FRACTIMES Bruno Lima | Kelly Kiyumi
S達o Paulo | 2011
FRACTIMES Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário SENAC — Campus Santo Amaro, como Exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design — Habilitação em Interface Digital. Alunos: Bruno da Costa Lima Kelly Kiyumi Shigeno Orientadora: Profª. Drª. Daniela Kutschat Hanns São Paulo, 2011.
Bruno da Costa Lima | Kelly Kiyumi Shigeno
FRACTIMES Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Campus Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design — Habilitação em Interface Digital. Orientadora: Profª. Drª. Daniela Kutschat Hanns
A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão em sessão pública realizada em __/__/____, considerou o(a) candidato(a):
1) Examinador (a)
2) Examinador (a)
3) Presidente
Ă€ nossas famĂlias e amigos, que nos suportaram durante todo o tempo.
“The art of simplicity is a puzzle of complexity” Douglas Horton
Resumo Fractimes é uma instalação interativa e colaborativa que pretende representar de forma simples as relações e desencadeamentos gerados pela evolução de um sistema complexo representado por ramificações, como uma analogia ao processo evolutivo da cultura. Esse sistema complexo nasce da interação de pessoas através de um aplicativo para dispositivo mobile e aumenta ou diminui a velocidade das iterações de acordo com número de aparelhos celulares com Bluetooth ativo. Se o número for grande, a velocidade das iterações aumenta, mas se for pequeno, a velocidade diminui. Neste projeto, buscou-se realizar uma compilação da pesquisa conceitual realizada, definir a representação estética dos conceitos apresentados e a definição de uma linguagem visual para a produção da prova de conceito no formato de uma animação em flash. Palavras-chave: Cultura, Evolução, Tempo, Arte e Tecnologia. 10
Abstract Fractimes is an interactive and colaborative art installation that aims to represent the relationships and outbreaks generated by the evolution of a complex system, represented by ramifications, as an analogy to the evolutionary process of culture. This complex system arises from the interaction of people through an application to mobile device and increases or decreases the speed of the iteractions according to the number of Blueetoth enabled devices. As higher the number of bluetooth enabled devices, higher the iteractions’ speed become. As smaller, slower. In this project, we tried to make a compilation of the conceptual research carried out to define the aesthetic representation of the concepts presented and the establishment of a visual language for the production of the proof of concept in as a flash animation. Keywords: Culture, Evolution, Time, Art and Technology. 11
Sumário Introdução
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Capítulo 1— Discussão da Contemporaneidade
— 21 — 22 — 27 — 29 — 31 — 37 — 41
1.1. Hiperconectividade móvel e a relação Espaço-Tempo 1.2. Imagem 1.3. Arte & Tech 1.4. O Tempo como a 4ª Dimensão da Imagem 1.5. Pocket Art
Capítulo 2— Sobre o Tempo
2.1. A Teoria da Geral Relatividade e o Tempo Pessoal 2.2. A Tecnologia como agente acelerador da Cultura 2.3. Jogo da Vida 2.4. Fractais
Capítulo 3 — Fractimes 3.1. Da Teoria ao Projeto 3.2. Projetos de Referência 3.2.1. Projetos de Inspiração Estética 3.2.2. Projetos de Inspiração Conceitual 3.2.3. Projetos de Inspiração técnica 3.3. Descrição Sucinta 3.4. Requisitos Mínimos 3.5. Disposição da instalação 3.6. Fluxograma de Funcionamento 3.7. – Desenvolvimento 3.8. Identidade Visual 3.9. Fluxograma de Programação 3.10. Sobre a Programação
Considerações Finais Anexos Anexo 1 - Processo Criativo Fractais + Tempo Aplicação artística para celular Anexo 2 - Rascunhos Matemáticos Anexo 3 – Programação Programação 1 – Inesperado Emergente Programação 2 – Aquecimento Conectivo Programação 3 – Invisibilidade Cronológica Programação 4 – Bolhas Temporais 5.4. Anexo 4 – Guia de Identidade visual
Referências Bibliográficas
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Introdução
Introdução
A rede mundial de computadores proporcionou um ambiente de comunicação que interferiu em noções tão básicas para o ser humano quanto a relação entre presença e ausência. Depois da possibilidade de conexão através de redes sem fio, o usuário não precisava mais se deslocar até um ponto para se conectar à rede, pois a rede o envolve. A necessidade de estar conectado 24h e a transformação dos celulares de simples telefones sem fio para verdadeiros computadores pessoais contribuem para que a vida digital não seja parte de um universo paralelo, mas sim uma extensão de nossa realidade, uma vez que ela pode ser acessada a qualquer momento através de nossos smartphones. Essa mudança de paradigmas foi observada por alguns estudiosos e a tecnologia parece ser um acelerador do nosso ritmo. O termo Vida Líquida (BAUMAN, 2007) exprime um estilo de vida de uma sociedade efêmera, que tem a necessidade de se manter em constante transformação. Essa mudança constante vem de uma neofilia, a paixão pelo novo; uma característica de uma época posterior ao pós-modernismo, a Hipermodernidade (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004). Este trabalho pretende abordar as implicações sociológicas da velocidade com que avanços tecnológicos ocorrem, levando em consideração a nossa constante exposição a imagens técnicas e as possibilidades que elas trazem. Será que a tecnologia realmente influi de alguma forma na nossa percepção de tempo, fazendo com que ele pareça mais acelerado? Será que as mudanças estão mesmo acontecendo em um
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período cada vez mais curto de tempo ou há alguma pesquisa científica que apresente dados relevantes para comprovar esse fenômeno? Em busca de algumas respostas o Capítulo 1 inicia estudando as possibilidades de conexão e suas implicações. Um ponto de vista sociológico e filosófico foi adotado para criar uma linha de pensamento entre acontecimentos como a convergência midiática (JENKINS, 2008) que se apresenta em smartphones, a ubiquidade da rede e um possível retorno a um padrão de vida nômade, considerando a liberdade proporcionada por esses acontecimentos. A capacidade de transformação da imagem técnica não tem limites, pois elas são criadas em um universo com regras manipuláveis. A exposição constante a esse tipo de imagem também tem influência em nós, a digitalização de acervos ou mesmo de memórias cotidianas cria uma extensão da nossa memória como nenhuma biblioteca antes conseguiria. A arte também se modifica por conta destes novos paradigmas, novas possibilidades são experimentadas em telas grandes, pequenas e móveis Tentativas de registro do tempo na imagem, o Tempo como a 4ª Dimensão da Imagem ou Anamorfoses Cronotópicas (MACHADO, 2001:100) foram o primeiro passo em busca de uma unificação das ideias apresentadas. Como o tempo poderia ser expresso graficamente em uma imagem, sem levar em consideração a simulação do movimento de um corpo no espaço-tempo através de fotogramas sequenciais exibidos com um curto intervalo de tempo (como é utilizado no cinema). No Capítulo 2 decidimos buscar bases teóricas na área de Ciências Exatas, iniciando com uma leitura poética sobre a Teoria Geral da Relatividade, onde nos deparamos com o conceito de tempo pessoal colocado de forma um pouco diferente da proposta por Lipovetsky & Charles (2004). Considerações sobre o tempo de duplicação cada vez mais curto na escala evolutiva foram importantes dados analisados por Fogliano (2002) e que de certa forma comprovam que a evolução está realmente acontecendo de forma mais rápida, de acordo com estudos biológicos. A relação da cultura com esse processo de evolução foi um ponto chave para fechar o pensamento inicial. Levando em consideração que a tecnologia é produto da cultura, ela também tem sua influência na aceleração do processo evolutivo de um sistema complexo. Por fim, procuramos formas de representação da evolução em sistemas complexos e como exemplo mais significativo, citamos o Jogo da Vida criado pelo matemático John Conway em 1970. Um jogo que através de regras e indivíduos simples, cria padrões complexos. O projeto resultante, descrito de maneira mais completa no capítulo 3, foi uma instalação artística interativa e colaborativa, que cria padrões gráficos a partir de
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mensagens enviadas via Bluetooth por um aplicativo instalado em um smartphone. Esses padrões gráficos são ramificações, nascidas de interações entre as pessoas e o projeto. A quantidade de conexões Bluetooth identificada, no espaço onde o projeto se encontra, pode acelerar ou desacelerar a velocidade das iterações no sistema, de modo que quanto mais conexões, mais rápidas as iterações e quanto menos, mais lentas. Com o passar do tempo, as ramificações mais antigas vão se tornando invisíveis, e somente as mais novas são visíveis. Buscou-se a representação de um sistema complexo criado somente a partir da interação entre as pessoas por meio de seu Celular – “o controle remoto do quotidiano” (LEMOS, 2004) - e que evolui em velocidade determinada pela quantidade de conexões, como uma analogia à cultura e à tecnologia como agentes aceleradores da evolução.
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CapĂtulo 1 DiscussĂŁo da Contemporaneidade
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1.1. Hiperconectividade móvel e a relação Espaço-Tempo
A globalização que testemunhamos com o surgimento da rede mundial de computadores, apresenta reflexos sociais em diversos níveis. Desde as interações interpessoais até a modificação do espaço urbano e do conceito de cidades. A sociedade que criou a cibercultura evoluiu e agora caminha rumo a uma cidadania virtual, à auto-organização em meio ao caos do ambiente virtual. Dimantas (2006) utiliza o termo Linkania para descrever esse acontecimento, onde as pessoas são capazes de ter conhecimento, por si mesmas, de seus direitos e deveres na rede mundial, é a cidadania sem cidades ou com um novo entendimento sobre o conceito de cidades, segundo o autor (2006:69) “Linkania é a revolução colaborativa”, ou seja, é a colaboração entre as pessoas que têm um objetivo em comum. Segundo Lévy (1996) o ambiente virtual é tratado aqui não como um oposto ao real, mas sim como uma potencialização do ser humano. Junto com um conceito de tempo e espaço diferente, a potencialização traz uma nova maneira de pensar e aprender. Hoje podemos falar na ubiqüidade da rede. A possibilidade de conexões sem fio está modificando tanto o espaço urbano quanto as formas de interações sociais. A rede mudou de um ponto de acesso para um ambiente de acesso, onde o usuário é o centro do sistema. As pessoas não precisam mais se deslocar até algum ponto para se conectar, pois a rede envolve a todos. Qualquer um pode acessá-la.
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Muito além do alcance dessas redes está o alcance do celular. De acordo com uma pesquisa realizada pela Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), só no Brasil, o número de celulares ultrapassou 210 milhões de usuários e os celulares com acesso à internet móvel chegaram a 24,3 milhões em março de 20111 . Nas palavras de Lemos (2009), “vivemos na era da conexão móvel que é essencialmente sem fio”. Com esse novo paradigma, as práticas de uso do celular o transformam no verdadeiro computador pessoal. Computador pessoal porque ele traz em si diversas funcionalidades que estavam divididas em diversos gadgets que utilizamos no dia a dia. Lemos, ainda, prefere se referir aos celulares como Dispositivos Híbridos Móveis de Conexão Multirredes – DHMCM (LEMOS, 2007), para deixar claro que a função do celular em nossa sociedade é mais do que simplesmente um telefone sem fio. A convergência midiática em um dispositivo móvel portátil torna o celular uma ferramenta extremamente necessária em uma sociedade onde estar conectado é uma necessidade quase fisiológica, indo além de um computador, ele se torna um verdadeiro controle remoto cotidiano (LEMOS, 2009). A Cultura da Convergência (JENKINS, 2008) é, portanto, muito bem exemplificada no caso dos DHMCM e principalmente no conteúdo produzido para estes dispositivos. Isso sem mencionar a multiplicidade de tarefas que um smartphone é capaz de desempenhar. Uma vez que as barreiras de espaço foram quebradas pelo ambiente virtual, o homem pode novamente buscar sua liberdade, desta vez em um mundo imaterial que se baseia nos relacionamentos, nos links proporcionados pela rede e no convívio em um ambiente sem hierarquias. O “nomadismo” proporcionado pelas novas tecnologias de informação e de comunicação cria novas relações com o espaço. A ubiquidade da rede, que nos envolve 24h por dia, por toda a parte faz com que a nossa noção de temporalidade seja relativa e pessoal. Além disso, a rede proporciona um espaço onde podemos experienciar individualidades, inclusive individualidades que se diferem da nossa própria. Um espaço onde as múltiplas facetas de que somos constituídos podem se manifestar das mais diversas formas, simultaneamente ou não. O sociólogo polonês Bauman (2007) utiliza o termo “liquidez” para caracterizar a sociedade atual. Segundo ele, a sociedade líquida que se desenvolveu neste cenário é efêmera, líquida, multifacetada, se apresenta em constante transformação, possui valores voláteis e confiança de viver na desordem, acostumada a viver em condições de incerteza constante onde a habilidade de livrar-se das coisas tem prioridade sobre adquiri-las, pois a vida em uma modernidade líquida consiste em uma eterna sucessão de reinícios.
1Dados da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) publicados dia 20 de abril de 2011 no site UOL Tecnologia. Disponível em: http://tecnologia.uol.com.br/ultimas-noticias/redacao/2011/04/20/ número-de-celulares-no-brasil-ultrapassa-210-milhoes-em-marco.jhtm
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A vida na sociedade líquido-moderna é uma versão perniciosa da dança das cadeiras, jogada para valer. O verdadeiro prêmio nessa competição é a garantia (temporária) de ser excluído das fileiras dos destruídos e evitar ser jogado no lixo. E com a competição se tornando global a corrida agora se dá numa pista também global (BAUMAN, 2007:10).
