REALIDADE AUMENTADA ENCONTRA MÍDIA IMPRESSA
LA ÍS P R A D O D E O LIVEIRA
REALIDADE AUMENTADA ENCONTRA MÍDIA IMPRESSA UM A E D I Ç Ã O E S P E C I A L D A R EV IS TA ZU P I
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design com linha de formação específica em Design Gráfico. Orientador: Nelson José Urssi
São Paulo 2018
Elaborada pelo sistema de geração automática de ficha catalográfica do Centro Universitário Senac São Paulo com dados fornecidos pelo autor(a). Oliveira, Laís Prado de Realidade Aumentada Encontra Mídia Impressa - Uma Edição Especial da Revista Zupi / Laís Prado de Oliveira - São Paulo (SP), 2018. 78 f.: il. color. Orientador(a): Nelson José Urssi Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design - Linha de formação específica em Design Gráfico) - Centro Universitário Senac, São Paulo, 2018. 1. Realidade Aumentada 2. Mídia Impressa 3. Narrativas Expandidas 4. Interatividade 5. Novas Mídias I. Urssi, Nelson José (Orient.) II. Título
LA ÍS P R A D O D E O LIV EIRA
REALIDADE AUMENTADA ENCONTRA MÍDIA IMPRESSA UM A E D I Ç Ã O E S P E C I A L D A R EV IS TA ZU P I Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design com linha de formação específica em Design Gráfico. Orientador: Nelson José Urssi A banca examinadora do Trabalho de Conclusão em sessão pública realizada em ____/____/_________, considerou o aluno: ( ) Aprovado ( ) Reprovado Convidada: Denize Roma Orientador: Nelson José Urssi
Convidado: João Toledo
AGRADECIMENTOS Gostaria de agradecer à minha mãe, em especial, sem ela não estaria onde cheguei hoje. Também aos meus amigos, Lucas, Cinthia e Lucca que me apoiaram tanto moralmente como ajudando com ideias e opiniões, e principalmente ao Fábio, que me ajudou muito com o After Effects, sem ele estaria perdida. E por último gostaria de agradecer ao meu orientador, que me ajudou com ideias e acompanhou todos os passos desse TCC, fazendo possível ele ser concretizado.
RESUMO
Esta pesquisa procura explorar as possibilidades da realidade aumentada dentro da mídia impressa como forma de expansão de narrativas, acrescentando mais informações ao conteúdo existente e gerando mais interesse por parte dos leitores para o impresso. Dentro deste contexto, foram apresentados assuntos relacionados ao design editorial, às tecnologias interativas e imersivas e as características da junção desses dois elementos. E como resultado da pesquisa, foi uma nova experiência de leitura da revista Zupi através da realidade aumentada.
PALAVRAS-CHAVE | 1. REALIDADE AUMENTADA. 2. MÍDIA IMPRESSA. 3. NARRATIVAS EXPANDIDAS 4.INTERATIVIDADE 5. NOVAS MÍDIAS.
SUMÁRIO
12 INTRO 13 - Objetivos 13 - Justificativa 14 - Metodologia
16 EDITORIAL 17 - O que é o design editorial 18 - Componentes do design editorial 19 - Design de revistas 20 - Formatos editoriais digitais 21 - É o fim da revista impressa?
24 INTERAÇÃO 25 - As tecnologias interativas 26 - Realidade virtual 27 - Realidade Aumentada
36 - Não-linearidade 37 - Narrativas expandidas 38 - O leitor imersivo
40 CASES 41 - The future of the book 43 - Exibição Reblink 44 - Livro Prothetic Reality
46 REQUISITOS 50 CONCEPÇÃO 54 REVISTA 64 MEMORIAL 68 CONCLUSÃO
33 HÍBRIDO
70 REFERÊNCIAS
34 - RA encontra mídia impressa 35 - Interatividade
74 IMAGENS
1 INTRO
OBJETIVOS Descobrir como a realidade aumentada pode complementar a mídia impressa, de forma que chame atenção e incentive o hábito da leitura do conteúdo impresso. Também pretende identificar as novas formas de narrativa que a realidade aumentada pode proporcionar e como a sua interatividade pode agregar mais informações ao conteúdo existente. Por fim, produzir uma edição especial da revista Zupi, onde foram aplicadas interações em realidade aumentada, para concretizar as ideias pesquisadas, e mostra efetivamente como essa tecnologia pode acrescentar às mídias impressas.
JUSTIFICATIVA Atualmente, com a massificação das mídias digitais, onde a informação é facilmente acessada, a mídia impressa vem perdendo mercado e interesse por parte dos leitores, principalmente os periódicos (jornais e revistas). Dentro de um sistema midiático cada vez mais complexo, é imposta a necessidade de sua
renovação e reposicionamento, para um público leitor conectado, tendo como plano de fundo a crise de modelos de negócios e a urgência de inovação como manutenção do negócio da mídia impressa.
A era digital obrigará a encontrar novas ferramentas conceituais se não querem terminar relegados aos museus paleolíticos do século XXI. (SANTAELLA, 2004, P.174) A partir deste contexto, é preciso agregar novos valores ao produto analógico de modo a conquistar novos leitores ou manter sua comunidade de leitores por intermédio das novidades e possibilidades que visam uma conexão efetiva entre o impresso e o digital com a introdução de conteúdos multimídia interativos para tablets e smartphones. (RIZOMA, 2013) A introdução desses conteúdos pode ser obtida através de interações em realidade aumentada aplicadas ao conteúdo impresso. Portanto, esta pesquisa irá explorar como a realidade aumentada pode agregar esses novos valores às mídias impressas. E para consolidá-la, foi criada uma nova edição da revista Zupi com interações em realidade aumentada.
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A revista Zupi é voltada para artistas, designers, ilustradores, diretores de arte, fotógrafos, estilistas, web designers, entre outros profissionais, procurando reunir as variadas vertentes da arte contemporânea, mostrando o que há de melhor em termos de arte, design, ideias e tendências no Brasil e no mundo. (ZUPI, 2017) A Zupi está em constante mudança, portanto, uma edição especial em realidade aumentada se encaixa tanto no contexto da revista em sempre inovar como em inspirar novas ideias no âmbito do design.
terial impresso, passando pelo design de revistas, os formatos editoriais digitais e discute sobre o fim ou não das mídias impressas. O segundo fala sobre os conceitos de multimídia e hipermídia e as atuais possibilidades de interação através das tecnologias imersivas. E o terceiro capítulo fala sobre o que seria o futuro da mídia impressa, uma forma híbrida do impresso com a realidade aumentada, as novas formas de narrativa que essa tecnologia possibilita e como ela pode agregar mais informações e valor à uma publicação.
