kosmorama245_087_artikel9

Page 1

Tales o f the Past III (2007, instr. M artin Falch).

Wollywood - et virtuelt filmmekka? Om film produceret i computerspil A f Anne Mette Thorhauge

C om puterspil er ikke bare noget, man

hvad angår forholdet mellem fakta og fik­

spiller. Lige siden 3D-spillene holdt deres

tion, dels m ed hensyn til ytringsfrihed og

indtog, har com puterspillere anvendt spil­

ophavsret.

lene til alle mulige andre formål end spil, herunder film produktion. På hjem m esiden

Hvem er M artin Falch? De fleste er be­

warcraftmovies.com k an m an i skrivende

kendt m ed navne som Thomas Vinterberg,

stund søge blandt m ere end 37.000 film

Lone Scherfig og Per Fly. Selv hvis man

produceret a f World o f Warcraft-spillere.

skulle være blandt dem, der ikke har set

M en hvad e r det for en slags film?

nogen af deres film, vil m an stadigvæk

Artiklen opridser det historiske, tek­

vide, at de er centrale navne inden for

nologiske og kulturelle udgangspunkt for

dansk film. D et er til gengæld knap så

spilfilmene og skitserer nogle centrale

mange, der kender navnet M artin Falch.

spørgsmål, som spilfilmene rejser. Dels

Men hvis m an slår op på warcraftmovies.

87


Wollywood - et virtuelt filmmekka?

com, vil m an erfare, at denne unge d an ­

til den klassiske film, nem lig på den ene

sker er instruktøren bag Tales o f the Past

side forholdet mellem spilfilm som doku­

III, en 88 m inutter lang film, der udspil­

m entation og spilfilm som fiktion, og på

ler sig i World o f Warcrafts spilunivers.

den anden side spørgsmålet om ejerskabet

Faktisk er Tales o f the Past III (Falch 2007)

over spilfilmens univers.

i skrivende stund blevet set mere end to m illioner gange - og er derm ed den mest

Fra dokumentation til handlingsfilm.

populære blandt de over 37.000 film, der

Lige siden 3D-spillene h o ld t deres indtog

er tilgængelige på serveren. Ikke så dårligt

i 1990 erne, h ar spillene væ ret anvendt til

set i forhold til de tal, den danske film­

at skabe forskellige typer a f spilfilm. Tradi­

branche almindeligvis opererer med.

tionen dateres ganske vist ofte helt tilbage

Som det fremgår, er World o f Warcraftfilm (herefter WoW-film) altså et stort

f.eks. Lowood 2006 og Nitsche 2007),

fænomen. Det er forankret i et globalt

hvor habile program m ører producerede

netværk af World o f Warcraft-spillere, der

små audiovisuelle præsentationer for at

både leverer kreative kræfter og et entusia­

dem onstrere deres program m eringsm æs­

stisk publikum til filmene. Man kan sige,

sige færdigheder. Disse præ sentationer

at internettet har forandret de grundlæ g­

eller film blev afviklet i realtime. Dvs. 3D-

gende vilkår for den fankultur, der etable­

grafikken blev produceret samtidig med, at

rer sig om kring populærkulturelle tekster,

program m et blev afviklet - i m odsætning

og gjort den til et m assefænom en på linje

til klassiske animationer, hvor grafikken

m ed mere komm ercielle fænomener.

er produceret p å forhånd. Succeskriteriet

Hvis m an slår op på warcraftmovies.

bestod i at skrive den m est effektive kode,

com, vil m an dog k unne konstatere, at

der samtidig kunne generere det m est

filmene ikke er organiseret i overensstem ­

im ponerende udtryk. M en hvor 1980 ernes

melse m ed klassiske populærkulturelle

dem o-kunstnere programmerede deres

genrer som f.eks. romance, kom edie eller

præ sentationer eller film fra grunden, gav

action. De er derim od klassificeret under

1990’ernes 3D-spil mulighed for at bruge

kryptiske betegnelser som PvP, dungeons/

spilprogram m et som udgangspunkt for

PvE, m achinim a, guild prom otion, under-

filmene.

ground og how to/guides. Det skyldes, at

I 3D-skydespil som Doom (id software

W oW -filmene har deres historiske ophav

1993) og Quake (id software 1996) var

i en meget specifik fankultur, nemlig en

det nemlig m uligt at gem m e et spilforløb

spillerkultur, som har nogle helt specifikke

i form af en datafil, som så kunne distri­

m otiver for at producere og udveksle spil­

bueres til andre spillere. Alle, der havde

film. I det kom m ende afsnit vil jeg lægge

88

til 1980ernes hacker- og dem o-scene (se

spillet installeret på deres computere, kunne på den måde afspille spilforløbet i

ud med at beskrive spilfilmens historiske

den forstand, at spilprogrammet ved hjælp

og teknologiske udgangspunkt. Herefter

af datafilen rekonstruerede spilforløbets

vil jeg forholde mig m ere indgående til

begivenheder og omsatte det til et audio­

den fankultur og spillerkultur, der danner

visuelt udtryk. Disse spilforløb blev omtalt

ram m en om spilfilmene. Endelig vil jeg

som demo movies eller replay files, og de

forholde mig til to centrale punkter, hvor

blev f.eks. b ru g t til at udveksle erfaringer,

spilfilmen rejser nye spørgsmål i forhold

dokum entere specielle begivenheder og


a f Anne Mette Thorhauge

Diary o fa Camper (‘The Rangers’, 1996).

prale af særligt gode præ stationer i spil­

Diary o fa Camper var im idlertid ikke ale­

lets univers (Lowood 2005, 2006). Som jeg

ne iscenesættelsen af denne - indrøm m et

vil komme ind på senere, var spilfilmenes

- simple historie, men også at tilskuerens

motiver og handling på den m åde præget

synspunkt i spillet ikke var identisk m ed

a f det spillerfællesskab, de opstod inden­

spillerens.

for.

