Tales o f the Past III (2007, instr. M artin Falch).
Wollywood - et virtuelt filmmekka? Om film produceret i computerspil A f Anne Mette Thorhauge
C om puterspil er ikke bare noget, man
hvad angår forholdet mellem fakta og fik
spiller. Lige siden 3D-spillene holdt deres
tion, dels m ed hensyn til ytringsfrihed og
indtog, har com puterspillere anvendt spil
ophavsret.
lene til alle mulige andre formål end spil, herunder film produktion. På hjem m esiden
Hvem er M artin Falch? De fleste er be
warcraftmovies.com k an m an i skrivende
kendt m ed navne som Thomas Vinterberg,
stund søge blandt m ere end 37.000 film
Lone Scherfig og Per Fly. Selv hvis man
produceret a f World o f Warcraft-spillere.
skulle være blandt dem, der ikke har set
M en hvad e r det for en slags film?
nogen af deres film, vil m an stadigvæk
Artiklen opridser det historiske, tek
vide, at de er centrale navne inden for
nologiske og kulturelle udgangspunkt for
dansk film. D et er til gengæld knap så
spilfilmene og skitserer nogle centrale
mange, der kender navnet M artin Falch.
spørgsmål, som spilfilmene rejser. Dels
Men hvis m an slår op på warcraftmovies.
87
Wollywood - et virtuelt filmmekka?
com, vil m an erfare, at denne unge d an
til den klassiske film, nem lig på den ene
sker er instruktøren bag Tales o f the Past
side forholdet mellem spilfilm som doku
III, en 88 m inutter lang film, der udspil
m entation og spilfilm som fiktion, og på
ler sig i World o f Warcrafts spilunivers.
den anden side spørgsmålet om ejerskabet
Faktisk er Tales o f the Past III (Falch 2007)
over spilfilmens univers.
i skrivende stund blevet set mere end to m illioner gange - og er derm ed den mest
Fra dokumentation til handlingsfilm.
populære blandt de over 37.000 film, der
Lige siden 3D-spillene h o ld t deres indtog
er tilgængelige på serveren. Ikke så dårligt
i 1990 erne, h ar spillene væ ret anvendt til
set i forhold til de tal, den danske film
at skabe forskellige typer a f spilfilm. Tradi
branche almindeligvis opererer med.
tionen dateres ganske vist ofte helt tilbage
Som det fremgår, er World o f Warcraftfilm (herefter WoW-film) altså et stort
f.eks. Lowood 2006 og Nitsche 2007),
fænomen. Det er forankret i et globalt
hvor habile program m ører producerede
netværk af World o f Warcraft-spillere, der
små audiovisuelle præsentationer for at
både leverer kreative kræfter og et entusia
dem onstrere deres program m eringsm æs
stisk publikum til filmene. Man kan sige,
sige færdigheder. Disse præ sentationer
at internettet har forandret de grundlæ g
eller film blev afviklet i realtime. Dvs. 3D-
gende vilkår for den fankultur, der etable
grafikken blev produceret samtidig med, at
rer sig om kring populærkulturelle tekster,
program m et blev afviklet - i m odsætning
og gjort den til et m assefænom en på linje
til klassiske animationer, hvor grafikken
m ed mere komm ercielle fænomener.
er produceret p å forhånd. Succeskriteriet
Hvis m an slår op på warcraftmovies.
bestod i at skrive den m est effektive kode,
com, vil m an dog k unne konstatere, at
der samtidig kunne generere det m est
filmene ikke er organiseret i overensstem
im ponerende udtryk. M en hvor 1980 ernes
melse m ed klassiske populærkulturelle
dem o-kunstnere programmerede deres
genrer som f.eks. romance, kom edie eller
præ sentationer eller film fra grunden, gav
action. De er derim od klassificeret under
1990’ernes 3D-spil mulighed for at bruge
kryptiske betegnelser som PvP, dungeons/
spilprogram m et som udgangspunkt for
PvE, m achinim a, guild prom otion, under-
filmene.
ground og how to/guides. Det skyldes, at
I 3D-skydespil som Doom (id software
W oW -filmene har deres historiske ophav
1993) og Quake (id software 1996) var
i en meget specifik fankultur, nemlig en
det nemlig m uligt at gem m e et spilforløb
spillerkultur, som har nogle helt specifikke
i form af en datafil, som så kunne distri
m otiver for at producere og udveksle spil
bueres til andre spillere. Alle, der havde
film. I det kom m ende afsnit vil jeg lægge
88
til 1980ernes hacker- og dem o-scene (se
spillet installeret på deres computere, kunne på den måde afspille spilforløbet i
ud med at beskrive spilfilmens historiske
den forstand, at spilprogrammet ved hjælp
og teknologiske udgangspunkt. Herefter
af datafilen rekonstruerede spilforløbets
vil jeg forholde mig m ere indgående til
begivenheder og omsatte det til et audio
den fankultur og spillerkultur, der danner
visuelt udtryk. Disse spilforløb blev omtalt
ram m en om spilfilmene. Endelig vil jeg
som demo movies eller replay files, og de
forholde mig til to centrale punkter, hvor
blev f.eks. b ru g t til at udveksle erfaringer,
spilfilmen rejser nye spørgsmål i forhold
dokum entere specielle begivenheder og
a f Anne Mette Thorhauge
Diary o fa Camper (‘The Rangers’, 1996).
prale af særligt gode præ stationer i spil
Diary o fa Camper var im idlertid ikke ale
lets univers (Lowood 2005, 2006). Som jeg
ne iscenesættelsen af denne - indrøm m et
vil komme ind på senere, var spilfilmenes
- simple historie, men også at tilskuerens
motiver og handling på den m åde præget
synspunkt i spillet ikke var identisk m ed
a f det spillerfællesskab, de opstod inden
spillerens.
for.
