Kampspelen Code Lyoko Auteur: KSA Sint-Jacob Oudenaarde
Duur: 2 uur
Leeftijdsgroep: +12 jaar
Voorbereidingstijd: 1,5 uur
Aantal spelers: Minimum 2
Energie: *
Aantal begeleiders: Minimum 2
Moeilijkheidsgraad: ***
Soort spel: Escape room
Winnaar: De groep wint als ze binnen de tijd het computervirus onschadelijk maken.
Terrein: Binnen
Materiaal: • Pakje koffie • Fristi • Citroenwater • CD-speler • Blinddoek per speler • Blacklight • Pot met etensresten • Plastic fles • Plakband • Rietje • Zwart papier • GSM leiding • Schaar • Karton om raam af te plakken • Timer met code computervirus • CD met liedjes (voor het telefoonnummer) • Woordzoeker codewoord virus • Kistje met codeslot • Blad huisregels • Cijfers van de code afdrukken en plastificeren • Raadsel cijfer 2 • Raadsels adressen • Luchtfoto van de stad + adressenlijst bedrijven
Voorbereiding: • De kamer moet op maat ingekleed worden met alle attributen, codes en opdrachten. Voor enkele opdrachten maak je best op voorhand materiaal klaar.
Verhalend kader: Een gevreesd computervirus uit Lyoko dreigt de wereld over te nemen en te verwoesten. De leden moeten de computer die het virus verspreidt zo vlug mogelijk uitschakelen. Maar er is een probleem: de computer met het virus staat in de speelzaal op de kampplaats en de leden zitten opgesloten in een onbekende ruimte. Welk team schakelt de computer binnen de twee uur uit en redt zo de wereld? Spelverloop: De leden worden geblinddoekt op de kampplaats. Daarna worden hun handen op hun rug vast getapet en worden ze in de auto vervoerd naar de plaats waar de escape-room zich bevindt. Daar worden de leden in twee groepen gesplitst en opgesloten in een kamer met een leid(st)er bij hen. De leid(st)er heeft een gsm.
De leden mogen hun blinddoek afdoen. Ze kunnen eerst hun handen losmaken met de schaar op de tafel. Op de tafel ligt een blad met het speldoel. Aan de hand van verschillende raadsels kunnen ze volgende noodzakelijke gegevens verkrijgen:
1. Adres van de plaats waar ze opgesloten zitten In de kamer hangt een luchtfoto van de stad waar ze zich bevinden met eronder een adressenlijst met 10 adressen. In de kamer ligt een envelop met raadsels in verstopt. Door de raadsels op te lossen vinden de groepen 9 adressen. Het adres waar geen raadsel voor is en dus overblijft is het adres waar ze zijn.
2. Het GSM-nummer van de chauffeur die hen kan komen halen en naar de kampplaats kan brengen. Er plakt een cd onder de tafel. In de kamer staat een cd-speler. Elk liedje op de cd vormt een cijfer van het gsm-nummer van hun chauffeur. bv. 0 => Zero – Chris Brown, 4 => 4 minutes – Madonna, 9 => Nine million bicycles – Katie Melua, 4 => Vier zomers lang – Dirk Meeldijk …
Kampspelen
3. De code om het virus uit te schakelen Op tafel staat een pak koffie. Onder het koffieapparaat plakt een woordzoeker. Als de leden alle woorden op de woordzoeker doorstrepen blijven enkel de letters van het codewoord over. Dat is het codewoord om het virus uit te schakelen.
4. De sleutel van de deur Op de deur plakt een blad met de huisregels. Bijvoorbeeld: 1) Leeg de bureaus altijd voor het weekend. Laat geen geopende dranken staan. 2) Leeg de vuilbak elke vrijdagavond in de container in het magazijn. 3) Laat geen afwas staan gedurende het weekend. Stop die in de vaatwas. 4) Berg al het materiaal op in de kast zodat het bureaublad vrij is voor de kuisploeg.
De 4 regels verwijzen naar de 4 plaatsen waar een cijfer zit verstopt in de kamer. Die cijfers vormen samen de code van het cijferslot om het bakje te openen waar de sleutel inzit.
