kosmorama245_101_artikel10

Page 1

Keanu Reeves i The M atrix Reloaded (2003, instr. Andy og Lana Wachowski).

En dramaturgi til forskel Film og computerspil A f Kjetil Sandvik N år jeg ser Tomb Raider-tlim en, kan jeg falde i søvn eller gå m in vej, og Lara vil under alle om stæ ndig­ heder klare paragrafferne. Men spillet har brug for mig. Spillet er ingenting uden en spiller. (Newman 2002).

D er har altid været tæ tte bånd mellem

udvikling af især 3D-spil til pc og spilkon­

film industrien og com puterspil-industrien.

soller som Playstation- og Xbox-serierne.

Film og computerspil er begge audiovisu­

Et filminspireret com puterspil som Heavy

elle medier og har derfor en del til fælles.

Rain henviser med sit regnvåde univers

D er findes adskillige eksem pler på com ­

direkte til Ridley Scotts sci-fi noir Blade

puterspil, der forsøger at skabe filmiske

Runner (1982), og spillets centrale bad guy

fortællinger. Senest Heavy Rain (2010), der

- O rigam im orderen - forekom m er direkte

er blevet udråbt til en ny, interaktiv film,

tyvstjålet fra blade runner Deckards papir-

fordi spillet forsøger at lave en spilbar fil­

figurfoldende overordnede, Gaff. Men de

m isk fortælling i en stil, der lægger sig tæt

filmiske referencer stopper ikke dér: Heavy

op ad den filmiske realisme, hvad angår

Rain er, m ed Thomas Vigilds ord, et ”film

billedæstetik, plot-kom pleksitet og psy­

noir-opkog af Ondskabens Øjne m ed en

kologisk dybde i karaktererne. Dette har

bismag af Se7en og SAW” (Vigild 2010).

været en frem trædende tendens inden for

Samtidig er der film, som både æstetisk


En dramaturgi tilforskel

Heavy Rain (2010, Q uantic Dream).

og tem atisk henter inspiration fra com ­

af de førende computerspilproducenter,

puterspil. F.eks. er det bæ rende elem ent i

N intendo, allerede i 1991 computerspil­

M ain'x-trilogien (1999-2003), at alle m en­

udgaver af følgende filmtitler til deres

nesker lever som com puterspil-karakterer

spilkonsoller: Predator, Total Recall, Dick

inde i et om fattende spil-univers, som

Tracy, W ho Framed Roger Rabbit?, Top

regeres af spilleregler, autonom e agenter

Gun, Platoon, Rambo, Robocop, The Karate

og et bagvedliggende computersystem. Og

Kid, Jaws, Goonies, Friday the 13th, Back to

i James Cam erons storsælgende Avatar

the Future og Indiana Jones and the Temple

(2009) finder vi et univers, der er hentet

o f Doom - hvilket vil sige et bredt udsnit af

lige ud af et fantasy-spil, og hvor hoved­

1980 ernes blockbusters.

personen yderm ere deltager i handlingen

Men film industrien var heller ikke sen

gennem en stedfortræ dende karakter, en

til at se muligheder i spilindustrien, og i

avatar1, hvilket netop er et af de frem træ ­

dag udvikler filmselskaber som Lucasfilm

dende karakteristika ved computerspillets

deres egne computerspil, ligesom compu­

handlingsforløb og fiktionskontrakt.

terspil ofte indgår i pr-strategien for film og som merchandise - ikke m indst i forbin­

102

Rem edieringer. Spilindustrien var relativt

delse m ed store film-serier som Star Wars,

hurtig til at anvende filmuniverser som

Indiana Jones, James Bond, Harry Potter og

udgangspunkt for computerspil. Ifølge

The Lord o f the Rings.

M arsha Kinder (1991: 91-92) havde en

De to industrier sam arbejder også om


afKjetil Sandvik

at skabe tværm ediale fiktionsverdener,

og fortællemæssige dynamikker, men hvor

hvor det samme fiktionsunivers forgrener

både film og spil i stigende grad kopierer

sig ud i en filmfortælling på den ene side

hinandens form er og virkem idler” (Wal­

og en spilbar fortælling på den anden -

ther 2003: 6).