METODOLOGIA
Depois foram analisados 3 casos relacionados ao tema. O primeiro com enfoque em novas formas de narrativas através do livro digital em formato tablet, o segundo, um aplicativo de realidade aumentada como forma de chamar atenção para quadros de um museu, e o terceiro, um livro de arte com interações em realidade aumentada. Finalizando, foram pensados os requisitos necessários para a construção do projeto da edição especial em realidade aumentada da revista Zupi e também alguns estudos de concepção, que serviram como ponto de partida para o início do projeto no TCC2.
Foi feita a pesquisa bibliográfica por meio de livros, artigos e sites, sobre assuntos relacionados ao design editorial, tecnologias interativas e novos formatos de mídias. Juntando as informações adquiridas, foi criada uma linha do tempo que se inicia falando do analógico, passando pelo digital, indo até hibridização das duas mídias, o que seria o passado, presente e futuro. O primeiro capítulo da fundamentação teórica começa falando sobre ço design editorial de um ma-
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2 EDITORIAL 16
O QUE É O DESIGN EDITORIAL Tudo o que é impresso é de alguma forma planejado. Como Rafael Cardoso (2009, p.67) ressalta “as letras não se põem sozinhas sobre a página, muito menos se organizam em linhas, blocos e colunas”. Chamamos essa organização, onde é feita a estruturação do conteúdo (texto e imagem) que compõem uma publicação, de design editorial. Ele é essencial para qualquer material impresso, mesmo o mais simples, pois é através dele que podemos passar visualmente sua contextualização e atribuir uma experiência melhor de leitura.
O design de material editorial cumpre diferentes funções, tais como dar expressão e personalidade ao conteúdo, atrair e manter os leitores, e estruturar o material de forma coesa para configurar algo que seja agradável, útil ou informativo. (CALDWELL e ZAPPATERRA, 2014, p.10)
Não existe uma fórmula para criação do design editorial perfeito. Allen Hulburt (2002, p.94) afirma que “Um design só pode ter resultado feliz se constituir a síntese de todos os dados úteis, traduzidos em palavras e imagens e projetados de forma dinâmica”. Para isso é preciso serem feitos estudos e testes de acordo com o material que será diagramado, até que se chegue na melhor solução. Para começar a planejar o projeto gráfico de uma publicação, precisamos primeiramente de um conceito principal para a criação de sua identidade e marca, e para isso é preciso analisá-la: Qual seu objetivo e qual seu público? A partir dessa análise podemos estabelecer qual a mensagem e sensação queremos passar, para que consigamos transmiti-la em forma de design, por meio de elementos como logotipos, paletas de cores, tipografias, entre outros elementos gráficos que estejam de acordo com o conceito pensado (CALDWELL; ZAPPATERRA, 2014). Depois de criada a identidade podemos começar a diagramação do impresso, utilizando-sedos componentes de design que veremos a seguir.
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COMPONENTES DO DESIGN EDITORIAL
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O grid é o primeiro componente a se pensar e é basicamente a estrutura que envolve a publicação. De acordo com Timothy Samara (2015, p.24) “um grid consiste num conjunto específico de relações de alinhamento que funcionam como guias para distribuição dos elementos num formato”. Então, através dele, conseguimos organizar os elementos facilmente e manter essa mesma organização em outras páginas. Podemos ter mais de um tipo de grid numa mesma publicação, contudo é preciso haver limitações para que não haja muitas variações de grids e não se torne confuso.
FIGURA 1 | GRID DE 3 COLUNAS
A tipografia é outro componente muito importante e possui duas funções principais em um impresso: fazer parte da identidade e proporcionar uma boa leitura. Em relação à identidade, a escolha tipográfica da capa, títulos e texto faz toda a diferença. No corpo do texto do conteúdo normalmente se é utilizada uma tipografia de boa legibilidade, sem muitas ca-
racterísticas diferenciadas para que não prejudique a leitura. Já na capa e nos títulos é possível utilizar a tipografia de uma forma mais expressiva, de acordo com a identidade que se deseja transmitir. A organização do texto também é importante, “de um simples recuo (que sinaliza a entrada para uma nova ideia) a um link destacado (que anuncia um salto para outro
local), a tipografia auxilia os leitores a navegarem pela correnteza do conteúdo” (LUPTON, 2006, p.63). A cor, segundo Ellen Lupton (2008), serve para diferenciar ou conectar, ressaltar ou esconder e pode exprimir um atmosfera, descrever uma realidade ou codificar uma informação. Ela é um elemento extremamente importante em uma publicação para criar camadas de leitura, diferenciar de informações, e também pode gerar um impacto emocional através de cores específicas, que podem ser usadas simbolicamente ou provocar emoções e lembranças (CALDWELL; ZAPPATERRA, 2014). Contudo, deve ser usada com cautela, pensando na harmonia, para não causar a indesejada poluição visual. As imagens e ilustrações, além de agregarem mais informações, também são uma forma de não deixar o conteúdo cansativo e monótono. Existem publicações que possuem como foco principal as imagens, os chamados fotolivros, onde há muito mais imagens do que textos em si, ou seja, são formas de narrativa visual. As ilustrações podem funcionar como interpretações conceituais de um texto, ou mesmo como elemento gráfico para deixar o conteúdo mais bonito e atrativo.
E por fim, algo de igual importância a ser pensado, são os espaçamentos, chamados de “respiros”, que podem ser alcançados através de margens e espaços em branco, assim tornando a legibilidade do conteúdo melhor. Elementos gráficos, como formas geométricas, também são interessantes para separar o conteúdo ou enfatizar alguma coisa importante, por exemplo, caixas por trás do texto. (CALDWELL; ZAPPATERRA, 2014). Depois de pronto o projeto gráfico, quando a publicação é impressa, é preciso pensar na pós produção. “A escolha do papel é vital para o tato, o tom, o estilo e a aparência de uma publicação, pois afeta a expressão a reprodução de seu conteúdo” (CALDWELL; ZAPPATERRA, 2014, p.170). Também deve ser pensado no tipo de impressão, que consequentemente afeta na qualidade do impresso dependendo do tipo de papel e se haverá algum tipo de enobrecimento como laminação, pantone, etc.