Uma vez que necessitamos cada vez mais das diversas tecnologias disponíveis para nos mantermos conectados 24h por dia, a presença cada vez mais constante das imagens técnicas em nosso cotidiano é um fenômeno ocorrente e inevitável. A interação com essas imagens provocam sensações físicas tão envolventes que tornase possível considerar a imagem como um lugar. Os universos virtuais criados por este tipo de interação, por sua vez, nos fazem repensar o conceito de real. Até conceitos como a noção de distância e de espaço foi alterada por este acontecimento. Noções básicas desenvolvidas pelo ser humano, como a presença e a ausência, estão sendo alteradas pela imagem técnica e pela facilidade de acesso a rede. A vida digital é cada vez mais necessária e complementar para cada habitante da sociedade atual. Muitas vezes, empresas procuram perfis digitais de candidatos a vagas de emprego, e criam uma primeira impressão do candidato, muito antes da entrevista, pelos nomes de usuário, preferências pessoais e principalmente pelas fotos divulgadas2. Outro ponto de vista interessante para entendermos a proporção com que a aceleração do tempo afeta nosso cotidiano são trabalhos de resistência contra essa velocidade em que a evolução caminha. Um ótimo exemplo é a campanha “40 dias na cama” (40 días en la cama, disponível no site: http://www.flex.es/40diasenlacama/), criado pela agência Sra. Rushmore para uma marca espanhola de colchões chamada Flex. Além de realizar a propaganda do colchão mostrando que é na cama onde passamos grande parte da nossa vida, o projeto trouxe consigo um “Manifesto Slow” onde eles propõem um estilo de vida mais lento, para que se possa aproveitar as pequenas coisas da vida, utilizando algumas frases de impacto como “A todos aqueles que nos fazem viver com pressa, resistiremos!”, ou por exemplo “Enquanto todos perdem a cabeça na hiperatividade e no estresse, caminharemos devagar e confiantes. Defenderemos a qualquer preço nosso direito à tranquilidade”3. Com um tema diferente a cada dia, eles discutem sobre o trabalho, a comida, o transporte e recebem visitas. Porém, mesmo com toda essa filosofia contra a hiperatividade, o conteúdo está disponível em diversas plataformas como o Flickr, Facebook, Twitter, em um blog 2 Reportagem de Marta Cavallini em 07 de agosto de 2008 disponível no portal G1. 3 Os textos originais disponíveis no site, são: “A todo aquellos que nos hacéis vivir con prisas, Resistiremos!” e “Cuando todos perdan la cabeza en la hiperactividad y el estrés, caminaremos despacio y confiados. Defenderemos a cualquier precio nuestro derecho a la tranquilidad”
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atualizado dia a dia, duas câmeras que transmitem tudo o que acontece no quarto para o site oficial e ainda divulga fotos que podem ser acessadas pelo iPhone via Instagram. Ou seja, não levando em consideração o fato de se tratar no fundo de uma campanha publicitária, até mesmo um manifesto contra essa velocidade que vivenciamos precisa ser divulgada e compartilhada rapidamente, para ser efetiva.
Figura 1.1 - Imagem do site do projeto, no último dia dos 40 que o casal ficou confinado no quarto.
Esses novos paradigmas que presenciamos, estão sendo renovados ou substituídos por novos em uma escala de tempo cada vez menor. Essa constante renovação, a necessidade de estar sempre em movimento e se adaptar rapidamente às mudanças que se apresentam são características apontadas por diversos estudiosos. A “modernidade líquida” (BAUMAN, 2007), o período que procede ao pós-modernismo, é também referenciada como Hipermodernidade (LIPOVETSKY e CHARLES, 2004): Por toda parte, as operações e os intercâmbios se aceleram; o tempo é escasso e se torna um problema, o qual se impõe no centro de novos conflitos sociais. Horário flexível, tempo livre, tempo dos jovens, tempo da terceira e da quarta idade: a hipermodernidade multiplicou as temporalidades divergentes. Às desregulamentações do neocapitalismo corresponde uma imensa desregulação e individualização do tempo (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004:58).
A hipermodernidade tem como característica marcante a neofilia, a paixão pelo
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novo, um princípio do mundo da moda que agora se manifesta em toda a sociedade. As duas principais causas para que essa lógica capitalista se instaurasse em tantas vertentes da vida pessoal e profissional, no mundo inteiro, foram: a globalização neoliberal e a revolução da informática. “Essas duas séries de fenômenos se conjugam para “comprimir o espaço-tempo”, elevando a voltagem da lógica da brevidade” (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004:62). Uma nova espécie de subjetividade irrompe desse ambiente híbrido, de indivíduos que emergem de um mundo complexo com influências biológicas, técnicas, semióticas, políticas; onde antigas dicotomias não se aplicam mais, principalmente entre o humano e o não-humano. A intervenção do artista, neste momento, torna-se mais do que nunca necessária no futuro de nossas relações com a técnica. A estética reuniria, então o que os discursos científicos muitas vezes insistem em separar. Ora, se a natureza da arte mudou, é porque os meios que produzem subjetividade hoje mudaram. O artista sabe muito bem que a tecnologia nada mais é que o devir-outro do humano. Ela não é uma simples extensão ou continuidade do indivíduo, mas sua virtualização, isto é, uma potencializarão que o lança nesta região onde os limites do humano não-humano tornam-se indiscerníveis, onde o mais distante acaba por se tornar o mais próximo. Neste sentido, a estética é também virtualizante, pois imprime uma transcodificação permanente ao real. Ela é um processo de semiotização não verbal que está plenamente presente na produção global (COSTA, 1997:65).
A percepção do espaço-tempo está sendo alterada pela nossa relação com a tecnologia. Essa não é uma afirmação incriminatória. A conexão em rede, a mobilidade e o ambiente digital criaram as condições necessárias para que a sociedade atual desenvolvesse os paradigmas da hipermodernidade, porém, essas possibilidades tecnológicas surgiram de uma necessidade da própria sociedade. É um paradoxo pensar que a sociedade desenvolve tecnologias por necessidade, mas são essas tecnologias que criam o ambiente para que a sociedade necessite delas. Mas olhando por outro lado pode ser a consolidação de um sistema complexo auto-sustentável. Trataremos esse tópico mais profundamente no Capítulo 2.
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1.2. Imagem
As imagens tradicionais ainda são intimamente ligadas ao nosso mundo físico. A fotografia em seus primórdios, por exemplo, é caracterizada pela impressão de luz desviada pelos objetos de nosso mundo e fixada em uma superfície. O mesmo não ocorre com a imagem técnica, que segundo Vilém Flusser é criada a partir de pontos definidos pela linguagem mais abstrata que o homem desenvolveu, a digital. As imagens tradicionais são superfícies abstraídas de volumes, enquanto as imagens técnicas são superfícies construídas com pontos. De maneira que, ao recorrermos a tais imagens, não estamos retornando da unidimensionalidade para a bidimensionalidade, mas nos precipitando da unidimensionalidade para o abismo da zero-dimensionalidade. (Trata-se de uma) queda do processo rumo ao vácuo do quanta. (FLUSSER, 2008:15)
A imagem técnica se diferencia completamente de tudo o que a humanidade já presenciou. Não se trata de uma representação da realidade, mas da criação de uma nova racionalidade. Segundo Quéau (2001) há uma ligação entre as imagens técnicas, a linguagem verbal e a linguagem matemática. Tanto uma quanto outra, emprestou características específicas para a criação das imagens técnicas. Do caráter lingüístico, as imagens técnicas herdaram a capacidade de criar uma representação sensível a partir de uma
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interação entre modelo e imagem. Das linguagens exatas, ou como o autor trata: da numerização, as imagens herdaram o seu caráter universal. A capacidade que elas tem de serem interpretadas pelos computadores em qualquer lugar do mundo, tornando seu conteúdo acessível a quem tenha um contato com a rede e um equipamento que as suporte (o que é cada vez mais fácil de se adquirir). “Novas escritas artísticas vão emergir, e levarão em conta, necessariamente, as propriedades específicas dessas ‘novas imagens’” (QUÉAU, 2001:9). Como essas imagens possuem a capacidade de transitar entre diversos meios, sofrendo traduções entre interfaces adequadas, elas estão subordinadas à interface. Diferente das imagens inscritas por instrumentos mecânicos ou fotoquímicos, onde a mensagem é dependente do meio. Essas imagens iniciam um novo tipo de universo imaginário, libertando nossa visualização e nossa percepção da necessidade de um suporte específico. A imagem sintética se lança a um espaço no qual se modula como ocorria no outro lado do espelho de Alice, quer dizer, em um mundo onde a capacidade de transformação não tem limites. Ao mesmo tempo, os signos eletrônicos [...] invadem nosso cotidiano, desfilando em nossas telas de televisão e deixando seus traços em nossas mentes. (PLAZA, 2001:76)
Plaza coloca que é nos intervalos intervisuais, intertextuais e intersensoriais que a linguagem das imagens sintéticas adquirem sua dimensão real. Na Intermídia, é onde surgem novos processos de significação, novas linguagens. O que acontece com frequência é a soma de diversos meios em uma obra, onde os meios não chegam a se tornar homogêneos, a qualidade de um meio acaba afetando de forma negativa a qualidade de outro, “resultando então numa espécie de collage que se conhece como multimídia” (PLAZA, 2001:80). A possibilidade de extensão da memória humana que as Novas Tecnologias da Comunicação (NTC) trazem, vão muito além das possibilidades que livros de uma biblioteca podiam trazer para nós. Hoje estamos em posição de ir além, transferindo bibliotecas e o espetáculo da história para um computador, tendo este a capacidade de ampliar ou comprimir a nossa noção de espaço-tempo, tanto para o passado, quanto para o futuro. (PLAZA, 2001:84)
Com isso a imagem modifica também a forma de “arte pura”. O impacto que a reprodutibilidade técnica e a multiplicidade de dispositivos disponíveis para a criação de imagens teve sobre as formas de representação, eleva a arte para uma meta-arte. Assim, as determinantes da arte moderna: a metalinguagem, “os limites da linguagem”, a imagem sincrética e subjetiva estão embutidas nas imagens eletrônicas, que por sua vez, codificam o simbólico, o real e o imaginário. (PLAZA, 2001: p. 85)
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As tecnologias de comunicação podem muito bem ser utilizadas como tecnologias de criação. As imagens de terceira geração não correspondem aos mesmos paradigmas que do artesanato e da reprodutibilidade, que necessitam de um suporte físico. Essas imagens são livres e cada vez mais se aproximam de um novo processo de linguagem.
1.3. Arte & Tech
Machado (2007) se preocupa com um possível esvaziamento conceitual da arte contemporânea, dando lugar a uma glorificação da tecnologia que a coloca acima das intenções do artista, resultando em trabalhos que evidenciam as propriedades do hardware e do software (no caso da arte mídia), produzindo trabalhos que parecem muito mais exibições das capacidades técnicas e combinação de possibilidades pré-definidas do que com questionamentos conceituais ou consistência estética e comunicativa. Segundo ele, uma das principais características da arte contemporânea é a padronização, a estética do merchandasing, os trabalhos são uma demonstração das qualidades do hardware ou potencialidades do software onde “a discussão estética foi quase inteiramente substituída pelo discurso técnico, e questões relativas a algoritmos, hardware e software tomaram grandemente o lugar das ideias criativas, da subversão das normas e da reinvenção da vida” (MACHADO, 2007:54). A causa não está no homem ou nas máquinas, mas sim no modo como nos relacionamos com elas. A adoração à tecnologia parece desviar o foco de atenção de uma arte que desde a invenção das imagens técnica tende a ser cada vez mais conceitual. Em suas palavras:
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Somos cada vez mais operadores de rótulos, apertadores de botões, ‘funcionários’ das máquinas, lidamos com situações programadas sem dar nos conta delas. Pensamos que podemos escolher e, como decorrência disso, nos imaginamos criativos e livres, mas nossa liberdade e nossa capacidade de invenção estão restritas a um conjunto de possibilidades dadas a priori e que não podemos dominar inteiramente. (MACHADO, 2007:46).
A discussão atual sobre convergência das mídias é acalorada, se por um lado há entusiastas das novas mídias que vêem o futuro da conexão em rede como uma das melhores revoluções da humanidade, por outro há estudiosos preocupados com o modo como essa transição está se dando. Gilles Deleuze (A Imagem-tempo, 2005) e Raymond Bellour (Entre-imagens, 1997), por exemplo, são citados por Machado e outros estudiosos que trabalham com o tema. Bellour coloca que o foco mais importante não é nunca o que define um meio enquanto tal, mas o que há de um meio em outro. Para Machado (2007), a convergência e a hibridização são concentrados na intersecção entre duas ou mais mídias, esses processos são caracterizados por não serem totalmente separados dessas mídias a que se parecem, mas também não se fundem completamente. É no espaço inter-mídias, onde há o conflito entre os elementos convergidos, onde suas fronteiras flúidas se confundem criando uma nova área, que devemos concentrar nossa atenção. Esse momento também traz a “possibilidade de uma nova ‘gramática’ dos meios audiovisuais e também a necessidade de novos parâmetros de leitura por parte do sujeito receptor” (MACHADO, 2007:78). Isso afeta a forma como construímos significados e como os interpretamos. É preciso politizar o debate sobre tecnologia e convergência. A tecnologia deve ser enxergada como uma ferramenta, uma extensão que auxilie o ser humano. “Uma teoria não ingênua da hibridização, diz Canclini, é inseparável de uma consciência crítica de seus limites, do que não se deixa, ou não quer ou não pode ser hibridizada” (MACHADO, 2007:78). É importante manter um olhar crítico, por mais otimista que sejam as previsões sobre o futuro das mídias, da rede ou da arte.
