Keanu Reeves i The M atrix Reloaded (2003, instr. Andy og Lana Wachowski).
En dramaturgi til forskel Film og computerspil A f Kjetil Sandvik N år jeg ser Tomb Raider-tlim en, kan jeg falde i søvn eller gå m in vej, og Lara vil under alle om stæ ndig heder klare paragrafferne. Men spillet har brug for mig. Spillet er ingenting uden en spiller. (Newman 2002).
D er har altid været tæ tte bånd mellem
udvikling af især 3D-spil til pc og spilkon
film industrien og com puterspil-industrien.
soller som Playstation- og Xbox-serierne.
Film og computerspil er begge audiovisu
Et filminspireret com puterspil som Heavy
elle medier og har derfor en del til fælles.
Rain henviser med sit regnvåde univers
D er findes adskillige eksem pler på com
direkte til Ridley Scotts sci-fi noir Blade
puterspil, der forsøger at skabe filmiske
Runner (1982), og spillets centrale bad guy
fortællinger. Senest Heavy Rain (2010), der
- O rigam im orderen - forekom m er direkte
er blevet udråbt til en ny, interaktiv film,
tyvstjålet fra blade runner Deckards papir-
fordi spillet forsøger at lave en spilbar fil
figurfoldende overordnede, Gaff. Men de
m isk fortælling i en stil, der lægger sig tæt
filmiske referencer stopper ikke dér: Heavy
op ad den filmiske realisme, hvad angår
Rain er, m ed Thomas Vigilds ord, et ”film
billedæstetik, plot-kom pleksitet og psy
noir-opkog af Ondskabens Øjne m ed en
kologisk dybde i karaktererne. Dette har
bismag af Se7en og SAW” (Vigild 2010).
været en frem trædende tendens inden for
Samtidig er der film, som både æstetisk
En dramaturgi tilforskel
Heavy Rain (2010, Q uantic Dream).
og tem atisk henter inspiration fra com
af de førende computerspilproducenter,
puterspil. F.eks. er det bæ rende elem ent i
N intendo, allerede i 1991 computerspil
M ain'x-trilogien (1999-2003), at alle m en
udgaver af følgende filmtitler til deres
nesker lever som com puterspil-karakterer
spilkonsoller: Predator, Total Recall, Dick
inde i et om fattende spil-univers, som
Tracy, W ho Framed Roger Rabbit?, Top
regeres af spilleregler, autonom e agenter
Gun, Platoon, Rambo, Robocop, The Karate
og et bagvedliggende computersystem. Og
Kid, Jaws, Goonies, Friday the 13th, Back to
i James Cam erons storsælgende Avatar
the Future og Indiana Jones and the Temple
(2009) finder vi et univers, der er hentet
o f Doom - hvilket vil sige et bredt udsnit af
lige ud af et fantasy-spil, og hvor hoved
1980 ernes blockbusters.
personen yderm ere deltager i handlingen
Men film industrien var heller ikke sen
gennem en stedfortræ dende karakter, en
til at se muligheder i spilindustrien, og i
avatar1, hvilket netop er et af de frem træ
dag udvikler filmselskaber som Lucasfilm
dende karakteristika ved computerspillets
deres egne computerspil, ligesom compu
handlingsforløb og fiktionskontrakt.
terspil ofte indgår i pr-strategien for film og som merchandise - ikke m indst i forbin
102
Rem edieringer. Spilindustrien var relativt
delse m ed store film-serier som Star Wars,
hurtig til at anvende filmuniverser som
Indiana Jones, James Bond, Harry Potter og
udgangspunkt for computerspil. Ifølge
The Lord o f the Rings.
M arsha Kinder (1991: 91-92) havde en
De to industrier sam arbejder også om
afKjetil Sandvik
at skabe tværm ediale fiktionsverdener,
og fortællemæssige dynamikker, men hvor
hvor det samme fiktionsunivers forgrener
både film og spil i stigende grad kopierer
sig ud i en filmfortælling på den ene side
hinandens form er og virkem idler” (Wal
og en spilbar fortælling på den anden -
ther 2003: 6).
som det eksempelvis er tilfældet m ed fil
Således opererer mange film med
men Matrix: Reloaded og computerspillet
komplekse tidsspor, der nok kan være
Enter the Matrix, begge instrueret af Wa-
inspireret af modernistiske filmskabere
chowski-brødrene i 2003. Her tager com
som G odard og Resnais, m en også henter
puterspillet en af film ens bifigurer, Niobe,
deres inspiration i computerspillets m ulti-
og lader spilleren udfolde hendes historie,
kursale og loop’e nde handlingsstrukturer.
