and Score


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There are four types of actions supported by LEGaL: execute, create, collect, and drop media. The execute action consists of exhibiting one or more media, such as playing an audio or video, displaying a text or visualizing a 3D object. The create action allows players to produce game media, like images and videos. Additionally, the drop media action enables players to place a media in a determined location and the collect action allow players to collect media placed in a specific location. The action parameter was created to store the desired action when defining a media. The parameter receives an integer value between 0 and 3 representing the corresponding action. During runtime, a player is rewarded with a score for every mission or action completed. The same actions presented in Section 4.2 can have a matching reward. To implement such system, a score property was added to missions and media, thus defining the reward for each action executed by the players. This parameter can assume positive integer values. 4.3. Location Data of Game Missions In the proposed language, a media node has information about the location of game missions. The node type is application/gml+xml and consists of a GML (Geography Markup Language) with “.gml” extension. GML [6] is an XML extension developed to express geographic features. The extension uses points, lines, polygons and geometric shapes defined by Cartesian coordinates and associated with spatial reference systems. LEGaL uses GML to specify activation areas for a game mission, thus being able to describe a polygon representing a mission’s location. Listing 2 illustrates a media node representing a mission location. Listing 2: Mission Location.

<media id="location"type="application/gml+xml" scr="media/location.gml"/> 4.4. Spatial Relations in Games The location of players and missions’ activation areas is key to the gameplay of LBGs. In this work, an activation area is a planar region defined bidimensional c oordinates. These areas can be defined as regular or irregular p olygons, and c ircles. The spatial relation between activation areas is the foundation to the RCC (Region Connection Calculus). The RCC is a vital model to define topological relations in bidimensional space. The model defines eight basic relations between two areas: disconnected, externally connected, equal, partially overlapping, tangential proper part, tangential proper part inverse, nontangential proper part, nontangential proper part inverse [28].

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Figure 3: Spatial relations between missions and players. Figure adapted from [28].

Recently, RCC has been used to establish relations between presenting regions in an NCL document, thus defining media positioning in space [9]. Figure 3 illustrates the spatial relations used in the LBG model presented in this work. Regarding game elements, the circles represent activation areas for missions (A) and player (B). Each column depicts a positioning state for these elements, and the relations are based on these states. Listing 5: Augmented Reality definition.

In states I and II, the player is considered out of an activation area for a mission, thus the mission cannot be executed. In states III and IV, there are intersections between activation areas, therefore the player can start the mission. 4.5

Location Events for LBGs

In order to handle the relations between space and players’ actions, we added a set of events to LEGaL. As a result, the following events can be linked to media nodes: onEntering, onLeaving, and onStaying. onEntering is triggered when a player enters the activation area of a mission. Conversely, onLeaving is launched when a player exits an activation area. Finally, onStaying is triggered if a player remains in an activation area during a determined time. Listings 3 and 4 show examples of connectors and links, respectively. In this case, a media is executed when a player enters an activation area. Listing 3: Connector using the onEntering event.

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Listing 4: Relation using the onEntering event.

4.6

Augmented Reality Media 12

LEGaL supports the use of media nodes to represent Augmented Reality (AR) content in games. In this case, it is necessary to specify a “.obj” file containing the points of a 3D object, a “.mtl” file describing information about the surface of the object, and optionally a “.png” file containing a texture to be applied to the 3d model. Listing 5 illustrates a media node defining a n A R o bject i n t he game. The media node uses the src parameter to specify the “.obj” file and the other files are specified using two distinct properties. Table 3: Node properties

4.7

XML Representaton

The textual representation of LEGaL is an XML document. The block structure defines the grouping of language components. As in an NCL application, the document must have a definition header (<ncl>), a program header (<head>), a program body (<body>), and the closing of the document (</ncl>). The elements <head> and <body> must be declared as children of the <ncl> element. Definitions of descriptors and connectors are made in the document header, in their respective code blocks. Context and media nodes, links, and other components are defined in the body of the game document. NCL language tokens are used in the definition of the LEGaL document to describe the components and the behavior of the game. Table 4 summarizes the document components, belonging to NCL, which are used in our extension. First, the game developer must specify the GML document, which contains geolocation points related to the missions. Then, he should define the descriptors, which detail how the game media will execute. After this step, the connectors and links are identified, and then the media must be specified. The next step is to set the ports for the flow composition of the game missions.

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Listing 6 exemplifies the basic document structure that LEGaL uses to specify an LBG. Listing 6: Basic code structure of LEGaL.

4.8

LEGaL Parser

We have developed a parser for LEGaL documents and added it to the LAGARTO tool (LocAtion-based Games AuthoRing TOol) [24]. LAGARTO allows the visual modeling of LBGs and generates a representation of the games in a database using the Hibernate framework. The tool includes a mobile application that runs LBGs and connects them to the LAGARTO’s Game Server, which, in turn, accesses Hibernate.

Table 4: LEGaL’s main elements and attributes.

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Figure 4: LEGaL Parser integration.

We then discard the visual part of the tool and created a new way to generate games in the LAGARTO database by using a LEGaL document, the associated media, and a GML document as input. Figure 4 illustrates the new tool configuration. The LEGaL parser receives the game model (a “.ncl” file) and the media files described in that document as input. Then, it parses the XML document and generates the mechanics and associations that define the game in the LAGARTO’s Game Server by inserting objects into the database using the Hibernate framework. The output of the process produces an LBG ready to be executed by the LAGARTO Scout mobile application. In the next section, we present an evaluation conducted with these tools and extensions to validate them.