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1.4. O Tempo como a 4ª Dimensão da Imagem
A teoria da relatividade geral de Einstein, assunto que trataremos melhor no capítulo 2 item 2.1, afirma que o tempo é uma dimensão indissociável das 3 dimensões espaciais, e portanto, sofre influência da matéria e a matéria sofre influência em retorno. Partindo de uma linha de pensamento próxima a isso, alguns teóricos começaram a especular a possibilidade do registro imagético da materialidade do tempo. Uma ideia importante para esse estudo é o conceito de anamorfose. Segundo Baltrusaitis (1977 apud MACHADO, 2001:100), o conceito de anamorfose surgiu no século XVII para designar um efeito causado por uma distorção na perspectiva geométrica do Renascimento. Tal distorção na perspectiva é gerada a partir do deslocamento do ponto de vista de uma imagem, sem descartar o ponto de vista inicial, gerando um desarranjo das relações de perspectivas, ou seja, ocorre uma multiplicidade de pontos de vista na construção de uma imagem. Um exemplo de anamorfose é o quadro Os Embaixadores (1533) de Hans Holbein, no qual a imagem do crânio aparece distorcido em relação a perspectiva original.
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Figura 1.2 - Os Embaixadores (1533) de Hans Holbein
Com a inscrição do tempo na imagem, ocorre um tipo específico de anamorfose, denominada cronotópica. O termo cronotopo tem origem na teoria de Mikhail Bakthin, e tem como referência a relatividade geral de Einstein e sua ideia do tempo como uma quarta dimensão do espaço, o que indica a possibilidade de uma materialização do tempo. Essa ideia de “materialização do tempo no espaço” veio a Bakthin como algo pleno de potencial estético, uma vez que tornaria o tempo em uma categoria capaz de se expressar na matéria, transfigurando-a. É importante destacar a diferença entre a simulação de movimento (como no cinema) e a anamorfose cronotópica. Apesar de aparentemente trabalhar com o tempo, o cinema não o trata como uma camada a ser trabalhada, limitando-se a sequênciar uma série de fotogramas estáticos e gerar a ilusão de movimentação. Já na anamorfose cronotópica o tempo é, junto com o espaço, a trama com a qual a matéria é representada. É a partir da materialização do tempo no espaço que sua força como gerador de anamorfoses é demonstrada, criando efeitos de superposição que mostram não mais as características da matéria,
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mas seu deslocamento no espaço. Conforme descrito por Machado (2001): “Se considerarmos a imagem como uma ocupação de espaço (que pode ser bi ou tridimensional) por formas de cores e texturas variadas, o tempo ocorre aí como uma força geradora de anamorfoses, liquefazendo os corpos para derramá-los num outro topos, num cronotopos, portanto num tempo-espaço. Materializado no espaço, o tempo se mostra como um efeito de superposição ou de percurso dos corpos no espaço [...]”(MACHADO, 2001:103). Um ponto de partida para a análise das anamorfoses cronotópicas é sua aparição na fotografia, o que parece contraditório uma vez que a fotografia fixa tem por meta registrar um instante único, congelando-o, suspendendo-o do tempo. Acontece que, por menor que seja, o instante fotográfico sempre pode ser dividido em instantes menores, jamais chegando a um ponto de congelamento absoluto do tempo. Isso significa que em toda a imagem fotográfica ocorre inscrição do tempo, uma vez que há o registro de uma duração, uma evolução do objeto no tempo. As anamorfoses cronotópicas surgem quando se evidencia essa evolução, a inscrição do deslocamento dos corpos no espaço-tempo.
Figura 1.3 - Fotografia de Jacques-Henri Lartigue durante o Grande Prêmio Automobilistico da França, 1912
A foto acima é um dos primeiros exemplos de inscrição do tempo na imagem, e serviu como modelo para os estudos das anamorfoses cronotópicas na fotografia. Um dos exploradores desse efeito é o francês Frederic Fontenoy, com suas creatures. A série Métamorphose de fotografias consiste de registros de seres serpenteantes, elásticos, deslocando-se pela paisagem, deixando impresso somente o rastro de sua
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passagem, não mais fixando a representação exata do objeto focado, mas sim sua evolução no tempo. Para obter tal efeito Fontenoy registra o movimento rápido dos seres com uma câmera de obturador de plano focal e tempos de exposição muito longos.
Figura 1.4 - M#21 - Métamorphose - Fontenoy
Figura 1.5 - M#17 - Métamorphose - Fontenoy
O cinema não foi incluído nesta análise, já que ele consiste em uma impressão de movimento causado pela exibição de imagens sequênciais com um curto intervalo de tempo (denominado efeito phy em psicologia). O intuito era analisar formas de representação que de fato exibissem o movimento durante o tempo. “Em termos estritamente semióticos, o tempo surge então como um elemento transformador, capaz de abalar a própria estrutura da matéria e de comprimí-la, dilatá-la, multiplicála, torcê-la, até o limite da transfiguração” (MACHADO, 2001:101). Os primórdios da cronofotografia podem ser datados de 1882, pelo fisiologista francês Étienne-Jules Marey, e sua criação: o fuzil fotográfico. O que diferenciava seu trabalho dos demais era que as diversas fases do movimento apareciam mescladas em
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um mesmo suporte, “dando como resultado uma espécie de gráfico do deslocamento do corpo no espaço-tempo” (MACHADO, 2001:107).
Figura 1.6 – Cronofotografia de Marey
Figura 1.7 – Cronofotografia de Marey
A partir da imagem digital, outros experimentos puderam ser realizados. O mais significativo se chama The Fourth Dimension (1988)1 de de Zbigniew Rybczynski, que 1Informações sobre o curta estão disponíveis no site ZBIG VISION uma companhia fundada em 1985 por Rybczynski para pesquisa, desenvolvimento e produção de artes visuais, no link: <http://www. zbigvision.com/The4Dim.html>
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é resumida por Machado como: “a primeira linha do quadro ou frame cronotópico é uma cópia da primeira linha do quadro utilizado como fonte; a segunda linha do mesmo quadro cronotópico é uma cópia da segunda linha do segundo quadro e assim sucessivamente” (MACHADO, 2001:115).
Figura 1.8 - Alguns frames do filme The Fourth Dimension (1988) de Zbigniew Rybczynski
O resultado hoje pode ser obtido facilmente com a ajuda de um programa de pós-produção de vídeos, e por este motivo muitas pessoas experimentam este tipo de resultado, como na imagem abaixo, retirado do vídeo “time displacement experimental video” disponível no Youtube:
Figura 1.9 - Deslocamento de tempo representado em um vídeo recente, utilizando a mesma técnica.
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1.5. Pocket Art
Para Beiguelman (2005), há importantes diferenças entre a arte feita com dispositivos móveis e a arte feita para dispositivos móveis. A arte para dispositivos móveis apresenta como principal característica o compartilhamento, os links, a relação entre remetente e destinatário, a interconexão entre redes on e offline . A arte feita com dispositivos móveis traz consigo a necessidade de novos recursos narrativos que se adaptem a pequenas e médias telas, que considerem o constante movimento, a ausência de salas escuras, as múltiplas tarefas que podem ser executadas paralelamente, além do fato de o ambiente wireless ser desde o início mediado por operadoras e fabricantes. Para Lemos (2008), uma das principais características dos vídeos produzidos por celulares é o seu compartilhamento, o valor dessas imagens se dá quando estas estão em fluxo entre a sociedade da conexão, sendo replicadas para outras pessoas e não quando estão seguramente armazenadas em locais seguros e podem ser vistas apenas por um pequeno grupo. A paixão pelo presente se dá principalmente quando este é compartilhado com as demais pessoas, a “neofilia” (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004:62) presente na maioria dos indivíduos de nossa sociedade faz com que esse fluxo de imagens não pare, tenda a aumentar, sempre. As fotos ou vídeos não são produzidos para marcar a memória como um arquivo, para ficar no dispositivo, imprimir e guardar em um álbum. O
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consumo se dá pela circulação na rede, o envio rápido e imediato. Tratase de circular e não de memorizar, para reforçar laços sociais. Vemos aí como os princípios de emissão e conexão trazem novas dimensões para a fotografia e o vídeo, podendo mesmo reconfigurá-los, como ferramentas de comunicação interpessoal. Conseqüentemente, o uso e a prática associada a fotos e vídeos por celulares é completamente diferente da prática e uso com câmeras fotográficas e de vídeos tradicionais. O que importa é tocar o outro, distante na rede, ou ao meu lado (“veja essa foto que fiz agora”). A idéia não é a exibição na sociedade do espetáculo para o “público”, para a “massa”, mas para a “minha comunidade individual”, pela circulação. (LEMOS, 2008:34)
Precisamos levar em consideração que a utilização de dispositivos móveis também implica na ausência de um único horizonte, por estar em constante movimento, característica que o diferencia do cinema, da televisão e do computador pessoal.
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CapĂtulo 2 Sobre o Tempo
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Como visto anteriormente, os valores da “vida líquida” (BAUMAN, 2007) ou o estilo de vida da “hipermodernidade” (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004:62) estão sendo influenciados pela tecnologia de forma perceptível. Porém, um olhar maniqueísta sobre a relação homem-tecnologia é a muito tempo incabível para a nossa sociedade que convive com a cibercultura desde os anos 70, que assiste ao fascínio das crianças pela multimídia e sua facilidade em lidar com dispositivos tecnológicos. Costa (1997) propõe um olhar não separatista sobre o homem e sua tecnologia, sobre o que há de humano nas novas tecnologias e o que há de não-humano em nós. Muito se fala da “influência”, “impacto”, “efeito” das tecnologias sobre o homem. Essa posição, aparentemente, continua sustentando uma distinção muito antiga entre a sociedade de um lado e as técnicas de outro. Como se fosse possível conceber o homem em sua história separado de seus aparatos técnicos ou de suas tecnologias. Ora, mais profundamente, é o corpo do homem que parece ser reinvestido a cada inovação tecnológica (COSTA, 1997:64).
Neste capítulo analisaremos como a tecnologia pode ser considerada um agente acelerador da cultura, como a escala de evolução acontece em uma escala de tempo cada vez mais curta e de certa forma atrelada à cultura. Considerações sobre o tempo pela ótica da física moderna também serão um curto tópico deste capítulo, tanto para inspiração através de uma leitura poética sobre física quântica, quanto para não transmitir conceitos que não sejam apoiados em bases teóricas.
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2.1. A Teoria da Geral Relatividade e o Tempo Pessoal
De acordo com Hawking (2009), no final do século XIX a principal linha de pensamento científico estava ligada à teoria de que o espaço estaria preenchido pelo éter, um tipo de substância elástica que explicaria a propagação de ondas de rádio e sinais luminosos no espaço, mas faltava chegar a uma equação que demonstrasse matematicamente as propriedades do éter. Na busca por tal equação surgiram algumas inconsistências teóricas. Os cientistas partiram do pressuposto de que a velocidade da luz no éter seria constante, mas, se um objeto percorresse o éter na mesma direção da luz, a percepção da velocidade da luz seria menor, porém, se percorresse a direção oposta, a velocidade da luz pareceria maior. Diversos experimentos foram realizados tentando comprovar essa ideia. O mais rigoroso deles foi realizado na Case School of Applied Science, Cleverland, Ohio, em 1887 pelos cientistas Albert Michelson e Edward Morley. O experimento consistia do registro da velocidade da luz obtido de dois feixes perpendiculares entre si. Conforme o movimento da Terra, a posição relativa e a velocidade dos feixes era alterada, contudo o que foi observado é que a velocidade da luz se mantém constante independente da posição e velocidade do observador. A partir do experimento de Michelson-Morley, os físicos irlandês George FitzGerald e o holandês Hendrik Lorentz proporam que os corpos movendo no éter se contrairiam e que os relógios se retardariam, o que explicaria as medições constantes da velocidade da luz independente do movimento em relação ao éter. Contestando essa ideia, Einstein, em um artigo de junho de 1905, propôs que se não era possível identificar repouso e movimento no espaço, a noção de éter era irrelevante. O foco de seu discurso era que as leis da ciência deveriam agir igualmente para todos os observadores em
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movimento livre, e que a velocidade da luz deveria se manter constante, independente do movimento do observador. Com isso, a ideia de uma medida universal chamada tempo caiu por terra, abrindo caminho para a noção de tempo pessoal. Essa concepção de tempo afirma que duas pessoas só terão uma percepção de tempo coincidente se estiverem em repouso uma em relação a outra. A teoria da geral da relatividade, de Einstein, também já foi tema de diversos filmes de ficção científica. Em Cubo² Hipercubo, a relatividade do tempo é ilustrada em diferentes salas cúbicas. Por exemplo, em determinada cena, enquanto uma pessoa observa de uma entrada, duas outras pessoas atravessam a sala deixando seu rastro no espaço durante o tempo, como podemos observar na Figura 2.1. Neste trecho do filme, é possível ver cada “rastro”, do casal que corre, ser deixado para trás. Como o tempo se comporta de forma diferente de onde está o observador, ele enxerga a imagem deles com um atraso, e quando o observador enxerga o casal chegar na outra extremidade, na verdade já haviam saído desta sala do cubo.
