2022-2023 - Spelrubriek Kompas 2 - Spelen in/over de natuur

Page 1

Ter bos, te velde en in de duinen Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren

Een echte trotse KSA’er heeft er nooit iets op tegen om buiten te spelen, zelfs in deze koudere maanden.

Weer of geen weer, met een goed spel komen we er wel doorheen. Er bestaat geen slecht weer, alleen een slechte kledingkeuze! Alle spellen hier zijn bedoeld om buiten in de natuur te beleven.

-12-spellen

Ganzenbosspel

Leeftijdsgroep 8-12 jaar

Aantal spelers 10 tot 30

Aantal begeleiders 4

Soort spel bosspel

Terrein bos

Duur 1,5 uur

Voorbereidingstijd 1 uur

Energie **

Moeilijkheidsgraad *

Winnaar Zo vlug mogelijk in de speelzone belanden door te dobbelen en opdrachten uit te voeren.

Materiaal

Een ganzenbord

Twee dobbelstenen

Evenveel pionnen als er teams zijn 52 kaarten met aan de voorkant duidelijk het nummer en op de achterkant de opdracht

Materiaal om opdrachten uit te voeren

Spelverloop 52 opdrachten hangen verspreid in het bos. Het spel gaat net zoals bij een gewoon ganzenspel: de begeleider houdt op de centrale plaats het ganzenbord en de dobbelstenen bij. De spelers gooien met de twee dobbelstenen, verzetten hun pion en mogen dan de opdracht gaan zoeken die overeenkomt met het nummer waar ze terechtkomen. Vergeet geen opdrachtjes zoals ‘ga 12 plaatsen ach teruit’ en ‘nog eens gooien’. De kaart jes moeten tot het einde van het spel op hun plaats blijven hangen. De spe lers voeren telkens de opdracht uit on der toezicht van een begeleider. Als de opdracht goed uitgevoerd is, mogen ze opnieuw met de dobbelstenen gooien en hun volgende opdracht zoeken. Wie eerst in de speelzone (bij 52) aankomt, wint en mag een spel kiezen om met de hele groep te spelen.

Mogelijke opdrachten

• Zoek vijf dennenappels.

• Schrijf de namen op van vijf dieren die beginnen met de letter

• Zoek een kruipend bosdier, een vlie gend bosdier, een zwam, een boom en een bloem/plant met de letter

• Speerwerpen met een tak.

• Rol met een boomstamschijf zo dicht mogelijk naar een voorwerp.

• Slinger een kastanje-aan-touwtje weg.

• Boomstam-kantelen: til een boom stam op en laat die een salto maken.

• We laten vijf 'bosgeluiden' horen: vogel, omvallende boom, wind/ storm … Kan je ze herkennen?

• Maak een herbarium van vijf soor ten bladeren, met naam!

• Zoek zo snel mogelijk dit natuurpro duct op (eikel, regenworm, dennen appel …).

• Duizendpoot: ga allemaal achter elkaar zitten met de benen over de schouders van de persoon voor je. Probeer verder te lopen op je han den.

Boom worden: je bent een zaad je waar een mooie grote boom uit groeit. Maak je eerst piepklein. Langzaam ga je groeien en groeien. Je krijgt grote takken. Je blaadjes be wegen in de wind. Het waait zacht jes. Het stormt heel hard. Langzaam wordt het weer stil.

• Speel petanque met eikels en kas tanjes.

Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren

19KOMPAS │ NOVEMBER 2022

Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren

• Beestjes zoeken: zoek wat krie bel-krabbel-kruip-beestjes. Kijk on der stenen, onder hout en tussen bladeren op de grond. Met een loep potje kun je ze heel goed bekijken.

• Knikker met eikels en kastanjes door poortjes van houten stokjes.