M ens demo-filmene var karakteriseret Det var im idlertid nærliggende at tage

ved, at man så al handling fra en enkelt

skridtet videre og benytte denne funktion

spillers perspektiv, skilte Diary o f a Cam­

til andre formål. I 1996 indspillede klanen

per sig ud ved, at tilskuerens og spillerens

(dvs. spillergruppen) ’The Rangers’ filmen

synspunkter var adskilt. Man så hand­

Diary ofa Camper, som på flere m åder

lingen ’udefra’. Folkene bag The Rangers

adskilte sig fra de andre spilfilm. Først

havde altså været inde og rode i koden og

og fremmest var spillernes handlinger i

æ ndret på koordinaterne, så m an så begi­

filmen nøje koreograferede. Filmen doku­

venhederne fra en anden vinkel end det

menterede ikke et spilforløb, den iscene-

enkelte spillerperspektiv (teknikken om ­

satte et forløb, som spillerne på forhånd

tales også som recamming i Lowood 2005:

havde indstuderet (N itsche 2007). Kort

13-14). Det frit bevægelige kam era var

fortalt bestod det i, at en camper - dvs. en

med til at skabe dram atisk effekt og yderli­

spiller, der ligger i baghold på strategiske

gere understrege, at der her blev fortalt en

steder i spillet - gør det af m ed to af grup­

historie, samtidig med, at det var et udtryk

pens medlemmer, hvorefter de resterende

for ophavsm ændenes tekniske snilde. På

tre gør kort proces. D et interessante ved

den m åde markerede Diary o fa Camper et

89


Wollywood - et virtuelt film m ekka ?

ni t>no!

M Hao (Nyhm, 2007).

skift i fokus fra spilfilmen som dokum enta­

skabt ved at scripte begivenheder, der blev

tion af spilaktivitet til spilfilmen som isce­

afviklet i spillets program, som det beskri­

nesættelse af et handlingsforløb. D erm ed

ves ovenfor. M an kan sige, at film produk­

indvarslede den det, der siden blev kendt

tionen bestod i at definere en række begi­

som m achinim a, eller machine cinema.

venheder, som spilprogrammet efterfølgen­ de realiserede, og den adskilte sig derved

90

M achinim a. Begrebet m achinim a opstod

fundam entalt fra de produktionsmetoder,

om kring årtusindskiftet og fik sin officielle

vi kender fra klassisk filmproduktion. Fra

introduktion i 2001 (Nitsche 2007). Defi­

årtusindskiftet og frem blev det dog mere

nitionen er ikke entydig og synes først og

almindeligt at betjene sig af forskellige

frem m est at hente sin m ening på tværs af

form er for screen capture-programmer, der

forskellige dom æ ner som f.eks. spil, film, tv

optager handlingen, som den udspiller sig

og teater (ibid.) eller spil og perform ance

på skærm en, og om sætter optagelserne til

(Lowood 2005, 2006). Fra en teknisk vinkel

videofiler, der kan redigeres i et almindeligt

dækker m achinim a over flere fremgangs­

videoredigeringsprogram (Nitsche 2007).

måder. Op igennem 1990 erne blev spilfilm

Fra dette tidspunkt kom produktionen af


a f Anne Mette Thorhauge

machinim a til at lægge sig tættere op ad den klassiske film produktion m ed præ pro­ duktion, optagelser og redigering. Indholdsmæssigt adskiller m achinim a sig dog fra klassisk film produktion ved at have sine rø d d er i com puterspil og spil­ lerfællesskaber. Selv o m Diary o f a Camper (Rangers 1996) tager skridtet fra doku­ m entation til iscenesættelse, forholder den sig fortsat til et meget spilrelateret fæ no­ m en, nemlig de luskede spillertyper, der

Anna (Katherine A nna Kang, 2003).

stiller sig på lu r strategiske steder i spillet frem for at gå ind i åben kamp. Og denne tæ tte samm enhæng m ellem spilaktivitet, spillerfællesskab og m achinim a holder

software 1996), m en som handler om en

ved frem til i dag. N itsche (2007) skelner

blomst, der kæ m per for overlevelse i en

i den forbindelse mellem et inside-out og

fjendtlig skov, blot for at blive plukket

et outside-in perspektiv i forholdet mellem

og visne på et bord. M achinim a er i den

spilaktivitet og spilfilm. Ved inside-out skal

forstand en særdeles bred kategori, der

forstås, at spillere bruger m achinim a som

dækker over alle mulige form er for isce­

et redskab til at udtrykke deres spilaktivitet

nesættelse m ed udgangspunkt i com puter­

og dele den m ed andre, m ens der ved out-

spilprogrammer.