som på et tematisk niveau er viklet ind i
F.eks. kan den evigt genstartende handling
den filmiske fortælling om Neo, M orpheus
i en film som Groundhog Day (1993, En
og Trinity, men som p å et gameplay-niveau
ny dag truer, instr. Harold Ramis) - hvor
samtidig h a r sit eget interaktive plot. I En
hovedpersonen gennemlever det samme
ter the M atrix stilles N iobe og hendes be
øjeblik igen og igen - eller den repetitive
sætningsm edlem m er p å et af det gode skib
handlingsstruktur i Tom Tykwers tyske
Nebuchadnezzars søsterskibe således til
Lola Rennt (1998, Lola) ses som beslægtet
spillerens interaktive disposition i en slags
m ed com puterspillets replayability. For i
parallel-handling i forhold til den h an d
computerspillet kan man jo netop spille
ling, der findes i M atrix Reloaded.
de samme sekvenser om og om igen i et
I dette tilfælde h a r vi altså at gøre med et spil, der ikke blot planker et filmisk
forsøg på at opnå bedre gennemspil, højere score eller den lykkelige slutning. I disse
oplæg, m en er tænkt som noget, der kan
film går m an på tilsvarende vis tilbage i
gå i dialog m ed filmen. Spillet udfolder
handlingen og forsøger at spille sine kort
bi-fortællinger og bi-figurer, som m an kun
anderledes.
stifter flygtigt bekendtskab m ed i filmen,
Inden for narratologien er det et klas
og hvis historier ikke er fastlagt af filmens handling. Spilleren h a r derfor mulighed for at påvirke karakterernes handlinger og plottets udvikling. Enter the M atrix er således på én gang et sp in -o ffa f filmen og en udvidelse af dennes narrative univers og handling. På den ene side har m an forsøgt at få de to forskellige m edier og fortælle former til at konvergere og spille sam m en i et fælles fiktionsunivers, og på den anden side har m an tilstræbt en divergens, hvor film og spil etablerer og udfolder h an d lingsuniverset på hver sin særlige måde. Forholdet mellem film og computerspil er med andre ord en ’rem edieringspraksis på flere niveauer, hvor com puterspillet ikke bare overtager nogle a f filmens velafprø vede æstetiske og funktionelle virkem idler
Enter the M atrix (2003, Shiny Entertainm ent).
En dramaturgi til forskel
Angelina Jolie som super-arkæologen Lara Croft i Lara Croft Tombraider: The Cradle o f Life (2003, instr. Jan de Bont).
sisk argum ent, at en fortælling kan flyttes
form for indre handling (tanker, følelser),
fra ét medie til et andet, fordi fortællinger
som kendetegner romanen.
grundlæggende er medie-uafhængige strukturer (Chatm an 1987). Men i denne
er det selvsagt det interaktive aspekt, der
overføringsproces lades fortællingen ikke
går tabt. For mange spilentusiaster er dét
uberørt. Fordi hvert m edie har sine særlige
ensbetydende med, at den aktive spiller d e
karakteristika, er der ikke kun tale om en
graderes til magtesløs’ tilskuer: I filmene,
flytning af fortællingen fra ét narrativt m e
der er lavet over Tomb Raider-spillene, kan
die til et andet, m en også om en oversæt
tilskueren falde i søvn eller gå sin vej, og
telse. Nogle af de kvaliteter, fortællingen
Lara Croft vil alligevel klare paragrafferne
havde i det ene medie, forsvinder eller
(Newman 2002).
