Ter bos, te velde en in de duinen Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren
Een echte trotse KSA’er heeft er nooit iets op tegen om buiten te spelen, zelfs in deze koudere maanden.
Weer of geen weer, met een goed spel komen we er wel doorheen. Er bestaat geen slecht weer, alleen een slechte kledingkeuze! Alle spellen hier zijn bedoeld om buiten in de natuur te beleven.
-12-spellen
Ganzenbosspel
Leeftijdsgroep 8-12 jaar
Aantal spelers 10 tot 30
Aantal begeleiders 4
Soort spel bosspel
Terrein bos
Duur 1,5 uur
Voorbereidingstijd 1 uur
Energie **
Moeilijkheidsgraad *
Winnaar Zo vlug mogelijk in de speelzone belanden door te dobbelen en opdrachten uit te voeren.
Materiaal
Een ganzenbord
Twee dobbelstenen
Evenveel pionnen als er teams zijn 52 kaarten met aan de voorkant duidelijk het nummer en op de achterkant de opdracht
Materiaal om opdrachten uit te voeren
Spelverloop 52 opdrachten hangen verspreid in het bos. Het spel gaat net zoals bij een gewoon ganzenspel: de begeleider houdt op de centrale plaats het ganzenbord en de dobbelstenen bij. De spelers gooien met de twee dobbelstenen, verzetten hun pion en mogen dan de opdracht gaan zoeken die overeenkomt met het nummer waar ze terechtkomen. Vergeet geen opdrachtjes zoals ‘ga 12 plaatsen ach teruit’ en ‘nog eens gooien’. De kaart jes moeten tot het einde van het spel op hun plaats blijven hangen. De spe lers voeren telkens de opdracht uit on der toezicht van een begeleider. Als de opdracht goed uitgevoerd is, mogen ze opnieuw met de dobbelstenen gooien en hun volgende opdracht zoeken. Wie eerst in de speelzone (bij 52) aankomt, wint en mag een spel kiezen om met de hele groep te spelen.
Mogelijke opdrachten
• Zoek vijf dennenappels.
• Schrijf de namen op van vijf dieren die beginnen met de letter
• Zoek een kruipend bosdier, een vlie gend bosdier, een zwam, een boom en een bloem/plant met de letter
• Speerwerpen met een tak.
• Rol met een boomstamschijf zo dicht mogelijk naar een voorwerp.
• Slinger een kastanje-aan-touwtje weg.
• Boomstam-kantelen: til een boom stam op en laat die een salto maken.
• We laten vijf 'bosgeluiden' horen: vogel, omvallende boom, wind/ storm … Kan je ze herkennen?
• Maak een herbarium van vijf soor ten bladeren, met naam!
• Zoek zo snel mogelijk dit natuurpro duct op (eikel, regenworm, dennen appel …).
• Duizendpoot: ga allemaal achter elkaar zitten met de benen over de schouders van de persoon voor je. Probeer verder te lopen op je han den.
•
Boom worden: je bent een zaad je waar een mooie grote boom uit groeit. Maak je eerst piepklein. Langzaam ga je groeien en groeien. Je krijgt grote takken. Je blaadjes be wegen in de wind. Het waait zacht jes. Het stormt heel hard. Langzaam wordt het weer stil.
• Speel petanque met eikels en kas tanjes.
Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren
Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren
• Beestjes zoeken: zoek wat krie bel-krabbel-kruip-beestjes. Kijk on der stenen, onder hout en tussen bladeren op de grond. Met een loep potje kun je ze heel goed bekijken.
• Knikker met eikels en kastanjes door poortjes van houten stokjes.
• Wat hoort bij elkaar? Bijvoorbeeld: kastanjeblad - kastanje, dennenap pel - dennentak, bessen - bessentak, waterplant - water, eikel - Vlaamse gaai, hazelnoot - eekhoorn, beuken noot - muis, stinkzwam - strontvlieg, kleefkruid – vos,
• Wat hoort hier niet thuis? Leg in een bepaald gebiedje van te voren ver schillende dingen, die niet in het bos horen (zoals spelmateriaal, afval, gebruiksvoorwerpen …). Vinden de spelers alles terug?
• Mikado: verzamel ongeveer vijftig takken van ± 60 cm lengte. Houd de bundel takken verticaal in je armen en laat pardoes vallen. De eerste spe ler moet takken van de stapel pak ken, met eventueel de hefstok, zon der de andere te bewegen: Beweegt er een andere tak dan is de volgende speler aan de beurt. Wie heeft er op het eind de meeste takken?