side-in skal forstås, at spillet blot danner

På warcraftmovies.com optræ der

udgangspunkt for anim ation og fortælling

m achinim a dog som én kategori blandt

uafhængigt a f spillet. D er er indlysende

flere andre kategorier af spilfilm, og altså

nok tale om en flydende overgang mellem

ikke som en samlende betegnelse. M a­

de to perspektiver.

chinim a synes her at betegne spilfilm, der

M achinim a kan forholde sig direkte til aspekter af spilaktiviteten, som det f.eks.

på forskellig vis beflitter sig m ed fiktion og iscenesættelse, og kategorien er f.eks.

er tilfældet i Diary o fa Camper (Rangers

underopdelt i en række velkendte popu­

1996). De kan bygge videre på spillets fik­

lærkulturelle genrer som action, komedie,

tive univers, som i førom talte Tales o f the

dram a, horror og musik. Disse film u d ­

Past III. De kan forholde sig satirisk kom ­

gør en meget lille andel af den samlede

m enterende til specifikke spilaspekter eller

m ængde film på serveren, der domineres

spillergrupper - som f.eks. musikvideoen

af film m ed en mere direkte relation til

N i Hao (N yhm 2007), d er er en kom m en­

spilaktiviteten. Reks. udgør kategorierne

tar til den udbredte praksis, hvor kinesiske

PvP (Player vs. Player) og PvE (Player vs.

spillere arbejder i skiftehold for at optjene

Environm ent) m ere end 80 procent af spil­

guld, der kan sælges videre til vestlige spil­

filmene på serveren. Forkortelserne refe­

lere. Og så kan de selvfølgelig også beskrive

rerer til to helt grundlæggende spilformer

et handlingsforløb u d en sam m enhæng

i spillet - spiller m od spiller eller spiller

m ed det anvendte spilprogram - som det

m od spil, og det bliver herm ed tydeligt, at

er tilfældet i filmen A n n a (Kang 2003),

spilfilmenes affinitet til et spillerfællesskab

der er udviklet i skydespillet Quake (id

og en spilaktivitet er helt afgørende, også i

91


Wollywood - et virtuelt filmmekka?

dag. Det er altså nødvendigt at kaste et blik

Hvad det første forhold angår, har

på det spillerfællesskab, der danner ram ­

internettet grundlæggende forandret vil­

m en om spilfilmene, for at forstå, hvad de

kårene for produktion og cirkulation af

går ud på.

fan-fiktion. H enry Jenkins påpeger f.eks., hvordan interaktionen mellem fans finder

Spillerkultur og fankultur. D et er selvføl­

sted på nye geografiske, tidslige og produk­

gelig oplagt at se spilfilmene i forlængelse

tionsmæssige vilkår sam m enlignet med

af fan-fiktion i m ere bred forstand. Fans og

tidligere (Jenkins 2006: 141). Og mens

deres omgang m ed populærkulturelle tek­

Fiske i 1992 etablerer et grundlæggende

ster har længe været genstand for forskeres

skel mellem officiel kultur og fankultur

interesse, ikke m indst inden for cultural

som værende henholdsvis broadcast og

studies, hvor fokus bl.a. har været på den

narrowcast (Fiske 1992: 39), så viser Tales

kulturelle og sociale betydning, fans skaber

o f the Past III med al tydelighed, at fan­

m ed udgangspunkt i populærkulturelle

fiktion på internettet sagtens kan nå et

tekster eller genrer. I artiklen ’’The Cultural

m assepublikum , navnlig når den tager

Economy o f Fandom” fra 1992 beskriver

udgangspunkt i et massefænomen som

John Fiske tre analytiske perspektiver på

World o f Warcraft. Som jeg vil vende til­

det, han om taler som fa n productivity. Der

bage til senere, er fankultur og fans aktive

er tale om semiotisk, udsigende og tekstlig

m edproduktion ligefrem en integreret del

produktivitet, og det sidste perspektiv ved­

af m arkedsføring og forretningsm odeller i

rører netop produktionen og cirkulationen

sam tidens mediekultur.

af tekster fans imellem (Fiske 1992: 37-39).

også helt afgørende, at spilfilmene lægger

gam m elkendt fænom en og kan antage en

sig i forlængelse af en spilaktivitet og en

bred variation af former, fra skrevne h i­

spillerkultur. Som tidligere nævnt tjente

storier til video og m usik (se f.eks. Jenkins

de tidlige spilfilm til at udveksle erfaringer,

1992, kap. 5-8).

dokum entere særlige begivenheder og

Det giver med andre ord god m ening at se WoW-filmene som et udtryk for den

92

Hvad det andet forhold angår, er det

D enne produktion af tekster er altså et

prale af særligt gode præstationer i spil­ lets univers. Spilfilmene får herm ed nogle

aktive m edproduktion og m eddigtning,

specifikke funktioner i forhold til det spil­

der er et centralt træ k ved populæ rkultur

lerfællesskab, der producerer og cirkulerer

og fanidentitet i generel forstand. F.eks. er

dem. Et eksem pel er fremkomsten af stjer­

Tales o f the Past III et klart eksempel på en

nespillere, som tilhængere kan beundre og

fortælling, der bygger videre på et epos, der

studere i replays med henblik på at forbed­

er blevet opbygget gennem den nuværende

re deres egen præstation (Lowood 2007:

og tidligere spiltitler, m en som føjer et nyt

63-65). Et andet eksempel er fremkomsten

plot til spillets univers i bred forstand. Fan­

af nye spilform er som f.eks. speedruns, hvor

fiktion er im idlertid ikke tilstrækkeligt som

spillere konkurrerer om, hvem der kan

forklaringsramm e. Dels æ ndrer internettet

bevæge sig h urtigst gennem en give bane,

grundlæggende vilkårene for fan-produk­

og siden dokum enterer deres præstation

tiviteten, dels har spilfilm, som tidligere

på film. Speedruns blev navnlig sat i for­

nævnt, nogle særlige egenskaber i kraft af,

bindelse m ed spillergruppen ’Quake-done-

at de tager deres udgangspunkt i en spiller-

Quick’, der kom binerede store færdigheder

kultur.

udi selve spilaktiviteten og analytiske evner


a f A nne Mette

i forhold til spilprogram m et m ed program ­

forklaringer på dette forhold. Dels kan

meringsm æssig snilde. H er blev Quakes

forskellen i visuelt perspektiv og spilform

klassiske deathmatch - hvor det gælder

tænkes at skabe en større distance til spil­

om at gøre det af m ed så mange m edspil­

lets fiktive univers. Det er ikke lige så

lere som m uligt - altså afløst af en anden

oplagt at lege m ed på spillets fiktion. Dels

form for konkurrence, hvor fokus var på

er det karakteristisk, at producenten bag

minutiøse analyser a f spillets opbygning og

Doom og Quake - id software - havde en

på gennemspilningens tid. (Ibid.: 69-71; se

stærk affinitet til 1980 ernes hackerkultur

også Newman 2008, kap. 6).

og praktiserede en stor åbenhed om kring

Det er karakteristisk for disse fænom e­

deres spilkoder. Dooms kildekode blev

ner, at spilfilmen ikke kan ses uafhængigt

således gjort tilgængelig for spillerfæl-

a f den spilaktivitet, som danner udgangs­

lesskabet, som derm ed fik mulighed for

punkt for den, men at spilfilmen samtidig

at m oderere spillet og skabe deres egne

tilfører spilaktiviteten noget - produktio­

versioner, og Quake udkom oven i købet

nen af spilfilm. Og den tekniske snilde,

m ed et program m eringssprog, QuakeC,

det indebærer, bliver både en form for

som yderligere understøttede denne akti­

dokum entation og et andet udtryk for spil­

vitet (Lowood 2007). Det var derfor mere

lerens overlegenhed i et bredere fællesskab

nærliggende for det netværk af spillere, der

af spillere.

voksede op om kring disse spil, at kaste sig

En anden vinkel på spilkulturens

ud i de program m eringsm æssige ekspe­

centrale betydning for produktionen af

rim enter, der gjorde m achinim a muligt i

spilfilm er den måde, hvorpå spilfilmene

første omgang.

fordeler sig i forhold til forskellige typer af

Uanset om det er den ene eller den a n ­

spilgenrer. H enry Lowood påpeger f.eks.,

den forklaring, der er den m est rigtige, så

at der inden for Warcraft- strategispillene

er det tydeligt, at spillets konkrete egenska­

(forløberne for World o f Warcraft) har

ber såvel som karakteren af den spillerkul­

været en om fattende anvendelse af replays

tur, der opstår om kring det, er afgørende

som led i opbygningen a f et konkurren­

for de spilfilm, der skabes, og at spilfilmene

cepræget spillerfællesskab, m en at dét

følgelig ikke kan ses uafhængigt af den

ikke synes at have givet anledning til de

spillerkultur, de tager udgangspunkt i. Man

m ere kreative anvendelser af funktionen,

kan næ sten sige, at de spil-relaterede film

m an forbinder med m achinim a (Lowood

udgør en form for spil-dokumentar, m ens

2007b). M ens de ovenstående eksempler

m achinim a m arkerer et skift til iscenesæt­

er hentet fra 3D-skydespil, hvor m an ser

telse og fiktionaliserede handlingsforløb.

spillets verden fra en im aginæ r aktørs per­

På den m åde udgør spilfilmene en ny, m u ­

spektiv, og fokus er p å aktiv handling, så

ligvis interessant vinkel på forholdet m el­

adskiller strategispillet - som de tidligere

lem fiktion og fakta.

Warcraft-titler (Blizzard 1994, 1995 og 2002) tilhører - sig ved, at m an ser spillets

W ocum entary? I en beskrivelse af spil­

verden fra oven, og fokus er på økonom i­

filmens tidlige udvikling refererer H enry

sering med ressourcer, sam t prioritering

Lowood til de tidligste filmpionerer: Lu-

og m ikrostyring af enheder (se bl.a. Thor-

m iére-brødrene og Georges Méliés. Ifølge

hauge 2007: 50-59).

Lowood ’rangerer de tidlige eksperim enter

Lowood angiver selv flere mulige

m ed at bruge computerspil til at producere


Wollywood - et virtuelt film m ekka?