5. EVALUATION

We tried to evaluate whether LEGaL is compatible with NCL tools and if experts in this language could understand the concepts introduced by LEGaL. To do that, we conducted a qualitative research with 5 NCL experts (graduate students with NCL skills). These users were unaware of LEGaL, although they knew the central concepts of LBGs. The evaluation was divided into three steps. First, we presented LEGaL concepts to them (30 minute training). In the

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second step, the testers were invited to create two predefined “simple” LBGs by using NCL editing tools. The last step was conducted after the testers concluded the activity, they were encouraged to discuss LEGaL’s expressivity and its compatibility with NCL. 5.1. Expressivity and NCL compatibility In general, as a result of the test, the developers evaluated LEGaL positively. All testers were able to successfully generate the games proposed by the evaluation activities. Although the group of samples is small, all of them evaluated LEGaL positively, thus indicat ing the language has a good acceptance. Moreover, testers claimed using LEGaL is simple for anyone who has prior knowledge of NCL. One of the developers stated: “Someone with prior knowledge of NCL can quickly develop a game with this extension. Also, NCL is an easy-to-learn language and is very accessible”. Addi tionally, a key feature that simplifies the development of LBGs with LEGaL is the ability to insert location data into the game as media abstractions using GML. Additionally, we expect people with no programming background e.g. game designers and game enthusiasts can learn simple descriptive languages such as NCL and LEGaL. Therefore, this possibility can increase the number and types of LBGs, as well as, promote the design of new tools and methods that can use LEGaL ease the development of LBGs by people with no programming skills. 5.2. Proof of Concept Once we were sure that the language had good expressiveness and was compatible with NCL, we decided to create a Proof of Concept (PoC). The main objective of this evaluation was to answer the first research question (Q1). We have them rewrote the game AudioRio2. This cultural game was developed earlier without the use of LEGaL, and includes the second game pattern, Follow-the-Path, in which a player must follow a preestablished route for playing. We chose AudioRio because of its small size and the access to its multimedia documents. These characteristics allowed us to rewrite the game in a textual representation using LEGaL, without any visual modeling tool. The game consists of an audio-guided tour by Points of Interest along a river crossing the center of a metropolis. In the game, the player must visit these points and listen to an informative audio each time he enters areas previously defined by the game designer. Figure 5 illustrates the main screen of the game. Each game mission is a geolocated map point. The user’s avatar and the mission point have a radius of action. Thus, the user must be at a minimum distance from the point to be able to hear the audio. When entering this area (a circular region) the sound is auto matically played. The information considered for the activation are latitude, longitude, and a radius. At AudioRio, there is no mandatory visitation order. This way, the user chooses where to start

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the tour and which points to visit first. The game ends when the user visits all the predefined location points. Figure 5: AudioRio for Android.

5.2.1 Game Modeling This game consists of 18 missions3. Each mission is composed of two media, which is a text and a location file, and the relationship between them. The mobile game application uses the TTS (Text-to- Speech) feature to play audio from these text files defined in each mission. We rewrote the game with LEGaL using the following elements:

1. Context nodes that are composed of media nodes; 2. Media nodes containing the location and the media to be executed; 3. The input ports that define by which nodes the game can start; 4. The communication ports of the nodes that define the game flow.

All media in the game, including those that specify the geolocated points, must be in a directory specified in the XML document (i.e., the game representation using LEGaL). Listing 7 shows an excerpt of the game, which models one of the AudioRio’s missions.

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Listing 7: AudioRio Mission described with LEGaL

In the modeling, the mission is identified by msWaterReservoir and the port that allows access to the mission content is pWaterReservoir. LEGaL allows game developers to define ports that indicate the first node to be executed (i.e., by which mission the player should start the game). For instance, in the AudioRio model, the port pEntrance1 leads to the execution of the msWaterReservoir mission. In the game, the player can start on any mission and the missions do not have an order of accomplishment. Thus, for the modeling of AudioRio, we declared a start port for each mission node. It was not necessary to create links for the relationships between them. Figure 6 shows the LEGaL model of AudioRio in a structural view of its components. Figure 6: Structural view of AudioRio components.

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5.2.2 AudioRio Generation After the AudioRio modelling by using LEGaL, we used the LeGaL parser to regenerate the AudioRio game. Once the textual descri tion of the game was specified, the parser took 1599 milliseconds to generate the Hibernate instances and to transfer the media associated with the game. The game ran in exactly the same way as its previous version.

6. TRANSPOSITION In the previous section, we showed that is possible to rewrite an ordinary LBG using LEGaL. In this case, a set of descriptive files (LEGaL documents) representing the model of the game were created. Therefore, any changes made to these documents affect the game. In this section, we benefit from the simplicity of LEGaL to apply a third party transposition algorithm to AudioRio, and hence answer the second research question (Q2). A great challenge for current LBGs is the difficulty to be available in any region users want to play. In this case, most LBGs using game patterns like Search-and-Find and Follow-the-Path are designed to be played in a specific area, requiring players to explore a fixed r egion, or move between predefined pl aces. This is a well know problem first a ddressed i n [ 20] b y i ntroducing a n algorithm called Location Translation. Recently, authors of [22] proposed an algorithm for balancing worldwide LBGs like Poke´mon GO and Ingress. We noticed this algorithm is able to allow the transposition of LBGs, therefore an adaptation was performed during our tests. The key advantage of using a transposition algorithm is to allow LBGs designed for specific locations to be ported and played elsewhere. However, algorithms like the ones presented by [20] and [22] are often designed to work with a specific t ool o r platform. Fortunately, LEGaL decouples the game modelfienrteondt if documents, thus allowing an easy integration with other algorithms and tools. Figure 7 shows how an original LBG is represented by specific d ocuments, a nd i llustrates t he s pecific pa rts of th e model a transposition algorithm has to interact with. In this case, the resulting LBG is given by a new “.gml” file containing the geographic coordinates of the new area, whereas both the “.ncl” and media files remain unchanged. Figure 7: Transposition applied to the proposed game model.

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To proof our model can be used successfully with other algorithms and tools, we adapted the algorithm presented in [22] to take “.gml” files a s i nput a nd o utput. L ater, w e t ested t his integration by applying this algorithm to transpose the game AudioRio to Curitiba. Consequently, the resulting LBG is composed of new places and can now be played there. Figure 8 shows the places that compose the original game (a) and the places that compose the resulting transposed LBG (b), thus showing how an LBG could benefit from LEGaL’s integration with other tools to solve common LBG issues. Figure 8: Figure depicting POIs of the original LBG (a) and the resulting LBG (b) after transposition.

a) Original LBG.

b) Resulting LBG.