DESIGN DE REVISTAS Por possuir um caráter de entretenimento maior do que livros e jornais, o investimento no design de revistas é essencial, tendo em vista a necessidade
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de atrair leitores e diferenciar sua identidade visual. Segundo Scalzo, as revistas:
cobrem funções culturais mais complexas que a simples transmissão de notícias. Entretêm, trazem análise, reflexão, concentração e experiência de leitura [...]. Revista une e funde entretenimento, educação, serviço e interpretação dos acontecimentos. Possui menos informação no sentido clássico (as “notícias quentes”) e mais informação pessoal (aquela que vai ajudar o leitor em seu cotidiano, em sua vida prática). (SCALZO, 2004, p. 13) Leslie (2003, p. 6) destaca que “outro aspecto que faz com que uma revista seja uma revista é que vai aparecer outro número”. O design, portanto, precisa não somente dar coesão visual aos conteúdos de uma determinada edição, mas também à série de edições, posicionando, diferenciando e identificando a publicação. O padrão visual construído pelo design não é, contudo, imutável. “Uma revista é um projecto
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orgânico contínuo” (LESLIE, 2003, p. 6), permitindo ao designer realizar mudanças graduais na configuração visual sem provocar o estranhamento usualmente gerado por grandes redesigns. “A natureza repetitiva da revista joga a favor do designer. Cada novo número oferece a oportunidade de tentar algo inovador e é esta continuidade que dá às revistas a capacidade tanto de reflectir como de inaugurar tendências gráficas. (LESLIE, 2003, p.7) O design de revistas, por consequência, precisa encontrar um equilíbrio entre a familiaridade e a continuidade, para Ali (2009, p. 56), “o leitor quer novidades, sim, mas em um contexto reconhecível”, o que reforça esse contexto.
FORMATOS EDITORIAIS DIGITAIS Do livro manuscrito, que foi o ponto de partida para a produção do livro impresso, é possível observar a constante ampliação da diversidade e quantidade de produtos editoriais, do impresso ao digital. A
FIGURA 2 | TRANSIÇÃO DE UMA REVISTA DO IMPRESSO PARA O DIGITAL
evolução da tecnologia tem papel importante nessas transformações, pois através dela surgiram novos formatos editoriais, abrindo um novo mundo para o design editorial, onde há inúmeras possibilidades interativas como visualização de vídeos, animações, áudios, links, botões interativos, entre outras, assim transformando ainda mais a experiência da
leitura. Essa nova família digital consiste em sites, celulares e tablets. (CALDWELL; ZAPPATERRA, 2014) As novas transformações na distribuição do conteúdo, de informações e de entretenimento começaram com através da internet. As revistas e jornais passaram a migrar os seus conteúdos para o online por meio de websites e aplicativos. Quem acessa aos
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periódicos a partir de dispositivos móveis pode encontrar quatro formatos: pdf, versão web, versão web mobile ou aplicações nativas (apps). Se no primeiro caso se trata de uma cópia dos meios impressos, nos restantes falamos de versões com características hipermidiáticas e interativas. (CANAVILHAS, 2013) Além das mudanças no conteúdo, que se torna mais interativo e/ou com informações adicionais, o design também sofre mutações na transição do impresso para o digital. Ele precisa ser adaptado de acordo com as dimensões do dispositivo, dessa forma alguns elementos precisam ser alterados, mudados de posição ou até mesmo eliminados. A tipografia é um componente que geralmente sofre alterações, porque pode, por exemplo, proporcionar melhor leitura numa tela se for mudada para sem serifa, quando serifada. Outra mudança que pode ocorrer é em relação às imagens, pois em uma publicação impressa, como uma revista, uma imagem pode ocupar duas páginas, já num dispositivo digital não existe essa possibilidade. Desta forma, a diagramação de um conteúdo impresso precisa ser totalmente repensado durante a transição para um conteúdo digital. (CALDWELL; ZAPPATERRA, 2014)
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É O FIM DA REVISTA IMPRESSA? Muito se fala sobre o fim da mídia impressa atualmente, devido a massificação das mídias digitais e o aumento considerável de compras de e-books nos últimos anos. Segundo dados levantados pela Publish News (2017), 6,89% das unidades comercializadas pelas editoras de interesse geral em 2016 eram e-books, o que representou 3,16% do faturamento delas, isso corresponde a um crescimento de 50% comparado ao ano de 2015. Porém, mesmo com esse crescimento, ano a ano, ainda há uma grande diferença comparada à venda de livros impressos. É difícil dizer ao certo o porquê das pessoas preferirem ler o livro impresso do que o digital; pode ser considerada uma questão cultural, ou até mesmo pessoal. Algumas pessoas consideram a página impressa mais confortável para leitura, outras preferem por ser mais atraente ao olhar e ao tato, a disponibilidade também é maior, visto que nem todo conteúdo está disponível em formato digital ainda.
“É importante poder sentir um livro — a textura do papel, a qualidade da impressão, a natureza da encadernação. Seus aspectos físicos fornecem pistas a respeito de sua existência como elemento num sistema social e econômico” (DARNTON, 2009, p. 30) Segundo Gisele Beiguelman (2003), o fim do livro impresso não se passa de mais um capítulo da história apocalíptica criada pela indústria da informática. Afirma que as polaridades estabelecidas entre as culturas impressas e digitais se valem de antinomias inexistentes.
Contudo, no caso dos períodos (jornais e revistas), é um pouco mais complexo. Com a internet, os sites de notícias tomaram grandes proporções, deixando o jornalismo facilmente acessível. Até mesmo no Facebook, através das páginas dos sites de notícias, é possível se obter informação em apenas um clique. A Comscore constatou em uma pesquisa em 2013 que metade da população norte-americana usa o smartphone para aceder à internet e três em cada cinco destes detentores de um tablet leem notícias a parte do seu dispositivo. (CANAVILHAS, 2013)
Mais do que falso problema, o debate sobre o suposto fim do livro impresso descarta a necessidade de compreender as transformações nas experiências de leitura que se abrem com a digitalização e sua potencialidade mais interessante: o fomento de uma cultura cíbrida, em que se conectam redes on e off line, promotora e promovida pelo diálogo entre as mídias e seus repertórios. (BEIGUELMAN, 2003, p.14)
Desta forma, se faz necessário para as editoras, principalmente as que produzem revistas, repensar o processo de distribuição do seu conteúdo, de forma que o conteúdo impresso e o conteúdo digital possam se complementar, como uma transmídia, ao invés de substituir um ao outro. Também é importante pensar em formas de renovação de seu impresso para chamar atenção dos leitores, e é aí que entram as tecnologias interativas, sendo capazes de criar essa ponte entre impresso e digital, trazendo uma qualidade de renovação e inovação para o mesmo.