Tales o f the P ast III (Martin Falch, 2007).

anim ation et sted imellem Lum iére-brødrenes optagelser af et tog, der kører ind

Fakta og fiktion kan beskrives som to

på en station (1895), og Georges Méliès’

hovedgenrer, der styrer vores forståelse af

Rejsen til månen (Le Voyage dans la lune,

det, vi ser, h ø rer eller læser. De to genrer

1902)” (Lowood 2007: 80). Lumière og Méliès er som bekendt

94

filmen, nem lig hhv. fakta og fiktion.

tillægges forskellige typer af sandheds­ værdi og rejser dermed nogle forskellige

blevet forbundet m ed to fundam entalt

forventninger til troværdigheden af de be­

forskellige tilgange til filmmediet. Lumiére-

givenheder, der skildres, og hvilken betyd­

brødrene, som også opfandt selve film ka­

ning, de skal tillægges. I den forbindelse er

meraet, optog typisk film af dokum entarisk

film kam eraet som en mekanisk anordning

karakter som f.eks. arbejdere, der forlader

til skildring af den fysiske virkelighed ble­

en fabrik (Sortie des Usines Lumière à Lyon,

vet tillagt nogle særlige egenskaber. Film-

1895). Méliès, derim od, brugte filmmediet

teoretikere som André Bazin og Siegfried

til at fortælle fantasifulde røverhistorier

Kracauer h ar således pointeret kameraets

som f.eks. Le Voyage dans la lune, og han

evne til at registrere den objektive virkelig­

er også den første til at benytte trick-foto.

hed - og derm ed realismen - som en sær­

Der er tale om en tilnæ rm et generalisering,

lig egenskab ved filmen. I den nuværende

da Lum iére-brødrene også gav sig af m ed

m ediekultur bliver forestillingen om bille­

små fiktionaliserede handlingsforløb, men

der og filmoptagelser som sandhedsvidner

Lumière og Méliès er kom m et til at stå for

dog mere og mere problematisk som følge

to helt fundam entale retninger inden for

af m uligheden for billedm anipulation og


a f Anne Mette Thorhauge

frem kom sten af nye formater. Reality-tv

iscenesættelse. Eksempelvis stiller de sig

og lignende koncepter opbløder grænsen

op i en nydelig rundkreds i forbindelse

mellem det virkelige og det iscenesatte

m ed det indledende planlægningsmøde,

og sætter derm ed skellet mellem fakta og

selv om øjenkontakt mellem spilkarakte­

fiktion til debat. Spilfilmene kan levere en

rerne er underordnet i World o f Warcraft,

ny vinkel på denne diskussion om de to

hvor spillerne ikke i virkeligheden ser ka­

hovedgenrer.

rakterernes øjne. Man kan sige, at Leeroy

Al handling i spillets univers tager nemlig sit udgangspunkt i en spilverden,

Jenkins er en slags satire forklædt som spil-dokum entation, dvs. en kom m entar til

der pr. definition er m enneskeskabt, isce­

m ajoriteten af spilfilm, hvor spillere praler

nesat, konstrueret og designet. Enhver

og hæ vder sig på grundlag af deres over­

forestilling om en u b erø rt eller ’rå’ virke­

legne spilfærdigheder. Her er det den totale

lighed er p å forhånd udelukket, og skellet

inkom petence, der beskrives. På den m åde

mellem fiktion og fakta baserer sig derfor

henter filmen sin m ening i ’grænsefladen

på nogle andre principper. I spilfilmen kan

mellem dokum enteret gameplay og fiktion”

fakta og fiktion siges at være et spørgsmål

(Lowood 2006: 373), selv om begge ting,

om forskellige praksisser eller aktiviteter.

dokum enteret gameplay såvel som fiktion er, ja, fiktion.

Dvs. forskellige m åder at anvende spillet på. Der er ikke noget i spilfilmenes g ru n d ­ læggende indhold, d er kan legitimere en

W hose gam e is it anyway? Foruden denne

særlig privilegeret relation til en ontologisk

alternative vinkel på skellet mellem fakta

virkelighed. Det er udelukkende deres refe­

og fiktion rejser spilfilmene også nogle nye

rencer og de spillerfællesskaber, de op træ ­

spørgsmål om kring retten til det, der bliver

der i, der giver dem karakter af fakta eller fiktion.

filmet. Mens spiludbyderne på den ene side

Ikke desto mindre er fakta og fiktion

nyder godt af den gratis markedsføring og værdiskabelse, der ligger i spillernes

m eningsfulde begreber, n år m an ser på de formidlingsstrategier, de enkelte spilfilm lægger for dagen. Et godt eksempel er Leeroy Jenkins (Proshon 2005) - den m å­ ske mest kendte spilfilm, der nogensinde er blevet lavet i WoW. I denne film er en gruppe spillere i færd m ed at planlægge

Not Just Another Love Story (Tristan Pope, 2005).

et angreb p å en større m odstander, da et af gruppem edlem m erne m ere eller m in­ dre um otiveret går til angreb, m ens han råber sit navn - Leeroy Jenkins. De andre følger rådvilde efter, og inden længe er alle udslettet. Leeroy Jenkins foregiver at dokum entere et angreb, der går helt galt, m en flere ting peger i retning af, at filmen er iscenesat. Dels synes den at følge en klar dram atisk kurve (Nitsche 2007), dels bæ rer karakterernes bevægelsesmønster præg af

%


Wollywood - et virtuelt filmmekka?