• Wat hoort bij elkaar? Bijvoorbeeld: kastanjeblad - kastanje, dennenap pel - dennentak, bessen - bessentak, waterplant - water, eikel - Vlaamse gaai, hazelnoot - eekhoorn, beuken noot - muis, stinkzwam - strontvlieg, kleefkruid – vos,

• Wat hoort hier niet thuis? Leg in een bepaald gebiedje van te voren ver schillende dingen, die niet in het bos horen (zoals spelmateriaal, afval, gebruiksvoorwerpen …). Vinden de spelers alles terug?

• Mikado: verzamel ongeveer vijftig takken van ± 60 cm lengte. Houd de bundel takken verticaal in je armen en laat pardoes vallen. De eerste spe ler moet takken van de stapel pak ken, met eventueel de hefstok, zon der de andere te bewegen: Beweegt er een andere tak dan is de volgende speler aan de beurt. Wie heeft er op het eind de meeste takken?

• Nabootsspelen: paard in draf, paard in galop, springend konijn, trippe lende muis, springende kikker, vogel met klapperende vleugels

• Maak een voeldoos door in een schoenendoos een rond gat te ma ken. Doe er dan wat dingen in uit de natuur. Laat de spelers één voor één in de doos voelen (zonder kijken). Kunnen ze raden wat er allemaal in de doos zit?

• Maak wat bakjes met dingen die ruiken, zoals tijm, vlier, natte bos grond … Wie kan geblinddoekt de geuren thuisbrengen?

• Zoek je partner aan de hand van geluiden: iedere speler krijgt een kaartje waar een dier opgeschre ven staat (bv. uil, eekhoorn, specht, bosmuis, wolf …). Van elk dier zijn er twee kaartjes.

• De spelers maken het geluid van het dier dat op hun kaartje staat. Er mag niet gesproken worden. Wie vindt het vlugst zijn partner?

• Kimspel: de groep wordt in twee verdeeld. Elk team zoekt een kort traject (max. twintig meter) dat ze helemaal inspecteren en waarvan ze zich elk detail proberen in te pren

ten. Wanneer beide teams daar mee klaar zijn, keren ze terug naar het vertrekpunt. Team A brengt nu tien veranderingen aan het traject van team B aan en omgekeerd (dat kan bv. zijn: een steen aan de andere kant leggen, denappels onder een loofboom leggen, …). Nu probeert elk team de veranderingen op zijn traject op te sporen.

Vampierenfeest

Leeftijdsgroep 10-12 jaar

Aantal spelers 20 tot 40

Aantal begeleiders 5

Soort spel bosspel

Terrein bos

Duur 2 uur

Voorbereidingstijd 1 uur

Energie **

Moeilijkheidsgraad ***

Winnaar De mensen proberen van alle vampieren opnieuw normale men sen te maken. De vampieren vechten onderling uit wie de beste is.

Materiaal

1 enveloppe per speler (inhoud zie verder)

1 bloedkaartje per mens + 10 voor professor Heal 4 knoflookkaartjes

1 ruimzittende broek

Verhalend kader Er was eens … In het dichtbegroeide bos liet het bla derdak weinig zonlicht door. Bruno was onderweg naar het huisje van zijn oom, de veldwachter. Het was muisstil in het bos. Bruno probeerde zichzelf wat moed in te pompen door een vro lijk melodietje te fluiten. Maar al snel stopte hij daarmee, omdat hij ach ter zich iets hoorde. In een versneld tempo stapte Bruno op het huisje af. Er brandde licht, zijn oom moest dus thuis zijn. Toen Bruno het huisje bin nenstapte, was zijn oom aan het tele foneren. Aan zijn stem en zijn serieuze blik te oordelen, moest het gesprek over iets belangrijks gaan. “Dat zal ik doen,” zei hij, “ik vertrek meteen.” Hij legde de hoorn op de haak en draaide zich naar Bruno. “Ik moet in de buurt gaan patrouilleren, er is ingebroken in het ziekenhuis. Blijf binnen, doe de deur op slot, en laat geen onbekenden binnen.”