The transposition of an LBG consists in adapting one or more instances of the game to another geographical region. Moreover, the game balancing relates to the difficulty l evel p resented b y the games. In summary, to perform a balanced transposition of an LBG, it is not enough to select locations in a new geographic region where the game should take place. Additionally, it is necessary to define points that best represent the difficulty level present in the original game. Our transposition algorithm queries POIs (Point-of-Interest) from Google Places, and then selects points that deliver a game workflow w ith s imilar d istance t o b e w alked by the players. Using this strategy and a given initial geographic location, many well known places of Curitiba were selected by the algorithm to compose the transposed version of the game AudioRio, namely “Prac¸a Rio Iguac¸u”, “Pala´cio Iguac¸u”, “Paranacidade”, “Bosque Joa˜o Paulo II”, “Museu Oscar Niemeyer”, “Pala´cio das Arauca´rias”, etc. Finally, this algorithm can now be used by any LBG described using LEGaL, thus ensuring the same tools and algorithms can be reused regardless of the platform or editing tools. This is a key advantage of adopting a universal modeling approach. In the future, we expect even more methods and applications will support LEGaL, thus fostering game designers to use this model

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during the development of LBGs.

7.

FINAL CONSIDERATIONS

The absence of an explicit model capable of representing LBGs impairs its development and hinders the work of many professionals. In this paper, we presented the first effort to foster the modeling of LBGs. We proposed the LEGaL language (based on NCL) that allows a simple and precise representation of mechanics and rules of an LBG. LEGaL includes the media used in the mechanics of these games and supports temporal and spatial aspects. Our goal is to provide a canonical model to be supported by most authoring tools and algorithms used in the development of LBGs. With the structure and media of LBGs represented as NCL documents, in the future, game developers would take benefit from tools that edit, test, and check NCL documents. The proof of concept presented in this work ensures that the first research question was successfully answered (Q1). However, new games need to be rewritten or developed from scratch to demonstrate the coverage that LEGaL offers regarding the variety of LBGs and game patterns that can be represented by it. Furthermore, the transposition algorithm used in Section 6 shows the potential of the proposed model to include new programs and methods capable of aiding and advancing the design and development of LBGs. Consequently, we conclude LEGaL can easily be used by external tools and applications given its simplicity and flexibility, thus answering to (Q2). We believe that LEGaL has the potential to enhance the development of a broad range of LBGs, and serve as a test bed for novel approaches and algorithms, such as the transposition method, designed to improve LBGs in general. As future work, we want to support model checking mechanisms to avoid possible inconsistencies in the game modeling or the mechanics and rules created by the game’s author. Another interesting point would be to contemplate spatial relations considering the proximity of points, permanence in regions, and the number of players. Finally, we want to propose a visual language for defining LBGs, and from this representation, implement the generation of NCL documents compatible with LEGaL. REFERENCES [1] J. F. Allen. Maintaining knowledge about temporal intervals. Commun. ACM, 26(11):832–843, Nov. 1983. [2] J. Arango-Lo´pez, C. A. Collazos, F. L. Gutie´rrez Vela, and L. F. Castillo. A Systematic Review of Geolocated Pervasive Games: A Perspective from Game Development Methodologies, Software Met- rics and Linked Open Data, pages 335–346. Springer International Publishing, Cham, 2017.

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Game Accessibility Guidelines for People with Sequelae from Macular Chorioretinitis Amanda F. Pereira Flávio R. S. Coutinho

Centro Federal de Educac¸a˜o Tecnolo´gica de Minas Gerais, Departamento de Computacão, Brasil

ABSTRACT Macular chorioretinitis is an ocular inflammation that may cause the permanent loss of the central vision. Researches indicate that the formation of macular scars, the potential sequela of that inflam- mation, is the leading cause of low vision in children. As we found no game accessibility guidelines in the literature that were specific to users with central vision loss in a preliminary search, this study thus aimed at surveying those targeted at players with low vision. The guidelines were extracted through a systematic literature re- view conducted on digital libraries and also with the manual se- lection of other relevant sources. In total, we identified 25 more general game accessibility guidelines, for people with low vision, and 19 of them were considered applicable to people with macular scars. Afterward, we assessed the feasibility of each guideline ac- cording to their impact, reach and cost. The survey also confirmed that no guideline existed that was specific to players with central vision loss. We expect the results of this research to serve as a start- ing point for the definition of new guidelines specific to players with sequelae of the macular chorioretinitis. Keywords: game accessibility, macular chorioretinitis, visual impairment, low vision, central vision loss.