kreative anvendelser af spillet, så prøver de

WoW -film og spilfilm i mere generel

på den anden side også at begrænse denne

forstand kan ses som et aspekt af denne ak­

aktivitet i specifikke sam m enhænge. Tilbage i 1992 beskrev John Fiske fan­ kulturen som en form for ’skygge kulturel

ceret, da World o f Warcraft var i betafasen,

økonomi, der ligger uden for de kulturelle

dvs. mens det endnu kun var en begrænset

industrier, m en som dog deler egenskaber

m ængde spillere, der havde adgang til en

m ed dem, som norm al populærkultur

ufærdig version af spillet. Disse film blev

mangler” (Fiske 1992: 30). Senere forsk­

distribueret til bredere netværk af spillere

ning i fankultur har delvist anfægtet dette

og fungerede p å den m åde som en slags

synspunkt, og Matt Hilis beskriver f.eks.

smugkig ind i spillet (Lowood 2006: 366).

fankulturen som et fænomen, der eksisterer

M an kan sige, at filmene kom til at fungere

i et tvetydigt forhold til den kommercielle

som en slags uofficiel markedsføring, der

kultur, som den på én gang tager afstand fra

var så meget desto mere effektiv, fordi den

og er en del af (Hilis 2002, kap. 1).

baserede sig på spillernes indbyrdes sociale

I artiklen “Gameplay as Design” argu­ m enterer Kjetil Sandvik og Adam Arvids-

96

tive udnyttelse af spillerkreativiteten. F.eks. blev de første WoW-film allerede p ro d u ­

relationer. Denne aktive udnyttelse af spillerkreati­

son endvidere for, at kulturelle industrier i

vitet som et led i værdiskabelse er dog ikke

den nuværende, postm oderne m ediekultur

uproblematisk, for det er ikke altid, spilleren

anerkender og aktivt anvender fankultu­

og spiludbyderen vil det samme. I artiklen

rens ‘hverdags-kreativitet’ som et p roduk­

’’W hose game is it anyway?” (2002) beskri­

tivt element (Sandvik og Arvidsson 2007:

ver T.L. Taylor f.eks., hvordan en spiller fik

94). Fankulturens kreative udfoldelse kan

annulleret sin Everquest-konto - og dermed

beskrives som en slags ubetalt arbejde, der

også alle de karakterer og ejendele, han hav­

tilfører det specifikke produkt værdi. Sand­

de indsamlet og opbygget gennem længere

vik og Arvidsson beskriver computerspillet

tid - fordi han havde offentliggjort et stykke

som et nøgleeksempel i den forbindelse,

’fan-fiktion, som ikke faldt i udbyderens

fordi com puterspillet i bund og grund er

smag. Den pågældende fiktion omhandler

en oplevelse, som kun kom m er i stand i

bl.a. en voldtægt af en kvindelig natelver,

kraft af com puterspillerens aktive delta­

som kun var ’’fjorten somre” (Taylor 2002:

gelse (ibid.: 92). Denne aktive deltagelse

234). Selv om denne handling udspiller

kan udnyttes på flere niveauer og kan f.eks.

sig i et urealistisk fantasy-univers, faldt

både have form af innovation - hvor spe­

hentydningen til pædofili som et aspekt

cifikke spillergrupper deltager aktivt i u d ­

af Everquests spilverden udbyderen, Sony

viklingen af spillet - og aktivering - hvor

Verant, for brystet. Episoden er yderligere

com puterspillere alene ved at tage spillet i

problematisk, fordi fortællingen ikke en­

anvendelse, danne sociale relationer, op­

gang blev offentliggjort på en af udbyderens

finde events i spillets univers osv. er med

egne servere, m en derim od på en uafhæn­

til at tilføre computerspillet en værdi, der

gig server, som var viet forskellige former

kan sælges videre til andre spillere. Et væ ­

for Everquest-relateret fan-fiktion. M en med

sentligt fortrin ved online rollespil er f.eks.

henvisning til sin ophavsret havde Sony

tilgængeligheden af andre spillere, og dét

Verant ikke desto mindre held til at få histo­

er netop en værdi, som de enkelte spillere

rien fjernet, hvorfor den ikke er tilgængelig

tilfører spillet.

for nærm ere granskning i dag (ibid.: 235).


a f A nne Mette Thorhauge

Dette forsøg på at kontrollere og sætte

- valgte at lukke debatten og spærre links

grænser for spillerkreativiteten langt ud

til filmens downloadsider i efterfølgende

over selve spillets græ nser bliver så meget

diskussioner. I lyset af spillets spillerskare,

desto m ere aktuelt i forbindelse m ed spil­

som også omfattede yngre spillere, blev

film, som netop tager deres udgangspunkt

filmens indhold opfattet som over stregen.