“Maar,” zei Bruno, “wat is er dan ge stolen?” Bruno's oom antwoordde met trillende stem: “Bloed.”

Spelverloop Alle spelers krijgen een grote enveloppe mee. Daarin bevindt zich een omschrijving van het persona ge dat ze moeten spelen en enkele be nodigdheden voor hun rol. De inhoud van de enveloppe is strikt geheim en mag pas gelezen worden vanaf het moment dat alle spelers ver genoeg van elkaar verwijderd zijn.

De spelers van ons bosspel zijn:

• Mensen: vinden in hun enveloppe een spelwimpel, een pascode (zie verder) en een rood kaartje. De spel wimpel moeten ze achteraan in hun broek steken, zó dat hij er nog voor twee derde uithangt. De spelwimpel symboliseert hun leven, het rode kaartje hun bloed.

• Vampieren: vinden in hun envelop pe een plastieken zakje met twee bloedkaartjes (die gestolen werden uit het ziekenhuis) en een spelwim pel. Net als de mensen moeten de vampieren hun spelwimpel achter aan in hun broek steken.

• Professor Heal: (slechts één per soon) vindt in zijn enveloppe een spelwimpel, de pascode, vier knof lookkaartjes en tien bloedkaartjes. Hij krijgt ook (heel belangrijk!) een brede, gemakkelijk zittende lange broek. Het is belangrijk dat je de en veloppe aan een persoon geeft die goed kan lopen.

20 KOMPAS │ NOVEMBER 2022

De pascode

Om ervoor te zorgen dat de men sen elkaar in het begin van het spel vinden, hebben ze een pas code nodig. “Als je aan een mens een vraag stelt, begint zijn ant woord met de letter waarmee je vraag geëindigd is.” Een vampier doet dat niet.

De vampieren zijn egoïstische, bloed dorstige wezens die een dubbel doel hebben: het veranderen van alle men sen in vampieren en zelf zoveel moge lijk bloed verzamelen.

Als een vampier iemand tegenkomt, mens of vampier, zal hij direct in ac tie schieten om bloed te verzamelen. Als een vampier de spelwimpel van een mens kan uittrekken, dan wordt de mens een vampierknecht en geeft hij zijn bloedkaartje aan zijn meester. Vampierknechten moeten hun mees ter beschermen en ervoor zorgen dat hij zoveel mogelijk bloedkaartjes ver zamelt.

Vampierknechten zijn echter zeer kwetsbaar. Als een mens hun spelwim pel kan uittrekken, veranderen ze te rug in een mens (met bloedarmoede, zie hieronder). Vampieren kunnen niet tegen knoflook. Als een mens aan een vampier een knoflookkaartje in plaats van een bloedkaartje geeft, kan de vampier gedurende dertig seconden niet bewegen. De mens behoudt dan zijn bloedkaartje en blijft dus mens. Als een vampier de spelwimpel van een andere vampier kan uittrekken, moet de verliezer één rood kaartje af geven aan de winnaar. Heeft hij geen rode kaartjes meer, dan wordt hij een vampierknecht. Een vampier wiens spelwimpel wordt uitgetrokken, mag dertig seconden niet bewegen. Als een vampier, die zelf al vampierknechten heeft, van zijn wimpel beroofd wordt (door een andere vampier), worden al zijn knechten automatisch knecht van de nieuwe meester. Als een vampier zijn spelwimpel verliest aan een mens, wordt hij verdoofd (zie verder).

De mensen moeten het in dit spel op nemen tegen de bloeddorstige vam pieren. Gelukkig worden ze daarbij geholpen door professor Heal, een specialist op het vlak van vampierbe strijding. Het doel van de mensen in dit spel is van alle vampieren terug ge wone mensen maken. Hoe dat moet, kan je lezen in onderstaand artikel van professor Heal.