ændres således i det andet. Det er f.eks. al
104
Når computerspil overføres til film,
På den anden side udvides karakterteg
m indeligt kendt, at handlingen ofte opleves
ningen betragteligt, når Lara Croft spilles
som eksternaliseret i filmiske adaptioner af
af Angelina Jolie på det store lærred. Lara
litterære forlæg - fordi filmen ikke (i hvert
Croft-figuren må i Tomb Raider-filmene
fald ikke ubesværet) kan operere m ed den
have en fortid og en m ere udfoldet per-
afKjetil Sandvik
sonlighed end i Tomb Raider-spillet (Juul
Herre: De to tårne, instr. Peter Jackson) og
2001), hvor hun kun er en delvist form et
quidditch-konkurrencen i Harry Potter and
karakter (Pearce 2002). I bund og grund er
the Sorcerer’s Stone (2001, Harry Potter og
hun i spillet ikke andet end en karikatur,
de vises sten, instr. Chris Columbus) - for
der tjener som avatar for spillerens h an d
nu at nævne nogle få af den første bølge af
linger, og som spilleren projicerer sin egen
computerspil, der blev produceret i direkte
fortolkning ind i. I spillet er figurens ufær
samspil m ed film produktionen.
dige karakter således af afgørende betyd ning for, at brugeren kan bidrage til spillets handling.
Hvor scenerne har fastlagte forløb i filmene, er de i deres computerspil-udgave omskabt til interaktive fortællinger, hvor
Godt game-design kan i en vis u d
brugeren har indflydelse på handlingsfor
strækning sam m enlignes m ed en velfun
løbet. I spillet får m an råderet over figurer
gerende konversation: D er m å være huller,
fra filmen, som m an så anvender som sine
som den anden kan udfylde (ibid.). At tage
avatarer, og måske m an får mulighed for
en karikatur, der er designet som redskab
både at spille ’d e gode og de onde’. Det
for spillerens projektioner og handlinger,
gælder f.eks. real-time strategispillet The
og blæse den op til en fuldfed filmisk ka
Lord o f the Rings: The Battie fo r Middle-
rakter, er en vanskelig remedieringsopgave,
earth (2004), hvor m an enten kan spille
som ofte mislykkes. D erfor er film baseret
på hold m ed Gandalf, Legolas og Aragorn
på computerspil - som f.eks. Super Mario
- og på den måde følge handlingen fra
Bros (1993, instr. A nnabel Jankel og Rocky
filmene (og rom anerne) - eller m ed Saru-
M orton), Paul W.S. A ndersons M ortal
man, Sauron og overvældende ork-hære,
Kombat (1995) og Resident Evil (2002),
ringånder og dæ m oner gennemspille den
sam t Hitm an (2007, instr. Xavier Gens) -
m odsatte historie og lade m ørkets kræfter
som regel temmelig skuffende i forhold til
sejre.
deres spilforlæg. En tilsvarende - m en om vendt - foran
Selv om der er tale om den samme fortælling, er handlingen i computerspillet
dring af fortællingens karakter finder sted,
ofte væsensforskellig fra filmens hand
når film overføres til com puterspil. Selv om
ling. Når film bliver til computerspil, må
der på m arkedet findes utallige spil, der
såvel handling som karakterer forenkles
h a r spillefilm som deres forlæg og ru m
og strøm lines for at blive spilbare: Der
m er narrative sekvenser og ekstrakter fra
skal være rum for brugerens handlinger i
disse, så er handlingsforløbene som regel
forhold til både figur og storyline. Et glim
blevet om struktureret i forhold til filmens
rende eksempel er Everything or Nothing
oprindelige. I de com puterspil, der udkom
(2004), der blev lanceret som sidste skud
m er i forbindelse m ed film -serier som
på 007-stam m en (inden serien blev re-
Star Wars, Ringenes herre og Harry Potter,
vitaliseret m ed Daniel Craig i rollen som
er udvalgte scener fra filmene blevet om
Bond), og som udelukkende udkom som
skabt til interaktive spil. Det gælder f.eks.
spil. Nok har m an i dette computerspil
podcar-racet i Star Wars Episode I: The
anvendt Pierce Brosnan som udgangspunkt
Phantom Menace (1999, Star Wars: Episode
for spilkarakteren, m en den sofistikerede
I - Den usynlige jjende, instr. George Lu
agent m ed kvindetække og licence to kill
cas), slaget ved Helms Kløft i The Lord o f
er blevet forenklet til en typisk actionspil
the Rings: The Two Towers (2002, Ringenes
figur, og den raffinerede handling med
105
En dramaturgi tilforskel
walker i George Lucas’ oprindelige Star Wars-film fra 1977 manøvrerer spilleren ganske vist en x-ving jager’ ind i det onde im perium s masseødelæggelsesvåben D øds stjernen for at ødelægge den. Men de fleste af filmens figurer og eksteriører mangler, og hæ ndelserne er blevet til simulationer, hvor brugeren enten kan lykkes eller mis lykkes. Med afsæt i Peter Brooks (1984), der hævder, at overføringen af en fortæ l ling fra ét m edie til et andet fordrer, at man forbliver tro m od originalens narrative struktur og budskab, bliver disse æ ndrin The Lord o f the Rings: The Battle fo r Middle-earth (2004, EA Games).