i et spilunivers, der er skabt og ejet af en

I begge disse tilfælde har spiludbyderen

spiludbyder. I Not Just Another Love Story

tiltaget sig retten til at forhindre adgang

(Pope 2005), som er en af de helt tidlige

til et materiale, der strengt taget er pro­

spilfilm, skildres f.eks. en Romeo og Julie-

duceret af spilleren. Blizzard er en anelse

lignende kærlighedshistorie mellem en

m indre aggressiv end Sony Verant, men

trold og en kvinde. En am ourøs relation

begge m å siges at give sig af m ed en noget

mellem disse to ’racer’ går i udgangspunk­

selvmodsigende praksis, hvor de på den

tet på tværs af spillets overordnede logik,

ene side nyder godt af spillernes vilje til

der er bygget op om kring en m odsæ tning

at tilføre spillet værdi i form af kreativitet

mellem to fraktioner i spillet: horden og

og nyt indhold, samtidig m ed at de på den

alliancen. N år man bygger en karakter i

anden side begrænser denne kreativitet

dette spil, vil man, afhængigt af den ’race’,

m ed henvisning til deres ophavsret. På

m an vælger, automatisk blive m edlem af

den m åde vil produktion af spilfilm typisk

en af de to fraktioner. D et indebæ rer bl.a.,

være underlagt en udbyders forståelse af

at man ikke kan chatte m ed karakterer

acceptabelt indhold, hvilket for de store

fra den modsatte fraktion, og en stor del

spils vedkom m ende er ensbetydende m ed

af spiller m od spiller’-aktiviteten er des­

en am erikansk forståelse, hvor skildringen

uden bygget op om denne m odsætning.

af seksualitet f.eks. betragtes m ed større

Ikke desto mindre skildrer denne film en

m oralsk alvor end skildringen af forskellige

kærlighedshistorie m ellem en trold, som

form er for vold og lemlæstelse. Spilfilmene

tilhører horden, og en kvinde, som tilhører

er således ikke omfattet af de generelle

alliancen. Ved en kreativ anvendelse af

norm er for ytringsfrihed. De er underlagt

spillets elementer h ar filmens instruktør

corporate ownership, hvilket sætter nogle

desuden held til at skildre en række sek­

klare græ nser for det kunstneriske udtryk.

suelle handlinger, bl.a. akkom pagneret af Biood H ound Gang (’’Let’s do it like they

Frem tidens Wollywood? Bollywood er be­

do on the Discovery C hannel”).

tegnelsen for den indiske filmindustri, der

Efter instruktørens eget udsagn havde

inden for de seneste år har nydt voksende

h an kun ’’e xecuted w hat the pixels in WoW

opm æ rksom hed som en noget uventet

suggest”, dvs. udført, hvad spillets pixels

konkurrent til Hollywood. Målt i publi­

lagde op til (Lowood 2006: 376). I online

kum , produktivitet og om sætning kan Bol­

rollespil af denne type h ar spillerne nemlig

lywood siges at være en værdig konkurrent

ikke m ulighed for at gå ind og rode i spil­

til titlen som verdens film centrum . På sam ­

lets kode og foretage fundam entale æ n ­

me m åde er også de spilfilm, som er blevet

dringer af dets udseende. En iscenesættelse

beskrevet i denne artikel, karakteriseret

består i en om arrangering af de elementer,

ved en høj produktivitet og et meget stort

der allerede er til stede i spillet. Ikke desto

publikum , som i dette tilfælde er forankret

m indre medførte filmen så megen diskus­

i internetbaserede spillerfællesskaber. Det

sion og kritik, at Blizzard - spillets udbyder

er derfor fristende at spørge, om spilfil-

97


Wollywood - et virtuelt film m ekka ?

Red vs. Blue (Burnie Burns og Gavin Free, 2003-10).

m ene repræsenterer et nyt ’W ollywood’, et

nettet. Serien begyndte som sagt i 2003,

alternativ til den klassiske animationsfilm,

og det seneste afsnit blev lagt på nettet i

som i kraft af sine langt billigere p roduk­

begyndelsen af april 2010. Serien adskiller

tionsvilkår vil udkonkurrere denne på sigt.

sig fra øvrig machinim a ved, at den er nået

Eksempelvis har serien Red vs. Blue siden 2003 form ået at tiltrække et anseligt

98

ud over det klassiske spillersegment og til et bredere publikum, m en også ved, at pro­

publikum . Serien tager sit udgangspunkt i

ducenterne h a r formået at omsætte denne

skydespillet Halo: Combat Evolved (Bungie

om fattende interesse til en egentlig forret­

2001) og kredser om to grupper af soldater,

ning. I bedste web 2.0-stil stilles indholdet

som bekriger hinanden i et øde bjergland­

gratis til rådighed over internettet, og pen­

skab. Handlingen baserer sig dog ikke på

gene hentes in d på diverse sideaktiviteter

hårdt pum pet action, der ellers er karakte­

- m an kan bl.a. købe en sammenklippet

ristisk for denne spilgenre, m en derim od

version af serien på dvd.

på situationskom edien. Det er dialogen og

Med et fænom en som Red vs. Blue kan

de enkelte holdm edlem m ers nørdede per­

spilfilm og machinim a siges at bevæge sig

sonligheder, som driver handlingen frem ­

ud over hobbyplanet og gøre sig gældende

efter.

inden for den etablerede filmbranche.