M ens demo-filmene var karakteriseret Det var im idlertid nærliggende at tage
ved, at man så al handling fra en enkelt
skridtet videre og benytte denne funktion
spillers perspektiv, skilte Diary o f a Cam
til andre formål. I 1996 indspillede klanen
per sig ud ved, at tilskuerens og spillerens
(dvs. spillergruppen) ’The Rangers’ filmen
synspunkter var adskilt. Man så hand
Diary ofa Camper, som på flere m åder
lingen ’udefra’. Folkene bag The Rangers
adskilte sig fra de andre spilfilm. Først
havde altså været inde og rode i koden og
og fremmest var spillernes handlinger i
æ ndret på koordinaterne, så m an så begi
filmen nøje koreograferede. Filmen doku
venhederne fra en anden vinkel end det
menterede ikke et spilforløb, den iscene-
enkelte spillerperspektiv (teknikken om
satte et forløb, som spillerne på forhånd
tales også som recamming i Lowood 2005:
havde indstuderet (N itsche 2007). Kort
13-14). Det frit bevægelige kam era var
fortalt bestod det i, at en camper - dvs. en
med til at skabe dram atisk effekt og yderli
spiller, der ligger i baghold på strategiske
gere understrege, at der her blev fortalt en
steder i spillet - gør det af m ed to af grup
historie, samtidig med, at det var et udtryk
pens medlemmer, hvorefter de resterende
for ophavsm ændenes tekniske snilde. På
tre gør kort proces. D et interessante ved
den m åde markerede Diary o fa Camper et
89
Wollywood - et virtuelt film m ekka ?
ni t>no!
M Hao (Nyhm, 2007).
skift i fokus fra spilfilmen som dokum enta
skabt ved at scripte begivenheder, der blev
tion af spilaktivitet til spilfilmen som isce
afviklet i spillets program, som det beskri
nesættelse af et handlingsforløb. D erm ed
ves ovenfor. M an kan sige, at film produk
indvarslede den det, der siden blev kendt
tionen bestod i at definere en række begi
som m achinim a, eller machine cinema.
venheder, som spilprogrammet efterfølgen de realiserede, og den adskilte sig derved
90
M achinim a. Begrebet m achinim a opstod
fundam entalt fra de produktionsmetoder,
om kring årtusindskiftet og fik sin officielle
vi kender fra klassisk filmproduktion. Fra
introduktion i 2001 (Nitsche 2007). Defi
årtusindskiftet og frem blev det dog mere
nitionen er ikke entydig og synes først og
almindeligt at betjene sig af forskellige
frem m est at hente sin m ening på tværs af
form er for screen capture-programmer, der
forskellige dom æ ner som f.eks. spil, film, tv
optager handlingen, som den udspiller sig
og teater (ibid.) eller spil og perform ance
på skærm en, og om sætter optagelserne til
(Lowood 2005, 2006). Fra en teknisk vinkel
videofiler, der kan redigeres i et almindeligt
dækker m achinim a over flere fremgangs
videoredigeringsprogram (Nitsche 2007).
måder. Op igennem 1990 erne blev spilfilm
Fra dette tidspunkt kom produktionen af
a f Anne Mette Thorhauge
machinim a til at lægge sig tættere op ad den klassiske film produktion m ed præ pro duktion, optagelser og redigering. Indholdsmæssigt adskiller m achinim a sig dog fra klassisk film produktion ved at have sine rø d d er i com puterspil og spil lerfællesskaber. Selv o m Diary o f a Camper (Rangers 1996) tager skridtet fra doku m entation til iscenesættelse, forholder den sig fortsat til et meget spilrelateret fæ no m en, nemlig de luskede spillertyper, der
Anna (Katherine A nna Kang, 2003).
stiller sig på lu r strategiske steder i spillet frem for at gå ind i åben kamp. Og denne tæ tte samm enhæng m ellem spilaktivitet, spillerfællesskab og m achinim a holder
software 1996), m en som handler om en
ved frem til i dag. N itsche (2007) skelner
blomst, der kæ m per for overlevelse i en
i den forbindelse mellem et inside-out og
fjendtlig skov, blot for at blive plukket
et outside-in perspektiv i forholdet mellem
og visne på et bord. M achinim a er i den
spilaktivitet og spilfilm. Ved inside-out skal
forstand en særdeles bred kategori, der
forstås, at spillere bruger m achinim a som
dækker over alle mulige form er for isce
et redskab til at udtrykke deres spilaktivitet
nesættelse m ed udgangspunkt i com puter
og dele den m ed andre, m ens der ved out-
spilprogrammer.
