CONTENIDO
En esta edición
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Bayes Esports Riot y ESL Gaming y Bayes Esports amplían su asociación exclusiva
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04 La comunidad de esports
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06 Blockchain Betting & Esports
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Todos la quieren, pero ¿qué es la comunidad gamer?..
La consolidación.
The Esports Journal Español
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El futuro de Pinnacle Cup, la tercera edición del exitoso torneo de CS:GO.
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esjlatam esjespanol
ESIC Global Esports Summit 2022 El mundo de los eSports se reunirá en la cumbre de ESIC Global Esports Summit 2022.
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Año 3 Edición Nº 6 Fecha de edición: Marzo 2022 Todos los derechos reservados Registro de propiedad intelectual en trámite.
TENDENCIAS
Todos la quieren, pero ¿qué es la comunidad gamer? quipos, jugadores, streamers, medios, organizadores, publishers, marcas; todos quieren lo mismo: llegar a la comunidad gamer. ¿Y por qué es tan relevante la comunidad gamer? Porque es ahí donde las nuevas generaciones pasan su tiempo (y consumen su dinero).
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La audiencia gamer ha crecido durante los últimos años y esa tendencia parece que continuará. La mayoría de las marcas -incluídas las no endémicas- han estado compitiendo por esa audiencia. Algunas marcas endémicas ahora ofrecen diferentes posibilidades para facilitar una participación más orgánica
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de las marcas no endémicas y que alcancen una mejor recepción por parte de la audiencia gamer. ¿Pero qué es la comunidad gamer? En lugar de responder a esa pregunta, es mejor hablar de porqué esas comunidades son tan valiosas. La comunidad gamer es mayormente orgánica, forjada por jugadores y nunca creada por grandes compañías. Estamos hablando de miles de personas compartiendo la misma pasión, coexistiendo en el mismo lugar y apoyándose unas a otras. La fuerza de la comunidad gamer recae en algunos aspectos clave. Como miembro de ella, eres parte
de algo y tu voz es escuchada, lo que es algo muy importante para las generaciones jóvenes. También es una gran herramienta para socializar, conocer gente nueva, reunirse con amigos e incluso enamorarse. Durante el confinamiento por el Covid-19, la comunidad gamer ha sido un ejemplo de cómo continuar conectado con otras personas. Un reporte reciente de Newzoo mostró que socializar es la segunda razón más importante por la cual las personas juegan videojuegos, detrás de relajarse. Esta comunidad ha colaborado al crecimiento de muchas de las pla-
TENDENCIAS
taformas que hoy existen. Reddit explotó gracias a la comunidad gamer. Twitch se convirtió en una de las plataformas de streaming más relevantes gracias a la interacción generada entre gamers y su “chat”, donde nacieron relaciones y amistades. Otra plataforma particular es Discord, que nació del gaming y ahora es atractiva para otras industrias. Relajarse mientras se juega y socializar con otras personas son dos de las razones más importantes para que la gente juegue. Puedes tener amigos en Twitch, otros en Discord y otros en diferentes redes sociales. Además, hay multitud de plataformas dónde conectarse para jugar unas partidas. Reunir a la comuni-
dad en un solo lugar es algo que el gaming y los esports no están pudiendo resolver. Hay numerosas empresas que están intentando servir como una suerte de agregador de valor y resolver todas estas situaciones. Está claro que pensar en una sola plataforma en la que la gente consuma contenido, se relacione y juegue es medianamente utópico, pero no son pocos los que lo están intentando. Twitch es el rey indiscutido a la hora de formar comunidad alrededor del contenido. Discord está traspasando fronteras y hoy es usada como herramienta colaborativa en muchos trabajos. La organización de esports QLASH trabaja sobre su
Community App donde forma comunidad y organiza torneos diarios de distintos juegos, algo que también realizan compañías como Ween o Battlefy. En resumen, la comunidad gamer no solo tiene relevancia para sí misma sino para los demás. Desde ser el origen de muchas de las buenas prácticas que se extrapolan en otras industrias, pasando por los valores sociales y de relacionamiento que tiene y terminando en un grupo de personas a las que apuntan los actores más importantes del mundo comercial hoy en día. El gaming y los esports ya no son una novedad y se han convertido en la cenicienta de los equipos de marketing de infinidad de empresas.