Red vs. Blue, der i skrivende stund

H er introducerer de både nogle nye pro­

om fatter over 150 afsnit fordelt på syv sæ­

duktionsvilkår og nogle nye forretnings­

soner, har samlet et anseligt publikum på

modeller, som kan tænkes at udfordre


a f Anne Mette

film branchen på sigt. Dvs. de kan udvikles

m ed rem ix-kulturen i mere generel for­

på relativt enkel og billig vis i eksisterende

stand, og som har helt afgørende betydning

spilprogrammer, og de er ’født’ ind i et spil­

for, hvordan spilfilmen vil udvikle sig i

lerfællesskab på internettet, der kan danne

frem tiden, og for, hvad spilfilm instruktører

udgangspunkt for en internetbaseret lance­

har mulighed for at udtrykke igennem den.

ring og forretningsmodel. Spilfilmenes udgangspunkt i eksisteren­ de spilprogrammer er im idlertid også en potentiel begrænsning i og med, at filmene udvikles i et univers, som andre allerede h a r rettighederne til. Som jeg beskrev i det foregående afsnit, udøver m ange spil­ udbydere en noget selvm odsigende praksis, hvor de på d en ene side opfordrer spillere til at udvikle nyt indhold og nyder godt af den værdi, som spillerkreativiteten på den m åde tilfører spillet, sam tidig m ed at de på den anden side begrænser denne aktivitet m ed henvisning til deres ophavsret, dvs. m ed henvisning til, at spillets verden i u d ­ gangspunktet er skabt a f dem. Mens andre kunstform er såsom teater, litteratur og spil­ lefilm nyder en vid udstræ kning af ytrings­ frihed, som m an ligefrem vil kaste sig ud i internationale kriser for at opretholde, så er spilfilm underlagt en form for corporate ownership, som synes at veje tungere end ytringsfriheden. Spiludbyderen kan m ed loven i hånden begrænse og censurere fil­ miske udtryk, som i an d en sam m enhæng ville være beskyttet ud fra en forestilling om det frie kunstneriske udtryk. Hvorvidt dette har sin rimelighed, af­ hæ nger i høj grad af, hvordan m an griber spilfilmen an som kulturelt og kunstnerisk udtryk. Dvs. om spilfilmene udelukkende skal ses som en forlængelse af det spil, de er lavet i, eller om de i kraft af det ar­ bejde, instruktøren h ar lagt i m anuskript, instruktion, redigering og lydproduktion, m å opfattes som selvstændige væ rker - og følgelig omfattes af den sam m e ytringsfri­ hed som al anden kunstnerisk virksomhed. D ette er et spørgsmål, som spilfilmen deler

Litteratur Fiske, John (1992). “The Cultural Economy of Fandom”. In: Lewis, Lisa A. (red.): The A do­ ring Audience. Fan Culture and Popular M e­ dia. London, Routledge. Hills, Matt (2002). Fan Cultures. London, Rout­ ledge. Jenkins, H enry (1992). Textual Poachers. Tele­ vision Fans and Participatory Culture. New York, Routledge. Jenkins, H enry (2006). Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture. New York, New York University Press. Lowood, Henry (2005). “Real Time Performance: Machinima and Game Studies”. In: Interna­ tional Digital Media and Arts Association Journal, Sage online publications. Lowood, Henry (2006). “Storyline, D ance/M u­ sic, or PvP?: Game Movie and Com m unity Players in World of Warcraft”. In: Games and Culture. Sage online publications. Lowood, H enry (2007). “High Performance Play: The Making o f Machinima”. In: Clarke, A. og Mitchell, G. (red.): Videogames and Art. Intersections and Interactions. London, Intel­ lect. Lowood, H enry (2007). “It’s not easy being green: Real-time game performance in Warcraft” In: Atkins, B. og Krzywinska, T. (red.). Video­ game/Player/Text. Manchester, M ancherster University Press. Newman, James (2008). Playing with Video­ games. New York, Routledge. Nitsche, Michael (2007). “Claiming its Space: Machinima”. In: Dichtung-digital - Journal fü r digitale Ästhetik, http://www.brown.edu/ Research/dichtung-digital/index.htm Sandvik, Kjetil og Arvidsson, Adam (2007): “Gameplay as Design”. In: Stald, Gitte og Fetveit, Arild (red).: Northern Lights, vol. 5, Intellect Books. Sandvoss, Cornel (2005). Fans. The Mirror o f Consumption. Cambridge, Polity Press Taylor, T.L. (2002). “W hose game is it anyway?” In: Franz Mäyrä (red.): Proceedings o f com­ putergames and Digital Cultures. Tampere, Tampere University Press.


Wollywood - et virtuelt filmmekka? Thorhauge, Anne Mette (2007). Computerspillet som kommunikationsform: Spil og spillere i et medievidenskabeligt perspektiv. Ph.d. afhand­ ling, Københavns Universitet.

Spil Doom (id software 1992) Everquest (Sony/Verant 1999) Quake (id software 1996) Warcraft: Orcs and humans (Blizzard 1994) Warcraft II (Blizzard 1996) Warcraft III (Blizzard 2002)

Film Anna (Kang 2003): http://www.machinima.com/ film/view&id=525 D iary o f a Camper (Rangers 1996): http://www. youtube.com /watch?v=uSGZOuD3kCU Leeroy Jenkins (Proshon 2005): http://www.youtube. com/watch ?v=LkCNJRfSZB U N i Hao (Nyhm 2007): http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id-45561 Not Just Another Love Story (Pope 2005): http:// www. archive, org/details/notjustanotherlovestory Red vs. Blue (B urns og Free 2003-10): http:// redvsblue.com Tales o f the Past III (Falch 2007): http://www. warcraftmovies.com/movieview.php?id=53953


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.