Hoe zich beschermen tegen vam pieren?

• Zoek andere mensen en vorm een groep: als je iemand in het bos tegenkomt, toets dan aan de hand van de pascode of hij een mens is. Als dat niet het ge val is, wees dan op je hoede.

• Verdoof de vampieren die je tegenkomt. Dat kan door de spelwimpel uit hun broek te trekken. Wanneer je dat hebt gedaan, vraag dan aan de vam pier of hij je een rood kaartje kan geven. Kan hij dat, dan is de vampier voor dertig seconden niet in staat om te bewegen. Als de vampier niet over een bloed kaartje beschikt, dan verandert de vampier terug in een mens, maar dan wel een mens met bloedarmoede. Mensen met bloedarmoede moeten op de grond blijven liggen tot ze een rood kaartje toegediend krijgen van dokter Heal.

• Elimineer de verdoofde vampie ren: gedurende dertig seconden heb je de tijd om een verdoofde vampier de magische broek van professor Heal aan te trekken. Lukt dat, dan verandert de vam pier in een mens. Er bestaan manieren om jezelf te bescher men tegen vampieren. Als een vampier je spelwimpel uittrekt en je geeft hem een knoflook kaartje, dan sla je op die manier de aanval af en blijf je mens. De vampier die een knoflookkaart je krijgt, mag zich gedurende dertig seconden niet bewegen. Een goede kans dus om hem terug mens te maken door hem de broek aan te trekken.

Voor een vlot verloop

• Leg, voor je de enveloppen uit deelt, heel het spel uit, zodat iedereen weet wat de bedoeling van het spel is, of je nu mens of vampier bent. Het is immers goed mogelijk dat ie mands rol tijdens het spel een paar keren verandert.

• De broek en de knoflookkaartjes mogen van mens tot mens door gegeven worden. De broek moet steeds in mensenbezit zijn zolang er nog mensen zijn. Knoflookkaartjes zijn van geen nut voor vampieren. Alleen professor Heal kan mensen met bloedarmoede genezen.

• Het spel hoeft niet te stoppen als er geen mensen meer zijn, de vampie ren moeten immers onderling nog uitvechten wie de beste is. Op het moment dat alle vampieren mensen geworden zijn, stopt het spel.

• Spreek af dat je de verdoofde vam pieren die terug ontwaken de kans geeft om terug te vertrekken.

Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren

21KOMPAS │ NOVEMBER 2022

Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren

+12-spellen

Water met gaatjes

Leeftijdsgroep 12-16 jaar Aantal spelers 10 tot 30

Aantal begeleiders min. 3 Soort spel bewegingsspel gevolgd door een quiz

Terrein bos

Duur 1 uur

Voorbereidingstijd 30 minuten Energie **

Moeilijkheidsgraad **

Winnaar Zo snel mogelijk de fles van je team vullen met zuiver water.

Materiaal en voorbereiding

1 jerrycan met water gemengd met een beetje melk

1 jerrycan met water gemengd met een beetje melk + een zetmeeloplossing. Gebruik twee identieke jerrycans. (Je maakt vooraf een zetmeeloplossing door water aan de kook te brengen en daar maïzena aan toe te voegen.)

1 flesje isobetadine (ontsmettingsmiddel)

Water (Liefst geen drinkwater. Als het niet anders kan, beperk de hoeveelheid dan zoveel mogelijk.)

Een kom of een emmer waarin het water wordt getest

2 trechters voor de jerrycans om te vermijden dat je veel water morst

Enkele spulletjes die dienst doen als jokers (koffiebonen, kaartjes, knikkers …)

Een scorebord voor de quiz of een ander systeem om de score duidelijk weer te geven

Materiaal per team

1 lege fles

1 pvc-buis van ongeveer 60 cm lang met gaatjes per team. Maak vooraf een pvc-buis per team. Gebruik buizen met een diameter van ongeveer 5 cm. Je moet ze onderaan met je handpalm kunnen afsluiten. Maak in elke buis ongeveer 20 gaatjes met een boor. Hoe meer gaatjes je maakt, hoe moeilijker het spel wordt. Schuur de boorgaten even op met schuurpapier zodat de spelers zich niet bezeren aan scherpe randen.