side-in skal forstås, at spillet blot danner
På warcraftmovies.com optræ der
udgangspunkt for anim ation og fortælling
m achinim a dog som én kategori blandt
uafhængigt a f spillet. D er er indlysende
flere andre kategorier af spilfilm, og altså
nok tale om en flydende overgang mellem
ikke som en samlende betegnelse. M a
de to perspektiver.
chinim a synes her at betegne spilfilm, der
M achinim a kan forholde sig direkte til aspekter af spilaktiviteten, som det f.eks.
på forskellig vis beflitter sig m ed fiktion og iscenesættelse, og kategorien er f.eks.
er tilfældet i Diary o fa Camper (Rangers
underopdelt i en række velkendte popu
1996). De kan bygge videre på spillets fik
lærkulturelle genrer som action, komedie,
tive univers, som i førom talte Tales o f the
dram a, horror og musik. Disse film u d
Past III. De kan forholde sig satirisk kom
gør en meget lille andel af den samlede
m enterende til specifikke spilaspekter eller
m ængde film på serveren, der domineres
spillergrupper - som f.eks. musikvideoen
af film m ed en mere direkte relation til
N i Hao (N yhm 2007), d er er en kom m en
spilaktiviteten. Reks. udgør kategorierne
tar til den udbredte praksis, hvor kinesiske
PvP (Player vs. Player) og PvE (Player vs.
spillere arbejder i skiftehold for at optjene
Environm ent) m ere end 80 procent af spil
guld, der kan sælges videre til vestlige spil
filmene på serveren. Forkortelserne refe
lere. Og så kan de selvfølgelig også beskrive
rerer til to helt grundlæggende spilformer
et handlingsforløb u d en sam m enhæng
i spillet - spiller m od spiller eller spiller
m ed det anvendte spilprogram - som det
m od spil, og det bliver herm ed tydeligt, at
er tilfældet i filmen A n n a (Kang 2003),
spilfilmenes affinitet til et spillerfællesskab
der er udviklet i skydespillet Quake (id
og en spilaktivitet er helt afgørende, også i
91
Wollywood - et virtuelt filmmekka?
dag. Det er altså nødvendigt at kaste et blik
Hvad det første forhold angår, har
på det spillerfællesskab, der danner ram
internettet grundlæggende forandret vil
m en om spilfilmene, for at forstå, hvad de
kårene for produktion og cirkulation af
går ud på.
fan-fiktion. H enry Jenkins påpeger f.eks., hvordan interaktionen mellem fans finder
Spillerkultur og fankultur. D et er selvføl
sted på nye geografiske, tidslige og produk
gelig oplagt at se spilfilmene i forlængelse
tionsmæssige vilkår sam m enlignet med
af fan-fiktion i m ere bred forstand. Fans og
tidligere (Jenkins 2006: 141). Og mens
deres omgang m ed populærkulturelle tek
Fiske i 1992 etablerer et grundlæggende
ster har længe været genstand for forskeres
skel mellem officiel kultur og fankultur
interesse, ikke m indst inden for cultural
som værende henholdsvis broadcast og
studies, hvor fokus bl.a. har været på den
narrowcast (Fiske 1992: 39), så viser Tales
kulturelle og sociale betydning, fans skaber
o f the Past III med al tydelighed, at fan
m ed udgangspunkt i populærkulturelle
fiktion på internettet sagtens kan nå et
tekster eller genrer. I artiklen ’’The Cultural
m assepublikum , navnlig når den tager
Economy o f Fandom” fra 1992 beskriver
udgangspunkt i et massefænomen som
John Fiske tre analytiske perspektiver på
World o f Warcraft. Som jeg vil vende til
det, han om taler som fa n productivity. Der
bage til senere, er fankultur og fans aktive
er tale om semiotisk, udsigende og tekstlig
m edproduktion ligefrem en integreret del
produktivitet, og det sidste perspektiv ved
af m arkedsføring og forretningsm odeller i
rører netop produktionen og cirkulationen
sam tidens mediekultur.
af tekster fans imellem (Fiske 1992: 37-39).
også helt afgørende, at spilfilmene lægger
gam m elkendt fænom en og kan antage en
sig i forlængelse af en spilaktivitet og en
bred variation af former, fra skrevne h i
spillerkultur. Som tidligere nævnt tjente
storier til video og m usik (se f.eks. Jenkins
de tidlige spilfilm til at udveksle erfaringer,
1992, kap. 5-8).