Figura 2.1 – Frames do filme Cubo² Hipercubo
Em outro momento do filme, enquanto o rapaz está atravessando o cubo, ele vê a mocinha dentro do próximo cubo se movendo muito rapidamente e sua voz soa fina, como um filme em fast forward. Já a mocinha na sala o vê como se ele estivesse quase paralisado, apenas sua boca se move bem lentamente, sua voz é grave como um filme em slowmotion. Quando ele entra na sala, seu movimento se acelera e eles voltam a ter a mesma percepção de tempo. Na imagem 8 podemos ver a perspectiva de cada um, neste trecho do filme, o rapaz está parado na perspectiva da mocinha, pois o tempo no cubo onde ela está se comporta de maneira diferente do cubo onde o rapaz se encontra. Já ele vê a imagem dela se movendo muito rapidamente.
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Figura 2.2 – Frames do filme Cubo² Hipercubo
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2.2. A Tecnologia como agente acelerador da Cultura
Gleick (1999) dedica um livro inteiro analisando os diferentes aspectos culturais e psicológicos sobre o aumento da velocidade com que as transformações ocorrem ao nosso redor, das experiências perceptivas radicalmente velozes do cinema e da televisão, do efeito causado pelo uso de computadores e das redes, das viagens com aviões supersônicos e tantos outros aspectos da cultura, na virada do milênio. Seria este processo de aceleração apenas um artefato perceptivo? (FOGLIANO, 2002:128)
Todas as considerações apontadas até agora sobre a aceleração do tempo e o modo como o avanço tecnológico permitiu essa situação, utilizam um viés sociológico e características identificadas durante uma observação dos hábitos cotidianos de grande parte da população. Apesar de se tratarem de dados relevantes, propostos por renomados estudiosos da área, a necessidade de dados que realmente comprovassem essa aceleração mostraram-se necessários. Fogliano (2002) em sua tese de doutorado “Imagem e Ciência sob uma perspectiva da Complexidade” trata exatamente deste assunto, principalmente no capítulo 4 “imagem, ciência e cultura”. Depois de analisar as imagens científicas e seus produtores, os cientistas, a análise do conhecimento científico depois de compartilhado. Definindo a cultura como o “acervo de conhecimentos da humanidade” (FOGLIANO, 2002:23), constituída de inscrituras nas paredes de cavernas pré-históricas, pinturas, arquitetura, bibliotecas, CD’s, bancos de dados digitais, enfim, os mais diversos exemplos de
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armazenamento; “esta memória extra-somática é o ponto de uma estratégia cognitiva que não apenas oferece vantagens evolutivas garantindo a permanência, mas que conduz ao aumento exponencial desse acervo de conhecimento e afeta a evolução biológica” (FOGLIANO, 2002:127).
Figura 2.3 - Existe um eixo de tempo, horizontal. Os maiores níveis integrativos são mostrados como degraus de uma escada. A escada se torna mais íngreme a cada degrau, indicando que há, de fato, uma aceleração na evolução. Petterson (1996:91, apud FOGLIANO, 2002:129)
O gráfico acima mostra o tempo de evolução na escala horizontal e os níveis integrativos, que mostram níveis mais altos de complexidade com a cooperatividade dos níveis anteriores que se agrupam para formar os níveis superiores. Percebe-se que a “escada” evolutiva apresenta uma elevação íngreme em escalas de tempo cada vez menores. Só a evolução apresentada entre os níveis 4 e 6 apresenta 3.500 milhões de anos, já entre os níveis 7 e 9 a diferença é de apenas 200 milhões de anos. Os dados
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do gráfico anterior também podem ser mais bem analisados na tabela a seguir:
Tabela 2.1 - Época estimada e espaçamentos entre épocas do primeiro aparecimento de cada um dos maiores níveis integrativos biológicos, Petterson (1996:92 apud FOGLIANO, 2002:130)
Segundo Petterson (1996:96 apud FOGLIANO, 2002:134), “o tempo de duplicação é o melhor parâmetro para se descrever a progressão da aceleração dos valores de massa das entidades inovadoras”. Tais entidades inovadoras são o conjunto significativo de alterações nas formas de vida e sociedades, nesta tabela analisadas pelo valor de massa:
Figura 2.4 - Os tempos de duplicação da massa de entidades inovadoras durante sucessivos períodos de evolução biológica e social. Da massa se pode deduzir o volume aproximado, através da escala à direita, Petterson (1996:96 apud FOGLIANO, 2002:133)
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As taxas de duplicação, representadas na figura 2.5, mostra uma aceleração visível. A letra D, no gráfico é referente ao aumento no número de indivíduos do gênero Homo. A alteração na escala de tempo do início da análise para o final, em escala logarítmica, representa de maneira clara que o tempo estimado para a evolução está cada vez menor. “O encurtamento dos tempos de duplicação, pode ser observado através de valores que partiram de um índice em torno de um milhão de anos, para meros 40 anos” (FOGLIANO, 2002:134).
Figura 2.5 - O progresso das acelerações evolucionárias e demográficas. A identificação DS refere-se ao crescimento do tamanho das colônias, E refere-se a evolucionário e D, a demográfico. Petterson (1996:100 apud FOGLIANO, 2002:135)
Também percebemos através dessas análises que a escala demográfica está sempre associada ao processo evolutivo. Porém é a Cultura, o nosso sistema de armazenamento de informações, que é tratado como uma das principais catalisadoras desse processo evolutivo. Petterson (1999:101-106), menciona estudos realizados no sentido de verificar a objetividade de um sentimento geral “em alguns países” de que a evolução cultural é acelerada. [...] Em uma outra análise da questão da aceleração do processo cultural foram analisados os seguintes parâmetros:
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(1) Velocidade das viagens, considerando a existência de naves espaciais; (2) Comunicação, considerando a TV via satélite; (3) Matança, considerando mísseis balísticos; (4)
Processamento
de
dados,
considerando
computadores
e
microprocessadores. Ao combinar-se essas quatro progressões pôde-se obter um único índice do avanço tecnológico recente. Entre 1800 e 1900 aproximado era de 150 anos, entre 1950 e 1975, este período reduziu-se para menos de um ano. Petterson (1996:102) em sua análise de vários estudos sobre aceleração da evolução dos processos culturais, encontra um valor médio para o tempo de duplicação atual para um número situado próximo aos nove anos. Um dos eventos que teria provocado um forte impacto sobre a aceleração da cultura, teria sido a invenção dos microchips, ou circuitos integrados. Nos Estados Unidos, onde essa tecnologia foi desenvolvida, durante dezoito anos após seu surgimento, o número máximo de componentes integrados por pastilha de silício teve um tempo de duplicação de apenas um ano (FOGLIANO, 2002:136).
Figura 2-6. A plotagem das séries do comportamento temporal dos processos evolutivo, demográfico e cultural. Petterson (1996:104 apud FOGLIANO, 2002:138)
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A aceleração das evoluções, portanto está se dando em uma escala de tempo tão curta que torna-se perceptível dentro de uma única geração. A “modernidade líquida” (BAUMAN, 2007) e a “hipermodernidade” (LIPOVETSKY e CHARLES, 2004) parecem tender a aceleração do mesmo modo que as análises demonstradas pelos gráficos acima. “[...] Essa tendência de aceleração leva-nos ao que se poderia chamar de ‘a lei das mudanças cada vez mais rápidas’” (Petterson, 1996:105 apud FOGLIANO, 2002:137). Por mais intuitivos que sejam os gráficos apresentados, ao representar a evolução ou o aumento de complexidade que ocorre em uma escala cada vez mais curta no tempo, imaginar uma representação não-estática dessa aceleração pode ser uma tarefa extremamente difícil e que exige altos níveis de abstração. Será que a solução para representar a evolução de sistemas complexos seria uma imagem ou um filme?
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2.3. Jogo da Vida
Em 1970 o periódico Scientific American, edição de outubro, publicou um artigo de Martin Gardner sobre a mais recente invenção do matemático inglês John Conway, o Jogo da Vida. Trata-se de um modelo de autômato celular que surgiu da pesquisa de Conway sobre o trabalho de John Von Neumann e a busca por um modelo matemático de uma máquina capaz de se replicar com precisão e infinitamente. O jogo se passa em um plano que se assemelha a um tabuleiro de xadrez (que se assume ser infinito), cada célula deste tabuleiro tem 8 células vizinhas. As regras para este jogo são muito simples: 1- Nascimento: Qualquer célula morta com exatamente três vizinhos, se torna uma célula viva. 2- Sobrevivência: Qualquer célula com dois ou três vizinhos permanece para a próxima geração. 3- Morte: Qualquer célula com mais de três vizinhos morre por superpopulação. Qualquer célula com menos de dois vizinhos morre por isolamento. As regras tratam somente de nascimento, permanência e morte das células. O que chama a atenção é que essa vida e morte das células fazem analogia às variações que se impõem sobre uma sociedade de organismos vivos. Apesar de simples, a aplicação de tais regras sobre um conjunto inicial de células é capaz de gerar padrões complexos, sem a necessidade de intervenção externa.
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Essa capacidade de emergência foi o que mais despertou o interesse de diversas áreas de conhecimento, como ciências da computação, matemática, biologia, filosofia e outras que observam como padrões complexos emergem da implementação de regras simples. Além de simples, as regras que regem estes sistemas são muito bem definidas e seus resultados são de difícil previsão, mas nunca aleatórios. Essas são as principais características de um sistema caótico.
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2.4. Fractais
A Geometria Fractal se relaciona à teoria do caos, como uma tradução gráfica estática de algumas de suas principais características. As regras muito bem definidas que descrevem um fractal são responsáveis pelos padrões de auto-repetição que visualizamos ao final de algumas iterações. O Termo Fractal foi cunhado pelo matemático polonês Benoît Mandelbrot em 1975, para descrever padrões matemáticos auto-similares, onde a parte reflete o todo. Do Latim “fractus”, quer dizer fragmentado, fracionado. De acordo com Mandelbrot, a geometria fractal é o meio termo entre a Geometria Euclidiana e o caos geométrico da matemática geral1 . Um dos fractais mais conhecidos é o Conjunto de Mandelbrot, nas imagens da Figura 2.7 é possível perceber a similaridade do todo com as partes, conforme o zoom aumenta.
1O texto de referência sobre Geometria Fractal faz parte do site IBM Centenial - Icons of progress. Disponível em: <http://www.ibm.com/ibm100/us/en/icons/fractal/>
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Figura 2.7â&#x20AC;&#x201C; Paul Bourke. Conjunto de Mandelbrot (2002).
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CapĂtulo 3 Fractimes
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3.1. Da Teoria ao Projeto
Na primeira parte do projeto, procurou-se estabelecer bases teóricas consistentes e desenvolver os conceitos-chave para sustentar o projeto artístico a ser desenvolvido no capítulo 3. Contextualizamos o momento em que vivemos, as condições que a conexão em rede, os dispositivos mobile e a computação ubíqua proporcionam, ressaltando a necessidade de estar conectado 24 horas por dia e a demanda por resultados cada vez mais rápidos. Falamos brevemente sobre a arte contemporânea em uma época de convergência midiática, onde ela também utiliza o digital como suporte e a importância do artista, e de seu olhar questionador e criativo, neste momento. Mencionamos também maneiras de como o tempo já foi explorado na imagem, como a cronofotografia desejava registrar o movimento também no tempo, sendo a quarta dimensão da imagem, e não somente registrar as três dimensões de espaço em um instante paralisado do tempo (como acontecia na fotografia e no cinema, que utiliza a ilusão de movimento através de frames estáticos). No segundo capítulo procuramos apoio na Teoria da Relatividade Geral de Einstein para tratar sobre o tempo, terminando por identificar na leitura poética do “tempo pessoal” uma inspiração para discutirmos a percepção do tempo. Na segunda parte, buscamos provas científicas de que a tecnologia realmente afeta a velocidade da evolução e acabamos nos deparando com estudos sobre a cultura como um acelerador da evolução. Observamos que a cultura funciona como um catalisador e sua evolução depende de processos tecnológicos de produção, armazenamento e
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circulação de seus produtos. Ainda que se reconheça o papel relevante das invenções visiográficas na evolução cultural, é importante sublinhar sua dependência das tecnologias para sua criação e suporte. Diferentemente do que aconteceu em passos evolutivos anteriores, o passo evolutivo por elas deflagrado, dependeu de inovações tecnológicas não biológicas, conforme ocorreu com processo culturais mais antigos, como o desenvolvimento da linguagem, cuja emergência dependeu da emergência de estruturas neocorticais. (FOGLIANO, 2002:148)
Depois desse percurso, chegamos à conclusão de que nosso foco de trabalho estava na relação entre sistemas complexos, principalmente nos processos culturais, e a aceleração evolutiva apresentada nos gráficos do capítulo 2. Dos quais entendemos que as tecnologias, principalmente as de informação e comunicação, são um catalisador nesse processo. A partir dessa necessidade, começamos a pesquisar uma forma de representar ao mesmo tempo a evolução de um sistema complexo e a velocidade em que ela ocorre. Nesse momento voltamos nossa atenção para o Jogo da Vida de John Conway, que mostra a evolução de um sistema complexo a partir de regras simples implementadas em iterações entre os indivíduos deste sistema, criando resultados caóticos. Os fractais surgiram logo em seguida, como uma referência estética, que também se relacionava com as características caóticas do Jogo da Vida. Assim como ele, eles surgem da aplicação de poucas regras num conjunto delimitado de possibilidades e geram um resultado complexo.