60 cm

Spelverloop Water met gaatjes is een actief bewegings- en samenwer kingsspel met en over water. Je speelt het spel in teams van drie à vier spe lers. Alle teams hebben een eigen thuisbasis op eenzelfde afstand van de centrale waterputten en ze beschikken over een pvc-buis waarmee ze water kunnen vervoeren.

Elk team heeft als opdracht een fles te vullen met 'zuiver' water. Dat water hebben ze nodig om te overleven. Elk team gaat eerst naar de spelbegeleider bij de centrale waterputten. Daar vult de spelbegeleider hun buis met water uit een jerrycan die de spelers aandui den. De spelers proberen met vingers, ellebogen, neuzen, enz. de gaatjes in hun pvc-buis te dichten zodat er geen water kan ontsnappen. Elk team moet

steeds gokken uit welke jerrycan ze water willen: één jerrycan is gevuld met zuiver water (water + een scheut melk), de andere met vervuild water (water + melk + een zetmeeloplos sing). Daarom is het belangrijk dat je werkt met twee identieke jerrycans. De spelbegeleider wisselt de jerrycans regelmatig van plaats of houdt ze ver borgen achter een doek zodat de spe lers niet in de gaten krijgen welke jer rycan vervuild en welke jerrycan zuiver water bevat. Aan het water zelf kun nen de spelers in ieder geval niet zien of het zuiver of vervuild is, omdat er bij elke jerrycan een scheutje melk is toegevoegd. Daardoor heeft het water in elke jerrycan eenzelfde witte kleur.

Tussen de centrale waterputten en de thuisbasissen van de teams staat een controleur waar de spelers het wa ter moeten testen op zuiverheid. Het team giet een kleine hoeveelheid van hun water in een kom. De controleur doet enkele druppels isobetadine in de kom. Kleurt het water zwart, dan is het vervuild en gieten ze het onmiddellijk weg. De spelers moeten terug naar de waterput. Kleurt het water oranje of kleurt het niet, dan is het zuiver. Het team ontvangt een joker (een pion, een koffieboon, een kaartje …) en zet de tocht verder naar hun thuisbasis. Daar vullen de spelers hun fles met het zuivere water en vertrekken ze op nieuw naar de centrale waterputten.

Opmerking: na een test moet de con troleur de kom die hij gebruikt goed spoelen, zoniet kunnen resten 'ver vuild' water de volgende test beïnvloe den. Ook de spelers spoelen hun buis wanneer na een test blijkt dat ze ver vuild water hebben vervoerd.

Groepjes = Centrale waterputten = Begeleider 1 doek, muur jerrycans Controle = Begeleider 2 22 KOMPAS │ NOVEMBER 2022

Het team dat er als eerste in slaagt om de eigen fles te vullen met zuiver water krijgt een aantal extra jokers. De jokers kunnen worden ingezet bij een soort quizronde. Die ronde volgt op het spel en fungeert als nabespreking.

Nabespreking Water met gaatjes is een eerder animatief spel om het the ma water te introduceren. Na het spel kan je wat dieper ingaan op het thema in een quizronde. De begeleider stelt vragen uit de vragenlijst (zie verder). Voor elk goed antwoord krijgt een team een punt. De spelers mogen hun jokers inzetten op vragen die ze menen te kunnen beantwoorden. Dat levert dan twee punten op. Uiteraard kan de begeleider bijkomende vragen stellen om de spelers tot nieuwe inzichten te leiden.

Na het spel kan je met je leden op zoek gaan naar manieren om binnen je jeugdbeweging zuinig om te gaan met drinkwater.