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BLOCKCHAIN
AUTOR Pablo Monti @PabloMMonti
Blockchain, Betting & Esports La consolidación osiblemente tres de las industrias de mayor crecimiento en los últimos años estén camino a vivir una consolidación respecto de la relación entre ellas. Sin lugar a dudas, el blockchain, el esports betting y los esports han tenido crecimientos exponenciales en los últimos dos años a nivel global, siendo los que mejor atravesaron el confinamiento y la pandemia por Covid-19.
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El blockchain se ganó su lugar a base de una cada vez mayor adopción por parte de los usuarios, mayormente jóvenes, de las criptomonedas a la hora de manejar su dinero. En el
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caso de Latinoamérica, además, su presencia se profundizó como una alternativa para el cobro, pago y movimiento de divisas, en su mayoría extranjeras. A los vaivenes lógicos de algo nuevo, se sumaron los que fueron fruto de la especulación y de la mano de los grandes “influencers” de blockchain y criptomonedas, como Elon Musk. No podremos explicarlo en detalle aquí, pero el blockchain es una suerte de distribución de listas digitales de transacciones conectadas entre sí a través de criptografía, que es verificada por un gran número de usuarios de la red de criptomonedas, que son una suerte de moneda digital.
Los esports, por su parte, fueron la opción de muchos a la hora de consumir contenido durante el confinamiento ya que se mantuvieron activos cuando el deporte en general y los espectáculos tuvieron que parar. A su vez, la audiencia que ya estaba en los esports tuvo una suerte de validación por parte del resto de las personas al conocer y entender una actividad que pasó a ser el gran objetivo de marcas y medios a la hora de llegar a esa audiencia tan deseada y, por entonces, tan ajena a ellos. Esa misma continuidad de actividades que tuvieron los esports du-
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rante el confinamiento posicionó a ese sector dentro del mundo del betting. Si bien varias empresas llevan años ya vinculadas al sector de los esports, prácticamente todos los operadores y proveedores tuvieron que volcarse a una actividad que se mantuvo en movimiento cuando el deporte tradicional tuvo que parar. Y de ahí en adelante, la relación entre ambos creció. Posiblemente 2021 haya sido el año en el que la relación entre esports y blockchain comenzó a profundizarse. El motivo es claro: la audiencia y los usuarios de ambas industrias son casi idénticas. Estamos hablando de las nuevas generaciones, nativas digitales y conocedoras de la tecnología, que entienden claramente lo que pasa y que encuentran en las criptomonedas y los esports
la mejor alternativa para sus necesidades, alejadas de lo tradicional, tanto medios como banca. Es por esto que no sorprende que cada vez más empresas relacionadas a las criptomonedas decidan invertir en los esports. Sin lugar a dudas, el caso más resonante es el del exchanger de criptomonedas FTX y el club TeamSoloMid, quienes firmaron un acuerdo por 10 años y nada menos que 210 millones de dólares. A partir del mismo, el nombre del club es ahora TSM FTX, aún cuando inicialmente no podían utilizarlo en juegos de la desarrolladora Riot Games, como League of Legends o Valorant. Otro caso relevante de partnership entre estas dos industrias es el anunciado por uno de los clubes de
esports más importantes del mundo, Fnatic. La organización inglesa dio a conocer un acuerdo por 5 años y nada menos que 15 millones de dólares con otro exchanger de criptomonedas, Crypto.com, firma que ya viene patrocinando a entidades como el Paris Saint Germain, la Formula 1 o la UFC, entre otros. Otro gran actor es Coinbase, también exchanger de criptomonedas, que ya se vinculó en el mundo de los esports a clubes como BIG o Evil Geniuses y a organizaciones como ESL o BLAST Premier. Incluso, empresas vinculadas a las criptomonedas como método de pago como Cryptoprocessing by CoinsPaid y AstroPay ya se metieron de lleno en los esports. Esa suerte de restricción que tenía Riot Games y aún hoy sostienen
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otras desarrolladoras, se espera que vaya camino a reducirse a medida que se vaya popularizando la verdadera naturaleza del blockchain y las criptomonedas. Es más, la empresa detrás de League of Legends y Valorant ya lo eliminó y justamente sumó a FTX como patrocinador para la Liga Norteamericana de LoL (LCS). Es que seguramente varias de ellas encuentren en el propio blockchain un nuevo y suculento ne-
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gocio, vinculado a los NFT, o token no fungible. Resulta sorprendente ver la cantidad de empresas relacionadas al entretenimiento que ya están conformando sectores internos en sus estructuras para trabajar en NFTs coleccionables, como lo hiciera casi de manera pionera el club G2 Esports o como dejara en claro Electronic Arts a sus accionistas al decirles que los NFT son el futuro de la industria de los videojuegos.