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3 INTRO I N TDEUR ÇA ÃÇ O ÃO 24
AS TECNOLOGIAS I N T E R AT I VA S Interatividade é um recurso de troca ou de comunicação de conhecimento, de ideia, de expressão artística, de sentimento (GOSCIOLA, 2003). Com a evolução dos dispositivos, as tecnologias estão cada dia mais interativas e imersivas, possibilitando novas formas de comunicação e percepção do mundo ao nosso redor. Se tratando sobre tecnologia no meio midiático, é importante falarmos sobre os conceitos de multimídia e hipermídia. Muitos autores se colocam diante desses conceitos de forma particular e até mesmo complementar. A multimídia segundo Lipton “é a integração de gráficos, animações, vídeo, música, fala e texto, baseada em computador, para comunicar conteúdo intelectual” (LIPTON apud GOSCIOLA, 2003, p. 29) ou de acordo com Laufer e Scavetta “é o conjunto de meios utilizado ao mesmo tempo para a comunicação de conteúdos que pode ser
navegado de maneira linear ou não-linear” (LAUFER e SCAVETTA apud GOSCIOLA, 2003, p. 29). A hipermídia vai além da multimídia, por trazer ênfase na interatividade e no acesso não-linear promovido pelos links entre conteúdos. Ela possui um nível de navegabilidade, interatividade e volume de documentos maior que a multimídia e com mais intensidade em conteúdos audiovisuais do que hipertexto. Conforme Evans, os sistemas de hipermídia oferecem ao usuário, um alto nível de controle, possibilitando a procura por uma informação relevante através de grandes espaços de informação, diferentemente dos espaços de multimídia que dispõem de sucessões expositivas que guiam o usuários por materiais projetados para ensinar conceitos particulares ou habilidades (EVANS apud GOSCIOLA, 2003) Hipermídia e multimídia são conceitos utilizados até hoje para designar uma região no cenário cultural e tecnológico onde se utilizam das novas mídias - os meios digitais com mais de uma mídia (GOSCIOLA, 2003)
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REALIDADE VIRTUAL Tem se falado muito sobre a realidade virtual nos últimos anos, devidos aos grandes avanços que vêm sendo alcançados na área, e como ela pode mudar como vemos o mundo. A realidade virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário a navegação e interação em tempo real, em ambiente tridimensional, podendo
fazer uso de dispositivos multisensoriais, para atuação ou feedback. Ela proporciona a interação do usuário com situações imaginárias, como os cenários de ficção, envolvendo objetos virtuais estáticos e em movimento. (TORI; KIRNER; CISCOUTO, 2006). Existem duas formas de realidade virtual: a imersiva e a não-imersiva.
A realidade virtual é imersiva quando o usuário é transportado predominantemente para um domínio da aplicação, através de dispositivos multisensoriais, que capturam seus movimentos e comportamento e reagem a eles, provocando uma sensação de presença dentro do mundo virtual. A realidade virtual é categorizada como não-imersiva quando o usuário é transportado parcialmente ao mundo virtual, através de um monitor, mas continua a sentir-se predominantemente no mundo real. (TORI, KIRNER, 2006, p. 08)
FIGURA 3 | PRIMEIRO CINEMA EM REALIDADE VIRTUAL
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Neste contexto, é importante afirmar que, mesmo a realidade virtual classificada como não-imersiva ainda possui certo grau de imersão, pois o usuário, quando utiliza-se dos aparelhos de realidade virtual, não consegue ver nada do mundo real ao seu redor, apenas sentir que ainda está fisicamente no mesmo. Os principais dispositivos de realidade virtual que são usados hoje estão estruturados em três componentes principais: um PC, um console ou um smartphone para executar o software; um equipamento de visualização que fica preso na frente dos olhos, como os óculos VR (Virtual Reality), e algum tipo de dispositivo de controle. Para criar a ilusão visual de uma nova realidade é preciso de uma imagem diante dos olhos do usuário que forje a realidade que conhecemos, porém uma imagem plana não é suficiente para criar essa ilusão. Então para criar um tipo de profundidade é utilizada a estereoscopia, onde duas imagens diferentes são geradas, uma para cada olho. O efeito consiste na interpretação do cérebro de que as duas imagens na realidade são uma só. (TECHTUDO, 2015)
REALIDADE AUMENTADA A realidade aumentada é muito confundida com a realidade virtual, porém existe uma grande diferença entre as duas. Segundo Tori, Kirner e Ciscouto (2006, p. 10), a realidade aumentada é “o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real.” Ou seja, enquanto realidade virtual cria uma realidade totalmente nova a realidade aumentada sobrepõe a realidade física através da interação de elementos digitais geolocalizados com elementos reais, e é o que faz a RA ser muito mais impactante que a RV (MARTINS, 2017)
DIAGRAMA 1 | CONTINUUM DE MILGRAM
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Para conseguir o efeito de realidade aumentada normalmente se utiliza de uma câmera para capturar um vídeo no qual o dispositivo insere objetos no cenário real, dando a impressão de que estejam no local (DEV MEDIA, 2017). Esses objetos virtuais podem ser imagens, textos, animações, vídeos, modelos 3D, entre outros, gerando experiências interativas com o usuário. A ideia é aumentar a realidade com informações adicionais, complementando o mundo real por meio da informação digital, abrindo uma nova dimensão no modo como executamos tarefas. Também é uma forma de prender a atenção das pessoas quando aplicada em algum produto, por ser algo inovador e interativo. Para exibir a realidade aumentada é preciso de um aparelho que faça a leitura da tecnologia, como óculos e capacetes específicos, tablets, smartphones, entre outros. No processo da visualização de realidade aumentada mobile é preciso instalar um aplicativo que permite a identificação desses elementos digitais, e então o utilizador aponta o dispositivo para o local físico onde ficarão visíveis esses elementos, gerando assim diversos tipos
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FIGURA 4 | MÓVEL APLICADO ATRAVÉS DE RA
de interação com o usuário (MARTINS, 2017). Na aplicação em livro, por exemplo, a câmera do dispositivo faz o rastreamento da página, reconhecendo o ponto onde está o gatilho da realidade aumentada e acrescentando elementos virtuais sobre estes pontos. Nos outros aparelhos, como os óculos, funciona de forma mais fácil, pois eles já possuem uma câmera embutida que faz a leitura dos elementos instantaneamente.
Hoje a realidade aumentada é utilizada em diversas áreas, como na medicina, educação, engenharia, games, publicidade, design, entre outras. “[...] já faz parte da realidade normal e podemos utilizá-la para enriquecermos produtos, serviços, pesquisas e empresas.” (FLEX INTERATIVA, 2017) Antes de qualquer coisa, é preciso pensar no que é relevante ser “aumentado” e no que não é, para que não haja excesso de interações e não se torne confuso e cansativo. Para isso é necessário reconhecer os elementos reais que serão aumentados, através da análise do espaço ou do reconhecimento de objetos 2D e 3D. (MARTINS, 2017) Existem duas formas de se criar realidade aumentada mobile: A primeira é utilizando aplicativos que funcionam de forma prática (existem alguns no mercado hoje, como o Layar e HP Reveal), que possuem ferramentas que possibilitam adicionar, remover, editar e aumentar experiências à realidade, fazendo o uso de um conteúdo multimídia (imagens, vídeos, objetos 3D, etc) já pronto e adicionando-o à um ponto geolocalizado. E a segunda é utilizando a programação, onde
existem muito mais possibilidades, porém é necessário um conhecimento muito maior dessa tecnologia para poder desenvolver essas interações. O aplicativo de celular funciona melhor para a visualização e interação do conteúdo do que para criação, as opções são bem restritas neste caso, embora haja a opção de criar, dessa forma sendo mais acessível para pessoas sem conhecimento de programação. (MARTINS, 2017) Algumas das possibilidades interativas de realidade aumentada, de acordo com a Layar (2012), são:
Projeções São projeções feitas no espaço de: modelos 3D, imagens, vídeos, textos ou outros objetos digitais. São mais informativas do que interativas.