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1. INTRODUCTION Macular chorioretinitis is an inflammation in the eye [25] that can lead to permanent loss of the central vision [19]. People who do lose their central vision go through several limitations on daily ac- tivities, such as a difficulty in recognizing faces not so frequently seen, the need to approach others closer to identify facial expres- sions and a higher propensity to visual fatigue while reading [19]. There are different causes to macular chorioretinitis, but the most common one is the congenital toxoplasmosis [10], a disease result- ing from the infection from a protozoan, transmitted through the ingestion of contaminated food and that can be acquired during ges- tation, from mother to fetus. A possible sequela is the formation of scars is the eyes’ macula (i.e., an anatomic structure situated in the retina central region [16] that is responsible for the vision of de- tails and the perception of colors [4]). The formation of macular scars leads to the permanent central vision loss. Proper treatment with antibiotics when conducted during the first year of life of a child can significantly decrease the damage caused by congenital toxoplasmosis [24], but that depends on the timely diagnosis of the disease, as early as the first days of life [9]. Similarly to other visual impairments, the macular scar caused by the chorioretinitis impacts heavily on the gaming experience, as in the case of games not made accessible, players are presented with barriers imposed by the developers and need to adapt to over- come the artificial conditions they implemented. The peculiarity of the macular scars is that players cannot use the central vision [19], which frequently prevents them from having a good gaming experience. Accessibility is a concept that defines the participation of people with some disability in diverse activities [7], and the same notion applies to digital games, such that game accessibility defines that individuals with some impairment have the option of having a sat- isfactory gaming experience no matter their conditions. In Brazil, disregarding myopia, hypermetropia, astigmatism, and presbyopia, which are visual impairments easily treated with the use of glasses or lenses, about 4 million people have some visual disability, of which approximately 100 thousand are children [5]. A study conducted at Laramara, the Brazilian Association of As- sistance to the Visually Impaired, between 1998 and 2003, identi- fied that chorioretinitis is the third leading cause of visual degener- ation in children, being responsible for 8.4% of the registered cases during that period [15]. Another study, conducted at the clinical hospital of Campinas State University (Unicamp) between 2003 and 2007, verified that macular chorioretinitis is the one leading cause of subnormal vision in children [22]. As the macular chorioretinitis is one of the main causes of low vision in children, it is important that game developers have the concern to develop ga-

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mes that do not unnecessarily impose artifi- cial barriers to those potential players, in such a way to ensure they have a good gaming experience. The goals of this research included (a) identifying game acces- sibility guidelines that were specific to people with loss of the cen- tral vision, as well as (b) analyzing if those targeted at individuals with low vision, more generally, could also be considered adequate to improve the game experience of people with sequelae from the macular chorioretinitis; and lastly, (c) analyzing the feasibility of implementing those guidelines. We conducted the survey of the ex- istent guidelines through a systematic literature review (SLR) [17] and by manual selection of other relevant sources. Posteriorly, we analyzed the applicability of the identified guidelines considering the literature on game accessibility as well as macular chorioretini- tis. On that analysis, we also leveraged the knowledge and expe- rience of a group of 4 professionals from the areas of ophthalmol- ogy, psychopedagogy and occupational therapy who were either in- volved with the sequelae from the macular chorioretinitis or that, for one of them, is the parent of a child that has macular scars due to congenital toxoplasmosis. Afterwards, we classified each appli- cable guideline regarding the viability of its implementation, using as baseline the experience of the authors as developers and the clas- sifications available at [11] and [2]. That analysis of the applicabil- ity and feasibility of the guidelines might be the starting point for new studies in the game accessibility field for people with sequelae from the macular chorioretinitis. The remainder of this study is organized such as following. Sec- tion 2 defines what is macular chorioretinitis. Section 3 describes the methodology employed to survey the accessibility guidelines for players with low vision. Section 4 presents the results obtained from the survey, the study of their applicability to the specific case of people with macular scars caused by chorioretinitis and an as- sessment of their feasibility. The last section presents our conclu- sions and some future work. 2.

MACULAR CHORIORETINITIS

Chorioretinitis (or retinochoroiditis [26]) is a term that references an inflammation in the retina (i.e., a thin layer of tissue which is responsible for catching light [8]) and the choroid (i.e., a layer of blood vessels that feeds nutrients to the retina [21]). The macula is the central part of the retina. When the chorioretinitian inflam- mation reaches the macula in the eye, it is denominated macular chorioretinitis. Figure 1 depicts a schema that identifies different parts of the human eye. There are two types of receptors in the retina: cones and rods [12]. The cones, which concentrate in the region of the macula, are capable of detecting the details and colors of an image [12]. The rods, which lie on the periphery of the retina, are capable of detecting the luminosity of a picture [12]. The evolution of the inflammation caused by the macular chori- oretinitis might lead to the formation of scars in the macula, which provoke the

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loss (partial or integral) of the central visual acuity. In this way, the person can only see the periphery of an image. Figure 2 illustrates how that person’s vision is affected by the sequelae of the macular chorioretinitis. Figure 1: Human eye structure [1]

The sequelae from macular chorioretinitis affect the daily activ- ities of people in different ways, and that makes some adaptations to the environment and utensils necessary so they can execute those activities the best and least costly way possible. One example of such adaptation is usually needed for reading, as it is helpful for the text to have a larger size and to be formatted in block letters instead of cursive. In the case of printed text, it is important to have a vertical support for the material to avoid neck pain, as the person usually tilts per head sideways to be able to read [19]. Lastly, in the case of reading on digital devices, it is important that they have higher resolution, so letters are depicted very sharply [18]. 3. METHODOLOGY To identify which game accessibility guidelines apply to people with sequelae from macular chorioretinitis, it was necessary to sur- vey existent, more general, guidelines for players with low vision. We conducted a study of the applicability of the found guidelines to the specific case of people with

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macular scars due to chorioretinitis. Lastly, we analyzed their viability by evaluating their impact on the gaming experience, their reach, and their implementation cost. Figure 2: Impact of macular scar caused by macular chorioretinitis on vision

3.1 Literature survey tWe conducted, in the literature, a survey of the game accessibil- ity guidelines for low vision through a procedure called Systematic Literature Review (SLR), which is a research method that enables the detection of the highest number of publications that are relevant to the subject of interest. Also,

