Les techniques de mapping dans l’architecture
Pierre David
Les Techniques de mapping dans l’Architecture
Origines et Techniques d’un art numérique
Mémoire de master co-dirigé par Laurent Lescop et Yan Breuleux. Architecture en représentation ensa nantes, 2012
Ă tous ceux qui croient dans les nouvelles technologies
Sommaire
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Introduction
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Des Origines du mapping
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De la technique du mapping
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Des projets emblématiques
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Introduction Chronologie de projets par thématique
Introduction Tempêtes - Yan Breuleux Legorreta Alive - Refik Anadol Eyjafjallajökull - AntiVJ Quadratura - Pablo Valbuena Projection – Injection – Incision
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Conclusions
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Annexes
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Médiagraphie
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Yan Breuleux SUPERBIEN Madeline Crosnier
Remerciements
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MĂŠmoire
Introduction
Introduction
Des expériences du début des années 2000 aux projections récentes de très grandes ampleurs pour des projets publicitaires, le mapping vidéo a pris une très grande dimension ces dernières années. Cette nouvelle discipline des arts numériques s’est très rapidement développée dans le champ des arts et parallèlement dans le champ de la communication. Le mapping est une technologie qui permet d’augmenter la réalité par une projection vidéo calquée sur l’objet support. Le mapping est donc une projection qui s’émancipe de l’écran de projection rectangulaire. Il permet de repenser la projection vidéo dans son ensemble et d’ouvrir de nouvelles possibilités de contenus et de messages. Le mot de mapping vidéo vient d’une analogie avec le vocabulaire des logiciels de rendu d’images dans lesquels le mapping est l’action de projeter de la texture sur des objets. Dans la réalité il s’agit de projeter des textures ou n’importe quel contenu vidéo sur des objets réels. Ces objets peuvent aussi bien être des formes en papier pliées que des bâtiments de très grande échelle comme l’Opéra de Sydney. Le mapping présente des intérêts à la fois pour les artistes, les architectes et les spectateurs ou passants. Le premier intérêt, notamment pour les architectes et le patrimoine, est le côté esthétique du mapping. Celui-ci permet d’ajouter du contenu vidéo sur des surfaces qui peuvent être dépouillées. On peut, par la projection vidéo, imaginer des rendus de façade différents de la réalité, on peut ajouter de la couleur ou faire des mises en lumière extrêmement Les techniques de mapping dans l’architecture
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Introduction
précises sur des façades. Le mapping permet de jouer avec les sensations des spectateurs. L’utilisation de la 3D dans la projection donne la possibilité de transformer la perception d’un bâtiment, d’un espace. Ces projections de 3D donnent l’illusion d’objets architecturaux retravaillés qui sont animés d’une vie intérieure. Les bâtiments peuvent bouger, se transformer grâce au mapping. Ces projections prennent parfois un caractère informatif. De l’information peut être projetée, alimenté par les spectateurs euxmêmes par le biais des nouvelles technologies de communication. En s’affranchissant de l’utilisation d’un écran le mapping permet d’augmenter n’importe quel objet. Le mapping peut être utiliser pour son côté narratif et pour raconter des histoires. Le côté événementiel du mapping en fait un atout commercial pour les entreprises qui en font usage. Lors de concerts, l’utilisation du mapping renforce les effets visuels sur scène et augmente le côté immersif des performances. Depuis les premières expérimentations par des artistes issus des arts numériques, on a pu assister, comme avec beaucoup de nouvelles technologies, à la récupération de la technologie du mapping vidéo par les grandes marques commerciales. Pour ces grandes enseignes l’utilisation du mapping revient à créer de grands événements promotionnels par le mapping de bâtiment ou de voitures dans le cas de l’industrie automobile. Pour ces événements les services marketing des entreprises utilisent le mapping pour son côté novateur et sensationnel afin de créer des événements promotionnels de grande envergure et au retentissement mondial. On parle d’événements comme le lancement d’un nouveau téléphone avec le mapping d’une tour. Pour créer ces événements les entreprises font appel à des professionnels des projections mapping. Ces professionnels peuvent être des compagnies spécialisées dans la réalisation de ce genre d’événement, mais peuvent aussi être des artistes qui utilisent le mapping dans leur pratique. Il faut tout de même distinguer les projets d’artistes numériques des utilisations des nouvelles technologies par les marques et entreprises multinationales. La technique, que nous aborderons dans une partie de ce mémoire, est sensiblement la même quelque soient les utilisations que l’on peut en faire.
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Mémoire
Au delà de l’utilisation commerciale de cette technologie nous chercherons à nous intéresser à ce que la banalisation de la projection sur l’architecture peut apporter au domaine même de l’architecture. Un mapping vidéo propose une nouvelle perception d’une façade, d’un édifice et même d’un lieu par l’addition de virtuel sur l’environnement réel. Comment ces nouvelles technologies interrogent-elles les façades sur lesquelles les projections sont réalisées ? Quelles interprétations fait on de ces façades ? Après avoir vu les différentes facettes et utilisations que l’on peut faire du mapping dans le champ de l’architecture, nous chercherons à voir comment les artistes utilisent le mapping pour donner un nouveau sens à la projection architecturale et comment ils réinterrogent la façade elle même. Comment les technologies du mapping pourraient-elles influencer une pratique architecturale future ? Dans l’état actuel des choses, les projets de mapping sont, soit des commandes pour des événements commerciaux soit des travaux d’artistes réalisés et présentés très souvent dans les nombreux festivals de nouvelles technologies et/ou dédiés au mapping. Les projections sont provisoires, parfois uniques, parfois étalées sur plusieurs soirées. Le mapping est une technique spécifique qui réagit et s’intègre à un site donné. Les contenus peuvent ou non réagir à l’architecture sur laquelle ils sont projetés. Les projets que nous montrerons dans ce mémoire sont des projets qui cherchent à comprendre et à interroger leur support. La question est aussi de savoir s’il est possible d’intégrer de façon pérenne un projet de mapping à de l’architecture. Pourrait on imaginer une projection pérenne sur un bâtiment, comment la mettre en place, renouveler les contenus, faire la maintenance des équipements ? Mais aussi quelle influence pourrait avoir cette projection sur le dessin même de l’architecture ; des formes architecturales se prêtent elles plus à du mapping que d’autres ? Le mapping propose une nouvelle vision de la façade et chercher à expliquer l’émergence de cet art par l’histoire de la façade serait possible. Nous chercherons cependant à restreindre la réflexion aux technologies du mapping et leurs interactions avec les façades. Il ne s’agit pas de traiter de l’ensemble de la question de la façade. D’autres nouvelles technologies réinterrogent la façade et notamment les média façades. Elles peuvent apporter du contenu multimédia à l’architecture par l’utilisation de led ou de néons. Les Les techniques de mapping dans l’architecture
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Introduction 14
façades peuvent devenir des écrans de la même manière qu’avec du mapping. Les dispositifs lumineux sont intégrés au dessin architectural. Pour ces façades la question de la pérennité n’est pas la même que pour un mapping vidéo. Nous chercherons à comprendre ce que le mapping peut apporter à un patrimoine existant. Quelles utilisations de la projection sont faites pour revaloriser du patrimoine architectural ou industriel. Comment ces interventions cherchent-elles à donner une nouvelle vie à des bâtiments, leur donner un nouveau sens ? Quelle interprétation de l’architecture proposent les artistes par le mapping ? En s’interrogeant sur plusieurs travaux emblématiques de ces questionnements, nous verrons différentes approches artistiques. L’approche du mapping vidéo par Yan Breuleux dont la pratique des arts numériques commence avant l’apparition des technologies du mapping, est différente de celle d’artistes comme le collectif AntiVJ dont la démarche artistique est basée sur le mapping. Nous pourrons alors comprendre le rapport particulier que le mapping entretient avec l’histoire de l’art en tant que pratique récente et innovante.
Mémoire
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Des Origines du mapping
Des Origines du mapping :
Racines historiques et technologiques du mapping vidéo architectural.
Le mapping est une pratique artistique encore très jeune trouvant ses origines dans les arts numériques apparus à la fin du XXe siècle. Nous pourrions parler de l’histoire du mapping par rapport à l’histoire de l’art et l’histoire de la façade. Il faudrait alors revenir à l’Antiquité et les recherches des anciens sur la récupération des horizontales sur certains temples, en passant par la Renaissance et les recherches sur le trompe l’oeil et la perspective dans l’écriture de l’espace. Nous pourrions aussi parler des plafonds d’église peints dans lesquels la perspective est calculée en fonction des spectateurs. Dans ces cas là on peut parler de mapping comme la transformation de la perspective de l’image en fonction d’une architecture spécifique. Yan Breuleux. Le questionnement sur le mapping vidéo reprend certains des thèmes de la façade. Il interroge les codes de l’écriture de la façade et les détourne. Nous nous focaliserons sur la question de l’évolution et la progression des technologies de mapping. Dans cette partie nous chercherons plutôt à mettre en avant des projets significatifs des différentes thématiques que l’on peut extraire des projets de mapping. De nombreux types de bâtiments sont prétextes au mapping de différentes façons et avec différentes écritures. Nous ferons aussi une distinction entre les projets d’artistes et les projets à vocation commerciale. Le mapping utilisant des nouvelles technologies, on assiste à une récupération des ces technologies et techniques par les entreprises. A la lumière des projets types présentés, nous proposons d’avoir une large vision des applications du mapping vidéo dans l’architecture. Les techniques de mapping dans l’architecture
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Des Origines du mapping
Titre : Polytope de Montréal Créateur : Iannis Xenakis Lieu : Pavillon de la France Ville : Montréal Pays : Canada Année : 1967 Client : Exposition universelle 1967 Durée : 8’’
Pour le Polytope de Montréal, Xenakis suspend dans le vide central du pavillon de France à l’Exposition de 1967 des paraboloïdes de câbles d’acier porteurs de centaines de flashes. Une fois par heure, pendant huit minutes, le spectateur aperçoit ainsi des volumes virtuels de lumière en mouvement au centre du pavillon. Xenakis joue ici de façon virtuose avec la persistance rétinienne : les constellations de flashes changeant chaque 25e de seconde, l’œil perçoit leurs variations comme continues. Une fois en marche, le public, sur les étages, peut monter et descendre pour modifier son point de vue sur l’installation. Après ces huit minutes, tout revient à son état naturel, comme si rien ne s’était passé… Le Polytope crée donc des modulations de l’espace existant, en imposant au pavillon la dimension du temps. Paragraphe sur le Polytope de Montréal. Texte du site iannis-xenakis.org.
Page de Gauche : Vue du Polytope de Montréal dans le hall du pavillon de France, 1967.
Le Polytope de Montréal est une des première installation lumineuse contrôlée par ordinateur. C’est le premier d’une série qui sera présentée dans plusieurs endroits du globe entre 1967 et 1978. Le plus connu d’entre eux est celui de Cluny de 1972. Environ 1200 flashs de lumières installés sur 200 câbles de 30 mètres de longueur sont commandés par un ordinateur et redessinent des formes spatiales. Ces flashs lumineux modulent l’espace et le travaillent. Différents points de vues sur l’oeuvre sont proposés au public par l’accès aux étages. Comme beaucoup d’oeuvres de Xénakis il s’agit à la fois d’une installation lumineuse mais aussi une composition musicale.
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Des Origines du mapping
Écrite pour quatre groupes d’orchestre, la musique est construite à partir des successions et des couches de textures distinctives. L’organisation temporelle est canonique, de sorte que chacun des quatre groupes imite les autres, à la suite d’une série de motifs successifs. A l’origine, la musique était destinée à être projetée à partir des quatre axes d’une croix, avec le public assis à l’intérieur (et entouré de) l’espace projeté. Finalement, la musique a été pré-enregistrée et projetée par quatre ensembles de haut-parleurs en raison des coûts prohibitifs de garder un orchestre sur place pour des spectacles quotidiens. Il n’y a pas correspondances étroites entre le spectacle de lumière et la musique, mais Xenakis a toujours soutenu que l’on peut percevoir des flux simultanés de média indépendants. Texte du site allmusic.com sur le Polytope de Montréal.
Le Polytope de Montréal n’est pas un mapping mais, il est important de placer cette oeuvre comme un point de départ pour l’ensemble des technologies des arts numériques et donc du mapping. Le mapping n’apparaîtra pas avant les années 2000 mais on peut voir que l’utilisation de l’ordinateur à des fins artistique remonte donc à la fin des années 60, début des années 70.
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Mémoire
Ci-dessus : Shémas du Polytope avec les câbles et les points lumineux.
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Des Origines du mapping
Ci-dessus : La façade du projet Blinkenlights.
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Titre : Blinkenlights Créateur : Projet Blinkenlights, CCC (Chaos Computer Club) Lieu : Haus des Lehrers Ville : Berlin Pays : Allemagne Année : 2001
Le 11 Septembre 2001, la célèbre Haus des Lehrers sur Alexanderplatz à Berlin a été augmentée pour devenir le plus grand écran d’ordinateur interactif du monde : Blinkenlights. Les huit niveaux supérieurs du bâtiment ont été transformés en un grand écran en plaçant 144 lampes derrière les fenêtres de la façade. Chaque lampe est contrôlée individuellement par un ordinateur pour créer une matrice de 18 par 8 pixel. Pendant la nuit, un nombre sans cesse croissant d’animations ont pu être vues. Mais il y avait aussi une composante interactive : vous pouviez jouer au vieux classique d’arcade Pong sur le bâtiment en utilisant votre téléphone portable et vous pouviez placer aussi vos propre lettres d’amour à l’écran. Blinkenlights était opérationnel jusqu’en Février 2002, pour au total 23 semaines et 5 jours d’exécution. Durant cette période, ses fonctionnalités ont été constamment améliorées. Le programme Blinkenpaint permis à chacun de créer des animations et de participer à notre concours d’animation. Texte du site officiel du projet Blinkenkights.
Blinkenlights est un néologisme de hacker pour parler des diodes de diagnostiques sur les anciennes unités centrales et le matériel de réseau modern. Ce projet Blinkenlights n’est pas encore un mapping. On peut le rapprocher avec ce qu’on appelle les média-façades. Il s’agit d’un dispositif de lumières placées derrière le fenêtre de la façade de Haus des Lehrers. Ces lumières étaient contrôlées par ordinateur comme si elles représentaient un écran à basse résolution. Il se rapproche des Les techniques de mapping dans l’architecture
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Des Origines du mapping
média-façade que l’on voit apparaître avec des dispositifs lumineux intégrés derrière les vitrages ou dans les éléments de façade. On retrouve dans ce projet de 2001 des caractéristiques qui font de ce travail un élément marquant de l’évolution des arts numériques vers le mapping. Blinkkenlights est un des premiers projet à utiliser un bâtiment comme un écran. L’écran est encore, ici, rétro éclairé. Le travail permet la compréhension de la façade d’une nouvelle manière ainsi qu’un détournement de sa fonction. La façade devient écran, sert de support à des messages, à des jeux. On retrouve dans Blinkenlights le côté interactif qui est recherché dans le champs des arts numériques. Le public est invité à participer à la création des visuels par le biais de leurs téléphones portables. Le projet permet aux gens de s’approprier la façade du bâtiment. Il interroge sa position dans la ville, son utilité. La mise en ligne du logiciel de contrôle de Blinkenlights en open source participe du militantisme pour l’ouverture de l’art au plus grand nombre en permettant de recréer ce projet sur d’autres bâtiments. Le projet Blinkenlights a utilisé le même procédé sur d’autres façades et dans d’autre villes. Selon moi un des premiers projets d’art numérique de mapping qui contenait tout les ingrédients du mapping vient d’un collectif. Le projet s’appelle Blinkenlights. Pourquoi ? Blinkenlights a détourné une façade existante Haus des Lehrers sur Alexanderplatz à Berlin. Il a permis aux gens de s’approprier la façade, d’envoyer des courriels, des sms et que ces sms soient affichés sur la façade. Ils ont permis une grande variété de messages différents et d’esthétique différente à partir d’une même architecture. Ils ont crée une interface qui permettait d’adapter soimême le contenu en fonction de l’architecture spécifique de la façade. Il y a plusieurs éléments qu’on retrouve dans Blinkenlights, qu’on va retrouver dans tous les mapping. Yan Breuleux dans un entretien avec Pierre David le 9 nov. 2012 (voir en annexe).
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Ci-dessus : Le projet Blinkenlights dans son contexte urbain.
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Des Origines du mapping
Titre : Re [génération] Créateur : Cinetik, I8u, Itai Azerad, LIPS, Many-2 Lieu : Incinérateur des Carrières Ville : Montréal Pays : Canada Année : 2004 (20-27 sept) Client : Champ libre, Yan Breuleux, commissaire
Ce travail de projection arrive à un moment où on n’utilise pas encore le terme de mapping. Ce que propose Yan Breuleux aux artistes qu’il invite à travailler sur l’incinérateur, c’est la réinterprétation par l’art d’un lieu voué à l’abandon. Les projections viennent s’appuyer sur l’histoire du lieu. Le bâtiment n’est pas affecté par la réalisation, il est le support de nouvelles choses, il prend une nouvelle vie artistique et virtuelle. Programmation Cette programmation formule deux propositions. La première, conçoit l’idée de la régénération d ‘un lieu par une activité artistique. La seconde, ancrée dans l’espace de l’incinérateur des Carrières, consiste en une activité artistique comme génératrice de formes, à partir d’images, de sons ou de dispositifs.
Page de gauche : Les différentes interventions des artistes invités.
Re génération du lieu par l’activité artistique Deux miradors surplombant l’incinérateur des Carrières exercent une présence rassurante pour qui les côtoie quotidiennement. Cependant la destinée d’un telle bâtisse, résidu industriel, peut préoccuper. Les édifices sont des témoins qui traversent les générations. C’est dans l’optique de recycler à la fois l’édifice, les matériaux, les enregistrements sonores et visuels pris sur le site par les artistes, qu’a été conçu le projet Re[génération]. Le processus cyclique de la récupération et de la régénération des matières appliqué à l’architecture est une manière de contrer la destruction de notre patrimoine industriel. Le projet Re[génération] implique une compréhension de l’environnement de l’incinérateur des Carrières Les techniques de mapping dans l’architecture
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Des Origines du mapping
comme un écosystème urbain fait du détournement, de la transformation et de la récupération de matières existantes. Présentation du projet par Yan Breuleux sur son site.
Le terme régénération venait de « régénérer l’architecture qui a perdu sa fonction ». Régénérer la fonction d’un édifice qu’on ne peut pas démolir parce qu’il va créer trop de pollution, qu’on ne peut pas utiliser parce que si on rentre dans l’édifice il est complètement contaminé, donc on se retrouve avec un édifice qui fait parti du patrimoine industriel et qu’on ne peut démolir. La meilleur solution c’est de le laisser tel quel et de le considérer comme un monument qui rappel le passé industriel du quartier. A cause de la quantité d’habitations autour du lieu ils ont cessé d’opérer l’incinérateur. Dans le contexte d’une architecture désuète, d’une architecture qui a perdu sa fonction et bien l’art numérique peut régénérer la fonction de l’architecture et créer un sentiment d’appartenance et régénérer l’esthétique du lieu. Yan Breuleux dans un entretien avec Pierre David le 9 nov 20012 (voir en annexe).
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Ci-dessus : La projection sur l’incinérateur.
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Ci-dessus : Détail d’une extrémité des silos et vue d’ensemble.