dokum entere særlige begivenheder og
Det giver med andre ord god m ening at se WoW-filmene som et udtryk for den
92
Hvad det andet forhold angår, er det
D enne produktion af tekster er altså et
prale af særligt gode præstationer i spil lets univers. Spilfilmene får herm ed nogle
aktive m edproduktion og m eddigtning,
specifikke funktioner i forhold til det spil
der er et centralt træ k ved populæ rkultur
lerfællesskab, der producerer og cirkulerer
og fanidentitet i generel forstand. F.eks. er
dem. Et eksem pel er fremkomsten af stjer
Tales o f the Past III et klart eksempel på en
nespillere, som tilhængere kan beundre og
fortælling, der bygger videre på et epos, der
studere i replays med henblik på at forbed
er blevet opbygget gennem den nuværende
re deres egen præstation (Lowood 2007:
og tidligere spiltitler, m en som føjer et nyt
63-65). Et andet eksempel er fremkomsten
plot til spillets univers i bred forstand. Fan
af nye spilform er som f.eks. speedruns, hvor
fiktion er im idlertid ikke tilstrækkeligt som
spillere konkurrerer om, hvem der kan
forklaringsramm e. Dels æ ndrer internettet
bevæge sig h urtigst gennem en give bane,
grundlæggende vilkårene for fan-produk
og siden dokum enterer deres præstation
tiviteten, dels har spilfilm, som tidligere
på film. Speedruns blev navnlig sat i for
nævnt, nogle særlige egenskaber i kraft af,
bindelse m ed spillergruppen ’Quake-done-
at de tager deres udgangspunkt i en spiller-
Quick’, der kom binerede store færdigheder
kultur.
udi selve spilaktiviteten og analytiske evner
a f A nne Mette
i forhold til spilprogram m et m ed program
forklaringer på dette forhold. Dels kan
meringsm æssig snilde. H er blev Quakes
forskellen i visuelt perspektiv og spilform
klassiske deathmatch - hvor det gælder
tænkes at skabe en større distance til spil
om at gøre det af m ed så mange m edspil
lets fiktive univers. Det er ikke lige så
lere som m uligt - altså afløst af en anden
oplagt at lege m ed på spillets fiktion. Dels
form for konkurrence, hvor fokus var på
er det karakteristisk, at producenten bag
minutiøse analyser a f spillets opbygning og
Doom og Quake - id software - havde en
på gennemspilningens tid. (Ibid.: 69-71; se
stærk affinitet til 1980 ernes hackerkultur
også Newman 2008, kap. 6).
og praktiserede en stor åbenhed om kring
Det er karakteristisk for disse fænom e
deres spilkoder. Dooms kildekode blev
ner, at spilfilmen ikke kan ses uafhængigt
således gjort tilgængelig for spillerfæl-
a f den spilaktivitet, som danner udgangs
lesskabet, som derm ed fik mulighed for
punkt for den, men at spilfilmen samtidig
at m oderere spillet og skabe deres egne
tilfører spilaktiviteten noget - produktio
versioner, og Quake udkom oven i købet
nen af spilfilm. Og den tekniske snilde,
m ed et program m eringssprog, QuakeC,
det indebærer, bliver både en form for
som yderligere understøttede denne akti
dokum entation og et andet udtryk for spil
vitet (Lowood 2007). Det var derfor mere
lerens overlegenhed i et bredere fællesskab
nærliggende for det netværk af spillere, der
af spillere.
voksede op om kring disse spil, at kaste sig
En anden vinkel på spilkulturens
ud i de program m eringsm æssige ekspe
centrale betydning for produktionen af
rim enter, der gjorde m achinim a muligt i
spilfilm er den måde, hvorpå spilfilmene
første omgang.
fordeler sig i forhold til forskellige typer af
Uanset om det er den ene eller den a n
spilgenrer. H enry Lowood påpeger f.eks.,
den forklaring, der er den m est rigtige, så
at der inden for Warcraft- strategispillene
er det tydeligt, at spillets konkrete egenska
(forløberne for World o f Warcraft) har
ber såvel som karakteren af den spillerkul
været en om fattende anvendelse af replays
tur, der opstår om kring det, er afgørende
som led i opbygningen a f et konkurren
for de spilfilm, der skabes, og at spilfilmene
cepræget spillerfællesskab, m en at dét
følgelig ikke kan ses uafhængigt af den
ikke synes at have givet anledning til de
spillerkultur, de tager udgangspunkt i. Man
m ere kreative anvendelser af funktionen,
kan næ sten sige, at de spil-relaterede film
m an forbinder med m achinim a (Lowood
udgør en form for spil-dokumentar, m ens
2007b). M ens de ovenstående eksempler
m achinim a m arkerer et skift til iscenesæt
er hentet fra 3D-skydespil, hvor m an ser
telse og fiktionaliserede handlingsforløb.
spillets verden fra en im aginæ r aktørs per
På den m åde udgør spilfilmene en ny, m u
spektiv, og fokus er p å aktiv handling, så
ligvis interessant vinkel på forholdet m el
adskiller strategispillet - som de tidligere
lem fiktion og fakta.
Warcraft-titler (Blizzard 1994, 1995 og 2002) tilhører - sig ved, at m an ser spillets
W ocum entary? I en beskrivelse af spil
verden fra oven, og fokus er på økonom i
filmens tidlige udvikling refererer H enry
sering med ressourcer, sam t prioritering
Lowood til de tidligste filmpionerer: Lu-
og m ikrostyring af enheder (se bl.a. Thor-
m iére-brødrene og Georges Méliés. Ifølge
hauge 2007: 50-59).
Lowood ’rangerer de tidlige eksperim enter
Lowood angiver selv flere mulige
m ed at bruge computerspil til at producere
Wollywood - et virtuelt film m ekka?
