BOLETÍN INFORMATIVO DE LA SUB GERENCIA DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
Cómo podemos innovar en Equidad Seguros. EQUI-TECH
M
uchas veces hemos pensado que el proceso de innovación es algo complejo y que solamente las personas con un coeficiente superior son las destinadas a la innovación, cuando en realidad, es todo lo contrario.
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L
a innovación se puede dar por cualquiera de nosotros y en los momentos que menos se esperan. Lo que importa es que se puedan identificar esas situaciones y las sepamos aprovechar. Es una realidad, que las personas que pueden generar una innovación de tangible, son quienes conocen realmente el detalle de la operación y los problemas. Anteriormente se hablaba en encontrar causas raíz y esto sigue siendo válido, es decir, encontrar la causa fuente y qué origina el problema así como la causa, se pueden buscar diferentes soluciones.
Por ejemplo, para el caso real en La Equidad Seguros, nos dimos cuenta que casi el 30% de las solicitudes y reclamos que se reciben en las agencias son por siniestros como: dudas sobre el proceso, pagos, documentación requerida. Con esta información estableció la parte inicial del proyecto de indemnizaciones con el Work flow de Onbase notifica adecuadamente al cliente en los pasos fundamentales del proceso indemnizatorio. Si se comunica oportunamente al cliente el estado de su reclamación, no tendrá que ir a una agencia a preguntar por su proceso.
José Efraín Carranza Subgerente Innovación Tecnológica.
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¿Qué
es una Hackatón? Hack= de Hacker-Desarrollador Tón= Maratón
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Ú
ltimamente se ha escuchado en los medios y en la comunidad empresarial el término Hackatón. Estas hackatones, son sesiones de trabajo cortas y que tienen un objetivo concreto a realizar. La característica fundamental es que se basan en un reto, donde se aplican muchas metodologías cruzadas con el objeto de cumplir. Los participantes que son generalmente compañías emergentes (startups) con soluciones en sus empresas, buscan capital o un contrato que les permita poner su aplicación en funcionamiento. El organizador pone a competir 2 o 3 de estas start ups y quien logre cubrir de la mejor forma el reto, será el ganador. Se logra de esta forma, integrar a personas internas y externas, entregándoles herramientas y conocimiento que les permiten ser partícipes del proceso y desarrollo de nuevos servicios, productos y soluciones al reto
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específico planteado. Estos eventos son de 3-5días con jornadas de casi 24 horas, se organizan de tal forma que las personas puedan interactuar 100% en modo colaborativo: se dispone de un sitio especial, alimentación, sitios de descanso, tableros, material y comunicaciones. Durante el transcurso del evento se van surtiendo metodológicamente la actividades de “design thinking” enfocadas a tener un prototipo y poder mostrarlo a la audiencia. Al final, es importante que una vez se dé el ganador, el reconocimiento sea importantes y valiosos para las partes. Esta es una nueva forma de solucionar problemas específicos y que ha dado resultado a las grandes empresas que les cuesta moverse y obtener resultados rápidos.
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E
sta es una de las metodologías de trabajo más usadas actualmente para el diseño e innovación sin importar el tipo de empresa. Creada por Tim Brown (1962 Preston UK) se basa en la empatía, la colaboración y la experimentación, es decir, entendiendo el mundo del OTRO. También es útil, valioso y usado, mezclar esta metodología con temas como Lean y Six Sigma, lo que hace mucho más enriquecedor el proceso. Lo más importante en esta metodología es entender y plantear un problema adecuado y contundente que solucione el problema o reto planteado. Muchas veces nos vamos directamente a encontrar soluciones y realmente ESE, no es el problema. Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios del producto o servicios, y sobre la situación EQUI TECH – Boletín informativo de la Sub Gerencia de Innovación Tecnológica
o el problema que se tiene. Por lo tanto, pretende comprender al usuario. Desarrollar empatía con los usuarios, mediante la observación de los mismos. Por lo tanto, es observar al usuario, ver y ojalá hacer lo que hace. Generar tantas ideas como sea posible. Por lo tanto, es necesario idear. Construir un prototipo de la(s) idea(s) más prometedora(s). Convirtiéndose éste prototipo luego en el MVP (mínimo producto viable) al cliente Aprender a partir de las reacciones de los usuarios al interactuar con el prototipo. Por tanto, es necesario dejar que prueben el producto mediante los prototipos desarrollados, y recoger información gracias a dicha interacción.
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Se enfoca en el proceso de diseño, dejando en un segundo plano el producto final, e integra enfoques de diferentes campos mediante la participación de equipos multidisciplinarios los siguientes objetivos:
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LOGROS
DEL PERIODO Tienda Virtual Mascotas – En el mercado.
Levantamiento y aprobación de los casos de usos para el piloto de WorkFlow OnBase de Indemnizaciones.
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4
Cotizadores de “Otros Ramos” – En producción.
5
Nuevo formulario de Sarlaft y alertas.
Cotizador Delima Producto GMAC.
SAP en nuestro centro de computo nuevo.
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Otras Mejoras Web Service Integra.
Circular 025 SOAT
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Internet de las cosas reduce costos y eficiencia en las empresas
Los tér del m
Six Sigm
Design Thinking:
Metodología c Japón enfocada a variabilidad de los eliminar defectos a CERO (0), gara de esta forma la e un productos sin d cliente.
Es una metodología utilizada para la creación, estructuración y desarrollo de ideas en las organizaciones.
HackAtón Término que se compone de la palabra HACK – de Hacker o desarrollador de aplicaciones y TONMaratón. Originalmente son sesiones de corto tiempo organizadas para que desarrolladores en cocreación generen nuevas aplicaciones. Actualmente se esta utilizando el termino con mayor alcance, no solamente al plano de desarrollo, sino, a la generación de ideas e innovación.
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rminos mes:
Lean: Metodología de mejoramiento, basada en encontrar los “desperdicios”, tareas que no agregan valor a las tareas que se realizan en un proceso determinado
ma:
creada en a reducir la s procesos, y fallos casi antizando entrega de defectos al .
MPV: Mínimo producto viable: Se refiere en metodologías design thinking, en el producto base que se puede sacar en producción al cliente.
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