Los NFT son una suerte de objetos coleccionables digitales que tienen valor a partir de su originalidad, la cual está grabada en el blockchain. Un paso más allá incluso están los videojuegos basados en blockchain y NFT. Seguramente, el caso más rutilante de los juegos “play to earn” sea el de Axie Infinity, el primero en llegar al mainstream y del que hoy habla todo el mundo. Incluso, este
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tipo de juegos ya tiene competiciones oficiales, como la propia de Axie Infinity que otorga 25 mil dólares de premio. Claro está, todo el dinero que se mueve dentro del juego (ya sea para ingresar, como en el progreso y hasta en los premios competitivos) se maneja en criptomonedas. Volviendo al tema de la restricción por parte de desarrolladoras, quizás el escenario más difícil lo viene atravesando la industria del esports betting. Hasta ahora, Counter-Strike: Global Offensive es el esport que logró atraer a más marcas, ya que su desarrolladora (Valve) no tiene limitaciones al respecto. Betway es, posiblemente, el caso más destacado ya que patrocina a clubes como BIG, Ninjas in Pyjamas, MIBR o Natus Vincere y organizaciones como BLAST Premier. Con restricciones y todo, los operadores pueden libremente ofrecer a sus usuarios la posibilidad de apostar en juegos de Riot Games como League of Legends o Valorant. La participación de empresas del betting dentro de la industria de los esports es aún más amplia. Rivalry nació como un operador enfocado
primordialmente en los esports, más allá de ofrecer apuestas en deporte tradicional. Incluso, acaba de anunciar un patrocinio de BOOM Esports, una organización indonesia que cuenta con un fuerte equipo de CS:GO en Brasil. Pinnacle, por su parte, basa su estrategia de conexión con los esports organizando sus propias competencias. La Pinnacle Cup II de CS:GO, con 100 mil
dólares en premios, la organiza la operadora junto GRID, un proveedor enfocado 100% en esports. Entre los proveedores, también tienen una fuerte presencia empresas como Abios, Mobadoo y Bayes. Se viene un 2022 repleto de desafíos para las industrias del blockchain, el esports betting y los esports; un año en el que se espera que la relación entre ellas se afiance y se consolide. Incluso el metaverso asoma para meterse en la conversación. Los diferentes actores y los propios usuarios ya parecen estar maduros y seguros de estar conectados entre sí y restará ver cómo se juegan las fichas para saber si todo se da de la manera esperada. El crecimiento parece asegurado.
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Esforzándose por profesionalizar el ecosistema de datos de deportes electrónicos más allá de la distribución global de datos ESL Gaming y Bayes Esports amplían su asociación exclusiva
SL Gaming, la empresa de Esports líder en el mundo, y Bayes Esports, el eje central de la industria de datos de deportes electrónicos, han ampliado una vez más su asociación estratégica hasta 2023. Desde el comienzo de su cooperación en 2019, las dos empresas han construido la
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red más grande y diversa del mundo en la industria de datos de deportes electrónicos. En 2021, más de 150 socios han utilizado productos de datos de ligas y torneos de ESL que Bayes Esports les proporcionó para casos de uso como análisis, medios, distribución e integridad.