Tales o f the P ast III (Martin Falch, 2007).
anim ation et sted imellem Lum iére-brødrenes optagelser af et tog, der kører ind
Fakta og fiktion kan beskrives som to
på en station (1895), og Georges Méliès’
hovedgenrer, der styrer vores forståelse af
Rejsen til månen (Le Voyage dans la lune,
det, vi ser, h ø rer eller læser. De to genrer
1902)” (Lowood 2007: 80). Lumière og Méliès er som bekendt
94
filmen, nem lig hhv. fakta og fiktion.
tillægges forskellige typer af sandheds værdi og rejser dermed nogle forskellige
blevet forbundet m ed to fundam entalt
forventninger til troværdigheden af de be
forskellige tilgange til filmmediet. Lumiére-
givenheder, der skildres, og hvilken betyd
brødrene, som også opfandt selve film ka
ning, de skal tillægges. I den forbindelse er
meraet, optog typisk film af dokum entarisk
film kam eraet som en mekanisk anordning
karakter som f.eks. arbejdere, der forlader
til skildring af den fysiske virkelighed ble
en fabrik (Sortie des Usines Lumière à Lyon,
vet tillagt nogle særlige egenskaber. Film-
1895). Méliès, derim od, brugte filmmediet
teoretikere som André Bazin og Siegfried
til at fortælle fantasifulde røverhistorier
Kracauer h ar således pointeret kameraets
som f.eks. Le Voyage dans la lune, og han
evne til at registrere den objektive virkelig
er også den første til at benytte trick-foto.
hed - og derm ed realismen - som en sær
Der er tale om en tilnæ rm et generalisering,
lig egenskab ved filmen. I den nuværende
da Lum iére-brødrene også gav sig af m ed
m ediekultur bliver forestillingen om bille
små fiktionaliserede handlingsforløb, men
der og filmoptagelser som sandhedsvidner
Lumière og Méliès er kom m et til at stå for
dog mere og mere problematisk som følge
to helt fundam entale retninger inden for
af m uligheden for billedm anipulation og
a f Anne Mette Thorhauge
frem kom sten af nye formater. Reality-tv
iscenesættelse. Eksempelvis stiller de sig
og lignende koncepter opbløder grænsen
op i en nydelig rundkreds i forbindelse
mellem det virkelige og det iscenesatte
m ed det indledende planlægningsmøde,
og sætter derm ed skellet mellem fakta og
selv om øjenkontakt mellem spilkarakte
fiktion til debat. Spilfilmene kan levere en
rerne er underordnet i World o f Warcraft,
ny vinkel på denne diskussion om de to
hvor spillerne ikke i virkeligheden ser ka
hovedgenrer.
rakterernes øjne. Man kan sige, at Leeroy
Al handling i spillets univers tager nemlig sit udgangspunkt i en spilverden,
Jenkins er en slags satire forklædt som spil-dokum entation, dvs. en kom m entar til
der pr. definition er m enneskeskabt, isce
m ajoriteten af spilfilm, hvor spillere praler
nesat, konstrueret og designet. Enhver
og hæ vder sig på grundlag af deres over
forestilling om en u b erø rt eller ’rå’ virke
legne spilfærdigheder. Her er det den totale
lighed er p å forhånd udelukket, og skellet
inkom petence, der beskrives. På den m åde
mellem fiktion og fakta baserer sig derfor
henter filmen sin m ening i ’grænsefladen
på nogle andre principper. I spilfilmen kan
mellem dokum enteret gameplay og fiktion”
fakta og fiktion siges at være et spørgsmål
(Lowood 2006: 373), selv om begge ting,
om forskellige praksisser eller aktiviteter.
dokum enteret gameplay såvel som fiktion er, ja, fiktion.
Dvs. forskellige m åder at anvende spillet på. Der er ikke noget i spilfilmenes g ru n d læggende indhold, d er kan legitimere en
W hose gam e is it anyway? Foruden denne
særlig privilegeret relation til en ontologisk
alternative vinkel på skellet mellem fakta
virkelighed. Det er udelukkende deres refe
og fiktion rejser spilfilmene også nogle nye
rencer og de spillerfællesskaber, de op træ
spørgsmål om kring retten til det, der bliver
der i, der giver dem karakter af fakta eller fiktion.
filmet. Mens spiludbyderne på den ene side
Ikke desto mindre er fakta og fiktion
nyder godt af den gratis markedsføring og værdiskabelse, der ligger i spillernes
m eningsfulde begreber, n år m an ser på de formidlingsstrategier, de enkelte spilfilm lægger for dagen. Et godt eksempel er Leeroy Jenkins (Proshon 2005) - den m å ske mest kendte spilfilm, der nogensinde er blevet lavet i WoW. I denne film er en gruppe spillere i færd m ed at planlægge
Not Just Another Love Story (Tristan Pope, 2005).
et angreb p å en større m odstander, da et af gruppem edlem m erne m ere eller m in dre um otiveret går til angreb, m ens han råber sit navn - Leeroy Jenkins. De andre følger rådvilde efter, og inden længe er alle udslettet. Leeroy Jenkins foregiver at dokum entere et angreb, der går helt galt, m en flere ting peger i retning af, at filmen er iscenesat. Dels synes den at følge en klar dram atisk kurve (Nitsche 2007), dels bæ rer karakterernes bevægelsesmønster præg af
%
Wollywood - et virtuelt filmmekka?