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its searching strategy must allow the repeatability and the evaluation of the integrity of the research [17]. To execute the SLR, we defined the review protocol, which is a document that establishes the scope and guides the researcher in the whole process. It specifies the research questions being inves- tigated, the libraries considered for examination, the selected time frame, query strings, inclusion and exclusion criteria for the publi- cations, the quality evaluation criteria and the data which was col- lected from the selected publications [17]. The process consists of three main phases: preparation, execu- tion, and analysis. The first phase comprises the elaboration of the protocol, the second phase is the actual conduction of the review, and the third one is the report of the findings. During the conduc- tion, we selected the publications in a process that comprises four steps: 1- Selection by title: consisted in the elimination of the publica- tions whose titles were unrelated to the theme. 2- Selection through the abstract: consisted in the selection ofthe publications whose abstracts related to the theme. 3- Selection through diagonal reading: consisted in the selection of the publications that had introduction and conclusion that related to the theme. 4- Data collection: consisted in the selection of the publications by the quality criteria and their adequacy to the theme, and later on the data collection itself. After the conclusion of those four steps, we analyzed each of the selected articles that remained by answering some specific ques- tions (SQ) stated in the review protocol. Those responses led to the answer of the research question (RQ). In this research, we conducted the survey during May 2017, and we used the digital libraries ACM, ScienceDirect, and IEEE. The time frame for the selection of the publications comprised between 1992 and 2017. As the end goal of this study was to determine applicable ac- cessibility guidelines for people that have been affected by macular chorioretinitis, the research question (RQ) of the SLR was “What are game accessibility guidelines for people with sequelae from macular chorioretinitis?”. In the specific questions (SQ) we also included the accessibility guidelines for players with low vision, as in preliminary searches we found no guidelines specific to individuals with macular scars due to chorioretinitis. Thereby, we defined the following list of specific questions: SQ1 What are some accessibility guidelines (in general, not just in games) for people with sequelae from macular chorioretinitis? SQ2 What are some game accessibility guidelines for people with sequelae from macular chorioretinitis? SQ3 What are some game accessibility guidelines for people with

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low vision (more generally)? We defined three query strings (QS) to guide the search on the digital libraries and therefore answer those questions. The first one aimed at surveying accessibility guidelines, both in the context of games but also related to daily activities, targeted at people that had been affected by macular chorioretinitis. The second one involved the term macular scars, which is the main sequela from macular chorioretinitis. Lastly, the third query string aimed at searching for game accessibility guidelines for individuals with low vision (a broader term). All QS included terms in English and Portuguese, and they can be seen next: • game accessibility macular chorioretinitis OR acessibilidade jogos coriorretinite macular OR game accessibility macu- lar retinochoroiditis OR acessibilidade jogos retinocoroidite macular OR accessibility macular chorioretinitis OR aces- sibilidade coriorretinite macular OR accessibility macular retinochoroiditis OR acessibilidade retinocoroidite macu- lar OR games macular chorioretinitis OR jogos coriorreti- nite macular OR games macular retinochoroiditis OR jogos retinocoroidite macular • game accessibility macular scar OR acessibilidade jogos cica- triz macular OR games macular scar OR jogos cicatriz mac- ular OR accessibility macular scar OR acessibilidade cicatriz macular • game accessibility low vision OR acessibilidade jogos baixa visa˜o OR game accessibility subnormal vision OR acessibili- dade jogos visa˜o subnormal For the data collection step, when we evaluate the quality of the publication and its adequacy to the theme, we defined three ques- tions regarding quality, each one worth 1.0 point. To consider a publication approved on this step, it should score the minimum of 2.0 points (approximately 67%). Besides that, we defined four questions regarding the adherence of the publication to the theme, each worth 1.0 point as well. On those, the publication should reach the minimum of 1.0 point (25%) to ensure the article could answer at least one question completely, or two partially (by scoring 0.5 points in each). That minimum score allowed us to state that the publication is indeed related to the proposed theme. Next, we present the questions related to the adequacy to the topic: • Does the study define or present accessibility guidelines for people with macular chorioretinitis or macular scars? • Does the study define or present ways for individuals with macular chorioretinitis or macular scars to improve the exe- cution of everyday activities? • Does the study define or present some means to improve the quality of life of people with macular chorioretinitis or mac- ular scars (i.e., it defines

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ways to simplify some of their daily activities?) • Does the study define or present game accessibility guidelines for people with low vision? After all steps for selecting the publications had been performed, it was possible to answer the specific questions. From the selected articles, we could extract 16 game accessibility guidelines for peo- ple with low vision. That satisfied [SQ3], which aimed at iden- tifying game accessibility guidelines for players with low vision. However, we could not identify any guidelines through [SQ1] or [SQ2], which aimed to determine those that would be specific to individuals with sequelae from macular chorioretinitis. 3.2 Surveying other sources During the execution of the data collection step, we identified two other sources that contained relevant accessibility guidelines. More than one publication pointed them as sources of game accessibility guidelines, albeit they had not been contemplated on the SLR, as they were absent from the inspected digital libraries. Upon the con- clusion of all phases of the SLR, we opted to include those other sources in the investigation as well. Thereby, we handpicked [11] and [2] and applied the same pro- cess and criteria from the SLR on them. Neither had been pub- lished in scientific vehicles, but they were still solid inclusions because they contained many game accessibility guidelines that proved helpful for the goals of this research. One of them [11] is a web page with a list of game accessibility guidelines presented in a developer friendly way, as it allows filter- ing by different types of impairments and also by an index of im- pact, reach, and cost of implementation. Several people connected to game accessibility contributed to the generation of its content – studios, specialists, and researchers. The other work [2] is a white paper from the AbleGamers foun- dation, and it presents game accessibility guidelines that had been defined by developers and players with different types and levels of impairment. By surveying those sources, we could identify 22 guidelines tar- geted at individuals with low vision. The next section presents the results. 4.

IDENTIFIED GUIDELINES

We divided the process for determining accessibility guidelines for people with sequelae from macular chorioretinitis in two sequen- tial steps: first, we identified the guidelines for people with low vision that the different research sources presented or defined and, second, we analyzed their applicability for the specific situation of people with macular scars due to chorioretinitis. Thereafter, we also assessed the feasibility of implementation of the applicable guide- lines.