En 2022, ESL Gaming y Bayes Esports se centrarán en la extensión del contenido al agregar títulos de juegos adicionales, así como en la optimización de la cobertura al lograr una disponibilidad de contenido casi las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Además, explorarán posibilidades para generar conte-
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nido basado en datos y soluciones de marketing para socios nuevos y existentes de ESL Gaming. A pesar del gran interés en las ligas y torneos de deportes electrónicos existentes, lo que faltaba era la infraestructura y el profesionalismo necesarios que podrían ayudar a que estos títulos menos conocidos se establecieran como más populares. Al expandir su asociación, ESL Gaming y Bayes Esports buscan el potencial de llenar esos vacíos. Con la experiencia de ESL Gaming en la creación, transmisión y comercialización de ecosistemas de Esports premium, y la posición de Bayes como el proveedor de datos de deportes electrónicos líder en el mundo que utiliza la tecnología más avanzada de la industria, los dos socios están preparados para profesionalizar estas áreas menos exploradas de dicha industria y continuar impulsando la integridad de los deportes electrónicos.
“Los Esports son mucho más complejos que los deportes tradicionales. Siendo estos nativos digitalmente y cualquier tipo de estándar que a menudo no existe en las ligas y los títulos de los videojuegos, los participantes del mercado tradicional a menudo tienen dificultades para manejar y comprender completamente los deportes electrónicos. Ofrecer datos oficiales del juego significa brindar una estructura a cualquier oferta de contenido y permite establecer estándares. Estamos entusiasmados de continuar trabajando en nuevos servicios y productos que mejorarán la experiencia para los fanáticos y al crecimiento continuo de los deportes electrónicos en general”, afirma el director de operaciones y director general de Bayes Esports, Amir Mirzaee. “Estamos muy contentos de ampliar nuestra asociación con Bayes, la empresa de datos con más experiencia, pero también la más comprome-
tida para establecer estándares industriales uniformes. Especialmente en lo que respecta al interés diverso y cada vez mayor en los datos oficiales de los partidos, continuaremos estando a la vanguardia para preservar y promover la integridad en todas nuestras competiciones”, agrega Bernhard Mogk, vicepresidente ejecutivo de desarrollo comercial global de ESL Gaming.
“Estamos muy contentos de ampliar nuestra asociación con Bayes, la empresa de datos con más experiencia, pero también la más comprometida para establecer estándares industriales uniformes.”.
Bernhard Mogk Vicepresidente ejecutivo de desarrollo comercial global ESL Gaming
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5 preguntas a Martin Dachselt y Amir Mirzaee Para obtener más información sobre la extensión de la asociación entre ESL Gaming y Bayes Esports, hablamos con los directores generales de Bayes Esports, el director ejecutivo Martin Dachselt y el director de operaciones Amir Mirzaee, sobre sus expectativas y planes para el futuro. Esta es una nueva ampliación de la asociación de ESL y Bayes. ¿Puede señalar las adiciones clave y las formas en que su asociación crece con esta cooperación? Martin Dachselt (MD): Hay dos temas principales en los que ESL
Gaming y Bayes se centrarán en 2022. El primero es la expansión del contenido que ofrecemos. Estamos buscando agregar más títulos de juegos, aumentar la cantidad de contenido para la oferta existente (CS:GO, Dota2) y optimizar la programación para lograr una cobertura cercana a las 24 horas, los 7 días de la semana. El segundo es hacer que el portafolio de productos y tecnología profunda de Bayes esté disponible para los socios de ESL y los equipos que participan en sus torneos. Profundizaremos en temas como el contenido basado en datos y las soluciones de marketing para crear flujos
“Estamos buscando agregar más títulos de juegos, aumentar la cantidad de contenido para la oferta existente (CS:GO, Dota2) y optimizar la programación para lograr una cobertura cercana a las 24 horas, los 7 días de la semana”.
L o s l í d e r e s d e l e q u i p o d e Ba ye s E s p o r t s
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de ingresos adicionales, mejorar la experiencia de los espectadores y aumentar el reconocimiento del contenido de ESL Gaming. ¿De qué manera el acuerdo con ESL permitirá a Bayes Esports fortalecer su portafolio de contenido general? Amir Mirzaee (AM): Una vez más, estamos muy emocionados de poder cubrir todo el contenido de ESL para DOTA2 y CS:GO exclusivamente en 2022. Además de los eventos de primer nivel de este año, como Intel Extreme Masters, Dota Pro Circuit y CS :GO Majors, estamos ansiosos por llevar al mercado una serie renovada de eventos de nivel medio con las ligas Challenger, así como las copas de efectivo de nivel de entrada, que ahora también incluyen eventos sólo para mujeres. Aparte de eso, es probable que pronto se haga público un anuncio oficial muy emocionante de la liga FIFA22. ¿Qué beneficios traerá su nueva extensión de asociación a sus clientes y su capacidad para maximizar la comercialización en el futuro? AM: Bayes Esports está dando grandes pasos en términos de transformar un mercado de contenido fragmentado en un mercado consolidado que se caracteriza por relaciones a largo plazo. La construcción de relaciones a largo plazo es fundamental en los deportes electrónicos en particular, porque la tecnología y las operaciones son mucho más complejas que en el caso de los deportes tradicionales.