som det eksempelvis er tilfældet m ed fil­

Således opererer mange film med

men Matrix: Reloaded og computerspillet

komplekse tidsspor, der nok kan være

Enter the Matrix, begge instrueret af Wa-

inspireret af modernistiske filmskabere

chowski-brødrene i 2003. Her tager com ­

som G odard og Resnais, m en også henter

puterspillet en af film ens bifigurer, Niobe,

deres inspiration i computerspillets m ulti-

og lader spilleren udfolde hendes historie,

kursale og loop’e nde handlingsstrukturer.

som på et tematisk niveau er viklet ind i

F.eks. kan den evigt genstartende handling

den filmiske fortælling om Neo, M orpheus

i en film som Groundhog Day (1993, En

og Trinity, men som p å et gameplay-niveau

ny dag truer, instr. Harold Ramis) - hvor

samtidig h a r sit eget interaktive plot. I En­

hovedpersonen gennemlever det samme

ter the M atrix stilles N iobe og hendes be­

øjeblik igen og igen - eller den repetitive

sætningsm edlem m er p å et af det gode skib

handlingsstruktur i Tom Tykwers tyske

Nebuchadnezzars søsterskibe således til

Lola Rennt (1998, Lola) ses som beslægtet

spillerens interaktive disposition i en slags

m ed com puterspillets replayability. For i

parallel-handling i forhold til den h an d ­

computerspillet kan man jo netop spille

ling, der findes i M atrix Reloaded.

de samme sekvenser om og om igen i et

I dette tilfælde h a r vi altså at gøre med et spil, der ikke blot planker et filmisk

forsøg på at opnå bedre gennemspil, højere score eller den lykkelige slutning. I disse

oplæg, m en er tænkt som noget, der kan

film går m an på tilsvarende vis tilbage i

gå i dialog m ed filmen. Spillet udfolder

handlingen og forsøger at spille sine kort

bi-fortællinger og bi-figurer, som m an kun

anderledes.

stifter flygtigt bekendtskab m ed i filmen,

Inden for narratologien er det et klas­

og hvis historier ikke er fastlagt af filmens handling. Spilleren h a r derfor mulighed for at påvirke karakterernes handlinger og plottets udvikling. Enter the M atrix er således på én gang et sp in -o ffa f filmen og en udvidelse af dennes narrative univers og handling. På den ene side har m an forsøgt at få de to forskellige m edier og fortælle­ former til at konvergere og spille sam m en i et fælles fiktionsunivers, og på den anden side har m an tilstræbt en divergens, hvor film og spil etablerer og udfolder h an d ­ lingsuniverset på hver sin særlige måde. Forholdet mellem film og computerspil er med andre ord en ’rem edieringspraksis på flere niveauer, hvor com puterspillet ikke bare overtager nogle a f filmens velafprø­ vede æstetiske og funktionelle virkem idler

Enter the M atrix (2003, Shiny Entertainm ent).


En dramaturgi til forskel

Angelina Jolie som super-arkæologen Lara Croft i Lara Croft Tombraider: The Cradle o f Life (2003, instr. Jan de Bont).

sisk argum ent, at en fortælling kan flyttes

form for indre handling (tanker, følelser),

fra ét medie til et andet, fordi fortællinger

som kendetegner romanen.

grundlæggende er medie-uafhængige strukturer (Chatm an 1987). Men i denne

er det selvsagt det interaktive aspekt, der

overføringsproces lades fortællingen ikke

går tabt. For mange spilentusiaster er dét

uberørt. Fordi hvert m edie har sine særlige

ensbetydende med, at den aktive spiller d e­

karakteristika, er der ikke kun tale om en

graderes til magtesløs’ tilskuer: I filmene,

flytning af fortællingen fra ét narrativt m e­

der er lavet over Tomb Raider-spillene, kan

die til et andet, m en også om en oversæt­

tilskueren falde i søvn eller gå sin vej, og

telse. Nogle af de kvaliteter, fortællingen

Lara Croft vil alligevel klare paragrafferne

havde i det ene medie, forsvinder eller

(Newman 2002).

