2018-2019 - Spelrubriek Kompas 2 - Bosspelen

Page 1

BOSSPELEN Natuur en plezier gecombineerd Bosspelen verrijken de fantasiewereld van KSA’ers! Een bos – waar ze meestal niet vaak komen – is een ideale locatie om een fantastisch spel te spelen. Natuur staat centraal bij het organiseren van dergelijke spelen, gebruik het terrein in al haar facetten. Vele bomen of begroeiing zorgen voor natuurlijke hindernissen en ideale schuil- of sluipplaatsen, daarom een geknipte plaats om spelen te organiseren.

Waar spelen in het bos?

Alchemiespel Auteur: Varsika KSA Noordzeegouw Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: 10-100 Aantal begeleiders: Afhankelijk van de grootte van de groep (nodig: postzitter mijndorp (centrale post), vampieren, mijnwerkers, verpleger/verpleegster in het revalidatiecentrum, Rode Kruis medewerkers … Duur: ± 2 uur Voorbereidingstijd: 15-30 minuten Energie: *** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Het doel van het spel is grondstoffen verzamelen (kolen en bloed), waarmee ze uiteindelijk goud kunnen maken. We proberen een extra dimensie toe te voegen door na bepaalde momenten nieuwe mogelijkheden te ontgrendelen a.d.h.v. een fluitsignaal.

Materiaal: • Knikkers • Kaartspel • 12 tijltjes • Rode verf • Water • Spuitjes (zo veel mogelijk) • Rode lippenstift (6 stuks) • Oude broden of droge beschuiten • Fietsbanden • Sjortouw (om koolmijn af te spannen) • Donorstoel • Fluit of toeter • Zand

Voorbereiding: • Het klaarzetten van de centrale post (CP) en de kolenmijnen

Groepsindeling: Verdeel de groep in teams (minimum 2) via een leuk groepindelingsspel.

Verhalend kader: Een professor vindt een speciale formule (op een steen of perkament) en vraagt de KSA’ers om hulp! Je vertaalt de inscripties aan de hand van het boek en komt uit op een alchemistische formule! Ze ontdekt dat je met bloed en kolen goud kan produceren! De Goudkoorts prikkelt onder de spelers! Ze zullen goud maken! Spelverloop: In het begin van het spel is het de bedoeling dat de spelers zelf hun spelbord maken. Ze moeten in de eerste ronde zand of aarde overbrengen van een nog nader te bepalen plek wat verder weg gelegen van het mijndorp (CP), en daarmee een knikkerbaan bouwen. Maar ze mogen enkel hun handen (en eventueel kleren) gebruiken, wat ervoor zorgt dat ze best goed doorwerken. Dat onderdeel is zeer belangrijk aangezien ze via de knikkerbaan de kolen (knikkers) moeten transporteren. Later in het spel wordt het ook mogelijk om elkaar te saboteren met kaarten. Die spelkaarten liggen bij het mijndorp in een piramidevorm. Het zijn er 15. Een team kan de bovenste kaart verdienen door de piramide met hun team na te bouwen, identiek aan diegene getoond door de kaarten. Stel bijvoorbeeld dat het eerste team erin slaagt om de piramide van 15 mensen na te bouwen, dan krijgen ze de bovenste kaart. Het volgende team moet dan nog maar een niveautje lager bouwen (aangezien de bovenste kaart al foetsie is). De behaalde spelkaarten kunnen ze dan bij een ander team dwars door hun

BOSSPELEN

Spe(el)ciaal voor het jeugdwerk en dus zeker voor KSA-groepen worden speelzones opgesteld om te ravotten in het bos. • In die speelzones mag je kampen bouwen met takken en een touwenparcours tot 1 meter hoogte installeren. • Je moet de speelzone achter opnieuw in oorspronkelijke staat terugbrengen #leavenotrace. • De zones zijn toegankelijk van 8 tot 22 uur. Organiseer je een activiteit in het bos die niet aan bovenstaande voorwaarden voldoet, vraag daarvoor dan minstens 35 dagen op voorhand de toestemming bij het Agentschap voor Natuur en Bos. Alle info en waar de speelzones te vinden zijn vind je op www. natuurenbos.be/spelen.