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3.2. Projetos de Referência
As duas principais inquietações que motivaram a criação deste projeto foram: a velocidade com que os sistemas complexos que fazemos parte estão evoluindo em uma escala de tempo cada vez menor; e o modo como as tecnologias de informação e comunicação influenciam esse processo evolutivo, acelerando-o. Desta forma, um programa inspirado no Jogo da Vida de John Conway abordaria tanto a evolução de um sistema complexo quanto poderia expressar a aceleração da velocidade de evolução através do controle das iterações. A tecnologia funciona literalmente como um catalisador deste processo, de modo que quanto mais aparelhos celulares presentes no ambiente de interação, maior a velocidade em que as iterações se apresentam. Outros projetos analisados, durante a etapa de pesquisa, possuem certas características parecidas com o que buscamos neste projeto. Enquanto alguns trabalhos só passam a existir quando há um processo de colaboração, outros se apropriam de dados pré-existentes para criar visualizações mais agradáveis a partir de dados complexos ou que apresentam números grandes demais para a nossa imaginação.
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3.2.1. Projetos de Inspiração Estética Projetos de visualização de dados quase sempre tem um apelo visual muito forte, chamando atenção para o apelo estético em primeiro lugar. Projetos que apresentam características como a conexão, tráfego e fluxo de informações são as que dialogam de forma mais próxima ao nosso projeto. “Visualizing Lisbon’s Traffic” (2010) Esse projeto de Pedro Miguel Cruz consiste em uma série de experimentações visuais, que mapeiam coordenadas de GPS de 1534 veículos circulando em Lisboa, Portugal, deixando suas rotas registradas durante o mês de Outubro de 2009. As animações resultantes mostram a evolução do trânsito em Lisboa durante um período fictício de 24h (das 0:00 às 23:59). Duas visualizações mais significativas são: 1-Coágulos de Tráfego (Traffic Clots): Uma metáfora visual onde a cidade é um organismo com problemas circulatórios. Quando o trânsito está lento, os coágulos vermelhos começam a aparecer.
Figura 3.1 – Pedro Miguel Cruz , Traffic Clots (2010)
2- Busca de ênfase em áreas lentas (Searching for emphasis in sluggish áreas): Nessa visualização a cor das artérias muda de acordo com a velocidade dos veículos. As artérias de trânsito rápido são representadas pelas cores esverdeadas e frias, enquanto nas lentas são avermelhadas e quentes. Quando certa trajetória apresenta trânsito muito lento, sua área de cobertura é colorida com a intenção de dar ênfase às áreas que apresentam piores problemas de trânsito.
Figura 3.2 - Pedro Miguel Cruz , Searching for emphasis in sluggish areas (2010)
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3.2.2. Projetos de Inspiração Conceitual Estes projetos possuem como principal característica a colaboração, eles convidam as pessoas a participar para que o projeto tenha vida. Ecotonoha (2003) É um projeto desenvolvido por Yugo Nakamura junto à NEC Corporation, uma multinacional que atua nas áreas de Tecnologia da Informação e Comunicação. Esse projeto faz parte de uma campanha lançada em 2003. A ideia principal é nutrir colaborativamente uma árvore virtual deixando uma mensagem na árvore virtual que vai representar uma de suas folhas. Ao final de cada dia uma árvore era completa a partir das mensagens deixadas, e para cada árvore completa virtualmente, uma árvore de verdade era plantada pela NEC. Durante a campanha 7.423 árvores foram plantadas.
Figura 3.3 – Yugo Nakamura e NEC Corporation , Ecotonoha (2003)
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Sensible (2008) É uma instalação interativa que, através de uma interface touch-screen, permite que as pessoas controlem um meio-ambiente virtual e dessa ação cria uma música em tempo real. De acordo com diferentes tipos de interação, os participantes criam tipos diferentes de “vida” artificial dentro desse sistema fechado. O Ambiente de Sensible é formado por três diferentes tipos de organismos virtuais: vegetais (possuem forma circular e não se movem), herbívoros (possuem for ma triangular e podem se mover) e carnívoros (possuem forma retangular e podem se mover). Cada movimento dos carnívoros ou herbívoros consome energia, que só pode ser recarregada se ele se alimentar, o que faz com que os algoritmos precisem tomar uma decisão antes de se mover atrás de comida.
Figura 3.4 – Pojeto Bipus, Sensible (2008)
3.2.3. Projetos de Inspiração técnica 360frames times infinity (2011) É uma instalação de Aaron Meyers, consiste em uma cabine fotográfica circular com 8 webcams distribuídas no alto dessa cabine, as imagens são capturadas ao mesmo tempo dando a impressão de que é uma imagem 3D, todas as imagens são enviadas ao site 3frames <http://3fram.es/>. Um telão, do lado de fora da cabine, exibe mais de 1000 envios mais recentes para o site 3frames, a atualização em tempo real permite visualizar os uploads assim que eles acontecem.
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Figura 3.5 - Aaron Meyers, 360frames times infinity (2011)
E-Ansã (2010) O projeto de Ricardo Nascimento, desenvolvido durante o LabMIS de 2010 utiliza um vestido que reage à ondas de frequência dos celulares para transformar este fenômeno invisível em outro fenômeno invisível, o vento. Ao aproximarmos um celular da obra, as fitas do vestido são empurradas em direção ao aparelho, impulsionadas por mecanismos de ventilação instalados sob o vestido.
Figura 3.6 - Projeto e-ansã, vestido que reage às frequências de celular. De Ricardo Nascimento.
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3.3. Descrição Sucinta
Fractimes é uma instalação de arte interativa e colaborativa, que conta com um conjunto de quatro visualizações que pretende representar de forma simples as relações e desencadeamentos gerados pela evolução de um sistema complexo representado por ramificações. Esse sistema complexo nasce da interação de pessoas através de um aplicativo para dispositivo mobile. Essas quatro visualizações se dispõem da seguinte forma:
1- Inesperado Emergente 2- Aquecimento Conectivo 3- Invisibilidade Cronológica 4- Bolhas Temporais
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Onde as visualizações 1 e 2 representam as redes de conexão entre as pessoas, que tecem uma rede caótica durante a formação da cultura. A visualização 3 também representa essa rede, porém mostra a ação do tempo ocultando as conexões mais antigas, sem fazê-las desaparecer por completo, e a criação de novas redes sobre as antigas. A visualização 4 representa o tempo pessoal, apresentado em meio ao coletivo. 1- Inesperado Emergente A partir de um erro de programação, esse padrão emergiu e nos surpreendeu com sua beleza. Nesta visualização, as ramificações nascem brancas, se tornam amarelas e depois vermelhas, com nuances intermediárias de laranjas e rosas. Como num sistema complexo vivo, algumas conexões aleatórias morrem para que outras possam aparecer. 2- Aquecimento Conectivo A rede de conexões apresenta retas que possuem mais ramificações e outras que possuem apenas uma. Na tentativa de chamar atenção para a importância das conexões humanas, as retas que possuem o número máximo de 3 ramificações se tornam vermelhas, as retas com duas ramificações se tornam amarelas, as retas com apenas 1 ramificação se tornam azuis e as retas que acabaram de nascer são brancas. 3- Invisibilidade Cronológica A ação do tempo no processo evolutivo da cultura faz com que redes de conhecimento mais antigas se tornem obscuras e quase invisíveis, apesar de não deixarem de existir e ainda servir de base para a criação de novas redes. Da mesma forma, essa metáfora cria redes de ramificações que se tornam invisíveis com o passar do tempo. Sobre as mesmas, novas podem nascer. 4- Bolhas Temporais A percepção que cada um tem do tempo é pessoal e intransferível. Nesta visualização, o tempo de cada um é representado no formato de uma bolha que se infla conforme o tempo que o celular com Bluetooth ativo esteve em conexão com a obra. As bolhas maiores são vermelhas e representam maior tempo de permanência do visitante. As menores bolhas são azuis e representam um tempo um menor de permanência. Quando a conexão é interrompida a bolha pára de crescer e depois de certo tempo desaparece.
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3.4. Requisitos Mínimos
Materiais: -Notebook com conexão Bluetooth e Processing instalado. -Projetor. -Celular com sistema operacional Android e conexão Bluetooth. Ambientais: -Ambiente com pouca iluminação, para não interferir na projeção.
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3.5. Disposição da instalação
Figura 3.7 - Onde A é a posição da projeção em uma parede móvel branca, B é o projetor, C é o computador que processa os dados e exibe através da projeção, D é a antena Bluetooth e E é o visitante com celular.
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3.6. Fluxograma de Funcionamento
Figura 3.8 - fluxograma de funcionamento
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3.7. – Desenvolvimento
Pensar um sistema complexo, ou melhor, pensar a cultura como um sistema complexo nos levou a pensar nos agentes que tecem o tecido da cultura, ou seja, todas as pessoas capazes de contribuir para que nossa rede de conhecimento tome proporções cada vez maiores e possam atingir um nível cada vez mais alto de complexidade. Seguindo essa linha de pensamento, nossos primeiros experimentos estéticos de representação foram na forma de ramificações.
Figura 3.9 - Primeiro teste de representação.
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Esse tipo de representação possui várias restrições matemáticas para gerar o padrão desejado, são elas: 1-Todas as retas geradas possuem o mesmo tamanho, sempre proporcional em relação ao tamanho da tela (as retas verticais e horizontais possuem um tamanho correspondente a 0,025% do tamanho vertical da tela, já os diagonais correspondem a 0,0175% do tamanho vertical da tela). 2-A primeira reta gerada tem posição inicial definida, no meio da tela. 3-As demais ramificações possuem inclinações de 45°, 90° ou 135° graus em relação à reta anterior. 4-Todas as retas podem ter no máximo três ramificações. 5-As novas retas só podem ser criadas a partir do ponto final de uma reta já existente, desde que ela não tenha o número máximo de ramificações. 6-O ponto inicial de cada reta é sorteado randomicamente. 7-Ignorando a primeira reta, o rizoma vai crescer no máximo 12 segmentos, ou gerações consecutivas. A primeira reta é considerada a geração zero, a primeira geração só pode nascer a partir do ponto superior da primeira reta, ou seja, só poderá ter 3 retas. A segunda geração só poderá se ramificar a partir dos pontos finais da primeira geração e só poderá ter no máximo 9 retas. A partir da terceira geração, as retas poderão nascer da primeira ou segunda geração, desde que ela não apresente o número máximo de ramificações, e assim consecutivamente. Depois de várias iterações, chegamos a este resultado:
Figura 3.10 - Representação gráfica depois de 1h e 30min, a 20 iterações por segundo.
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De acordo com o modelo matemático que escrevemos, esse sistema poderia gerar um octógono depois de oito iterações. O que é muito improvável de acontecer, já que as possíveis retas em cada uma das gerações crescem em uma progressão geométrica de razão 3. Ou seja, na décima geração de retas, por exemplo, há 59.049 possíveis retas.
Figura 3.11 - Rascunhos do modelo matemático aplicados para a realização da parte gráfica.
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Figura 3.12 - Modelo matemático que mostra a possibilidade de um octógono no meio do padrão de representação.
Para interagir com a obra, será necessário instalar um aplicativo mobile. Com o aplicativo instalado, será possível enviar uma mensagem para o programa. Essa mensagem será recebida pelo software e decodificada em números decimais, de acordo com a tabela ASCII. O número obtido será utilizado como uma constante que será multiplicada por um gerador randômico que sorteará entre os
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pontos finais de cada linha existente, onde será o ponto inicial da próxima linha. A árvore fractal criada pelo software só poderá existir se houver interações diretas com o programa, através do aplicativo mobile. Se nenhuma interação ocorrer, ela nunca existirá. Se depois de algumas interações, também for abandonada, ela deixa de ser visível geração após geração. A velocidade de evolução da árvore fractal é definida pelo tempo entre uma interação e a próxima. A princípio o tempo de iteração será de 5 iterações por segundo, conforme o número de conexões Bluetooth identificados pelo software aumentar, a velocidade da evolução aumenta e o número de iterações aumenta 20 iterações por segundo e por celular, até chegar à velocidade máxima de 100 iterações por segundo. Caso ele não registre mais conexões Bluetooth, após gerar a primeira ramificação, a velocidade diminui até o valor inicial de 5 iterações por segundo. Esses valores são definidos, no Processing, pelo framerate. O framerate é um número inteiro positivo que representa iterações por segundo.
Figura 3.13 - Representação gráfica depois de 3h, a 20 iterações por segundo.