ændres således i det andet. Det er f.eks. al­

104

Når computerspil overføres til film,

På den anden side udvides karakterteg­

m indeligt kendt, at handlingen ofte opleves

ningen betragteligt, når Lara Croft spilles

som eksternaliseret i filmiske adaptioner af

af Angelina Jolie på det store lærred. Lara

litterære forlæg - fordi filmen ikke (i hvert

Croft-figuren må i Tomb Raider-filmene

fald ikke ubesværet) kan operere m ed den

have en fortid og en m ere udfoldet per-


afKjetil Sandvik

sonlighed end i Tomb Raider-spillet (Juul

Herre: De to tårne, instr. Peter Jackson) og

2001), hvor hun kun er en delvist form et

quidditch-konkurrencen i Harry Potter and

karakter (Pearce 2002). I bund og grund er

the Sorcerer’s Stone (2001, Harry Potter og

hun i spillet ikke andet end en karikatur,

de vises sten, instr. Chris Columbus) - for

der tjener som avatar for spillerens h an d ­

nu at nævne nogle få af den første bølge af

linger, og som spilleren projicerer sin egen

computerspil, der blev produceret i direkte

fortolkning ind i. I spillet er figurens ufær­

samspil m ed film produktionen.

dige karakter således af afgørende betyd­ ning for, at brugeren kan bidrage til spillets handling.

Hvor scenerne har fastlagte forløb i filmene, er de i deres computerspil-udgave omskabt til interaktive fortællinger, hvor

Godt game-design kan i en vis u d ­

brugeren har indflydelse på handlingsfor­

strækning sam m enlignes m ed en velfun­

løbet. I spillet får m an råderet over figurer

gerende konversation: D er m å være huller,

fra filmen, som m an så anvender som sine

som den anden kan udfylde (ibid.). At tage

avatarer, og måske m an får mulighed for

en karikatur, der er designet som redskab

både at spille ’d e gode og de onde’. Det

for spillerens projektioner og handlinger,

gælder f.eks. real-time strategispillet The

og blæse den op til en fuldfed filmisk ka­

Lord o f the Rings: The Battie fo r Middle-

rakter, er en vanskelig remedieringsopgave,

earth (2004), hvor m an enten kan spille

som ofte mislykkes. D erfor er film baseret

på hold m ed Gandalf, Legolas og Aragorn

på computerspil - som f.eks. Super Mario

- og på den måde følge handlingen fra

Bros (1993, instr. A nnabel Jankel og Rocky

filmene (og rom anerne) - eller m ed Saru-

M orton), Paul W.S. A ndersons M ortal

man, Sauron og overvældende ork-hære,

Kombat (1995) og Resident Evil (2002),

ringånder og dæ m oner gennemspille den

sam t Hitm an (2007, instr. Xavier Gens) -

m odsatte historie og lade m ørkets kræfter

som regel temmelig skuffende i forhold til

sejre.

deres spilforlæg. En tilsvarende - m en om vendt - foran­

Selv om der er tale om den samme fortælling, er handlingen i computerspillet

dring af fortællingens karakter finder sted,

ofte væsensforskellig fra filmens hand­

når film overføres til com puterspil. Selv om

ling. Når film bliver til computerspil, må

der på m arkedet findes utallige spil, der

såvel handling som karakterer forenkles

h a r spillefilm som deres forlæg og ru m ­

og strøm lines for at blive spilbare: Der

m er narrative sekvenser og ekstrakter fra

skal være rum for brugerens handlinger i

disse, så er handlingsforløbene som regel

forhold til både figur og storyline. Et glim ­

blevet om struktureret i forhold til filmens

rende eksempel er Everything or Nothing

oprindelige. I de com puterspil, der udkom ­

(2004), der blev lanceret som sidste skud

m er i forbindelse m ed film -serier som

på 007-stam m en (inden serien blev re-

Star Wars, Ringenes herre og Harry Potter,

vitaliseret m ed Daniel Craig i rollen som

er udvalgte scener fra filmene blevet om ­

Bond), og som udelukkende udkom som

skabt til interaktive spil. Det gælder f.eks.

spil. Nok har m an i dette computerspil

podcar-racet i Star Wars Episode I: The

anvendt Pierce Brosnan som udgangspunkt

Phantom Menace (1999, Star Wars: Episode

for spilkarakteren, m en den sofistikerede

I - Den usynlige jjende, instr. George Lu­

agent m ed kvindetække og licence to kill

cas), slaget ved Helms Kløft i The Lord o f

er blevet forenklet til en typisk actionspil­

the Rings: The Two Towers (2002, Ringenes

figur, og den raffinerede handling med

105


En dramaturgi tilforskel

walker i George Lucas’ oprindelige Star Wars-film fra 1977 manøvrerer spilleren ganske vist en x-ving jager’ ind i det onde im perium s masseødelæggelsesvåben D øds­ stjernen for at ødelægge den. Men de fleste af filmens figurer og eksteriører mangler, og hæ ndelserne er blevet til simulationer, hvor brugeren enten kan lykkes eller mis­ lykkes. Med afsæt i Peter Brooks (1984), der hævder, at overføringen af en fortæ l­ ling fra ét m edie til et andet fordrer, at man forbliver tro m od originalens narrative struktur og budskab, bliver disse æ ndrin­ The Lord o f the Rings: The Battle fo r Middle-earth (2004, EA Games).