knikkerbaan steken, waardoor die geblokkeerd wordt. De kaarten kunnen niet weggehaald worden, waardoor de knikkerbaan verbouwd moet worden zodat de knikker langs de hindernis kan. “Waar halen ze die kolen?” hoor ik u al vragen. Wel, het antwoord is redelijk simpel: in de koolmijn. De kolenmijn wordt bewaakt door een bende mijnwerkers (leiding) die er niet mee kunnen lachen dat hun kolen zomaar gestolen worden. Ze verdedigen bijgevolg ook hun mijn. De mijnwerkers zijn leid(st)ers die met een fietsband vasthangen aan een boom en daardoor slechts een bepaald bereik hebben om de spelers te tikken. Maar als het ze lukt om er eentje aan te tikken, moet die speler zijn/haar spuitje (hierover hieronder meer) uitspuiten en terugkeren naar het tijltje van zijn/haar team (ook hierover hieronder meer). Als de spelers binnen geraken in de koolmijn krijgen ze een knikker die ze moeten overbrengen naar het mijndorp (CP) voor hun zelfgemaakte knikkerbaan.

Doorheen het ganse spel lopen de spelers rond met een spuitje met bloed (water met rode verf). Maar dat kan afgepakt worden door een ander team. Elk team heeft immers een tikker, vanaf hier ‘de vampier’ genaamd. De vampier kan het bloed afpakken van andere spelers door met rode lippenstift een kus achter te laten in de nek van zijn slachtoffer. Andere teamleden mogen hem/haar hier uiteraard bij helpen. Als er effectief lippen te zien zijn, dan moet het slachtoffer zijn spuitje afgeven en moet hij/zij naar het revalidatiecentrum (zonder bloed kan je niet overleven). Dat revalidatiecentrum bevindt zich niet zo ver van de CP. Daar moeten ze weer op krachten komen. Dat doen ze door oude boterhammen of droge beschuiten te eten. Als hun mond leeg is, krijgen ze een nieuw leeg spuitje en mogen ze weer meedoen met het spel. Ze moeten eerst nog teruglopen naar hun eigen tijltje (elk team heeft een eigen tijltje gevuld met rode vloeistof) waar ze hun spuitje weer vullen. De methode van ‘de vampier’ is niet de enige manier om aan bloed te geraken. Na een bepaalde tijd klinkt er een fluitsignaal dat aangeeft dat het Rode Kruis de deuren opent. Bij het Rode Kruis verzamelen de teams het bloed om het goud mee te maken. De spelers geven hun bloed af door een bepaalde opdracht te doen die ongeveer 5 minuten duurt. Maar het volstaat niet om het spuitje af te geven. De bedoeling is dat ze vanop een afstand (en vanuit een bloedgeefstoel) hun rode vloeistof leeg spuiten in een tijltje. Spuiten die al door vampiers werden veroverd van anderen kunnen hier ook leeg gespoten worden.

BOSSPELEN

Beginopstelling (hoe start het spel): Het enige wat onze geliefde spelers momenteel kunnen gebruiken, is het mijndorp. Maar dat stelt nu nog niets voor, aangezien ze dat zelf moeten bouwen. Zoals eerder vermeld moeten ze hier hun knikkerbaan bouwen.

Chronologische volgorde voor de spelers • START: De spelers beginnen met hun knikkerbaan te bouwen. Ze verdelen best de rollen, zodat dat werkje goed opschiet. • FLUIT 1: (na ± 5 minuten) Daarna kunnen de vampieren beginnen aan te vallen. Met hetzelfde fluitsignaal opent het revalidatiecentrum. • FLUIT 2: (na ± 30 minuten) Ook de koolmijn opent de deuren. Nu kunnen de spelers knikkers gaan halen voor hun knikkerbaan. Ook is het vanaf nu mogelijk om spelkaarten te gebruiken om de knikkerbaan van anderen te blokkeren. • FLUIT 3: (na ± 1 uur) Tenslotte opent ook het Rode Kruis zijn deuren, waardoor de spelers gemakkelijker bloed kunnen verzamelen. • EINDE: bij laatste fluitsignaal, het team met de meeste kolen en bloed wint het spel.

Chronologische volgorde voor de leid(st)ers • Elke leid(st)er begint bij zijn/haar post. Geprezen zij die bij het Rode Kruis staan, want die moeten pas in actie schieten bij het derde fluitsignaal. Maar werp je taak als verantwoordelijke leid(st)er niet naast je neer en loop wat rond op het terrein om te controleren of de spelers wel effectief volgens les règles de jeu spelen. • De posten zijn: - Het mijndorp (CP): enkele leid(st)ers die toezicht houden op de knikkerbanen en zorgen voor de verdeling van de speelkaarten. - Koolmijn: enkele leid(st)ers die met rekkers aan bomen hangen en de binnendringende spelers proberen te tikken. - Het Rode Kruis: enkele leid(st)ers die zorgen voor het bloedafnames, doen alsof ze naalden in armpjes prikken en zo …

Het spel eindigt met een stevig fluitsignaal.