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Quando alcançamos essa representação gráfica, resolvemos acrescentar a camada do tempo à nossa representação. Decidimos usar o fundo preto e um gradiente do branco para o preto, nas cores das retas. De modo que, as retas são brancas assim que nascem e conforme o tempo passa, elas vão escurecendo até se tornarem invisíveis. Após 24 iterações o gradiente de cinza alcança a cor do fundo e se torna invisível, porém não deixa de existir. As novas retas se ramificam das retas que se tornaram invisíveis. Nesse ponto, a construção das retas funciona como uma metáfora para o desenvolvimento da cultura sobre o conhecimento de culturas mais antigas e que com o passar do tempo praticamente deixamos de enxergar, apesar de elas nunca deixarem de fazer parte da nossa. Ou sendo ainda mais específico, o fato de cada interação pessoal gerar uma interferência no sistema, também pode ser interpretado como a contribuição pessoal de cada um para a própria cultura. Ao invés de enxergar somente a atuação de uma cultura sobre a outra já que uma cultura não tem uma linha de contorno muito bem delimitada.
Figura 3.14 - Visualização 3 – Invisibilidade Cronológica
Durante o processo de desenvolvimento dessa versão, algo no mínimo muito interessante aconteceu, apesar de ser definido para ser totalmente em escala de cinza, após alguns testes, uma versão começou a variar entre tonalidades de rosa e amarelo antes de desaparecer. O inesperado padrão nos surpreendeu porque além de seguir regras diferentes da versão prevista, o padrão cromático se mostrava muito harmonioso. Diferente da versão anterior, no qual as primeiras gerações se tornam totalmente invisíveis sobre o fundo preto, nesse eles alcançam tonalidades de amarelo e novas retas surgem umas sobre as outras, primeiro brancas e em seguida variando em tonalidades de rosa.
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Esse tipo de visualização nos agradou tanto que decidimos incorporá-lo ao trabalho, como um padrão emergente do código.
Figura 3.15 - Visualização 1 – Inesperado Emergente
Em seguida, iniciamos os testes com cores. A paleta de cores já havia sido definida, então no primeiro teste definimos que as ramificações que acabavam de nascer eram brancas, e as primeiras gerações utilizavam cores quentes, as últimas apresentavam cores frias. O resultado pode ser analisado na imagem abaixo.
Figura 3.16 - Teste de visualização com cores
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Para utilizar as cores como informação visual sobre o sistema, definimos que as retas com 3 ramificações apresentariam cor vermelha, as retas com 2 ramificações seriam amarelas e as retas com apenas 1 ramificação azuis, as retas que acabam de nascer são brancas. Nessa representação, nossa intenção era atentar para as conexões entre as pessoas, no número crescente de pessoas que se conectam a outras pessoas nas redes de comunicação utilizando as diversas tecnologias de comunicação disponíveis conforme eles se tornam mais acessíveis.
Figura 3.17 - Visualização 2 – Aquecimento Conectivo
O último tipo de visualização leva em consideração o tempo pessoal, e deseja representar a quantidade de tempo que uma pessoa passou próximo à obra e dispor esse tempo junto aos de outras pessoas. A quantidade de tempo será representada por bolhas, que também utilizam as cores frias e quentes para representar exposições de menos de 3 segundos e mais de três, utilizando um gradiente do azul para o vermelho. Como mostra a imagem a seguir:
Figura 3.18 - Visualização 4 – Bolhas Temporais
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3.8. Identidade Visual
A partir do painel conceitual, pudemos definir a aparência que seria adotada durante todas as etapas do projeto. O Guia de Identidade Visual está na íntegra no Anexo 4, na página 128.
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3.9. Fluxograma de Programação
Depois que o modelo matemático foi finalizado, foi preciso adaptá-lo à linguagem computacional. Para isso, criamos os seguintes fluxogramas:
Figura 3.19 – Fluxograma principal do Fractimes
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Figura 3.20 – Fluxograma da função Fractimes
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Figura 3.21 – Fluxograma da função Atualiza.
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3.10. Sobre a Programação
A programação do projeto Fractimes exigiu um grande exercício de lógica, já que era necessário aplicar diversas regras durante a criação de cada segmento na tela. Além disso, queríamos que o crescimento do padrão na tela fosse algo completamente aleatório, mas sempre baseado nos segmentos já existentes. O primeiro passo foi estabelecer um padrão para o tamanho dos segmentos. Baseado em uma tela de 800x600, escolhemos manter um padrão de 20 pixels por segmento, o que os tornaria grandes o suficiente para serem visto sem ocupar muito espaço da tela, para permitir a visualização da maior quantidade de segmentos possível. Pensando em manter esse padrão foram feitos alguns testes para manter a proporção nas diagonais, sem sucesso, o que tornou necessário relembrar um pouco de geometria analítica e buscar uma solução matemática para a geração dos segmentos. Localizada a proporção, iniciamos um processo de tentar descrever em forma de algoritmo a criação de cada segmento, o que acabou por gerar outro problema, uma vez que cada linha tinha que se basear na anterior e depois de algumas iterações o que era diagonal para uma linha era simplesmente uma reta paralela ao eixo x para a outra. Buscamos novamente padrões matemáticos que pudessem esclarecer essa dificuldade. Após muitas contas sem sucesso, ocorreu a ideia de desenhar manualmente algumas linhas, já utilizando as proporções encontradas anteriormente, e surpreendentemente surgiram alguns padrões interessantes e cíclicos. De posse dessa conclusão, o relacionamento entre os segmentos ficou muito mais claro e facilitou a criação de uma regra que alimentava a criação do segmento a ser criado
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com dados do segmento anterior a ele. Outro passo importante na criação do código foi estabelecer a ideia de geração, que vem a ser o grau de distanciamento do segmento atual em relação ao primeiro segmento do sistema. Como um novo segmento pode derivar de qualquer segmento já criado, com exceção daqueles que atingiram o limite de três ramificações, precisávamos checar quantos segmentos existiam quem cada geração e quais gerações já estavam completamente ocupadas, a fim de evitar que elas fossem escolhidas para a criação de novos segmentos. Estabelecidos esses padrões, partimos para a experimentação e a criação do algoritmo. Iniciando com uma entrada de dados é realizado um sorteio entre as gerações que estão livres para receber novos segmentos. Uma geração livre é qualquer geração que não tenha excedido o máximo de segmentos ou a próxima geração de um geração com pelo menos um segmento. Ex: se a geração dois tem 2 segmentos, ela ainda se encontra livre, já que seu máximo é 9, e além disso, dá condição para a criação de um segmento na geração 3, ramificado de seus segmentos. Sorteada a geração é necessário escolher qual segmento da geração anterior originará o novo segmento. Para isso são verificados todos os segmentos que ainda não tenham três ramificações e depois disso é selecionado um deles. Esse segmento contém um valor que determina quantas e quais ramificações ele já originou e a partir daí é determinada a orientação do novo segmento. Verificados esses dados o segmento é criado e seus dados são armazenados para a criação das próximas gerações. Além disso, sempre que um novo segmento é gerado, o sistema executa uma rotina que passa por todos os segmentos já criados e verifica uma propriedade que equivale ao tempo de existência, em ciclos, do segmento. Esse valor é atualizado e com base no novo valor o segmento é redesenhado, com uma nova cor, cada vez mais próximo da cor de fundo da tela, fazendo o segmento desaparecer aos poucos. A programação na íntegra também pode ser visualizada no Anexo 3 ao final deste volume.
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Considerações Finais
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Considerações Finais Desde o início deste projeto, procuramos direcionar o foco de pesquisa para tentar encontrar no material pesquisado indícios de que nossas inquietações iniciais estavam certas, ou erradas. Nosso percurso conceitual percorreu da arte contemporânea e sociologia, até teorias da física e da matemática moderna. Foi um caminho por vezes conhecido e amigável, e em outros momentos tortuoso e completamente desconhecido. Mas a necessidade que nos levou pelos caminhos tortuosos, foi posteriormente sanada pelas conexões interdisciplinares com as quais nos deparamos. Nosso palpite inicial de que a tecnologia nos fazia perceber o tempo cada vez mais rápido, acabou nos mostrando que na verdade as evoluções (considerando-se o tempo de duplicação) estão realmente acontecendo em períodos de tempo cada vez mais curtos e que o grande catalisador desse processo é a cultura. A partir dessa constatação, buscamos uma forma de representar essa evolução da cultura que não deixasse de lado sua principal característica: a colaboração. A aparência arborescente que resulta dessa representação, lembra algo orgânico, vivo e que só existe se houver colaboração de cada um. As ramificações trazem a ideia de conectividade e há algum laço mais forte do que o laço que a cultura cria entre as pessoas de um bairro, cidade ou nação? Há também a questão do tempo, que se acelera ou desacelera de acordo com o número de telefones celulares por perto. Foi o modo que encontramos para que a tecnologia literalmente acelere o processo de evolução do nosso sistema complexo. Além disso, nesse caso, a colaboração se dá de uma maneira não invasiva. Pois não é todo mundo que gosta de interagir ativamente quando visita uma obra ou exposição, principalmente por essas acontecerem em lugares públicos. Por fim, nosso objetivo principal foi criar um ambiente onde as pessoas pudessem contribuir para a evolução de um sistema e visualizassem rapidamente como essa contribuição pessoal toma grandes proporções quando se junta às outras. Vale ressaltar que no final, nos demos conta de que o foco principal do nosso trabalho não estava exatamente no tempo, ou na cultura, ou mesmo na tecnologia, mas sim nas pessoas.
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Anexos
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Anexo 1 - Processo Criativo
Até a consolidação de sua versão final, o projeto Fractimes passou por algumas modificações. Neste tópico citaremos as mais significativas e que nos ajudaram a direcionar tanto o conceito quanto as tecnologias a serem utilizadas.
Fractais + Tempo A primeira versão, de onde surgiu o nome e os primeiros conceitos trazia a alusão a fractais junto ao tempo. Fractimes surgiu da ideia de representar a aceleração que a tecnologia causa à nossa percepção de tempo, representado esteticamente por fractais. Conforme nossa pesquisa sobre o tempo avançava, percebemos que o tempo que desejávamos representar não estava contido no conceito de fractais e as imagens caleidoscópicas geradas por eles não estavam associadas ao que desejávamos transmitir. Pelo contrário, além de não transmitir o conceito, encaminhava sua interpretação para um caminho completamente diferente, a ideia de tempos cíclicos, do tempo que se repete.