Cijfer 1 => In de kamer staat een fles. Op de bodem van deze fles gevuld met citroenwater & Fristi plakt een geplastificeerd nummer. Met een rietje moeten de leden het mengsel opdrinken. Door het deksel kunnen ze het cijfer 1 zien als alles op is. (Zwart papier aan de onderkant plakken zodat ze cijfer er niet gewoon door zien.) Cijfer 2 => In de vuilbak onder de vuilzak plakt een envelop. Daarin zit een puzzel die een prent vormt met een raadsel. Cijfer 3 => Op het bureau staat een pot met etensresten van deze week. De leden zullen in die pot moeten zoeken naar een geplastificeerd nummer. Cijfer 4 => In de kast kleeft het vierde cijfer van de code. Tip Heb je een grotere groep, dan kan je hen opsplitsen in twee teams die tegen elkaar strijden. Je moet dan wel alles in tweevoud hebben.
Kampspelen
Game of Elves Auteur: Chiromeisjes Sint-Martinus Beveren
Duur: 1 uur
Leeftijdsgroep: +12 jaar
Voorbereidingstijd: 1 uur
Aantal spelers: Minimum 16
Energie: **
Aantal begeleiders: Minimum 3
Moeilijkheidsgraad: **
Soort spel: Tactisch pleinspel
Winnaar: Het team dat zijn koning overhoudt.
Terrein: Grasveld of een verhard plein
Verhalend kader: In Game of Elves nemen vier elfenlanden het op tegen elkaar: het noordelijke Maanhaven, Stormland in het oosten, Schaduwdal helemaal in het zuiden en Koninginnenvallei in het Westen. Spelverloop:
Het doel Het doel van het spel is om de troon van de elfenwereld te veroveren door zoveel mogelijk vijandige landen te verslaan. Dat doe je door de landheer (Kubbkoning of een grote gevulde petfles) van het andere land uit te schakelen. De landheer wordt beschermd door drie wachters (Kubb-pionnen of kleinere gevulde petflesjes), die op een zelfgekozen plaats staan. Voor je de landheer kan verslaan, moet je eerst de wachters uit de weg ruimen met bommen (Kubb-stokken of takken). Elk land krijgt in het begin van het spel vier bommen. Je speelt in wijzerzin, de landen spelen om beurten. Tijdens je beurt mag je met een Kubb-stok proberen om van op jouw terrein een wachter van
een vijandig land omver te werpen. Als de wachter omvalt, wordt hij van het terrein gehaald. Is de wachter niet geraakt, maar ligt de bom wel op het andere terrein, dan is de bom voor de tegenstander. Daarna is het de beurt aan het volgende land.
Het slagveld (zie afbeelding hiernaast) Game of Elves wordt gespeeld op een speelveld van 20 bij 20 meter. Maak een raster op de grond waarop je elke meter kunt zien. Op een grasveld kan dat met touw, op een harde ondergrond met krijt. In elke hoek van het speelveld ligt een land. Een land is 25m² en hoeft niet in vakken ingedeeld te worden. In het midden van het veld vind je de troonkamer. In de troonkamer bevindt zich de spelleiding, die vertelt wanneer welke groep aan de beurt is. Bij de spelleiding ligt er een kaart van het speelveld. Daarop wordt bij elke zet aangeduid welke vakken er veroverd zijn (in de juiste kleur) zodat alles duidelijk blijft. Elke groep mag te allen tijde twee personen naar de troonkamer sturen om de kaart te gaan bekijken.
Op verovertocht Omdat het moeilijk is om van op grote afstand de tegenstander te verslaan, is het mogelijk om terrein te winnen. Dat kan je doen door in het trainingskamp (buiten het speelveld) opdrachten uit te voeren. Als je een opdracht tot een goed einde hebt gebracht, krijg je een banner van je land, die je dan in een vak aangrenzend aan je eigen terrein mag plaatsen. Vanaf dan mag je van daaruit werpen. Pas wel op: je mag je nooit diagonaal verplaatsen. Vakken verover je zoveel je wil, maar er mogen maar twee personen tegelijkertijd het land verlaten. Heb je zoveel vakken veroverd dat je een ander land hebt bereikt, dan zijn alle wachters van dat land in één keer dood. Je mag dan in de volgende beurt meteen de koning proberen aan te vallen.
Extra munitie Je kan bommen verdienen bij de wapenhandelaar (buiten het speelveld). Bij de wapenhandelaar moet je proberen raak te schieten. Dat doe je met een dunne blaaspijp waar je vochtige wc-papierpropjes met verf door schiet. Je mikt naar een roos die bestaat uit drie cirkels. Schiet je in de buitenste ring, dan krijg je niks. Schiet je in de middelste ring, dan krijg je één bom en in de roos krijg je twee bommen. Als je op een gegeven moment geen bommen meer hebt en ook geen vaandels, en jouw land is aan de beurt, dan moet je die beurt overslaan. Zorg er dus altijd voor dat er een voorraad in je kamp ligt. Per beurt mag je twee bommen werpen en maximaal vijf vaandels plaatsen.