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4.1 Consolidation of the guidelines As a partial result of the SLR, considering all three query strings (QS) we defined, we found 28 publications. At the end of the fourth step of the selection process (data collection), only two publications were selected, as can be seen in the graph of Figure 3. Figure 3: Amount of publications – partial result from the SLR

One of the selected publications is [13], which presents the big picture of the necessity of developing games accessible to people with any type of impairment and discourses about the importance that games can have in the life of an individual. The other publi- cation is [3], which is a theoretical study about game accessibility and it talks about the need for developing games accessible to peo- ple with visual impairment in particular. We consolidated the guidelines we found on the different se- lected sources in a single list to better visualize and analyze the results. In the process of consolidation, we removed repeated items and merged those which were sufficiently similar or related. As the result of the survey, we found 25 game accessibility guidelines for people with low vision, as presented next: G01 Utilize high contrast between the background, text and other elements on the screen. Usage of high contrasting images allows people with lower sensitivity to contrast to discern the game elements visually. G02 Ensure that relevant information is not uniquely conveyed through color. Allow people that cannot differentiate colors to identify the information on the screen through other forms besides colors (eg., text or symbols). G03 Utilize easy-to-read fonts. Choose fonts that do not design their letters too similar to each other – for example, some fonts draw ‘u’ as a rotated ‘n’ and that might confuse players with reading issues such as dyslexia. G04 Scale text large enough. Text with small font sizes hinders players with low vision to read the information and instruction presented in the game. G05 Allow the customization of fonts (eg., size and style). The fonts

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and formatting of the text in the game should be configurable to fulfill the needs from different types of impairments, making it necessary to allow players to customize the fonts, sizes, and colors according to per needs and preferences. G06 Allow the rearrangement of the interface (eg., colors, sizes and item positioning). Some visual impairments prevent players from seeing regions of their field of view, making it necessary to enable the rearrangement of the items in the interface. Colors and sizes of the interface elements should also allow customization. G07 Utilize redundancy in the visualization of information (eg., text and symbols) . Some players might have trouble identifying information in a certain format, and the use of redundancy in other formats allows them to choose the one that best suits their needs or preferences. G08 Allow adjustment of the speed (eg., game, text and speech) Players with different conditions might take more time to re- ceive the visual stimuli so games should allow the reduction of their speed. G09 Provide separate volume controls for sound effects, speech and background sounds/music It must be possible to prioritize sounds that are more relevant to the gameplay by having separate volume controls for sound effects, background music, ambient sound, and voiceovers. G10 Ensure interactive elements and virtual controls are large and well-spaced, including on touch or small screens Small interface elements and controls are hard to see and, when too close, are also hard to interact. Games need to scale and position elements appropriately considering differ- ent types of screen sizes too. G11 Utilize several forms of distinction (eg., color, sound and symbol) for different elements and events in the game People with low vision might have difficulties in distinguish- ing the game elements and events, making it necessary to use more than one form of distinction for each one. G12 Provide subtitles and closed captions, with the transcrip- tion of sounds. Despite the difficulties in receiving visual stimuli by people with low vision, having text associated with every speech and sound effect might help them associating the game events both in the visual and auditory channels complementarily. G13 Utilize good audio techniques (eg., sourround sound and binaural recording). The use of audio techniques such as spatialization enables the transmission of relevant information through the auditory channel, which can complement the visual stimuli that might not be fully received. G14 Provide voice reproducers for all text (including menus and installers) or ensure support for screen readers in dif- ferent devices. Games should include speech synthesis or allow screen read- ers to speak the text present in all elements of the interface. G15 Allow players to communicate using different forms (eg., voice and text messaging)

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Multiplayer games should allow players to communicate with each other in different ways to prevent the communication. G16 Allow players to use the numeric keyboard to control the movement of characters Players with partial or total loss in their vision might prefer using the numeric keyboard for character control as they may have trouble identifying which keys need to be pressed if they are spread over the whole keyboard. G17 Identify and describe the nearest objects by using audio Use voice to describe the surroundings and the nearest objects to facilitate navigation in the game as is usually done with GPS navigation systems. G18 Ensure that all key actions can be realized through digital controls rather than very complex inputAnalog input is more complex to interact than digital. For instance, as it may be harder to track the cursor position for people with visual impairments, digital controls should be an alternative option. G19 Allow adjusting the screen configuration (eg., contrast, brightness and zooming) Games should choose good default values for screen color set- tings, but they should also allow players to customize them. A player with some visual impairment might want to change the contrast or increase the brightness to identify the game elements better. G20 Allow the customization of the cursor Due to the difficulty that players with low vision may have in pinpointing the cursor, it is important to include customization options to it to facilitate its identification. G21 Provide a three-dimensional audio navigation map with the positioning of enemies in 3D games Players with difficulties to see the enemies on the screen in 3D games should be able to use a navigation map that depicts the position of the sound sources near the player. G22 Allow the configuration of the field of view in 3D games The angle that determines the field of view in 3D games should be bounded by what is expected to be seen by the player in the real world, because it might cause visual fatigue and even nausea if too high or too low, respectively. The value chosen as a default should consider the screen size and its dis- tance to the player, but the game should also allow players to change it according to their needs or preferences. G23 Allow the removal of differences between the character control and the camera movement in 3D games If the camera movement is not synchronized with the char- acter control, especially in first-person games, players might feel motion sickness. Some games feature that as immersion resources by having, for instance, detached head/weapon bobbing and involuntary camera movements. G24 Allow disabling the background movement Background movement may distract players’ attention by pre- senting less relevant information, and that is a problem for players with low vision, as they might have difficulties iden- tifying game elements on the screen. Thus, it is important to allow players to disable background movement.

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G25 Allow easy orientation/navigation through the game envi- ronment between the compass points in 3D games Allowing players to navigate in the game world through car- dinal points aids in players orientation and localization Next, we detail the criteria adopted to determine if a guideline can be considered applicable to improve the game experience of people with sequelae from macular chorioretinitis. 4.2. Study of the applicability of the guidelines After the consolidation of the identified guidelines, we studied their applicability to the case of people with sequelae from macular chorioretinitis. We based our analysis on the literature regarding game accessibility, the experience of professionals in the field of ophthalmology, psychopedagogy, and occupational therapy and on input we received from the parent of a child that has macular scars due to chorioretinitis caused by congenital toxoplasmosis. Table 1 presents the criteria used for classifying the identified guidelines. Table 1: Criteria used for analyzing the guidelines applicability

G01 (high contrast) and G02 (conveyance of information through color) were considered applicable because of the difficulty people with macular scars have in detecting colors and details from images. The use of high contrast diminishes the need for differenti- ating colors too, which aids in the visualization of the items on the screen. For the same reason, G19 (adjust screen configuration) and G20 (cursor customization) were also considered applicable as they state the player must be able to adjust graphical configura- tions as deem fit. Regarding text in games, the guidelines G03 (easy-to-read font), G04 (large enough text), G05 (font customization), G14 (speech synthesis or screen readers), and G15 (communication among players) were all considered applicable, as players with macular scars tend to get visually fatigued with reading more eas- ily. Similarly, we also regarded G07 (redundancy in information transmission) applicable, as it consists of transmitting game infor- mation redundantly in textual, graphical and symbolical ways. The reasoning of the guideline is that in doing such, reading text be- comes optional or, at least, less frequent. On the other hand, as the guideline G12 (subtitles and closed captions) consists of pro- viding textual alternatives to all of the audio, it was considered not applicable to the public concerned.

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We considered G06 (interface rearrangement) applicable as it states that the game must allow players to have freedom in posi- tioning items on the screen. As such, players with sequelae from macular chorioretinitis can redistribute the interface elements to the screen edges to prioritize those more relevant to the game. That way, they avoid losing valuable information that would be visual- ized on the central region of the screen otherwise. Besides, this guideline also states that players should be able to change colors and sizes of the interface elements, making it doubly suitable be- cause of the fact the public concerned having trouble detecting col- ors and details on images. Due to the difficulty in identifying details, we considered the guideline G08 (speed adjustment) applicable, as the player might have trouble to read textual information or identify items on the interface quickly enough. We deemed G09 (separate volume controls) applicable too be- cause some types of sounds might be more relevant to the player than others and it might be helpful to prioritize those. Accord- ing to the statement of this guideline, game elements which players have more trouble identifying visually could be better distin- guished through audio. The desired scenario should allow players to increase the volume of sound effects and lower the background music, for instance. The guideline G10 (large and well-spaced elements) was re- garded applicable because of the fact people with sequelae from macular chorioretinitis might have trouble identifying game items that are too small or too close to each other. As those players might not detect specific visual details too well, there is more probability of mistaken clicks or interactions. The guideline G11 (elements and events distinctiveness) was also considered applicable, as making game characters, items and events more easily distinguishable aids players in their correct and efficient identification. For instance, quickly identifying the threat a player is subject to because of an enemy might be crucial to suc- ceeding in a game [6, 23]. If the game provides enough distinctive- ness for the enemies, the player can analyze his threat level faster. A famous example of how important this guideline can be is that the developers of Team Fortress 2 designed its nine characters so distinctively from each other to the point players could identify them just by their silhouettes [20]. As the game is very action-packed and players have to make split second decisions while playing, the development team intended to allow the distinction of other play- ers’ characters as soon as their initial glimpse in a scene [20], even in less illuminated areas in the game world. For the same reasons, we regarded G13 (good audio tech- niques) applicable because audio is essential in making the game elements distinctive. Additionally, binaural sound recording, to- gether with spatial sounds, allow players to approximate the position of sound sources in the game world [6], which can be used to augment the visual stimuli in case of players with trouble to identify game elements visually. Regarding movement in the games, we considered the guide- lines G23 (match camera and character movement) and G24 (disabling background mo-

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vement) applicable because of the diffi- culty in identifying details on images. The camera and background movement in games cause a lot of visual stimuli, which is usually conveyed in short time intervals, and that might hinder the ability for players to identify more relevant game elements. The guide- line G22 (configurable field of view) was also deemed applicable in the case of games with 3D cameras. A scene projected with a field of view higher than desired might depict a view with a vast region of the world, cramming too many details in a single image, whereas one that is too low can also cause nausea in some players [11]. Thus, the guideline claim proceeds: the field of view in 3D games should be configurable. Table 2: Classification of the identified guidelines regarding their applicability to people with central vision loss

Guidelines G16 (movement through numeric keyboard), G17 (identify near objects through audio), G18 (digital controls for key actions), G21 (enemy

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positioning through audio), and G25 (easy navigation through compass) are too specific and we evalu- ated their impact for players with sequelae from macular choriore- tinitis to have just a marginal gain or even none. For that reason, we regarded them as not applicable. Table 2 consolidates the results of the applicability of the guide- lines we identified. For each one, it shows its classification and the criteria used to determine if it applied to improve the gaming ex- perience of players with sequelae from macular chorioretinitis or not. The results indicate that from the 25 guidelines that had been identified, 19 can be considered applicable to games to improve the gaming experience for the public concerned. Criterium I (difficulty in detecting colors and details) was the most frequently used to eval- uate a guideline as positively impacting, whereas criterium IV was the most used when classifying a guideline as just marginally helpful, or not applicable. 4.3. Discussion regarding viability After analyzing the identified game accessibility guidelines, we found that 19 of 25 might benefit the gaming experience of people with sequelae from macular chorioretinitis. Next, we scrutinized each of the suitable ones with regards to the viability of its imple- mentation in games. The arguments used to sustain our views stem from the experience of the authors as programmers and on the clas- sifications of some of the guidelines available on [11] and [2]. Both works classify the guidelines according to the number of players that might benefit from them, the positive impact they might cause and the effort to implement them. In determining those factors, those sources had as inputs interviews with gamers and professional game developers. Guidelines G01 (high contrast), G02 (conveyance of infor- mation through color), G03 (easy-to-read font) and G04 (large enough text) were considered basic, as many people might ben- efit from them and, even if not made during the initial phases of development the implementation is still simple. G05 (font customization) states that even if an easy-to-read font is used, players should still be able to change the text size and style, as too heavily styled text can hinder reading and the size of the font may be inadequate for some impairments or types of screen. By allowing players to adjust the fonts freely, it might be necessary to rearrange the whole interface to fit the content when the font sizes get bigger than some threshold. For that reason, this guideline was considered advanced. Besides, for games that are localized to multiple regions, tests need to be thoroughly performed for each language. We classified G06 (interface rearrangement) as intermediate, as it has a somewhat difficult implementation, yet a high positive impact for people that cannot see some parts of the screen, such as those with macular degeneration or macular chorioretinitis. The guideline G07 (redundancy in information transmission) was considered basic, as during the initial phases of development there is a low cost of