Objetos interativos Como botões ou objetos que possibilitam atividades interativas. Pode ser uma galeria de imagens, algo que inicia um vídeo, um jogo, links para páginas da internet, interação com redes sociais, um modelo 3D interativo, etc.
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FIGURA 5 | A CRIAÇÃO DE INTERATIVIDADE NO LAYAR CREATOR
Geolocalização Conteúdos relacionados à localização geográfica possibilitando a visualização de informação sobre
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algo ou mapas sem precisar de um mecanismo de busca, com o conteúdo incluído diretamente no ambiente.
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4 HÍBRIDO 32
RA ENCONTRA MÍDIA IMPRESSA
Assim como a escrita do texto evoluiu, poderá a hipermídia - com sua roteirização não-linear e interfaces de alta sensibilidade à demanda do usuário - evoluir para permitir a leitura e a sua utilização de maneira mais rápida e eficiente? (GOSCIOLA, 2003,P.86)
Atualmente, com a massificação das mídias digitais, onde a informação é facilmente acessada, a mídia impressa vem perdendo mercado e interesse por parte dos leitores, principalmente os periódicos (jornais e revistas). Dentro de um sistema midiático cada vez mais complexo, é imposto a necessidade de sua renovação e reposicionamento, para um público leitor conectado, tendo como plano de fundo a crise de modelos de negócios e a urgência de inovação como manutenção do negócio da mídia impressa. “A era digital obrigará a encontrar novas ferramentas conceituais se não querem terminar relegados aos museus paleolíticos do século XXI” (SANTAELLA, 2004, p.174)
A realidade aumentada, considerada hipermídia, encaixa-se dentro deste cenário e, como vimos anteriormente, as suas múltiplas possibilidades interativas são capazes de transformar um conteúdo impresso, antes estático, em dinâmico e ainda mais informativo através dessas interações. É uma forma de ir além do que o papel possibilita, complementando o impresso através do digital de forma a se proporcionar uma nova maneira de ler.
De acordo com este cenário, seriam as tecnologias interativas, como a realidade aumentada, uma forma de renovação dessas mídias? Vicente Gosciola fez uma pergunta em seu livro “Roteiro para novas mídias” que reforça essa reflexão:
A realidade aumentada promete, e tem fundamento nisso, trazer de volta o hábito de ler impressos como jornais, revistas, livros e também revolucionar conteúdos corporativos, 33
com um novo modelo híbrido de realidade aumentada, onde o mundo real do impresso “se alonga” com a realidade virtual e produz novos e fantásticos caminhos para a informação. (OBVIOUS, 2014)
Para Pierre Lévy (1999), a possibilidade de uma aplicação adequada de mecanismos que promovam a interatividade nas mídias híbridas desafia a rever a observação, a concepção e a avaliação dos processos comunicacionais. Então, para isso, vamos ver a seguir alguns dos processos que se relacionam diretamente com este contexto.
FIGURA 6 | INTERAÇÃO EM REALIDADE AUMENTADA (VÍDEO) APLICADA EM REVISTA
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INTERATIVIDADE Viscente Gosciola (2003) afirma que “interatividade é, a partir dos estudos no campo das ciências da comunicação e no campo das novas tecnologias, um recurso de troca ou de comunicação de conhecimento de ideia, expressão artística, de sentimento”. E segundo Anne-Marie Duget “a interatividade promove no espectador uma mobilização, um desejo de interferir, de se relacionar com a obra e com seus personagens” (DUGET apud GOSCIOLA, 2003, p.87) É através dessa mobilização causada pela interatividade que a realidade aumentada pode chamar atenção do leitor para o conteúdo impresso em uma mídia híbrida. Esse desejo de se relacionar com a obra gera um interesse maior para aquele objeto específico. De acordo novamente com Gosciola (2003), para iniciar a roteirização de uma efetiva interatividade em hipermídia, é preciso definir conteúdos consistentes, sem os quais não se justificaria a necessidade de abrir mais uma tela. Ou seja, no momento de criação de interações em realidade aumentada,
é importante pensar o que é realmente importante ser interativo para aquele conteúdo, de forma que agregue mais informações a ele, e também porque interações em excesso dentro de um mesmo impresso pode causar confusão mental no leitor. “Essa interatividade é o resultado da busca constante em organizar e interligar conteúdos consistentes em relação à proposta geral da obra durante o desenvolvimento do roteiro da hipermídia” (KRISTOF; SATRAN apud GOSCIOLA, 2003, p.87). A interatividade, como um dos objetivos finais de uma hipermídia, define o link, que por sua vez, define o roteiro de navegação não-linear em ambientes hipermidiáticos interativos. Desde que a interatividade seja o resultado da disponibilidade de um conteúdo ao acesso pelo usuário, é o link que gerencia a interatividade, visto que é ele que determina os conteúdos e o modo pelo qual são disponibilizados ao usuário. O link, portanto define a interatividade e o caráter da hipermídia. (GOSCIOLA, 2003) No caso da realidade aumentada no impresso, o link pode estar inserido em qualquer lugar do conteúdo, e para o leitor saber que ali existe uma interação é necessário algum tipo de sinalização, como um ícone.