Opdrachten trainingskamp • Doe hanengevecht: huppel met gekruiste armen op één been en probeer de andere om te duwen. Verlies je je evenwicht en zet je dus je tweede voet op de grond, dan heb je verloren. • Doe krokodillengevecht: sta in pomphouding tegenover elkaar en probeer elkaars armen weg te trekken. Wie de grond raakt met iets anders dan handen en voeten verliest. • Zing bijvoorbeeld het KSA-lied uit volle borst. • Verzin een strijdkreet voor je team. • Wring om beurten een vod uit. Degene die er geen druppel meer uit krijgt, verliest. • Elfen zijn één met de natuur. Kruip van punt a naar b zoals een rups. • Bewijs dat je sterkt bent in touwtrekken dan de leiding. • Bewijs je uithoudingsvermogen door zo lang mogelijk een sjorbalk boven je hoofd te houden. • Blaas minstens twintig seconden op een fluit zonder te ademen. • Sta twee minuten geblinddoekt op één been. • Ren gedurende een minuut ter plaatse.
Einde van het spel Als een ploeg een andere heeft verslagen, smelten die landen samen, inclusief de veroverde vakken. Het spel eindigt als er slechts één koning overeind staat. Dat land heeft gewonnen.
Tip Het is belangrijk om goed aan te duiden welke vakken door welke groep veroverd zijn. Op gras kan dat met satéstokjes met vlagjes, op een harde ondergrond gebruik je krijt.
Kampspelen
Alle kleuren van de regenboog Auteur: KSA Sint-Jacob Oudenaarde
Duur: 3 uur
Leeftijdsgroep: 6-10 jaar
Voorbereidingstijd: 1,5 uur
Aantal spelers: Minimum 6
Energie: **
Aantal begeleiders: Minimum 2
Moeilijkheidsgraad: *
Soort spel: Opdrachtenspel
Winnaar: De groep wint als de kleuren van de regenboog teruggevonden zijn.
Terrein: Grasveld
Kampspelen
Materiaal: • Kleurpoeder • Rode ballonnen • Funny Pisang met papier “tovermiddel” • Fruitsap • Touw • Penseel • Potje blauwe verf • “Alle Kleuren” – K3
Ronde 4: Groen: Drankjes brouwen: Van al die kleuren verzamelen hebben we enorme dorst en honger gekregen. Nog één kleurtje verzamelen en dan is het tijd voor het vieruurtje. Geel hebben we al binnen. Nu is het tijd om van dat geel ook groen te maken. We hebben 6 kannen met geel fruitsap. We voegen het tovermiddel toe en alles wordt groen!
Ronde 5: Blauw: Hanengevecht: Er zijn twee groepen die tegenover elkaar staan (met wat afstand tussen) met in het midden een potje verf met een verfborstels. Elk lid van de groep krijgt een nummer. Als de leiding een nummer zegt, moeten de personen met dat nummer naar het midden lopen, een de verfborstel nemen. Diegene die de verfborstel als eerste heeft, mag een blauw stip zetten op de neus van de andere. Als iedereen wat van de kleur heeft, is het blauw binnen!
Ronde 6: Indigo: White-spirit-Tikkertje: 1 iemand van de leiding is de tikker, de white spirit. Hij/zij moet proberen om de leden te tikken zodat hun kleur weggaat. Als er iemand getikt wordt, moet die persoon een verfborstel nadoen (armen omhoog en handen tegen elkaar). Wie getikt is, kan bevrijd worden door andere spelers door de handen aan te tikken. Het is de bedoeling om zoveel mogelijk mensen uit de handen van de white spirit te houden. De kleur indigo is verdiend.
Ronde 7: Violet: De regenboog is bijna compleet. We dansen op ‘Alle Kleuren’ van K3 om de laatste kleur van de regenboog, violet, voor ons te winnen.
Afsluiter: De leden gaan in twee rijen staan, zo dat er iemand tussen de rijen kan lopen. Ze krijgen elk een beetje kleurpoeder. De leiding is in het wit gekleed en loopt tussen hen door, terwijl de leden met poeder gooien.