• Nabootsspelen: paard in draf, paard in galop, springend konijn, trippe lende muis, springende kikker, vogel met klapperende vleugels
• Maak een voeldoos door in een schoenendoos een rond gat te ma ken. Doe er dan wat dingen in uit de natuur. Laat de spelers één voor één in de doos voelen (zonder kijken). Kunnen ze raden wat er allemaal in de doos zit?
• Maak wat bakjes met dingen die ruiken, zoals tijm, vlier, natte bos grond … Wie kan geblinddoekt de geuren thuisbrengen?
• Zoek je partner aan de hand van geluiden: iedere speler krijgt een kaartje waar een dier opgeschre ven staat (bv. uil, eekhoorn, specht, bosmuis, wolf …). Van elk dier zijn er twee kaartjes.
• De spelers maken het geluid van het dier dat op hun kaartje staat. Er mag niet gesproken worden. Wie vindt het vlugst zijn partner?
• Kimspel: de groep wordt in twee verdeeld. Elk team zoekt een kort traject (max. twintig meter) dat ze helemaal inspecteren en waarvan ze zich elk detail proberen in te pren
ten. Wanneer beide teams daar mee klaar zijn, keren ze terug naar het vertrekpunt. Team A brengt nu tien veranderingen aan het traject van team B aan en omgekeerd (dat kan bv. zijn: een steen aan de andere kant leggen, denappels onder een loofboom leggen, …). Nu probeert elk team de veranderingen op zijn traject op te sporen.
Vampierenfeest
Leeftijdsgroep 10-12 jaar
Aantal spelers 20 tot 40
Aantal begeleiders 5
Soort spel bosspel
Terrein bos
Duur 2 uur
Voorbereidingstijd 1 uur
Energie **
Moeilijkheidsgraad ***
Winnaar De mensen proberen van alle vampieren opnieuw normale men sen te maken. De vampieren vechten onderling uit wie de beste is.
Materiaal
1 enveloppe per speler (inhoud zie verder)
1 bloedkaartje per mens + 10 voor professor Heal 4 knoflookkaartjes
1 ruimzittende broek
Verhalend kader Er was eens … In het dichtbegroeide bos liet het bla derdak weinig zonlicht door. Bruno was onderweg naar het huisje van zijn oom, de veldwachter. Het was muisstil in het bos. Bruno probeerde zichzelf wat moed in te pompen door een vro lijk melodietje te fluiten. Maar al snel stopte hij daarmee, omdat hij ach ter zich iets hoorde. In een versneld tempo stapte Bruno op het huisje af. Er brandde licht, zijn oom moest dus thuis zijn. Toen Bruno het huisje bin nenstapte, was zijn oom aan het tele foneren. Aan zijn stem en zijn serieuze blik te oordelen, moest het gesprek over iets belangrijks gaan. “Dat zal ik doen,” zei hij, “ik vertrek meteen.” Hij legde de hoorn op de haak en draaide zich naar Bruno. “Ik moet in de buurt gaan patrouilleren, er is ingebroken in het ziekenhuis. Blijf binnen, doe de deur op slot, en laat geen onbekenden binnen.”
“Maar,” zei Bruno, “wat is er dan ge stolen?” Bruno's oom antwoordde met trillende stem: “Bloed.”
Spelverloop Alle spelers krijgen een grote enveloppe mee. Daarin bevindt zich een omschrijving van het persona ge dat ze moeten spelen en enkele be nodigdheden voor hun rol. De inhoud van de enveloppe is strikt geheim en mag pas gelezen worden vanaf het moment dat alle spelers ver genoeg van elkaar verwijderd zijn.
De spelers van ons bosspel zijn:
• Mensen: vinden in hun enveloppe een spelwimpel, een pascode (zie verder) en een rood kaartje. De spel wimpel moeten ze achteraan in hun broek steken, zó dat hij er nog voor twee derde uithangt. De spelwimpel symboliseert hun leven, het rode kaartje hun bloed.
• Vampieren: vinden in hun envelop pe een plastieken zakje met twee bloedkaartjes (die gestolen werden uit het ziekenhuis) en een spelwim pel. Net als de mensen moeten de vampieren hun spelwimpel achter aan in hun broek steken.
• Professor Heal: (slechts één per soon) vindt in zijn enveloppe een spelwimpel, de pascode, vier knof lookkaartjes en tien bloedkaartjes. Hij krijgt ook (heel belangrijk!) een brede, gemakkelijk zittende lange broek. Het is belangrijk dat je de en veloppe aan een persoon geeft die goed kan lopen.