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FIGURA 7 | ÍCONE INDICADOR DE INTERATIVIDADE DA LAYAR
NÃO-LINEARIDADE O que diferencia o ato de ler-ouvir-ver-usar uma hipermídia do ato de ler um livro comum é a possibilidade de acesso direto e preciso, até mesmo randômico, a uma informação em particular entre as muitas informações que compõem um conjunto de conteúdos. O acesso direto a qualquer conteúdo ou parte de uma obra, sem que o usuário perca a continuidade é chamado de acesso não-linear (GOSCIOLA, 2003). Dentro de um impresso com realidade aumentada, as interações normalmente chamarão mais atenção do que outros conteúdos. Quando sinalizado que ali pos-
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sui uma interação, o leitor tende a prestar mais atenção, como vimos no subcapítulo anterior, ele é mobilizado, e é nesse momento que se quebra a linearidade. Dessa forma, é importante que as interações por si só consigam de alguma maneira proporcionar um overview do resto do conteúdo. Algo a se considerar nessa linguagem é que, caracterizada pela multiplicidade de sentidos e interpretações, encontra-se um confronto particular com os padrões de concepção da comunicação de massa. Gosciola (2003) concorda com esse contexto ao afirmar que “obras com possibilidades de diversas leituras não são privilégios da cultura de massa”. Isso acontece, pois, diferente da busca
da padronização do comportamento estabelecida pela massificação, através das novas mídias, a comunicação pretende resgatar o individualismo das pessoas, deixando-as livres para usufruírem das informações e agirem de forma ativa sobre as mensagens. Outro ponto que Gosciola explica é que as responsabilidades de uso da obra são compartilhadas e levam uma continuidade nas relações indiretas entre o autor e leitor. O autor da hipermídia realiza uma obra com diversas formas de leitura. O usuário obtém várias leituras dessa obra. O autor preocupa-se em manter um controle de deslocamento do usuário sobre as unidades narrativas contra a desorientação deste. O leitor pode buscar ou se deixar levar para outro caminhos narrativos que o desenrolar dos conteúdos oferecem, tomar consciência de outros sentidos, pretender controlar o destino e permitir que a obra o leve a um destino inesperado. O autor da hipermídia possui então, o desafio de planejar um fluxo comunicacional, que funcione de forma que o leitor possa ler em qualquer ordem e entender o conteúdo da mesma forma.
N AR R ATIVAS EX PAN D ID AS Uma característica essencial da hipermídia é a possibilidade de expandir as narrativas, no caso de uma mídia impressa híbrida, ir além do papel, encontrando acomodação em outros suportes de maneira a complementar, amplificar o conteúdo noticioso, seja através de fotos, vídeos, etc. (RIZOMA, 2013) Por meio da realidade aumentada as narrativas são expandidas a partir das interações, de forma que complementam o conteúdo. Alguns conteúdos, quando estáticos, não conseguem suprir totalmente a ideia que o autor quer passar, contudo, através das interatividades em realidade aumentada há possibilidades muito maiores para comunicar algo. O conteúdo aumentado pode ser utilizado de diversas formas e acrescentar informações que seriam impossíveis existir no meio impresso sem
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a hibridização, nesse caso, do impresso e digital. Como, por exemplo, as interações em realidade aumentada podem dar continuação a um enredo através de botões interativos que desbloqueiam novos conteúdos, fazendo com que o leitor interaja com a história. Ou podem projetar animações de forma que criem uma cena que não poderia ser vista sem a inter ação, como veremos no estudo de caso do livro Prosthetic Reality. Enfim, existem muitas possibilidades para serem exploradas dentro dessa hibridização. Para Pierre Lévy (1993), o texto em si desencadeia a projeção de um espetáculo multimídia na mente do leitor. Esse imaginário que o leitor produz pode se exteriorizar por imagens, vídeos etc. A realidade aumentada traz exatamente esta possibilidade, dar vida a um conteúdo que existe apenas nas entrelinhas do texto. O texto pode ir além das páginas do impresso, expandindo-se através da representação desse conteúdo ou reafirmando uma informação contida no texto.
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O LEITOR IMERSIVO De acordo com Lucia Santaella (2004), existem vários tipos de leitores, que se dão de acordo com as reações e habilidades que desenvolvem diante dos estímulos semióticos que recebem através da leitura. O leitor imersivo é plasmado através de leituras hipermidiáticas e tem como marca identificatória a interatividade. A atenção desse leitor imerso em uma realidade digital, que é a dos dias atuais, está direcionada para conteúdos mais dinâmicos e híbridos (SANTAELLA, 2004). A junção da mídia impressa com a realidade aumentada é justamente uma forma de exibir esse tipo conteúdo. A autora afirma que outro traço identificador do leitor imersivo encontra-se nas transformações sensoriais, perceptivas e cognitivas que emergem nesse tipo de leitura. “A leitura orientada hipermidiaticamente é uma atividade nômade de
perambulação de um lado para o outro, juntando fragmentos que vão se unindo mediante uma lógica associativa e de mapas cognitivos personalizados e intransferíveis.” (SANTAELLA, 2004, p.175) Ou seja, os leitores imersivos adquirem uma experiência diferente um do outro através da leitura hipermidiática, pois cada um possui associações e percepções diferentes. Através das interações em realidade aumentada em um
produto impresso, o leitor experiencia uma nova forma de leitura, onde a sua percepção e cognição orientam a mesma. Como explica Santaella (2004), o leitor imersivo lê, escuta e olha ao mesmo tempo. Disso decorre não só novas formas de leitura como também aprender cada vez com mais velocidade, saltando de um ponto ao outro da informação, formando combinatórias instáveis e fugazes.
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5 CASES 40
THE FUTURE OF THE BOOK A empresa de design IDEO criou o conceito (em forma de vídeo) de 3 tipos de livros em formato tablet, onde a ideia é expandir as formas narrativas e identificar novas oportunidades para leitores e editores de ler e produzir livros. “Em 2010, nós nos perguntamos: o que acontece quando a experiência da leitura alcança as novas tecnologias?” (IDEO, 2010)
O conceito Coupoland explora a descoberta do livro como uma atividade social através da possibilidade do usuário construir uma biblioteca compartilhada e ler sobre textos adicionais através de redes já existentes. Ele também possui recursos para criação de clubes de livros e discussões de leitura on-line. O conceito Nelson conecta livros com comentários, críticas e informações contextuais. Vincula notícias atuais sobre o seu livro, podendo ler os debates que desencadeou e verificar sua precisão através
FIGURA 8, 9, 10 | CONCEITO COUPOLAND, NELSON E A ALICE
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de um recurso de verificação administrado pela comunidade. O leitor pode até procurar como o discurso em torno dele mudou ao longo do tempo. E o conceito Alice transforma storytelling, fazendo narrativas não-lineares e participativas. O leitor pode adicionar à narrativa, conversar com personagens e encontrar chaves para destravar as torções do enredo. A idéia aqui é desfocar as linhas entre a realidade e a ficção.