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Titre : Le moulin à images Créateur : Robert Lepage, Ex Machina Lieu : Silos de la Bunge, vieux port Ville : Quebec Pays : Canada Année : 2008 à 2013 Client : ville de Quebec Durée : 40’’
Le projet du moulin à image à Québec est une autre projection avec pour support un ancien bâtiment industriel dont la destruction n’est pas vraiment envisageable. Le mapping et la projection donnent une nouvelle fonction à un édifice qui a perdu sa fonction première. Cette projection architecturale produite et réalisée à Québec par Robert Lepage et Ex Machina représente la plus grande projection jamais accomplie. Elle nécessite l’utilisation de technologies de pointe afin de diffuser une profusion d’images et de films sur les silos à grains du Vieux-Port de Québec, un écran surdimensionné de 600 mètres de large par 30 mètres de hauteur! Laissée entre les mains des créateurs, cette immense masse de béton se transforme à l’infini, nous donne l’étrange impression d’être vivante, de nous parler. Sortant des clichés habituels, c’est tout le récit de la ville de Québec qui nous est ainsi raconté. On y découvre une histoire commune fascinante avec ses bouleversements, ses controverses, ses grands moments politiques et populaires. Texte du site officiel d’EX Machina présentant le projet du Moulin à image.
Le moulin à image était le projet de projections architecturales et de mapping le plus grand du monde à son inauguration, depuis d’autres projets de plus grande ampleur ont été réalisés. Cependant c’est la plus grande projection en place plusieurs années de suite. Il s’agit à la fois de promouvoir et faire connaître la ville de Québec dans le monde, mais aussi de faire revivre un bâtiment industriel de très grandes dimensions. Les visuels projetés retracent l’histoire de la ville et celle de ces silos. Éléments marquants de la silhouette Les techniques de mapping dans l’architecture
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Des Origines du mapping
du port, ils n’auraient pu être détruits sans défigurer le paysage du port. Les utiliser comme support de projection mais alors aussi comme symbole de la ville et de son renouveau est une manière de les inscrire dans la politique touristique de la ville. Le Moulin à image devient un symbole pour la ville de Québec et une attraction touristique qui génère des retombées économiques non négligeables. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles il a été reconduit pour plus d’années que prévues au lancement du projet. En 2011, Ex Machina fait l’expérimentation de la 3D dans des projections de ces dimensions. L’utilisation de lunettes spéciales était requise. C’est une nouvelle forme de mapping et une nouvelle manière de travailler la 3D. Cette expérimentation propose d’ajouter encore une couche à la projection 3D, en plus de pouvoir donner l’impression de la 3D par la projection sur le bâtiment, on fait sortir la 3D de son cadre définit. Les effet de volumes sont limités par la projection elle même tandis que dans le cas d’image en 3D avec des lunettes la projection sort des limites de l’édifice. « Nous avons inventé un moulin qui transforme, anime, met en scène et rend hommage à la beauté de la ville de Québec. Nous sommes heureux cette année encore de pouvoir offrir au public une version différente de ce moulin ». Citation de Robert Lepage, créateur du Moulin à image sur le site d’EX Machina.
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Ci-dessus : Vue d’ensemble de la projection.
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Des Origines du mapping
Titre : Grote Kerke Créateur : AntiVJ Lieu : Cathedrale Ville : Breda Pays : Pays-bas Année : 2009 (23 jan) Client :Graphic design festival, Dennis Elbers
Après avoir vu des utilisations du mapping pour redonner une fonction à des édifices industriels, les deux exemples suivants sont des projets dans des bâtiments sacrés que sont ces églises. Séparés d’une année, ils présentent des caractéristiques similaires mais une expression graphique très différente. Ces mapping proposent un éclairage dynamique dans des lieux où souvent le temps a figé l’espace et l’éclairage. Proposer une nouvelle façon d’éclairer ce genre de lieux même le temps d’un festival donne un nouveau regard sur l’ambiance et le travail architectural.
Page de gauche : Plusieurs vues de l’orgue pendant la projection.
Ce projet de mapping met l’orgue baroque au centre de la réalisation. La composition lumineuse et musicale cherche à donner un caractère dramatique au lieu. L’association d’images de sculptures à la lumière dématérialise l’objet architectural dans des flashs évoquant des éclairs. Il s’agit à la fois d’une mise en lumière dynamique de l’orgue mais aussi une déformation de celui-ci par du mapping 3D. Les visuels inspirés des peintures de l’église se joignent aux lumières plus simples. Le mapping permet la création de nouvelles ambiances intérieures accompagnées par une performance sonore. La perception du lieu n’est plus du tout la même pour les spectateurs. Un nouveau regard sur la réalité est présenté.
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Des Origines du mapping
Titre : St Gervais Créateur : AntiVJ Lieu : église St Gervais Ville : Genève Pays : Suisse Année : 2010 (7-8 mai 2010) Client : Mapping Festival Durée : 7’’
Pour 2010, l’objectif du festival était les projections architecturales, et l’idée d’utiliser des bâtiments et des structures existants comme une toile. Depuis les performances audiovisuelles que nous avons fait à Breda: Grote Kerk, et un autre projet qu’il a fait : Gesù Église, Yannick Jacquet voulait faire un projet combinant l’architecture religieuse, et des visuels plutôt minimaux. Faire quelque chose dans l’église Saint-Gervais pour le festival du mapping était alors une occasion parfaite. Yannick est allé sur place pour préparer le projet, calibrer les projections et trouver un peu d’inspiration de l’espace réel. Texte de présentation du site du collectif AntiVJ.
Page de droite en haut : Vue du mapping du point de vue du projecteur. Page de droite en bas : Vue de l’intérieur de l’église pendant la projection.
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Mémoire
Contrairement au projet Grote Kerke, ce travail propose une mise en lumière plus simple. Elle place l’orgue au milieu d’un espace sacré redessiné par l’utilisation une lumière uniquement blanche. Le mur du fond peut s’effacer par le travail d’une lumière en 3 dimensions. Le son de l’orgue et la musique électronique sont mis en relation à travers la composition lumineuse. L’orgue est mis en avant à chaque note tandis que la structure et le fond sont éclairés au rythme des beats électroniques. Les lignes de la voûte sont ensuite surlignées par une lumière blanche les décrochant des pleins pour faire apparaître un squelette vibrant sous l’intensité de la composition musicale. Le patrimoine architectural que représentent ces édifices religieux ainsi réinterprétés est remis en valeur par le travail de mapping.
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Des Origines du mapping
Titre : Quadrature Créateur : Refik Anadol, Due3, Alican Aktürk Lieu : Santralistanbul Ville : Istanbul Pays : Turquie Année : 2009 (30 avril) Client : Santralistanbul Durée : 12’’
Quadrature est un projet de performance audio-visuelle de Refik Anadol en collaboration avec Due3 et Alican Aktürk qui interagit avec la perception de la galerie pricipale du bâtiment du Centre d’Art et Culture Santralistanbul située à Istanbul, Turquie. Il montre comment techniques audio-visuelles peuvent transformer, créer, développer, amplifier et d’interpréter les espaces à l’aide de grandes projections vidéo sur l’architecture. Il s’agit d’une performance live audio-visuelle composée de formes géométriques monochromes animées correspondant à la taille réelle et la forme des modules en aluminium qui forment la façade du bâtiment. La performance visuelle est accompagnée d’un paysage sonore produit numériquement composé de sons abstraits synchronisés avec le mouvement des images qui re-façonnent et transforment le bâtiment sur lequel elles sont projetées. Le bâtiment à son tour influence et transforme aussi les projections. Présentation du projet sur le site de Refik Anadol. Page de gauche : Les différentes transformation de l’architecture de la galerie par la projection.
Ce travail est une très belle interrogation et mise en valeur d’une façade. L’apparence monolithique de l’extérieure de la galerie se transforme pour proposer de nouvelles visions de celle-ci. Le mapping permet d’imaginer une façade complètement différente en détournant les plaques qui la composent. Elles s’animent, se décollent même pour créer des ouvertures. La façade prend vie par le mapping. Cette projection nous interroge sur ce que le mapping peut apporter comme changements sur une architecture la nuit. On pourrait aussi penser à l’utiliser comme outil de conception en expérimentant à échelle réelle des rendus de façade. Les techniques de mapping dans l’architecture
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Des Origines du mapping
Titre : soirée Institube Créateur : Digital Slaves Lieu : l’Olympic Ville : Nantes Pays : France Année : 2009 (6 mars) Client : l’Olympic Durée : 1 soirée
La production du mapping se rapproche du monde du VJ-ing. On voit de plus en plus d’utilisation du mapping pour les support vidéo lors de concerts et de festivals. Des éléments de décors peuvent être conçus spécialement pour l’événement ou la projection peut se faire sur la scène telle quelle existe sans ajouts particuliers. Dans cet exemple de production de mapping pour une soirée de concerts c’est l’utilisation de l’architecture de la salle qui est innovante. La scénographie visuelle de la soirée utilise ce qui est déjà en place pour supporter les productions visuelles en temps réel. La projection se fait sur les 60 boucliers acoustiques circulaires qui sont accrochés sur les murs. Cette projection apporte une immersion plus importante aux spectateur par l’augmentation visuelle de la salle de concert. De plus la génération de contenus visuels audio réactif en temps réel donne une dimension plus grande à l’adéquation entre la musique et les projections. Page de gauche : Les projections pendant la soirée sur les boucliers acoustiques.
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Des Origines du mapping
Titre : Notions of Sonic Space Créateur : ENESS Lieu : The Forum Theatre Ville : Melbourne Pays : Australia Année : 2011 Client : Red Bull Music Academy Durée : 1 soirée
Mapping 3D sur une mer de gramophones géants. Le Forum Theatre à Melbourne accueille une exploration où le sonore et le visuel se confrontent, en fusionnant le champ stéréo avec le spectre complet des couleurs pour une aventure multimédia éblouissante. Texte du site de ENESS.
A l’instar de l’exemple précédant, ici la projection vidéo se fait sur des éléments ajoutés à la scène d’origine. Des formes rappelant l’esthétique des anciens gramophones sont le support des productions de VJ-ing de la soirée. L’analogie avec la musique est d’autant plus forte que les visuels sont en réaction avec les intensité sonores. Les formes musicales que sont les gramophones prennent alors vie avec la musique et celle-ci semble sortir de ces formes mappées. Ces projet de mapping sont relativement simples à mettre en place mais ils ajoutent un véritable plus à l’expérience audio-visuelle des spectateurs pour rendre ce genre de soirée inoubliable. L’utilisation de contenus visuels audio-réactifs est d’autant plus importante que le mapping ne sert pas qu’à augmenter une forme physique mais il donne une autre forme de réalité à du contenu sonore.
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Ci-contre : Les formes de gramophones s’animent grâce à la projection audioréactive.
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Des Origines du mapping
Ci-contre : Différents vues de la projection pour l’entrée des joueurs. En haut : les noms des joueurs sont affichés.
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Titre : Tetra Tennis Créateur : 1024 Architecture Lieu : Bercy Ville : Paris Pays : France Année : 2008-2009-2010 Client : Fédération Française de Tennis Durée : entrée des joueurs
TETRA Tennis est un dispositif de mapping vidéo sur le court de tennis, un outil permettant de redessiner le terrain de manière dynamique, de le faire vibrer et réagir à la musique. Contrôlées à l’aide d’une manette de jeux, les séquences visuelles peuvent être remaniées en temps réel: transformées, déformées, tremblées, pivotées, partir en profondeur… Texte de présentation du site officiel de 1024 Architercture.
A travers ce projet de réalité augmentée lors d’un événement sportif on voit la dimension universelle que prend le mapping dans le monde du spectacle. On peut le retrouver partout et notamment lors d’une projection pendant un événement sportif . Le terrain de tennis et ses lignes géométriques se prêtent très bien à des projections simples. Les contenus peuvent être une grille, des déplacement de lignes, un travail de profondeur, etc... L’expérience de ce mapping est intéressante car contrairement à une projection pour laquelle le point de vue de tous les spectateurs est sensiblement le même, ici, ils sont répartis tout autour de la projection. Le mapping participe activement au spectacle et apporte un plus à l’événement. Cette projection présente aussi un caractère quasi pérenne puisque les visuels sont commandés par une manette de jeu et donc peuvent être générés à l’infini par n’importe quelle personne d’un événement à l’autre. L’utilisation du mapping 3D et les distorsions de la réalité qu’il entraîne sur la surface de jeu propose une nouvelle vision du jeu lui-même pour les spectateurs. Les techniques de mapping dans l’architecture
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Des Origines du mapping
Titre : PowerBall half-time Show Créateur : Moment Factory Lieu : Philips Arena Ville : Atlanta Pays : Etats Unis Année : 2012 Client : agence de publicité BBDO, loterie Powerball Durée : 4’’
On retrouve l’utilisation du mapping dans d’autres événements sportifs pour lesquels la dimension spectacle est très importante, notamment le basket-ball. Il ne s’agit pas uniquement d’un match entre deux équipes, c’est le prétexte à de nombreuses animations (pompomgirls, concours divers) qui font du sport un véritable spectacle pour lequel les gens se déplacent et passent des heures. L’utilisation du mapping à la mi-temps en plus des animations traditionnelles apporte une expérience immersive en plus. Le terrain s’anime en 3 dimensions. Il propose une nouvelle vision de la surface de jeu aux spectateurs. Le mapping transforme le terrain et lui donne du mouvement comme si celui-ci était modulable. Il s’ouvre, se retourne. Les possibilités de projections dans ce genre de salle sont considérables et un dispositif de mapping pérenne est tout à fait envisageable pour faire perdurer ce genre d’expérience immersive. On peut cependant regretter l’utilisation commerciale de cette performance. Les spectateurs étaient invités à suivre le parcours d’une balle de loterie virtuelle géante dans un univers visuel évoquant le luxe et la liberté. Pour compléter l’expérience immersive, des projections lumineuses balayaient les gradins, des éclairages DEL illuminaient le contour du terrain de jeu et le tableau d’affichage central diffusait des animations vidéo. Texte du site de Moment Factory. 46
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Ci-contre : Le terrain de basket-ball s’anime en 3D.
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Titre : Perspective Lyriques Créateur : 1024 Architecture Lieu : Théatre des Celestins, Ville : Lyon Pays : France Année : 2010 Client : ville de Lyon, fête des lumières Durée : 3 soirées
En référence aux arts lyriques, qui tenaient bonne place dans le “Grand Théâtre” à ses débuts, Perspective Lyrique est un dispositif interactif basé sur la voix et le chant du public: un systéme de déformations visuelles à commande vocale. Texte d’introduction par 1024 Architecture sur leur site internet.
Page de gauche en haut : La façade du théâtre sous l’éclairage du mapping. Page de gauche en bas : La façade se déforme par la voix des spectateurs et fait apparaître un visage.
Pour la fête des lumière 2010 cette installation de mapping utilise un autre ressort des arts numériques en général : l’interactivité. Le mapping de la façade classique est mis en mouvement par les cris des spectateurs. Le bâtiment est éclairé et ses éléments architecturaux sont précisément redessinés de manière à pouvoir être déformés par le son. La façade semble être mise en vibration par la voix qui contrôle l’installation ; elle gonfle, se rétracte, semble se débattre. Un visage apparait par la déformation de l’ensemble des éléments de la façade comme s’il était l’esprit du bâtiment. Le mapping permet de créer des lumières virtuelles qui se baladent sur la façade et à l’intérieur même de celle-ci, accentuant la profondeur et les rythmes de l’architecture. Ce projet propose une interprétation d’une façade classique, celle d’un théâtre. Le bâtiment est redessiné et mis en valeur par la lumière. Les spectateurs sont invités à regarder ce patrimoine architectural d’un oeil nouveau et à en apprécier les formes classiques.
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Titre : Festival Kernel Créateur : Collectif Paradigme Lieu : Villa Tittoni Ville : Desio Pays : Italie Année : 2011 Client : Festival Kernel Durée : 6’’
A l’occasion du festival Kernel dédié aux arts numériques, Paradigme a présenté une performance de mapping vidéo sur la façade de la villa Tittoni. Celle-ci était accompagnée d’une création musicale, spécialement composée pour l’occasion, revisitant le mouvement « O Fortuna » de Carmina Burana. Texte du site du collectif Paradigme.
Page de droite en haut : L’architecture du bâtiment est modifiée par la 3d. Page de droite en bas : Les lignes de force de la structure s’entremêlent.
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Ce projet propose un jeu avec les éléments architecturaux de ce bâtiment classique. Paradigme utilise le mapping 3D pour donner du mouvement à la façade. Tout d’abord la façade reçoit des lumières virtuelles qui mettent en avant les corniches et fenêtres. Le bâtiment fait apparaître des bouches qui réagissent à la musique. Puis la façade se décompose en éléments indépendants qui bougent les uns par rapport aux autres, tournent sur eux mêmes, s’extrudent. Les volumes architecturaux sont travaillés pour donner l’impression qu’ils se dissocient les uns des autres. La sensation de volume ajouté à la façade est très forte dans cette performance. On voit que le mapping et les ombres qu’il permet d’ajouter transforment la façade en accentuant ses formes.
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Titre : Musiques volantes # 16 Créateur : Bombaklak, Collectif Paradigme Lieu : cloître des Trinitaires Ville : Metz Pays : France Année : 2011 Client : Musiques Volantes
«Pour ce rendez-vous incontournable des passionnés de musique actuelle, Paradigme en coproduction avec Musiques Volantes a présenté une scénographie vidéo réalisée par Bombaklak , dans le cloître des Trinitaires. Cette performance visuelle était associée à une création musicale réalisée par Iroskin.» Texte de présentation du site du collectif Paradigme.
Page de gauche : Vue du cloître pendant la performance.
Ce projet interroge et met en valeur l’architecture du cloître des Trinitaires. L’éclairage rouge des arcades et les visuels à dominante blanche redessinent le lieu. Le mapping retravaille les lignes et les appareillages des pierres de façades. Les trames mettent en valeur l’architecture et la réinterprétation avec des visuels contemporains. Les fenêtres s’animent, l’espace entre elles accueille d’autres visuels. La musique accentue l’effet de dématérialisation et de numérisation de lieu. Le cloître comme lieu semi fermé se prête très bien à des expériences immersives. Il est possible d’utiliser tous les côtés du lieu pour créer une oeuvre englobante à la fois lumineuse et musicale pour les spectateurs.
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Titre : UAE National Day Celebration Créateur : Obscura Digital Lieu :Sheikh Zayed Grand Mosque Ville : Abu Dhabi Pays : Emirats Arabes Unis Année : 2011 Client : Gouvernement des Emirats Arabes Unis
Le travail de mapping sur cette mosquée est très important. Pour un projet de cette ampleur, il faut de nombreux projecteurs très puissants pour une valeur de plusieurs millions d’euros. L’expression artistique du mapping est en adéquation avec l’architecture. De nombreux signes et symboles sont repris et mis en perspective dans l’architecture. Les visuels sont très respectueux du lieux et cherche à souligner la géométrie de la mosquée. On a ici un bel exemple de mise en valeur d’un patrimoine par le mapping vidéo.
Page de droite en haut : Détail du mapping sur le portail de la mosquée. Page de droite en bas : Des éléments végétaux envahissent les façades de la mosquée.