kreative anvendelser af spillet, så prøver de
WoW -film og spilfilm i mere generel
på den anden side også at begrænse denne
forstand kan ses som et aspekt af denne ak
aktivitet i specifikke sam m enhænge. Tilbage i 1992 beskrev John Fiske fan kulturen som en form for ’skygge kulturel
ceret, da World o f Warcraft var i betafasen,
økonomi, der ligger uden for de kulturelle
dvs. mens det endnu kun var en begrænset
industrier, m en som dog deler egenskaber
m ængde spillere, der havde adgang til en
m ed dem, som norm al populærkultur
ufærdig version af spillet. Disse film blev
mangler” (Fiske 1992: 30). Senere forsk
distribueret til bredere netværk af spillere
ning i fankultur har delvist anfægtet dette
og fungerede p å den m åde som en slags
synspunkt, og Matt Hilis beskriver f.eks.
smugkig ind i spillet (Lowood 2006: 366).
fankulturen som et fænomen, der eksisterer
M an kan sige, at filmene kom til at fungere
i et tvetydigt forhold til den kommercielle
som en slags uofficiel markedsføring, der
kultur, som den på én gang tager afstand fra
var så meget desto mere effektiv, fordi den
og er en del af (Hilis 2002, kap. 1).
baserede sig på spillernes indbyrdes sociale
I artiklen “Gameplay as Design” argu m enterer Kjetil Sandvik og Adam Arvids-
96
tive udnyttelse af spillerkreativiteten. F.eks. blev de første WoW-film allerede p ro d u
relationer. Denne aktive udnyttelse af spillerkreati
son endvidere for, at kulturelle industrier i
vitet som et led i værdiskabelse er dog ikke
den nuværende, postm oderne m ediekultur
uproblematisk, for det er ikke altid, spilleren
anerkender og aktivt anvender fankultu
og spiludbyderen vil det samme. I artiklen
rens ‘hverdags-kreativitet’ som et p roduk
’’W hose game is it anyway?” (2002) beskri
tivt element (Sandvik og Arvidsson 2007:
ver T.L. Taylor f.eks., hvordan en spiller fik
94). Fankulturens kreative udfoldelse kan
annulleret sin Everquest-konto - og dermed
beskrives som en slags ubetalt arbejde, der
også alle de karakterer og ejendele, han hav
tilfører det specifikke produkt værdi. Sand
de indsamlet og opbygget gennem længere
vik og Arvidsson beskriver computerspillet
tid - fordi han havde offentliggjort et stykke
som et nøgleeksempel i den forbindelse,
’fan-fiktion, som ikke faldt i udbyderens
fordi com puterspillet i bund og grund er
smag. Den pågældende fiktion omhandler
en oplevelse, som kun kom m er i stand i
bl.a. en voldtægt af en kvindelig natelver,
kraft af com puterspillerens aktive delta
som kun var ’’fjorten somre” (Taylor 2002:
gelse (ibid.: 92). Denne aktive deltagelse
234). Selv om denne handling udspiller
kan udnyttes på flere niveauer og kan f.eks.
sig i et urealistisk fantasy-univers, faldt
både have form af innovation - hvor spe
hentydningen til pædofili som et aspekt
cifikke spillergrupper deltager aktivt i u d
af Everquests spilverden udbyderen, Sony
viklingen af spillet - og aktivering - hvor
Verant, for brystet. Episoden er yderligere
com puterspillere alene ved at tage spillet i
problematisk, fordi fortællingen ikke en
anvendelse, danne sociale relationer, op
gang blev offentliggjort på en af udbyderens
finde events i spillets univers osv. er med
egne servere, m en derim od på en uafhæn
til at tilføre computerspillet en værdi, der
gig server, som var viet forskellige former
kan sælges videre til andre spillere. Et væ
for Everquest-relateret fan-fiktion. M en med
sentligt fortrin ved online rollespil er f.eks.
henvisning til sin ophavsret havde Sony
tilgængeligheden af andre spillere, og dét
Verant ikke desto mindre held til at få histo
er netop en værdi, som de enkelte spillere
rien fjernet, hvorfor den ikke er tilgængelig
tilfører spillet.
for nærm ere granskning i dag (ibid.: 235).
a f A nne Mette Thorhauge
Dette forsøg på at kontrollere og sætte
- valgte at lukke debatten og spærre links
grænser for spillerkreativiteten langt ud
til filmens downloadsider i efterfølgende
over selve spillets græ nser bliver så meget
diskussioner. I lyset af spillets spillerskare,
desto m ere aktuelt i forbindelse m ed spil
som også omfattede yngre spillere, blev
film, som netop tager deres udgangspunkt
filmens indhold opfattet som over stregen.