Análise do caso Os conceitos criados pela Ideo são formas de expandir como entendemos o texto, permitindo a exploração do livro por múltiplas perspectivas. Cada conceito tem uma proposta diferente de como a experiência da leitura pode ser transformada através das interações possibilitadas pelo livro digital. O conceito Coupoland proporciona a interação entre os leitores. Com seu formato de rede social, é possível conversar a respeito dos livros com seus amigos, indicar leituras, entre outras interações. Desta forma o leitor pode descobrir novas leituras, saber a opinião dos outros leitores sobre o livro, desta forma
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podendo até mudar a sua visão sobre a leitura ou até mesmo acrescentar outras perspectivas. O conceito Nelson possibilita ver o livro pela perspectiva de outros leitores, aumentar a leitura daquele livro, perceber coisas não percebidas durante a leitura e olhar a história por outros ângulos. Ou seja, mesmo depois do término da leitura, ainda existem possibilidades de complementar a história através de todas as informações reunidas através do Nelson. É interessante pois a junção das informações sobre aquele livro específico estarão localizadas em um lugar só, facilitando o acesso para o leitor. O conceito Alice é o mais interativo em relação a história do livro em si. Possui a não-linearidade como base de seu conceito, e como explica Gosciola (2009), numa obra não-linear, a possibilidade de escolher o caminho narrativo deixa de ser do autor e passa a ser do leitor. Através dele, o leitor pode transformar o enredo e participar da história, de forma a se criar uma nova narrativa. Pode-se desbloquear capítulos paralelos, que podem possuir até mesmo interações geo-localizadas, jogos, e outras formas interativas de se expandir a história.
EXIBIÇÃO REBLINK A Galeria de Arte de Ontário, no Canadá, desenvolveu um aplicativo de realidade aumentada para modernizar o acervo de quadros exibidos em seu espaço. O aplicativo chamado ReBlink, que dá o mesmo nome à exibição, faz piadas com os hábitos cotidianos de hoje nas adaptações dos quadros, ao mirar o tablet ou celular para o quadro são reproduzidas
animações em 3D, como no retrato “La marchesa Casati” que na versão “contemporânea” aparece com um pau de selfie tirando várias fotos de si. Segundo o responsável pelo desenvolvimento app, o artista digital Alex Mayhew, o ReBlink é acima de tudo sobre justaposição de realidades. Em uma entrevista concedida ao Financial Post, ele diz que “ao olhar para o passado com a lente dos dias de hoje, você consegue criar um link com o passado. E ao
FIGURAS 11, 12 | REALIDADE AUMENTADA NA EXIBIÇÃO REBLINK
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que parece o passado pode nos prover uma compreensão do presente”. (B9, 2017)
Análise do caso O aplicativo desenvolvido pela galeria é uma forma inteligente e inovadora de criar interesse renovado por seu acervo, chamando a atenção de um público mais jovem para obras de arte que são antigas. A forma de fazer piadas com hábitos cotidianos através das projeções 3D em realidade aumentada proporcionar um novo olhar sobre as produções artísticas e transforma a experiência, que antes era, de certa forma, monótona, em uma experiência mais divertida e interativa.
Um produto, uma comunicação, um equipamento, uma obra de arte são de fato interativos quando estão imbuídos de uma concepção que contemple complexidade, multiplicidade, não-linearidade, imprevisibilidade etc, permitindo ao usuário-interlocutor-fruidor a liberdade de participação, intervenção, de criação. (SILVA apud SANTAELLA, 2004, p. 154) 44
A interatividade da exibição se dá a partir do momento que o público precisa interferir na mesma utilizando um tablet para poder ver as projeções, ou seja, sem essa interferência as obras continuam iguais e estáticas. A imprevisibilidade que causa essa interação é o que gera o interesse nas pessoas, porque não se sabe o que será encontrado, é sempre uma surpresa em cada uma das obras.
LIVRO PROSTHETIC REALITY Prosthetic Reality é um livro de arte que, quando emparelhado com o aplicativo EyeJack (aplicativo de realidade aumentada), traz cada elemento visual à vida com animação, cor e som. O livro apresenta 45 artistas de todo o mundo e pretende criar um nível mais profundo de expressão artística com resultados extraordinários. “Este livro é uma exibição da forma de arte e um documento histórico que captura a primeira onda de artistas de realidade aumentada.” (NEW BEACH MEDIA, 2017)
FIGURAS 13 | REALIDADE AUMENTADA NO LIVRO PHOSTHETIC REALITY
Análise do caso O livro possibilita que os ilustradores explorem as possibilidades estéticas e narrativas através da realidade aumentada. A narrativa pode se expandir através das animações e dos sons, ou até mesmo causar uma sensação de imersão, criando assim uma cena projetada a partir da ilustração estática. Como falado anteriormente, alguns conteú-
dos, quando estáticos, não conseguem suprir totalmente a ideia que o autor quer passar, nesse caso, o ilustrador. Então através das projeções em realidade aumentada existem possibilidades muito maiores de exploração da ilustração, podendo assim passar muito mais facilmente o que o ilustrador quer, seja um sentimento, uma sensação, etc.
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REQUISITOS 46
R E Q U I S I T O S PA R A O PROJETO Para a concepção do projeto, foram necessários alguns requisitos. O primeiro foi fazer a análise de outras edições da revista, para poder pensar em que tipo de conteúdos teria essa nova edi-
FIGURAS 14,15,16 | CAPAS REVISTA ZUPI
FIGURAS 17 | PÁGINAS INTERNAS REVISTA ZUPI
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ção e qual linha gráfica seguir. Primeiro será feita análise das capas e do conteúdo interno. Depois, de acordo com a análise, foi preciso fazer a pesquisa dos conteúdos jornalísticos (textos e imagens) que estariam na edição. Para isso foi feita a pesquisa de artistas e temas relevantes para estarem na nova edição, já pensando na forma que poderiam ser utilizadas as interações em realidade aumentada. Após essa seleção de conteúdos, foi pensado o projeto gráfico. A Zupi sempre seleciona 1 artista principal para ser a capa da edição e seu logo e projeto gráficos nunca são exatamente iguais, estando em constante mudança, entretanto, ainda seguindo al-
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gum tipo de padrão para não perder sua identidade, o que foi considerado momento da criação do projeto gráfico. Foi preciso estudar os aplicativos de realidade aumentada e escolher qual se adequava melhor ao projeto, o escolhido foi o HP Reveal. Depois foi necessário o estudo de possibilidades dentro do studio do HP Reveal, quais interações eram possíveis de serem aplicadas e como utilizar as imagens e vídeos, qualidade dos mesmos, etc. Também foi necessário o uso do Adobe After Effects para a criação de algumas animações, como da capa e das capas das matérias, e também do 3Ds Max para a criação do 3D na capa da matéria “3D”.