Nuestra relación con Riot y ESL en particular muestra que esto se tradujo en datos de juegos en vivo más granulares y de mayor calidad, mayor cobertura de contenido una oferta de servicios más rica para el ecosistema y sus muchos casos de uso. Bayes Esports ha puesto el estándar muy alto en este sentido, cubriendo más de 100 puntos de datos diferentes, así como datos de ubicación para todos los títulos de juegos. Esta oferta es exclusiva de nuestra tecnología patentada y es el resultado de un desarrollo de varios años. ¿Cómo ayudan las asociaciones estratégicas como esta con ESL a Bayes a adaptar sus sistemas de análisis de datos para ser más competitivos? MD: Las asociaciones estratégicas a largo plazo (como la que tenemos con ESL y Riot Games) nos permiten desarrollar el mercado e invertir en investigación y productos sofisticados. Si bien Bayes Esports utiliza un modelo de desarrollo ágil que garantiza un desarrollo rápido del producto desde la Idea hasta la Prueba de concepto y el MVP, aún puede llevar hasta un año tener los primeros clientes integrados con un nuevo producto. Las cooperaciones a largo plazo son cruciales para verificar el ajuste del producto al mercado y desarrollar productos innovadores.
deportes electrónicos todavía enfrenten prejuicios en términos de ser permitidos y reconocidos como deporte en muchas jurisdicciones a nivel mundial. Por ese lado, todavía estamos en la edad de piedra con nuestros abuelos diciéndonos que los videojuegos no son un tiempo bien empleado. Ninguna persona que haya visitado las finales mundiales de League of Legends o una final de Intel Extreme Masters se atrevería a cuestionar los deportes electrónicos como un “deporte adecuado”. Los reguladores deben tomar este tema en serio y crear un espacio para que operen las empresas legítimas. De lo contrario, son los reguladores los que apoyan que prevalezcan los mercados negros y el fraude, nadie más. O para verlo desde una perspectiva diferente, Alemania y Berlín en particular son algunos de los campeones anónimos de deportes electrónicos del mundo. Con ESL, BITKRAFT, Bayes, Riot LEC HQ y otros, tenemos empresas líderes mundiales en Esports hechas en Alemania, una de ellas un unicornio. Al mismo tiempo, las autoridades alemanas no reconocen a esta industria como deporte, lo que ignora por completo un fenómeno global que conecta a más de 600 millones de fanáticos en todo el mundo.
¿Hay otras partes interesadas clave en el ecosistema de los deportes electrónicos que cree que nuestra industria necesita para facilitar el crecimiento de los deportes electrónicos? AM: Reguladores. Muy simple y muy claro. Es alucinante que los 13
EVENTOS
Anunciamos el futuro de Pinnacle Cup, la tercera edición del exitoso torneo de CS:GO de Pinnacle y mucho más Pinnacle tiene el placer de anunciar la continuación de los eventos de CS:GO en esta temporada de la Pinnacle Cup, en asociación con GRID, Relog Media y GosuGamers. ara continuar con el éxito de los dos eventos anteriores de la Pinnacle Cup, cuyos ganadores fueron Gambit Esports y Team Spirit, Pinnacle tiene el placer de anunciar la continuación de su serie de torneos insignia con la tercera edición de la Pinnacle Cup. Este torneo contará con la participación de algunos de los mejores equipos de CS:GO a nivel mundial, que competirán del 14 al 30 de marzo para llevarse una parte de los $100 000 en premios.