Bijlage Vragenlijst

Het juiste antwoord is aangeduid met '*'. Tracht de volgorde van de vragen te respecteren, er zit een zekere op bouw in verwerkt.

1. Onze aardbol bestaat uit land en water. Hoeveel procent van het aardoppervlak is water?

• 70% *

• 80%

• 90%

2. Hoeveel procent van het water op aarde is zoet?

• 2,5% *

• 5%

• 10%

3. Van de voorraad zoet water op aarde wordt een deel vast gehouden in ijskappen en gletsjers. Dat deel is dus niet geschikt voor menselijk gebruik.

Over hoeveel % gaat het?

• 18 %

• 53%

• 69 % *

4. Waarom gebruikt de mens geen zeewater om daar drinkwater van te maken?

• Het ontzilten van zeewater is onmogelijk. De wetenschap is er nog steeds niet in geslaagd.

• Het ontzilten van zeewater is zeer duur. *

• Het ontzilten van zeewater is verboden door de Verenigde Naties.

Enkel zeer rijke olieproducerende landen als Koeweit en de Verenigde Arabische Emiraten kunnen zich de distillatieapparatuur veroorloven.

5. Juist of fout? In de bossen op aarde ligt meer water opgeslagen dan in alle meren samen. Juist. Vooral de tropische regen wouden spelen een belangrijke rol in de zogenaamde waterkringloop. Door de aanwezigheid van een weelderige plantengroei (mossen, struiken...) kan de bodem een grote hoeveelheid water vasthouden. Wanneer

de vegetatie verdwijnt, valt de watervasthoudende functie van de bodem weg en kan er verdroging en erosie optreden.

6. Sinds 1900 is het gezamenlijk waterverbruik in de wereld

• verdubbeld

• verzesvoudigd *

• vertienvoudigd

7. Een Vlaming verbruikt gemiddeld 120 liter drinkwater per dag voor huishoudelijk gebruik. Hoeveel daarvan is daadwerkelijk bestemd voor drank en voedselbereiding?

• 5 liter

• 15 liter *

• 30 liter

8. Hoeveel procent van het drinkwater dat een Vlaming gebruikt wordt weggespoeld in het toilet?

• 5%

• 15%

• 40% *

9. Juist of fout? Vlaanderen is één van de regio's met een dreigend watertekort.

Juist. Niet in eerste instantie de hoeveelheid water, maar vooral de vervuiling van grond- en oppervlaktewater speelt daarbij een rol. De rest van het drinkwater wordt gebruikt voor het sanitair, de auto, tuinonderhoud … waar in principe geen echt drinkbaar water voor nodig is.

Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren

23KOMPAS │ NOVEMBER 2022

Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren

10. Hoelang duurt het gemiddeld voor de bodemverontreiniging in het grondwater terechtkomt?

• 5 jaar

• 20 jaar

• 40 jaar*

Dat betekent dat de huidige grondwatervervuiling het resultaat is van bodemveront reiniging van enkele decennia geleden. Maatregelen die nu worden genomen, werpen over 40 jaar hun vruchten af.

11. Wat vraagt het meeste water, de productie van 1 kilogram rijst of de productie van 1 kilogram rundsvlees?

De productie van 1 kilogram rundsvlees vraagt 25.000 liter water, de productie van 1 kg rijst 4.500 liter. Bij de productie van rundsvlees vergeet men vaak dat de teelt van veevoeders (vaak in Zuiderse landen) en het vervoer van die veevoeders ook wezenlijke onderdelen zijn van het productieproces.

12. Juist of fout? Water is een belangrijke oorzaak van conflicten.

Juist. Momenteel zijn er op de wereld al tientallen internationale conflicten met water als inzet. Het conflict tussen Israëli's en Palestijnen bijvoorbeeld is ook gedeeltelijk een waterconflict: de toegang tot de bronnen op de Golanhoogte. Dichter bij ons vormt het Maaswater een bron van spanningen tussen Vlaanderen, Wallonië en Nederland.