ger fra film til spil for Juul et argum ent for, at filmfortællinger dårligt kan omskabes til computerspil. Problem et er selvsagt her, at et udsagn som at være tro mod originalens narrative
hum or og ironi, som vi kender fra filmene,
struktur og budskab kan forstås på mange
er blevet til et lige så typisk action-setup,
måder. M an kan forestille sig teaterforestil
hvor fokus er på James Bonds elim inering
linger eller film, hvor alle bifigurer, alle
af sine fender.
bihandlinger og alle sceneanvisninger er
Spilforskeren Jesper Juul har argu
skåret væk fra m anuskriptet (eller hvilket
m enteret for, at spillet Star Wars, som blev
litteræ rt forlæg der nu m åtte være), og
skabt af Atari i 1983, ikke kan betragtes
hvor handlingen er blevet kraftigt bearbej
som indeholdende en fortælling, der kan
det og måske flyttet til en anden tid og et
genkendes fra filmen. Ligesom Luke Sky-
andet sted (som f.eks. Baz Luhrm anns Ro meo + Juliet (1996)), m en hvor opsæ tnin gen stadig er i stand til at fange essensen i
Det første Star Wfars-spil (1983, Atari) byggede på en hyper-simpel grafik.
den dram atiske fortælling. Det er netop dét, der er på færde i ek semplet m ed Star Wars-spillet. Essensen (såvel som den dramatiske struktur) i denne sekvens fra filmen er, at helten - i filmen Luke Skywalker, i spillet spillerens repræ sentation: avataren - må ødelægge D øds stjernen. Det ville ikke være rigtigt at sige, at brugeren spiller filmens Luke, for det lykkes altid denne Luke at ødelægge Dødsstjernen - hans forløb er fastlagt og rum m er derfor ingen m ulighed for interaktivitet. Spilleren styrer derim od en virtuel Luke, som måske får ram på Dødsstjernen, men som også kan blive skudt ned af Imperiets jagere (og
afKjetil Sandvik
Star Wars: The Force Unleashed (2009, LucasArts).
på den m åde tabe). D ette er virkelig en
terspil-fiktionen på mange m åder vores
win-or-lose deal: Hvis det lykkes ham, har
adfærd i den fysiske verden. Og her er der
oprørerne sejret, hvis ikke, bliver han og de
ikke tale om en misforstået skelnen mellem
øvrige rebeller udslettet.
computerspil-oplevelsen som værende af
Den narrative spænding, der i filmen
aktiv karakter, mens f.eks. filmoplevelsen
ligger i publikums tilbageholdte ӌh, bare
skulle være passiv. Filmtilskueren er lige
h an nu klarer det!”, er i spillet distribueret
så aktivt m odtagende og fortolkende som
til spilleren, som i den interaktive omgang
computerspilleren, og på det kognitive
m ed spillets handlingsstruktur føler en
niveau er vores hjerne lige så aktiveret (og
tilsvarende spænding, blot i første person:
handlende), når vi ser film, som når vi spil
”Åh, bare jeg nu klarer det!” Fortællingen
ler computerspil. I begge tilfælde aktiveres
er der stadig, men den udfolder sig ander
hjernens såkaldte spejlneuroner og skaber
ledes: Computerspillet fungerer h er i dia
m ed- og indlevelse:
log med filmen, men skaber samtidig en ny narrativ oplevelse (Jenkins 2001). D en immersive oplevelse. I og m ed at com puterspil ikke blot læses eller ses, men spilles og derm ed fordrer spillerens direkte og fysiske handlinger, sim ulerer com pu
F.eks. består oplevelsen af, at andre foretager en gribebevægelse i, at de neuroner, der kontrollerer planlægningen af en gribebevægelse, også aktive res, når andre væsener griber, ligesom oplevelsen af, at andre får et slag på kinden, sker ved en ak tivering af de samme neuroner i somatosensorisk cortex, som aktiveres, når m an selv får et sådant. (Grodal 2003: 39).
107
En dramaturgi til forskel
Når vi engagerer os i handlingsstrukturen
levelsesmodus er væsensforskellig fra
tiveres der altså sensom otoriske reaktioner
filmoplevelsen. Spilleren handler ikke
i hjernen, som svarer til dem, vi ser udført
alene på et m entalt niveau, men også på et
på læ rredet eller skærm en. Der, hvor com
taktilt plan, som inkluderer spillerens krop.
puterspil-oplevelsen til gengæld adskiller
Samtidig ligger der et interessant paradoks
sig fra filmoplevelsen, er i forhold til det
i, at avancerede spilkarakterer (avatarer)
handlingspotentiale, som spilleren tildeles,
- som (især i 3D-kampsportspil) i løbet af
og som kan omfatte flere niveauer.
spillet bliver udstyret m ed en stadig mere
H andlingspotentialet kan omfatte et overordnet, diskursivt niveau, hvor spille
kompleks perform ativitet, og som rum m er både avanceret fysiognomi og evne til at
ren har m ulighed for at påvirke selve spil
udvikle og udføre komplicerede partiturer
lets form og gameplay ved at anvende for
og koreografier - skal styres ved hjælp af
skellige form er for design- og redigerings
relativt simple kom m andoer udført via
værktøjer, som spillet stiller til rådighed. I
mus, tastaturer og controllere2.
et spil som Far Cry (2004-) kan spilleren
Til belysning af denne m odsætning
f.eks. m odellere helt nye spil oven på det
mellem spillerens egne og avatarens be
eksisterende spildesign. Spilleren kan des
vægelsesm ønstre vil vi se nærmere på 3D-
uden have m ulighed for at handle i forhold
kam psport-spillet Tekken 6 (2009), som
til selve spilfortællingen og det dramatiske
er udviklet a f en af veteranerne inden for
plot dels ved at indføre egne narrative ele
kam psport-spil, japanske Namco. Dette
m enter - som f.eks. forskellige events i et
spils gameplay (den m åde, hvorpå spillet
spil som World o f Warcraft (2004-) - dels
skal spilles) indebærer en meget avanceret
ved at vælge forskellige veje gennem den
kontrol over avatarens bevægelser, og det
narrative struktur og udføre handlinger,
er derfor særlig interessant for diskus
som påvirker den narrative udvikling. Der
sionen om, hvordan computerspil både
kan også være m ulighed for at øve indfly
skaber en oplevelse af immersion, dvs. af
delse på udform ningen af selve spilkarak
at være nedsunket i spiluniverset, og af
teren - som f.eks. i Spore (2008), hvor man
telepresence, dvs. af at væ re medieret til
designer sit helt eget væsen og får det til at
stede i spillets handlingsstruktur. Hvor
udvikle sig. Og endelig om fatter spillerens
andre typer a f spil opererer med en høj
handlingspotentiale et kinæstetisk niveau,
grad af automatiserede bevægelser (løb,
hvor spillerens fysiske handlinger rem edi
spring, slag og andre form er for fysiske
eres gennem interfacet og forlænges ind i
handlinger), som spilleren nok igangsæt
spilkarakteren, så de bliver bestem m ende
ter via spillets interface, men hvis detaljer
for dennes handlinger.
han eller hun ellers har mindre indflydelse
For at forstå forskellen på filmens og
på, så er der i et spil som Tekken 6 tale om
com puterspillets handlingsstrukturer (dra
en kompleks og detaljeret styring af de
m aturgier) vil vi se næ rm ere på dette sidste
mange forskellige moves, som de forskellige
-
108
Com puterspillets særlige fysiske op
og i den narrative udviklingsproces, så ak
avatarer kinæstetiske - handlingspotentiale og råder over. D enne kompleksitet
hvordan det påvirker ikke blot den måde,
og detaljerigdom rum m er m ulighed for en
hvorpå vi følger m ed i og indlever os i plot
stærk kropslig dim ension i den immersive
tet, m en også den måde, hvorpå vi spiller
gameplay-oplevelse.
plottet (Sandvik 2006a og 2006b).
