PLANO DE TRABALHO DIPLOMAÇÃO 1

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ARENA ANDROMEDA


UNIVERSIDADE DE BRASILIA - 01/2019 PROFª DR. LUCIANA SABÓIA ALUNA LARISSA BARROS - 140025006


PLANO DE TRABALHO ARQUITETURA E URBANISMO


SUMARIO 01

INTRODUÇÃO Apresentação Introdução Objeto de Estudo Local Obje�vos

02 JUSTIFICATIVA DO OBJETO Os eSports Arenas Gamer hoje Arenas Gamer no Futuro Além da Arena

03 JUSTIFICATIVA DO LOCAL Porquê no Eixo O Eixo Monumental Eixo de Conexão O Setor de Divulgação Cultural Implantação

04 O JOGO E A CIDADE Os Jogos georreferenciados Andrômeda Gaming


SUMARIO 05 ESTUDO DE REFERÊNCIAS O Domo da Arena Fachadas de Interação Fachadas de Imersão Pontas do Eixo Transversal

06 PROGRAMA DE NECESSIDADES 07 DIRETRIZES 08 CRONOGRAMA 09 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS


Outro mundo. Um universo a ser descoberto. Infinitas possibilidades em um espectro realís�co ou fantasioso. Todo este imaginário está presente no nosso co�diano. Está nos livros, nos filmes, nas séries, nos jogos e em muitos outros. O imaginário nos permite vivenciar sem estar, sen�r sem tocar, experienciar alegria e tristeza, medo e esperança, sem sair do lugar.

Jogar consiste na elevação desta experiência, pois eleva a posição do simples espectador para o ser atuante. O indivíduo se encontra dentro daquele universo fantás�co, livre para descobrir, viajar e tomar as decisões em primeira pessoa, sendo parte viva daquele outro mundo.

É como estar em uma galáxia distante, mas ao mesmo tempo muito perto, dentro da própria imaginação. Assim o projeto Arena Andrômeda é concebido, representando outra galáxia distante, a galáxia de Andrômeda, 2,54 milhões de anos Luz da Terra, porém a mais próxima galáxia da Via Láctea, nosso lar.


INTRODUÇÃO A palavra “Jogo” vem do la�m “Jocus” e significa brincadeira ou diver�mento. Entretanto, os jogos sempre �veram um papel muito maior do que apenas diver�r. As a�vidades lúdicas são primeiramente uma manifestação cultural, visto que os jogos sempre refletem as realidades e costumes de uma determinada organização social que concebe seus respec�vos jogos. Isto vale tanto para as sociedades atuais quanto para as organizações sociais mais primi�vas, pois as a�vidades lúdicas estão presentes na história da humanidade desde a An�guidade, quando as sociedades humanas ainda eram nômades. Neste primeiro contexto a a�vidade lúdica era vivenciada por adultos e crianças, que aprendiam em conjunto. Sendo assim, os jogos eram – e ainda são – muito mais que diver�mento, eles possibilitavam a interação social, aprendizagem dos costumes e prá�cas religiosas e lições educacionais. Ainda hoje os jogos, dos mais diversos �pos, são um forte fator de socialização em todas as faixas etárias e são capazes de unir pessoas em uma compe�ção - ou

não – gerando uma dinâmica social ins�gante entre os indivíduos que, por vezes, nem mesmo se conhecem. Idosos que se encontram no fim da tarde para jogar xadrez ou bingo, adultos que se encontram para beber e jogar baralho em suas casas ou no bar, adolescentes e jovens que se unem para compe�r nos jogos de tabuleiro ou nos próprios videogames depois das aulas. Todos estes fatores evidenciam o poder de socialização das a�vidades lúdicas. Além disso, já é notável o fator educacional dos jogos. A a�vidade lúdica na educação para o auxílio no desenvolvimento das crianças já é um fato muito conhecido. Este contexto se expande para as outras faixas etárias através dos serious games, que compreende simulações e treinamentos em áreas como formação profissional, saúde, dentre outras. Sendo assim, os jogos possuem uma função social e cultural, além de exercerem um papel educacional e socializador, porém sem perder a sua primeira essência, que é diver�r.

O jogo é uma manifestação o�mista, alegre e plena da energia vital, uma a�vidade humana repleta de significados e que, além do desenvolvimento, favorece também a aprendizagem, o prazer, a inserção na cultura, a solução de problemas e a socialização. A universalidade e a temporalidade do jogo e do brinquedo os transformaram em a�vidades peculiares, comuns a inúmeras civilizações, independentemente das caracterís�cas observadas nos diferentes contextos.

Victoria Mir


OBJETO DE ESTUDO O projeto a ser elaborado é um complexo de edi�cios, onde o núcleo dos volumes consiste na Arena Gamer, local des�nado para a compe�ção dos eSports - jogos eletrônicos. O Projeto abriga sete frentes de projeto, sendo elas: a Arena Gamer, Lan House, Parque de Realidade Virtual, Área de criação, Praça de Alimentação e comércio, Espaço Lúdico para crianças e área para estrutura i�nerante, a qual abrigará os eventos de maior porte. A Arena pretende ter uma área reduzida, para experiência mais in�mista dos jogadores com os expectadores, além de ser equipada de forma que a experiência real seja mais interessante que a experiência virtual - assis�r de casa incen�vando os entusiastas a se unirem. Sabendo que os grandes eventos internacionais exigem um a capacidade muito maior, o complexo também considera área para estrutura i�nerante, que possa abrigar uma compe�ção de nível internacional. Complementando a Arena, a Lan House, também equipada com máquinas de ponta, visa promover o encontro dos entuasiatas e criar um ponto de encontro, que acabou por desaparecer com o passar do tempo. O projeto também será um novo ponto de entretenimento para a cidade, através do Parque de Experiência Virtual, com atrações e cinema 5D/7D.

A Área de Criação visa es�mular o desenvolvimento de jogos nacionais e promover o crescente mercado interno, sendo base para a concepção de outras frentes complementares, tais como quadrinhos e animação. A Área Lúdica para crianças visa explorar o potencial dos jogos no auxílio do aprendizado, questões já estudadas por diversos pedagogos. Por fim, a área de Praça de Alimentação e Comércio pretende ser um ponto de uso comum entre todos os volumes envolvidos, assim como os edi�cios vizinhos. O projeto tem como principal obje�vo reunir os entusiastas do eSports e promover o encontro dessas pessoas, que atualmente interagem quase que integralmente apenas pelo meio virtual. Pretende também incen�var a Cultura Gamer no Brasil, visto sua relevância no cenário nacional, bem como o incen�vo da concepção e desenvolvimento da indústria Gamer. Por fim, o projeto apresenta um novo conceito de experiência urbana, promovendo um jogo georreferenciado, o qual visa o descobrimento de pontos reais da cidade. O jogo usa a própria Arena como base principal, incen�vando os jogadores a conhecerem o complexo, além de espalhar cápsulas por pontos estratégicos na cidade, incen�vando o conhecimento de pontos na cidade e interação entre jogadores.


LOCAL O projeto será implantado no Setor de Divulgação Cultural, situado no canteiro central do Eixo Monumental, entre a Torre de TV e a Praça do Buri�, a qual abriga o Memorial dos Povos indígenas. O Eixo Monumental foi escolhido devido a facilidade de acesso por grande parte dos núcleos urbanos da Brasília Metropolitana, devido a proximidade com a Rodoviária - estação central do Metrô. Após análise dos diversos setores que compõe o Eixo idealizado por Lúcio Costa, foram selecionados os setores que seriam passíveis de abrigar o projeto. O Setor de Divulgação Cultural foi escolhido devido o seu potencial de ar�culação entre o Setor espor�vo Mané Garrincha, Autódromo e Cine Drive-in - e o Parque da Cidade. Além disso, o Setor de Divulgação Cultural apresenta uma escala humana em meio ao Eixo de Monumentalidade. O projeto, idelaizado por Oscar Niemeyer, organizou pequenos volumes ao longo de uma marquise (Complexo Funarte), com distâncias caminháveis e forte presença da natureza, a qual confere caráter bucólico ao conjunto. Como o projeto pretende intervir de forma su�l na paisagem, sem criar novos monumentos, decide-se por u�lizar e explorar o caráter da escala humana no setor em questão. Dessa forma, respeita-se também a própria hierarquia do Centro de Convenções, presente no setor.

O projeto será implantado em volumes, respeitando o caráter bucólico da área, e dispostos ao longo da marquise, de forma a consolidar a ponte transversal que conecta o Setor Espor�vo com o Parque da Cidade. Um dos volumes será descolado da marquise, de forma a gerar conexão com os outros edi�cios do setor - Clube do Choro e Planetário - de maneira que o fluxo no sen�do do Eixo também será es�mulado, marcando uma dinâmica entre todos os setores vizinhos, incluindo a Torre de TV e a respec�va Feira de Artesanato. A implantação pretende portanto funcionar como ponte transversal entre os setores, gerar dinâmica entre todos os setores vizinhos, intervir de forma su�l na paisagem e ser acessível para o maior número de pessoas.

TORRE DE TV setor esportivo funarte

planetário CLUBE DO CHORO cENTRO DE CONVENÇÕES

parque da cidade


OBJETIVOS 1 | Criar um local específico para a prá�ca dos eSports 2 | Unir os entusiastas de jogos eletrônicos 3 | Atrair novos entusiastas para a cultura gamer 4 | Incen�var as compe�ções profissionais nacionais e internacionais 5 |Incen�var a produção e desenvolvimento do mercado de games nacional 6 | Criar uma experiência �sica superior à experiência virtual 7 | Criar um novo ponto de entretenimento para a cidade 8 | Elaborar uma nova experiência urbana 9 | Fomentar a dinâmica entre os setores envolvidos


02 JUSTIFICATIVA DO OBJETO


OS eSPORTS Os “eSports” deriva do inglês “Eletronic Sports”, traduzido para Esportes Eletrônicos. A modalidade compe��va foi reconhecida oficialmente nos anos 2000 na Coréia do Sul, seu país de origem, e consiste em jogos de estratégia em tempo real, geralmente disputado entre duas equipes. Após a Ásia, os eSports se expandiram para a América do Norte e Europa até chegar ao Brasil. Segundo a Newzoo, consultoria especializada no mercado de games e mobile, o Brasil alcançou em 2018 o terceiro lugar no ranking de público pela modalidade, com uma audiência de 17,7 milhões de brasileiros (8,5% da população), o país fica atrás somente da China e dos Estados Unidos. A consultoria es�ma que o mercado dos

The Interna�onal 6

jogos eletrônicos irá movimentar R$ 4.4 bi em 2019, somando uma audiência global de 453.8 milhões de pessoas. A maior parte dos torneios é realizada em estúdios, com transmissão ao vivo para os espectadores em diversas plataformas. Porém os eventos mais relevantes, como os campeonatos internacionais, apresentam etapas presenciais, as quais geram grandes bilheterias, aberturas oficiais, jogadores profissionais famosos e premiações que chegam a US$ 50 mil para a equipe vencedora. A compe�ção internacional de Dota 2 de 2016 - The Interna�onal 6 - foi realizada na Key Arena, em Seatle. O evento foi o mais lucra�vo do mundo, com a cifra de US$ 24 milhões.


ARENAS GAMER HOJE No Brasil – e em vários lugares no mundo – os eventos ocorrem em diversos espaços diferentes, não necessariamente específicos para os eSports, tais como o Maracanãzinho (RJ) e Arena do Ibirapuera (SP). Porém, as Arena Gamer – espaços dedicados exclusivamente a prá�ca e compe�ção dos eSports - já começam a ser uma realidade.

ocupa o �tulo de maior Arena Gamer na América La�na. Ainda assim, o projeto em si consta em uma Lan House abrigada em estrutura de galpão, acoplada ao auditório em palco italiano, onde ocorrem as compe�ções.

Um grande exemplo é a Lol Park, Arena Gamer localizada em Seul, capital da Coréia do Sul, com arena para 500 espectadores, Lan House, área para imprensa e fãs, loja oficial e café.

A arquitetura específica para eSports é um meio de atribuir a essa a�vidade sua importância e respec�va individualidade, além de ser um passo natural na linha do tempo da crescente importância dos esportes eletrônicos no cenário mundial.

No Brasil, o maior exemplo é a Max 5 Arena. Localizada em São Paulo, a Max 5 conta com capacidade para 1100 pessoas, é referência nacional nos projetos específicos para eSports e

Sendo reconhecido como uma modalidade compe��va que já a�nge proporções gigantescas, os eSports precisam das Arenas Gamer, assim como o futebol precisa dos estádios.

LoL Park


“

Todo grande esporte possui uma Catedral. Brian Mirakian

Design thinking elaborado pela Populous para sua palestra "De volta para o futuro: porque a eSports precisa de um coliseu" para a South by Southwest (SXSW) em 2017



ARENAS GAMER NO FUTURO Brian Mirakian, diretor do Populous – um dos maiores escritórios de arquitetura voltados para grandes eventos e convenções – afirma que o futuro das Arenas Gamer não é uma questão de “se vai acontecer” e sim de “quando vai acontecer”, e a Populous acredita que acontecerá muito em breve. Mirakian sublinha o desafio de trazer a nova geração para um espaço �sico, seja em uma loja ou em um próprio estádio. Para ele, com o avanço das experiências virtuais, as pessoas tendem a ir cada vez menos para os lugares �sicos, indicando um futuro onde se perde a interação social não somente dos eSports, mas de todos os esportes. O diretor da Populous acredita que a chave para os grandes eventos é fazer com que a experiência �sica seja muito superior a experiência virtual, de forma a convencer o público que ir para o local �sico é muito mais interessante do que assis�r em casa. Mirakian afirma que as pessoas tem que se sen�r parte do evento, e não apenas mais uma pessoa

no edi�cio. Para isto, Mirakian reune algumas técnicas. As estratégias para as Arenas Gamer envolvem um espaço intera�vo, com vibrações nas cadeiras, sincronização de ba�mentos cardíaco dos jogadores, além da possibilidade de cada jogador entrar com o seu próprio perfil gamer na arena, interagindo de forma direta no evento. O tamanho das arenas também é um fator crucial. Mirakian diz que, possivelmente, uma arena gamer de 3 mil a 5 mil pessoas tem um bom tamanho para criar uma experiência in�mista entre os jogadores e torcedores. O ato de unir as pessoas, fazer com que a experiência �sica valha a pena, é de extrema importância, principalmente no mundo gamer, onde a sua principal base acontece no espaço virtual. No geral, o público gamer não tem um lugar �sico para se encontrar com frequência, como uma quadra de futebol perto de casa, fazendo com que as interações diretas sejam dependentes, grande parte das vezes, dos eventos para o público.

Inerentemente, estar justo faz parte do DNA humano. As pessoas gostam de ir a locais. Elas gostam de estar com 60,000 pessoas quando estes momentos acontecem. Quando você olha para os eventos de eSports ao vivo e os eventos principais, é incrível. É como o Super Bowl. As pessoas querem estar juntas para estes momentos. Eu pessoalmente vejo isto como um impulsionador que suporta e aumenta a presença online.

Brian Mirakian


ALÉM DA ARENA Mirakian aponta a importância de uma arena mais in�mista, com capacidade reduzida. As próprias arenas no Brasil e no Mundo optam por números menores de assentos. Porém os grandes eventos internacionais, os quais não ocorrem com tanta frequência, reúnem um público de estádio. Sendo assim, torna-se viável o pensamento de um ESPAÇO ITINERANTE, que possa abrigar estes eventos apenas quando necessário. Vale ressaltar o mercado de CONCEPÇÃO DE GAMES no Brasil que cresce cada vez mais, prova disto é a associação da Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Inves�mentos (Apex Brasil) com a Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Games (Abragames) em 2013, com o projeto

“Brazilian Gamers Developers”, que tem por obje�vo promover a indústria nacional para o exterior. Outras desenvolvedoras independentes pretendem lançar vários �tulos ainda para 2019, como é o caso de Araní, do estúdio Diorama Digital, em Pernambuco, e Tetragon, do estúdio Cafundó, em Florianópolis. Além da concepção de games, os espaços também serão u�lizados para concepção de animação, quadrinhos, roteiros, e até mesmo automação, visto que a arena também pode funcionar para batalha de robôs, outra crescente nacional, com equipes brasileiras em compe�ções internacionais, como por exemplo, a equipe RioBots, que alcançou o terceiro lugar na compe�ção “Ba�lebots” em 2016.

Araní


ALÉM DA ARENA An�gamente as Lan Houses funcionavam como um forte fator de socialização do público gamer, porém, com a popularização da internet, elas foram desaparecendo. Logo, entende-se que as pessoas sempre vão preferir o conforto das suas casas, a menos que a experiência valha a pena. As novas LAN HOUSES GAMERS, com máquinas e assentos especiais, cumprem este papel, unindo as pessoas novamente através da experiência única de jogar com seus amigos em computadores profissionais. O PARQUE DE REALIDADE VIRTUAL, que começa a ter suas primeiras experiências

no país, será um grande atra�vo de entretenimento alterna�vo para toda a população. Acrescentando um repertório interessante aos des�nos da cidade e incen�vando as pessoas a se aproximarem da cultura gamer. Outro fator apontado é o reconhecimento de jogos para o desenvolvimento infan�l, o que exige uma configuração espacial diferente dos jogos para adulto, podendo também resultar em um ESPAÇO LÚDICO PARA CRIANÇAS, que possibilite a interação com a tecnologia e a aprendizagem através dos jogos.

FRENTES DE PROJETO Arena Gamer

VR Parque

Arena I�nerante

Lan House

Praça de alimentação comércio

Concepção

Espaço Lúdico

O Projeto se jus�fica: como sendo uma “catedral” para os eSports, incen�vando a prá�ca dos esportes eletrônicos no Brasil; como forte fator de socialização entre os entusiastas que atualmente não possuem um determinado ponto de encontro; como incen�vadora do mercado de desenvolvimento dos jogos eletrônicos, fonte de pesquisa e progresso na área; como atra�vo de entretenimento para a cidade; como mo�vação para novos entusiastas, desenvolvedoras e empreendedores na área; e como a�vidade lúdico educadora para o público infan�l.


03 JUSTIFICATIVA DO LOCAL


PORQUÊ NO EIXO MONUMENTAL Um dos obje�vos do projeto é reunir os entusiastas da cultura gamer. Para isto, é necessário que o espaço seja acessível para o maior número de pessoas da região onde o projeto será implantado. O Plano Piloto não está no centro geográfico dos núcleos urbanos que compõe a Brasília Metropolitana, os quais se concentram no sen�do Sul. Porém o Plano Piloto é o principal centro urbano, isto é, grande parte da população das cidades satélites se desloca para o Plano diariamente. A implantação do projeto no Plano Piloto resulta em um grande potencial de

integração de pessoas. Porém esta implantação precisa ser estratégica. O principal acesso ao Plano Piloto acontece pelo metrô. A par�r da estação final - a rodoviária - geralmente é necessária a integração de um ônibus para a chegada ao des�no final. A rodoviária, portanto, é um dos nós mais importantes da Cidade e se encontra justamente no cruzamento das asas com o Eixo Monumental. O posicionamento do projeto no Eixo monumental visa, principalmente, o fácil acesso ao maior número de pessoas, devido a proximidade com a rodoviária do Plano Piloto

N Rodoviária do Plano Piloto

Núcleos urbanos da Brasília Metropolitana


O EIXO MONUMENTAL SETOR CULTURAL

Par�ndo da Praça dos três poderes, a primeira área do Eixo abriga os edi�cios des�nados aos poderes fundamentais, seguidos dos ministérios e autarquias organizados no extenso gramado da Esplanada.

O Setor Cultural abriga a Catedral, além de diversos equipamentos como o Museu Nacional, o Teatro Nacional e a Biblioteca Nacional. A área foi tratada como parque para melhor ambientação destes equipamentos.

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1075

1075

1075

1050

ESPLANADA DOS MINISTÉRIOS

Planta Baixa Eixo Monumental Escala | 1:250000

N

SETOR DE DIVERSÕES SETOR HOTELEIRO O Setor de Diversões possui conexão direta com a rodoviária e abriga o Conjunto Nacional e o Conic. Por trás deste setor agruparam-se os hotéris, onde posteriormente se chamou Setor Hoteleiro.


SETOR DE DIVULGAÇÃO CULTURAL

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Dentro do setor espor�vo criou-se o Setor de Divulgação Cultural. O projeto inacabado de Oscar Niemeyer organiza edi�cios na marquise. Hoje o setor abriga o Planetário, Clube do Choro, Centro de Convenções e Complexo Funarte.

SETOR ESPORTIVO O Setor Espor�vo compreende a área entre a Torre de TV e a Praça Municipal Praça do Buri�. De um lado os Estádios seguidos do Autódromo, do outro o Parque da Cidade. Estes dois extremos pretendiam funcionar como grandes áreas verdes, pulmões da cidade.


O EIXO MONUMENTAL SETOR MUNICIPAL O setor seguinte foi inicialmente chamado por Lúcio Costa de Setor Municipal, e devia abrigar a Prefeitura, a Penitenciária e o Hospício. Hoje abriga diversos edi�cios administra�vos.

SETOR DE GARAGENS SETOR MILITAR Por fim o Setor de Garagens Oficiais e o Setor Militar Urbano são arrematados com a estação ferroviária, fechando a composição do Eixo Monumental.

O PROJETO NO EIXO Com a análise dos diversos setores do Eixo Monumental, foram iden�ficados quais setores poderiam receber a intervenção sem romper com a composição idealizada por Lúcio Costa. Sendo assim, a Esplanada dos Ministérios, o Setor Municipal, O setor de Garagens e o Setor Militar são os setores iden�ficados como dissemelhantes, ou seja, setores que não

se enquadram como possíveis opções para a implantação do projeto. Já o Setor Cultural, o Setor de Diversões, o Setor de Divulgação Cultural e o Setor Espor�vo são passíveis de abrigar o projeto, visto o aspecto cultural - a cultura gamer - o entretenimento - a própria arena e o parque de realidade virtual - e o reconhecimento dos eSports como modalidade compe��va.


1125


EIXO DE CONEXÃO Analisando o contexto que envolve o Eixo Monumental, é possível perceber que o Setor de Divulgação Cultural (SDC) possui forte potencial de ar�culação entre o Setor Espor�vo e o Parque da Cidade.

extendendo por uma longa área verde correspondente ao Parque Ecológico Burle Marx, atualmente subu�lizado. O Parque da Cidade possui diversas a�vidades, sendo as mais próximas do SDC o Parque Ana Lídia (parque do foguete), O Nicolândia, a ilha de futevôlei, a Escola da Natureza e a Biblioteca do IBRAM.

o Setor Espor�vo abriga o Estádio Mané Garrincha e sua ampla área de estacionamento, seguidos pelo Autódromo e o Cine Drive-in, se

Setor Espor�vo

SDC

Parque da Cidade N


O SETOR DE DIVULGAÇÃO CULTURAL O Setor de Divulgação Cultural situa-se no canteiro central do Eixo Monumental. O projeto é de Oscar Niemeyer, porém foi apenas parcialmente implantado. Apenas três dos sete edi�cios foram implantados ao longo da Marquise. O projeto idealiza pequenos volumes voltados a a�vidades culturais em composição com o Centro de Convenções, edi�cio principal na hierarquia de implantação. Em conjunto com o Ulysses Centro de Convenções, temos os volumes menores: Clube do Choro (também projetado por Oscar Niemeyer), Planetário de Brasília, o Complexo Cultural Funarte (tombado pelo IPHAN). Os volumes estão dispersos em meio a ampla vegetação, atribuindo ao conjunto um caráter bulcólico o qual deve ser respeitado. Segundo a Planilha de Parâmetros Urbanís�cos e de Preservação (PURP), desenvolvida pela SEGETH, O Setor de

Marquise SDC

Divulgação Cultural - UP4 - possui boa apropriação popular e forte potencial de animação, tanto pelos edi�cios presentes no próprio Setor, quanto pelos edi�cios vizinhos. Além dos já citados Parque da Cidade e Setor Espor�vo, soma-se aos edi�cios vizinhos a Feira de Artesanato, a Torre de TV e os Setores Hoteleiros. Além da vizinhança privilegiada, o Setor de Divulgação Cultural conta com mais uma grande vantagem: a escala humana. Em meio ao Eixo Monumental, com amplos espaços e edi�cios esculturais, a Marquise de Niemeyer aparece como um ato gen�l, oferecendo distâncias caminháveis em um ambiente bucólico, com desenho amigável para o pedestre. O projeto pretende intervir de maneira su�l na paisagem, respeitando a escala humana, a hierarquia do Centro de Convenções e o caráter bucólico do Setor, além de funcionar como uma ponte transversal entre o Parque da Cidade e o Setor Espor�vo.


02 01

01 | Autódromo 02 | Cine Drive-in 03 | Mané Garrincha 04 | Estacionamento 05 | Torre de TV 0

50 100

200

06 | Feira de Artesanato 07 | Funarte 08 | Planetário 09 | Clube do Choro 10 | Centro de Convenções N

11 | Parque Ana Lídia 12 | Nicolândia 13 | Biblioteca do IBRAM 14 | ilha de Futevôlei 15 | Escola da Natureza


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11 04 07

03

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12



IMPLANTAÇÃO Tendo como principal obje�vo fomentar o fluxo entre o Setor Espor�vo e o Parque da Cidade, u�lizou-se a marquise existente como traçado regulador. Considerando as frentes de projeto definidas, optou-se por colocar as estruturas e�nerantes no atual estacionamento do Mané Garrincha, sendo esta a ponta norte do Eixo. O Parque da Cidade, favorecido pelo Nicolândia e o Parque Ana Lídia - onde o principal público é infan�l, abrigou o Espaço Lúdico para crianças, fechando a ponta sul do eixo transversal. No Setor de Divulgação Cultural está localizado o núcleo do projeto, o qual é composto pela Arena, Lan House, Parque de Realidade Virtual, Espaço de criação

As intervenções nesta UP devem atender aos seguintes obje�vos básicos: a conservação das caracterís�cas peculiares do tecido deste conjunto cultural proposto, caracterizado por prédios de pequeno porte, isolados e dispostos de forma mais livre no espaço; a manutenção da estrutura fundiária original, vedados novos parcelamentos; a preservação da proporção de cheios e vazios; e a requalificação da configuração dos espaços

(concepção) e praça de alimentação com comércio. Respeitando o contexto, o núcleo do projeto será disposto em volumes de pequeno porte, espalhados pelo gramado afim de manter o caráter bucólico e respeitando a hierarquia do Centro de Convenções. Quatro dos cinco volumes serão dispostos na própria marquise. Pretende-se que um dos volumes esteja solto, criando uma relação tanto com a Marquise, quanto com o Planetário e o Clube do Choro, que por sua vez mantém relação com o Centro de Convenções, gerando assim uma dinâmica de percurso entre os edi�cios ao longo de todo o Setor. Sugestão: comércio.

abertos originais. Uma especial atenção deve ser dada às relações de forma e dimensão dos edi�cios novos com os prédios existentes e com os espaços abertos. É impera�va a conservação das caracterís�cas �pomorfológicas, arquitetônicas e constru�vas dos edi�cios existentes, assim como, sua forma de implantação em meio ao gramado, com tratamento de piso discreto e sem meios-fios destacados.

SEGETH A localização se jus�fica: Sendo acessível para grande parte da população da Brasília Metropolitana, devido a proximidade com a Rodoviária no Eixo Monumental; como ar�culadora de todos os setores e edificações vizinhas - Feira da Torre, Estádio e Parque da cidade; como Ponte transversal ao Eixo entre o Setor Espor�vo e Parque da Cidade; e como animador da dinâmica entre os edi�cios do próprio SDC, geralndo mul�plicidade de a�vidades e movimento.


ITINERANTE

N

0 25 50

100

200


LÚDICO


04 O JOGO E A CIDADE


OS JOGOS GEORREFERENCIADOS Uma modalidade de jogos para smartphones que foi extremamente difundida nos úl�mos anos são os jogos com geolocalização. Estes �pos de jogos fazem uso do GPS dos aparelhos, usando como base para a jogabilidade o próprio mapa da cidade.

O projeto pretende funcionar como núcleo de uma rede de cápsulas - reais e virtuais - que percorre a cidade, convidando os jogadores a conhecer novos pontos urbanos, tanto os conhecidos pontos turís�cos, quanto outros pontos interessantes da cidade.

Um dos jogos mais conhecidos nesta modalidade é o Pokemon GO, que u�liza a geolocalização com realidade aumentada, de forma que o jogador podeia interagir com o espaço real e virtual ao mesmo tempo.

A Arena funcionará como uma base comum, onde os jogadores podem voltar para carregar pontos de vida e energia, es�mulando a frequência no complexo e proporcionando o encontro de pessoas.

Além de Pokemon GO, diversos outros jogos foram popularizados. Um dos mais interessantes na categoria é o Ingress, desenvolvido pela Nian�cs - mesma desenvolvedora de Pokemon GO . Ingress consiste na captura de três portais para o domínio da área triangulada, gerando pontos para o jogador até que um oponente domine um dos seus portais, quebrando a triangulação. O mais notável do Ingress é que os portais são referentes a locais e monumentos reais na cidade, possibilitando uma experiência única com o meio urbano.

As capsulas reais serão pequenas estações dispostas em pontos estratégicos, como shoppings e estações de metrô, que permitam a interação direta dos usuários, funcionando também como pontos de recarga, além de poderem abrigar algumas atrações do Parque de Realidade Virtual, convidando oos transeuntes a visitarem o parque completo, no núcleo do projeto. As cápsulas virtuais podem ser espalhados pelos mais diversos cantos da cidade através do aplica�vo do jogo, possibilitando viagens e descobertas de espaços no meio urbano, assim como o próprio Ingress proporciona.


ANDROMEDA GAMING A SUA CIDADE DE UM JEITO QUE VOCÊ NUNCA VIU

1

2

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Explore pontos da cidade para descobrir missões, pontos de interesse e duelos

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3 BATALHE Escolha sua liga e batalhe, ganhe dominância de áreas e pontos para trocar.

Retorne para a Arena para aumentar sua vida e mana e par�cipar de eventos especiais com todas as ligas!

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Vá até a cápsula mais próxima para recarregar seus pontos de vida e mana e conhecer os mestres locais!


05 ESTUDO DE REFERENCIAS


Interna�onal Conference Center Uagadugu, Burkina Faso


O DOMO DA ARENA O domo geodésico permite a cobertura do grande vão circular da arena com rigidez, resistência e esté�ca. O domo terá uma curvatura suave, de forma a interferir de maneira su�l na paisagem.


CURVATURA NATUREZA A Implantação entre as árvores, além de respeitar o caráter bucólico da área, auxilia na “camuflagem” do edi�cio na paisagem como um conjunto, e gera um ambiente agradável nos arredores da Arena

A curvatura do Domo será espraiada, mantendo a horizontalidade da silhueta do Volume, de forma que a estrutura pouse delicadamente no conjunto.


Implantação A Implantação Poderá ser semienterrada ou totalmente enterrada, de forma que apenas a cúpula fique na super�cie e o edi�cio ocorra por baixo, como a Catedral de Brasília


Googleplex BIG Califรณrnia, Estados Unidos


FACHADA DE INTERAÇÃO Para os volumes com fachadas que possuem relação com a área externa, pretende-se o uso de amplas áreas livres internas, fachadas sombreadas, materiais e formas que favoreçam a conexão e apropriação do espaço externo dos volumes. Estas caracterís�cas se aplicam principalmente nas áreas de criação, alimentação e comércio.


Google Campus Dublin Dublin, Irlanda


ESPAÇOS INTERNOS INTERAÇÃO Amplos espaços que permitam a�vidades diversificadas, individuais ou em grupo, com conexão visual e integração.


interação Os volumes que aceitam fachadas abertas terão forte conexão com a área externa e sombreamento, possibilitando o convívio tanto fora quanto dentro do edi�cio



Nike Unlimited Stadium Manila, Filipinas


FACHADA DE IMERSÃO Os volumes com fachadas que não estabelecem conexão com a área externa irão abrigar painéis de LED intera�vo, de maneira que as pessoas possam “jogar” sem de fato entrar no edi�cio ou assis�r aos jogos, em grandes projeções. Desta forma, as pessoas que estão apenas passando por ali podem interagir com a arena e se sen�rem convidados a experienciar o edi�cio. Nestas fachadas estarão concentradas as a�vidades de imersão – VR Parque e Lan house. Unlimited Stadium|Após a primeira volta, a fachada cria um avatar do corredor, permi�ndo que ele compita consigo mesmo nas próximas voltas.


G-space Internet Gaming Cafe Queensland, Austrรกlia


ESPAÇOS INTERNOS IMERSÃO Amplos espaços que possibilitam as imersões virtuais, individuais ou em grupo, com conexão visual e integração.


imersão Os volumes fechados terão as fachadas intera�vas, podendo funcionar como jogos ou telões para as pessoas assisterem, mesmo do lado de fora



Boom Fes�val

PONTAS DO EIXO TRANSVERSAL A ponta norte da composição do Eixo será composta pela estrutura i�nerante, onde se espera uma silhueta marcante e diferente do complexo, de forma que a estrutura “pouse” no terreno. O exemplo acima é a estrutura concebida para o Boom Fes�val de 2016, realizado em Castelo Branco - Portugal.


PONTAS DO EIXO TRANSVERSAL A ponta sul da composição do Eixo será composta pelo espaço lúdico, onde pretende-se criar uma estrutura interessante e heterogênea que converse com a natureza no Parque da Cidade. O exemplo abaixo é o Serpen�ne Gallery Pavilion, concebido temporariamente em frente ao Serpen�ne Gallery, em Londres Inglaterra.

Serpen�ne Gallery Pavilion


itinerante

fluxo

Espaço I�nerante apenas para grandes eventos no estacionamento do Mané Garrincha, na ponta Norte do Eixo Transversal.

As duas a�vidades complementares favorem o fluxo no eixo transversal e entre os edi�cios do Setor.

torre de tv

funarte k.v.

planetário mané garrincha


projeto Com exceção do domo da arena, os formatos dos volumes são apenas ilustra�vos.

funarte f.o.

funarte c.e.

lúdico Espaço Lúdico para crianças no Parque da Cidade, na ponta Sul do Eixo Transversal.

parque da cidade clube do choro

centro de convenções


06 PROGRAMA DE NECESSIDADES


fachadas sul/leste

fachadas norte/oeste As áreas de Experiência Virtual e Lan House exigem uma certa imersão, onde é preferível menor interação com o exterior, sendo adequado que fiquem voltadas para as orientações solares mais complicadas. Estas fachadas abrigarão os painéis LED intera�vos.

As áreas de criação e comércio podem ter interação com o exterior, sendo preferível que fiquem voltadas para as melhores orientações solares.

EXP. V

m

13

CRIA 945 Ç

1.

²

UAL IRT0 m²

ÃO

ARENA

OU

IO

LAN

H5

²

RC

²

m

É C O M1.235 m

SE

1.880 m²

79

Camarins, operacional, área técnica Rampa de acesso, bilheteria

ARQUIBANCADA

ARENA

Abriga os eventos de e-sports, batalha de robôs, grandes palestras e eventos. Será tecnologicamente equipada para garan�r uma experiência única.

HALL marquise

PALCO

domo

subsolo APOIO


CRIAÇÃO

produção livre

Área de desenvolvimento de projetos cria�vos, tais como concepção de games, animações e quadrinhos, além de desenvolvimento de tecnologia e automação, como a concepção de robôs e estudo das técnologias VR

marquise SEMIENTERRADO ATELIÊS Espaços dis�ntos e integrados visualmente, can�na e sanitários

comércio Ampla área de convivência que abriga o Hall de entrada, a praça de alimentação e Feira, a qual irá apresentar ar�gos como:jogos, ar�gos para computador e celular, filmes, livros, quadrinhos, roupas e acessórios.

PRODUÇÃO LIVRE Espaço produção e aula, área técnica integração com área externa

praça de alimentação estar

feira

Vários acessos

Volume espraiado, encaixado no terreno, programa todo organizado pelo “estar” central


experiência virtual

Espaço imersivo, área técnica

SUBSOLO CINEMAS

ATELIÊS

Espaço integrado visualmente, imersivo, can�na e sanitários

Parque de Realidade Virtual com diversos disposi�vos, em conjunto com o óculos VR, que permitem experiências dis�ntas. Cabines individuais e em grupo e Cinemas 5D/7D

ATRAÇÕES

Painéis LED intera�vos, relação com público externo

marquise

Espaço imersivo, área técnica Mesas com interação externa, sanitários e can�na

lan house

subsolo computadores

Área de jogos a qual abrigará área com computadores de ponta para par�das em grupo, área de consoles e área de mesas para jogos de RPG e Tabuleiro.

mesas RPG Painéis LED intera�vos, relação com público externo

consoles

marquise

console

mesas computadores


CRIAÇÃO 945m² ATELIÊS

LAN HOUSE 795m²

SANITÁRIOS

550 m²

50 m²

55m² por ateliê (28 alunos)

6 bacias e lavatórios por sexo

PRODUÇÃO LIVRE

CANTINA

300 m²

15 m²

30 m² Gerador: 11m² CPD: 10m² Depósito: 9m²

SANITÁRIOS

22 m²

25 m²

200 m²

3 salas 7D de 36m² + 1 sala 5D de 150m²

CANTINA

COMPUTADORES

15 m²

300 m²

EXP. VIRTUAL 1.130m² CINEMA 5D/7D

MESAS DE RPG

ÁREA DE CONSOLES 200 m²

ÁREA TÉCNICA

ÁREA TÉCNICA

3 salas 7D de 36m² + 1 sala 5D de 150m²

3 bacias e lavabos por sexo

CANTINA

ATRAÇÕES

15 m²

600 m²

232 m²

SANITÁRIOS

2 Centrais de ar condicionado: 160m² Gerador: 50m² 1 CPD: 12m² Depósito: 10m²

50 m²

ÁREA TÉCNICA 30 m²

6 bacias e lavatórios Gerador: 11m² por sexo CPD: 10m² Depósito: 9m²

COMÉRCIO 1.235m² ADMINISTRAÇÃO 30 m²

ESTAR 300 m²

FEIRA 300 m²

CONVENIÊNCIA

LANCHONETES 350 m²

ÁREA TÉCNICA

SANITÁRIOS

175 m²

30 m²

50 m²

10 Lanchonetes de 35m²

Depósito: 15m² Serviço: 15m²

5 Lojas de conveniências de 35m²

6 bacias e lavatórios por sexo

ARENA 1.880m² HALL DE ENTRADA 600 m²

BILHETERIA 22 m² 10m² + 12m² cofre

0,5 m² por assento

ARQUIBANCADA

PALCO 80 m²

645 m² Capacidade de 1.200

Raio de 5m

CABINE DE CONTROLE 20 m² Luz e Som

SANITÁRIOS

CAMARINS

OPERACIONAL

ÁREA TÉCNICA

140 m²

64 m²

87 m²

222 m²

16 bacias e lavabos por sexo + 3 infan�s

2 Camarins para 6 pessoas

Camarim equipes 30 pessoas: 30m² Copa: 12m² Depósito: 15m²

2 Centrais de ar condicionado: 160m² Gerador: 50m² 1 CPD: 12m²


DIRETRIZES


diretrizes

PERMEABILIDADE Caracterizar o complexo pela Permeabilidade, es�mulando O fluxo entre as edificações e a dinâmica no SDC e entre as áreas vizinhas

convívio Criar ambientes internos e externos que favoreçam o convívio. Ambientes internos com vãos livres, diversidade de a�vidades e permeabilidade visual, Ambientes externos sombreados, também com a�vidades (jogo e fachadas intera�vas)

intervenção sutil Intervir su�lmente na paisagem, respeitando o caráter bucólico e hierarquia do edi�cios existentes. Horizontalidade, implantação semi/enterrada e presença da vegetação


experiência Projetar a arena com tecnologia nos assentos, possibilitar a interação das pessoas com o complexo, proporcionando uma experiência real superior à virtual

eficiência U�lizar soluções que beneficiem o microclima e a eficiência energé�ca de todo o complexo, por meio da boa orientação, proteção de fachadas, materiais adequados e geração de energia

ORIENTAÇÃO Alternar as fachadas entre abertas, com conexão para área externa, e imersivas, com paineis intera�vos, de acordo com a orientação solar da implantação.


07 CRONOGRAMA


CRONOGRAMA 20/05

Desenvolvimento da maquete volumétrica

27/05

Volumes e implantação URBANO Sistema viário Parcelamento Uso e ocupação do Solo ARQUITETÔNICO Alterações �sicas no sí�o Orientação solar Orientação dos ventos

03/06

Volumes e implantação

10/06

Fechamento do Estudo Preliminar e Revisão do Plano de Trabalho

17/06

ENTREGA FINAL

ARQUITETÔNICO Gabarito A�vidades Cheios e Vazios Sistemas constru�vos


08 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS


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