i et spilunivers, der er skabt og ejet af en
I begge disse tilfælde har spiludbyderen
spiludbyder. I Not Just Another Love Story
tiltaget sig retten til at forhindre adgang
(Pope 2005), som er en af de helt tidlige
til et materiale, der strengt taget er pro
spilfilm, skildres f.eks. en Romeo og Julie-
duceret af spilleren. Blizzard er en anelse
lignende kærlighedshistorie mellem en
m indre aggressiv end Sony Verant, men
trold og en kvinde. En am ourøs relation
begge m å siges at give sig af m ed en noget
mellem disse to ’racer’ går i udgangspunk
selvmodsigende praksis, hvor de på den
tet på tværs af spillets overordnede logik,
ene side nyder godt af spillernes vilje til
der er bygget op om kring en m odsæ tning
at tilføre spillet værdi i form af kreativitet
mellem to fraktioner i spillet: horden og
og nyt indhold, samtidig m ed at de på den
alliancen. N år man bygger en karakter i
anden side begrænser denne kreativitet
dette spil, vil man, afhængigt af den ’race’,
m ed henvisning til deres ophavsret. På
m an vælger, automatisk blive m edlem af
den m åde vil produktion af spilfilm typisk
en af de to fraktioner. D et indebæ rer bl.a.,
være underlagt en udbyders forståelse af
at man ikke kan chatte m ed karakterer
acceptabelt indhold, hvilket for de store
fra den modsatte fraktion, og en stor del
spils vedkom m ende er ensbetydende m ed
af spiller m od spiller’-aktiviteten er des
en am erikansk forståelse, hvor skildringen
uden bygget op om denne m odsætning.
af seksualitet f.eks. betragtes m ed større
Ikke desto mindre skildrer denne film en
m oralsk alvor end skildringen af forskellige
kærlighedshistorie m ellem en trold, som
form er for vold og lemlæstelse. Spilfilmene
tilhører horden, og en kvinde, som tilhører
er således ikke omfattet af de generelle
alliancen. Ved en kreativ anvendelse af
norm er for ytringsfrihed. De er underlagt
spillets elementer h ar filmens instruktør
corporate ownership, hvilket sætter nogle
desuden held til at skildre en række sek
klare græ nser for det kunstneriske udtryk.
suelle handlinger, bl.a. akkom pagneret af Biood H ound Gang (’’Let’s do it like they
Frem tidens Wollywood? Bollywood er be
do on the Discovery C hannel”).
tegnelsen for den indiske filmindustri, der
Efter instruktørens eget udsagn havde
inden for de seneste år har nydt voksende
h an kun ’’e xecuted w hat the pixels in WoW
opm æ rksom hed som en noget uventet
suggest”, dvs. udført, hvad spillets pixels
konkurrent til Hollywood. Målt i publi
lagde op til (Lowood 2006: 376). I online
kum , produktivitet og om sætning kan Bol
rollespil af denne type h ar spillerne nemlig
lywood siges at være en værdig konkurrent
ikke m ulighed for at gå ind og rode i spil
til titlen som verdens film centrum . På sam
lets kode og foretage fundam entale æ n
me m åde er også de spilfilm, som er blevet
dringer af dets udseende. En iscenesættelse
beskrevet i denne artikel, karakteriseret
består i en om arrangering af de elementer,
ved en høj produktivitet og et meget stort
der allerede er til stede i spillet. Ikke desto
publikum , som i dette tilfælde er forankret
m indre medførte filmen så megen diskus
i internetbaserede spillerfællesskaber. Det
sion og kritik, at Blizzard - spillets udbyder
er derfor fristende at spørge, om spilfil-
97
Wollywood - et virtuelt film m ekka ?
Red vs. Blue (Burnie Burns og Gavin Free, 2003-10).
m ene repræsenterer et nyt ’W ollywood’, et
nettet. Serien begyndte som sagt i 2003,
alternativ til den klassiske animationsfilm,
og det seneste afsnit blev lagt på nettet i
som i kraft af sine langt billigere p roduk
begyndelsen af april 2010. Serien adskiller
tionsvilkår vil udkonkurrere denne på sigt.
sig fra øvrig machinim a ved, at den er nået
Eksempelvis har serien Red vs. Blue siden 2003 form ået at tiltrække et anseligt
98
ud over det klassiske spillersegment og til et bredere publikum, m en også ved, at pro
publikum . Serien tager sit udgangspunkt i
ducenterne h a r formået at omsætte denne
skydespillet Halo: Combat Evolved (Bungie
om fattende interesse til en egentlig forret
2001) og kredser om to grupper af soldater,
ning. I bedste web 2.0-stil stilles indholdet
som bekriger hinanden i et øde bjergland
gratis til rådighed over internettet, og pen
skab. Handlingen baserer sig dog ikke på
gene hentes in d på diverse sideaktiviteter
hårdt pum pet action, der ellers er karakte
- m an kan bl.a. købe en sammenklippet
ristisk for denne spilgenre, m en derim od
version af serien på dvd.
på situationskom edien. Det er dialogen og
Med et fænom en som Red vs. Blue kan
de enkelte holdm edlem m ers nørdede per
spilfilm og machinim a siges at bevæge sig
sonligheder, som driver handlingen frem
ud over hobbyplanet og gøre sig gældende
efter.
inden for den etablerede filmbranche.