Tekken 6 er seneste skud på stam m en
afK jetil Sandvik
i en spilserie, der startede i 1994, og som
sin hat og vendt Scarlett O’H ara ryggen;
var en af de første, der for alvor og med
han siger, ’’Frankly, my dear, I don’t give a
succes opgraderede de såkaldte one-on-one
dam n”. Den gale kong Lear har ikke brølet
beat em ups eller fighting games (her: kam p
m od storm en; han står ved afgrunden og
sport-spil) fra 2D til 3D. Hvor kam psport
brøler.
spil indtil da havde bestået af kampscener,
Følelsen af narrativ spænding og in d
der scrollede fra side til side langs en hori
levelse skabes i læseren/tilskueren ved, at
sontal akse og inkluderede forskellige hop
han eller hun projiceres ind i denne her-
og spring langs den vertikale akse, så di
og-nu-tid, denne fiktionens realtid. Han
stribuerede spil som Virtua Fighter (1993)
eller hun lever sig ind i figurerne og h a n d
og netop Tekken-serien kam phandlingerne
lingen og lever på den måde m ed i den:
i tre dimensioner.
Hvad vil der ske videre? Hvordan klarer
I forhold til de tidligere 3D -kam psportspils begrænsede bevægelighed revolutio
helten sig? Får de elskende hinanden? D en ne indlevelse skaber en læseoplevelse, hvor
nerede Tekken-serien genren med sit sty
fortællingens fortidighed - i læseøjeblik-
resystem, der ved hjælp af et meget simpelt
ket - ophæves: Læseren eller tilskueren vil
og intuitivt interface tillod spilleren at styre
”tage dette fortidspunkt som udgangspunkt
avatarerne og deres slag, spark og finter
for en nutidsoplevelse’ og forestille sig en
i alle rum m ets tre dim ensioner, samtidig
åben frem tid” (Grodal 2003: 41).
med at han eller hun fik den størst mulige
I computerspillet er projektionen af
oplevelse af kontrol, handlekraft og m ulig
spillerens ’jeg’ ind i fiktionsuniverset af en
hed for at få avatarerne til at udføre både
ganske anderledes fysisk, kropslig karakter.
realistiske og komplicerede bevægelses
Det særlige ved computerspils interaktive
mønstre. At der er væsensforskel på plotstruk
fiktion er jo, at spilleren kan påvirke selve handlingen og det handlingsunivers, den
turen i computerspil og andre - ikke-
udspiller sig i. I com puterspillet drejer det
interaktive - fiktionsformer, som vi finder
sig derfor ikke så meget om at indleve sig
dem i f.eks. film, burde være evident. Føl
i fortællingens karakterer, m en om en im
gelig er den måde, vi oplever denne form
mer sion i spillets handlingsunivers, hvor
for fiktion på, også af en anden karakter
spilleren bliver karakter.
end filmoplevelsen. De ikke-interaktive
Spilleren lever sig ikke kun ind i den
fiktionsformer indgår - groft sagt - en
fiktive karakter og dennes her-og-nu tid,
fiktionskontrakt m ed os, som indebærer,
m en nedsænkes i karakterens virkelighed
at vi lever os ind i fiktionens nu, selv om vi
i og m ed, at spilleren overtager og bestem
- med David Bordwells ord - godt er klar
mer karakterens handlinger i fiktionens
over, at handlingen h ar fundet sted (Bord-
her-og-nu tid. Lad os tage et eksempel til
well 1985) i og med, at historien jo har fået
at illustrere forskellen mellem et ikke-in-
en afslutning.
teraktivt plot og et tilsvarende interaktivt:
Den klassiske rom an, film eller teater
I en scene fra en Indiana Jones-film, hvor
forestillings handling udspiller sig altid
Jones skal træde på nogle ganske bestemte
her og nu. Inden for fiktionens ram m e har
fliser for at undgå at aktivere en eller an
Sherlock Holmes og dok to r W atson ikke
den helvedesmaskine, indlever tilskueren
været på jagt efter Baskervilles hund; de
sig i denne problemstilling, fortolker den
jagter m onstret. Rhett Butler har ikke taget
og forsøger at løse den konkrete gåde og
109
En dramaturgi til forskel
Tekken 6 (2009, Namco Bandai).
afsløre dens kode. Men uanset hvordan
form ativ - dvs. den er fuldstændig afhæ n
tilskueren fortolker, og uanset om han eller
gig af, at spilleren handler. H eri ligger den
hun løser gåden rigtigt eller forkert, så vil
grundlæ ggende dramaturgiske forskel på
Jones udføre det sam me sæt bevægelser og
com puterspil og film.
lykkes m ed sit forehavende. I en com puterspil-udgave af den
110
Spillerens k ro p og den fantastiske avatar.