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Ya está confirmada la participación de algunos equipos muy importantes como Savage, KOVA, Tricked, Endpoint y K23, y el resto se anunciará en los próximos días. Estos equipos se enfrentarán por la oportunidad de convertirse en el campeón de la Pinnacle Cup. El torneo se transmitirá en vivo por el canal de Twitch de CCT y, por primera vez, desde el canal oficial de YouTube de Pinnacle. GRID y Relog Media continúan desafiando los
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límites a la hora de brindar una experiencia de primer nivel y personalizada a la audiencia de los eSports de Pinnacle. GosuGamers, socio y proveedor oficial de contenido de Pinnacle, también se encargará de destacar los sucesos y momentos más emocionantes del evento junto con los canales de redes sociales de Pinnacle. Stuart Bridges, gerente de Pinnacle Global Esports Partnerships “La Pinnacle Cup se ha convertido en un torneo firmemente establecido en el calendario competitivo de los
eSports. Atrae a equipos principiantes en el entorno de los eSports y les permite ascender para enfrentarse a muchos de los mejores planteles del mundo. CS:GO siempre ha sido un punto de interés para Pinnacle y ha demostrado que atrae a una gran cantidad de audiencia a nivel mundial. La tercera edición de la Pinnacle Cup para CS:GO sin dudas tendrá el mismo éxito que los torneos anteriores. Para continuar con el éxito que tuvo anteriormente, estamos trabajando junto a nuestros socios para desarrollar un evento de mayor envergadura en 2022. ¡Preste atención a este espacio!”.
EVENTOS
El mundo de los eSports se reunirá en la cumbre de ESIC Global Esports Summit 2022 La ESIC Global Esports Summit (EGES) 2022 se celebrará en el ExCeL de Londres el 14 de abril de y será una conferencia de un día entero en donde participarán editores, equipos, organizadores de torneos y marcas, entre otros. SIC Global Esports Summit 2022 reunirá a varias partes interesadas dentro de la industria de los Esports, incluyendo medios de comunicación, para discutir, debatir y resolver los desafíos de la industria y compartir conocimientos críticos para su beneficio. El escenario principal será la pieza central del evento, con más de treinta líderes de opinión de todo el mundo que se reunirán para presentar visiones significativas sobre temas importantes de los eSports.
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GES2022 también incluirá el Think Tank, una sesión de debate en la que los expertos en la materia discutirán un tema relevante para su área de experiencia con el objetivo de avanzar en la comprensión de la industria sobre el particular. Los expertos del sector debatirán y colaborarán para resolver los problemas
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de actualidad a los que se enfrenta la industria. Entre los speakers se encuentra Edward Gregory, Director de Asociaciones de FNATIC, quien compartirá en el escenario principal sus conocimientos con la ponencia, La gene-
El escenario principal será la pieza central del evento, con más de treinta líderes de opinión de todo el mundo que se reunirán para presentar visiones significativas sobre temas importantes de los eSports.
ración de deportes, desde el nicho a la corriente popular y tendencias actuales en la comercialización de los deportes electrónicos: la perspectiva de un equipo. Edward señaló que, “estoy muy emocionado de ser uno de los ponentes de ESIC Global Esports Summit este año, el trabajo que haremos en este espacio para traer legitimidad en todos los aspectos de la industria es brillante. Habiendo trabajado en los deportes tradicionales como así en los eSport espero poder compartir algunos de los conocimientos que adquirí, así como mostrar la importante trayectoria positiva en la que se encuentra la industria.” Otro de los conferencistas será Marc Schnell, Director de Operaciones Competitivas en EMEA de Riot Games, quien se unirá al Comisiana-
EVENTOS
do de ESIC, Ian Smith, para profundizar en la integridad competitiva en los deportes electrónicos. Marc e Ian expondrán las complejidades de un panorama de riesgos de integridad en constante cambio y explorarán los problemas más difíciles a los que se enfrenta la integridad en los deportes electrónicos en la actualidad. Schnell explicó que, “Integridad y gobernabilidad son las claves de cualquier competencia y en los eSports no es diferente. Estoy deseando que llegue el momento para compartir lo que aprendimos durante la última década en materia de eSportrs en Riot Games, y estoy deseando compartir esta experiencia con todos nuestros colegas”. ESIC Global Esports Summit 2022 es el lugar donde se reúne la industria de los deportes electrónicos de todo el mundo y los organizadores están instando a los miembros y afiliados de ESIC para que sean parte activa de este importante evento del mundo de los eSport.
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