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Aplicação artística para celular Paralelo ao desenvolvimento da pesquisa houve a oportunidade de participar de um workshop de desenvolvimento para o sistema operacional de celulares Android, do Google. Somando essa experiência com o conceito de DHMCM de André Lemos, percebemos que nossa forma necessitava dialogar com esse conceito e migrou para um aplicativo de celular que, com o auxilio da câmera do aparelho, geraria modificações na perspectiva temporal através de alterações (anamorfoses) na imagem captada. Esse passo resolvia algumas questões interessantes em relação a proposta da instalação: a primeira delas era relacionada a própria percepção, já que a instalação permitia apenas uma percepção para todos os observadores, o que era contrário a ideia de tempo pessoal e percepção única que havíamos desenvolvido na pesquisa. A segunda questão que nos incomodava na instalação era a ideia de haver um local para que ocorresse contato com a alteração da percepção temporal, o que não dialogava com os conceitos e tecnologia que verificamos. Seguem imagens referentes ao aplicativo:
Figura 5.1 – Estudo de interface
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Anexo 2 - Rascunhos Matemรกticos
Figura 5.2 - Esquema matemรกtico
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Figura 5.3 - Esquema matemรกtico
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Figura 5.4 - Esquema matemรกtico
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Figura 5.5 - Esquema matemรกtico
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Figura 5.6 - Esquema matemรกtico
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Anexo 3 – Programação
Programação 1 – Inesperado Emergente //declaração de variáveis int rn = 0; int cria = 0; int rageracaolivre = 0; int ralinhalivre = 0; int geracaofree=0; int passo = 0; int x1 = 0; int x2 = 0; int y1 = 0; int y2 = 0; int indice = 0; int regra = 0; int proxg = 0; int tempo = 0; int corre = 50; int step = 0; int[][] geracao = new int[13][2]; int[][] linha = new int[797161][9]; //setup // no setup estão declarados: // size() que é o tamanho da janela em pixels // background() cor de fundo da janela // frameRate() taxa de atualização da janela em quadros por segundo //seta a matriz geracao e a primeira linha da matriz linha void setup() { size(screen.width, screen.height); background(0); frameRate(corre); //seta os valores da matriz geração //lembrando que a primeira coluna indica o status da geração: // 0 - geração não criada // 1 - geração disponível para ser preenchida // 2 - geração ocupada // inicialmente só a geração 0 estará ocupada e a geração 1 disponível
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// a segunda coluna indica o número máximo de elementos por geração for(int i=0; i<geracao.length;i++){ for(int j=0; j<geracao[i].length;j++){ if ((i==0)&&(j==0)) { geracao[i][j]= 2; }else if ((i==0)&&(j==1)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i==1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i>1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=0; }else if((i>0)&&(j==1)){ geracao[i][1]=(geracao[i-1][1])*3; } } } //setando a primeira linha do sistema //X1 linha[0][0]=(screen.width/2); //Y1 linha[0][1]=(screen.height/2); //X2 linha[0][2]=(screen.width/2); //Y2 linha[0][3]=((screen.height/2)-int(screen.width*0.025)); //status da linha linha[0][4]=0; //regra da linha linha[0][5]=1; //geração (só a primeira linha tem geração 20) linha[0][6]=20; //linha anterior linha[0][7]=0; //tempo linha[0][8]=tempo; stroke(255); line(linha[0][0],linha[0][1],linha[0][2],linha[0][3]); //lembrando que o status da linha demonstra quais ramificações ela já teve //e deve ser utilizado da seguinte forma: // sendo as linhas, da esquerda pra direita, de cima pra baixo //nomeadas como 1, 2 e 4 (pra fazer sentido na hora das somas)
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//o status será // 0 - 0 (não tem ramificações) // 1 - 1 // 2 - 2 // 3 - 1+2 // 4 - 4 // 5 - 1+4 // 6 - 2+4 // 7 - 1+2+4 //regra da linha //e a formação matemática que define a construção da linha, são 8 regras // 1 - x+0, y-int(screen.width*0.025) // 2 - x+int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) // 3 - x+int(screen.width*0.025), y+0 // 4 - x+int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 5 - x+0, y+int(screen.width*0.025) // 6 - x-int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 7 - x-int(screen.width*0.025), y+0 // 8 - x-int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) } //draw() é o comando que atualiza a janela. void draw() { rizoma(); atualiza(); } //a função rizoma é responsável por todo o sistema void rizoma(){ //declarando variavel que será renovada a cada chamada da função rizoma int[] glivre = new int[1]; int[] llivre = new int[1]; int geracaoatual =0; //primeiro será sorteado um número aleatório para servir como entrada // esse número é armazenado na variável rn (random number) rn = int(random(10)); //verificar na matriz geracao as gerações que estão com o status livre // primeira coluna deve apresentar 1 // as gerações livres serão armazenadas na matriz glivre for(int i=0; i <geracao.length; i++){ if (geracao[i][0] == 1){
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glivre = append(glivre, i); } } //sortear dentro de matriz glivre uma geração livre rageracaolivre = int(random(1,glivre.length)); rageracaolivre = glivre[rageracaolivre]; //verificar na matriz linha as linhas que pertencem a geração anterior a sorteada //e que estão livres e armazena na matriz llivre if (rageracaolivre-1 ==0){ ralinhalivre = 0; }else{ for(int i=0; i<797161; i++){ if ((linha[i][6])==(rageracaolivre-1)){ if(linha[i][4]!=7){ llivre = append(llivre,i); } } } //sorteia dentro da matriz llivre uma linha if (llivre.length==1){ ralinhalivre = 1; }else{ ralinhalivre = int(random(1,llivre.length)); ralinhalivre = llivre[ralinhalivre]; } } //verifica os espaços livres da linha (conferir status) e sorteia um espaço vago e armazena // na variável cria if (linha[ralinhalivre][4]==6){ cria = 1; }else if (linha[ralinhalivre][4]==5){ cria = 2; }else if (linha[ralinhalivre][4]==3){ cria = 4; }else if (linha[ralinhalivre][4]==4){ cria = int(random(1,3)); }else if (linha[ralinhalivre][4]==2){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){
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cria = 1; }else{ cria = 4; } }else if(linha[ralinhalivre][4]==1){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 2; }else{ cria = 4; } }else if (linha[ralinhalivre][4]==0){ passo = int(random(1,4)); if (passo==3){ cria = 4; }else{ cria = passo; } } //sabendo a linha anterior e a linha a ser criada, é necessário verificar qual regra //de construção será aplicada para a reta. // a ideia é que todas as retas tenham 20 pixel do ponto inicial ao final. x1=linha[ralinhalivre][2]; y1=linha[ralinhalivre][3]; if (linha[ralinhalivre][5]==1){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==2){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1;
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}else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==3){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra= 4; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==4){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 4){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==5){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 2){ x2=x1;
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y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==6){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==7){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==8){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8;
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}else if (cria == 4){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; } } //armazenar os dados recebidos na matriz linha //incrementa a variável indice para interagir com a matriz linha. indice = indice + 1; //X1 linha[indice][0]=x1; //Y1 linha[indice][1]=y1; //X2 linha[indice][2]=x2; //Y2 linha[indice][3]=y2; //status da linha linha[indice][4]=0; //regra da linha linha[indice][5]=regra; //geração linha[indice][6]=rageracaolivre; //linha anterior linha[indice][7]=ralinhalivre; //tempo linha[indice][8]=tempo; stroke(255); line(x1,y1,x2,y2); //atualizando o status da linha que foi sorteada pra criar a atual linha[ralinhalivre][4] = linha[ralinhalivre][4] + cria; //atualizando o status da geração na matriz geracao //é necessário verificar se a geração que ganhou uma nova linha ficou ocupada // e se a geração seguinte está liberada agora for (int i=0; i<indice+1; i++){ if (linha[i][6] ==rageracaolivre){ geracaoatual = geracaoatual +1; } }
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if (geracaoatual >= geracao[rageracaolivre][1]){ geracao[rageracaolivre][0] = 2; } if (rageracaolivre <12) { proxg=rageracaolivre+1; }else{ proxg=rageracaolivre; } if (geracao[proxg][0] == 0){ geracao[proxg][0] = 1; } } void atualiza(){ for (int i=0; i<indice; i++){ linha[i][8] = linha[i][8] +10; stroke (255-linha[i][8]); line(linha[i][0],linha[i][1],linha[i][2],linha[i][3]); } //torna o framerate aleatorio step = step + 1; if (step > 60){ step = 0; corre = int(random(10,100)); frameRate(corre); } }
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Programação 2 – Aquecimento Conectivo //declaração de variáveis int rn = 0; int cria = 0; int rageracaolivre = 0; int ralinhalivre = 0; int geracaofree=0; int passo = 0; int x1 = 0; int x2 = 0; int y1 = 0; int y2 = 0; int indice = 0; int regra = 0; int proxg = 0; int corre = 5; int step = 0; int[][] geracao = new int[13][2]; int[][] linha = new int[797161][8]; //setup // no setup estão declarados: // size() que é o tamanho da janela em pixels // background() cor de fundo da janela // frameRate() taxa de atualização da janela em quadros por segundo //seta a matriz geracao e a primeira linha da matriz linha void setup() { size(screen.width, screen.height); background(0); frameRate(corre); //seta os valores da matriz geração //lembrando que a primeira coluna indica o status da geração: // 0 - geração não criada // 1 - geração disponível para ser preenchida // 2 - geração ocupada // inicialmente só a geração 0 estará ocupada e a geração 1 disponível // a segunda coluna indica o número máximo de elementos por geração for(int i=0; i<geracao.length;i++){ for(int j=0; j<geracao[i].length;j++){ if ((i==0)&&(j==0)) { geracao[i][j]= 2;
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}else if ((i==0)&&(j==1)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i==1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i>1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=0; }else if((i>0)&&(j==1)){ geracao[i][1]=(geracao[i-1][1])*3; } } } //setando a primeira linha do sistema //X1 linha[0][0]=(screen.width/2); //Y1 linha[0][1]=(screen.height/2); //X2 linha[0][2]=(screen.width/2); //Y2 linha[0][3]=((screen.height/2)-int(screen.width*0.025)); //status da linha linha[0][4]=0; //regra da linha linha[0][5]=1; //geração (só a primeira linha tem geração 20) linha[0][6]=20; //linha anterior linha[0][7]=0; stroke(255); line(linha[0][0],linha[0][1],linha[0][2],linha[0][3]); //lembrando que o status da linha demonstra quais ramificações ela já teve //e deve ser utilizado da seguinte forma: // sendo as linhas, da esquerda pra direita, de cima pra baixo //nomeadas como 1, 2 e 4 (pra fazer sentido na hora das somas) //o status será // 0 - 0 (não tem ramificações) // 1 - 1 // 2 - 2 // 3 - 1+2 // 4 - 4 // 5 - 1+4
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// 6 - 2+4 // 7 - 1+2+4 //regra da linha //e a formação matemática que define a construção da linha, são 8 regras // 1 - x+0, y-int(screen.width*0.025) // 2 - x+int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) // 3 - x+int(screen.width*0.025), y+0 // 4 - x+int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 5 - x+0, y+int(screen.width*0.025) // 6 - x-int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 7 - x-int(screen.width*0.025), y+0 // 8 - x-int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175)
} //draw() é o comando que atualiza a janela. void draw() { rizoma(); }
//a função rizoma é responsável por todo o sistema void rizoma(){ //declarando variavel que será renovada a cada chamada da função rizoma int[] glivre = new int[1]; int[] llivre = new int[1]; int geracaoatual =0; //primeiro será sorteado um número aleatório para servir como entrada // esse número é armazenado na variável rn (random number) rn = int(random(10)); //verificar na matriz geracao as gerações que estão com o status livre // primeira coluna deve apresentar 1 // as gerações livres serão armazenadas na matriz glivre for(int i=0; i <geracao.length; i++){ if (geracao[i][0] == 1){ glivre = append(glivre, i); } }
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//sortear dentro de matriz glivre uma geração livre rageracaolivre = int(random(1,glivre.length)); rageracaolivre = glivre[rageracaolivre]; //verificar na matriz linha as linhas que pertencem a geração anterior a sorteada //e que estão livres e armazena na matriz llivre if (rageracaolivre-1 ==0){ ralinhalivre = 0; }else{ for(int i=0; i<797161; i++){ if ((linha[i][6])==(rageracaolivre-1)){ if(linha[i][4]!=7){ llivre = append(llivre,i); } } } //sorteia dentro da matriz llivre uma linha if (llivre.length==1){ ralinhalivre = 1; }else{ ralinhalivre = int(random(1,llivre.length)); ralinhalivre = llivre[ralinhalivre]; } } //verifica os espaços livres da linha (conferir status) e sorteia um espaço vago e armazena // na variável cria if (linha[ralinhalivre][4]==6){ cria = 1; }else if (linha[ralinhalivre][4]==5){ cria = 2; }else if (linha[ralinhalivre][4]==3){ cria = 4; }else if (linha[ralinhalivre][4]==4){ cria = int(random(1,3)); }else if (linha[ralinhalivre][4]==2){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 1; }else{ cria = 4;
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} }else if(linha[ralinhalivre][4]==1){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 2; }else{ cria = 4; } }else if (linha[ralinhalivre][4]==0){ passo = int(random(1,4)); if (passo==3){ cria = 4; }else{ cria = passo; } }
//sabendo a linha anterior e a linha a ser criada, é necessário verificar qual regra //de construção será aplicada para a reta. // a ideia é que todas as retas tenham 25 pixel do ponto inicial ao final. x1=linha[ralinhalivre][2]; y1=linha[ralinhalivre][3]; if (linha[ralinhalivre][5]==1){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==2){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175);
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y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==3){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra= 4; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==4){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 4){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==5){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5;
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}else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==6){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==7){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==8){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 4){ x2=x1;