Red vs. Blue, der i skrivende stund
H er introducerer de både nogle nye pro
om fatter over 150 afsnit fordelt på syv sæ
duktionsvilkår og nogle nye forretnings
soner, har samlet et anseligt publikum på
modeller, som kan tænkes at udfordre
a f Anne Mette
film branchen på sigt. Dvs. de kan udvikles
m ed rem ix-kulturen i mere generel for
på relativt enkel og billig vis i eksisterende
stand, og som har helt afgørende betydning
spilprogrammer, og de er ’født’ ind i et spil
for, hvordan spilfilmen vil udvikle sig i
lerfællesskab på internettet, der kan danne
frem tiden, og for, hvad spilfilm instruktører
udgangspunkt for en internetbaseret lance
har mulighed for at udtrykke igennem den.
ring og forretningsmodel. Spilfilmenes udgangspunkt i eksisteren de spilprogrammer er im idlertid også en potentiel begrænsning i og med, at filmene udvikles i et univers, som andre allerede h a r rettighederne til. Som jeg beskrev i det foregående afsnit, udøver m ange spil udbydere en noget selvm odsigende praksis, hvor de på d en ene side opfordrer spillere til at udvikle nyt indhold og nyder godt af den værdi, som spillerkreativiteten på den m åde tilfører spillet, sam tidig m ed at de på den anden side begrænser denne aktivitet m ed henvisning til deres ophavsret, dvs. m ed henvisning til, at spillets verden i u d gangspunktet er skabt a f dem. Mens andre kunstform er såsom teater, litteratur og spil lefilm nyder en vid udstræ kning af ytrings frihed, som m an ligefrem vil kaste sig ud i internationale kriser for at opretholde, så er spilfilm underlagt en form for corporate ownership, som synes at veje tungere end ytringsfriheden. Spiludbyderen kan m ed loven i hånden begrænse og censurere fil miske udtryk, som i an d en sam m enhæng ville være beskyttet ud fra en forestilling om det frie kunstneriske udtryk. Hvorvidt dette har sin rimelighed, af hæ nger i høj grad af, hvordan m an griber spilfilmen an som kulturelt og kunstnerisk udtryk. Dvs. om spilfilmene udelukkende skal ses som en forlængelse af det spil, de er lavet i, eller om de i kraft af det ar bejde, instruktøren h ar lagt i m anuskript, instruktion, redigering og lydproduktion, m å opfattes som selvstændige væ rker - og følgelig omfattes af den sam m e ytringsfri hed som al anden kunstnerisk virksomhed. D ette er et spørgsmål, som spilfilmen deler
Litteratur Fiske, John (1992). “The Cultural Economy of Fandom”. In: Lewis, Lisa A. (red.): The A do ring Audience. Fan Culture and Popular M e dia. London, Routledge. Hills, Matt (2002). Fan Cultures. London, Rout ledge. Jenkins, H enry (1992). Textual Poachers. Tele vision Fans and Participatory Culture. New York, Routledge. Jenkins, H enry (2006). Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture. New York, New York University Press. Lowood, Henry (2005). “Real Time Performance: Machinima and Game Studies”. In: Interna tional Digital Media and Arts Association Journal, Sage online publications. Lowood, Henry (2006). “Storyline, D ance/M u sic, or PvP?: Game Movie and Com m unity Players in World of Warcraft”. In: Games and Culture. Sage online publications. Lowood, H enry (2007). “High Performance Play: The Making o f Machinima”. In: Clarke, A. og Mitchell, G. (red.): Videogames and Art. Intersections and Interactions. London, Intel lect. Lowood, H enry (2007). “It’s not easy being green: Real-time game performance in Warcraft” In: Atkins, B. og Krzywinska, T. (red.). Video game/Player/Text. Manchester, M ancherster University Press. Newman, James (2008). Playing with Video games. New York, Routledge. Nitsche, Michael (2007). “Claiming its Space: Machinima”. In: Dichtung-digital - Journal fü r digitale Ästhetik, http://www.brown.edu/ Research/dichtung-digital/index.htm Sandvik, Kjetil og Arvidsson, Adam (2007): “Gameplay as Design”. In: Stald, Gitte og Fetveit, Arild (red).: Northern Lights, vol. 5, Intellect Books. Sandvoss, Cornel (2005). Fans. The Mirror o f Consumption. Cambridge, Polity Press Taylor, T.L. (2002). “W hose game is it anyway?” In: Franz Mäyrä (red.): Proceedings o f com putergames and Digital Cultures. Tampere, Tampere University Press.
Wollywood - et virtuelt filmmekka? Thorhauge, Anne Mette (2007). Computerspillet som kommunikationsform: Spil og spillere i et medievidenskabeligt perspektiv. Ph.d. afhand ling, Københavns Universitet.
Spil Doom (id software 1992) Everquest (Sony/Verant 1999) Quake (id software 1996) Warcraft: Orcs and humans (Blizzard 1994) Warcraft II (Blizzard 1996) Warcraft III (Blizzard 2002)
Film Anna (Kang 2003): http://www.machinima.com/ film/view&id=525 D iary o f a Camper (Rangers 1996): http://www. youtube.com /watch?v=uSGZOuD3kCU Leeroy Jenkins (Proshon 2005): http://www.youtube. com/watch ?v=LkCNJRfSZB U N i Hao (Nyhm 2007): http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id-45561 Not Just Another Love Story (Pope 2005): http:// www. archive, org/details/notjustanotherlovestory Red vs. Blue (B urns og Free 2003-10): http:// redvsblue.com Tales o f the Past III (Falch 2007): http://www. warcraftmovies.com/movieview.php?id=53953