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implementation and a positive impact for peo- ple with trouble in identifying one of the forms the information is being conveyed. G08 (speed adjustment) was considered advanced for elements that involve the game mechanics, as the control of time might have a critical impact on gameplay. Moreover, in action multiplayer games, it could generate discrepancies in the competitiveness when a player with a certain speed plays against another with a different setting. Adjusting text and speech, on the other hand, has a lower cost, especially if planned since the beginning of development. The guideline G09 (separate volume controls) has a positive impact on the gaming experience and has a low cost if implemented early. However, if a customization is made a posteriori, the cost of implementation is high. For that reason, this guideline was considered intermediate. We deemed the guideline G10 (large and well-spaced elements) to be basic due to the high number of people that might benefit from it and the significant improvement in the gaming ex-perience. The absence of what this guideline proposes in a game might preclude the game from being played on some devices, as well as prevent players with low vision from having a satisfactory experience because of their difficulty in identifying elements on the screen. G11 (elements and events distinctiveness) implies a high cost involved with the creation of graphical and auditory assets, espe- cially on games with a greater number of elements, such as charac- ters, enemies, items, weapons, events, spells. However, the impact for players is very positive. As a matter of fact, in 2011, Terry Gar- rett, who became blind as a child, was able to finish the game Abe’s Odyssey solely through the auditory stimuli [14]. That was possible due to the very distinct sounds for players actions (and, of course, his great will power). Considering the higher implementation cost and the positive impact, we classified this guideline as intermediate. G13 (good audio techniques) was classified as advanced be- cause of its higher implementation cost. However, in 3D games, the suggested techniques are typically already expected from most players due to the realism and immersion they provide. The guideline G14 (speech synthesis or screen readers) was considered very advanced because there are no general purpose screen readers that can read the games’ source code. In that case, the game developers themselves would need to implement or reuse some speech synthesis tool. G15 (communication among players) consists of providing multiple communication channels for players and was considered advanced, as it might require a dedicated set of hardware and soft- ware resources to allow voice communication, for example. Be- sides the complexity, the infrastructure to enable the transmission of voice data over the network also has a regular financial cost to maintain. G19 (adjust screen configuration) also has a higher implemen- tation cost, but as it has a highly positive impact on the game expe- rience for the public concerned, it was considered an intermediate guideline. Besides, this

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guideline also allows people without any visual impairment to tweak the graphics to have a higher contrast or brightness, which contribute to the visualization and identifica- tion of the elements on the screen. The guideline G20 (cursor customization) was considered an intermediate one, as the implementation of setting the cursor ap- pearence is rather simple, but it also involves a new screen for play- ers to configure it with its size, color and their own images and the impact on the game experience is not so expressive. G22 (configurable field of view) was deemed a basic guideline as it is simple to set the field of view in 3D games with some con- figured value. The interface to allow players to adjust it does not require complex controls. However, the field of view value might impact the gameplay, as players with a higher value can see a larger area of the world than players with lower ones and they can be in advantage because of that. So, for multiplayer games, developers need to evaluate the impact on the the competitiveness. Lastly, we classified the guidelines G23 (match camera and character movement) and G24 (disabling background move- ment) as intermediate due to their reasonably complex implementa- tion and their moderately positive impact on the gaming experience caused by the removal of unnecessary graphical effects. Table 3: Classification of the applicable guidelines for people with central vision loss regarding the feasibility of their implementation

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Table 3 summarizes the classification of the applicable guide- lines for people with sequelae from macular chorioretinitis regarding how viable is their implementation. 5.

CONCLUSIONS AND FUTURE WORK

This research aimed at surveying which game accessibility guide- lines for low vision would apply for a more specific visual impair- ment that causes the central vision loss. That condition can be a permanent sequela from the inflammation called macular choriore- tinitis, which can be caused by untreated toxoplasmosis. We surveyed the guidelines through a systematic literature re- view which revealed some academic publications that were ana- lyzed jointly with other non-academic works that were sources of game accessibility guidelines. After consolidating the guidelines identified for people with low vision, we studied their applicability to the case of players with sequelae from macular chorioretinitis. To evaluate them, we used as criteria what the literature exposed about the impairment, input from a group of professionals involved with ophthalmology, psy- chopedagogy and occupational therapy and the reports from the parent of a child with sequelae from macular chorioretinitis about the effects the condition causes on his daily activities. We identified 25 guidelines for players with low vision and 19 of them apply to the public concerned. Next, we analyzed the viability of each of the applicable guide- lines based on their impact on the gaming experience, their reach, and their implementation cost. We classified them as basic (7 guide- lines), intermediate (7) and advanced (5). Considering the results from this work and that we found no re- lated work on game accessibility for people with this specific kind of low vision, we expect this research to be an initial step towards the study of how gaming experience can improve for people with sequelae from macular chorioretinitis. As macular chorioretinitis is the leading cause of low vision in children, it is necessary to include the sequelae from this inflam- mation in the game accessibility field. This work did not involve the evaluation of the guidelines from the perspective of players with macular scars due to chorioretinitis. Naturally, future work includes (a) evaluating the impact of the guidelines on the gaming experience through user tests and (b) assessing if their gaming experience can be improved in ways that are absent from the 19 identified guide- lines. REFERENCES [1] S. Bagi. Eye anatomy: Parts of the eye. http://www.allaboutvision. com/ resources/anatomy.htm, September 2017.

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