Fleurs de pierre, détails architecturaux et éclairage spectaculaire avec des vignes organiques colorées escaladent les 4 minarets (hauts de 170m) aux quatre coins de la cour. Les projections comprennent le mur de la qibla en miroir du panneau central de la salle de prière principale éclairant les 99 attributs d’Allah en calligraphie kufi traditionnelle. En outre, une interprétation de la Mihrab à côté du mur, représentée par des coupoles dorées rotatives. Des illusions d’optique modifient l’architecture de la mosquée en verre, mettant en évidence la géométrie, les ombres ou les mosaïques de verre miroitant sous un ciel bleu. Pour terminer le spectacle, une série de moments célestes avec les cycles de la lune, sur lesquels est basé le calendrier islamique ainsi que le scintillement des étoiles dans la nuit. La lune se lève sur la mosquée pendant que les illuminations touchent à leur fin. La terre commence à tourner au-dessus de l’entrée de la Grande Mosquée, qui représente la vision que le Sheikh Zayed avait pour son peuple, de leur patrimoine et de l’humanité tout entière . Présentation des contenus sur le site d’Obscura Digital.
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Titre : Ode à la vie Créateur : Moment Factory Lieu : Sagrada Familia Ville : Barcelone Pays : Espagne Année : 2012 (21, 22 et 23 sept) Client : ville de Barcelone, Festival de La Mercè Durée : 15’’
Moment Factory a été invitée par la Mairie de Barcelone et la Ville de Montréal pour créer le premier spectacle multimédia sur la façade de la Sagrada Familia à Barcelone. Notre inspiration : les croquis de l’architecte Antoni Gaudi qui rêvait de voir sa façade en couleur. Texte du site de Moment Factory.
Page de gauche : La mise en lumière de la façade de la Sagrada Familia. Pages suivantes : Autres vues de cette mise en lumière par le mapping.
Cette mise en lumière d’un symbole architectural du patrimoine de la ville de Barcelone propose une interprétation de cette architecture. Le mapping permet de mettre en couleur les sculptures monumentales de la Sagrada Famillia. Il propose des déformations des volumes, des éclairages marquant des éléments de la façade. La façade sur laquelle la projection a lieu est la plus ornementée et la plus fouillée de l’édifice. Par le mapping, elle accueille des lumières improbables, elle se déforme sous l’effet de la lumière. Ce projet augmente la dimension onirique des sculptures, mais peut aussi les effacer et créer des nouveaux tableaux. Les projections sont augmentées par des projecteurs disposés sur la façade pour renforcer les effets lumineux. Cette mise en lumière permet d’imaginer à l’échelle du bâtiment, les volontés de l’architecte Gaudi. L’utilisation du mapping pourrait être une façon de donner aux cathédrale et autres édifices religieux, leurs couleurs originelles ou voulues. On pourrait imaginer que la Sagrada Familia change de couleur tous les soirs pour mettre en scène les différents dessins de l’architecte.
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Ci-contre : Le mapping de l’opéra de Sydney aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur.
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Titre : YouTube Symphony Orchestra Grand Final Créateur : Obscura Digital Lieu : Opera de Sydney Ville : Sydney Pays : Australia Année : 2011 Client : YouTube Symphony Orchestra Durée : 2h
Obscura Digital a dévoilé une de ses innovations les plus créatives à ce jour, quand ils ont fusionné en direct la technologie expérimentale avec un chef-d’oeuvre de l’architecture moderniste, la transformation de la structure dynamique de l’Opéra de Sydney en une augmentation visuelle d’une performance symphonique live. Plus de dix ans d’innovations technologiques d’Obscura culminent dans ce show de deux heures, pendant lequel ils amplifient l’art de l’Orchestre symphonique de YouTube avec des projections graphiques audio-réactives en temps réel qui travaillent simultanément l’intérieur et l’extérieur de ce bâtiment iconique avec des projections parallèles. Texte de présentation du projet du site d’Obscura Digital.
Le projet d’Obscura Digital est développé pour un client privé (YouTube Symphony Orchestra) pour une unique soirée d’une durée de 2 heures. Les visuels sont mis en mouvement et générés en direct par l’artiste à l’aide d’une palette graphique sur la globalité du bâtiment. Il s’agit d’une projection de contenu 2D sur des surfaces architecturales particulières. Les contenus ne cherchent pas vraiment à travailler avec l’architecture. Les voiles de l’Opéra de Sydney sont utilisées comme de simples écrans. Ces visuels sont mis en scène à la fois à l’extérieur du bâtiment mais aussi à l’intérieur sur le plafond de la salle. Ils participent à l’immersion des spectateurs dans un univers musical, mais on peut considérer que la perception de l’espace n’en est pas considérablement modifiée.
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Titre : Vivid Festival Créateur : SUPERBIEN Lieu : Opéra Ville : Sydney Pays : Australie Année : 2011 (27 mai-13 juin) Client : Vivid LIVE Festival
L’idée, c’était d’avoir un travail plus proche de l’architecture du bâtiment, qui est vraiment unique. S’appuyer sur les lignes de force, sur les différentes structures qui le composent. Oui, même si après on prend des libertés créatives, avec des choses figuratives et abstraites, on respecte toujours le bâtiment. On ne l’utilise pas comme un écran plat. [...] Ca va se faire sur quatre grands tableaux. Il y en a un qui sera autour d’une interprétation du vivant et autour de la mer. La deuxième sera beaucoup plus architecturale, on jouera vraiment avec les lignes du bâtiment, avec son rythme, avec l’échelle, et beaucoup avec la couleur aussi. On aura une partie beaucoup plus psychédélique, mais on fera interagir le bâtiment avec les forces, pour lui donner une autre dimension. Le quatrième sera plus une transformation complète du bâtiment. On veut toujours garder la structure de l’Opéra, mais en changeant l’appréhension qu’on peut en avoir, en transformant les sensations. Thomas Chosson de l’agence SUPERBIEN dans un entretien sur le projet de mapping de l’Opéra de Sydney pour le festival Vivid (voir en annexe). Page de gauche : Les voiles de l’opéra animées par le mapping.
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Le projet de SUPERBIEN est une réponse à une commande pour un festival de lumière et de musique (Vivid Festival). Les artistes ont la volonté de travailler avec l’architecture, changer sa perception. Les voiles du bâtiment prennent vie sous l’effet d’un mapping dynamique, elles se déploient, révèlent d’autres contenus. Chaque élément de la toiture peut prendre vie en se dissociant des autres et donner du mouvement à l’ensemble. Parfois l’ensemble du toit est le support pour une projection globale avec des visuels qui se déplacent d’une partie à une autre. L’architecture est transformée et le regard qu’on peut lui porter change.
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Titre : Create Your Own Kandinsky Créateur : André Busek, Rico Pöschel, Christian Schmidt, Sebastian Steinmetz Lieu : Bauhaus Ville : Dessau Pays : Allemagne Année : 2012 Client : 15e fête de la couleur du Bauhaus
Les visiteurs de la fête des couleurs ont eu la chance de pouvoir participer activement à travers cette installation interactive (mapping interactif). Ils pouvaient toucher et expérimenter les formes abstraites de l’art de Kandinsky en même temps que l’architecture unique du Bauhaus par le jeu. La couleur et les théories de la couleur, spécialement les théories d’Itten sur la couleur, jouent un rôle majeur. L’installation était encadrée par des fragments de sons contemporain, qui à l’inverse étaient affectés par les changements des images projetées sur la façade de la Prellerhaus. La combinaison de musiques, couleur, forme et interaction fait revivre l’esprit des festivals historiques du Bauhaus. Texte de présentation de la vidéo du projet.
Page de gauche : Images des projections générées par les utilisateurs.
Ce travail pour la fête des couleurs du Bauhaus est un mapping très intéressant et intriguant. Mis en scène sur une façade du bâtiment du Bauhaus à Dessau, il vient directement interroger cette façade. Les principes du Bauhaus rejetaient toute forme d’ornementation pour mettre en valeur uniquement la fonction de l’architecture. Faire ici un mapping en reprenant les formes et les couleurs de Kandinsky, c’est une réaction forte à ces principes. Chacun est invité par l’intermédiaire d’une interface interactive, à créer son propre tableau à une échelle démesurée sur l’ensemble de la façade du bâtiment. Les couleurs et les formes viennent proposer une nouvelle vision de cette façade par un détournement de sa fonction. Elle n’est plus seulement une façade comme elle devrait l’être selon le Bauhaus, elle devient support d’art. On a ici un très bon exemple des questionnements que le mapping peut apporter à une façade sans ornementation. Les techniques de mapping dans l’architecture
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Titre : Mapping the Guggenheim, YouTube/Play Créateur : Obsura Digital Lieu : Musée Guggenheim Ville : New York Pays : Etats Unis Année : 2012 (20-22 oct) Client : Google/YouTube Durée : 3 nuits
Cette projection à 360 degrés est l’un des projets de calibration les plus complexes jamais mis en place par Obscura. Huit projecteurs de 20k lumen furent utilisés pour immerger la surface intérieure et un système de lecture vidéo et de 3D en temps réel a été utilisé pour déclencher et modifier des médias en direct tout au long de l’événement. Pendant trois nuits entourant la remise de prix du 21 octobre, Obscura a également projeté à l’extérieur du musée Guggenheim afin de donner aux passants la possibilité de voir les vidéos gagnantes de YouTube/ Play. Texte du site d’Obscura Digital à propos des projections intérieures et extérieurs.
Page de droite en haut : Projection à 360° à l’intérieur du musée. Page de droite en bas : La projection à l’extérieur du musée.
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Le Musée Guggenheim est un bâtiment à l’architecture remarquable. L’utilisation de cette architecture et du mapping par Youtube est un exemple parmi beaucoup d’autres de l’usage promotionnel de cette technologie. Pour ce deuxième exemple de projet avec Youtube on voit que c’est plus la technologie et l’image de la marque mis en valeur par le mapping que l’architecture qui sont en jeu. Cependant il faut noter que par sa nature, le mapping ne se résume pas à projeter du contenu vidéo sur un bâtiment. Il s’agit de prendre en compte l’architecture spécifique du bâtiment sur lequel on projette. Cette projection met aussi en relation l’architecture d’un musée avec une nouvelle forme d’art. L’objet architectural devient lui même support d’une oeuvre. L’oeuvre ne peut exister sans l’architecture qui la reçoit. De plus le mapping permet d’accentuer les formes remarquables aussi bien extérieures qu’intérieures du bâtiment.
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Ci-contre : Différentes ambiance crées par les projections sur le plafond du club.
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Titre : Eclosion - Oeuvre Augmentée Créateur : Collectif Paradigme Lieu : Club «Le Best Of» Ville : Sierentz Pays : France Année : 2012, pérenne Client : Club «Le Best Of»
Une éclosion est un instantané difficile à saisir. Pourtant le club « le Best of » vous invite à venir assister à l’éclosion de sa sculpture augmentée. Sortie tout droit de l’imagination de Diez et crée par le collectif Paradigme, cette oeuvre bouleverse les codes du design d’intérieur. Paré de 300m² de vidéo cette installation met en relation image et volume dans une même problématique plastique. Une aventure immersive proposant une expérience multisensorielle au spectateur, l’invitant à s’affranchir du temps présent. Texte du collectif Paradigme à propos du projet.
Cette installation de mapping intérieure est pérenne. Elle propose une augmentation du plafond de la piste de danse d’un club. Le plafond est composé de triangulations qui créent une surface support pour des visuels. On les retrouve aussi sur les murs et le poste du DJ, créant une sorte de décrochement entre la surface du plafond et les murs. des lignes de lumières changeantes appuient l’ambiance générale au sol. Tous ces dispositifs participent à l’immersion de l’utilisateur dans une forme de suspension dans un espace vidéo, musical et lumineux. Les visuels projetés peuvent utiliser les formes triangulaires et leur donner une dimension supplémentaire ou les effacer par des projections d’atmosphères plus profondes. Ce projet interroge le design intérieur en présentant un mapping comme surface architecturale. La limite entre l’architecture et la projection se réduit. La surface architecturale devient une surface virtuelle participant à l’ambiance du lieu. Les techniques de mapping dans l’architecture
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Titre : Omicron Créateur : AntiVJ Lieu : Hala Stulecia, Halle du Centenaire Ville : Wroclaw Pays : Pologne Année : 2012 projet pérenne Client : No Label For Hala Stulecia Durée : 4’’
A son ouverture, Hala Stulecia était la plus grande structure en béton armé dans le monde. Avec un diamètre de 65m il était le plus grand dôme construit depuis le Panthéon à Rome dix-huit siècles plus tôt. La pièce proposée pour la Halle du Centenaire de Wroclaw s’articule autour de la notion d’intemporalité dans l’architecture, et ce que l’idée du futur a entraîné tout au long du 20e siècle. En utilisant des références telles que Metropolis de Fritz Lang ou les projets utopiques d’Archigram pour faire face aux visions différentes de l’avenir à des moments différents, Romain Tardy et Thomas Vaquié se sont intéressés à essayer de créer une vision d’un futur sans référence de temps précise. Un avenir intemporel. Texte de présentation du site du collectif AntiVJ.
Ci-contre : Vue de la coupole depuis le centre de la salle. Page suivante : Vues de l’oeuvre.
Ce projet est une nouvelles mise en lumière dynamique d’un élément de patrimoine architectural remarquable. Cette projection qui a pour vocation d’être une oeuvre pérenne met une nouvelle fois la structure au centre de la composition. Les artistes utilise la structure remarquable du dôme pour refaire le dessin de sa géométrie qui est alors sublimée. La projection reprend les codes très chers à AntiVJ, c’est à dire une lumière blanche unique qui vient travailler et mettre en valeur l’architecture par des surlignages précis mais aussi un détournement de cette structure par l’utilisation de la 3D. Les creux et les pleins de la structure du dôme sont, un moment mis en lumière, un autre moment effacés.
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De la Technique du mapping
De la Technique du mapping : Mise en place d’un projet de mapping architectural.
Le mapping vidéo est une technique. Il y a plusieurs manières différentes de le réaliser. Chaque artiste ou compagnie a sa manière propre de faire du mapping. Il peut s’agir de différents logiciels utilisés ou différentes approches de la question de l’architecture. Chaque mapping est différent. La technique reste pourtant la même : on projette une représentation de l’objet mappé sur lui-même. Cette représentation sert de masque dans lequel on peut faire intervenir toute sorte de visuel. Relevé : différentes manières de relever un bâtiment La première chose à faire pour un mapping est de relever le bâtiment. Il s’agit de recréer le bâtiment virtuellement pour pouvoir faire coïncider les visuels aux éléments de façade support de la projection. Nous, on essaie vraiment de jouer avec la structure de l’Opéra, de la mettre en valeur. La première chose à faire, c’est redessiner toutes les lignes du bâtiment. En surbrillance, pour mettre en valeur toute la matière et les couleurs. On va jouer avec la matière et les couleurs mais toujours en essayant de coller à la structure. Thomas Chosson de l’agence SUPERBIEN dans un entretien sur le projet de mapping de l’Opéra de Sydney pour le festival Vivid (voir en annexe).
Plusieurs procédés peuvent être utilisés suivant les possibilités de se rendre sur place avant de réaliser les contenus mais aussi la nature des contenus eux-mêmes. Si on connaît la position des Vidéo Projecteurs (VP) à l’avance, leur résolution, leur focale et autres caractéristiques, on peut se rendre sur place et prendre une photo de la façade de ce même point de vue avec les mêmes caractéristiques. La photo ainsi prise sert de support au développement des contenus visuels qui seront projetés. Nous verrons par la suite par quel moyen et quels logiciels on peut remettre la projection des visuels créés à partir de photos sur site au moment de la projection. Ce relevé photographique peut servir si on ne projette pas de faire des déformations majeures de l’architecture. On peut utiliser cette technique pour travailler la lumière de manière précise et mettre en valeur les éléments architecturaux de la façade. Pour un travail de 3 dimensions dans les visuels projetés il est nécessaire d’avoir une modélisation très précise de la façade support du projet. On peut avoir à utiliser ces techniques si on ne connaît pas précisément la position des VP avant l’événement de projection. Il s’agit alors de recréer la façade virtuellement pour ensuite projeter cette façade virtuelle sur la façade réelle de sorte qu’elles coïncident parfaitement et que la façade virtuelle projetée prenne la place de la façade Les techniques de mapping dans l’architecture
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réelle dans l’esprit des spectateurs du mapping. On peut s’en remettre aux techniques traditionnelles de relevé de façade pour ensuite redessiner en 3D cette façade. Le relevé à la main peut, sur des façades très compliquées, travaillées ou de très grande échelle, se révélé très compliqué et contraignant. On peut faire appel à un relevé 3d au laser. Celui-ci peut être très coûteux mais est ensuite très pratique. On peut alors l’utiliser pour repérer les positions probables des VP ou du public pour calculer des angles de vue et des perspectives. Une autre manière de procéder est celle, par exemple de Digital Slaves, qui consiste à faire le relevé avec un logiciel de mapping directement. Plusieurs logiciels existent pour réaliser ce genre de relevé (VVVV, Mad Mapper, …). Pour cette façon de travailler, on doit connaître la position des VP avant de commencer. On positionne les
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VP dans la position qu’ils auront le jour de la projection. On utilise le logiciel de mapping pour redessiner précisément les différentes surfaces et éléments architecturaux qui seront mappés par la suite. Il s’agit alors de créer les contenants des visuels de façon précise tels qu’ils seront projetés par la suite. Cette méthode présente l’avantage de gagner beaucoup de temps en calage à la réinstallation des VP pour la projection.
Ci-dessous : Plusieurs étapes du relevé avec le logiciel MadMapper.
Relevé lumineux
nisé, superposé 3 projecteurs 20 000 lumens. » Yan Breuleux à propos du projet Tempêtes, entretien avec
Dans un cas idéal de travail, on peut faire un relevé des intensités lumineuses alentours. On évalue alors la pollution lumineuse que crée l’éclairage urbain sur la façade ou l’objet à mapper. Cette évaluation sert à connaître la puissance lumineuse requise pour avoir un bon niveau d’éclairement et de visibilité de la projection. On évalue aussi la capacité d’absorption de la façade. Plus les matériaux de façade absorbent la lumière plus on aura besoin d’une plus grande puissance. Au contraire on peut parfois, dans le cas de bâtiments très blancs, n’avoir besoin que d’une faible puissance de projecteur. Ce paramètre peut être variable d’un point à l’autre de la façade. On peut alors penser à des puissances d’éclairement différentes en ces points, et imaginer effacer ces différences. « La façade que j’ai travaillée dans le quartier des spectacles, l’expérience est uniquement de nuit. […] J’ai évalué la lumière en chandelle (candela). C’est l’unité de mesure de la luminosité. On a mesuré la luminosité du quartier et ensuite on a évalué avec la luminosité des projecteurs versus la capacité d’absorption de la surface. Quelle serait la quantité de lumière minimale. Ça c’est un problème dans la plupart des mapping. Les gens évaluent très mal la quantité de lumière nécessaire pour une projection vidéo. En fait personne ne l’évalue vraiment. Les gens se disent : on a un projecteur 20 000 lumens ca devrait fonctionner, mais il n’y a pas d’évaluation stricte. Pour évaluer de manière plus solide, il faut aller sur le lieu, calculer la quantité de lumière qu’il y a autour, la lumière parasite on va l’appeler comme ça. Calculer la luminosité en termes de chandelle, la lumière parasite versus la quantité de lumière projetée et la surface. Si c’est un surface de façade qui est blanche, poreuse etc... Moi j’avais une surface en béton, donc la solution qu’on a trouvé, on a synchro-
Pierre David (voir en annexe).