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CONCEPÇÃO 50
CONCEITO DA R E V I S TA Para a concepção do projeto, primeiramente, foi pensado no conceito da edição especial como um todo. Então foi feito um brainstorm dos temas que poderiam ser abordados na nova edição. Chegando na conclusão de que seria mais interessante mostrar artistas e designers que já possuíssem trabalhos com algum tipo de movimento ou animação, pois assim seria uma forma de fazer a curadoria, como a Zupi já faz, e também usar a realidade aumentada com o propósito de mostrar esse tipo de conteúdo, o qual não seria possível ser visualizado em uma revista comum. Foi pensado então que o tema poderia girar em torno do design, que é um tema já abordado pela Zupi em suas revistas, podendo ter conteúdos de áreas diferentes, assim mostrando diferentes formas de aplicações de movimento nas peças gráficas, então as matérias foram divididas em: fotografia, tipografia, ilustração, motion graphics e 3D. FIGURAS 18, 19 | GIFS SELECIONADOS PARA A REVISTA
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PROJETO GRÁFICO Para o projeto gráfico em geral, foi pensado em cores vibrantes e formas geométricas, algo que remetesse ao design e que desse a ideia de movimento, para chegar em uma identidade ligada diretamente com o tema, então foram pesquisadas algumas referências de cores e formas. Para as capas das matérias, a ideia foi que tivessem uma relação direta com seu tema, tanto da identidade (cores e estilo) quanto das animações, para o leitor ter um preview do que viria nas páginas seguintes, então a matéria de fotografia possui uma foto animada, assim como nas páginas da matéria, a de motion possui um vídeo de motion e assim por diante.
INTERAÇÃO Todo o conteúdo de imagem da revista é interativo, ou seja, possuem a interação da realidade aumentada,
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seja em formato de GIF ou vídeo. No ínicio da revista é explicado que onde possui o símbolo do smartphone é onde possui a interação, dessa forma sendo mais intuitivo e lembrando o leitor de utilizar o aplicativo para visualizar os conteúdos. Os conteúdos das páginas internas das matérias, como falado anteriormente, são de autoria dos designers e artistas (tudo está creditado), inclusive sua animação/movimentos (gifs e vídeos). Na capa da revista foi feita a animação da ilustração, pois a mesma era estática, então ela foi reproduzida e depois criada sua animação no After Effects. E as capas das matérias foram criadas de acordo com o projeto gráfico e animadas também no After Effects, com exceção da matéria “3D”, onde a tipografia da capa foi criada no 3Ds Max. Tudo foi inserido como forma de realidade aumentada através do Studio HP Reveal (no site www.hpreveal. com), onde as imagens são inseridas como overlays, em cima das imagens estáticas das páginas da revista, para depois serem reconhecidas quando escaneadas através do aplicativo HP Reveal (o smartphone é posicionado em cima da revista estática e então é reproduzida a interação).
FIGURA 20 | REFERÊNCIAS PARA O PROJETO GRÁFICO
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REVISTA 54
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CAPA
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ANIMAÇÃO DA CAPA
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SUMÁRIO
INTRO
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MATÉRIA 1
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MATÉRIA 2
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MATÉRIA 3
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MATÉRIA 4
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MATÉRIA 5
MEMORIAL 64
GRID
2,4 cm
16,5 cm
2,7cm
FORMATO
22 cm
O formato foi feito na horizontal porque foi pensado já em como seriam visualizados os conteúdos em realidade aumentada. Os vídeos já são na horizontal por padrão, então ficam melhor visualizados com o celular na também horizontal, logo a revista sendo nesse mesmo formato facilita para o leitor a visualização.
2,3 cm
0,9 cm
3,2 cm
O grid foi pensado para ter bordas largas, assim tendo um respiro melhor para o texto. Os textos e olhos de texto são distribuídos nas duas colunas, as imagens de capa preenchem a página inteira e as imagens de conteúdo de realidade aumentada preenchem as duas colunas.
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TIPOGRAFIAS
CORES
Títulos e citações
Cor principal
ITC Avant Garde Gothic Condensed Bold
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 Texto
R G B
C M Y K
Pantone
126 58 107
62 89 37 0
689 C
Cor matéria Fotografia R G B
C M Y K
Pantone
205 63 78
14 86 60 4
703 C
Open Sans Regular
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Open Sans Bold
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789
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Cor matéria Tipografia R G B
C M Y K
Pantone
69 30 78
81 100 33 34
2627 C
Cor matéria Ilustração R G B
C M Y K
Pantone
70 130 168
74 38 20 5
7459 C
Cor matéria Motion Graphics R G B 237 112 154
C M Y K
Pantone
0 69 13 0
190 C
Cor matéria 3D R G B 136 205 211
C M Y K
Pantone
50 0 20 0
636 C
ÍCONE Ícone indicador de conteúdo em realidade aumentada
IMPRESSÃO Capa: Couché 200g Miolo: Couché 150g
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CONCLUSÃO 68
Aplicando a realidade aumentada efetivamente em um produto pude realmente entender como ela funciona, e tirar minhas próprias conclusões sobre o que foi pesquisado no início do projeto. A minha conclusão é que a realidade aumentada pode sim trazer uma nova experiência de leitura e chamar atenção para o conteúdo impresso, e dependendo de como for aplicada, pode causar diversos tipos de retorno. No caso da aplicação que fiz na Zupi, ela não está ali apenas para entreterimento ou estética (o que também é uma possibilidade, se esse for o intuito de sua aplicação), mas sim como uma forma de suporte para se fazer possível mostrar os conteúdos com movimentos/animações de artistas e design. Ou seja, sem a realidade aumentada esse conteúdo não seria possível de ser visualizado em uma revista impressa comum, dessa forma sendo algo inovador para a revista Zupi, o que é algo que faz todo sentido, principalmente para uma revista que fala justamente sobre arte e tecnologia, sendo assim a realidade aumentada algo para complementar seu conteúdo, trazendo uma nova forma de ler e interagir com a revista.
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REFERÊNCIAS 70
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IMAGENS 74
Diagrama 1 | Continuum de Milgram……………..........................……………………….……………….…27 Figura 1 | Grid de 3 colunas………………………………….................................…………….………………..18 Figura 2 | Transição de uma revista do impresso para o digital……………..............………..…..21 Figura 3 | Primeiro cinema em realidade virtual em Amsterdã……….............….……………..…26 Figura 4 | Móvel aplicado através de RA...........................………………….................….……………...28 Figura 5 | A criação de interatividade no Layar Creator……………....................…….……………..30 Figura 6 | Realidade aumentada (vídeo) aplicada em revista……....................…….………..……34 Figura 7 | Ícone indicador de interatividade da Layar…………..…....................……….....…...…...36 Figuras 8, 9, 10 | Conceito Coupoland, Nelson e Alice …......................................................…..41 Figuras 11, 12 | Realidade aumentada na Exibição Reblink………....................……….….....…..43 Figura 13 | Realidade aumentada no livro Phosthetic Reality…....................……………...….....45 Figura 14, 15, 16 | Capas Zupi……………………………………………....................……………..................47 Figura 17 | Páginas internas Zupi…………………………………………....................………………..........…47 Figuras 18, 19 |Gifs selecionados para a revista............………....................………..…………..…….51 Figura 20 | Referências para o projeto gráfico…………………....................…………..……….…….….53
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