13. Vul het gezegde aan: Dat is zo klaar als ...

• pompwater *

• kraantjeswater

• water

14. Waar of niet waar? In IJsland is nog een groot deel van het rivierwater geschikt als drinkwater.

Waar.

15. Waar of niet waar? Wetenschappers ontdekten in 1996 dat er op de maan water te vinden is.

Waar, namelijk onder de vorm van ijs.

16. Stel dat je de spoelwaterbak van een toilet met een inhoud van 9 liter vervangt door een waterbak van 6 liter. Hoeveel water bespaar je dan per jaar (365 dagen), als een toilet ongeveer 10 keer per dag wordt gebruikt?

• 10950 liter *

• 8720 liter

• 11820 liter

17. Als je de auto wast met een emmer en een spons verbruik je ongeveer 15 liter water. Hoeveel water verbruikt een carwash?

• 45 liter

• 90 liter *

• 150 liter

18. Hoeveel liter vocht moet een volwassen mens per dag opnemen om gezond te blijven?

• 2 tot 3 liter *

• 3 tot 4 liter

• 4 tot 5 liter

19. Noteer binnen de 2 minuten zoveel mogelijk manieren om in je KSA-groep zuiniger met drinkwater om te gaan.

Met handen en voeten

Leeftijdsgroep +12 jaar

Aantal spelers 10-30

Aantal begeleiders minimum 4 Soort spel loopspel

Terrein bos

Duur 1 uur

Voorbereidingstijd 30 minuten

Energie **

Moeilijkheidsgraad ***

Winnaar Met je hele team zo snel mogelijk de omloop afleggen én de meeste woorden juist hebben.

Materiaal

Een vijftal kleine voorwerpen (vb wasknijper, schaar, spons …) in een zak

Blinddoeken

Papier en schrijfgerief

Alcoholstiften en karton

Klei

Verhalend kader Je kan dit spel als leidingsgroep inkleden met een ver halend kader dat gelinkt wordt aan fysieke beperkingen zoals blindheid, doofheid, etc.

Spelverloop Niet kunnen spreken moet toch wel frustrerend zijn als je iets wil uitleggen. Je gesprekspartner begrijpt geen snars van wat je bedoelt. Dan moet je je maar met gebaren en tekeningetjes uit de slag trekken. Ho pelijk leidt dat niet tot misverstan

24 KOMPAS │ NOVEMBER 2022

den … Er zijn een tweetal teams van elk vijf personen. Het is de bedoeling om een woord door te geven zonder het te zeggen, met gebaren, tekeningen

Als de laatste speler van het team op de beginplaats van het spel komt en het juiste woord opschrijft, dan heeft dat team een punt gewonnen. De be geleider zit op de beginplaats en heeft een zak met daarin een voorwerp. Speler A van elk team mag geblind doekt en met wanten aan (bokshand schoenen zouden nog beter zijn), een vijftiental seconden aan het voorwerp voelen. Vanaf dat ogenblik mag er geen woord meer gesproken worden. Speler A mag dan vertrekken naar spe ler B die in het bos zit. Daar probeert speler A het voorwerp uit te beelden. Speler B mag niets vragen of zeggen. Van zodra B denkt het antwoord te weten, loopt die naar speler C verder in het bos. Bij speler C moet speler B proberen het voorwerp te boetseren in klei. C loopt dan naar speler D. Daar mag die het voorwerp tekenen op een blad papier. D loopt (zonder het blad mee te nemen!) naar speler E die ge blinddoekt wordt. D houdt de hand van E vast en schrijft zo het woord in grote letters in de lucht. E loopt, nog steeds zwijgend, naar de beginplaats, krijgt daar een alcoholstift tussen zijn voeten en schrijft, zonder handen, het woord in drukletters op een karton (goede buikspieroefening trouwens).