ger fra film til spil for Juul et argum ent for, at filmfortællinger dårligt kan omskabes til computerspil. Problem et er selvsagt her, at et udsagn som at være tro mod originalens narrative

hum or og ironi, som vi kender fra filmene,

struktur og budskab kan forstås på mange

er blevet til et lige så typisk action-setup,

måder. M an kan forestille sig teaterforestil­

hvor fokus er på James Bonds elim inering

linger eller film, hvor alle bifigurer, alle

af sine fender.

bihandlinger og alle sceneanvisninger er

Spilforskeren Jesper Juul har argu­

skåret væk fra m anuskriptet (eller hvilket

m enteret for, at spillet Star Wars, som blev

litteræ rt forlæg der nu m åtte være), og

skabt af Atari i 1983, ikke kan betragtes

hvor handlingen er blevet kraftigt bearbej­

som indeholdende en fortælling, der kan

det og måske flyttet til en anden tid og et

genkendes fra filmen. Ligesom Luke Sky-

andet sted (som f.eks. Baz Luhrm anns Ro­ meo + Juliet (1996)), m en hvor opsæ tnin­ gen stadig er i stand til at fange essensen i

Det første Star Wfars-spil (1983, Atari) byggede på en hyper-simpel grafik.

den dram atiske fortælling. Det er netop dét, der er på færde i ek­ semplet m ed Star Wars-spillet. Essensen (såvel som den dramatiske struktur) i denne sekvens fra filmen er, at helten - i filmen Luke Skywalker, i spillet spillerens repræ­ sentation: avataren - må ødelægge D øds­ stjernen. Det ville ikke være rigtigt at sige, at brugeren spiller filmens Luke, for det lykkes altid denne Luke at ødelægge Dødsstjernen - hans forløb er fastlagt og rum m er derfor ingen m ulighed for interaktivitet. Spilleren styrer derim od en virtuel Luke, som måske får ram på Dødsstjernen, men som også kan blive skudt ned af Imperiets jagere (og


afKjetil Sandvik

Star Wars: The Force Unleashed (2009, LucasArts).

på den m åde tabe). D ette er virkelig en

terspil-fiktionen på mange m åder vores

win-or-lose deal: Hvis det lykkes ham, har

adfærd i den fysiske verden. Og her er der

oprørerne sejret, hvis ikke, bliver han og de

ikke tale om en misforstået skelnen mellem

øvrige rebeller udslettet.

computerspil-oplevelsen som værende af

Den narrative spænding, der i filmen

aktiv karakter, mens f.eks. filmoplevelsen

ligger i publikums tilbageholdte ӌh, bare

skulle være passiv. Filmtilskueren er lige

h an nu klarer det!”, er i spillet distribueret

så aktivt m odtagende og fortolkende som

til spilleren, som i den interaktive omgang

computerspilleren, og på det kognitive

m ed spillets handlingsstruktur føler en

niveau er vores hjerne lige så aktiveret (og

tilsvarende spænding, blot i første person:

handlende), når vi ser film, som når vi spil­

”Åh, bare jeg nu klarer det!” Fortællingen

ler computerspil. I begge tilfælde aktiveres

er der stadig, men den udfolder sig ander­

hjernens såkaldte spejlneuroner og skaber

ledes: Computerspillet fungerer h er i dia­

m ed- og indlevelse:

log med filmen, men skaber samtidig en ny narrativ oplevelse (Jenkins 2001). D en immersive oplevelse. I og m ed at com puterspil ikke blot læses eller ses, men spilles og derm ed fordrer spillerens direkte og fysiske handlinger, sim ulerer com pu­

F.eks. består oplevelsen af, at andre foretager en gribebevægelse i, at de neuroner, der kontrollerer planlægningen af en gribebevægelse, også aktive­ res, når andre væsener griber, ligesom oplevelsen af, at andre får et slag på kinden, sker ved en ak­ tivering af de samme neuroner i somatosensorisk cortex, som aktiveres, når m an selv får et sådant. (Grodal 2003: 39).

107


En dramaturgi til forskel

Når vi engagerer os i handlingsstrukturen

levelsesmodus er væsensforskellig fra

tiveres der altså sensom otoriske reaktioner

filmoplevelsen. Spilleren handler ikke

i hjernen, som svarer til dem, vi ser udført

alene på et m entalt niveau, men også på et

på læ rredet eller skærm en. Der, hvor com ­

taktilt plan, som inkluderer spillerens krop.

puterspil-oplevelsen til gengæld adskiller

Samtidig ligger der et interessant paradoks

sig fra filmoplevelsen, er i forhold til det

i, at avancerede spilkarakterer (avatarer)

handlingspotentiale, som spilleren tildeles,

- som (især i 3D-kampsportspil) i løbet af

og som kan omfatte flere niveauer.

spillet bliver udstyret m ed en stadig mere

H andlingspotentialet kan omfatte et overordnet, diskursivt niveau, hvor spille­

kompleks perform ativitet, og som rum m er både avanceret fysiognomi og evne til at

ren har m ulighed for at påvirke selve spil­

udvikle og udføre komplicerede partiturer

lets form og gameplay ved at anvende for­

og koreografier - skal styres ved hjælp af

skellige form er for design- og redigerings­

relativt simple kom m andoer udført via

værktøjer, som spillet stiller til rådighed. I

mus, tastaturer og controllere2.

et spil som Far Cry (2004-) kan spilleren

Til belysning af denne m odsætning

f.eks. m odellere helt nye spil oven på det

mellem spillerens egne og avatarens be­

eksisterende spildesign. Spilleren kan des­

vægelsesm ønstre vil vi se nærmere på 3D-

uden have m ulighed for at handle i forhold

kam psport-spillet Tekken 6 (2009), som

til selve spilfortællingen og det dramatiske

er udviklet a f en af veteranerne inden for

plot dels ved at indføre egne narrative ele­

kam psport-spil, japanske Namco. Dette

m enter - som f.eks. forskellige events i et

spils gameplay (den m åde, hvorpå spillet

spil som World o f Warcraft (2004-) - dels

skal spilles) indebærer en meget avanceret

ved at vælge forskellige veje gennem den

kontrol over avatarens bevægelser, og det

narrative struktur og udføre handlinger,

er derfor særlig interessant for diskus­

som påvirker den narrative udvikling. Der

sionen om, hvordan computerspil både

kan også være m ulighed for at øve indfly­

skaber en oplevelse af immersion, dvs. af

delse på udform ningen af selve spilkarak­

at være nedsunket i spiluniverset, og af

teren - som f.eks. i Spore (2008), hvor man

telepresence, dvs. af at væ re medieret til

designer sit helt eget væsen og får det til at

stede i spillets handlingsstruktur. Hvor

udvikle sig. Og endelig om fatter spillerens

andre typer a f spil opererer med en høj

handlingspotentiale et kinæstetisk niveau,

grad af automatiserede bevægelser (løb,

hvor spillerens fysiske handlinger rem edi­

spring, slag og andre form er for fysiske

eres gennem interfacet og forlænges ind i

handlinger), som spilleren nok igangsæt­

spilkarakteren, så de bliver bestem m ende

ter via spillets interface, men hvis detaljer

for dennes handlinger.

han eller hun ellers har mindre indflydelse

For at forstå forskellen på filmens og

på, så er der i et spil som Tekken 6 tale om

com puterspillets handlingsstrukturer (dra­

en kompleks og detaljeret styring af de

m aturgier) vil vi se næ rm ere på dette sidste

mange forskellige moves, som de forskellige

-

108

Com puterspillets særlige fysiske op­

og i den narrative udviklingsproces, så ak­

avatarer kinæstetiske - handlingspotentiale og råder over. D enne kompleksitet

hvordan det påvirker ikke blot den måde,

og detaljerigdom rum m er m ulighed for en

hvorpå vi følger m ed i og indlever os i plot­

stærk kropslig dim ension i den immersive

tet, m en også den måde, hvorpå vi spiller

gameplay-oplevelse.

plottet (Sandvik 2006a og 2006b).

Tekken 6 er seneste skud på stam m en


afK jetil Sandvik

i en spilserie, der startede i 1994, og som

sin hat og vendt Scarlett O’H ara ryggen;

var en af de første, der for alvor og med

han siger, ’’Frankly, my dear, I don’t give a

succes opgraderede de såkaldte one-on-one

dam n”. Den gale kong Lear har ikke brølet

beat em ups eller fighting games (her: kam p­

m od storm en; han står ved afgrunden og

sport-spil) fra 2D til 3D. Hvor kam psport­

brøler.

spil indtil da havde bestået af kampscener,

Følelsen af narrativ spænding og in d ­

der scrollede fra side til side langs en hori­

levelse skabes i læseren/tilskueren ved, at

sontal akse og inkluderede forskellige hop

han eller hun projiceres ind i denne her-

og spring langs den vertikale akse, så di­

og-nu-tid, denne fiktionens realtid. Han

stribuerede spil som Virtua Fighter (1993)

eller hun lever sig ind i figurerne og h a n d ­

og netop Tekken-serien kam phandlingerne

lingen og lever på den måde m ed i den:

i tre dimensioner.

Hvad vil der ske videre? Hvordan klarer

I forhold til de tidligere 3D -kam psportspils begrænsede bevægelighed revolutio­

helten sig? Får de elskende hinanden? D en­ ne indlevelse skaber en læseoplevelse, hvor

nerede Tekken-serien genren med sit sty­

fortællingens fortidighed - i læseøjeblik-

resystem, der ved hjælp af et meget simpelt

ket - ophæves: Læseren eller tilskueren vil

og intuitivt interface tillod spilleren at styre

”tage dette fortidspunkt som udgangspunkt

avatarerne og deres slag, spark og finter

for en nutidsoplevelse’ og forestille sig en

i alle rum m ets tre dim ensioner, samtidig

åben frem tid” (Grodal 2003: 41).

med at han eller hun fik den størst mulige

I computerspillet er projektionen af

oplevelse af kontrol, handlekraft og m ulig­

spillerens ’jeg’ ind i fiktionsuniverset af en

hed for at få avatarerne til at udføre både

ganske anderledes fysisk, kropslig karakter.

realistiske og komplicerede bevægelses­

Det særlige ved computerspils interaktive

mønstre. At der er væsensforskel på plotstruk­

fiktion er jo, at spilleren kan påvirke selve handlingen og det handlingsunivers, den

turen i computerspil og andre - ikke-

udspiller sig i. I com puterspillet drejer det

interaktive - fiktionsformer, som vi finder

sig derfor ikke så meget om at indleve sig

dem i f.eks. film, burde være evident. Føl­

i fortællingens karakterer, m en om en im ­

gelig er den måde, vi oplever denne form

mer sion i spillets handlingsunivers, hvor

for fiktion på, også af en anden karakter

spilleren bliver karakter.

end filmoplevelsen. De ikke-interaktive

Spilleren lever sig ikke kun ind i den

fiktionsformer indgår - groft sagt - en

fiktive karakter og dennes her-og-nu tid,

fiktionskontrakt m ed os, som indebærer,

m en nedsænkes i karakterens virkelighed

at vi lever os ind i fiktionens nu, selv om vi

i og m ed, at spilleren overtager og bestem ­

- med David Bordwells ord - godt er klar

mer karakterens handlinger i fiktionens

over, at handlingen h ar fundet sted (Bord-

her-og-nu tid. Lad os tage et eksempel til

well 1985) i og med, at historien jo har fået

at illustrere forskellen mellem et ikke-in-

en afslutning.

teraktivt plot og et tilsvarende interaktivt:

Den klassiske rom an, film eller teater­

I en scene fra en Indiana Jones-film, hvor

forestillings handling udspiller sig altid

Jones skal træde på nogle ganske bestemte

her og nu. Inden for fiktionens ram m e har

fliser for at undgå at aktivere en eller an ­

Sherlock Holmes og dok to r W atson ikke

den helvedesmaskine, indlever tilskueren

været på jagt efter Baskervilles hund; de

sig i denne problemstilling, fortolker den

jagter m onstret. Rhett Butler har ikke taget

og forsøger at løse den konkrete gåde og

109


En dramaturgi til forskel

Tekken 6 (2009, Namco Bandai).

afsløre dens kode. Men uanset hvordan

form ativ - dvs. den er fuldstændig afhæ n­

tilskueren fortolker, og uanset om han eller

gig af, at spilleren handler. H eri ligger den

hun løser gåden rigtigt eller forkert, så vil

grundlæ ggende dramaturgiske forskel på

Jones udføre det sam me sæt bevægelser og

com puterspil og film.

lykkes m ed sit forehavende. I en com puterspil-udgave af den

110

Spillerens k ro p og den fantastiske avatar.

samme scene vil spilleren også indleve sig,

D et er ikke gavnligt for den immersive

fortolke og forsøge at løse gåden, m en her

oplevelse og følelse af telepresence, som

vil det, han eller hun når frem til, være

spillerens kontrol over avataren potentielt

afgørende for udfaldet af denne scene og

producerer, hvis en avatar udfører en læ n­

bestem m ende for Jones’ videre handlinger.3

gere, kom pliceret bevægelsesserie på bag­

På den m åde er den interaktive fiktion

grund af et enkelt tryk på en knap. For at et

både emergent - dvs. den opstår som et

spil skal kunne bibringe spilleren en følelse

resultat af spillerens handlinger - og per­

af im m ersion, er det vigtigt, at de handlin­


afKjetil Sandvik

ger, som spilleren skal udføre, ikke kun er

avancerede systemer som f.eks. N intendo

a f perceptuel, følelsesmæssig og kognitiv

Wii vifter vi også m ed arm e og ben for at

karakter. De skal - som sagt - også være

påvirke de handlinger, vi ser. Im m ersion er

taktile og kropslige. Således rum m er com ­

derfor ikke blot en projektion af spillerens

puterspil samtlige elem enter i det, som

’jeg’ ind i spiluniverset og spilkarakteren,

Torben Grodal omtaler som PECMA flow

m en også en aktivering af sensomotoriske

(perception, emotion, cognition, m otor

processer såvel som fysiske handlinger i

action) (Grodal 2003: 36). Com puterspil

spilleren selv. D enne aktivering forstærkes

sam m enknytter ’’perceptioner, tæ nkning

i kam pspil som Tekken 6 , hvor det er af

og følelser m ed førstepersons h andlin­

væsentlig betydning for gameplay og der­

ger. Motorisk og præ m otorisk cortex og

m ed også for selve spiloplevelsen, at man

feedback fra m usklerne fokuserer den

er i stand til at styre sin avatars sm adrende

audiovisuelle opm ærksom hed og tildeler

operationer på en præcis og detaljeret

sansningen en ’m uskulær’ realitet, der

m åde i kam pen m od m odstanderen. Det

frem bringer ’im mersion’, fordybelse, hos

kræ ver et vist mål af både realisme og

spilleren” (ibid.: 38).

æstetisk kvalitet i spilkarakterens grafiske

Det vil altså sige, at spillerens oplevelse

udform ning såvel som i anim ationen af

a f computerspillets spilbare plot i høj grad

den. Og det kræver, nok så væsentligt, en

er afhængig af de m otoriske handlinger,

vis grad af realisme i de interface-operationer, vi udfører.

spilleren udfører. Sam m enlignet m ed de spektakulære badutspring, som avatarerne udfører i spil som Tekken 6 , er spillerens

D ét gælder ikke m indst i forbindelse m ed spil, der næ rm er sig en filmisk rea­

egne motoriske handlinger stærkt begræ n­

lisme og kendetegnes ved en høj grad af

sede - og i en vis udstræ kning kodificeret

kom pleksitet i karakter og historiefrem stil­

a f spilsystemets interface (mus, keyboard,

ling, som beskrevet i essayets indledning.

controller...). Men de skaber dog en følelse

Men ikke alene på det narrative niveau skal

a f kontrol, afhandlingspotentiale i spil­

vores handlingspotentiale svare til et h and­

lets handlingsunivers. D et er netop denne

lingsunivers - der skal også være en vis

følelse af at kunne handle, som skaber im-

korrespondens på det kinæstetiske niveau.

mersionen, og her skal handlingspotentiale

Den pointe illustreres af Heavy Rain, der

forstås i tråd med Janet M urrays anven­

på den ene side frem står som ”en stram t

delse af begrebet agency - dvs. ’’spillerens

iscenesat film noir efter alle kunstens reg­

mulighed for at foretage meningsgivende

ler” (Vigild 2010), men på den anden side

handlinger og se resultatet af disse” (Mur-

ikke form år at tilbyde spilleren fysiske

ray 1997: 126) - som det, der definerer

handlem uligheder, der står i forhold til

computerspilfiktionens interaktivitet.