Voeten van de grond spel Auteur: KSA Ten Rode Oostkamp Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: 10-20 Aantal begeleiders: Minimum 3 Duur: ± 1,5 uur Voorbereidingstijd: 15 minuten Energie: * Verhalend kader: In het bos woont een smid. Hij heeft zich met een bootje verschanst in een schuilplaats middenin een moeras. Wij hebben geen bootje voorhanden en moeten dus op een andere manier bij de smid zien te raken. We moeten een constructie maken zodat we dan de overkant raken zonder de grond te raken. Let op: in het bos zitten er ook slechteriken die goudklompjes bewaren.

Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Om ter snelst droog aan de ‘overkant’ geraken.

Spelverloop: Als er een vijver of waterplas aanwezig is, kan je het spel daarop toepassen. Zoniet zorg je voor een afgebakend gebied dat als ‘moeras’ telt.

Bij het eerste spel is het de bedoeling om papieren strookjes te stelen van de slechteriken. Elke slechterik heeft een riem (sjortouw) rond zijn middel met papieren strookjes, zij lopen rond in het bos. De spelers trekken strookjes af van de romp van de slechterik. Dat strookje kunnen ze inwisselen bij een leid(st)er die in ruil voor een strookje een goudklomp geeft. Als ze getikt zijn, moeten de spelers alles afgeven (goudklompjes, strookjes of ruilmiddel).

In het bos loopt een handelaar rond: in ruil voor een bepaalde hoeveelheid goudklompjes, krijgen ze gedekt een kaartje mee met een ruilmiddel (bijltjes, worsten, stof, hamertjes of nagels).

Met het ruilmiddel moeten ze naar de juiste ambachtsman gaan, waar ze dit kunnen inruilen voor materiaal. Er zijn vier ambachtsmannen: houthakker (10 bijlen inruilen voor sjorbalken), slager (5 worsten ruilen voor messen), kleermaker ( 5 stof in ruil voor sjortouw), scheepsbouwer (15 hamer & nagels in ruil voor surfplanken & banden).

Als het spel goed vordert en het materiaal is verzameld, vinden de spelers de smid (en het moeras) in het bos. Met behulp van het materiaal moeten ze aan de overkant van het moeras geraken zonden dat hun voeten de grond raken.

Voorbereiding: • De leden worden in twee groepen verdeeld en werken om het snelst.

BOSSPELEN

Materiaal: • Afbakenlint om moeras af te bakenen • Sjorbalken • Riemen (touw) met papieren strookjes aan (±10 per riem) • Surfplanken & banden • Goudklompjes • Kaartjes met bijltjes, worstjes, stof, hamertjes of nagels


Bangband

timeters in het spel brengen. Zo daag je de spelers uit om een strategie te bedenken om de spelers met veel centimeters te beschermen.

Auteur: Chiro De Keten Leeftijdsgroep: +10 jaar

Pimpel, het regenboogmannetje

Aantal spelers: Minimum 10 Aantal begeleiders: Minimum 2

Auteur: KSA Noordzeegouw

Duur: ± 45 minuten

Leeftijdsgroep: +6 jaar

Voorbereidingstijd: 10 minuten

Aantal spelers: Minimum 3

Energie: **

Duur: ±1 uur

Moeilijkheidsgraad: *

BOSSPELEN

Materiaal: • Binnenbanden van een fiets • Kaartje • Touw om een ballonnen te bevestigen • Speldjes

Materiaal: • Kledingstukken van Pimpel (in de verschillende kleuren van de regenboog)

Voorbereiding: • Verstop de kledingstukken van Pimpel in het bos.

Voorbereiding: • Verdeel de groep in twee teams. Als je een kleine groep hebt, kan je het spel ook spelen als een soort één tegen allen.