De la même manière les différentes couleurs que l’on peut trouver en façades doivent être relevées pour éviter d’avoir des surprises de rendu de couleur lors de la projection. Par exemple on peut avoir une couleur qui rende très bien sur une partie de la façade tandis que cette même couleur projetée ne rende pas bien sur une autre partie de la façade et fausse alors le dessin ou l’effet voulu. Cette évaluation de la puissance nécessaire à une bonne quantité de lumière émise par la façade permet aussi de faire des économies de matériel. Si on connaît précisément la puissance nécessaire, on évite de louer du matériel plus puissant qui coûterait plus cher. On peut comme dans l’exemple précédent, avoir plusieurs projecteurs Ci-dessous : Un exemple d’installation avec 2 vidéo projecteurs et un point de vue situé entre les deux.
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qui projettent la même image pour une plus grande luminosité. Évaluation du nombre de projecteurs nécessaires pour une bonne qualité d’image Le nombre de projecteurs nécessaires peut varier à la fois pour la luminosité nécessaire à un bon rendu lumineux mais aussi par rapport à la taille de la projection. Si la façade est de très grande ampleur, il sera sans doute indispensable de diviser cette façade en plusieurs parties. Il s’agit d’évaluer la résolution des projecteurs, la taille de la façade, la qualité d’image recherchée. Pour les projets de très grandes tailles on utilise de nombreux projecteurs. Les projecteurs ayant une résolution limitée, on ne peut pas espérer avoir une bonne qualité d’image si on l’agrandit très fortement sur toute la façade. Pour chaque projecteur il est toute fois obligatoire de disposer d’un ordinateur le contrôlant plus on multiplie les VP plus on augmente les coûts de l’installation complète. Dans le cas d’Obscura Digital on pourrait imaginer pour le projet de la mosquée, qu’il y ait une douzaine de projecteurs vidéo couplés par 2. Ce sont des projets qui coûtent d’après moi quelques millions d’euro. Mais pour arriver à une luminosité comparable il faut non seulement superposer les projecteurs mais il faut avoir plusieurs grilles de superposition. Il peut y avoir, par exemple, 4 projecteurs en rangée, ou 3 projecteurs en rangée qui sont superposés les uns sur les autres. Yan Breuleux dans un entretien avec Pierre David (voir en annexe).
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Projecteurs Il y a moyen de palier au problème des lampes en achetant des lampes et des projecteurs qu’on appel DLP (Digital Light Processive). C’est-à-dire qu’on a un CCD par couleur dans le RGB. Ca permet d’avoir une plus grande stabilité au niveau des couleurs. Par contre vous pouvez vérifier au niveau des projecteurs Christie quand c’est sur une longue durée, comme il faut utiliser des projecteurs qui ont un CCD par couleur, ça double ou triple le coût. Donc c’est sur que c’est possible d’imaginer mais ça prend des projecteurs de très bonne qualité, pour assurer une calibration si une des lampes arrête de fonctionner. Par exemples Panasonic a fait une projection murale pour le club de hockey de Canadiens de Montréal et ils ont utilisé des projecteurs Panasonic et au bout de un an, les lampes commençaient à se désynchroniser et il n’y a aucun moyen d’arriver à les synchroniser par ce que c’était des projecteurs à un CCD. Donc il faut absolument avoir 3 CCD, c’est-à-dire un CCD pour chaque couleur, Red, Green, Blue. Donc pour tous les projets pérennes il faut facilement doubler ou tripler le coût des projecteurs. Parce quand on a un projecteur de moyenne qualité, les couleurs finissent par s’user au niveau des lampes de projection, se désynchroniser, parce que le RGB s’use chacun à leur façon. Yan Breuleux dans un entretien avec Pierre David (voir en annexe).
Les CCD (Charge-Couple Device) sont des types de capteurs photographiques. Ici, nous faisons référence aux puces dans les projecteurs DLP. Ces projecteurs sont considérés comme les meilleurs pour la projection numérique. Les CCD agissent comme des prismes qui divisent la lumière en Rouge, Vert, et Bleu. Chaque CCD permet de retravailler chaque couleur indépendamment. La lumière est ensuite recombinée à travers la lentille.
Projecteur Christie Roadie HD+35K 1080 HD DLP Résolution 2048 x 1080 2K Puissance 32 500 lumen max / 6.0 kW Durée de vie de 1000 h pour la lampe 6.0 kW Poids 160 kg Prix sur demande
Projecteur Christie D4K35 3-chip DLP 4K Résolution 4096 x 2160 4K Puissance de 35 000 lumen max / 6.0 kW Durée de vie de 750 h pour la lampe de 6.0 kW Prix sur demande
Suivant la puissance nécessaire pour avoir une bonne luminosité, le coût du matériel peut être très variable. Pour une projection en extérieur avec des VP de 20k lumen, le coût peut être de l’ordre de dizaines de milliers d’euro, voire des centaines de milliers d’euros pour des projections vraiment hors normes. Dans la majorité des cas les projecteurs sont donc loués pour les événements. Leur coût à l’achat étant trop important si on a l’intention de faire qu’une seule projection. Cependant certaines villes se dotent d’un parc d’équipement de projection. Elles invitent ensuite des artistes pour utiliser ce parc d’équipement tout au long de l’année et créer des oeuvres dans la ville. De plus ces projecteurs de très grande puissances (20k, 40k lumen) utilisent des lampes dont la durée de vie est très courte. Elle peut ne pas excéder 1000 heures. Leur remplacement est bien sûr très onéreux. Ces coûts de maintenance exorbitants sont un frein pour imaginer des projets de mapping pérennes. Il apparaît actuellement trop coûteux d’avoir un projet de mapping actif tous les soirs de l’année. On voit plutôt des événements de mapping avec une récurrence. Ce que le quartier des spectacles fait, parce que la question de la pérennité il faut plutôt la voir dans le sens d’une pérennité événementielle. C’est-à-dire que l’événement revient chaque année, mais avec un contenu différent. Et le mapping revient chaque année mais avec une nouvelle approche. Yan Breuleux dans un entretien avec Pierre David (voir en annexe).
L’exemple du quartier des spectacles est intéressant. On peut aussi citer le Mapping Festival de la ville de Genève en Suisse. Ce festival de mapping existe depuis 2005. Une ville comme Guebwiller en Alsace organise depuis 4 ans des projections sur les bâtiments importants de la ville au mois de Les techniques de mapping dans l’architecture
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De la Technique du mapping
décembre. La ville de Lyon fait aussi du mapping un thème de plus en plus important lors de la fête des lumières le premier week-end de décembre (Voir Perspectives Lyrique de 1024 Architecture, P. 48). Création des visuels Cette partie est propre à chacun des artistes. On peut aussi faire appel à un graphiste pour réaliser les visuels. Tous les moyens peuvent être utilisés. Il s’agit de créer un contenu graphique qui raconte quelque chose par rapport à la façade mappée. Il apparaît difficile de faire une liste de logiciels pouvant être utiliser pour créer ces visuels. Des logiciels de création d’image aux logiciels de montage vidéo en passant par les logiciels de 3D, les possibilités sont de plus en plus nombreuses sur le marché. Installation sur site / positionnement des VP La position des VP est prévue à l’avance, parfois au moment même du relevé du bâtiment. On cherche souvent à les positionner bien en face du bâtiment, au centre de préférence. Pour placer les VP en hauteur on peut avoir recours aux façades qui font face au support du mapping. On peut aussi utiliser des colonnes d’échafaudage qui accueilleront les VP ainsi que les ordinateurs les contrôlant. Il faut bien imaginer que plus l’installation est compacte, plus elle est facile d’accès et de maintenance. Adaptation des visuels Cette adaptation de la projection sur la façade réelle peut être plus ou moins longue. Dans cette étape on s’assure que les contenus coïncident parfaitement avec la façade. Une fois que les VP
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sont positionnés il peut y avoir des décalages avec la position que l’on avait prévue. A l’aide de logiciels de mapping, on recale les points qui sont décalés de leur origine.
Il est aussi nécessaire d’avoir un certain nombre d’autorisations pour pouvoir faire une projection sur un bâtiment dans l’espace public. Ces autorisations peuvent varier si le bâtiment est public ou s’il appartient à des propriétaires privés. Ci-dessous quelques autorisations nécessaire pour un projet de mapping organisé sur un bâtiment privé de l’île Feydeau à Nantes dans le cadre des Journées du patrimoine.
Le menu textuel de vvvv.
vvvv est un environnement de programmation hybride graphique/textuelle pour le développement et le prototypage rapide. Il est conçu pour faciliter la gestion des environnements multimédias volumineux avec des interfaces physiques, des animations graphiques en temps réel, de l’audio et de la vidéo qui peut interagir avec de nombreux utilisateurs simultanément. Le groupe vvvv est responsable de son développement. Texte du site vvvv.org
Pour les autorisations nécessaires : - Demande d’occupation de l’espace public. - Demande d’autorisation auprès du ou des propriétaires du bâtiment (hôtel privé). - Demande auprès des habitant de ne pas allumer les lumières de leurs appartements, de fermer leurs volets. - Demande auprès de la Ville de couper l’éclairage public. - Demande de sécuriser l’espace de représentation. Extrait de l’entretien avec Madeline Crosnier (voir en annexe).
Page de gauche : Etudes pour les visuels du projet Eyjafjallajökull d’AntiVJ.
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Des projets emblématiques
Focus sur des projets emblématiques : Du mapping et de l’architecture.
Dans cette partie nous allons étudier des projets symboliques des questionnements que crée le mapping sur la façade et l’architecture en général. Nous mettrons en valeur le travail d’artistes internationaux dans le champs des arts numériques. D’autres travaux de ces artistes ont pu être abordés dans la première partie de ce mémoire. Cette partie cherche à comprendre comment le mapping vient questionner l’architecture en proposant une nouvelle perception de celle-ci. Ces projets synthétisent les nombreux ressorts du mapping, à la fois techniques mais aussi artistiques. Ils peuvent, pour certains, utiliser les nouvelles technologies de communication pour faire interagir les spectateurs avec l’oeuvre. Ils nous permettent aussi d’évoquer la question de la pérennité des dispositifs de mapping et leur intégration dans l’espace urbain et architectural. Ils permettent de mettre en relation le mapping avec l’histoire des arts et de l’architecture. Son utilisation permet une nouvelle forme d’expression et de réaction artistique à un espace et un lieu donné. Nous verrons aussi que l’utilisation du mapping n’est pas contradictoire avec une expression architecturale et qu’il permet au contraire de la mettre en valeur tout en nous questionnant sur notre rapport et notre vision de celle-ci.
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Des projets emblématiques
Titre : Tempêtes Créateur : Yan Breuleux Lieu : Coin Bleury/Sainte-Catherine, Quartier des spectacles Ville : Montréal Pays : Canada Année : 2012 (17 mai – 3 juin) Client : Festival Elektra 13 Durée : De la tombée du jour à 2 h
Depuis une dizaine d’années, Yan Breuleux collabore avec divers compositeurs pour la création de pièces multi-écrans, panoramiques et hémisphériques. Lors de ce parcours numérique, il présentera Tempêtes, une série de tableaux animés et 3D associés à des citations d’artistes et philosophes, menant le public, dont les réactions seront directement intégrées, à une réflexion sur la question des changements climatiques. Tempêtes est un projet interactif. Instructions et détails sur place. Dans le cadre de la Biennale internationale d’art numérique, le Quartier des spectacles présente ce projet en collaboration avec Mutek et Elektra. Texte du site du festival Elektra 13.
Page de gauche en haut : La façade contenant un élément, l’air. Page de gauche en bas : La façade se reconstruisant.
Ce projet du festival Elektra à Montréal proposent plusieurs interrogations au-delà du propos artistique. C’est un véritable projet de mapping architectural. La projection des visuels est intégrée à la façade aveugle laissée après la destruction du bâtiment voisin. La ville propose alors d’utiliser cette façade comme support artistique. L’oeuvre de Yan Breuleux devient un graffiti numérique qui interroge les passants à la fois par son contenu engagé sur les questions environnementales mais aussi à leur rapport à la ville et à ces façades aveugles. En tant que mapping cette oeuvre joue avec la géométrie de la façade. Celle-ci se creuse pour devenir une boite contenant des visuels en 3 dimensions. Pour donner cette impression de volume à une surface plane, l’artiste prend en compte le point de vue des passants pour calculer la perspective à donner à sa vidéo. Pour se faire, il modélise la façade pour ensuite la reprojeter sur elle-même Les techniques de mapping dans l’architecture
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et créer cette dimension pour le spectateur. Le point de vue idéal n’est pas celui des vidéos projecteurs comme cela l’est souvent dans les projets de mapping. Pour assurer un bon niveau d’éclairement sur l’ensemble de la façade, il a fallu relever et prendre en considération la pollution lumineuse du quartier. Tous les éclairages publics ne peuvent pas être éteints ; il s’agit donc de les prendre en compte pour calculer l’intensité lumineuse nécessaire pour que la projection soit visible. L’image est donc projetée par 3 vidéos projecteurs d’une puissance de 18k lumens chacun. L’image est projetée 3 fois au même endroit pour atteindre un niveau de luminosité suffisant. Ce projet pose la question de l’utilisation des façades aveugles dans la ville comme support artistique. Cette façade devient un contenant pour des propos sur la société elle-même. L’architecture est mise en question. Que se passe-t-il au-delà de cette façade lisse qui est mise à nue ? Elle se déconstruit puis se reconstruit, ouvre une troisième dimension en se creusant. Elle peut aussi se gonfler comme on le voit avec l’apparition d’un visage, elle agrandit alors le bâtiment. Celui-ci devient vivant. Comme la révélation de l’esprit du bâtiment, comme s’il voulait participer et inviter les passants au débat sur son existence même. La façade est la partie visible de l’architecture, mais qu’en est-il lorsqu’on a une absence de façade, ici révélée après une destruction de l’immeuble adjacent ? La projection peut-elle suffire à lui redonner une identité ? Pour combien de temps ? Cette oeuvre reprend un autre des grands thèmes de l’art numérique, l’interactivité. Les spectateurs peuvent réagir directement à l’oeuvre en envoyant des messages qui s’affichent en temps réel sur la projection. L’oeuvre ouvre la réflexion et se nourrit des réactions des gens. Le projet a été réalisé avec Elektratek qui a développé une technologie qui permet de synchroniser plusieurs projecteurs vidéo. En fait toutes les animations reprennent les éléments, mais vraiment transposés à l’intérieur d’une espèce de boite qui contient les éléments, donc ça crée un effet de pression. Les associations entre les citations et les visuels servent en fait à créer des liens sémantiques entre l’image et le texte, qui amènent les gens à réagir, à proposer leurs propres idées, à interagir avec la surface, à interagir avec l’œuvre d’une certaine manière. On peut envoyer des messages sms ou des courriels, et chaque courriel ou message est
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Ci-dessus : Un visuel génératif de la performance Tempête.
immédiatement afficher sur l’édifice. Ce projet là répond un petit peu à ma vision de l’art, c’est-à-dire que l’art propose des objets à partir desquels on peut parler. L’oeuvre d’art est d’une certaine façon une manière d’approcher une certaine réalité et permet aux gens d’utiliser l’oeuvre d’art comme exemple pour en parler. Donc l’oeuvre d’art n’est pas un message engagé en soi, c’est un poème, c’est une idée, ce sont des choses qui expriment une vision du monde, et à partir de cette vision du monde là les gens peuvent exprimer ou diffuser leurs propres idées. Texte de la vidéo de présentation de l’oeuvre par Yan Breuleux.
Prenant la citation de Norbert Wiener formulée en 1948 « Nous sommes des naufragés sur une planète vouée à la mort » comme point de départ, le projet se présente comme un voyage à l’intérieur de multiples paysages chaotiques en constante mutation. Organisée sous la forme d’une suite de tableaux, la pièce associe des visuels synthétiques de nuages de particules à une composition électroacoustique réalisée à partir des compositions de la violoncelliste Soizic Lebrat. Texte du site du festival Elektra 13 sur la performance du même nom Tempêtes. Les techniques de mapping dans l’architecture
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Ci-contre : Vues de la projection.
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Titre : Legorreta Alive Créateur : Refik Anadol Lieu : Visual Art Center Ville : Sant Fe, Nouveau Mexique Pays : Etats-Unis Année : 2012 (30 avril) Client : Outdoor Vision Festival Durée : 5’’
Legorreta Alive-Université Bilgi d’Istanbul, contribution du Département de Design et communication Visuelle au festival Outdoor Vision 2012 tenu à l’Université d’Art et de Design de Santa Fe (SFUAD) est une performance audio-visuelle avec des techniques expérimentales qui permettent de définir la géométrie d’un objet ou l’architecture en utilisant des contenus vidéo en trois dimensions qui mettent l’accent sur sa structure. En utilisant ces techniques expérimentales, nous pouvons transformer, créer, développer, amplifier, et interpréter les espaces à l’aide de projections vidéo de grandes échelle sur l’architecture ou des objets physiques. Legorreta Alive est un hommage rendu à Ricardo Legorretta, l’architecte mexicain de renommée mondiale du Visual Arts Center sur le campus SFUAD, décédé le 30 Décembre 2011. Legorreta qui a amené le modernisme mexicain à un public mondial, était connu pour ses structures cubiques, souvent peintes dans des combinaisons saisissantes de couleurs, de formes, de motifs et de textures riches et vives. Il a réintroduit la «culture de mur» du Mexique en insistant sur la suprématie des solides sur les vides et l’utilisation de la couleur pour clôturer l’espace mural. Legorreta Alive est composée de formes géométriques monochromes animées correspondant à la taille réelle et à la forme de deux tours cubiques dans la partie supérieure du Visual Arts Center Building. La performance se compose en trois parties principales: la première partie est une série de simples animations en 2 dimensions qui définissent ces deux cubes, la deuxième met en évidence les motifs, les textures, les Les techniques de mapping dans l’architecture
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dessins et les croquis utilisés par Legorreta comme éléments de design, et, la troisième partie est le final où les contenus 3-D nous révèlent les principes de conception de Legorreta. La performance est également accompagnée d’un environnement sonore numérique abstrait synchronisé avec le mouvement des images, retravaillant et la transformant les formes cubiques sur lesquelles elles sont projetées. Texte de présentation du projet du site de Refik Anadol.
Ce travail de mapping se fait sur des éléments architecturaux assez simples, deux cubes. Le mapping, en hommage à l’architecte du bâtiment met en mouvement des forme géométriques simples. La géométrie même de l’édifice est réinterrogée par les visuels projetés. Le spectateur est invité à oublier la forme initiale de l’architecture par de nombreuses variations de celle-ci. Les surfaces se creusent pour former des ouvertures ou s’extrudent pour ajouter des volumes aux formes lisses initiales. A certains moments les deux entités bâties sont distinctes et les visuels les démarquent parfaitement l’une par rapport à l’autre tandis qu’à d’autres, la projection semble les unir en une seule entité en effaçant la distinction que l’on peut voir entre les plans perpendiculaires. L’image projetée est constituée de quatre masques pour les quatre faces mappées. Ces différentes faces sont animées indépendamment les une des autres par des vibrations et des grésillements comme si la performance audio-visuelle cherchait à rappeler au spectateur le caractère virtuel de la production. De plus ce mapping propose une réflexion sur l’architecture de Legorreta. La cohérence entre le contenu du mapping et l’architecture est très intéressante puisqu’il s’agit de contenu visuel inspirés de dessin de l’architecte du bâtiment lui même. L’adéquation est parfaite.
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Ci-contre : Vues de la projection.
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Ci-contre : Portait de Refik Anadol.
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MĂŠmoire
A propos de Refik Anadol
Refik Anadol est né en 1985 à Istanbul, en Turquie. Actuellement étudiant de troisième cycle à l’UCLA en Media Design au Département des Arts. Il travaille dans les domaines de la conception de performance audio-vidéo live et la photographie d’architecture, en particulier ses œuvres explore l’espace entre numérique et physique en créant une relation entre architecture arts et des médias. Co-fondateur et directeur de la création chez Antilop. En tant qu’artiste audio-visuel, designer et penseur spatial, Refik Anadol est intrigué par la façon dont la transformation du sujet de la culture contemporaine exige de repenser les nouvelles déterminations esthétiques et dynamiques de l’espace. Anadol construit ses travaux sur la réaction d’un sujet nomade et ses interactions avec les orientations spatiales non conventionnelles. Intégrant le design media dans l’architecture, il s’interroge sur la possibilité d’un avenir architectural post numérique dans lequel il n’y aurait plus aucune réalité non-numérique. Il invite les téléspectateurs à visualiser des réalités alternatives en leur présentant la possibilité de re-définir les fonctionnalités des formations intérieures et extérieurs architecturales. Le travail d’Anadol suggère que tous les espaces et les façades ont un potentiel à être utilisés comme des toiles d’artistes contemporains.
Privilégiant la différence plutôt que la singularité et le mouvement plutôt que la stase, Anadol fait face à tous les nouveaux défis que le développement progressif d’un environnement immersif enrichi et que l’ubiquité informatique imposent aux architectes, aux artistes visuels et aux ingénieurs. Comment notre expérience de l’espace change, maintenant que les objets numériques allant des Smartphones aux écrans urbains ont pratiquement colonisé nos vies quotidiennes ? Comment les technologies des médias ont changé nos conceptualisations de l’espace, et comment l’architecture a adopté ces conceptualisations changeantes ? Ce sont les deux principales questions que Anadol aborde non seulement par l’intégration des médias dans des formes construites, mais en traduisant la logique d’une nouvelle technologie des médias dans la conception spatiale. Expositions : International Digital Arts Biennial Montreal (Canada), l’Usine Genève (Switzerland), Arc De Triomf (Spain), Ars Electronica Festival (Austria), Zollverein | SANAA’s School of Design Building (Germany), Santralistanbul Contemporary Art Center(Turkey), Outdoor Vision Festival SantaFe New Mexico (USA), Istanbul Design Biennial (Turkey).
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Titre : Eyjafjallajökull Créateur : AntiVJ, Joanie Lemercier Lieu : Festival Scopitone Ville : Nantes Pays : France Année : 2012 Client : Sterolux Durée : 10’’
Ce projet n’as pas été pensé pour un lieu particulier, il a été présenté aux Etats-Unis en 2010 puis au Mapping Festival de Genève en mai 2012 avant d’être projeté pour Scopitone en septembre 2012. De deux murs perpendiculaires apparaît un paysage dans lequel on s’immerge. Les supports disparaissent par l’effet de la 3D. Utilisant une technique simple de mapping 3D, une nouvelle réalité se crée. L’artiste recrée des sources de lumières qui tombent du ciel, donnant son volume à une montagne virtuelle. Compte tenu des contraintes, il n’était pas réaliste de prévoir de faire un mapping 3D, ou un projet sur une structure complexe. Les outils de workflow que Joanie utilisait à l’époque, n’auraient pas fonctionné avec seulement quelques jours pour la production, il a donc décidé d’utiliser une technique différente : une projection de mapping, mais cette fois sur une surface plane, une idée qui est semblable à une expérience qu’il a fait à Bristol en décembre 2008 pour un concert avec le producteur de dubstep Shackleton. Page de gauche en haut : Le volcan est reproduit sur les murs pour être mis en volume par le mapping. Page de gauche en bas : Gros plan sur le travail de reproduction.
L’idée ici était de projeter une couche de lumière sur un visuel peint, et d’utiliser cette «couche virtuelle» pour créer des effets de profondeur et d’améliorer le visuel en ajoutant des couleurs, des animations et des films aux graffitis immobiles. Il apprécia le défi d’utiliser les techniques de production qu’il a apprises sur des projets de mapping architecturaux, et de jouer avec la perception visuelle du public, pour faire que ce visuel 2D apparaisse comme s’il s’agissait d’une véritable structure tridimensionnelle. Techniquement, explique Joanie, ce processus est presque comme du «mapping inverse», comme la production peut se Les techniques de mapping dans l’architecture
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faire sur un ordinateur, sans se soucier de l’alignement du projecteur, et il suffit de dessiner par dessus une projection de l’image fixe qu’il a conçu. Ceci, comparé à un mapping 3D complexe comme un projet sur de l’architecture baroque, est d’un soulagement total. Texte d’explication du projet du site creativeapplications.net.
Ce projet est assez symbolique de l’idée du mapping. Bien qu’il s’agisse d’un mapping très simple sans support 3D, on pourrait alors dans ce cas imaginer du mapping sur n’importe quel écran. Ici l’utilisation de la vidéo est faite pour déstabiliser les sens du spectateur. En effet, les supports 2D de la projection disparaissant sous l’effet de la 3D. Le point de vue et la perspective sont calculés de manière à ce que l’on ait l’impression d’être devant un objet en 3 dimensions. Les écrans s’effacent, on ne s’aperçoit même pas qu’ils sont perpendiculaires l’un par rapport à l’autre. On a donc bien l’idée première du mapping qui est de projeter une image d’une réalité sur la réalité elle-même. Dans ce cas précis la réalité sur laquelle on projette est projetée sur le mur puis repassée au feutre. Le mapping 3D donne l’impression de volume au dessin. L’effet sur le spectateur est le même que pour un mapping architectural, il s’agit d’effacer la limite entre le réel et le virtuel pour produire de l’émotion. AntiVJ est un label visuel initié par un groupe d’artistes européens dont le travail se concentre sur l’utilisation de la lumière projetée et son influence sur notre perception. S’éloignant clairement des systèmes et techniques standards, AntiVJ présente des performance live et des installations, donnant aux spectateurs une expérience sensorielle stimulante. Texte de présentation du collectif AntiVJ de leur site. Page de droite : Images du volcan redessiné sur les murs blancs (en haut) augmentés par la projections des contenus 3D (au milieu et en bas).
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Le collectif AntiVJ est composé des artistes visuels Simon Geilfus, Yannick Jaquet (Lego_man), Joanie Lemercier (crustea), Olivier Ratsi, Romain Tardy (Aalto) Les musiques sont composées par Thomas Vaquié
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Titre : Quadratura Créateur : Pablo Valbuena Lieu : Matadero Ville : Madrid Pays : Espagne Année : 2010 (26 mars - 9 mai) Client : Matadero Madrid et Laboral Centro de Arte
La Quadratura est le nom de la technique baroque utilisée pour prolonger l’architecture à travers le trompe-l’oeil et la perspective générés avec par la peinture et la sculpture. L’installation spécifique présentée à Matadero suit les mêmes principes en manipulant l’espace par des projections de lumière. L’axe principal de la salle Abierto x Obras est prolongée et les limites physiques de l’espace se fondent. Texte de présentation du projet du site de Pablo Valbuena.
Page de gauche en haut : Vue depuis l’entrée de la salle. Page de gauche en bas à gauche : Vue de la position des spectateurs. Page de gauche en bas à droite : Image de la prolongation de la perspective de la pièce.
Ce travail prend place dans une salle de Matadero, un centre d’art contemporain de Madrid. Cette installation est une étude in-situ de l’architecture du lieu par l’artiste Pablo Valbuena. Le travail de Valbuena commence par une analyse de l’espace et des ses composantes. Il fait un relevé extrêmement précis des moindres détails du lieux. Comme un cours de calepinage dans une école d’architecture, il redessine chaque pierre des piliers et des arches qui composent l’espace. Il surligne chaque dalle du pavage de la pièce. Ensuite ces lignes s’étendent sur le mur du fond de la salle, comme si les arcades se répétaient jusqu’à l’infini. Les limites de la pièce sont petit à petit gommées et l’espace est étendu au-delà du réel. Ce travail très simple est très intéressant par son ancrage dans son contexte. Sans l’architecture du lieu, l’oeuvre ne pourrait exister. L’artiste utilise l’architecture comme support pour une projection qui pose la question de la limite entre l’espace réel et l’espace virtuel qui est projeté. C’est aussi une sorte d’hommage aux techniques de trompe-l’oeil de la renaissance et une réinterprétation de ces dernières. Les techniques de mapping dans l’architecture
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Pieter Van Bogaert est un critique Bruxellois et un conservateur. Il publie régulièrement sur l’art et les médias dans le magazine belge <H> art et d’autres publications au niveau international. Il est co-auteur du Temps suspendu, le livre et l’exposition avec Herman Asselberghs et Els Opsomer (2004). Ses expositions organisées «Excess» (2006) et «Picture This» (2008) comprenaient des œuvres de Renzo Martens. (Bio dans Afterall 23, printemps 2010) Site internet : amarona.be/p/
Ci-contre : Différentes installations lumineuses des travaux «Extensions Series».
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Projection – Injection – Incision. A propos de ‘Extension Series’ de Pablo Valbuena par Pieter van Bogaert Article pour Almost Cinema (2009)
Cet article de Pieter van Bogaert sur la série de travaux «Extension series» de Pablo Valbuena propose un regard très précis et à la fois critique. Il s’agit d’une série de projets de travail de la lumière dans plusieurs lieux reliés par la recherche de l’augmentation de l’espace réel par un espace virtuel. Pablo Valbuena propose une réflexion sur la petite échelle de la projection. Vous avez peut-être déjà lu une de ces histoires de Borges sur l’exhaustivité et l’exactitude. Vous savez, quand il décrit comment il rencontra une exacte copie de lui-même (Johan Grimonprez copia cette histoire dans son livre « Looking for Alfred », 25 Aout 1983). Il écrit sur une bibliothèque qui serait tellement complète quelle contiendrait tous les livres jamais écris. Et à propos d’une carte aussi grande que la zone quelle représenterait. Cette dernière histoire est très courte, assez pour que je puisse la citée dans son ensemble : De l’exactitude en Science … Dans cet empire, l’art de la cartographie avait atteint une telle perfection que la Carte d’une seule province couvrait l’espace d’une ville entière, et la Carte de l’empire lui-même, une province entière. Au cours du temps, ces cartes détaillées furent trouvées d’une certaine façon incomplètes, et alors le Collège des Cartographes évolua vers une carte de l’empire qui était à la même échelle que l’empire et qui correspondait en tout point. Moins attentive à l’étude de la Cartographie, les générations successives en vinrent à juger qu’une carte de cette amplitude était encombrante, et, non sans irrévérence, ils l’abandonnèrent à la rigueur du Soleil et de la Pluie. Dans les déserts occidentaux, des fragments en lambeaux de la Carte Les techniques de mapping dans l’architecture
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peuvent encore être trouvés, abritant occasionnellement une bête ou un mendiant ; dans l’ensemble de la Nation, il ne reste pas d’autre relique de la discipline de la Géographie. Suarez Miranda, Travels of Praiseworthy Men (Voyages des Hommes Louables, Livre IV, Chapitre XLV, Lerida, 1658 De Jorge Luis Borges, The Maker, traduit par Norman Thomas di Giovanni
Ci-dessous : Un coin de pièce s’efface par l’effet de la projection.
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Cette histoire de Borges fait naître nombre de questions. Telles que « Peut-on vivre dans une carte ? » Ou « Qu’est ce qui défini les limites d’une carte ? » « Et celle d’une route ? » « Ou d’une maison ? » Et aussi « Un plan est-il l’Intention ou l’extension de l’espace ? » Les questions entourant le travail de Borges résonnent dans «Extension Series» de Pablo Valbuena. L’artiste projette un dessin, une carte de l’espace, sur l’espace lui-même. Cette projection scanne l’espace avec la précision d’un laser. Mais en même temps qu’elle le scanne, elle commence doucement à redessiner les murs, les fenêtres, les plinthes, le sol et le plancher. Scanner devient copier, une image se transforme en deux. La logique de ces projections suit les éléments basiques de l’espace : les
premières lignes forment le socle, le support, le contour. Cela crée une forme prête à être remplie : de la profondeur est ajoutée à un radiateur ou à une fenêtre. Ce qui suit est une mise en place logistique : les lignes sur le sol suivent le plancher, celles sur le mur suivent les câbles électriques et les interrupteurs. La question qui nous vient à l’esprit est « Peut-on vivre là dedans ? » « Quelles sont les limites de cette projection, de cette carte, de cette maison ? » Une carte est une représentation de la réalité, pas la réalité elle-même. Parfois c’est une projection de la réalité, une potentielle réalité qui n’est pas encore arrivée. Dans ce cas on appelle ça un plan. Pablo Valbuena combine le meilleur des deux mots. Comme un cartographe, il se base sur des espaces existants. Comme un architecte, il dessine des lignes pour étendre cet espace. Ainsi, il unit le réel et le virtuel dans une seule et même réalité. C’est ce qui fait de cet artiste/cartographe/architecte aussi un philosophe. Il cite Deleuze « Le virtuel ne s’oppose pas au réel, mais seulement à l’actuel. Le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel… Le virtuel doit même être défini comme une stricte partie de l’objet réel. » (Gilles Deleuze, Différence et répétition, Paris, P.U.F., 1968, p. 269) Miroirs « Extension Series » projette un espace virtuel sur l’espace réel. Cela virtualise ce qui est réel et actualise ce qui est virtuel. Le résultat est un espace projeté : un espace visible, basé sur l’espace tangible. L’espace existant et une pensée d’une forme de nouvelle réalité rassemblés. Les deux sont des espaces strictement conçus. Le premier a été conçu par l’architecte du bâtiment et ces usagers, le second par l’architecte de la projection et le visiteur. C’est une projection qui se répète. Une répétition étape par étape sur plusieurs niveaux. Certaines parties de l’architecture existante sont projetées sur cette architecture, comme un calque additionnel. Certaines parties de ces projections sont projetées sur le mur adjacent, comme un miroir. Des parties de ces projections se reproduisent, comme un double miroir, sur des murs complètement virtuels qui forment un angle avec les murs réels. Toutes ces projections se répètent, comme une projection dans une installation vidéo, dans une boucle sans fin. Toutes ces répétitions forment une mise en abime. C’est le sentiment d’infini que chacun expérimente en se tenant entre deux miroirs. Au cinéma, le terme se réfère à un film dans le film. En design graphique cela s’appelle l’effet Droste, quand une image se répète dans l’image et ainsi de suite. Pour rester dans l’esprit de Deleuze, une répétition avec Les techniques de mapping dans l’architecture
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une différence. Toujours la même - similitude reconnaissable - mais toujours différente. Une boucle dans une série - la série du titre - une répétition in situ, et donc une extension. Le travail qui est présenté actuellement dans un espace de Ghent a pu être vu précédemment à Amsterdam, ou il a été adapté à un autre espace. Le travail qui est montré à l’intérieur rappelle le travail que Valbuena projeta sur des façades urbaines. Des murs blancs ont soudainement des fenêtres. Des éléments mouvants sont ajoutés à de vastes volumes. Entièrement conçu et donc fermé, la projection ouvre l’espace. Cet architecte casse sans poussière. Il construit avec la lumière. Il donne vie à des bâtiments. Ses constructions prennent la place de l’homme, dans la ville, dans le bâtiment. Une architecture fantôme. Les projections dans la ville (le phare dans le port, les lasers dans les boites de nuits) ou dans un espace (la salle de cinéma, le home cinéma) sont comme des balises. Ils créent un cadre, ils orientent notre regard, ils nous montrent ce qui est important. Ce n’est pas le cas de cette architecture virtuelle. En s’insérant dans des bâtiments existants sans prendre l’ascendant, ces projections ne sont pas dissemblables à des injections. Des injections de lumière qui font imploser l’espace ( Pas exploser. Pensons aux colonnes projetées de Albert Speer pendant les rassemblements nazis) Valbuena injecte de la lumière dans les jointures des parquets en bois, dans les câbles électriques, dans les veines de la maison. Sa lumière devient un cordon, un câble ou une veine : elle n’expose pas, elle connecte. Elle connecte en ouvrant. Joint en coupant. L’injection est en fait une incision. Celle qui coupe profond dans la matière. Celle qui scanne en profondeur. Pliage « Extensions Series » est très contemporaine, mais flirte avec les effets de trompe-l’oeil baroques. Le bâtiment que construit Valbuena pendant que nous regardons, a plusieurs niveaux. Juste comme l’architecture baroque, la maison s’ouvre vers le monde à travers des fenêtres et des portes du rez de chaussée (l’équivalent de ce que l’on a appelé le socle ou le support plus tôt) et enveloppe l’individu, l’habitant au premier étage. Ou se plie autour de l’individu, comme le décrit Deleuze, inspiré par Leibniz, dans son livre sur le baroque. «La superstructure de la maison baroque est comme une monade qui porte le monde sur son dos, mais se ferme de ce même monde extérieur» (Gilles Deleuze: Le Pli, 1988, p. 7). Une entité fermée, individuelle et par conséquent invisible qui, cependant, est entièrement connectée au monde. Voilà comment
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Ci-dessus : La construction du propos d’une des installations de la série.
l’architecture virtuelle de Valbuena est basée sur l’architecture tangible des espaces qu’il utilise. Le pli peut être vu comme un guide pour ce travail. Les lignes qui font germer cette architecture se plient les unes sur les autres et ainsi créent des volumes. L’angle est un élément clef. Le miroir est créé dans l’angle, et c’est là que les différentes images fusionnent. Mais dans le même temps, l’angle est le plus grand mystère de ce travail. Car les lignes qui forment des angles droits parfaits sur le mur sont produites par un projecteur dont la position est inévitablement perpendiculaire aux zones sur lesquelles il projette, et forment en même temps un angle à trois dimensions. Cela donne lieu à de faibles variations. De petites imperfections qui ajoutent un peu d’humanité dans ce travail dirigé par l’ordinateur ; des détails qui injectent une touche d’artisanat à cette projection technologique. Les lignes droites de l’architecture se dentellent dans la projection. Les lignes diagonales deviennent des pointillés. De cette façon, ce continuum virtuel, cet espace lisse qui se fraie un passage dans et à travers la dure réalité devient une réalité striée. (Si on regarde de près, ces lignes rappellent les coffrages métalliques utilisés pour renforcer le béton. Le métal n’est pas aussi lisse que le Les techniques de mapping dans l’architecture
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Des projets emblématiques
béton lui-même. Il pénètre le bâtiment, au lieu de rester à la surface. Je me souviens quand j’étais au Sénégal, j’ai vu des gens utiliser des barres d’armature pour faire des meubles, formant les côtes de tables, chaise ou coffres. Là elles sont les côtes des murs, des fenêtres et des radiateurs virtuels.) Ces imperfections crantées, ce hoquet technologique, réactualise la connexion du monde avec la réalité. Une réalité où il est parfaitement possible de construire avec la lumière. Pas comme les colonnes de lumière de Speer dans l’architecture nazie, mais plutôt comme des nuages de lumière qui emplissent subtilement l’espace. Une lumière surfacique sur un mur envoie un nuage de lumière sur l’autre. Un volume de lumière sur le sol jette une lueur sur le mur. «La lumière ne forme pas un espace, elle remplie également l’espace. C’est le brouillard d’images virtuelles qui entourent toujours la réalité» (Gilles Deleuze: ‘L’actuel et le virtuel’. In: Deleuze & Parnet: Dialogues, 1996.) Le résultat est un jeu d’ombre de lumière. On et Off. Présent et absent. Virtuel et réel. Un système binaire fait pour mesurer dans cet âge digital. L’âge où la lumière ne veut rien dire sans la référence à l’ombre, et « On » ne veut rien dire sans « Off ». Où le présent réfère toujours à l’absent. Où on ne peut voir le virtuel sans la réalité. Ensemble ils forment une réalité : l’espace, la carte, le plan, dans lesquels nous sommes. Pieter van Bogaert, Article pour Almost Cinema, A propos de ‘Extension Series’ de Pablo Valbuena.
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Conclusions
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Nous avons développé plusieurs thématiques du mapping à travers ce mémoire. Les arts numériques sont un domaine d’expérimentation et de détournement pour toutes les technologies. Les artistes numériques utilisent tout ce qui est à leur disposition pour élaborer de nouvelles formes d’expression. Le mapping en est une qui permet d’interroger la réalité et en changer la perception. Depuis les premières expérimentations de projections du début des années 2000, la technique et le matériel se sont considérablement améliorés. L’utilisation de la 3D est plus fréquente et les projections prennent mieux en compte l’architecture sur laquelle elles ont lieu. Les projets de mapping même commerciaux vont dans ce sens. Plus d’utilisation de la 3D pour une plus grande appréciation, stupéfaction des spectateurs. Il s’agit de marquer les esprits, et les gens deviennent plus exigeant en termes de nouvelles technologies. La 3D est maintenant partout et le mapping en est une expression naturelle. Il nous ouvre une autre porte vers la réalité augmentée. Le matériel connaît une amélioration très significative aussi. Les projecteurs sont plus puissants et permettent de projeter des images de meilleure qualité. Les ordinateurs aussi sont plus puissants et permettent de supporter des calculs d’image plus compliqués, de synchroniser plusieurs projecteurs et de faire des rendus d’images en temps réel. Ces améliorations du matériel ont permis d’imaginer et de réaliser des projections de plus en plus grandes. Les durées de vie des lampes augmentent et les coûts de maintenance devraient baisser. Toutefois les technologies du mapping restent encore complexes et très onéreuses pour pouvoir parler de pérennité de façades mappées et les utiliser à la manière des façades média constituées de led ou néons. Son intégration à l’architecture reste encore compliLes techniques de mapping dans l’architecture
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quée. Les dispositifs de support des projecteurs sont à imaginer, sont-ils positionnés sur les bâtiments voisins ? Peut-on imaginer des mobiliers urbains accueillant les projecteurs dont le poids pour l’instant est encore supérieur à 100 kg ? Pour le moment nous avons pu voir que les projets à caractère pérenne étaient des projets de projections à l’intérieur des bâtiments. Le projet Omicron de AntiVJ à Wroclaw est un travail de grande envergure mais la projection dans cette salle ne nécessite pas les mêmes puissances que pour un mapping extérieur. Le mapping architectural a sans doute plus de chance de trouver un caractère pérenne dans des projets en intérieur pour le moment. Des dispositifs de mapping dans les salles de concert permettant de changer les décors et les ambiances à l’intérieur simplement par projection pourraient réduire certains coûts. L’évolution des technologies n’exclut pas de voir apparaître des projets de mapping extérieur de long terme. Peut-être grâce à de nouvelles technologies de projection, les projecteurs laser sont encore très chers mais à l’avenir leur coût devrait baisser. On peut mettre en avant les différentes initiatives qui font du mapping un élément de plus en plus présent dans la ville, quasiment de façon pérenne. L’exemple du quartier des spectacles de Montréal au travers du travail de Yan Breuleux « Tempête » illustre cette volonté d’en faire un moyen d’expression plus répandu. L’acquisition par la ville de Montréal d’un parc d’équipement de projection pour que les artistes puissent animer les façades de la ville le plus souvent possible va dans le sens de cette présence du mapping dans la ville. Ce n’est pas l’idée d’avoir un bâtiment travaillé en mapping de manière pérenne qui est intéressante mais bien l’idée première du mapping que tout peut être mappé, tout peut être support de projection. Dans ce sens chaque façade de la ville peut être l’objet d’un mapping un jour ou l’autre. Alors le caractère sensationnel du mapping et les émotions qu’il procure lorsqu’on le découvre peuvent être renouvelés tout au long de l’année. On crée alors une plus grande liberté d’expression pour les artistes qui peuvent choisir l’édifice qui leur parle le plus pour faire passer des émotions aux spectateurs. Cette initiative est un peu la même que celle de certains festivals qui invitent les artistes à créer du mapping. Parfois sur les mêmes façades de la ville, par exemple la fête des lumières à Lyon pour laquelle certains édifices remarquables de la ville, tels que le théâtre des Célestins, sont illuminés chaque année. Les artistes changent et les contenus changent, mettant en scène la ville
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à chaque fois différemment pour créer chaque année une redécouverte et un nouveau regard sur l’architecture. Dans le futur du mapping et des arts numériques en général on peut penser qu’une forme d’ouverture à un public encore plus large sera l’utilisation des technologies permettant l’interactivité. On peut imaginer que les futurs projets de mapping chercheront à rendre les projections interactives. Les projections pourront être contrôlées par le public pour les rendre interactives, il peut être le générateur des visuels projetés, comme dans le travail « Create Your Own Kandinsky » où le spectateur est invité à produire la projection en temps réel. La captation des réactions du public pour travailler la génération du mapping peut être moins directe et on peut imaginer des dispositifs de mapping reprenant les mouvements de la foule ou de la vie de la ville en général. On peut aussi, à l’aide des nouvelles technologies de communication et d’Internet, avoir un mapping alimenté par les réactions envoyées par les spectateurs en direct ou par des flux d’information et de données d’Internet. De plus en plus de contenus peuvent être générés en temps réel, les temps de calcul étant réduits. Le mapping peut alors avoir un rôle social dans la ville, voire même entre les villes. Grâce à la vitesse des communications à travers le Web, on pourrait imaginer plus de dispositifs d’interaction à grande échelle. Le mapping est encore une forme d’art expérimental malgré les utilisations commerciales qui en sont faites. Et c’est sa fonction esthétique et sensationnelle qui est mise en avant. Il permet de faire naitre une forme de rêve dans la réalité même. Au-delà des possibilités d’interrogation de l’architecture elle-même, les projets de mapping interrogent la réalité. Les lumières cherchent à embellir le monde. Les spectateurs sont transportés dans de nouveaux univers et leur imaginaire de la ville et du monde peut être réveillé. Le virtuel s’ajoute au réel pour donner la sensation que les limites entre ces deux mondes sont plus fines que jamais. «Le virtuel peut être très réel» Pablo Valbuena
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Entretien entre Yan Breuleux et Pierre David le 09-11-2012
Suite à un échange de mails dans lesquels les questions que soulèvent le sujet du mapping et de l’architecture. Il s’agit par la suite d’un échange assez libre sur ces questions de pérennité, de matériel, d’architecture, de références et encore d’histoire de l’art. Yan Breuleux : J’ai parlé à Laurent au sujet de votre mémoire, c’est un master 2 n’est ce pas ?
LED… Il faudrait une surface blanche au moins ? Oui et puis l’écran LED permet d’avoir une expérience de jour alors que pour avoir une expérience de jour avec des projecteurs vidéo ça va probablement coûter plus cher qu’avec du LED. Parce qu’il faudrait beaucoup plus de puissance ?
Pierre David : Oui. Je suis dans une période où j’essaie de voir le plus d’entrées et de commencer à rédiger pour ce mémoire. D’accord, il y avait beaucoup de questions intéressantes, ce que je vais faire c’est que je vais répondre aux questions une à une. La première c’était « est-ce qu’on peut imaginer des oeuvres artistiques qui utilisent les mêmes technologies et les mêmes fonctions que les écrans LED ? ». A mon avis c’est possible mais ce n’est pas nécessairement rentable sur le plan de l’entretien.
Oui. Pour atteindre la puissance d’un écran de jour avec des projecteurs vidéo, pour l’instant ça coûterait une fortune. Donc il y a les projecteurs lasers qui sont bien, mais je ne sais pas, pour l’instant ça coûte encore une fortune. Donc on ne peut pas vraiment compté sur eux. La façade que j’ai travaillée dans le quartier des spectacles, l’expérience est uniquement de nuit. Les lumières de la ville autour n’ont pas trop d’implication ? Est ce que ce n’est pas de la pollution lumineuse ?
Vous pensez que c’est plus compliqué ? C’est que les écrans LED coûtent une fortune, mais une fois qu’ils sont installés ils ont une durée de vie qui est assez grande. Quand il y a de l’entretien à faire, ça coûte aussi très cher. C’est sûr qu’au niveau des coûts il y a une économie qui est certaine, mais si on veut arriver à la même luminosité qu’un écran
Oui parce qu’en fait j’ai évalué la lumière en chandelle (candela). C’est l’unité de mesure de la luminosité . On a mesuré la luminosité du quartier et ensuite on a évalué qu’elle serait la quantité de lumière minimale, avec la luminosité des projecteurs versus la capacité d’absorption de la surface. Pour que le résultat soit visible… Les techniques de mapping dans l’architecture
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Ça c’est un problème dans la plupart des mappings. Les gens évaluent très mal la quantité de lumière nécessaire pour une projection vidéo. En fait personne ne l’évalue vraiment. Les gens se disent : on a un projecteur 20 000 lumens ca devrait fonctionner, mais il n’y a pas d’évaluation stricte. Pour évaluer de manière plus solide, il faut aller sur le lieu, calculer la quantité de lumière qu’il y a autour, la lumière parasite on va l’appeler comme ça. Calculer la luminosité en termes de chandelle (candela), la lumière parasite versus la quantité de lumière projetée et la surface. Si c’est une surface de façade qui est blanche, poreuse etc. Moi j’avais une surface en béton, donc la solution qu’on a trouvé, c’est qu’on a synchronisé, superposé 3 projecteurs 20 000 lumens. Il y a donc 3 projecteurs qui projettent sur l’ensemble de la surface ? Ils projettent la même image au même endroit ou ils projettent chacun une partie de l’image ? 3 projecteurs superposés en position verticale synchronisés. Ça représente un coût assez important. Donc si on veut projeter dans des conditions urbaines et avoir une bonne qualité, si l’endroit est très sombre et même si l’endroit où je projetais était relativement sombre ; on a besoin au minimum d’un projecteur 20 000 lumens et quand on en a 3 ça fait une bonne différence. Enfin ce ne sont pas des 20 000, ce sont des 18 000 précisément. Après il n’y a pas énormément de différence entre un 18 et un 20. Ce que l’on voit souvent, on s’arrange pour que les façades autour soient éteintes. Dans le cas d’Obscura Digital on pourrait imaginer pour le projet de la mosquée , qu’il y ait une douzaine de projecteurs vidéo couplés par 2. C’est des projets qui coûtent d’après moi quelques millions d’euro. C’est vrai que ce projet est d’une très grande ampleur.
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Mais pour arriver à une luminosité comparable il faut non seulement superposer les projecteurs mais il faut avoir plusieurs grilles de superposition. Il peut y avoir, par exemple, 4 projecteurs en rangée, ou 3 projecteurs en rangée qui sont superposés les uns sur les autres. Dans ces cas, la meilleure façon de fonctionner serait peut être d’aller voir une compagnie française qui réalise ce genre de projets là. Je pensais prendre contact avec Digital slaves à Nantes. Ils font des projets de mapping de toute sorte d’ampleur un peu partout dans le monde. Ils font un projet à Stéréolux cette semaine. Quand on travaille par exemple à Stéréolux, on a beaucoup moins de contraintes. Il faut établir une différence avec le mapping intérieur au niveau de la pollution lumineuse. Quand on est à l’intérieur on peut utiliser des projecteurs 6000 lumens. Et la luminosité est amplement suffisante. Dès qu’on est à l’extérieur, il faut évaluer très précisément la quantité de pollution lumineuse. Donc, non, on ne peut pas imaginer le même résultat qu’un écran LED à moins d’un investissement très important. Supérieur ou égale. Et qui va demander plus d’entretien que le LED pour une expérience de jour. Pour une expérience de nuit on peut imaginer la même chose mais pas de jour. Peut-on lui donner un caractère pérenne ? On peut donner un caractère pérenne oui. Mais de soir et de nuit seulement. J’ai travaillé moi sur une installation de projection lumineuse qui a duré pendant 3 ans. « Ars Natura ». Pendant 3 ans à l’intérieur du métro. Vous pouvez noter les problèmes qu’on rencontre : Premièrement, si on a plusieurs projecteurs synchronisés et qu’une lampe arrête de fonctionner, il faut remplacer toutes les lampes. Les
lampes s’usent avec le temps, les couleurs dans le RGB s’usent aussi. Donc il y a moyen de palier au problème des lampes en achetant des lampes et des projecteurs qu’on appel DLP (Digital Light Processive) . C’est-à-dire qu’on a un CCD par couleur dans le RGB. Ca permet d’avoir une plus grande stabilité au niveau des couleurs. Par contre vous pouvez vérifier au niveau des projecteurs Christie, quand c’est sur une longue durée, comme il faut utiliser des projecteurs qui ont un CCD par couleur, ça double ou triple le coût de l’installation. Donc c’est sûr que c’est possible d’imaginer mais ça prend des projecteurs de très bonne qualité. Pour pouvoir assurer une calibration si une des lampes arrête de fonctionner. Par exemple Panasonic a fait une projection murale pour le club de hockey des Canadiens de Montréal, ils ont utilisé des projecteurs Panasonic et au bout d’un an, les lampes commençaient à se désynchroniser et il n’y a aucun moyen d’arriver à les synchroniser par ce que c’était des projecteurs à un CCD. Donc il faut absolument avoir 3 CCD, c’est-à-dire un CCD pour chaque couleur, Red, Green, Blue. Je crois qu’on appelle ça des projecteurs DLP. Donc pour tous les projets pérennes il faut facilement doubler ou tripler le coût des projecteurs. Parce quand on a un projecteur de moyenne qualité, les couleurs finissent par s’user au niveau des lampes de projection, se désynchroniser, parce que le RGB s’use chacun à leur façon. Donc si on a plusieurs projecteurs synchronisés on arrive plus à avoir une image de qualité. On voit les bordures etc. Ça c’est la première chose, la deuxième chose c’est que pour un projet intérieur il peut y avoir des problèmes de variations de température. Il y a des coûts qui sont liés aux variations de températures de projecteurs. Quand on parle de travailler le lien entre le jour et le nuit, ça ne vaut pas la peine en ce moment. Quelles modifications peut-on faire sur un bâtiment ?
En ce moment on n’intègre pas la projection de manière pérenne à des bâtiments. Souvent, et ça c’est une critique que je fais, lorsque on intègre la projection à une nouvelle architecture, on met un écran carré et c’est tout. La projection architecturale n’est pas intégrée dans la conception architecturale. C’est encore un truc qu’on plaque, les architectes ne vont pas se dire, tiens je vais intégrer une projection dans l’architecture pour la mettre en valeur. « Quels bâtiment peuvent être mappé ? » Tous les bâtiments peuvent être mappés. Le problème est plutôt lié à la couleur du bâtiment. Donc, oui il y a des bâtiments qui ne peuvent pas être mappés, si le bâtiment est noir par exemple, mais on peut facilement penser qu’on projette sur un bâtiment noir avec un projecteur de plus grande qualité. Donc il n’y a pas de limites. Tout bâtiment, toute surface. Ce que je veux interroger en parlant de la question des projections et par rapport aux media-façades, c’est l’intégration. On voit des bâtiments qui intègrent des média-façades dans leur conception, mais pas d’architectures qui penseraient à intégrer du mapping dès la conception. C’est pour ça que je vous ai demandé de faire une différence entre les projets d’ordre commercial, événementiel, expérimental ou artistique. C’est que le mapping est né dans l’art expérimental. Le mapping fait écho aux travaux des situationnistes qui détournent la fonction de l’architecture afin de créer des ambiances. L’idée c’est de transformer par exemple un wagon de métro, le passage entre deux wagons, en tunnel de l’amour, donc on décore, on arrange tout un wagon, on détourne sa fonction et on crée un wagon complètement rouge qui amène les gens à vivre une atmosphère ou une ambiance complètement différente. Il faut comprendre que la recherche artistique des situationnistes, on peut la mettre en Les techniques de mapping dans l’architecture
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relation avec la recherche d’ambiances. Le domaine du mapping touche surtout la création d’ambiances et surtout, le terme est important, le détournement de la fonction existante. Donc à ce moment là, au niveau du détournement, il faut savoir si le détournement est de type commercial, si oui de quelle façon. Si il est commercial à ce moment là ça va plutôt être pour la mise en place d’un nouveau film, la mise en valeur des technologies d’une nouvelle compagnie ; par exemple Youtube qui mappe le musée Guggenheim. Il faut voir que dans le domaine du mapping, on a par exemple la volonté de faire la promotion de Youtube en même temps que d’utiliser la base de données de Youtube et de la mettre en valeur à l’intérieur d’un dispositif interactif. Au niveau des façades pérennes c’est beaucoup plus avec des écrans LED ou LCD ou des assemblages d’écrans. Il y a une technologie qui vient de sortir par Christie qui s’appelle MicroTiles . Donc c’est plutôt des technologies comme ça qu’on va utiliser. Mais il faut voir que l’objectif d’une façade pérenne c’est plutôt une manière traditionnelle d’imaginer l’intégration des médias à l’architecture. Donc on va placer un gros écran rectangulaire et ça sera terminé. On voit aussi des projets avec des néons qui sont assemblés, ou un néon par fenêtre qui créent un écran plus grand avec une définition plus faible. On ne parle alors pas vraiment d’image mais tout de même d’ambiance. Il y a aussi des média façades qui vont prendre la surface, parce qu’avec les LED on peut épouser la surface de l’édifice. Donc dans le domaine de la projection ou du mapping on peut imaginer l’application commerciale mais c’est plutôt pour détourner une façade existante et créer un événement et créer quelque chose qui fait appel à la magie. Si on pense à un projet qui est assez exemplaire ce côté-là, c’est le Moulin à image de Robert Lepage . Le moulin à image est projeté de manière pérenne dans le vieux
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port de la ville de Québec et a couté plusieurs millions de dollars et a généré des revenus au niveau du tourisme pour la ville. Pour faire rayonner la ville de Québec au niveau international. Donc la fonction du mapping est beaucoup plus axée vers l’événementiel, vers la création d’une certaine magie, qu’on ne retrouvera pas nécessairement dans une mediafaçade. La publicité ne prend pas les mêmes détours si on veut. C’est important de souligner que même si on est au stade expérimental dans le domaine de la projection, ce qui est intéressant c’est de redonner par exemple, à une cathédrale ses couleurs d’antan par ce biais. Il y a toujours ce côté magique, événementiel ou tout d’un coup on voit l’architecture se transformer, devenir complètement autre chose et perdre sa fonction première. Donc la comparaison avec les media-façades, elle est bien ; à savoir « estce que les projections vidéos de type mapping pourraient prendre la même fonction qu’une média-façade » Oui mais si on pense au caractère spécifique de l’architecture ça se prête très mal à des créations de publicités qui sont standardisées. Par exemple dans une média-façade, on va passer la dernière pub de BMW. Alors qu’au niveau du mapping comme le contenu doit être in situ, comme le contenu doit tenir compte du caractère spécifique de l’architecture sur laquelle on projette, à ce moment là ça oblige les compagnies à créer, à dépenser de l’argent pour une architecture spécifique, et ils n’ont pas intégrer encore dans leurs département de production des gens qui font ça. Pour le mapping, C’est plutôt : BMW va investir un édifice et va transformer l’édifice avec des éléments qui rappellent les voitures, la vitesse, etc. l’événement va s’appeler projection BMW, et donc la promotion va suivre cette voie là. Beaucoup moins que celle de média-façade permanente. Les technologies du mapping interrogent la fonction des façades. C’est vraiment au centre. Elles interrogent la fonction et la détourne pour donner une nouvelle fonction. Et c’est dans le détournement et dans
la création d’une fonction qui n’a pas été prévue au départ que le mapping trouve sont intérêt principal. Pour prendre un exemple, votre projet la tempête, c’est bien le détournement d’une façade aveugle qui devient support de mapping. C’est vraiment une façade aveugle, qui n’est pas très belle à regarder, qui n’a pas été conçue pour être vue, avant il y avait un édifice qui cachait la façade. Donc des termes desquels on peut s’inspirer : média guérilla, mapping sauvage, graffitis numériques. Ce sont des termes qu’on peut utiliser pour traiter du détournement des façades existantes. Cette façade est mise à jour et interroge l’espace urbain. Le temps que quelque chose vienne à la place ? L’événement a durée un mois. Et éventuellement il va y avoir un édifice qui va être construit à la place. On peut imaginer un travail sur le mapping qui vienne investir des façades temporaires. Les temps d’un chantier ou de manière récurrente plusieurs fois dans l’année, pour des événements particuliers. Ce que le quartier des spectacles fait, parce que la question de la pérennité il faut plutôt la voir dans le sens d’une pérennité événementielle. C’est-à-dire que l’événement revient chaque année, mais avec un contenu différent. Et le mapping revient chaque année mais avec une nouvelle approche. Dans le quartier des spectacles, dans le domaine de l’événementiel récurent, ça peut impliquer que vous soyez consulté par des villes pour savoir si elles devraient créer un parc d’équipement pour du mapping. A Montréal ils ont créé un parc d’équipements, ils ont acheté plusieurs projecteurs vidéo 20 000 lumens. Environ une douzaine de projecteurs. Ils font venir travailler des artistes tout les ans pour utiliser ces projecteurs ?
Oui, des systèmes de projection et aussi un modèle, parce que si moi je veux projeter sur une façade, il faut que je modélise l’architecture de la façade, que j’intègre dans ma projection le point de vue subjectif du projecteur. Et qu’ensuite j’adapte la projection à l’architecture spécifique de la façade. Donc je prends le modèle 3D qui est une simulation de la façade et je reprojette le modèle 3D sur la façade elle-même et ça me permet de créer de fausses ombres. Ça me permet d’illuminer certaines parties. La façade du quartier des spectacles que vous avez vu, j’ai même calculé le point de vue subjectif du spectateur, c’est à dire que le cube que l’on voit se creuser, sa perspective est valable seulement à partir d’un point de vue, si on se déplace plus vers l’est ou vers l’ouest, la perspective n’est plus valide. On peut calculer à partir de n’importe quel point de vue, il faut choisir le point de vue idéal. Pour calculer le point de vue idéal on a besoin d’un modèle et les villes ont créé des modèles existant et vont les donner à des artistes ou des compagnies pour les utiliser. A ce moment là, une compagnie peut dire, « on a telle façade de telle date à telle date et on va l’utiliser pour notre projection promotionnelle ». Il faut voir aussi que comme c’est une projection à laquelle on ne peut pas échapper parce quelle est trop importante il faut voir aussi si on interdit certaines publicités dans certaines régions parce la publicité nuit au paysage. C’est aussi une question à poser, est ce que les media façades et les mapping devraient conserver leur fonction esthétique d’ambiance. Est ce qu’elle ne doit pas servir précisément à un objectif promotionnel, oui ça peut être commandité par BMW, oui ça peut être commandité par Coca Cola, mais est ce qu’on doit prendre la dernière pub de Coca Cola et l’adapter au mapping architectural, à mon avis non. Il vaut mieux imaginer de nouveaux contenus adaptés au site en particulier ? C’est comme Facebook. Facebook a été conçu Les techniques de mapping dans l’architecture
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initialement pour certaines fonctions, la publicité en s’intégrant progressivement à Facebook, elle nuit à Facebook, elle fait que les gens se sentent agressés par la publicité et finissent par quitter progressivement Facebook. Il y a une perte d’intérêts qui est liée à la trop grande importance de la promotion. C’est proportionnel, plus la façade est publicitaire avec des slogans, des logos etc. moins les gens ont envie de la regarder et moins les gens vivent une certaine ambiance et plus la façade est ambiance, est liée à l’expérience, plus elle est marquante, peu importe si l’expérience utilise les couleurs d’une compagnie. Mais il faut que l’ambiance soit présente, par exemple les publicités pour le dernier film Tron, on conserve l’esthétique de Tron, les couleurs, vertes sur fond noir de Tron, on utilise la musique de Daft Punk, mais on reste à l’intérieur d’une certaine abstraction. On mise sur l’expérience et l’ambiance mais pas sur le message. C’est un message qui repose d’avantage sur les sensations. […] Existe-il une histoire de l’art du mapping et quelles sont les différences entre les artistes indépendants et les multinationales qui font de l’événementiel ou de la publicité à grande échelle. Quelle chronologie de l’histoire du mapping et les recherches qui ont été faites depuis les premières projections peut on mettre en avant ? Quelle est la position d’artistes qui sont plus jeunes et sont d’une génération des jeux vidéo, d’Internet et qui auraient un discours plus léger et peut être moins de recul. Quel est votre regard vis-à-vis de cette histoire du mapping ? Dès qu’on évoque histoire, on évoque une certaine méthodologie, les historiens de l’art vont remonter jusqu’à l’antiquité pour expliquer la question du mapping, tous les trompe-l’oeil, et les plafonds des cathédrales. Pour ceux-ci la perspective est calculée en fonction des spectateurs donc il y a une déformation des caractères qui sont présentés sur les
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plafonds des cathédrales, qui sont en fait une forme de mapping, donc il faut éviter de tomber dans tout ça pour ce mémoire, il faudrait remonter à la renaissance et même à l’antiquité pour traiter de la question du mapping, c’est-à-dire la transformation de la perspective de l’image en fonction d’une architecture spécifique. On va parler du mapping dans le domaine des arts numériques. De se limiter au mapping et aux arts numériques, aux technologies de l’ordinateur. Le mapping est effectivement nouveau comme technologie. Selon moi un des premiers projets d’art numérique de mapping qui contenait tout les ingrédients du mapping vient d’un collectif. Le projet s’appelle Blinkenlights. Pourquoi ? Blinkenlights a détourné une façade existante Haus des Lehrers sur Alexanderplatz à Berlin. Il a permis aux gens de s’approprier la façade, d’envoyer des courriels, des sms et que ces sms soient affichés sur la façade. Ils ont permis une grande variété de messages différents et d’esthétiques différentes à partir d’une même architecture. Ils ont crée une interface qui permettait d’adapter soi-même le contenu en fonction de l’architecture spécifique de la façade. Il y a plusieurs éléments qu’on retrouve dans Blinkenlights, qu’on va retrouver dans tous les mapping. C’est en 2001. Ce serait le premier mapping ? Peut-être qu’il y en a eu d’autres avant. Il ne faut pas oublier toutes les expérimentations des années 60, mais c’était plutôt dans l’analogique. On va se limiter, et se concentrer sur le mapping numérique qui implique le détournement d’une façade. Le sujet est large, et on peut, à travers l’esthétique de la façade remonter jusqu’à l’antiquité et les trompe-l’oeil. On s’intéresse à un objet précis. Un objet assez nouveau qui utilise l’ordinateur et les projections numériques, les lumières. A ce niveau là, pour
l’utilisation de l’ordinateur il est certain qu’il faut évoquer Xenakis, les Polytopes, comme première utilisation de l’ordinateur pour contrôler des flashs de lumière. C’est une utilisation où là, on a la première utilisation de l’ordinateur à des fins de contrôle de la lumière. Il faut voir ça comme des projets types, on ne veut pas faire la liste exhaustive de tous ce qui a existé. Le premier projet type c’est les Polytopes, qui constituent un exemple historique qui permet de mieux comprendre le mapping actuel et le deuxième projet c’est Blinkenlights. Une fois que les ingrédients de Blinkenlights sont établis, on regarde dans les mapping plus récents de quelle manière les ingrédients se retrouvent ; c’est-à-dire : interactivité, compréhension de la façade par les spectateurs, adaptation de la projection à une façade in-situ, caractère événementiel. Il faut établir un certain nombre de critères, et ensuite regarder dans les projets actuels comment cela se retrouve. Déjà là on va avoir une grande différence entre les projets publics qui visent le bien publique et les projets d’ordre privés qui visent la promotion d’un produit. Le volcan , c’est un projet que je trouve assez emblématique. Si vous m’intégrer à votre recherche, je pense à un mapping que j’ai fais en 2004. A l’époque il n’y avait pas nécessairement de mapping. Dans le contexte de ce mapping là j’étais commissaire. Le terme de mapping n’existait pas encore. Il faudrait voir depuis quand dans la littérature on voit le terme mapping, je serais curieux. Il faut voir si c’est un terme que les gens ont adopté naturellement. Voir s’il y a une origine au terme mapping. Parfois ce n’est pas évident de savoir qui a utiliser le terme en premier. C’est effectivement un sujet pour lequel il n’y a pas de littérature. Le mapping est trop récent encore sans doute. C’est pour ça que la question historique, il faut vraiment la délimiter. Et au niveau de la dimension
anhistorique des artistes actuels. J’ai remarqué le même phénomène avec le VJ-ing, les gens s’approprient les technologies mais ne regardent pas nécessairement les précédents, et réinventent un peu la roue à chaque fois. Donc c’est pour ça que ce serait intéressant de classer le mapping, avec des différents tags. Par rapport à la dimension anhistorique c’est un aspect qu’on ne retrouve pas uniquement dans le mapping, mais dans l’ensemble des artistes du domaine des arts numériques. L’histoire de l’art serait oubliée par les artistes numériques ? Ils ne s’en servent pas ou ne la connaissent pas ? Une des raisons pour laquelle il y a très peu de dimension historique c’est que les artistes qui utilisent cette technologie, ne sont pas sortis de l’université. C’est-à-dire que le mapping n’est pas enseigné dans des écoles. Il n’y a pas de cursus universitaire et alors on ne se sent pas obligé d’aller chercher la documentation sur la question pour établir une certaine généalogie. La dimension anhistorique est liée au profil des gens qui font du mapping. Par contre ceux qui sortent du lot, on peut parler d’AntiVJ, 1024 Architecture, Lab-au, ce sont des gens qui ont une perspective historique sur la question. La dimension historique est liée à une certaine communauté, mais il y a des gens qui ont une vision un peu plus mature de la question. Pour avoir côtoyé les gens de 1024 architecture, ou avoir discuté avec les artistes de Lab-au. Lab-au se réfère beaucoup à Vasarely. Dans leur esthétique et dans leurs problématiques parce que Vasarely a développé l’art cinétique. Il est certain que si il y a une forme d’art à laquelle le mapping peut se revendiqué c’est l’art cinétique. La dimension historique est liée aux communautés mais aussi au fait que ce n’est pas encore enseigné à l’université à l’intérieur de programmes. Si moi je dois faire reconnaître la légitimité du mapping dans un programme, je dois définir la dimension histoLes techniques de mapping dans l’architecture
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rique, il faut que je parle des racines historiques et par rapport à ça quelle est la nouveauté du mapping. Je viens d’être engagé comme professeur et donc pour moi c’est tout de suite. Je n’aurais pas de cours précisément sur ça mais je vais enseigner la méthode. Faire une recension avec des projets emblématiques, s’il est très connu, s’il est référé dans la doc qui existe. Pour des artistes : qu’est ce qui vous a amené au mapping, par quel chemin, vous inspire ? Moi par exemple, ce qui m’a amené à faire du mapping c’était une réflexion sur l’architecture. Ce qui m’a amené à faire du mapping, c’est que j’étais invité à créer une œuvre pour un ancien incinérateur à déchet. Le truc pour les champs libres , c’est un ancien incinérateur à déchets. Le terme régénération venait de « régénérer l’architecture qui a perdu sa fonction ». Régénérer la fonction d’un édifice qu’on ne peut pas démolir parce qu’il va créer trop de pollution, qu’on ne peut pas utiliser parce que si on rentre dans l’édifice il est complètement contaminé, donc on se retrouve avec un édifice qui fait parti du patrimoine industriel et qu’on ne peut démolir. La meilleur solution c’est de le laisser tel quel et de le considérer comme un monument qui rappel le passé industriel du quartier. A cause de la quantité d’habitations autour du lieu ils ont cessé d’opérer l’incinérateur. Dans le contexte d’une architecture désuète, d’une architecture qui a perdu sa fonction et bien l’art numérique peut régénérer la fonction de l’architecture et créer un sentiment d’appartenance et régénérer l’esthétique du lieu. C’est lié dans cette optique là. Il y a un projet qui m’a inspiré, c’est le Silophone. […] Le mapping comme futur de la façade dans la ville. L’idée ce serait peut-être de dire quel est le futur du mapping ? Il se pourrait que le mapping tombe en désuétude. Il se pourrait très bien que les gens finissent par se lasser et qu’il y ait de moins en moins
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d’investissement dans le domaine du mapping. Quel est le futur du mapping pourrait être la question. Une autre question est : est-ce que le mapping fait partie de l’Internet des objets ? Est ce qu’une façade est un objet interactif. L’objet que j’ai créé au quartier des spectacles, les gens pouvaient envoyer leurs messages et leurs messages étaient affichés sur la façade. A ce moment la façade devient une sorte de réalité augmentée, mais plutôt en terme d’échelle là. La dimension sociale des projets dans la ville. Le mapping comme ambiance urbaine. Art social dans la ville. La question : est ce que le mapping est le futur de la façade ? Je pense que le mapping est moins lié à une technologie en temps que telle, parce qu’on peut créer une forme de mapping avec des lumières led. Les premiers mapping sont fait avec des flashs de lumière. Donc c’est moins lié à une technologie qu’à une approche événementielle, contextuelle de la façade. Donc il est certain qu’il y a une critique à faire, que les architectes pourraient intégrer dans leur conception architecturale des dimensions de mapping ou du mapping. Si on avait un édifice à concevoir qui intègre le mapping à sa conception, quel serait cet édifice ? Il serait probablement plutôt blanc. Est-ce qu’il y aurait des colonnes, parce qu’on a toujours du mapping sur des colonnades ? Est-ce qu’il y aurait une grande surface irrégulière à l’intérieur de laquelle on pourrait intégrer des projections de nuit ? Si j’avais à concevoir un nouvel édifice qui intègre les technologies du mapping, quelles pourraient être les formes de l’édifice ? On détourne les fonctions existantes, mais est ce que le mapping pourrait être intégré au langage de l’architecture actuelle ? Il faut à ce moment là, permettre une fluidité, flexibilité dans l’approche. Est-ce que le mapping pourrait être les 1% intégrés à l’architecture ? Vous pouvez prendre un édifice et imaginer une œuvre
d’art permanente de mapping et qui serait intégrée à l’édifice. Tout peut être mappé, mais il faut savoir qu’est ce qui est plus intéressant. […] Pourquoi la Sagrada Familia se prête à merveille au mapping, c’est peut être parce qu’il y a un lien d’ordre quasi philosophique entre la technologie du mapping et la philosophie à la base de la conception architecturale de la Sagrada Familia. Une architecture organique, une architecture avec une très grand importance accordée, pas à l’aspect décoratif, mais l’aspect ornemental. On pourrait faire une thèse de doctorat sur le lien entre l’ornementation et le mapping. Ce qui nous intéresse ici c’est la conception architecturale. Comment la technologie du mapping peut m’aider à concevoir différemment mon rapport à l’architecture. Et on entre moins du côté de la façade, oui elle en fait partie, oui il y a une réflexion à faire, mais la façade n’est pas au centre de la recherche. Ce qui est au centre, ce sont les technologies novatrices de mapping. Propos recueillis par Pierre David lors un entretien le 9 novembre 2012. La retranscription des propos peut les avoir légèrement modifier avec l’accord des protagonistes.
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MĂŠmoire
SUPERBIEN à Sydney pour Vivid LIVE Rita Orsini, Contemporary Programs, Powerhouse Museum http://www.dhub.org/superbien-a-sydney-pour-vivid-live/
Du 27 mai au 13 juin 2011, Vivid Sydney illumine la ville de Sydney pour la troisième année consécutive. Initié en 2009, ce Festival colorie la ville de fabuleux spectacles de lumière, de musique et d’idées. Et bien sûr, les voiles de l’Opéra de Sydney feront partie de ce tableau. Cette année, c’est l’agence française SUPERBIEN qui a obtenu le gros lot et ‘l’honneur de travailler sur ce monument iconique’, comme le dit Thomas Chosson, l’un des créateurs de l’agence. Ces artistes vont transformer l’Opéra de Sydney grâce à des images 3D en vidéo-mapping. Ils ont été sélectionnés par Stephen Pavlovic, l’organisateur de Vivid LIVE, du fait de leur approche expérimentale. Rita Orsini, du Powerhouse Museum, a eu le plaisir de converser avec Thomas Chosson de l’agence SUPERBIEN. C’est avec un enthousiasme contagieux qu’il raconte comment l’agence a décroché Lighting the Sails, l’envergure du projet, leur manière de travailler, leur vision, les défis qu’ils ont rencontrés, leur joie de participer au Festival Vivid LIVE. Rita Orsini : On trouve dans les médias cette description de SUPERBIEN: un collectif français de vidéographistes de l’art et du design, des perfectionnistes multi-talentueux de diverses disciplines. Je me demande si c’est comme ça qu’on vous décrit en France aussi.
Thomas Chosson : Oui, un peu. On a toujours un peu de mal à se décrire nous-mêmes. Mais c’est vrai, on est plusieurs en studio et on vient d’univers différents, du design, de l’illustration, du graphisme, de la vidéo. On a commencé en 2007 avec mon associé Alex et puis on s’est agrandi et maintenant on est six. Vous vous complétez en quelque sorte? Oui, vraiment. Ca se complète, ça se croise. C’est assez bien et enrichissant, vu qu’on est de domaines différents. Le nom SUPERBIEN, en lettres majuscules, pourquoi? Quand on a commencé avec mon associé Alex, on n’était que tous les deux et on a cherché un nom pour notre société. Très vite, on s’aperçoit que chercher un nom pour les autres, c’est plus simple. Pour soi, c’est très compliqué. Et puis tous les noms qu’on aimait bien étaient déjà pris. On est partis sur des expressions, des onomatopées. Le nom est venu comme ça. Et on s’est dit SUPERBIEN, ce serait drôle ‘ en le prenant vraiment au second degré. C’était tellement gros de s’appeler SUPERBIEN qu’on s’est dit que ce n’était pas mal. On peut dire SUPERBIEN, c’est super bien. Les techniques de mapping dans l’architecture
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Voilà. Avec humour parce qu’on essaie de ne pas trop le prendre au sérieux. Et puis, c’est marrant de voir la réaction des gens. Et le fait qu’on vous appelle des ‘perfectionnistes’ à Sydney, ça vous convient? Avant tout, on est une société, une agence à des fins commerciales. On est toujours obligés d’être perfectionnistes. On a des clients en face de nous, qui sont exigeants aussi, donc ça me semble assez naturel. On essaie à chaque fois d’aller le plus loin possible avec le projet qu’on a, avec le temps qu’on a. Pour Sydney, pour l’Opéra, c’était assez nouveau pour nous, parce qu’on est d’habitude en face de problématiques avec des clients qui ont déjà une image de marque et des attentes. On essaie toujours de s’adapter et de contribuer. Mais là pour le coup, c’était totalement différent. On vous a laissé carte blanche. Oui, carte blanche, avec pas mal de discussions avec les gars du Modular et de l’Opéra sur l’univers et sur les références utilisées. Vous n’êtes donc pas venus à Sydney. Cela s’est fait à distance? Si, je suis venu à Sydney fin mars, pour quelques jours pour rencontrer Stephen Pavlovic de Vivid LIVE et les gens de l’Opéra. On en a aussi profité parce qu’il y avait Youtube Symphony à l’Opéra de Sydney, avec des projections sur l’Opéra. Ca nous a permis de toucher un petit peu la réalité, la taille, l’ampleur du travail. C’était la première fois que je venais en Australie, à Sydney, et de voir l’Opéra comme ça, de visu, c’était vraiment impressionnant. J’ai eu une bonne claque. C’est une structure qui est unique. Avec le port à côté, le jardin botanique, la baie, c’est vraiment
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impressionnant. On est vraiment contents. C’est vous qui aviez contacté Vivid LIVE pour ce projet? Non, ce sont eux qui nous ont contactés. Je crois qu’ils avaient entendu parler de notre travail par hasard, par quelqu’un qu’ils connaissaient. Et voilà, ils nous ont contactés. Au début on n’y croyait pas, c’est un si beau projet, et vraiment inattendu. Voilà, ils nous ont demandé si ça pouvait nous intéresser et on a commencé à en discuter et puis ça s’est fait. Assez naturellement, c’est assez chouette. C’est le premier projet que vous faites à l’étranger? Non, on a fait des projets en Europe, autour de la France, l’Espagne, l’Allemagne, mais plus dans le cadre privé, de salon, un peu plus commerciaux, de commande. C’est la première fois qu’on s’attaque à quelque chose d’aussi gros. Quelque chose de cette taille. Quand vous travaillez, vous tenez compte de la structure sur laquelle est projetée votre œuvre ou vous partez dans la créativité pure? On part dans la création mais on tient compte de la structure. L’idée, c’était d’avoir un travail plus proche de l’architecture du bâtiment, qui est vraiment unique. S’appuyer sur les lignes de force, sur les différentes structures qui le composent. Oui, même si après on prend des libertés créatives, avec des choses figuratives et abstraites, on respecte toujours le bâtiment. On ne l’utilise pas comme un écran plat. Est-ce que vous prenez aussi en compte l’environnement, le fait qu’il soit près du jardin botanique, près de la baie, près de l’eau?
Oui, l’eau aussi’ tout à fait. Ca rentre dans les petites histoires qu’on raconte, autour de l’eau et de tout ce qui entoure l’Opéra. Vous pouvez nous en dire un peu plus sur les images que vous allez utiliser pour Sydney’ Ou c’est encore un secret? La plupart des images, on les a créées, c’est vraiment de l’animation pure et dure. En fait, c’est un peu un mélange. Il y a des prises de vue réelles et on a aussi utilisé de la 3D, on a travaillé avec des photos qu’on avait. C’est un peu la façon qu’on a de travailler d’habitude, vu qu’on vient d’horizons tout à fait différents. On n’est pas simplement rattachés à la 3 D ou à l’animation. On essaie de mélanger les effets en fonction de ce qu’on veut raconter. Et quelle est votre histoire pour Sydney? Pour Sydney, ça va se faire sur quatre grands tableaux. Il y en a un qui sera autour d’une interprétation du vivant et autour de la mer. La deuxième sera beaucoup plus architecturale, on jouera vraiment avec les lignes du bâtiment, avec son rythme, avec l’échelle, et beaucoup avec la couleur aussi. On aura une partie beaucoup plus psychédélique, mais on fera interagir le bâtiment avec les forces, pour lui donner une autre dimension. Le quatrième sera plus une transformation complète du bâtiment. Ce sera quelque chose d’un peu plus poétique. On veut toujours garder la structure de l’Opéra, mais en changeant l’appréhension qu’on peut en avoir, en transformant les sensations. Je ne sais pas si je suis assez clair, c’est un peu difficile à expliquer en quelques mots. Il faudra le voir. La projection des quatre tableaux se fait-elle en boucle? Oui, mais il y a des boucles différentes qui vont pou-
voir se marier entre elles. Des boucles un peu plus longues et assez calmes et des boucles assez rapides et assez courtes et rythmées. Pour qu’on n’ait pas l’impression de voir la même chose tous les soirs. Elles vont pouvoir se mélanger. Ce ne sont pas des boucles continues qui se répètent de manière régulière? Le premier jour, on va avoir des choses différentes et petit à petit on va commencer à les mélanger entre elles. Votre projet est différent dans l’approche par rapport aux projets d’illumination des années précédentes. In 2009, Brian Eno avait choisi de magnifiques images statiques; en 2010 Laurie Anderson a joué avec le mouvement fluide de formes pastels. Nous, on essaie vraiment de jouer avec la structure de l’Opéra, de la mettre en valeur. La première chose à faire, c’est redessiner toutes les lignes du bâtiment. En surbrillance, pour mettre en valeur toute la matière et les couleurs. On va jouer avec la matière et les couleurs mais toujours en essayant de coller à la structure. Vous le réveillez le bâtiment, vous allez le faire vivre pour qu’il se mette en marche. Oui, on le réveille. On le réveille, et on le révèle. Il est tellement unique et atypique. Ce serait dommage de passer à côté. Comment allez-vous projeter les images sur l’Opéra, d’où vous partez? C’est une compagnie australienne qui s’occupe de la projection. Ils s’appellent the Electric Canvas La projection se fait de l’autre côté du port, à environ 400 Les techniques de mapping dans l’architecture
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m. On a huit vidéo-projecteurs. On travaille d’après des vues-photos de l’emplacement, d’après les points de vue des vidéo-projecteurs. En fait, ça nous sert de base de travail. Pour se caler sur la forme. Et après, les gens de Electric Canvas récupèrent nos fichiers et il y a tout un processus de réglage pour caler sur la forme. Vous travaillez donc en proche collaboration avec eux? C’est vraiment un travail à deux. Les contraintes techniques sont vraiment au coeur du problème. On est obligés de prendre en compte ces problèmes quand on fait ce travail-là. C’est vraiment un travail à quatre mains. Et c’est ce que vous faites d’habitude, il y a toujours une équipe technique qui s’occupe de la projection? Bien sûr. C’est une partie qu’on aime assez. On travaille souvent avec les mêmes personnes en France. On a lié de bons contacts, ce sont devenus des amis. On essaie aussi de développer un peu les techniques en parallèle. Eux utilisent des logiciels de projection, de déformation. Nous, on les teste, on essaie de donner des conseils, d’orienter. C’est une partie qui est indispensable. Ca ne pourrait pas fonctionner sans ça. Quels sont les défis que vous avez rencontrés dans ce projet? Le plus gros challenge, c’était en terme d’échelle. C’est très long à mettre en place, parce qu’on a des fichiers de vidéos très lourds, en gros plus de 5000 pixels de large, 2000 de haut. Ca fait tout de suite des temps de calcul importants. Ce sont des volumes de fichiers qui sont très lourds, donc assez longs à manipuler. On a une fréquence d’images d’environ
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50 images seconde, ce qui est le double de ce qu’on a d’habitude pour la vidéo. Le défi, c’est d’essayer de faire ce qu’on a envie mais en l’optimisant pour que techniquement ce ne soit pas trop lourd et que ça puisse être calculé plus facilement. Est-ce que vous pensez que votre projet a quelque chose de typiquement français’ Existet-il encore un style typiquement national? Non, c’est de plus en plus dur. Peut-être, ça peut encore se trouver dans la typographie. Mais depuis Internet, l’accès est facilité et on voit tellement de choses que les frontières s’estompent. Il n’y a pas du tout de référence à la culture française dans ce qu’on a fait pour l’Opéra. Non, non. Je ne pense pas qu’on puisse qualifier notre projet de français. Nous, on ne le voit pas comme ça. Peut-être avec plus de recul, les gens pourront se dire ça, mais ce n’était pas une intention de départ. Vous vous voyez où dans quelques années, comment vous pensez que votre travail évoluera’ J’imagine qu’il y a un côté technologique qui va influencer les choses. Oui, les technologies évoluent et tout ce qui se développe sur la 3D, l’hologramme et toutes ces technologies qui peuvent être appliquées au grand spectacle sur des grandes échelles. C’est assez excitant. Dans quelques années’ Oh, on aimerait bien faire d’autres projets comme celui-ci. Pourquoi pas faire un tour du monde des plus beaux endroits, essayer de projeter dessus. Ce serait vraiment bien. On a vraiment de la chance d’avoir un projet comme Sydney, de pouvoir voyager, rencontrer des gens et faire des choses aussi uniques et intéressantes. Et dans 10 ans’ J’espère qu’on aura toujours le même plaisir à travailler. Vous avez réalisé le lancement pour Dior récem-
ment. Quel est votre prochain projet? On a un autre gros projet intéressant, qui est en vidéo-mapping aussi. Ce sera à Paris en juin, pour Arena (les maillots de bain’). C’est une projection qui va tourner autour de l’eau et de la natation. C’est assez différent parce qu’on va avoir une grosse partie de tournage en piscine avec des nageurs. C’est vraiment chouette. Le Powerhouse Museum prépare le Design Festival qui, tous les mois d’août, met en scène les nouvelles tendances dans le design à travers des expositions, des manifestations et des discussions. Cette année, le thème choisi est ‘Is Old New Again’ (‘Le vieux est-il le nouveau neuf’), en référence à l’utilisation faite par les créateurs de techniques anciennes et/ou traditionnelles associées à des technologies de pointe. Tout cela, en priorisant le recyclage, la re-pensée des matériaux, l’environnement. Dans votre manière de travailler, est-ce qu’il y a la place pour ce genre d’approche? C’est difficilement applicable à ce qu’on fait. Par contre, c’est quelque chose qu’on aime bien et qu’on suit. Le fait est qu’on est dans l’image, quelque chose qui est assez fugace. On essaie au maximum mais comme on est sur un support digital, on est obligés de passer par l’ordinateur et par ces technologies. Maintenant, dans nos matières premières, on peut utiliser tout et n’importe quoi, ça peut être du dessin, de la peinture, même si ça ne se voit pas à la fin. On utilise toutes sortes de matériaux. Dans notre milieu, ce concept pourrait s’intégrer dans des collaborations avec des designers, des mises en valeur, trouver aussi de nouveaux supports, de nouvelles matières.
On est vraiment contents de venir. J’arriverai le 23 mai pour régler toute la mise en place avec l’équipe d’Electric Canvas et être sur place s’il y a des problèmes avec les fichiers. Et pour profiter du festival quand même? Une fois que tout sera lancé, on en profitera un peu plus. Qu’est-ce que vous souhaitez faire pendant votre séjour à Sydney? Je resterai en Australie environ deux semaines après le festival. Je voudrais visiter la ville parce que je n’y suis venu que pendant 4 jours en tout. C’était très rapide, je n’ai pas eu le temps de voir Sydney. J’ai envie de connaître la ville, les environs, la côte près de Sydney, l’intérieur du pays, voilà. Je vais me laisser guider au gré des gens que je vais rencontrer. Vous parlez anglais? Oui, je parle anglais, Je le comprends assez bien. J’arrive à parler anglais mais il faut que je prenne mon temps. Puisqu’on travaille au niveau international, on est amenés à parler anglais. Mais il faut que je me remette dans le bain. Je pense qu’au bout de trois semaines en Australie, ça devrait aller. Ca va me dérouiller un petit peu. Merci Tom de nous avoir accordé cet entretien et je suis très impatiente de voir votre projet à l’Opéra de Sydney. Oui, nous aussi on est impatients. Propos recueillis par Rita Orsini du PowerHOuse Museum de Sydney.
Il y a autre chose que vous voulez dire ou faire savoir au public australien? Les techniques de mapping dans l’architecture
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Résumé d’un entretien avec Madeline Crosnier, étudiante de master 2 en Expertise des Professions et Instituions Culturelles au sujet du montage d’un projet de mapping.
Pierre David : Quelle est la raison et quel but recherchez-vous en organisant un mapping ? Dans quel cadre ? Madeline Crosnier : L’organisation de ce mapping est le sujet d’un de nos cours de M2 Expertise des professions et instituions culturelles, ce cours a pour but de nous familiariser à l’organisation d’un projet culturel quel qu’il soit. Nous devions donc décider par groupe d’un projet à réaliser et de faire les démarches nécessaires pour le mettre en place. Ce projet est fictif mais peut être réalisé si le groupe le souhaite. Nous avons décidé de mettre en œuvre un projet de mapping sur un monument de la Ville de Nantes. L’une d’entre nous avait vu un mapping lors d’un voyage à La Havane, et une autre était particulièrement intéressée par la mise en valeur du patrimoine historique. Nous étions de plus assez sensibles au fait d’organiser un événement gratuit pour les personnes qui souhaitaient le voir. L’idée de gratuité de la culture était une des valeurs à mettre en avant dans ce projet. Le projet est donc de faire un mapping vidéo sur l’un des bâtiments penchés de l’île Feydeau (hôtel particulier). [Au début sur la cathédrale ou opéra Graslin mais budgets trop élevé, ensuite à l’intérieur de la chapelle de l’oratoire mais expositions à ce moment là de l’année] Île Feydeau : surface restreinte donc moins de pro130
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jecteurs, pas de problème pour couper la circulation des voitures ou bus. Quelles sont vos sources de financement ? Quel budget est nécessaire pour votre projet ? Afin de mettre en oeuvre ce projet coûteux, il nous a fallu choisir un contexte favorable aux financements publics, nous avons donc choisi de présenter ce projet pour les journées du patrimoine 2013 dont le thème est « 100 ans de protection ». Les journées du patrimoine ayant déjà organisé ce genre de projet en 2010, dans la cour du château des ducs de Bretagne, avec l’artiste Anti VJ. Pour le budget, Digital Slaves nous a annoncé de manière informelle un budget qui ne dépasserait pas les 9 000 euros, pour la partie technique. Le devis ne nous étant pas encore parvenu. Nous avons choisi pour la partie création de prendre contact avec des étudiants en graphisme, pour que les coûts de soient pas trop élevés (voir question suivante). Qui sont les acteurs, les personnes que vous avez rencontrées ? Quelles sont les autorisations nécessaires pour organiser un tel événement ? Nous avons donc rencontré tout d’abord l’entreprise Digital Slaves qui organisent ce genre d’évènement et s’occupe de la partie technique. Nous avons rencontré la direction du patrimoine et de l’archéologie de la Ville de Nantes qui s’occupe des journées du
patrimoine et du financement de ce genre de projet. Pour les autorisations nécessaires : - Demande d’occupation de l’espace public. - Demande d’autorisation auprès du ou des propriétaires du bâtiment (hôtel privé). - Demande auprès des habitant de ne pas allumer les lumières de leurs appartements, de fermer leurs volets. - Demande auprès de la Ville de couper l’éclairage public. - Demande de sécuriser l’espace de représentation. Avez-vous des idées pour les contenus qui seraient projetés ? Avec qui pensez-vous travailler pour les réaliser ? Nous souhaitons prendre contact avec des étudiants d’école de graphisme, design numérique ou d’architecture pour la partie création du projet. (Cette partie devra donc porter sur l’évolution du quartier Feydeau, sur les changements architecturaux, sur les thèmes de l’eau, de l’île, qui ont provoqué le caractère penché des bâtiments).
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Internet http://www.iannis-xenakis.org/fxe/archi/archi.html (p21) http://www.allmusic.com/composition/polytope-demontr%C3%A9al-music-for-a-spectacle-for-4-equivalent-orchestralensembles-mc0002456596 (p22) http://blinkenlights.net/blinkenlights (p25) http://www.ybx.ca/regeneration/index.html (p29) http://lacaserne.net (p31) http://www.antivj.com/grote_kerk/ (p. 35) http://www.antivj.com/st_gervais/ (p. 37) http://www.refikanadol.com/works/quadrature/ (p. 39) http://www.digital-slaves.com/index.php/project/Instituibe (p. 41) http://www.eness.com/?r=Project&p=28&c= (p. 43) http://www.1024architecture.net/fr/2009/12/tetra-tennis/ (p. 45) http://www.momentfactory.com/fr/project/walls/Powerball___ mi-temps_NBA/_/_/_ (p. 47) http://www.1024architecture.net/fr/2010/11/perspective-lyrique/ (p. 49) http://www.paradigme.tv/#/realisations/mapping-video-italie-kernel-festival-2011-24?PHPSESSID=e318afe8a813e6cfc182589510fd2 4b5 (p. 50, 51) http://www.paradigme.tv/#/realisations/musique-volante-162011-performance-mapping-video-trinitaires-metz-bombaklak27?PHPSESSID=e318afe8a813e6cfc182589510fd24b5 (p. 52, 53) http://www.obscuradigital.com/work/detail/uae-national-day-celebration/ (p. 54, 55) Les techniques de mapping dans lâ&#x20AC;&#x2122;architecture
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Médiagraphie
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Mémoire
fetedeslumieres.lyon.fr miguel-chevalier.com excentric.pt aieprod.com lab-au.com geodezik.com noelbleu-alsace.eu exyzt.org tectonicablog.com scopitone.org codanova.com/vjfrance.com modul8.ch projectorreviews.com wikipedia.com youtube.com bllank.com
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Mémoire
Médiagraphie
Images
Image de couverture : http://joanielemercier.com/ post/38791766995/preparing-the-release-of-themapping-toolkit-a P. 18 : http://www.iannis-xenakis.org/images/ archi/montreal.jpg P. 21 : http://kylejanzen.wordpress. com/2011/11/07/polytope-de-montreal-by-xenakis/ P. 22 : http://blinkenlights.net/blinkenlights P. 25 : http://dasalte.ccc.de/xxccc/blinkenlights. html P. 26 : porte folio de yan breuleux disponible à http://www.ybx.ca/ P. 29 : http://www.ybx.ca/regeneration/index.html P. 30 : http://lacaserne.net/index2.php/exmachina/gallery/the_image_mill/#num=content744&id=album-21 P. 33 : http://www.v2com. biz/index.php?option=com_ content&view=article&id=239:le-moulin-a-imageparby-ambiances&catid=41:projetsmise-enlumiere&Itemid=57 P. 34 : http://www.antivj.com/grote_kerk/ P. 37 : http://www.antivj.com/st_gervais/ P. 38 : http://www.refikanadol.com/works/quadrature/ P. 40 : http://www.digital-slaves.com/index.php/ project/Instituibe P. 43 : http://www.eness. com/?r=Project&p=28&c=2 P. 44 : http://www.1024architecture.net/
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Médiagraphie
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Vidéos
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MĂŠmoire
Remerciements
Je voudrais remercier toutes les personnes qui m’ont aidé et ont participé à l’élaboration de ce mémoire. Merci à mes professeurs Laurent Lescop et Yan Breuleux pour leurs conseils avisés, leurs orientations et leurs apports. Merci à Zaki de Digital Slaves pour ses conseils précieux et son expertise technique. Merci aux personnes que j’ai rencontré pendant mes recherches. Merci à tous les artistes qui ont inspiré mon travail. Merci à tous mes amis pour leurs encouragements et soutiens. Merci à Gwennhaelle qui m’a relu avec attention. Merci à ma famille qui m’a toujours soutenu.
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