Wanneer elke speler in het spel een plaats is opgeschoven, wordt speler E nu speler A, die in de zak een nieuw voorwerp mag voelen, en zo gaat het spel door tot elke speler terug op zijn oorspronkelijke plaats zit. Het team dat het snelst de hele omloop heeft af gelegd en bovendien de meeste woor den juist heeft, is gewonnen.

Help Arstotzka!

Leeftijdsgroep +14 jaar

Aantal spelers 10-30

Aantal begeleiders minimum 3 Soort spel kampen maken en sluipen

Terrein bos

Duur 1,5 uur

Voorbereidingstijd 30 minuten

Energie **

Moeilijkheidsgraad *

Winnaar Alle voorraden bezorgen én de geheime schuilplaats omsingelen

Materiaal Kledij

Voedselpakketten

Geld Noodbericht

Materiaal voor toeristen

Verhalend kader Ongeveer een kwar tier voor het spel begint, lopen er drie toeristen in de buurt van het lokaal. De toeristen proberen de leden warm te maken om mee te gaan op reis naar Arstotzka, een fictief land uit ‘Papers, Please’. Arstotzka heeft nog maar net een lange oorlog beëindigd, dus er is natuurlijk niemand die zich aan die trip wil wagen. De toeristen vertrek ken dan maar alleen.

Iets later komt er iemand met piepen de banden aangereden. Hij heeft een dringend bericht (fax) voor alle KSA-le den. Daarin staat een noodkreet van de toeristen. Al hun geld, kleding en voedsel is door de strijdende partijen afgepakt. Ook al het materiaal voor de plaatselijke bevolking is geplunderd. De toeristen smeken om hulp. Kunnen de KSA-leden zo veel mogelijk gerief naar Arstotzka brengen? Ze moeten wel heel goed oppassen voor het leger, want die nemen alles af.

Spelverloop De groep vertrekt ge zamenlijk naar het bos (= Arstotzka). In het bos is een soort van natuurlijke grens (een beek, een pad ...). Aan de grens wordt het spel verder uitgelegd. Vanaf de grens moeten de spelers geld, kleding of voedsel naar de juiste toerist brengen. Eén toerist heeft be hoefte aan geld, de tweede heeft drin gend kleding nodig en de derde sterft van de honger en heeft dus voedsel nodig. Maar tussen de grens en de toeristen zit het leger. De soldaten kunnen het materiaal afpakken en het naar hun geheime schuilplaats bren gen. De spelers verdedigen zich door snel weg te lopen. Wanneer een speler het materiaal bij de juiste toerist heeft afgeleverd of bestolen is door het le ger, keert die terug naar de startplaats voor nieuw materiaal. Zodra de stock uitgeput is, keert iedereen terug naar de startplaats aan de grens.

Heel wat materiaal zal ongetwijfeld bij de juiste toeristen zijn terechtge komen, maar ook het leger zal veel bemachtigd hebben. Dat kunnen jul lie natuurlijk niet laten gebeuren! De avond valt en de soldaten verzamelen zich rond hun geheime schuilplaats. Dit is jullie kans om het materiaal te rug te stelen van het leger! Jullie be sluiten om hen te overvallen in hun schuilplaats. Voorzichtig sluipen de spelers ernaartoe. Hopelijk kunnen ze het leger ongestoord naderen en om singelen. Het leger zal zich tenslotte moeten overgeven en al het materiaal wordt verdeeld onder de inwoners van Arstotzka.

Spelen om in de natuur te beleven of om over de natuur te leren

Eventueel kunnen er ook spelbrekers ingevoerd worden: zij proberen de spelers aan het schrikken (en dus gillen of roepen) te brengen en dat lawaai levert een straf punt (een pleister of een zwarte stip) op.

25KOMPAS │ NOVEMBER 2022
26 KOMPAS │ NOVEMBER 2022

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.