Verhalend kader: In het lokaal zit een treurig en verdrietig mannetje. Hij vertelt de verbaasde leden dat hij Pimpel het regenboogmannetje is en dat hij zo verdrietig is omdat de Bokkenrijders zijn kleuren gestolen hebben. Nu kan hij geen regenboog meer maken. Hij vraagt de leden om hem te helpen om zijn kleuren terug te vinden. Daarvoor moeten we naar het land van de Bokkenrijders (een bos in de buurt). De Bokkenrijders hebben alle kleuren (de kledingstukken) in het bos verstopt.

Spelverloop: Verdeel het bos in twee stukken. Elk team spant in het eigen stuk bos een deeltje af met binnenbanden van een fiets. Midden in dat afgebakende stuk hangen ze een ballon aan een touw omhoog. Span de binnenbanden zo dat je, enkel als je met een stevige aanloop tegen de banden loopt, de ballon kan raken. Als leiding controleer je best zelf even of de ballonnen van de twee ploegen even moeilijk aan te raken zijn.

Elke speler krijgt een speld en een aantal centimeter op een kaartje. Na het startsignaal kunnen de spelers proberen elkaars ballon stuk te maken. Als ze op het grondgebied van de tegenpartij gepakt worden, geven ze hun kaartje met het aantal centimeters af. De ballon mag nu evenveel centimeters achteruit schuiven als er op het kaartje staan. Zorg er dus voor dat elk kamp een 'blinde muur' heeft waar je de ballon langzaam naartoe kan schuiven. Wie wel nog een kaartje heeft, kan een poging wagen om met zijn speld de ballon van de tegenpartij door te prikken. Verdedigers blijven op enkele meters afstand van de 'aanloopplaatsen'. Wie zijn kaartje met centimeters kwijt is, gaat eerst een nieuw halen in het eigen kamp. Je spreekt best in het begin ook een tijdspanne af. Hoe langer het spel duurt, hoe onbereikbaarder de ballonnen zijn. Variatie: om wat meer spanning in het spel te brengen kan je kaartjes met veel en met weinig cen-

Spelverloop: De spelers moeten de kleuren proberen terug te vinden zonder getikt te worden door een Bokkenrijder. Ze kunnen zich onzichtbaar maken door plat en onbeweeglijk op de grond te gaan liggen. Als ze toch getikt worden moeten ze een opdracht doen: een regenliedje zingen, 10 keer rond een boom lopen … Vindt de Bokkenrijder dat zij hun opdracht niet goed genoeg deden dan moeten ze een kleur afgeven (als ze er al één hebben). Het spel eindigt als Pimpel al zijn kleuren terug (aan)heeft.


Dierengeluidenspel Leeftijdsgroep: 6-10 jaar Duur: +-1/2 à 1 uur (kan ook ’s nachts)

Voorbereiding: • De hele groep wordt in teams van 3 of 4 spelers ingedeeld. Elk team krijgt een leeg geluidskaartje.

Spelverloop: In het bos zitten dieren verstopt (leiding). De spelers gaan op zoek naar de dieren, die intussen begonnen zijn met hun eigen geluid te produceren. Af en toe, en niet te luid natuurlijk. Vindt een team een beest, dan zet het beest met zijn stift een merkje op de geluidskaart van het team. Welk team heeft als eerste alle dieren gevonden? Ideaal als avondspel, of in de schemering. Extraatje: Er kan een wolf worden toegevoegd. De wolf kan van dierengeluid wisselen om te misleiden. Tikt de wolf een speler, dan zet hij met een zwarte stift een groot kruis door eerder behaalde resultaten op de geluidskaartje van het team. Het team moet dan opnieuw beginnen. Wie als eerste alle dieren gevonden heeft, is gewonnen.

Voorbereiding: In het bos worden de delen en het terrein duidelijk afgebakend. Voor aanvang van het spel neemt de leiding twee spelers, ‘kapiteins’ (zonder dat ze het van elkaar weten), apart. Zij zullen de rol van mol moeten spelen en dus zoveel mogelijk moeten saboteren. De kapitein van alfa is eigenlijk een speler van bèta en omgekeerd. De overige spelers mogen niet weten dat er een mogelijke saboteur in het spel zit. De sausen worden over de potjes verdeeld. Hoe meer punten, hoe geringer aantal potjes. Dat wil zeggen dat we 9 potjes met mayo, 9 potjes met ketchup en 3 potjes van alle andere sauzen maken. Op de deksels van de potjes staat de Griekse letter per team (α, β en Ω). De ‘mosterd’ wordt ook verdeeld in 10 potjes (die heeft een speciale functie). De groep wordt in twee gelijke teams gesplitst. De plattegrond van het bos wordt onderverdeeld als volgt:

Het grote Saus-spel Auteur: KSA Frassati Brugge Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: Minimum 10 Aantal begeleiders: Minimum 2 Duur: ± 1,5 uur Voorbereidingstijd: 20 minuten Energie: *** Moeilijkheidsgraad: *** Winnaar: Het team met de meeste punten.