samme scene vil spilleren også indleve sig,
D et er ikke gavnligt for den immersive
fortolke og forsøge at løse gåden, m en her
oplevelse og følelse af telepresence, som
vil det, han eller hun når frem til, være
spillerens kontrol over avataren potentielt
afgørende for udfaldet af denne scene og
producerer, hvis en avatar udfører en læ n
bestem m ende for Jones’ videre handlinger.3
gere, kom pliceret bevægelsesserie på bag
På den m åde er den interaktive fiktion
grund af et enkelt tryk på en knap. For at et
både emergent - dvs. den opstår som et
spil skal kunne bibringe spilleren en følelse
resultat af spillerens handlinger - og per
af im m ersion, er det vigtigt, at de handlin
afKjetil Sandvik
ger, som spilleren skal udføre, ikke kun er
avancerede systemer som f.eks. N intendo
a f perceptuel, følelsesmæssig og kognitiv
Wii vifter vi også m ed arm e og ben for at
karakter. De skal - som sagt - også være
påvirke de handlinger, vi ser. Im m ersion er
taktile og kropslige. Således rum m er com
derfor ikke blot en projektion af spillerens
puterspil samtlige elem enter i det, som
’jeg’ ind i spiluniverset og spilkarakteren,
Torben Grodal omtaler som PECMA flow
m en også en aktivering af sensomotoriske
(perception, emotion, cognition, m otor
processer såvel som fysiske handlinger i
action) (Grodal 2003: 36). Com puterspil
spilleren selv. D enne aktivering forstærkes
sam m enknytter ’’perceptioner, tæ nkning
i kam pspil som Tekken 6 , hvor det er af
og følelser m ed førstepersons h andlin
væsentlig betydning for gameplay og der
ger. Motorisk og præ m otorisk cortex og
m ed også for selve spiloplevelsen, at man
feedback fra m usklerne fokuserer den
er i stand til at styre sin avatars sm adrende
audiovisuelle opm ærksom hed og tildeler
operationer på en præcis og detaljeret
sansningen en ’m uskulær’ realitet, der
m åde i kam pen m od m odstanderen. Det
frem bringer ’im mersion’, fordybelse, hos
kræ ver et vist mål af både realisme og
spilleren” (ibid.: 38).
æstetisk kvalitet i spilkarakterens grafiske
Det vil altså sige, at spillerens oplevelse
udform ning såvel som i anim ationen af
a f computerspillets spilbare plot i høj grad
den. Og det kræver, nok så væsentligt, en
er afhængig af de m otoriske handlinger,
vis grad af realisme i de interface-operationer, vi udfører.
spilleren udfører. Sam m enlignet m ed de spektakulære badutspring, som avatarerne udfører i spil som Tekken 6 , er spillerens
D ét gælder ikke m indst i forbindelse m ed spil, der næ rm er sig en filmisk rea
egne motoriske handlinger stærkt begræ n
lisme og kendetegnes ved en høj grad af
sede - og i en vis udstræ kning kodificeret
kom pleksitet i karakter og historiefrem stil
a f spilsystemets interface (mus, keyboard,
ling, som beskrevet i essayets indledning.
controller...). Men de skaber dog en følelse
Men ikke alene på det narrative niveau skal
a f kontrol, afhandlingspotentiale i spil
vores handlingspotentiale svare til et h and
lets handlingsunivers. D et er netop denne
lingsunivers - der skal også være en vis
følelse af at kunne handle, som skaber im-
korrespondens på det kinæstetiske niveau.
mersionen, og her skal handlingspotentiale
Den pointe illustreres af Heavy Rain, der
forstås i tråd med Janet M urrays anven
på den ene side frem står som ”en stram t
delse af begrebet agency - dvs. ’’spillerens
iscenesat film noir efter alle kunstens reg
mulighed for at foretage meningsgivende
ler” (Vigild 2010), men på den anden side
handlinger og se resultatet af disse” (Mur-
ikke form år at tilbyde spilleren fysiske
ray 1997: 126) - som det, der definerer
handlem uligheder, der står i forhold til
computerspilfiktionens interaktivitet.