Verhalend kader: Regenboogelfje is alle kleurtjes van de regenboog kwijt. Ze is nu alleen maar wit en dat is niet leuk. Helpen jullie haar de kleurtjes van de regenboog terug te vinden? Spelverloop: In zeven rondes trachten de leden de zeven kleuren van de regenboog terug te vinden.
Ronde 1: Rood: Ballon trappen: Het terrein wordt afgespannen. De leden krijgen allemaal een rode ballon aan hun voeten gebonden. Het is de bedoeling de ballon van de anderen kapot te trappen en te zorgen dat je eigen ballon niet kapot gaat. De winnaar krijgt een applausje en mag de eigen ballon kapot trappen. Rood is binnen als alle ballonnen kapot zijn.
Ronde 2: Oranje: Dikke appelsien: In het midden staat de dikke appelsien. We kunnen oranje veroveren als de dikke appelsien ons niet pakt. We lopen zoveel mogelijk over tot de dikke appelsien uitgeput is. Dan kan die ons niet meer pakken. Als de dikke appelsien zo moe is dat hij/zij niet meer kan lopen, pakken we het oranje kleurtje uit de boom. Pas op, als de dikke appelsien je opheft, speel je niet meer mee in de ronde.
Ronde 3: Geel: Piramides bouwen: De piramides zorgen voor een gele horizon in het verre Egypte. Als we hier een piramide bouwen met de hele groep, komt het geel naar ons!
Leidingsspel Auteur: KSA Sint-Jacob Oudenaarde
Duur: 1 uur
Leeftijdsgroep: Leiding en koks
Voorbereidingstijd: 30 minuten
Aantal spelers: Minimum 2
Energie: *
Aantal begeleiders: 2
Moeilijkheidsgraad: *
Soort spel: Groepsbevorderend spel
Winnaar: De speler die aan het eind van het spel de meeste goede antwoorden heeft gegeven.
Terrein: Grasveld
Voorbereiding: • De kamer moet op maat ingekleed worden met alle attributen, codes en opdrachten. Voor enkele opdrachten maak je best op voorhand materiaal klaar.
Voorbeeld powerpoint: VRAAG: (raden van wie welk antwoord is)
ANTWOORD:
ZELFKENNIS Omschrijf alle medeleid(st)ers in één woord (dus voor iedere leid(st)er één woord). Wat is je grootste nachtmerrie? Wat is het meest gênante dat je ooit al meemaakte? Als je opnieuw zou moeten beginnen, wat zou je dan anders doen? Noem één gebeurtenis in je leven waarvan je zegt: wauw! VRIENDSCHAP & FAMILIE Wat is je grappigste herinnering aan de medeleiding? Welke capaciteiten moeten mensen zeker hebben om vrienden met je te worden? Hoe zou je heten als je van het ander geslacht was? Wat heb je je ouders nooit durven vertellen? SEKS, DRUGS EN ROCK&ROLL Wie van de leiding belandt het eerst in de gevangenis en waarom? Wie is je favoriete celeb one night stand? Wie is je favoriete one night stand uit onze regio? Wat is het ergste dat je ooit in dronken toestand hebt gedaan? Heb je ooit iets gestolen? MUZIEK & VARIA Wie van de leiding wordt het eerst beroemd en waarom? Wat is het meest afgespeelde liedje op je gsm/ipod? Aan welk liedje heb je de mooiste herinneringen en waarom? Wat is je favoriete quote? Hoe zou je de autobiografie van je leven noemen?
Kampspelen
Spelverloop: Er zijn vijf categorieën, per categorie worden er vijf vragen gesteld. De eerste vraag is telkens een vraag over je medeleiding, de andere vragen gaan over jezelf. Bij elke vraag worden de mogelijke antwoorden geprojecteerd. Het is aan elke deelnemer om de juiste antwoorden aan de juiste persoon te koppelen. Aan het eind van elke ronde is er een pauze en worden de antwoorden verbeterd. Na elke ronde worden de juiste antwoorden geprojecteerd. De speler die aan het eind van het spel de meeste goede antwoorden heeft gegeven, wint de KSA-trofee “Vriend voor het leven”.
Vragen DROMEN Wie gaat er eerst trouwen en waarom? Als je gedurende 30 seconden de aandacht van de hele wereld zou krijgen, wat zou je dan zeggen? Als je één dag iemand anders zou zijn: wie zou je dan zijn en waarom? Als je in een ander land zou gaan wonen, welk land zou dat zijn? Als je alles kon aanleren, wat zou je dan willen leren? (1 ding)