α Ω β

BOSSPELEN

Materiaal: • Stiften • Kaartjes

Materiaal: • Plattegrond van het bos met onderverdelingen die tijdens speluitleg duidelijk zichtbaar is. • Potjes met deksel (10 α; 10 β; 10 Ω) +10 potjes voor de mosterd (= 40 potjes) • Ketchup, mayo, peper, tartaar, look, mosterd (cocktail zelf maken) • Vlaggetjes (afbakeningslint) • Stiften/balpen per speler • Alcoholstift per leid(st)er


Spelverloop: De groep wordt in twee teams verdeeld, α en β. Elk team krijgt 10 potjes saus mee met hun Griekse letter op (3 mayo, 3 ketchup, 1 cocktail, 1 tartaar, 1 looksaus, 1 pepersaus). Deze moeten ze op hun terrein verspreiden en markeren met een bijhorend vlaggetje zodat de potjes goed zichtbaar zijn voor de tegenpartij. De sausen hebben een piramideverhouding qua punten:

Codespel Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: Minimum 10 Aantal begeleiders: 2 Duur: 1,5 uur

Pepersaus (10 p)

Voorbereidingstijd: 45 minuten

Looksaus (8 p)

Energie: Het spel kan heel intens gespeeld worden. Is fysiek contact toegelaten om de codes te kunnen lezen, dan kan het er ruw aan toe gaan.

Tartaar (6 p) Cocktail (4 p)

Moeilijkheidsgraad: **

BOSSPELEN

Ketchup (2p)

Mayonaise (1p)

De teams moeten de sausen van de tegenpartij verzamelen op vijandelijk terrein en hun eigen sausen verdedigen. Wie een saus steelt van de tegenpartij, moet die bijhouden. Het derde team in het spel is de leiding, team omega. De potjes van team omega zijn het dubbele waard en kunnen door beide partijen gestolen worden.

De potjes mosterd worden door de leiding verstopt over de drie velden. Wordt er een potje mosterd gevonden, dan kan een speler ermee aanvallen. De mosterd aan de vinger gesmeerd worden om de tegenpartij te tikken. Als de tegenpartij getikt wordt, krijgen ze een streepje met een stift/balpen op de kaak (dat zijn strafpunten) én moeten ze een (gestolen) potje afgeven. Het teruggewonnen potje (potje met je eigen Griekse letter) moet worden afgegeven aan een leid(st)er en die zet het potje opnieuw in het spel, ditmaal op het omega-terrein. Het potje is nu de helft van de punten meer waard (alcoholstiftstreep op potje door de leid(st)ers aangebracht), opnieuw gestolen en gevat, is het maar een kwart meer waard (2 alcoholstiftstrepen) …

De mol is de zogezegde kapitein van de groep. Hij/zij kan saboteren via allerlei manieren: potjes verleggen, dekseltjes veranderen, potjes laten verdwijnen … De mol wordt pas op het einde van het spel bekendgemaakt!

Op het einde van het spel worden de punten geteld. Het team met het meeste punten wint.

Winnaar: Het team met de meeste punten.

Materiaal: • Hoofdbanden en sluitspelden • Strookjes met een kleurloze code • A4 bladen met symbool • Kleurstiften • Touw en plakband • Overzichtsblad met de codes

Voorbereiding: Neem bv. 18 symbolen (…) en teken die groot op een A4-papier. Kleur het symbool in met een kleurstift. Leg vast welk symbool welke kleur heeft. Die papieren moeten verspreid over een stuk bos aan een boom gehangen worden samen met de bijpassende kleurstift. Alle codes bestaan uit vier symbolen. Maak een lijst van de mogelijke combinaties en nummer deze (=overzichtsblad). Per code maak je nu ook een strookje (om in te kleuren). Voorbeeld symbolencode (zorg wel dat alles in te kleuren valt): 1.  2.  3.  4.  5.  6.  7. …