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y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; } } //armazenar os dados recebidos na matriz linha //incrementa a variåvel indice para interagir com a matriz linha. indice = indice + 1; //X1 linha[indice][0]=x1; //Y1 linha[indice][1]=y1; //X2 linha[indice][2]=x2; //Y2 linha[indice][3]=y2; //status da linha linha[indice][4]=0; //regra da linha linha[indice][5]=regra; //geração linha[indice][6]=rageracaolivre; //linha anterior linha[indice][7]=ralinhalivre; stroke(255); line(x1,y1,x2,y2); //atualizando o status da linha que foi sorteada pra criar a atual linha[ralinhalivre][4] = linha[ralinhalivre][4] + cria; if (linha[ralinhalivre][4]==1||linha[ralinhalivre][4]==2||linha[ralinhalivre][4]==4){ stroke(#66CCFF); line(linha[ralinhalivre][0],linha[ralinhalivre][1],linha[ralinhalivre][2],linha[ralinhalivre] [3]); }else if (linha[ralinhalivre][4]==3||linha[ralinhalivre][4]==5||linha[ralinhalivre][4]==6){ stroke(#FFCC66); line(linha[ralinhalivre][0],linha[ralinhalivre][1],linha[ralinhalivre][2],linha[ralinhalivre] [3]); }else if (linha[ralinhalivre][4]==7){ stroke(#FF6666); line(linha[ralinhalivre][0],linha[ralinhalivre][1],linha[ralinhalivre][2],linha[ralinhalivre] [3]); }
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//atualizando o status da geração na matriz geracao //é necessário verificar se a geração que ganhou uma nova linha ficou ocupada // e se a geração seguinte está liberada agora for (int i=0; i<indice+1; i++){ if (linha[i][6] ==rageracaolivre){ geracaoatual = geracaoatual +1; } } if (geracaoatual >= geracao[rageracaolivre][1]){ geracao[rageracaolivre][0] = 2; } if (rageracaolivre <12) { proxg=rageracaolivre+1; }else{ proxg=rageracaolivre; } if (geracao[proxg][0] == 0){ geracao[proxg][0] = 1; } //torna o framerate aleatorio step = step + 1; if (step > 60){ step = 0; corre = int(random(10,100)); frameRate(corre); } }
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Programação 3 – Invisibilidade Cronológica //declaração de variáveis int rn = 0; int cria = 0; int rageracaolivre = 0; int ralinhalivre = 0; int geracaofree=0; int passo = 0; int x1 = 0; int x2 = 0; int y1 = 0; int y2 = 0; int indice = 0; int regra = 0; int proxg = 0; int tempo = 0; int corre = 5; int step = 0; int[][] geracao = new int[13][2]; int[][] linha = new int[797161][9]; //setup // no setup estão declarados: // size() que é o tamanho da janela em pixels // background() cor de fundo da janela // frameRate() taxa de atualização da janela em quadros por segundo //seta a matriz geracao e a primeira linha da matriz linha void setup() { size(screen.width, screen.height); background(0); frameRate(corre); //seta os valores da matriz geração //lembrando que a primeira coluna indica o status da geração: // 0 - geração não criada // 1 - geração disponível para ser preenchida // 2 - geração ocupada // inicialmente só a geração 0 estará ocupada e a geração 1 disponível // a segunda coluna indica o número máximo de elementos por geração for(int i=0; i<geracao.length;i++){ for(int j=0; j<geracao[i].length;j++){ if ((i==0)&&(j==0)) {
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geracao[i][j]= 2; }else if ((i==0)&&(j==1)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i==1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i>1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=0; }else if((i>0)&&(j==1)){ geracao[i][1]=(geracao[i-1][1])*3; } } } //setando a primeira linha do sistema //X1 linha[0][0]=(screen.width/2); //Y1 linha[0][1]=(screen.height/2); //X2 linha[0][2]=(screen.width/2); //Y2 linha[0][3]=((screen.height/2)-int(screen.width*0.025)); //status da linha linha[0][4]=0; //regra da linha linha[0][5]=1; //geração (só a primeira linha tem geração 20) linha[0][6]=20; //linha anterior linha[0][7]=0; //tempo linha[0][8]=tempo; stroke(255); line(linha[0][0],linha[0][1],linha[0][2],linha[0][3]); //lembrando que o status da linha demonstra quais ramificações ela já teve //e deve ser utilizado da seguinte forma: // sendo as linhas, da esquerda pra direita, de cima pra baixo //nomeadas como 1, 2 e 4 (pra fazer sentido na hora das somas) //o status será // 0 - 0 (não tem ramificações) // 1 - 1 // 2 - 2
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// 3 - 1+2 // 4 - 4 // 5 - 1+4 // 6 - 2+4 // 7 - 1+2+4 //regra da linha //e a formação matemática que define a construção da linha, são 8 regras // 1 - x+0, y-int(screen.width*0.025) // 2 - x+int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) // 3 - x+int(screen.width*0.025), y+0 // 4 - x+int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 5 - x+0, y+int(screen.width*0.025) // 6 - x-int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 7 - x-int(screen.width*0.025), y+0 // 8 - x-int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) } //draw() é o comando que atualiza a janela. void draw() { rizoma(); atualiza(); } //a função rizoma é responsável por todo o sistema void rizoma(){ //declarando variavel que será renovada a cada chamada da função rizoma int[] glivre = new int[1]; int[] llivre = new int[1]; int geracaoatual =0; //primeiro será sorteado um número aleatório para servir como entrada // esse número é armazenado na variável rn (random number) rn = int(random(10)); //verificar na matriz geracao as gerações que estão com o status livre // primeira coluna deve apresentar 1 // as gerações livres serão armazenadas na matriz glivre for(int i=0; i <geracao.length; i++){ if (geracao[i][0] == 1){ glivre = append(glivre, i); } }
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//sortear dentro de matriz glivre uma geração livre rageracaolivre = int(random(1,glivre.length)); rageracaolivre = glivre[rageracaolivre]; //verificar na matriz linha as linhas que pertencem a geração anterior a sorteada //e que estão livres e armazena na matriz llivre if (rageracaolivre-1 ==0){ ralinhalivre = 0; }else{ for(int i=0; i<797161; i++){ if ((linha[i][6])==(rageracaolivre-1)){ if(linha[i][4]!=7){ llivre = append(llivre,i); } } } //sorteia dentro da matriz llivre uma linha if (llivre.length==1){ ralinhalivre = 1; }else{ ralinhalivre = int(random(1,llivre.length)); ralinhalivre = llivre[ralinhalivre]; } } //verifica os espaços livres da linha (conferir status) e sorteia um espaço vago e armazena // na variável cria if (linha[ralinhalivre][4]==6){ cria = 1; }else if (linha[ralinhalivre][4]==5){ cria = 2; }else if (linha[ralinhalivre][4]==3){ cria = 4; }else if (linha[ralinhalivre][4]==4){ cria = int(random(1,3)); }else if (linha[ralinhalivre][4]==2){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 1; }else{
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cria = 4; } }else if(linha[ralinhalivre][4]==1){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 2; }else{ cria = 4; } }else if (linha[ralinhalivre][4]==0){ passo = int(random(1,4)); if (passo==3){ cria = 4; }else{ cria = passo; } }
//sabendo a linha anterior e a linha a ser criada, é necessário verificar qual regra //de construção será aplicada para a reta. // a ideia é que todas as retas tenham 20 pixel do ponto inicial ao final. x1=linha[ralinhalivre][2]; y1=linha[ralinhalivre][3]; if (linha[ralinhalivre][5]==1){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==2){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 2){
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x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==3){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra= 4; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==4){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 4){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==5){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025);
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regra = 5; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==6){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==7){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==8){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 4){
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x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; } }
//armazenar os dados recebidos na matriz linha //incrementa a variável indice para interagir com a matriz linha. indice = indice + 1; //X1 linha[indice][0]=x1; //Y1 linha[indice][1]=y1; //X2 linha[indice][2]=x2; //Y2 linha[indice][3]=y2; //status da linha linha[indice][4]=0; //regra da linha linha[indice][5]=regra; //geração linha[indice][6]=rageracaolivre; //linha anterior linha[indice][7]=ralinhalivre; //tempo linha[indice][8]=tempo; stroke(255); line(x1,y1,x2,y2);
//atualizando o status da linha que foi sorteada pra criar a atual linha[ralinhalivre][4] = linha[ralinhalivre][4] + cria; //atualizando o status da geração na matriz geracao //é necessário verificar se a geração que ganhou uma nova linha ficou ocupada // e se a geração seguinte está liberada agora for (int i=0; i<indice+1; i++){ if (linha[i][6] ==rageracaolivre){ geracaoatual = geracaoatual +1; } }
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if (geracaoatual >= geracao[rageracaolivre][1]){ geracao[rageracaolivre][0] = 2; } if (rageracaolivre <12) { proxg=rageracaolivre+1; }else{ proxg=rageracaolivre; } if (geracao[proxg][0] == 0){ geracao[proxg][0] = 1; } } void atualiza(){ for (int i=0; i<indice; i++){ if (linha[i][8] < 245){ linha[i][8] = linha[i][8] +10; } stroke (255-linha[i][8]); line(linha[i][0],linha[i][1],linha[i][2],linha[i][3]); } //torna o framerate aleatorio step = step + 1; if (step > 60){ step = 0; corre = int(random(10,100)); frameRate(corre); } }
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Programação 4 – Bolhas Temporais int ry = 0; int rx = 0; int wh = 0; int maximo = 0; int vermelho = 0; int verde = 100; int azul = 255; int tempo = 1; int indice = 0; int corre = 20; int step = 0; //matriz circulo armazena x, y, wh, maximo, vermelho, verde, azul, tempo int[][] circulo = new int[700][8];
void setup() { size(screen.width, screen.height); background(0); frameRate(corre); } void draw() { circulo(); atualiza(); } void circulo(){ //ellipse(x, y, width, height) //sorteia posiçao inicial de x e y ry = int(random(1,screen.height)); rx = int(random(1,screen.width)); //seta largura inicial wh = int(screen.width*0.0125); //cor de preenchimento e linha fill(vermelho, verde, azul, 25); stroke(vermelho, verde, azul);
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//println(“vermelho “+vermelho+” ,verde “+verde+” ,azul “+azul); //desenha o circulo ellipse (rx, ry, wh, wh); //sorteia um valor maximo para a largura do circulo maximo = wh + int(random(1,int(screen.width*0.25))); indice = indice +1;
if (indice < 700){ circulo[indice][0] = rx; circulo[indice][1] = ry; circulo[indice][2] = wh; circulo[indice][3] = maximo; circulo[indice][4] = vermelho; circulo[indice][5] = verde; circulo[indice][6] = azul; circulo[indice][7] = tempo; }
} void atualiza(){ for (int i=0; i<circulo.length; i++){ circulo[i][7] = circulo[i][7] + 1; if (circulo[i][2] < circulo[i][3]){ circulo[i][2] = circulo[i][2]+1; } if (circulo[i][2] < int(screen.width*0.0875)){ if (circulo[i][4] < 85){ circulo[i][4] = circulo[i][4]+1; } if (circulo[i][5] > 180 ){ circulo[i][5] = circulo[i][5]-1; } if (circulo[i][6] > 170){ circulo[i][6] = circulo[i][6]-1;
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} }else if (circulo[i][2] > int(screen.width*0.08875)&&circulo[i][2] < int(screen. width*0.175)){ if (circulo[i][4] < 170){ circulo[i][4] = circulo[i][4]+1; } if (circulo[i][5] > 105 ){ circulo[i][5] = circulo[i][5]-1; } if (circulo[i][6] > 85){ circulo[i][6] = circulo[i][6]-1; } }else if (circulo[i][2] > int(screen.width*0.017625)){ if (circulo[i][4] < 255){ circulo[i][4] = circulo[i][4]+1; } if (circulo[i][5] > 30 ){ circulo[i][5] = circulo[i][5]-1; } if (circulo[i][6] > 0){ circulo[i][6] = circulo[i][6]-1; } } if (circulo[i][7] < 420 ){ fill(circulo[i][4], circulo[i][5], circulo[i][6], 25); stroke(circulo[i][4], circulo[i][5], circulo[i][6]); }else{ fill(0, 0, 0, 100); stroke(0,0,0); } ellipse(circulo[i][0], circulo[i][1], circulo[i][2], circulo[i][2]); } //torna o framerate aleatorio step = step + 1; if (step > 60){ step = 0;
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corre = int(random(10,100)); frameRate(corre); } }
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Anexo 4 â&#x20AC;&#x201C; Guia de Identidade visual
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Referências Bibliográficas
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traffic-in-lisbon-condensed-in-one-day Pedro Miguel Cruz , Traffic Clots (2010) 42 Figura 3.2 - Pedro Miguel Cruz, Traffic in Lisbon condensed in one day. Acesso em: 12 de setembro de 2011. Disponível em: http://pmcruz.com/information-visualization/ traffic-in-lisbon-condensed-in-one-day Pedro Miguel Cruz , Searching for emphasis in sluggish areas (2010) 42 Figura 3.3 – Ecotonoha (2004) Acesso em: 12 de setembro de 2011. Disponível em: <http://www.visualcomplexity.com/vc/project.cfm?id=201> e <http://www.randomwire.com/ecotonoha> Site Oficial: <http://www.nec.co.jp/ecotonoha/index_en.html> Yugo Nakamura e NEC Corporation , Ecotonoha (2003) 43 Figura 3.4 – Pojeto Bipus, Sensible (2008). Acesso em: 12 de setembro de 2011. Disponível em: http://www.biopus.com.ar/biopus_eng/sensible/index.html Pojeto Bipus, Sensible (2008) 44 Figura 3.5 - Aaron Meyers, 360frames times infinity (2011). Acesso em: 12 de setembro de 2011. Disponível em: <http://www.creativeapplications.net/iphone/360framescinder-iphone/ Aaron Meyers, 360frames times infinity (2011) 45 Figura 3.6 - NASCIMENTO, Ricardo ;HERSAN, Thiago. E-ansã. Acesso em: 18 de abril de 2011. Disponível em: <http://www.popkalab.com/eansa.html> Projeto e-ansã, vestido que reage às frequências de celular. De Ricardo Nascimento. 46 Figura 3.7 - Onde A é a posição da projeção em uma parede móvel branca, B é o projetor, C é o computador que processa os dados e exibe através da projeção, e D é a antena Bluetooth. Figura 3.8 - fluxograma de funcionamento Figura 3.9 - Primeiro teste de representação. Figura 3.10 - Representação gráfica depois de 1:30h, a 20 iterações por segundo. Figura 3.11 - Rascunhos do modelo matemático aplicados para a realização da parte gráfica. Figura 3.12 - Modelo matemático que mostra a possibilidade de um octógono no meio do padrão de representação. Figura 3.13 - Representação gráfica depois de 3h, a 20 iterações por segundo. Figura 3.14 - Visualização 3 – Invisibilidade Cronológica Figura 3.15 - Visualização 1 – Inesperado Emergente Figura 3.16 - Teste de visualização com cores Figura 3.17 - Visualização 2 – Aquecimento Conectivo Figura 3.18 - Visualização 4 – Bolhas Temporais Figura 3.19 – Fluxograma principal do Fractimes Figura 3.20 – Fluxograma da função Fractimes Figura 3.21 – Fluxograma da função Atualiza Figura 5.1 – Estudo de interface Figura 5.2 - Esquema matemático Figura 5.3 - Esquema matemático Figura 5.4 - Esquema matemático Figura 5.5 - Esquema matemático Figura 5.6 - Esquema matemático
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