handlingsuniverset. Her bliver et outdated

Når vi som spillere engagerer os i

styresystem akilleshælen for et ellers im po­

handlingsstrukturen og i den narrative

nerende computerspil, som måske på m an­

udvikling, så aktiveres der altså sensomo-

ge m åder k unne synes at realisere drøm ­

toriske reaktioner i hjernen, som svarer til

m en om den interaktive film, fordi der ikke

dem , vi ser udført på skærm en. Men disse

fokuseres på sædvanlige spil-elementer

reaktioner danner udgangspunkt for kon­

som pointsystem er og konti for liv, helse og

krete kropslige handlinger - vi trykker på

am m unition:

knapper, vrikker med joysticks, og i enkelte

111


dramaturgi tilforskel Alt styres m ed arbitrære knappetryk og vip af joysticks på en PlayStation-controller, der er designet i en anden tid og til en helt anden type spil. Nok har spilmediet buldret derudad med teknologiske syvmileskridt inden for grafik og lyd, men det har stået i stampe i nuanceringen af styringen og det afgørende fysiske bånd mellem spillet og spilleren. I den optik er ’Heavy Rain en lussing til sit eget medie, men lider samtidigt under dets nuværende begrænsninger. (Ibid.).

Dette eksempel dem onstrerer m ere end noget andet den grundlæggende forskel på film og computerspil - en forskel, som ikke ændres af, at spillene frem træ der m ed en højere grad af filmisk realisme. I com puter­ spillet har vi at gøre m ed en dram aturgisk struktur, som ikke blot fordrer, at vi lever os ind i karaktererne og deres handlinger, m en også giver os m ulighed for at overtage karakterernes handlem uligheder i forhold til konflikt, mål, m odstandere og hjælpere -

hvorved vi tillige får indflydelse på, hvor­

dan den dramatiske handling udfolder og udvikler sig.

Noter 1. Udtrykket avatar stam m er fra hinduism en, hvor det betegner en guddoms materialise­ ring i den fysiske verden. I com puterspil­ terminologi anvendes det om den karakter i et computerspil, som spilleren har kontrol over - i m odsæ tning til de karakterer, som com puterprogram m et selv styrer (NPC: nonplayer characters). 2. Betegnelse for de styreredskaber, som anven­ des af spilkonsoller som Playstation og Xbox. 3. Scenen - “Word of G od” - findes i Steven Spielbergs film Indiana fones and the Last Crusade (1989, Indiana Jones og det sidste korstog) og i sin interaktive version i det samtidige computerspil Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Litteratur Bordwell, David (1985). Narration in the Fiction Film. London, Routledge.

Brooks, Peter (1984). Reading for the Plot. Cam­ bridge MA, Harvard University Press. Chatm an, Seym our (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. It­ haca, C ornell University Press Grodal, Torben (2003). ’’Historier for øjne, ører og muskler. Computerspil set under en me­ diehistorisk og evolutionær synsvinkel”. In; Mediekultur 36. Århus, Institut for Inform a­ tions- og Medievidenskab, Aarhus Univer­ sitet Jenkins, H enry (2001). ’’G am e Design as Nar­ rative Architecture”, http://web.mit.edu/cms/ People/henry3/games&narra tive. h tm l Juul, Jesper (2001). “Games Telling Stories? - A brief note on games and narratives”. In: Game Studies, issue 1. http://gamestudies.org/0101/ juul-gts/ Kinder, Marsha (1991). Playing with Power in Mo­ vies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage M utant Ninja Turtles. Los Angeles, University of California Press. Murray, Janet H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future o f Narrative in Cyberspace. Cam­ bridge MA, M IT Press. Newman, James (2002). ’’The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on playercharacter relationships in videogames”. In: GameStudies vol. 2. http://www.gamestudies. org/0102/newman/ Pearce, Celia (2002). ’’Towards a Game Theory of Game”. In: W ardrip-Fruin, N. og Harrigan, P. (red.): First Person: N ew Media as Story, Performance, and Game. Cambridge MA, MIT Press. Sandvik, Kjetil (2006a). ”In and out of character. Complex role-play in an online w orld”. In: Breinbjerg, M. (red.): Arbejdspapirer, Center for Digital Æstetik-forskning, Aarhus Uni­ versitet, Å rhus Sandvik, Kjetil (2006b). ”N år fortællingen invi­ terer indenfor. Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællin­ ger”. In: Sandvik, K. og Waade, A. M. (red.): Rollespil - i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng, Aarhus Universitetsforlag. Vilgild, Thomas (2010): ’’Film noir som film moi”. In: Dagbladet Politiken, 2. m arts 2010. Walther, Bo Kampmann (2003). ’’Spillet i filmen - filmen i spillet: På sporet af en lucidografi”. In: Mediekultur 36. Århus, Institut for Inform ations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.