Bij de start van het spel verspreiden de spelers zich. Ze gaan op zoek naar de bomen met de symbolen die voorkomen in hun code. Met de stift bij een bepaald symbool kleuren ze het zelfde symbool in op hun code. Dat gebeurt blind, want de code blijft op het voorhoofd hangen. Heeft een speler de volledige code ingekleurd, dan keert hij/zij terug naar de centrale post om de code af te geven. Een correct ingekleurde code levert de groep één punt op. Aan de CP krijgt de speler een nieuw in te kleuren code. Beide teams kunnen elkaar dwarsbomen door de codes te kraken. Afspraak is dat niemand de eigen code afdekt met de hand en dat de code steeds op het voorhoofd zichtbaar moet zijn. Kan een speler van de ene groep de correcte code van een speler van de andere groep doorgeven aan de centrale post voordat de speler de ingekleurde code komt afgeven, dan is de code gekraakt en levert die geen punt meer op. Ofwel is de speler met de gekraakte code op de hoogte en komt hij/zij een nieuwe code halen, ofwel blijft de speler nodeloos de code inkleuren … De centrale post moet dus goed bijhouden welke speler met welke code rondloopt, anders ontstaan er wilde gokken over de codes. Het team met de meeste punten wint het spel.

Korte spelletjes Houthakker

Eén speler (de houthakker) klemt een (stevige) boom goed vast met armen en benen. De tweede speler slaat zijn armen om de middel van de eerste speler, de derde om de tweede, enzovoort. Dan begint iedereen uit alle macht te trekken. Wie eerst loslaat, is verloren. De anderen gaan terug in de rij staan en beginnen opnieuw te trekken. Als de houthakker loslaat, of als de rij nergens meer ‘breekt’, is het spel afgelopen.

Speuren

Hier moet je snel en slim voor zijn! Wijs een spelleider aan die 10 voorwerpen uit het bos verzameld. Alle spelers mogen één minuut naar de voorwerpen kijken. Daarna tel je af: '3, 2, 1'. Wie dan het eerste alle voorwerpen bij elkaar weet te speuren is de beste speurder.

Omgekeerd verstoppertje

Wie kan er goed stil zijn? Een speler verstopt zich in het bos. Alle andere spelers gaan op zoek naar hem/haar. Als iemand de verstopte heeft gevonden gaat hij/zij muisstil naast hem/ haar staan of zitten. Het spel stopt als alle spelers de verstopper hebben gevonden.

Stille sluiper

Alle spelers vormen duo’s en spreken samen een lokroep of fluitsignaal af. Daarna worden de duo’s op grote afstand van elkaar het bos in gestuurd. Aan de hand van de afgesproken lokroep of het fluitsignaal gaan de duo’s elkaar proberen terug te vinden, zonder te roepen!

Boom veroveren

Bind rond een aantal bomen een das: de helft bovenaan, de helft onderaan. Op een teken van de leiding begint het ene team alle dassen naar boven te verschuiven en het andere team alle dassen naar onderen te verschuiven. Let op: de spelers mogen niet bij een boom blijven staan. Ze verschuiven de das naar de kant voor hun team en gaan verder. Na het eindsignaal wint het team met de meeste dassen op de hoogte van hun team.

Bloedboom

Zoek een stevige boom in het bos. Alle spelers gaan hand in hand in een cirkel rond de boom staan. De bedoeling is om andere spelers tegen de boom te trekken. Wie de boom raakt, valt af. Let wel op er niemand met het hoofd tegen die boom aanloopt.

Bomendans

In het bos worden een aantal bomen aangeduid. Alle spelers mogen één van die bomen omarmen. Per ronde duidt de leiding één boom aan die als optie afvalt. De leiding telt tot drie, op drie verandert iedereen van boom. Per boom mag slechts één speler staan. Wie geen boom heeft, valt af.

BOSSPELEN

Spelverloop: De groep wordt in twee teams verdeeld. Elke speler krijgt een strook stof rond het hoofd. Aan die hoofdband moeten de spelers hun code vastmaken (bv. met sluitspelden) ter hoogte van hun voorhoofd. Zo is de code voor iedereen zichtbaar. De leiding houdt op het overzichtsblad goed bij aan welke speler hij/zij welke code geeft. De spelers onthouden welke code ze op hun voorhoofd staan hebben. Zijn ze niet zeker, dan kunnen ze rekenen op wat hulp van hun teamgenoten. Het is belangrijk dat ze de juiste volgorde van de symbolen memoriseren.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.