handlingsuniverset. Her bliver et outdated
Når vi som spillere engagerer os i
styresystem akilleshælen for et ellers im po
handlingsstrukturen og i den narrative
nerende computerspil, som måske på m an
udvikling, så aktiveres der altså sensomo-
ge m åder k unne synes at realisere drøm
toriske reaktioner i hjernen, som svarer til
m en om den interaktive film, fordi der ikke
dem , vi ser udført på skærm en. Men disse
fokuseres på sædvanlige spil-elementer
reaktioner danner udgangspunkt for kon
som pointsystem er og konti for liv, helse og
krete kropslige handlinger - vi trykker på
am m unition:
knapper, vrikker med joysticks, og i enkelte
111
dramaturgi tilforskel Alt styres m ed arbitrære knappetryk og vip af joysticks på en PlayStation-controller, der er designet i en anden tid og til en helt anden type spil. Nok har spilmediet buldret derudad med teknologiske syvmileskridt inden for grafik og lyd, men det har stået i stampe i nuanceringen af styringen og det afgørende fysiske bånd mellem spillet og spilleren. I den optik er ’Heavy Rain en lussing til sit eget medie, men lider samtidigt under dets nuværende begrænsninger. (Ibid.).
Dette eksempel dem onstrerer m ere end noget andet den grundlæggende forskel på film og computerspil - en forskel, som ikke ændres af, at spillene frem træ der m ed en højere grad af filmisk realisme. I com puter spillet har vi at gøre m ed en dram aturgisk struktur, som ikke blot fordrer, at vi lever os ind i karaktererne og deres handlinger, m en også giver os m ulighed for at overtage karakterernes handlem uligheder i forhold til konflikt, mål, m odstandere og hjælpere -
hvorved vi tillige får indflydelse på, hvor
dan den dramatiske handling udfolder og udvikler sig.
Noter 1. Udtrykket avatar stam m er fra hinduism en, hvor det betegner en guddoms materialise ring i den fysiske verden. I com puterspil terminologi anvendes det om den karakter i et computerspil, som spilleren har kontrol over - i m odsæ tning til de karakterer, som com puterprogram m et selv styrer (NPC: nonplayer characters). 2. Betegnelse for de styreredskaber, som anven des af spilkonsoller som Playstation og Xbox. 3. Scenen - “Word of G od” - findes i Steven Spielbergs film Indiana fones and the Last Crusade (1989, Indiana Jones og det sidste korstog) og i sin interaktive version i det samtidige computerspil Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Litteratur Bordwell, David (1985). Narration in the Fiction Film. London, Routledge.
Brooks, Peter (1984). Reading for the Plot. Cam bridge MA, Harvard University Press. Chatm an, Seym our (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. It haca, C ornell University Press Grodal, Torben (2003). ’’Historier for øjne, ører og muskler. Computerspil set under en me diehistorisk og evolutionær synsvinkel”. In; Mediekultur 36. Århus, Institut for Inform a tions- og Medievidenskab, Aarhus Univer sitet Jenkins, H enry (2001). ’’G am e Design as Nar rative Architecture”, http://web.mit.edu/cms/ People/henry3/games&narra tive. h tm l Juul, Jesper (2001). “Games Telling Stories? - A brief note on games and narratives”. In: Game Studies, issue 1. http://gamestudies.org/0101/ juul-gts/ Kinder, Marsha (1991). Playing with Power in Mo vies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage M utant Ninja Turtles. Los Angeles, University of California Press. Murray, Janet H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future o f Narrative in Cyberspace. Cam bridge MA, M IT Press. Newman, James (2002). ’’The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on playercharacter relationships in videogames”. In: GameStudies vol. 2. http://www.gamestudies. org/0102/newman/ Pearce, Celia (2002). ’’Towards a Game Theory of Game”. In: W ardrip-Fruin, N. og Harrigan, P. (red.): First Person: N ew Media as Story, Performance, and Game. Cambridge MA, MIT Press. Sandvik, Kjetil (2006a). ”In and out of character. Complex role-play in an online w orld”. In: Breinbjerg, M. (red.): Arbejdspapirer, Center for Digital Æstetik-forskning, Aarhus Uni versitet, Å rhus Sandvik, Kjetil (2006b). ”N år fortællingen invi terer indenfor. Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællin ger”. In: Sandvik, K. og Waade, A. M. (red.): Rollespil - i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng, Aarhus Universitetsforlag. Vilgild, Thomas (2010): ’’Film noir som film moi”. In: Dagbladet Politiken, 2. m arts 2010. Walther, Bo Kampmann (2003). ’’Spillet i filmen - filmen i spillet: På sporet af en lucidografi”. In: Mediekultur 36. Århus, Institut for Inform ations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet.