UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS FACULTAD DE HUMANIDADES CAMPUS VI LIC. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN DISEÑO MULTIMEDIA PARA LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ACTIVIDAD DOS. SÍNTESIS DE LA LECTURA: SISTEMAS CON CONTENIDO AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA PARA EL DESARROLLO DE ENTORNOS DE ELEARNING 2.0, DE GORKA J. PALACIO, LARISSA ALEJANDRA GORDILLO GARCÍA
Web 2.0, e-learning 2.0, la educación 2.0 la multimedia en el e-learning 2.0 y los mundos virtuales El vídeo educativo en Red será un actor importante en la enseñanza conectivista por la cual el estudiante creará y responderá con vídeo, en muchas ocasiones, en vez de usar texto para ello. Con el abaratamiento del costo de la trasferencia de datos de la telefonía en movilidad, el vídeo también adquirirá rapidez de publicación y tanto los docentes como los discentes se beneficiarán de ello. El vídeo se ha popularizado y el estudiante se está aprovechando de la parte educativa de esa gran esfera audiovisual cada vez más amplia en Internet. Los canales temáticos educativos de Google Video, YouTube, Veoh, Blip TV, Blinkx, Euskaltube, etc., son de contenido basado en el usuario mismo y ello crea también problemas a la hora de la clasificación de los materiales. Precisamente, en el campo de las presentaciones multimedia, también han aparecido varias aplicaciones rompedoras (killer apps) como Slideshare, Authorstream, 280 slides, Slideboom, Spresent y Sliderocket. Son herramientas típicas de la Educación 2.0 gracias a la cual el usuario tiene sus trabajos en un repositorio on-line, pudiendo lanzar las aplicaciones on-line, desde cualquier parte del mundo. Y tras las presentaciones, tampoco podemos dejar de mencionar los sistemas híbridos más potentes, como Zentation, que inciden en que el usuario puede lanzar su presentación on-line y, a la vez sincronizadamente, el vídeo que acompañe a la presentación, siempre que ese vídeo esté en el repositorio de Google Video.
Otro tipo de presentaciones nuevas impactantes son las de
VoiceThread, gracias a las cuales varios usuarios pueden compartir contenido educativo y grabar sesiones con su voz. El tercer grupo de webs audiovisuales y multimedia interesantes para una Educación 2.0 está formado por los repositorios y televisores 2.0 que se basan en tecnologías P2P y de almacenamiento tanto en Red, como en el disco duro del usuario. Miro TV, Hulu y otros tipos de televisión en Red cambian la forma en la
que los contenidos de e-learning pueden llegar al usuario. El sistema de adquisición de materiales por carga automatizada en redes P2P es una tecnología a tener en cuenta.El cuarto grupo es el que da al usuario la opción de la emisión en directo por IPTV. Los sitios Web 2.0 son así denominados porque precisamente son de contenido generado por el usuario. Si no es así, no tienen la impronta que les da el ser de segunda generación. Ello quiere decir que como el e-learning 2.0 tienen su base en la labor del estudiante, en las tareas que genera en la propia Red y participando en la generación de contenido.
Aunque todavía los requisitos para el acceso masivo del e-learning a los mundos virtuales
en
3D
tiene
trabas
importantes
que
se
explicitan
en
el
propio hardware del usuario y el ancho de banda importante que se necesita para una experiencia satisfactoria, el uso de los mundos virtuales en 3D dentro de la enseñanza es ya una realidad. El uso de estos centros virtuales de aprendizaje on-line basados en la interacción de avatares suele hacerse de forma puntual dentro de líneas de aprendizaje en las que el profesor da una tarea y ruta a los alumnos. El estudiante aprende a pasar rápidamente desde el entorno virtual a la página web y viceversa, con lo que se hace más rica la experiencia en estos entornos de enseñanza-aprendizaje. Por otro lado, la tecnología de la educación de inmersión con metaversos no está siendo aparcada de los proyectos de Código Abierto, ya que empresas como Oracle-Sun Microsystems también han creado comunidades de desarrollo de este tipo de metaversos en abierto y se han empezado a implementar en universidades como la Athabascau de Canadá, gracias a los proyectos Wonderland y Darkstar de Oracle-Sun. La creación de un centro de excelencia en esa universidad canadiense tiene un objetivo claro que es el propiciar la colaboración y la interacción entre profesores, estudiantes y centros educativos, porque el uso de los metaversos también puede servir para desarrollar las competencias que los discentes deben adquirir en los mundos reales.
Así pues, los metaversos y la educación con avatares se muestra en sus albores y atrae la atención de aquellas empresas e instituciones que ven que el elearning también necesita renovarse para que su versión 2.0 entre también en los mundos virtuales educativos. Al fin y al cabo, gracias a una dirección SLURL conseguimos unir protocolos o mundos virtuales con la Internet de navegación en HTTP. La Web, con sus hiperenlaces hace posible también incorporar metaversos al mundo de la teleformación.
CONCLUSIONES
La Web 2.0 se lleva implantando desde hace varios años en el proceso formativo, más concretamente, a través del Escuela 2.0, el cual no está siendo bien aplicado en la mayoría de los casos, desde los distintos centros educativos y profesionales que trabajan en ello. No debemos entender la introducción de la Web 2.0 como una serie de hardware y de software que se introduce en la escuela y que se le ponen a los alumnos; la introducción de la Web 2.0 debe de ir un paso más adelante, tenemos que fomentar un cambio en la filosofía de la enseñanza y formarlo en los principios ya vistos de la Web 2.0 (compartir, participar,…), aspectos todos ellos positivos y que pueden permitir a toda la comunidad educativa adaptarse a la nueva sociedad del conocimiento.