De pascode
Om ervoor te zorgen dat de men sen elkaar in het begin van het spel vinden, hebben ze een pas code nodig. “Als je aan een mens een vraag stelt, begint zijn ant woord met de letter waarmee je vraag geëindigd is.” Een vampier doet dat niet.
De vampieren zijn egoïstische, bloed dorstige wezens die een dubbel doel hebben: het veranderen van alle men sen in vampieren en zelf zoveel moge lijk bloed verzamelen.
Als een vampier iemand tegenkomt, mens of vampier, zal hij direct in ac tie schieten om bloed te verzamelen. Als een vampier de spelwimpel van een mens kan uittrekken, dan wordt de mens een vampierknecht en geeft hij zijn bloedkaartje aan zijn meester. Vampierknechten moeten hun mees ter beschermen en ervoor zorgen dat hij zoveel mogelijk bloedkaartjes ver zamelt.
Vampierknechten zijn echter zeer kwetsbaar. Als een mens hun spelwim pel kan uittrekken, veranderen ze te rug in een mens (met bloedarmoede, zie hieronder). Vampieren kunnen niet tegen knoflook. Als een mens aan een vampier een knoflookkaartje in plaats van een bloedkaartje geeft, kan de vampier gedurende dertig seconden niet bewegen. De mens behoudt dan zijn bloedkaartje en blijft dus mens. Als een vampier de spelwimpel van een andere vampier kan uittrekken, moet de verliezer één rood kaartje af geven aan de winnaar. Heeft hij geen rode kaartjes meer, dan wordt hij een vampierknecht. Een vampier wiens spelwimpel wordt uitgetrokken, mag dertig seconden niet bewegen. Als een vampier, die zelf al vampierknechten heeft, van zijn wimpel beroofd wordt (door een andere vampier), worden al zijn knechten automatisch knecht van de nieuwe meester. Als een vampier zijn spelwimpel verliest aan een mens, wordt hij verdoofd (zie verder).
De mensen moeten het in dit spel op nemen tegen de bloeddorstige vam pieren. Gelukkig worden ze daarbij geholpen door professor Heal, een specialist op het vlak van vampierbe strijding. Het doel van de mensen in dit spel is van alle vampieren terug ge wone mensen maken. Hoe dat moet, kan je lezen in onderstaand artikel van professor Heal.
Hoe zich beschermen tegen vam pieren?
• Zoek andere mensen en vorm een groep: als je iemand in het bos tegenkomt, toets dan aan de hand van de pascode of hij een mens is. Als dat niet het ge val is, wees dan op je hoede.
• Verdoof de vampieren die je tegenkomt. Dat kan door de spelwimpel uit hun broek te trekken. Wanneer je dat hebt gedaan, vraag dan aan de vam pier of hij je een rood kaartje kan geven. Kan hij dat, dan is de vampier voor dertig seconden niet in staat om te bewegen. Als de vampier niet over een bloed kaartje beschikt, dan verandert de vampier terug in een mens, maar dan wel een mens met bloedarmoede. Mensen met bloedarmoede moeten op de grond blijven liggen tot ze een rood kaartje toegediend krijgen van dokter Heal.
• Elimineer de verdoofde vampie ren: gedurende dertig seconden heb je de tijd om een verdoofde vampier de magische broek van professor Heal aan te trekken. Lukt dat, dan verandert de vam pier in een mens. Er bestaan manieren om jezelf te bescher men tegen vampieren. Als een vampier je spelwimpel uittrekt en je geeft hem een knoflook kaartje, dan sla je op die manier de aanval af en blijf je mens. De vampier die een knoflookkaart je krijgt, mag zich gedurende dertig seconden niet bewegen. Een goede kans dus om hem terug mens te maken door hem de broek aan te trekken.
Voor een vlot verloop
• Leg, voor je de enveloppen uit deelt, heel het spel uit, zodat iedereen weet wat de bedoeling van het spel is, of je nu mens of vampier bent. Het is immers goed mogelijk dat ie mands rol tijdens het spel een paar keren verandert.
• De broek en de knoflookkaartjes mogen van mens tot mens door gegeven worden. De broek moet steeds in mensenbezit zijn zolang er nog mensen zijn. Knoflookkaartjes zijn van geen nut voor vampieren. Alleen professor Heal kan mensen met bloedarmoede genezen.
• Het spel hoeft niet te stoppen als er geen mensen meer zijn, de vampie ren moeten immers onderling nog uitvechten wie de beste is. Op het moment dat alle vampieren mensen geworden zijn, stopt het spel.
• Spreek af dat je de verdoofde vam pieren die terug ontwaken de kans geeft om terug te vertrekken.
Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren
Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren