The Esports Journal Español - Edición 2

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Conectamos a las marcas con los nuevos consumidores. Bienvenidos al Juego. Marketing & Comunicación en Esports y Videojuegos

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Algunas de las marcas que ya confiaron en Play The Game



CONTENIDO

En esta edición

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Sergio “Kun” Agüero Jugador de la selección nacional Argentina y CEO del flamante equipo, Krü Esports.

20 Leviatán Más que un equipo de esports.

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Pinnacle Tras el lanzamiento de la Pinnacle Cup, hablamos con Ben Cove, CMO de Pinnacle.

Podrás encontrar la versión digital en www.theesportsjournal.news/es 08 TheGrefg

36 Astropay

16 Informe Esports 2021

38 Complexity

18 Reporte

41 Good Game Group

26 Bayes Esports

44 Qlash

28 Pronet Gaming

46 Evil Geniuses

30 Rivalry

50 ESL Gaming

32 Cryptomonedas en esports

52 Spotify

34 Coinspaid

54 Play The Game Agency

La relevancia y la importancia que le doy a Latinoamérica es máxima. Un mercado que está en camino a superar los $1.5B para 2023. Las tendencias para consumir esports durante el 2021. El primer mercado independiente de datos de esports para In-Game Data. Entrevistamos a Thomas Molloy, Sportsbook and Trading Director. Grandes ambicionas nacidas desde el esports betting. El potencial y los desafíos de los Crypto fan tokens.

Cómo el criptoprocesamiento de CoinsPaid puede ayudar a las empresas de deportes electrónicos.

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Resiliencia, frustración y nuevas conexiones en tiempos complejos. Los gigantes más grandes que nunca. Un club en constante expansión.

Unos malvados para nada malos.

El nuevo co-CEO de ESL Gaming rompe la unión con DreamHack. Por qué el gigante de streaming invirtió en esports. ROI en esports y gaming.

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Las compañías y los ejecutivos que hacen de los esports una de las industrias de entreteniemiento más grandes del mundo.

THE ESPORTS JOURNAL Español es una publicación centrada en la discusión y el análisis profundo de la industria latinoamericana de los esports. Se distribuye en los eventos B2B más importantes, a los que asisten las principales partes interesadas y ejecutivos de la industria; ESJ exhibe las principales empresas, personalidades, tendencias y eventos del ecosistema.

EDICIÓN 2 Marzo 2021 EDICIÓN 3 Junio 2021 EDICIÓN 4 Agosto 2021 EDICIÓN 7 Noviembre 2021 Lea todas las ediciones digitales de The Esports Journal en: www.theesportsjournal.news/es Si tiene alguna duda o consulta, escríbanos a sales@latam-mediagroup.com

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ENTREVISTA

TheGrefg “La relevancia y la importancia que le doy a Latinoamérica es máxima” AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

David Cánovas Martínez

TheGrefg

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ENTREVISTA

l abrumador éxito de los creadores de contenido ha redundado en emprendimientos fuera de la propia relevancia de esa persona. En el caso de Iberoamérica, son muchos los creadores de contenido que tienen audiencias récord a nivel mundial, superando a colegas de otros países como Estados Unidos, Inglaterra, Suecia y otras latitudes.

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Uno de los rubros en los que los creadores de contenido han depositado su interés (y su inversión) son los esports. En Latinoamérica los casos más resonantes son los de Francisco “Frankkaster” Postiglione con 9Z Team o Martín “Coscu” Pérez Di Salvo con Coscu Army. En España, Carlos “Ocelote” Rodríguez Santiago fundó G2 Esports, Manuel “Lolito” Fernández es co-propietario de Vodafone Giants y David “TheGrefg” Canovas Martínez lo es también en Team Heretics junto a otro generador de contenido, Jorge “Goorgo” Orejudo.

TheGrefg es uno de los creadores de contenido de mayor audiencia a nivel mundial y -a la fecha de publicación de esta nota- ostenta el récord de espectadores en simultáneo en una transmisión en vivo. En ocasión de la presentación de su propia apariencia en el videojuego Fortnite, TheGrefg alcanzó los 2,5 millones de personas viendo su directo al mismo tiempo. The Esports Journal en Español conversó con Canovas Martínez sobre todo esto y sobre lo que él representa: Cuanto conversas con alguien que no te conoce, ¿cómo te gusta presentarte respecto de lo que haces? A mi me gusta definirme como creador de contenido. Hay muchas palabras que se utilizan: influencer, youtuber, streamer; pero creo que en mi caso, creador de contenido engloba a todas porque -en la plataforma que esté- lo que hago es crear contenido de diferentes formas para que la gente se entretenga. Al final por eso me ven,

para pasar un rato, a veces reirse, a veces apenarse conmigo. En cualquier caso, entretenerse. Yo soy un creador de contenido, que se dedica sobre todo a crear contenido de videojuegos, especializado en Fortnite, pero también es verdad que poco a poco me voy dando cuenta de que me apetece abrirme a otras salidas. Aparte de los videojuegos, quizás me interese tener mi propio programa y hacer contenido diferente. Mi base estará siempre en los videojuegos, porque es mi pasión lo que me ha hecho crecer, pero siempre podemos tirar por otros ámbitos. Tienes presencia en Twitch, YouTube, Instagram, Tik Tok y otras. ¿Cómo convives con la necesidad de estar en todas esas plataformas y tener una vida normal? Convivo al borde de que mi novia me deje siempre debido a mi trabajo (risas). Al final, si estás activo en todas las redes sociales, como yo lo estoy, pues estás prácticamente 24 horas pegado al móvil o a la pantalla para ver cuáles son las 9


ENTREVISTA

tendencias, para ver las novedades del Fortnite y los videojuegos, para ver lo que está pasando. Es decir, en un día o dos en los que no veas las redes sociales pueden haber pasado mil cosas que te interesan. A pesar de que tengo gente que me ayuda -sobre todo con la edición de mis videos y a nivel de diseño gráfico-, yo todos mis videos los guionizo, le digo al editor “quiero esto, esto si, esto no”. Aunque alguien más edite, lo reviso absolutamente todo, no hay ni una sola cosa en mi trabajo y mi contenido que lo haga alguien más y yo me despreocupe de eso. A nivel mental, puede llegar a saturar un poco, pero sé que estoy en una situación privilegiada, que tengo que estar agradecido y que quizás esto no dure para toda mi vida. Quizás en diez años no me dedique más a esto por lo que siento que tengo que aprovechar el momento y darlo todo porque el apoyo que recibo ahora mismo es masivo y tengo que estar agradecido y aprovecharlo.

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¿Te ves haciendo lo mismo durante muchos años más? Es decir, tu creces y tu audiencia crece contigo, ¿cómo lo piensas? Lo que me preocupa es a nivel mental. Llevo haciendo esto casi diez años, cuando tenía catorce o quince años, y te das cuenta de que me he tirado toda mi vida con esa rutina de grabar mis videos y de hacer mis directos. Me preocupa más a nivel mental el proceso de decir “¿algún día podré parar de hacer esto?”.

“Sería muy raro para mi el no tener que grabar, el no tener que streamear, el no sentir ese cariño de la gente.” El contenido siempre evoluciona y siempre tengo inquietudes y siempre habrán cosas que pueda hacer; pero tampoco creo que haya una fecha. Imagina que llego a los treinta años y ya

no quiero hacer más videos y directos, me retiro. No creo que sea así porque lo llevo tan dentro mío, he crecido con eso, he pasado toda mi adolescencia así y siento que durante toda mi vida voy a buscar alguna forma de seguir creando contenido. A lo mejor será más ‘light’, a lo mejor sin tantos directos, sin tantos videos. Creo que siempre será mi trabajo, a pesar de que me surjan otras inquietudes. ¿Qué significa para ti verte hoy dentro de un juego como Fortnite, que ha sido sin duda el título que te catapultó como generador de contenido? Es cierto que he tenido una trayectoria de muchos juegos: he subido Call of Duty, he subido Geometry Dash, he subido Clash Royale, he subido un montón; pero es cierto que Fortnite ha sido el juego que me ha catapultado. Y te puedes imaginar que el dedicarle tres años casi diariamente a un juego y que te den la oportunidad de tener tu propia skin (NdeR: apariencia dentro del juego


ENTREVISTA

para vestir al personaje), de verte a ti dentro del juego, para mi ha sido como un sueño. Es verdad que ha habido una larga espera y un gran trabajo detrás. La gente al final ve lo bonito, ve lo bueno, ve el resultado final, ve la presentación, ve que la skin ha estado en la tienda; pero detrás de eso ha habido un trabajo y algunas decisiones que han sido difíciles. Estoy muy agradecido a Epic Games y Fortnite por haberme dado esta oportunidad. Junto a la salida de tu skin has roto récords en Twitch, ¿cómo has vivido ese momento en el que la audiencia de tu directo no paraba de crecer? Sinceramente hasta pasados varios días de la presentación, no me creía que esos números fuesen reales. Yo podía esperar cierto número de gente, pero nunca algo así. Estaba en la cuenta atrás y veía el chat que decía “hay medio millón de personas” cuando aún faltaban dos horas para presentar la skin, piensas “cuidado que aquí se viene algo muy gordo”. No sé qué pasó, llegó al millón y cuanta más gente había más rápido subía el número de personas, se hacía la bola de nieve más grande y un efecto de atracción de más gente. Lo viví como sintiendo que no era verdad, es mentira, una suerte de trance, de pausa mental y de pensar en mostrar la skin y que sea lo que Dios quiera porque esto no puede ser real. Eres uno de los dueños de Heretics, una de las organizaciones de esports más importantes de España y Europa, ¿cómo vives tu rol dentro del club? En Team Heretics hay mucha gente trabajando por detrás. La gente piensa “Heretics = Grefg”, pero hay un gran equipo detrás y yo al final me dedico a promocionar el club, a que la gente lo conozca más, a que llegue a más personas. Cuando decidí sumarme fue una decisión que se veía venir. Al final los videojuegos están en constante crecimiento y cada año hay más gente que juega. Está relacionado directamente que haya cada vez más

“Soy de los que piensan que lo que tu haces y juegas también quieres ver quiénes son los mejores. ” gente a la que le interese ver a los mejores de un juego concreto, que le interese ver las competiciones. Lo que era un grupo de amigos iniciamos ese proyecto y a día de hoy se ha convertido en un gran equipo a nivel nacional, en una plantilla a nivel empresa con mucha gente trabajando y por supuesto no me arrepiento y a tope con Heretics. ¿Cómo convives con tu público siendo que tienes seguidores en España, pero también muchos en Latinoamérica? ¿Cuál es la relevancia que le das a Latinoamérica como mercado? La relevancia y la importancia que le doy a Latinoamérica es máxima. Puede parecer que para un creador de contenido español no tiene tanta importancia Latinoamérica como para alguien propiamente de Latinoamérica, pero es mentira. Latinoamérica es prácticamente el 70% u 80% de mi público. Entonces el valor que se le

da a esto y la importancia para mi son máximos. Me sigue mucha más gente de Latinoamérica que de España, claro que hay más países y más personas. Yo por ejemplo nunca hago directos por la mañana española porque sé que en ese horario en Latinoamérica es de madrugada y siempre intento buscar un horario que sea bueno para España y Latinoamérica. Es más, muchas veces streameo en un horario que es bueno para Latinoamérica, pero malo para España. Me ves muchas veces en la madrugada española, pero en Latinoamérica quizás son las diez de la noche, que es una buena hora. El horario ideal para streamear es por la tarde de España, que en Latinoamérica también es mediodía y la gente está despierta. Es un sentimiento de agradecimiento máximo porque noto que el cariño que llega desde Latinoamérica es de alguna forma especial. Que me siga gente que está tan lejos y que compartimos un habla es super bonito.

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ENTREVISTA

Sergio “Kun” Agüero Jugador de la selección nacional Argentina y CEO del flamante equipo, Krü Esports AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

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ENTREVISTA

osiblemente sea la personalidad más destacada de la actualidad en el ambiente de los videojuegos y los deportes electrónicos para el público hispanohablante. Incluso, puede que también lo sea a nivel global. Sergio “Kun” Agüero desembarcó en la escena de a poco y tímidamente, pero fue un boom.

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Alentado por su hijo de 11 años, algunos streams casuales en Twitch se fueron convirtiendo en los eventos más relevantes durante la pandemia de Covid-19 cuando el mundo estaba detenido a nivel actividades de entretenimiento. Que un futbolista -que jugó tres Copas del Mundo con Argentina y es figura y multicampeón del Manchester City, además de lo hecho en Atlético de Madrid e Independienteentre en el ecosistema le da mayor dimensión y alcance a todos. Y así fue. Poco a poco, los streams de Agüero se fueron haciendo más serios y el “Kun” fue metiéndose más de lleno en los esports, con distintas acciones. Junto al jugador profesional de FIFA, Yago Fawaz, Agüero participó de la EA Sports FIFA eNations Stay and Play Cup representando a Argentina. Fawaz se convirtió en el primer jugador presentado por el club del “Kun”. The Esports Journal tuvo la chance de hablar con Sergio Agüero respecto de su flamante equipo de deportes electrónicos, Krü Esports. El nombre combina la K de su apodo (Kun) y la ü de su apellido (Agüero) y es una deformación fonética de la palabra crew. ¿Cómo surgió la idea de formar tu propia organización de esports y qué tanto tuvo que ver la pandemia de Covid-19 con eso? Comenzó un poco de casualidad, pero a poco de andar, empezó a tomar forma y de una manera muy concreta. Cuando

se decretó el aislamiento obligatorio hice un par de transmisiones en vivo y, a través de mi hijo Benjamín de 11 años y de mi hermano, me enteré lo que era Twitch -reconozco que hasta entonces no había oído hablar de esa plataformay la probé. Y lo que arrancó como algo para pasar la cuarentena y acompañar a la gente que estaba tanto tiempo en su casa, terminó siendo el principio de este proyecto que pocos meses después ya es una realidad. Durante esas primeras transmisiones de stream me conecté con el mundo gamer y pude darme cuenta del fenómeno que ya se había generado. Una cosa llevó a la otra y empecé a investigar. Me ayudó mucho la gente de ese mundo que hasta ese entonces era desconocido para mí. Con muy buena onda me fueron explicando y dando sabios consejos, más que nada para que aprendiera a tener una mejor experiencia con mis transmisiones en Twitch, en la que alcancé en poco tiempo los dos millones y medio de seguidores. Incluso la gente de Twitch se contactó conmigo para ayudarme. Así, en medio de los vivos, jugando con otros streamers experimentados -participe de varios torneos con otras figuras reconocidas y pro players-, me surgió la idea de formar mi propio equipo. Ahí llegó otra ronda de charlas, de empaparme de todo lo que rodeaba al fenómeno de los deportes electrónicos y conocer en detalle los engranajes de este “nuevo mundo”. El hecho de estar tanto tiempo sin jugar debido a la pandemia ayudó a que pudiera dedicarle tiempo a esa búsqueda. En cada conversación, con cada dato que fui recopilando, fue tomando más fuerza la idea de crear mi propia organización. Me propuse entonces poner mi experiencia como jugador profesional en un club tan grande como el Manchester City para intentar replicar en mi equipo de esports su organización y su impronta. El City es un club que, desde la llegada del Jeque Mansour en 2008, se puso como objetivo hacer grande al club, pero no de un día

para el otro sino respetando un proceso de desarrollo que estuviera acompañado de la mayor profesionalización posible. Estoy en el City desde 2011 y pude ver esa progresión. Fui y soy parte de su crecimiento. Lo viví en persona y pude ver el camino que trazaron y como cada año era un poco mejor. Todo con bases sólidas y una planificación detallada, producto de un management profesional. Hoy tenemos uno de los mejores planteles de Europa, un centro de entrenamiento que es un ejemplo a nivel mundial, un estadio espectacular y la Academia donde se forman los jugadores está muy bien manejada. Más allá de los logros que también fueron llegando, hoy es uno de los mejores clubes del mundo. Me dije entonces que mi equipo tenía que tener esa impronta. Lo primero que pensé entonces fue que si quería hacer mi propio club de

esports quería darle esa impronta. Es decir, no hacer algo improvisado sino todo lo contrario: profesionalizarlo al máximo y para ello debía convocar a quienes fueran expertos en cada una de las áreas. En definitiva, armar una organización que respete sus procesos de crecimiento, con objetivos muy bien delimitados para aspirar en un mediano plazo estar consolidado en el mundo de los esports. ¿Cuál es la visión de negocio? ¿Por dónde pasan las expectativas con Krü a nivel empresa? Tenemos una visión integral del negocio. Para ello tuve en claro desde el principio que debía otorgarle al club previsibilidad en cuanto a su

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ENTREVISTA

organización, presupuesto y objetivos. Fui definiendo cada uno de estos aspectos con un organigrama que va desde el Team Manager, pasando por contadores, abogados, marketing y hasta entrenadores y nutricionistas para los jugadores que lo integran. A todos los contacté personalmente y les expliqué cuáles eran los objetivos. Tuve la suerte de que muchos compartieran mi visión y hoy los tengo en mi equipo. Es decir, pude cubrir todas esas áreas con gente profesional para que a la hora de “salir a la cancha” ya estén sentadas las bases para poder competir en este mundo que es apasionante. Pero no nos confundimos. Y por eso les hablé también de plazos con un primer período de consolidación

de todos los que integran el equipo, sin quemar ninguna etapa. Y otra vez pongo el ejemplo del City. Si conseguimos esos primeros objetivos, los logros también llegarán. La idea es exigir el máximo de entrega pero sin tener la presión de tener que ganar todo ya y siempre. Sé muy bien como futbolista profesional que se pierde más de lo que se gana, pero que si se hacen las cosas bien es más probable que los triunfos se den. Esa es nuestra expectativa. Hacer de Krü un club que vaya creciendo de a poco, pero en forma sostenida y sustentable en el tiempo y en todos los aspectos; tanto deportivos como económicos. Krü no es un capricho ni un hobbie, es una organización que quiere crecer, con pasos lentos pero firmes y que aspira a convertirse en el tiempo en un club con el cual la gente se pueda sentir identificada. ¿Esperaban tan buena recepción por parte de fans y marcas? Ha sido gigante. La verdad es que estaba muy expectante. Había tenido una muy buena repercusión con mis transmisiones en Twitch, pero esto era algo diferente. Es que, si bien es mi club, yo no soy el que juega. Tuvimos la suerte de que los fans y las marcas se engancharon un montón desde el primer minuto e identificó rápidamente al equipo conmigo. Tengo en claro que soy jugador profesional de fútbol en

Manchester City y esa es hoy mi actividad principal. Yo tengo que velar por el crecimiento de Krü, pero siempre sabiendo delegar en los que trabajan en la organización. Por eso mi objetivo es que el club tenga su desarrollo más allá de mi persona, que haga su camino y logre los objetivos como cualquier otro club. Claro que estoy y estaré pendiente, especialmente en que el espíritu con el que lo creé se mantenga en el tiempo, que podamos transmitir los valores que da el deporte como es la sana competencia y estar comprometidos con la sociedad en la que vivimos. Creo que la gente entendió eso y que el “vamos a jugar” -que empezó como una frase en broma que decía yo en mis transmisiones- fue muy bien comprendido en todo el sentido del término. Por eso estoy muy feliz por la recepción que tuvimos, tanto de los fans como de los sponsors y la escena de esports. Incluso hasta pudimos llegar a gente que hasta ahora no había tenido experiencia alguna con esto y ese un gran logro también. En pocos días conseguimos 25 mil personas que adhirieron a Krü en la web (krü member) y ya tenemos más de 100 mil seguidores en Instagram y más de 50 mil en Twitter. Todo va sumando. Y a medida que vamos anunciando quiénes son nuestros jugadores recibimos más adhesiones. Estoy seguro que estamos por el buen camino. ¿Qué cosas de tu experiencia en el fútbol vas a llevar a Krü? Creo que un poco lo contesté antes, pero sí me gustaría ampliar un poco el concepto. Yo tuve la suerte de empezar desde muy chico en el fútbol profesional. Siempre digo que cuando debuté en primera a los 15 años entendía poco y nada de lo que me estaba pasando, pero siempre me acompañé de gente muy sana que me supo guiar. Y yo los supe escuchar.

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ENTREVISTA

Aprendí de todos mis técnicos, de mis compañeros, de la gente que me representa desde los 13 años. De cada uno de ellos pude aprender. También llegar a Europa a los 18 años amplió mi mundo. Así me fui formando y entendí la importancia de ser profesional, del cuidado de mi persona, de mi alimentación. Y del trabajo en equipo. Nunca uno es más importante que el equipo. También de cómo un club puede ser determinante si está bien organizado y tiene los objetivos claros. Toda esa experiencia que fui acumulando a través de los años -llevo 17 años como profesional- es la que me permitió poder idear Krü y es lo que pretendo para desarrollarlo. Siempre con el mismo compromiso y pasión que le imprimí a mi carrera. ¿Qué tan importante será la generación de contenido para la organización? Es uno de los desafíos que tomamos con mucha seriedad. Dejame que compare de nuevo con el fútbol. Si un jugador es capaz de desarrollar su talento, si cree en lo suyo, marcará la diferencia.

Con los contenidos es igual. Queremos generar esos contenidos a partir de una idea y de la impronta y talento que cada generador de contenido proponga. El equipo tiene que hacerle ese lugar, abrirle nuevas puertas y darle las mejores condiciones para que pueda expresarse. Siendo que tendrán presencia en varias regiones del planeta, ¿cuáles son los objetivos a mediano y largo plazo? Lo dijimos en el lanzamiento y así lo escribí en la página oficial de Krü. Aspiramos a formar una familia de trabajo apasionada por los videojuegos, no solo con nuestros jugadores y creadores de contenidos, sino con todo el staff y la comunidad que estamos construyendo. Pretendemos desestigmatizar la visión sociocultural que se suele tener en relación a los videojuegos y queremos ser un puente entre las distintas regiones. Hacemos pie en Latinoamérica, pero con una visión bien integrada al mundo, en donde están hoy las mejores competencias. Le damos valor a los

jugadores para que puedan representar a nuestra región sin tener que abandonarla para jugar en equipos de otras latitudes. Por eso acompañamos el crecimiento de nuestros jugadores, entrenadores, analistas, managers y streamers con herramientas para que puedan desarrollarse y mostrarle al mundo entero su potencial. Y siendo consecuentes con lo te dije antes, empezamos de a poco, primero compitiendo en FIFA y la idea es luego expandirnos para hacerlo en otros juegos. ESJ: ¿Se puede soñar con un Krü entre los grandes clubes de esports del mundo? SA: ¿Por qué no? Pero todo a su tiempo. Yo cuando empecé a jugar al fútbol soñaba en jugar en primera y algún día poder hacerlo en la selección nacional. Si bien fui muy precoz, implicó mucho trabajo y sacrificio conseguirlo. Pero también mucho deseo. Hoy mi deseo es consolidar el proyecto y si lo hacemos bien, ¿por qué no soñar a lo grande?

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REPORTES

Informe Esports 2021 Las empresas y tendencias siguen creciendo; un mercado que está en camino a superar los $1.5B para 2023 FUENTE Business Insider  @businessinsider

ientras los video juegos competitivos continúan integrándose en la cultura popular, inversores globales, canales de medios, y consumidores, están todos prestando atención. Se espera que la audiencia total de los esports crezca un 9% en tasa compuesta de crecimiento anual (CAGR) entre 2020 y 2023, desde 454 millones en 2020 a 646 millones en 2023, según lo estimado por Insider Intelligence. Eso coloca a la audiencia de esports en dirección a casi duplicarse en un período de seis años, siendo que en 2017 se ubicó en 335 millones.

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La culturalización popular de los esports ha ayudado a impulsar las explosiones en inversiones e ingresos en esports. Los esports han llegado a este nivel en gran parte por el componente social de las transmisiones en vivo y el gaming. Las plataformas de streaming en video específicas de gaming como Twitch y YouTube Gaming les dan a los fans una conexión directa con los jugadores y los equipos, mientras que las interacciones sociales más populares han permitido que esas conexiones prosperen. Ciertas organizaciones de esports, como FaZe Clan, también

están moviéndose agresivamente hacia áreas como el merchandise, dándole a sus marcas mayor notoriedad que la que tendrían si se quedaran únicamente con los esports. Rick Yang, socio en NEA- una empresa de capitales que invierte en esportsremarcó esto en una conversación con Insider Intelligence: “Realmente veo a los esports como la parte mainstream del gaming, o la instanciación de la cultura popular del gaming en oposición a la idea pura de que estos jugadores se vuelvan profesionales para competir en los niveles más altos” Es esencial pensar en la oportunidad


REPORTES

de los esports en este sentido- una forma inclusiva del gaming, los medios, la cultura popular y el comercio- ya que abre puertas hacia oportunidades más allá de los eventos de gaming únicamente. Estadísticas del flujo de ingresos en la industria de los Esports Como resultado, la industria ha visto un aumento enorme en inversiones por parte de empresarios, y más recientemente por parte de firmas privadas. El número de inversiones en esports se duplicó en 2018, aumentando desde 34 en 2017 a 68 en 2018, según Deloitte. Eso está reflejado en los dólares totales invertidos, también: Las inversiones aumentaron a $4.5 billones en 2018 contra solo $490 millones el año anterior, una tasa abrumadora de crecimiento de 837%, según Deloitte. Estas inversiones están distribuidas entre los jugadores a través del ecosistema- desde organizaciones de esports, a operadores de torneos, a transmisores digitales- permitiendo que funcione y que crezca. El resultado neto es que los esports han madurado de sus raíces en salas de juegos a el ecosistema digital complejo en el que se encuentran hoy, y en este informe, Insider Intelligence brindará un detalle amplio de los jugadores clave involucrados en este espacio. Este informe brindará una mirada de alto nivel de la industria para aclarar cómo las piezas del ecosistema de los esports encajan entre sí. También detallará cómo fluye el dinero dentro del ecosistema. El objetivo principal de este informe es darles a los lectores un conocimiento claro de cómo los jugadores más importantes y los componentes de los esports y video juegos competitivos funcionan, para que puedan estar mejor preparados para aprovechar la gran

cantidad de oportunidades que presenta este dinámico ecosistema. Las tendencias, el tamaño de mercado de los Esports y datos clave La mayoría de las proyecciones colocan al ecosistema de esports en dirección a superar $1 billón en ingresos por primera vez este año. Y se espera que las ganancias crezcan desde allí- Newzoo proyecta que llegue a $1.8 billones para 2022. El dinero fluye en los esports a través de derechos de medios, ventas de entradas de eventos en vivo, ventas de merchandise, y compras in-game, pero la mayoría de los ingresos (69%) proviene de sponsors y publicidad, según las cifras de Newzoo citadas por Statista.

Una de las regiones que crece más rápido es Latinoamérica, que se espera que alcance una ganancia de $18 millones en esports en 2021 antes de aumentar a $42 millones para 2023... El resto del mundo solo cuenta con aproximadamente un 15% de los ingresos de esports, pero contiene varias regiones para observar. Una de las regiones que crece más rápido es Latinoamérica, que se espera que

Si bien los esports en sus comienzos formaban parte de una sub-cultura del deporte tradicional, hoy son una industria independiente. El futuro de los deportes electrónicos probablemente estará impulsado por dispositivos móviles, lo que reducirá aún más las barreras de entrada y permitirá que lleguen aún más jugadores y fanáticos. Ese flujo de ingresos en crecimiento viene de todo el mundo Asia del Pacífico (APAC), América del Norte y Europa son los tres principales mercados de esports, respectivamente, en función de audiencia e ingresos. APAC cuenta con más de la mitad (57%) de la audiencia total de esports en el mundo en 2020, que aumentó desde 51% en 2017, según Newzoo. Mientras tanto, América del Norte está en camino a llegar a $300 millones en ganancias en esports este año, mientras que se espera que Europa alcance $138 millones, según las estimaciones de PwC.

alcance una ganancia de $18 millones en esports en 2021 antes de aumentar a $42 millones para 2023, según las estimaciones de PwC. El futuro de los esports seguramente estará impulsado por los celulares, que eliminarán más barreras para permitir que incluso más jugadores y fans lleguen. El segmento de gaming en móvil se apunta a ocupar el 45% del total de juegos globales del mercado este año. Esa popularidad ya está llegando a algunos espacios competitivos, ya que China ya tiene una escena pujante de esports móviles.

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REPORTES

Las tendencias para consumir esports durante el 2021 FUENTE NewZoo  @NewzooHQ

l cambio del año pasado hacia lo digital alteró completamente la dinámica del mercado, y mucho de estos desarrollos continuarán en 2021, pero hay muchas otras nuevas tendencias para atender también.

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1. Los Esports en Mobile llegan al escalón más alto Los esports en Mobile ya están subvirtiendo expectativas en el mercado de esports, que se encuentra dominado por los juegos en computadoras. Incluso hacia el final del año pasado, juegos como PUBG Mobile y Garena Free Fire comenzaron

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a generar picos más altos de visitas en esports que otros títulos de PC como CS:GO y Dota 2. Se espera que esto continúe hacia el próximo año, ya que la preferencia de los consumidores por los esports en mobile continúa creciendo en China, en el sur y sudeste asiático, y en América Latina. Mientras que las escenas de CS:GO y de Dota se jactan de un promedio más alto de horas jugadas, PUBG Mobile y Free Fire están ahora entre los 5 mayores títulos de esports, y están fijando su mirada en los gigantes tradicionales de la PC.

2. Los equipos de esports continuarán diversificándose Los equipos de esports continúan ampliando sus horizontes y diversificando sus operaciones. Con ese fin, las organizaciones continuarán diversificándose más allá del modelo establecido por las estructuras tradicionales de los deportes, enfocándose mayormente en otras iniciativas, como posicionar a su empresa como una marca de estilo de vida o moverse hacia estrategias de generación de contenido. Cuando una empresa de esports se posiciona a sí misma como una marca de estilo de vida, trasciende


REPORTES

a los esports y entra en la cultura popular, diversificando a la entrada de transmisiones de una organización en ese proceso. Naturalmente, esto disminuye el riesgo, en el sentido que, si una transmisión ganada se desempeña peor de lo que se esperaba debido a circunstancias inesperadas (la pandemia, por ejemplo), una transmisión diferente podría ayudar a compensar el daño. Firmar con creadores de contenido también podría ser ventajoso: Les da a las organizaciones nuevos recursos para vender a los sponsors, ya que prometen exposición y activación por parte de jugadores profesionales dentro del equipo e influencers individuales. Brinda mayor ventaja al negociar con plataformas, donde los equipos pueden “atar” a estos influencers y reciben una tarifa por exclusividad en una plataforma específica. Para los mismos influencers, es una oportunidad para mejorar su habilidad y gestionar las capacidades de una organización de un equipo, ayudando a que el streamer aumente su llegada y su producción de contenido, y dejando que otros se ocupen de tareas más tediosas o administrativas. Mirando hacia el futuro, se espera que esta tendencia se amplifique. La pandemia ha expuesto algunos de los desafíos clave a los que se enfrentan los esports al imitar el modelo de los deportes, resaltando la necesidad de que los esports evolucionen más allá del marco de los deportes tradicionales. 3. Los deportes tradicionales comenzarán a observar mucho más a los esports Hablando de deportes tradicionales, se espera que el mercado continúe tomando apuntes del mundo de los

esports. Los eventos tradicionales de deportes profesionales están comenzando a aparecer nuevamente; sin embargo, las organizaciones de deportes pasaron el 2020 acelerando sus esfuerzos hacia los esports. Mientras que a algunos de estos experimentos les fue mejor que a otros, se espera ver mayor innovación por parte de organizaciones tradicionales de deportes mientras expanden sus actividades al espacio de los esports. 4. Los formatos basados es Ligas van a alimentar el ecosistema Con las restricciones de viajes aun impidiendo el juego internacional, veremos otro año con un foco mayor en los formatos basados en ligas y juegos regionales similares. Por lo tanto, un desarrollo importante este año abarcará a los ecosistemas que tradicionalmente se enfocaban en torneos internacionales. Es posible que estos ecosistemas que en algún momento se enfocaban internacionalmente, cambien de forma permanente a un formato de ligas regionales siguiendo resultados positivos, incluso luego de que las restricciones del confinamiento sean eliminadas. 5. El contenido que no es de gaming se vuelve aún más grande en plataformas de streaming Las audiencias más jóvenes continúan alejándose de la televisión tradicional y van hacia experiencias nuevas en plataformas de streaming como Twitch. Muchos jugadores convencionales en el sector de entretenimiento no se han adaptado rápidamente a estos formatos que atraen a la gente joven, logrando que los espectadores más jóvenes consuman contenido en otros sitios.

En ese fin, Twitch y YouTube han crecido hacia plataformas importantes para contenido que no es sobre gaming. En 2020, vimos que las cancelaciones de eventos presenciales forzaron a muchas marcas a buscar formas alternativas e innovadoras de acercarse a sus (jóvenes) audiencias. Mientras que Twitch comenzó con gaming, el contenido que no es sobre gaming está creciendo en la plataforma. De hecho, la categoría de “Just Chatting” es ahora una de las más populares, y las medidas de la cuarentena llevaron a que conciertos, eventos políticos y shows en

vivo sean realizados en esa plataforma. Todo esto podría indicar que las plataformas de contenido en video sobre juegos evolucionan para acomodarse dentro de una variedad más amplia de contenido en vivo, especialmente mientras que los jóvenes se alejan de la televisión de cable. Se espera que el contenido que no es sobre gaming se vuelva aún más popular este año, y las empresas ya han comenzado a redoblar las apuestas en ello para el 2021. Por ejemplo, en su movida más reciente para desafiar a plataformas como Twitch y Youtube, Facebook Gaming ha añadido una serie de funciones verificadas de otros servicios. Por ejemplo, Facebook introdujo recientemente una categoría de streaming llamada “Hanging Out”, la cual se parece a el contenido popular de Twitch “Just Chatting” (la categoría con más streams de Twitch)

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EQUIPOS

Leviatán, más que un equipo de esports

Gaming House Leviatán Palermo, CABA

n un panorama más que auspicioso para todo lo referente a los deportes electrónicos en Latinoamérica, como la expansión de Twitch en el último año y la alta tasa de población gamer -casi 400 millones de usuarios-, nace Leviatán, un equipo argentino que busca posicionarse como una organización líder en el país y Latinoamérica, con ideas bien innovadoras.

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Si bien el equipo tiene como objetivo destacarse en el desempeño de las competencias, Leviatán viene también a desarrollar la parte humana, deportiva y profesional de cada uno de los miembros del equipo: “Creemos que Argentina tiene un gran potencial y queremos acompañar este proceso de manera orgánica, estimulando a los talentos y a las jóvenes promesas en este trayecto”, cuenta Fernando Diez, CEO del equipo. 20

En este 2021, Leviatán buscará ser protagonista en los principales juegos de la industria para asentar la marca en una escena cada vez más desafiante. El staff compite dentro de la Liga Master Flow de League of Legends, representando a San Lorenzo Esports, uno de los equipos de fútbol más importantes de la Argentina que ahora decidió incursionar dentro de la industria de los videojuegos competitivos. Además, cuenta con equipos de League of Legends con sede en Chile, y de distintos videojuegos como Free Fire, Counter-Strike y Valorant. Para eso, se planteó un equipo interno basado en tres pilares fundamentales: el manager, que traza un plan de acción para conseguir los objetivos; un head coach y coach, para tomar decisiones estratégicas y tácticas en coordinación

con el equipo; y un analista, que realiza análisis de juego, de las ligas, de los distintos equipos de competencia y de los jugadores dentro de ellos. El marketing digital es un factor importante dentro de la organización. El objetivo de Leviatán durante todos estos meses es consolidar una comunidad online fuerte preparándose con variadas acciones para poder lograrlo. Desde entrevistas a los miembros del equipo para conocerlos en profundidad, mostrar el detrás de escena de los equipos competitivos y tener contenido snack como audios de Discord o Teamspeak para las distintas plataformas de Leviatán, son parte de ello. Asimismo, se llevarán a cabo diferentes acciones como el Meet & Stream, con códigos de acceso exclusivo con los protagonistas y fans; el Leviatán Week,


EQUIPOS

un programa semanal en donde se mostrarán los highlights y resultados de competiciones; y los Protips, con relatos para la escena amateur que recién se integra al mundo de la competencia de videojuegos. Las redes sociales ya demuestran el crecimiento del equipo en las últimas semanas. Solo en febrero del 2021, el Instagram oficial del equipo creció un 33% con respecto al mes anterior y en Twitter cosechó más de 1000 seguidores nuevos. Además llegó a 280.000 impresiones en Instagram y casi 2 millones en Twitter, contando solo febrero. El alcance de Leviatán es global, ya que cuenta con oficinas en 8 países: Argentina, Chile, Perú, Ecuador, Uruguay, México, Canadá y Estados Unidos. Es por eso que también se desarrollan otro tipo de acciones en paralelo a las redes: Leviatán Store, una store oficial con merchandising del staff; Leviatán Academy, un espacio para generar futuros players competitivos, dando la posibilidad de llegar al primer equipo; y Leviatán Club,

Gaming House Leviatán Palermo, CABA

una sección en la que los fans pueden suscribirse mensualmente y disfrutar de distintos beneficios como sorteos, inscripción gratuita a torneos, doble posibilidad de conseguir accesos y más contenido exclusivo. Otro aspecto a destacar es la función de Leviatán con streamers e influencers: desde el staff se brindará apoyo a distintas figuras destacadas del mundo digital que se desarrollarán juntos en la

escena de los esports. Esto se realizará a través de creadores de contenido franquicia para fidelizar viewers para la organización, además se preparará y difundirá el stream de los propios jugadores competitivos y se harán coberturas de eventos y competencias a través de reacciones y vlog. “Queremos establecernos como una organización protagonista en deportes electrónicos desarrollando profesionalmente a talentos esports, desde jugadores, streamers y creadores de contenido además de colaborar con el aspecto humano y deportivo de cada uno de los miembros del equipo” menciona Fernando Diez sobre los objetivos de la organización y agrega: “Debemos participar activamente con el crecimiento de un país que tiene potencial para ser pionero en la escena competitiva de los esports”. Así, a través del nuevo entretenimiento, con millones de espectadores jóvenes que esperan identificarse con las nuevas maneras de competir y viendo la oportunidad comercial que se generó especialmente por el confinamiento global del 2020, Leviatán llegó a las distintas plataformas para quedarse y con el desafío de expandirse en todo el mundo. 21


EQUIPOS

 @CaslaEsportsOk

El Club Atlético San Lorenzo ingresó al mundo de los esports

El objetivo es consolidarse como uno de los clubes más importantes de Sudamérica tento al importante y sostenido desarrollo de los esports en el mundo, y con el objetivo de seguir expandiendo sus fronteras generacionales, para brindar nuevas experiencias a sus fans, San Lorenzo ingresó al mundo profesional de los juegos electrónicos con un plan a largo plazo para convertirse en el club líder de la Argentina y de la región.

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Esteban Amoia, gerente de marketing y comercial del club plantea los desafíos y oportunidades que implica la irrupción de San Lorenzo en el mundo gamer; “Para los clubes de futbol es un verdadero desafío ingresar en la escena de los esports donde ya hay varios equipos muy bien posicionados y de mucha trayectoria” además agregó: “Una ventaja diferencial que tenemos los clubes de fútbol, es la masividad de nuestras audiencias lo que nos pone en 22

una ventaja competitiva respecto a otras organizaciones” En alianza con NCN Esports Management, agencia especializada en el desarrollo de los esports, se trabajó en un plan el cual incluyo el desarrollo y diseño de una identidad visual alineada con la escena y se definió el desembarco en diferentes esports. En una primera etapa, se presentó el roster de FIFA20 11 vs. 11 y 1 vs. 1 para afrontar los torneos y ligas más importantes. Como parte de la estrategia de lanzamiento se organizaron una serie de amistosos internacionales con el Inter de Milán, Chivas México, Universidad Católica de Chile, entre otros. En una segunda etapa, específicamente en Enero de este año, se incorporó el roster de League of Legends, representado deportivamente por el

equipo Leviatan participando de la Liga de videojuegos profesionales LVP, donde San Lorenzo esta logrando un muy buen desempeño deportivo liderando la tabla de posiciones y ganándole a sus clásicos rivales Boca y River. Para amplificar las plataformas digitales del club, CASLA esports lanzó sus propios canales de YouTube y Twitch con contenido propio y streamings de los diferentes partidos y nuevas incorporaciones de esports se aproximan durante el 2021. El recorrido recién comienza y Norberto Mañas Presidente de la disciplina nos comento: “Es un orgullo para nosotros ser parte del crecimiento de la industria en la región y tener esta oportunidad para demostrar lo que un club profesional de fútbol puede aportar al mundo de los esports”.


INTERVIEW


ENTREVISTA

Ben Cove CMO Pinnacle

 @PinnacleSports

Tras el lanzamiento de la Pinnacle Cup, hablamos con Ben Cove, CMO de Pinnacle innacle ha estado impulsando los esports desde las apuestas durante más de una década, llevando el contenido a un nivel que ahora se adapta cómodamente a los deportes tradicionales establecidos, como el fútbol y el basketball, en su profundidad y calidad. Sin mostrar signos de detenerse, Pinnacle ha continuado invirtiendo en la comunidad de esports con el anuncio de un torneo patrocinado e histórico, la Pinnacle Cup, y con ella, un premio acumulado de $ 100,000.

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Después del lanzamiento de la competencia de CS: GO, hablamos con el director de marketing de la compañía, Ben Cove, para discutir sus aspiraciones para el evento inaugural, lo que les espera a los apostadores y fanáticos de los esports, así como para 24

explorar los beneficios para los socios del sportsbook de Pinnacle Solution, su segmento B2B, que se ha beneficiado de un contenido de apuestas extenso y único proveniente de los diversos enfrentamientos de alto nivel que se han desarrollado durante el último mes. ¿Cuáles fueron las razones para organizar la Pinnacle Cup? La Pinnacle Cup se generó para reunir dos de los valores más importantes para Pinnacle: ¡los fans y el gran deporte! Junto con Trustly, hemos trabajado muy duro para darle vida a este evento y es la culminación de mucho trabajo del equipo aquí, así como de nuestros socios. Pinnacle está desde los orígenes de los esports, siendo una de las primeras casas de apuestas en ofrecer probabilidades en una variedad

de mercados de esports hace más de una década. Ahora queremos llevar estas experiencias al siguiente nivel, ofreciendo un evento fantástico para las personas que son nuevas en los deportes electrónicos y las personas en el juego profesional. ¿Por qué CS: GO? CS: GO es uno de los esports más importantes del mundo. Logró más de un millón de jugadores en un solo mes el año pasado, por lo que queríamos asegurarnos de poder atraer a las masas y llevarles los esports más importantes, además de mostrarles a nuestros jugadores más tradicionales de qué se trata este increíble evento. ¿Cómo funcionará la Pinnacle Cup? La Pinnacle Cup es única en su concepto, y estamos realmente


ENTREVISTA

orgullosos del formato que se ha creado, se ha construido específicamente de esta manera en base a nuestro entendimiento, lo que nos ha permitido estar en la mejor posición para elegir este estilo y formato de torneo. El evento se dividirá en algunas etapas diferentes: a partir del 3 de marzo de 2021 tendremos la siguiente configuración: La Pinnacle Cup está estructurada en tres etapas: Eliminatorias, etapa suiza y etapa de Playoff. Durante las clasificaciones, los equipos se separan en cuatro grupos, y los partidos iniciales se llevan a cabo como al Mejor de Uno (Bo1) y el ganador pasa a un partido al Mejor de Tres (Bo3) para la clasificación a la etapa suiza. Cada grupo cederá un equipo que se unirá a los 12 equipos que esperan en el escenario suizo. La etapa suiza verá a 16 equipos compitiendo en un formato de sistema suizo, y cada partido tendrá lugar como un Bo3. El sistema suizo brinda a cada equipo una oportunidad justa de progresar, colocando a los equipos en el mismo puntaje entre sí y no eliminando a un equipo de la contienda de Playoff después de dos derrotas, a diferencia de otros formatos de torneo tradicionales. Al final de la etapa suiza, ocho equipos se habrán ganado la oportunidad de pasar a la etapa Playoff. Para la etapa de Playoff, cuatro equipos han sido automáticamente invitados y clasificados en un grupo de cuartos de final, mientras que los ocho equipos que avanzan desde la etapa suiza tendrán que luchar en un grupo de eliminación simple, Bo3 para ganar un lugar contra los equipos invitados. Una vez que se determinan los equipos de cuartos de final, el torneo entra en sus etapas finales con los equipos restantes luchando para llegar a la Gran Final y convertirse en campeones de la Pinnacle Cup.

En total, habrá 32 equipos compitiendo en la Pinnacle Cup con nombres como GODSENT, EXTREMUM y HAVU luchando en el torneo de un mes. Tenemos muchas formas para que los fanáticos vean y apoyen a sus equipos favoritos durante todo el evento, y también para hacer apuestas sobre quién creen que saldrá victorioso de cada enfrentamiento. En los canales online de Pinnacle, que contarán con el respaldo de nuestro proveedor de datos GRID, le brindaremos una experiencia de visualización e interacción inigualables con todos los equipos que compiten tanto por los nuevos fanáticos del deporte como por un análisis en profundidad para la base de fanáticos más establecida. Ingresa en Pinnacle.com, @pinnacleEsports o en Twitch a través de: Twitch.tv/TEBTV Ruso: Twitch.tv/TEBTVru BrazilianPortugese: Twitch.tv/TEBTVpt para ver toda la acción. En tu opinión, ¿cuál es el principal atractivo para apostar en los esports? Como pioneros en el mercado de los deportes electrónicos, hemos trabajado muy duro para llegar a donde estamos, por lo que esta oportunidad de seguir creciendo es un gran logro. Hay tantas razones para que la gente apueste por los deportes electrónicos, con enfrentamientos llenos de acción, variedad de probabilidades, una gran cantidad de oportunidades de apuestas y una gran cantidad de juegos en un corto período de tiempo, ¡siendo solo unos pocos! ¿Qué ofrece Pinnacle que los diferencia de sus competidores? Somos muy diferentes a cualquier otro tipo de casa de apuestas, ya que creemos en ayudar a educar a los apostantes y apoyarlos para que se conviertan en lo mejor que puedan ser. Creemos que somos la “casa de apuestas de los apostadores”, ya

que no le limitamos cuando apuesta; si está ganando, no lo limitaremos como lo hacen muchos de nuestros competidores. También ofrecemos lo mejor en apuestas de esports, con una oferta de productos verdaderamente única. Esto, junto con nuestra ambición de brindar a los consumidores las mejores probabilidades de valor posible, ¡nos hace destacar del resto! La Pinnacle Cup es, obviamente, un gran atractivo para los apostadores. ¿Su operación orientada al B2B, Pinnacle Solution, ofrecerá algo personalizado a sus socios operadores? Todo lo que construimos como producto y marca en el lado B2C de nuestro negocio se traduce de alguna forma en beneficios para nuestros socios de Pinnacle Solution. La Pinnacle Cup es otro ejemplo más de nuestro compromiso con la comunidad de deportes electrónicos, además de ser una demostración de nuestra experiencia dentro de ella, y esto es algo que otras marcas que exhiben nuestro producto de deportes electrónicos pueden aprovechar, tanto desde el punto de vista del contenido como del compromiso. Combinadas, nuestras inigualables herramientas de gestión de riesgos, la asociación de datos GRID y el equipo de comercio de deportes electrónicos líder en el mercado nos permiten ofrecer más mercados, tanto en las apuestas previas al partido como en las apuestas en vivo. Esto separa nuestro contenido de deportes electrónicos de aquellos sin nuestros recursos, y el producto final ha demostrado atraer a nuevos apostadores de esports en masa. Esperamos ver una tendencia similar a lo largo de la Pinnacle Cup de un mes.

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ENTREVISTA

El primer mercado independiente de datos de esports del mundo para In-Game Data no de los grandes desafíos que enfrenta la industria de los esports, que crece rápidamente, es la disponibilidad de datos confiables In-game en tiempo real. Los contratos exclusivos, la recopilación manual de datos, y la falta de una interfaz central complican la amplia distribución y el desarrollo de estándares en la industria. Aquí es donde aparece Bayes Esports. La compañía tecnológica con base en Berlín ha desarrollado BEDEX- un mercado independiente que provee datos confiables en vivo a los consumidores, a través de una única interfaz.

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Los datos son un recurso valioso en los esports. La precisión y exactitud no son lamentablemente algo garantizado. Para los consumidores de datos, tales como los corredores de apuestas o los medios, este es un gran problemaespecialmente en los esports, que son mucho más ágiles y rápidos que los deportes tradicionales. Los consumidores quieren datos con un alto nivel de detalle para todos los eventos y juegos, preferiblemente provenientes de una única fuente. Adicionalmente, los contratos exclusivos entre proveedores de servicios y los propietarios de los derechos hacen que la distribución generalizada y la estandarización se dificulten. Por ejemplo, las compañías de apuestas y medios a menudo solo tienen acceso a los datos de organizadores o torneos individuales, lo que limita la cobertura severamente.

Es en esta precisa intersección de complejidades es donde Bayes Esports toma las riendas y adopta un lugar central en la industria con su mercado, BEDEX. En conversaciones con The Esports Journal, Amir Mirzaee, COO de Bayes Esports, reflexionó sobre las nuevas oportunidades que aparecieron en el 2020 y cómo este año ya parece ser uno con un crecimiento sostenido. ¿Cómo se ha desarrollado Bayes Esports en 2020? El COVID-19 ha traído, y sigue trayendo, terribles momentos para muchos, y nosotros siempre mantenemos esto en mente al hablar sobre nuestro éxito. En lo que respecta a Bayes Esports, sin embargo, el 2020 fue un año de gran crecimiento. Solo a un año y medio luego de haber comenzado, tenemos más de 150 clientes y un crecimiento en ventas que se triplicó. En relación al suministro de datos también hemos tenido un gran año, con más de 7.000 partidos que fueron cubiertos en vivo a través de nuestros 3 títulos, LoL, Dota2 y CS:Go. Nuestra oferta fue, obviamente, fuertemente guiada por nuestra asociación clave con Riot y ESL, pero no únicamente por ellas. Hemos tomado un buen camino al agregar, además, organizadores de torneos y operadores de ligas de un alto perfil y todo esto continuará

Amir Mirzaee COO Bayes Esports

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a lo largo del año 2021. Además de las asociaciones que se mantienen y se extienden con Riot y ESL, hemos añadido socios como OGA y Beyond the Summit para este año, y hemos firmado 4 de 6 eventos de Dota Pro Circuit, con nuestros ojos enfocados en los Majors y The International también. Estamos buscando duplicar nuestro contenido de datos en vivo a través de esos tres títulos a 12.000- 14.000 para 2021. ¿Y desde una perspectiva de innovación? ¿Por dónde comenzar? Yo diría que hay tres grandes pilares. Primero que nada, estamos intentando introducir estándares en la industria, donde no existe ninguno. Eso va desde establecer estándares en las operaciones de las ligas hasta construir los sistemas


ENTREVISTA

que mantienen “el reloj sincronizado” entre los partidos (y sus retrasos) y los distintos consumidores de datos en ese espacio. Mantener el orden en los retrasos de los datos para asegurarse que las posibilidades de las apuestas cambien antes que los puntajes se modifiquen en Google, y antes que los espectadores (y en algunos casos, los jugadores que compiten) lo vean en Twitch suena muy simple, pero se trata de un proceso increíblemente sensible. Especialmente en un mundo en el que los sistemas no son originalmente construidos para estar conectados y los estándares no están definidos apropiadamente. Nosotros, en Bayes, somos absolutamente únicos con nuestro enfoque para construir asociaciones exclusivamente a largo plazo que nos permiten establecer estándares y construir sistemas confiables, y estamos comenzando a establecernos activamente en los sistemas de nuestros socios. En Segundo lugar, estamos intentando alejarnos de la tecnología existente donde sea posible. El año pasado, establecimos BEDEX como el líder en el mercado de distribución de datos en la plataforma de juegos. Este año, nos estamos expandiendo en todas las direcciones. Estamos construyendo un producto completamente nuevo de datos de apuestas desde cero, estamos creando una nueva plataforma de reserva y reportaje que automatiza muchísimo del trabajo para nuestros clientes, y estamos trabajando en un conjunto más inteligente de pilotos de infraestructura de datos con nuestros socios clave. Pero esa parte es “altamente secreta”. Y, por último, estamos presionando para ingresar en los ecosistemas de los esports tanto como podamos, distribuyendo datos de los esports y haciéndolos útiles y visibles. Junto con nuestra compañía hermana, Shadow. GG, estamos expandiendo la línea del producto para lograr la visualización y

las herramientas de los datos. Estamos hablando de datos en vivo de widgets de puntajes que permiten una experiencia para el consumidor más inmersiva en los medios, estamos hablando de datos de herramientas visuales para la industria de las apuestas, así como también de una expansión de nuestras herramientas para el entrenamiento de equipos de esports. Visualizar los datos del juego, hacerlos accesibles y consumibles es una gran forma de fidelización con los fans, con los profesionales, etc. Hemos comenzado a trabajar con compañías de medios globales, por ejemplo, con L’Equipe en Francia, para atraer nuevos grupos de espectadores. ¿Hacia dónde quieren ir en 2021? Somos los líderes del Mercado en datos de esports, punto. No es una percepción subjetiva, sino que está dada por todas las mediciones. Lograr esto solo en un año y medio es una hazaña increíble, que ciertamente ninguna de las partes podría haber logrado por sí mismos. Para el final de 2021, Bayes será una de las mayores compañías en esports y (aún) uno de los lugares más entretenidos para trabajar en la industria. Tendremos una ganancia en el rango de dos dígitos de millón con un equipo de 50 personas. Bayes Esports será la definición de servicios de datos en la industria de los esports, sinónimo de profesionalismo, confianza, escala, y foco en el cliente. Permanecer en primer lugar podría ser más difícil que llegar a estar allí. Especialmente en una industria en donde todos dicen ser los líderes. ¿Qué hace que Bayes Esports sea diferente? Hacia la mitad de mi carrera en Google, ellos habían adquirido Waze por más de 1 billón de dólares con un equipo de

70. Yo me uní a Waze dentro de Google como su primer contrato de desarrollo de negocios junto a aproximadamente 110 empleados y vi a la compañía crecer desde 20 a 100 millones de usuarios en 3 años, de 70 a 350 empleados y desde cero a 100 millones de dólares en ganancias. El secreto de este crecimiento explosivo fue que Google permitiera que Waze tenga su propia organización tanto como fuera posible, y yo diría que es una de las pocas historias de éxito de “grandes empresas se encuentran con startups”. Nuestra disposición con Sportradar es diferente. Nosotros hablamos el idioma de grandes compañías, pero somos extremadamente ágiles. Tenemos un formato tradicional de trabajo con datos de deportes, pero lo afinamos hacia los esports. Somos el único proveedor que puede establecer asociaciones de datos de gran complejidad en cualquier momento, e inmediatamente escalar a la monetización global a través de nuestro JV con Sportradar. Es un lujo que no tienen otras compañías recientes en este espacio, ya que necesitan construir el suministro y la demanda en paralelo, minuciosamente. En realidad, curiosamente comenzamos nuestra empresa con la asociación más compleja y ahora también la estamos haciendo accesible para jugadores más pequeños. Bayes Esports está intentando establecer nuevos conceptos y nuevos formatos, como lo demuestra nuestra asociación reciente con Beyond the Summit. Estos chicos comenzaron con una serie de eventos de esports desde su casa, en su sillón, y años después son un socio muy importante para ESL, Valve y otros. Aún con una casa y un sillón, pero esa casa se encuentra en su propio estudio. 27


ENTREVISTA

Entrevistamos a Thomas Molloy, Sportsbook and Trading Director de Pronet Gaming ¿Qué soluciones en esports ofrece Pronet Gaming a sus socios en LatAm? Pronet Gaming ofrece una extensa cantidad de soluciones en esports, al trabajar junto con un líder de la industria, UltraPlay. Tenemos un gran número de eventos en vivo, lo cual pocos proveedores pueden igualar. Todos y cada uno de ellos está complementado con una transmisión en vivo para involucrar a los jugadores de nuestros socios. Nosotros somos muy serios con respecto a los esports como oferta y hemos visto un enorme crecimiento en esta esfera durante los últimos 12 meses. Teniendo una expectativa de que la vertical tenga 55 millones de seguidores en LatAm para el fin de 2021, nuestra expansión allí no podría haber llegado en un mejor momento. ¿Qué juegos/torneos de esports le ofrecen a los apostadores? Ofrecemos el paquete completo de juegos y competencias, con más de 25 títulos ofrecidos antes del juego y en vivo. También brindamos una cantidad inigualable de opciones de apuestas. Títulos importantes como CS:GO, DOTA y LOL son los más populares, obviamente, pero tenemos oferta para todo el público. Esta variedad auténtica significa que aquí hay algo para todos. Esto también trae nuevos clientes y nuevas entradas en las transmisiones para nuestros socios operadores, ya que muchos de estos jugadores son nuevos en la industria de las apuestas y el juego. ¿Por qué los esports son tan importantes para la industria emergente de las apuestas online en América Latina? El crecimiento de los esports, en general, se encuentra en una trayectoria en ascenso acelerado, al mismo tiempo que las apuestas y el juego lo están en el mercado emergente de LatAm. 28

Siendo que la pandemia tuvo un impacto tan significativo en los deportes en general, se ha abierto una ventana de oportunidades para que los mercados emergentes se abran paso hacia una nueva vertical para sus usuarios. Eso hubiera sido mucho más difícil si los deportes hubieran estado disponibles. La base de jugadores de LatAm además ya es eficiente al usar pagos y transacciones online, lo cual es clave. Ellos también se han enamorado de los esports al punto que, según Twitch, la popularidad allí por poco superará la de América del Norte. Las estadísticas de las transmisiones se elevaron al 50 por ciento solo en el segundo cuarto de 2020. En aquellos lugares donde ya se está apostando sobre los esports en LatAm ¿se ha mantenido el interés con la reanudación de los deportes en vivo? Generalmente hablando, en los esports había un porcentaje muy pequeño de ventas antes de la pandemia. Durante la inactividad de los deportes, la popularidad se elevó notablementequizás no sorpresivamente. Algunas personas predijeron que cuando los deportes vuelvan eso se iba a acabar. Pero ahora se han asentado en un porcentaje que es mucho más alto que los niveles de la pre-pandemia, lo que sugiere que a la gente le ha gustado y quieren continuar. Algunos de los operadores y proveedores de la vieja escuela que creen que esto es un golpe de suerte no están en lo correcto. Afortunadamente, en Pronet Gaming estamos listos para el futuro. ¿Hay algún país de Latinoamérica que es o será más importante que otros? ¿Qué sucede con Brasil, por ejemplo? Ciertamente hay países donde los esports están más desarrollados hoy en día, pero yo creo que eso

se va a comenzar a equilibrar. El comportamiento de apuestas tiende a ser bastante similar a lo largo de los países. La diferencia con Brasil, por supuesto, es el tamaño y escala del mercado potencial. La popularidad de los esports continuará creciendo en el continente. Aquellos que rescaten esto pronto, y sean lo suficientemente ágiles para adaptar su oferta, serán los que ganarán. Aquí en Pronet Gaming, nuestra plataforma ofrece una forma rápida y fácil de promocionar, ofreciendo lo mejor que los esports tienen para dar. Los esports han establecido una red extensa de seguidores en LatAm, pero ¿cómo hace la industria de las apuestas para convertir esa audiencia en apuestas en juegos si no lo han hecho antes? La personalización y la experiencia del jugador es clave. Uno de los títulos más famosos en LatAm es CS:GO. La habilidad de personalizar la experiencia ya sea a través de pieles diferentes, o mejorar los recursos visuales como las armas, es muy popular y un disparador de conversaciones. Tales aspectos han sido usados en todo el mundo desde 2011, y algunos han tenido un gran valor de dinero. Hay cientos de oportunidades para que los jugadores apuesten sobre esos objetos en los esports. El público ya sabe cómo apostar, nosotros solo tenemos que educar a los jugadores sobre lo que está en oferta. Para el fin de este año, se espera que el mercado de deportes en video juego genere alrededor de un billón de dólares, que representa un crecimiento del 15,7%. Los operadores que aprovechen los mercados regulados recientemente en LatAm deben asegurarse de que están ganando una parte de esa acción.


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Grandes ambicionas nacidas desde el esports betting AUTOR Cody Luongo  @Luongo_Pro

n 2015, Steven Salz era uno de los empresarios que buscaba asegurarse una porción de la industria de esports cuando aún se estaba gestando. Junto con Ryan White y Kevin Wimer, co-fundadores del mercado Loot Market de Counter Strike, definieron el conjunto ideal de referencias para solicitar su inversión. El emprendimiento estaba supeditado a tres criterios importantes: un producto completamente independiente de la propiedad intelectual del dueño de un juego, una API externa, y títulos de juegos específicos.

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Este conjunto de pautas lo apuntó a Salz hacia el mundo de las apuestas en esports. Sin embargo, el panorama era muy distinto en ese entonces. El sector estaba plagado de casas de apuestas desreguladas y mercados ilegales, que establecían una pesadilla regulatoria. Salz no encontró su oportunidad ideal para invertir en esports, entonces decidió crear una propia. Esto se convirtió en la creación de Rivalry, una plataforma de apuestas online enfocada en esports, lanzada en febrero de 2018, de la que Salz es CEO. La popularidad de este sitio de apuestas se ha disparado desde entonces, al firmar asociaciones con FNATIC, FURIA, y el experto creador de contenido de esports Richard Lewis. Tener a tu marca asentada en un espacio tan competitivo no es algo sencillo, pero Rivalry lo ha ejecutado extraordinariamente. 30

Al llegar a la página web de Rivalry, usted es recibido con un estilo colorido y llamativo que envuelve a todo el sitio. De mientras, un mensaje de apoyo al consumidor aparece, usando personajes conocidos de video juegos. Es alegre y divertido, pero la estrategia mayor detrás del diseño extravagante de la plataforma por su visión general de las apuestas en esports no es algo para despreciar, “Queremos que Rivalry sea el hogar de apuestas y la voz que defina a los fans de esports” Dijo Salz para The Esports Journal. “La única forma de hacerlo es con una llegada a la comunidad. No podemos simplemente tener un buen producto, aunque intentamos hacer ambas cosas”

Los medios digitales son una parte clave de cualquier empresa enfocada en el consumidor hoy en día. Es un área en la que Rivalry ha dedicado importantes recursos, y es bastante evidente por la amplitud de su contenido y la popularidad de su marca. Operadores de redes sociales vivaces, editoriales inteligentes, y segmentos de contenido exclusivo en asociación con organizaciones y creadores forman parte del éxito. Mientras que dirigen las acciones de la marca y la atracción global exitosamente, el foco de Rivalry en la comunidad es parte de un interés genuino en hacer que las apuestas sean algo más social, casual y entretenido. “Creemos que esta demografía es mucho más casual. Los usuarios quieren


MARCAS

ver a las apuestas de forma social y como entretenimiento. No queremos generar un estigma donde crean que es algo ingrato” dijo Salz. “Nosotros complementamos la experiencia de entretenimiento del fan de esports. Ganamos dinero y lo reciclamos de vuelta hacia la comunidad- luego se convierte en un círculo virtuoso y creemos que es bueno para el negocio y también para la comunidad”. Si hubiera alguna duda de la autenticidad del apostador en la búsqueda de sus consumidores, una vista rápida de la “Academia Rivalry” despejaría cualquier incertidumbre. El portal académico, disponible en varios idiomas, tiene videos y artículos diseñados para educar a los apostadores, desde los principiantes hasta los más experimentados. “Intentamos aportar información, de forma que sean consumidores informados de la misma forma que se haría en cualquier industria” explicó Salz. “Estamos construyendo la educación para que la experiencia sea consistente, prevenir tendencias negativas de comportamiento y alinearlas con otras experiencias que los consumidores están acostumbrados a tener”. Dentro de este ecosistema el consumidor es muy distinto al apostador tradicional de fútbol o básquet. Este es un miembro más joven de la generación del internet con expectativas mucho más altas sobre la experiencia. Es un factor del que Rivalry está al tanto de forma astuta, y que ha dado forma a todo sobre su trayectoria. Salz comentó: “Renovamos completamente el enfoque tradicional de todo, desde la incorporación, conocer al cliente, apoyo al cliente, las apuestas, e incluso sutilezas como la visualización de billeteras para dar un producto que funciona exitosamente para el público” Estos rasgos podrían parecer

componentes menores al producto central, sin embargo, todo es parte de la construcción de una experiencia excepcional para el usuario. El sitio de apuestas incluso llega a conseguir a los representantes del apoyo al cliente directamente de la comunidad, evitando sistemas laboriosos y externos; mientras que los operadores de ventas pueden enfrentarse a desorganización al distribuir los mismos recursos de cuidado del cliente. Es otra área que Rivalry se ha comprometido a mejorar, y que mejora la ventaja competitiva.

de sumersión que se construye en el núcleo del sitio. A pesar de ser algo riguroso, el juego de casino le permite a Rivalry profundizar su oferta mientras se mantiene consistente con la reputación de su marca. “No queríamos simplemente apabullarlos con slots desde el día uno” dice Salz. “Eso traicionaría la propuesta que tenemos en Rivalry y no es consistente con lo que queremos lograr”.

El ADN de Rivalry consiste en una experiencia de apuestas menos regulada de lo que se esperaría de una marca mundial- una cualidad que ha jugado en su favor. En cambio, el operador de apuestas aprovecha a los empresarios tecnológicos del mercado de diseño software de Tornoto; una movida fructífera que resultó en que todos los recursos se construyan internamente, que hace que el producto sea personalizado.

Mientras que el operador ha construido un producto fundamentalmente exitoso, a unos meses de su tercer aniversario, aún hay mucho más espacio para cubrir. Nuevos mercados, oportunidades regionales, acuerdos localizados, productos desarrollados internamente, y un producto expandido de apuestas en esports, todo ello está en los horizontes de la empresa.

Hay muchísimos beneficios al identificarse como una empresa tecnológica, una de las cuales incluye la creación de un próximo juego de casino que está construyendo el operador, llamado “Rushlane”

Salz remarcó: “un gran foco para nosotros en los próximos 12 meses es elevar la marca y poder conseguir la escala y nivel de una marca típica de deportes y medios de entretenimiento sin que la gente lo vincule contantemente a las apuestas, y que por lo tanto tenga mayor resistencia a lo que producimos”.

Lanzado a fines de 2020, Rushlane, que Salz define como una mezcla de “Mario Kart y Tower Defense” es el intento de Rivalry en microgaming. El juego de casino va a integrar perfiles de usuario y otros componentes específicos de la plataforma para tener una experiencia

“El enfoque y escala de la marca”, añadió “siendo completamente independiente de los fundamentos del negocio, la ubicará en una atmósfera completamente distinta a la que se encuentra hoy”. 31


OPINION

El potencial y los desafíos de los Crypto fan tokens AUTOR Andrew Hayward  @ahaywa

l Bitcoin es la criptomoneda más conocida y mayor valuada, pero hay más criptomonedas además del Bitcoin- y mucha más tecnología detrás de ello además del dinero digital.

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Todas las criptomonedas están basadas en la tecnología de blockchain: un sistema de ledger descentralizado e inmutable que es como una base de datos robusta. Las copias del blockchain para cada moneda o proyecto se distribuyen en las computadoras de todos los participantes en la red, asegurándose que siempre haya una copia de seguridad, que reduce drásticamente 32

la posibilidad de que haya quienes cambien los registros. El ascenso rápido del Bitcoin y su caída a finales de 2017 ha llevado a que algunos critiquen el rasgo digital y que otros lo identifiquen como una burbuja que explotó, pero el mercado de las criptomonedas sigue creciendo: se ubica en un tope de $400 billones al momento de este artículo, teniendo otras monedas como Ethereum, Tether y Ripple, cada una por sobre la marca de los $10 billones. La tecnología de blockchain comenzó con el Bitcoin, pero ha demostrado ser tecnología valiosa para otros propósitos además del dinero. Mientras

que hay muchísimos emprendimientos desarrollando herramientas alrededor del blockchain, también es incorporada por gigantes y gobiernos para aportar a la seguridad alimentaria, beneficios sociales, y analíticas de datos. También está alimentando una nueva industria de piezas de colección, en la que el arte digital, artículos in-game y otras creaciones se “convierten en tokens” dentro del blockchain para demostrar autenticidad y singularidad. Ahora esas piezas digitales de colección han llegado al mercado de esports. Al momento de este artículo, hemos visto a 4 equipos importantes de esports anunciar


OPINION

tokens Crypto, que los fans pueden comprar para tener acceso a atractivos exclusivos. Por ejemplo, tener tokens podría permitirle a alguien votar en cuestiones relacionadas al equipo – como qué banner se debería usar en competencias- además de tener acceso adelantado o exclusivo a la compra de merchandise, o potencialmente poder conocer o competir con sus jugadores favoritos en un evento. OG, el campeón back-to-back de The International con Dota 2 en 2018 y 2019, fue el primer equipo de esports en ofrecer un token en conjunto con un emprendimiento de crypto, Chiliz, y su plataforma Socios.com. Chiliz también ha firmado con otras marcas tradicionales de deportes como FC Barcelona, Juventus y Ultimate Fighting Championship. Además, organizaciones de esports como Team Herectics y Natus Vincere comenzaron a ofrecer recientemente sus propias monedas por la plataforma también. “Es un honor trabajar con Socios. com para que nuestros fans tengan la oportunidad de participar y construir la historia de OG”, escribió el CEO de OG Johan Sundstein. “Socios.com les da a los fans una voz, así que la vinculación con OG fue bastante natural. Realzar la conexión con nuestra comunidad siempre ha sido parte del ADN de OG. Con Socios.com, seremos capaces de llevarlo a otro nivel. Queremos llevar más allá la experiencia, al ofrecerles la oportunidad de tener un impacto real en algunas de las decisiones de OG” Más recientemente, Gen. G Esports lanzó su propio token crypto para su equipo de Counter Strike: Global Offensive, llamado GG Strike Coin. Ese emprendimiento particular fue establecido junto a una empresa llamada Rally, que ha compartido el liderazgo con la organización: el cofundador de Gen G Kevin Chou también es el fundador y CEO de Rally. La GG Strike Coin le da a los propietarios acceso a chats privados de Discord con jugadores e instructores de Gen G, además de otros beneficios.

Además del conjunto de beneficios de propiedad, los tokens digitales en sí mismos podrían aumentar en valor con el tiempo, especialmente teniendo un número fijo acuñado. El Token de OG inicialmente se ofrecía por $1, pero a este momento, CoinMarketCap informa que el precio de mercado está por encima de los $2. Miren, probablemente no compita contra Bitcoin, dado que su precio actual es de $13.000, pero aún podría ser una inversión valiosa. Aún son tiempos recientes para los tokens de fans, pero los ejemplos iniciales muestran el potencial de las organizaciones de esports para generar ingresos adicionales mientras brindan un compromiso más profundo y exclusivo para los compradores. Sin embargo, el mercado tiene sus desafíos cuando se trata de adoptar

un lugar mainstream, y la percepción es uno de los mayores. Básicamente, mucha gente aún no entiende qué es una criptomoneda y por qué tiene valor. Algunos creen que la tecnología crypto es usada únicamente para fines perversos e ilegales cuando en realidad hay un uso y potencial legítimo. Los equipos de esports que consideren adoptar estos tokens deben evitar alimentar esa percepción negativa al ver el movimiento simplemete como una jugada que busca ingresos. Si los tokens crypto realmente llegaron para quedarse, las organizaciones de esports deben brindar beneficios claros y sostenidos a los compradores. El mayor valor que construyan los equipos sobre los tokens, más valiosos serán éstosy quizás, serán más de unos pocos equipos que los ofrezcan para esta altura el próximo año.

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MARCAS

Cómo el criptoprocesamiento de CoinsPaid puede ayudar a las empresas de juegos y deportes electrónicos os deportes electrónicos (esports) y las criptomonedas tienen mucho en común, ya que ambos cuentan con un público objetivo de usuarios jóvenes, apasionados y altamente digitales. El emparejamiento natural de los dos se ha demostrado en los últimos años, y seguirá prosperando en el futuro. En este sentido, algunas marcas de deportes electrónicos han incorporado pagos o sistemas de recompensa con criptomonedas para aprovechar la creciente tendencia, aunque todavía muchas no han alcanzado las debidas alturas debido a las brechas en los conocimientos de blockchain y criptografía.

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Cómo se conectan los mercados crecientes de los esports y de las criptomonedas ahora En la actualidad, los deportes electrónicos están creciendo enormemente, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 33%. En 2020, el mercado mundial de los esports alcanzó un valor de 950 millones de dólares estadounidenses, y se espera que crezca a los 1.600 millones de dólares para el 2023. Millones de personas se conectan para poder ver en directo como los jugadores profesionales compiten en sus juegos favoritos, tales como Dota2, Counter Strike, League of Legends y FIFA. Para subrayar su popularidad, las finales 34

del Campeonato Mundial de League of Legends de 2020 en Corea del Sur tuvieron 100 millones de espectadores en línea. Los deportes electrónicos basados en blockchain, que han ofrecido a los usuarios la posibilidad de recibir pagos o recompensar a sus jugadores favoritos con monedas digitales, ya

han hecho una fortuna. Los tres de los principales criptojuegos de deportes de fantasía realizaron ventas de 10 millones de dólares el año pasado, entre ellos están Sorare (Ethereum), MLB Champions (Ethereum) y NBA Top Shot (Flow blockchain). Algunos influencers online también están promoviendo el movimiento de


MARCAS

criprodeportes electrónicos, como lo hace PewDiePie, cuyo nombre real es Felix Kjellberg, que tiene 109 millones de seguidores en YouTube. Él promociona blockchain en los juegos, como por ejemplo, 3D / AR Wallem que recompensa a los jugadores en tokens basados en Ethereum. Cualquier tipo de juego puede sacar provecho de la creciente popularidad de las criptomonedas, y no solo como los mencionados anteriormente los juegos de combate. Las oportunidades son muy amplias. Los grandes bancos y las empresas de todos los tamaños se unen al sistema, para no nombrar a los usuarios finales. Se sienten atraídos por la volatilidad del mercado de las criptomonedas, que genera beneficios, y por el sistema descentralizado por su naturaleza (a diferencia de los bancos tradicionales), que permite realizar transacciones instantáneas, con bajas comisiones y un control total. Así, el número de criptobilleteras ha crecido hasta los 68 millones de usuarios de billeteras de blockchain en febrero de 2021. Pagos con criptomonedas para una experiencia de juego perfecta CoinsPaid tiene una serie de productos dentro de su ecosistema, que ayudan a las empresas a adoptar las criptomonedas en su modelo de negocio actual, sin tener que hacer ningún tipo de desarrollo por su parte.

Cryptoprocessing de CoinsPaid, una pasarela de pago de criptomonedas, puede integrarse en cualquier sitio web o plataforma existente, utilizando una API fácil de desarrollar. La solución de criptopago B2B es compatible con más de 30 criptomonedas y más de 20 monedas fiduciarias, lo que significa que sus clientes pueden utilizar su criptomoneda preferida. CoinsPaid también ofrece la solución de criptopago en forma de Marca blanca. Como tal, se presenta a los clientes finales como un producto desarrollado de forma nativa con la marca única de la empresa. Tras la sencilla integración, con el apoyo de un gerente personal, las empresas pueden ofrecer opciones de criptopago más rápidamente que si construyeran la solución desde cero o utilizaran a menudo problemáticas opciones de código abierto. Otro producto de gran valor para las marcas de iGaming es Plug & Pay de CoinsPaid, que permite realizar pagos de criptomonedas de forma continua y automatizada. Los jugadores recargan su criptosaldo en la plataforma de juego y los pagos se efectúan automáticamente. Los usuarios tienen un control total sobre la configuración, como por ejemplo elegir cuándo se realizan los pagos o en qué momento se deben retirar más fondos de su cartera. ¿Cuál es la ventaja? Los jugadores, sumergidos en su juego, no necesitan interrumpir la diversión.

Gracias a estas soluciones, CoinsPaid es el líder del mercado de iGaming. El apasionado CEO de la empresa, Max Krupyshev, que lleva años en la industria de las criptomonedas, ha revelado recientemente que CoinsPaid procesó 1.000 millones de euros en criptomonedas en 2020. CoinsPaid creció seis veces, a diferencia de otras empresas que se enfrentaron a duros problemas financieros durante la pandemia. Ya cuenta con 600 clientes fieles que utilizan activamente sus servicios. Unas palabras sobre la seguridad: CoinsPaid ha incorporado muchas medidas preventivas y continuas para mantener seguros los fondos de los usuarios o jugadores, como una auditoría de Kaspersky superada con éxito, 2FA, KYC, fondos guardados en almacenes fríos, y mucho más. El momento de incluir las criptomonedas es ahora Los deportes electrónicos y la criptomoneda han experimentado el mismo proceso de crecimiento y desde entonces se han cruzado, creando así un sentido de prioridad para que las empresas adopten las monedas digitales rápidamente. Con las soluciones ya preparadas, las plataformas de esports pueden permanecer en la cumbre del juego.

* Busque más información en coinspaid.com 35


MARCAS

La solución de pagos elegida por más de 2 millones de usuarios través de su billetera digital, que ofrece la posibilidad de acceder a más de 200 métodos de pago en el mundo, AstroPay es la solución de pago que eligen más de dos millones de consumidores en América Latina, África y Asia.

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Las empresas tecnológicas han impulsado transformaciones que tienen como objetivo acercar a las personas y llegar a más consumidores entre las millones de transacciones comerciales que hoy en día se realizan online. En esta era de distanciamiento social, donde una gran parte de las actividades

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que realizamos a diario se han visto modificadas, la demanda para acceder a tecnologías digitales es cada vez más alta. En la industria de pagos, el cambio hacia la digitalización estaba sucediendo antes de que la pandemia lo acelarara exponencialmente. Este podría considerarse uno de los mayores cambios que la industria ha enfrentado en los últimos tiempos, ya que no existe la posibilidad de dar marcha atrás. Todas las formas de pago digital están cobrando gran relevancia entre los usuarios, siendo las billeteras digitales las que tienen un rol protagónico.

Esto es particularmente cierto en industrias de productos y servicios digitales como los esports, que en 2020 se estima que generó ingresos superiores a 1.100 millones de dólares a nivel mundial. De esta manera, se consolida como una de las industrias con mayor crecimiento en el mundo, donde se destacan los mercados asiático y latinoamericano, con India y Brasil a la cabeza creciendo a ritmos superiores al europeo. Con más de dos millones de usuarios en estas regiones, AstroPay brinda a los operadores la posibilidad de recibir depósitos en estos países sin necesidad


MARCAS

de estar presente en ellos, lo que les permite aprovechar el potencial que esta industria en crecimiento ofrece sin tener que lidiar con las complejidades de cada país. Apoyado en esa experiencia, Astropay desarrolló One Touch, la e-wallet que brinda a los consumidores una opción de pago rápida y confiable. ¨Basamos este trabajo en tres pilares fundamentales: inmediatez, seguridad y experiencia de usuario, por ser las tres variables más valoradas por nuestros consumidores¨, manifestó Mikael Lijtenstein, CEO de AstroPay. OneTouch brinda la posibilidad de pagar a partir de un simple toque, con aprobación automática para usuarios recurrentes, lo que aumenta la fluidez y disminuye la fricción al momento de pagar, principal punto de pérdida de conversión. Además, los usuarios pueden generar una cuenta y comprar saldo directamente desde el sitio del

operador, así como aplicar medidas de control (configurar sus propios límites). Para garantizar la seguridad ofrece una serie de controles optativos, entre los que destaca la identificación de los usuarios a través de un código único para tener un closed loop, lo que disminuye notoriamente las chances de un fraude. La verificación KYC y los controles de identificación son realizados en el momento justo, bajo la premisa de que los servicios de pago, las aplicaciones y las billeteras virtuales deben ser los actores que construyan progresivamente la relación de confianza entre usuario y servicio, y en función del conocimiento adquirido en ese vínculo, diseñar la experiencia de usuarios ajustada a sus necesidades. Los operadores dispondrán además de una serie de analíticas y reportes, así como alertas de fraude que cumplen con los niveles de seguridad y cumplimiento que la realidad actual requiere.

La integración a One Touch se da a partir de un proceso muy sencillo, realizado a través de un canal de autogestión, con muy poca o incluso nula intervención por parte del equipo de IT, lo que permite estar operando en tan solo unas pocas horas. “Con One Touch buscamos mejorar la experiencia de usuario así como brindarle al operador una solución segura, que le permita procesar los pagos automáticamente y con un mayor control del riesgo”, comentó Mikael Lijtenstein, CEO de AstroPay. AstroPay, una compañía que opera en América Latina, África y Asia desde hace más de 12 años y con presencia en varias de estas regiones, tiene como objetivo contribuir a que los operadores accedan a los mercados y a los usuarios con mayor facilidad y seguridad.

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ENTREVISTA

“Los esports llegaron para quedarse, y creo que este año solo lo demuestra aún más”

Jason Lake Fundador & CEO Complexity Gaming

AUTOR Andrew Hayward  @ahaywa

Resiliencia, frustración y nuevas conexiones en tiempos complejos n 2019, Complexity Gaming abrió su lujosa sede de GameStop Performance Center en Frisco, Texas, como parte del extenso campus The Star de los Dallas Cowboys. Repleto de activaciones de patrocinio y creado con grandes planes para eventos de fanáticos y colaboraciones con el equipo de la NFL, fue uno de los lanzamientos más destacados de una instalación de deportes electrónicos hasta la fecha.

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Un año después, la sede se encuentra en gran parte sin uso gracias a la pandemia de COVID-19, con jugadores profesionales entrenando y compitiendo de forma remota, y 38

eventos planificados cancelados. En un año que ha impactado en todos los rincones de la industria de los deportes electrónicos, es una capa adicional de frustración para Complexity Gaming. Y para el fundador y CEO Jason Lake, conocido en todo el mundo como uno de los líderes más entusiastas de los deportes electrónicos, quedarse atrapado en casa ha sido un duro golpe. Sin embargo, Complexity se ha adaptado y también Lake: la organización ha amplificado sus esfuerzos de creación de contenido y atiende a sus jugadores desde lejos, y el propio Lake ha lanzado canales de contenido personal para mantener


ENTREVISTA

su conexión con los fanáticos de una manera nueva. The Esports Journal se puso al día con Lake para darle sentido a un año extraño al frente de una destacada organización de deportes electrónicos. ¿Puedes hablarnos del impacto general de la pandemia en Complexity y cómo se han adaptado? En general, si bien los deportes electrónicos definitivamente han demostrado ser resistentes y estamos experimentando una audiencia récord, los equipos de deportes electrónicos se han visto afectados tanto operativamente como en el lado de las ventas. En Complexity, todo el mundo ha estado trabajando de forma remota, lo cual es frustrante. No hemos podido tener algunos de los eventos públicos y cosas alrededor de las cuales hemos construido nuestra sede. Hemos cambiado a un mayor énfasis en la creación de contenido para mantener a los fanáticos comprometidos, y nos hemos centrado realmente en poner a los jugadores en primer lugar y asegurarnos de que, donde sea que estén en el mundo, estén seguros y saludables. y con posibilidades de competir. ¿Cómo afectó esto la manera en la que se acercan a patrocinadores o hacen activaciones? Muchas de nuestras ventas de patrocinio y activaciones de socios incluyeron más puntos de contacto en persona alrededor de nuestra sede y alrededor de la propiedad más grande que compartimos con los Dallas Cowboys, por lo que hemos tenido que cambiar y agregar muchos más productos digitales. Es un efecto secundario desafortunado de lo que está pasando el mundo entero en este momento, pero estoy muy agradecido y me siento bendecido de que podamos girar digitalmente en los deportes electrónicos.

Hubo muchos deportes tradicionales que simplemente no tuvieron puntos de contacto durante meses y meses, mientras que pudimos pivotar y ofrecer deportes digitales.

Es un momento extraño, pero estamos haciendo todo lo posible del lado de la organización para asegurarnos de que ponemos a nuestros jugadores primero y que están sanos y felices.

¿Encontraron a sus partners receptivos a esos cambios? Si, absolutamente. Nuestros socios entienden el mundo y la forma en que es en este momento, y están agradecidos de que podamos cambiar algunos de los entregables, ya sea contenido o compromisos digitales de fans, cosas así.

Los deportes tradicionales se han visto profundamente afectados por la pandemia. ¿Afectó ese impacto también a Complexity? Estamos muy entrelazados con la organización de los Dallas Cowboys y tendemos a colaborar con ellos en múltiples esfuerzos.

Muchos de sus planes de activación se basaron en GameStop Performance Center, que abrió menos de un año antes de que ocurriera la pandemia. ¿Ese espacio ha estado parado durante los últimos meses? Si. Es bastante decepcionante construir una de las mejores instalaciones de deportes electrónicos del mundo y luego cerrarla. Está parcialmente abierto a los empleados que necesitan ir a trabajar y luego pasan por diferentes regímenes de seguridad, desde máscaras hasta distanciamiento social. Pero ninguno de nuestros jugadores profesionales ha estado entrenando activamente en las instalaciones. Nuestro equipo de Counter-Strike ha estado en Europa durante la mayor parte de este proceso. Tres de nuestros cinco jugadores son de Europa, por lo que están en casa, y luego hemos tenido un par de otros jugadores viviendo en diferentes países según el mes que sea. Y hemos enviado personal de soporte y equipos de contenido para asegurarnos de que se sientan cómodos. Hemos hecho todo lo posible para asegurarnos de que nuestros jugadores estén cubiertos, incluido un caso de un jet privado cuando los viajes comerciales simplemente no eran seguros.

Muchas de esas colaboraciones, debido a los estrictos protocolos de seguridad de la NFL, se han retrasado o cancelado este año. Seguimos su ejemplo en lo que respecta a la seguridad de la oficina, el lugar de trabajo y los jugadores en diferentes áreas, y estamos agradecidos de tener ese “hermano mayor”, por así decirlo, para ayudarnos a crear nuestros propios protocolos de seguridad. Tenemos un psicólogo deportivo que se comunica con los jugadores a través de videochat, para asegurarse de que las cabezas de todos estén en un buen lugar y estén saludables, y es bueno tener esos recursos en los que apoyarse. Como alguien que está muy entusiasmado con los deportes electrónicos con con Complexity, ¿cómo ha sido para usted personalmente no asistir a eventos en vivo este año? Ha sido un año muy surrealista para mí, personalmente, ya que paso una gran cantidad de tiempo de viaje, asistiendo a eventos y conociendo a fanáticos, hablando en conferencias y cosas así. Ha sido bueno por un lado, porque he podido pasar mucho más tiempo con mi familia, y estoy muy agradecido por eso. Pero para mi trabajo diario de dirigir Complexity, creo que es honesto decir que ha sido bastante frustrante. Soy mucho más un tipo de persona cara a cara que un chico de chat de Google o 39


ENTREVISTA

de llamadas de Zoom, por lo que espero volver a viajar y pasar el rato con los fanáticos y ver a nuestros jugadores competir cara a cara. ¿Cómo ha cambiado Complexity sus esfuerzos de participación de los fans y producción de contenido? Realmente hemos intentado aumentar nuestra producción de contenido, tanto con nuestros influencers como Maddy y Electra y otros, como con un nuevo canal de YouTube de CS:GO y nuestra serie, “Through the Smoke”. Cuando no puedes involucrar a tus fans cara a cara, creo que la única alternativa que tiene sentido es proporcionarles más contenido y tener

más participación de los fans. Hemos estado renovando activamente nuestro canal de Discord y personalmente he estado asistiendo a nuestros juegos de Counter-Strike en las cámaras de fan y viendo el juego con nuestros fanáticos digitalmente. No es lo mismo que sentarse en las gradas y chocar los cinco, pero es una versión digital. Hemos hecho muchas cosas pequeñas como esa para tratar de mantener a nuestros fanáticos comprometidos y hacerles saber que todavía estamos activamente detrás de nuestros equipos y de nuestros jugadores y haciendo todo lo posible para brindarles una gran experiencia si siguen a nuestra organización.

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¿Qué te motivó a lanzar tus propios canales de Twitch y YouTube este año? Sabes, más que nada, fue solo el tiempo extra que tuve. Cuando llevas a tu casa cenas de trabajo, aeropuertos, hoteles, charlas en convenciones y todas las cosas que hago que me consumen tanto tiempo, me encuentro con tiempo extra. Por lo general, no soy el tipo de persona que se sentaría y miraría Netflix durante horas y horas, así que me preguntaba: ¿Cómo puedo interactuar con las personas que están interesadas en interactuar conmigo? ¿Cómo puedo expandir lo que está haciendo Complexity y proporcionar estas plataformas?

La respuesta obvia fue: comencemos un YouTube y publiquemos algo de contenido y comencemos un Twitch y juguemos algunos juegos y tengamos algunos AMA. Solo estoy tratando de expandir mi marca y la marca Complexity y poder involucrarme con los fanáticos en 2020, así que trato de aprovechar ese tiempo extra y encenderlo. Con el equipo de contenido de Complexity nominado para varios premios de deportes electrónicos este año, ¿qué es lo que crees que hace que el contenido de Complexity sea tan atractivo? Hicimos todo lo posible para contratar personas realmente talentosas y apasionadas en nuestro equipo de contenido. Creo que no es que han sido

pasados por alto, pero quizás un poco menos respetados por la calidad del contenido que ofrecen. Nuestra serie “Through the Smoke”, en mi opinión, es una de las mejores series en la historia de los deportes electrónicos, por lo que estoy agradecido de que hayan sido reconocidos con estas nominaciones y aliento a las personas a que definitivamente revisen nuestros canales de contenido. De cara al futuro, ¿qué le da optimismo de que los deportes electrónicos pueden prevalecer a través de esta pandemia y salir igual de fuertes, si no más fuertes? Creo que es seguro decir que vivimos en una economía basada en la atención y en cualquier lugar donde puedas atraer suficientes ojos a un ecosistema, habrá una enorme cantidad de ingresos que eventualmente seguirán. Los deportes electrónicos han demostrado ser increíblemente resistentes. Aunque no teníamos nuestros eventos en vivo, nuestros eventos en línea de las diferentes ligas reunieron estaban impulsando una audiencia récord. La audiencia significa que tenemos un producto muy atractivo y que estamos atrayendo nuevos fanáticos y nuevos jugadores que conducirán a un ecosistema aún más saludable y más grande en el futuro. Definitivamente ha sido un año frustrante para todos en todas las industrias, pero creo que los deportes electrónicos están demostrando que no es un destello en el radar; no es una burbuja que explotará. Los deportes electrónicos llegaron para quedarse, y creo que este año solo lo demuestra aún más.


ENTREVISTA

Los gigantes más grandes que nunca AUTOR Pablo Monti  PabloMMonti

iants Gaming parece no querer dejar de ser noticia. A lo largo de este turbulento 2020, la organización española cerró una ronda de inversión por 3 millones de euros, lo que les permitió adquirir a otro club español, X6tence, y a la generadora de contenidos de fighting games, BCN Fighters. Más cerca en el tiempo, Giants anunció también la adquisición de Esportmaníacos, el medio de comunicación de esports más importante de España.

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Tanto crecimiento, llevó a la organización a replantearse su estructura y a afrontar el futuro del negocio desde un nuevo punto de vista. Así nació Good Game Group, un conglomerado de empresas relacionadas con la industria de los esports. El grupo tiene tres verticales bien marcados. GG Esports es la pata deportiva y núclea a Vodafone Giants y X6tence. Por su parte, GG Media reúne a los ya mencionados Esportmaníacos y BCN Fighters junto con GGM Studios, una productora de contenidos para marcas. Además, GG Product se aboca a la venta de periféricos de gaming y, en un futuro cercano, sumará merchandising de los equipos.

José Ramón Díaz

CEO & CO-OWNER GOOD GAME GROUP

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ENTREVISTA

The Esports Journal dialogó con José Ramón Díaz, CEO y Co-Owner de Good Game Group, acerca de este lanzamiento, de cómo ven a la industria y de cuál será el futuro de los esports en general. Good Game Group es algo que evidentemente ya venía funcionando como tal, pero que necesitaba ser lanzado como un nuevo negocio. Veníamos hablando de ello durante todo este año tras cerrar la ronda de financiación y con las distintas adquisiciones que fuimos realizando. Teníamos claro que hacia dónde queríamos ir con nuestro negocio, la mejor estrategia era formar ese conglomerado en el cual fuéramos capaces de separar las diferentes verticales de negocio. De esta manera, podemos trabajar de una forma mucho más ordenada, tanto internamente como con nuestros partners. Como compañía, Giants Gaming -tras los movimientos de este año- necesitaba evolucionar. El objetivo es consolidar este grupo en un holding (que aún no está creado como tal) del que caigan estas otras verticales de negocio, estas otras empresas y las distintas actividades que realizamos. Hoy son tres los verticales, ¿ven en un futuro cercano sumar nuevos? ¿Hacia dónde creen que va el negocio? Hay tantas posibilidades… A veces nos ponemos a pensar y digo “paremos” porque no tenemos manos para tantas cosas. No terminamos de meternos en algo y ya estamos pensando en lo siguiente. A día de hoy, tenemos esos

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tres verticales, pero podemos crecer dentro de ellos. Con GG Products podemos crecer incorporando una línea textil, que es algo que comenzamos a hacer con Giants y en la que vamos a sumar a X6tence. También nos interesa mucho el data porque creemos que podemos aportar mucho ya que tenemos mucha información dentro de nuestro grupo. Es algo que estamos analizando y nos interesa mucho. Otra posibilidad en la que venimos pensando es en una agencia de representación de creadores de contenido. Incluso vemos la posibilidad de asociarnos a otros sectores dentro del entretenimiento, como puede ser el cine, la música o la moda. En definitiva, tenemos más

planes, pero a día de hoy estamos centrados en estas tres verticales a las que les prestaremos especial atención mínimo hasta 2022. Luego, veremos. Creo que hay algo que se puede agregar y la verdad es que creo que es necesario poder hacerlo ahora mismo. Cuando ingresaron a Giants, ¿imaginaron en algo este presente de holding? En nada (risas). Sabíamos que los esports iban a ser el futuro cuando nos metimos en esto. Nosotros empezamos como propietarios de Giants en 2012, aunque ya estábamos involucrados desde 2007 con patrocinios y otras

acciones. Nos parecía un sector en auge, que en algún momento iba a eclosionar. Algo generacional, digital, que se estaba poniendo muy de moda, cada día más; esto en 2012. Si en ese entonces me decías que en 2020 iba a estar haciendo lo que estoy haciendo hoy y como lo estoy haciendo, te hubiera dicho “estás loco”. Sí veíamos mucho potencial, mucho crecimiento y muchas oportunidades, pero no de esta manera y con nosotros participando como lo estamos haciendo. En aquel entonces éramos un club de esports y nada más. También es verdad que mucho de lo que está hoy en el mundo de los esports no existía. ESJ: ¿Cuánto aceleró todos estos planes la ronda de inversión? Mucho, sobre todo en la aceleración. Nosotros buscábamos ese capital para invertirlo y para seguir creciendo, que es lo que estamos haciendo. En nuestro plan inicial había alguna vía de crecimiento que hasta ahora no hemos podido explorar por la situación del Covid-19. Me refiero a nuestro comienzo en Latinoamérica, que es algo que sigue en nuestra hoja de ruta, pero que estamos evaluando porque tiene sus riesgos y sus costos. Creemos que cuando hagamos ese salto, lo tenemos que hacer bien organizado y bien instrumentado. En contrapartida, hemos creado o ejecutado otros planes paralelos que a lo mejor no estaban de inicio. Creo que hemos sido capaces de reaccionar rápido, ver oportunidades, analizar si encajaban en nuestro proyecto y modelo de negocio y decidir que queríamos hacerlo.


ENTREVISTA

José Díaz CEO & Co-Owner

Adrián Gómez CMO & Digital Strategy María Rodríguez Operations Manager

¿Cómo ves los próximos años para la industria de los esports? Yo lo veo muy estimulante y creo que vamos a continuar creciendo. Con todo esto del Covid-19, que afectó mucho a todos, creo que 2021 va a ser un año raro. Es un año lleno de dudas, no se sabe qué va a pasar y cuándo todavía. Para nosotros creo que seguirá siendo bueno y que las audiencias y el interés seguirán creciendo. A pesar de que -en nuestro caso- España va a enfrentar una crisis por el Covid-19, en nuestra hoja de ruta seguimos planteando un crecimiento en 2021. Sí para 2022, tengo expectativas de que sea un gran año y que sea el salto definitivo. A nivel industria, creo que los que estén involucrados -ya seamos los que lo venimos haciendo o nuevos actores que se sumen- van a poder crecer mucho porque creo que todo el sector va a seguir creciendo.

¿La industria de los esports ha disfrutado de cierto blindaje respecto de la crisis económica global por la pandemia? Creo que sí. Un poco porque en estos momentos en los que se viven tantas situaciones dramáticas, nosotros -que no hacemos otra cosa que entretenerterminamos siendo una suerte de salida y una puerta de escape de esa realidad para mucha gente. España es un país que vive del turismo y eso trae problemas en circunstancias como esta. Cuando pasan cosas como esta, que nadie podía ni imaginar que la gente no pueda viajar y tal, vemos que no estamos preparados para afrontarlo. Nosotros continuamos haciendo lo que sabemos hacer y por eso apostamos por GG Media, para crear mucho contenido e intentar fortalecernos ahí, sabiendo que es uno de los lugares en los que más podemos crecer. En definitiva, aún afectándonos como lo viene haciendo, no lo hace como a tantos otros sectores como la hostelería, por ejemplo.

Virginia Calvo Institutional Relations & Co-Owner Lisardo Morán COO & Brand Manager

En la industria de los esports, ¿se puede vivir solo del aspecto competitivos? ¿O siempre necesita de algo más, como la generación de contenido y otros? Vivir solo del aspecto competitivo es algo que pueden hacer muy pocos. Estamos hablando de los equipos top mundial, que aún así ellos también apuestan por la generación de contenidos. Es que los contenidos son clave. Tu puedes ganar muchos partidos, pero si nadie se entera o si no sabes venderlo de una manera que la gente disfrute con ello, te falta algo. Es que los resultados deportivos se olvidan tan rápido que, a los pocos días, ya nadie se acuerda. El poder crear contenido alrededor de todo eso genera un valor añadido. Los contenidos en esports van de la mano de los resultados y son imprescindibles. Otro tema es cómo lo haces, pero son imprescindibles.

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EQUIPOS

Un club en constante expansión a no es ninguna novedad que las organizaciones de esports han dejado de ser solamente eso para también abarcar un gran número de otras actividades. Generación y distribución de contenidos, desarrollo de negocios, organización de eventos, armado de una red de influencers y mucho más.

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Todas esas características definen a la perfección a QLASH, pero no es todo. La organización nació en 2017 en Italia de la mano de los jugadores profesionales de poker Luca Pagano y Eugene Katchalov y se define a sí misma como “un nuevo tipo de compañía de contenidos que crea y apoya comunidades de gaming y esports a nivel global y local”. Los números son más que elocuentes: QLASH cuenta con casi 2.000.000 de seguidores en las cuentas orgánicas del club. Si se suma la audiencia que tienen jugadores profesionales e influencers, ese número llega a 8.000.000, multiplicando el reach. 44

QLASH actualmente tiene presencia en varios países. Además de Italia, el club cuenta con operaciones en Bulgaria, Ucrania, Egipto y, por supuesto, España. Justamente Italia y España cuentan con gaming houses. En Treviso está la QLASH House, una propiedad de 2.000 m2 que tiene hasta un set televisivo. Valencia es la ciudad elegida para la gaming house española, donde también hay lugar para la generación de contenido. Un diferencial con el que cuenta QLASH respecto de otras organizaciones de esports son sus alianzas estratégicas, que le permiten multiplicar el alcance de las acciones propias y de sus patrocinadores. En Italia, el club está asociado con el AC Milán tanto en su equipo de Brawl Stars (uno de los mejores del mundo) como de EA Sports FIFA. También cuenta con un acuerdo con La Gazzetta dello Sport para la difusión. En España pasa algo similar, QLASH es socio del Villarreal CF para su equipo de EA Sports FIFA y también está detrás el contenido de gaming y

esports del Diario Marca. Incluso, el club tiene un acuerdo a nivel global con los Milwaukee Bucks de la NBA. A todo lo antes mencionado, QLASH le suma equipos competitivos exitosos en numerosos juegos. Actualmente el club suma 46 títulos y viene de ganar trofeos resonantes como la Intel Extreme Master Katowice de Starcraft II, el Brawl Stars Championship y la eCopa de FIFA 21. QLASH España tiene su base en la capital de la Comunidad Valenciana y cuenta con Diego Griñán Malla como Country Managing Director, con quien conversó The Esports Journal quien definió a la organización como “una compañía multinacional, que se centra en la creación de contenido, de eventos y de torneos; pero que no deja de prestar atención a lo deportivo”. Queda claro que la visión de negocio abarca diferentes aristas, tal cual como detalla el propio Griñan: “El punto fuerte es la generación de torneos y eventos, que desarrollamos


EQUIPOS

con y para distintas marcas comerciales, muchas de ellas no endémicas. Creo que es algo que nos distingue de otras empresas que están dentro de nuestro sector”. A la hora de pensar en mercados atrayentes, QLASH sabe que la expansión es inevitable: “Somos una empresa en expansión, que en el futuro estará en muchos más países. Ese es nuestro objetivo a mediano plazo: enfocarnos aún más en la generación

de contenido, eventos y torneos; pero sin dejar de lado la expansión a nivel global a más países y continentes”, afirmó el Country Managing Director. “Dentro de QLASH, los dos puntos más fuertes son Italia y España, pero gran parte de nuestro fanbase proviene de Latinoamérica. Para nosotros es una región muy importante y tenemos como objetivo también trabajar mucho más en detalle el mercado latinoamericano prontamente”, concluyó Griñán.

QLASH se muestra como una organización de esports en pleno crecimiento y con perspectivas de expansión interesantes, abarcando diferentes productos y posibilidades de negocio. El club se sumó a la selecta Asociación de Clubes de Esports en España e incluso anunció que se vinculará al ajedrez, en una muestra del deseo de estar en los lugares correctos en el momento indicado.

Los clubes de deportes electrónicos siguen liderando las estrategias comerciales y de marketing en el mundo del entretenimiento y cada vez tienen más claro que son el vehículo ideal entre las marcas comerciales y la audiencia de los esports. Una audiencia joven con características muy particulares, que necesita ser abordada de la manera correcta para lograr un impacto positivo. En esa línea, QLASH tiene todo para ser uno de los nombres importantes en España. Y quizás también en Latinoamérica...

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ENTREVISTA

AUTOR Andrew Hayward  @ahaywa

Unos malvados para nada malos “Creo firmemente que podemos ser la primera organización de esports exitosa tanto en lo competitivo, financiero y cultural”

esde que fue adquirido por PEAK6 Investments en mayo de 2019, Evil Geniuses -organización con ya 21 años de historia- ha realizado muchos grandes cambios, incluída la contratación de Nicole LaPointe Jameson (desde PEAK6) como CEO. Además, ingresaron a la LCS de League of Legends y lanzaron un rebranding que generó críticas al principio, pero que terminó siendo un acierto.

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Aún con la pandemia de COVID-19, Jameson le cuenta a The Esports Journal que Evil Geniuses agrandó su staff y sumó nuevos sponsors, todo mientras manejaron las relaciones con patrocinadores mientras los

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Nicole LaPointe Jameson CEO Evil Geniuses


ENTREVISTA

eventos en vivo estaban suspendidos. Charlamos con Jameson sobre la prosperidad del equipo en este tiempo, descubriendo finalmente su camino al rebranding y cómo le puso su sello a la organización en este tiempo.

globalizados. Tuvimos que ser flexibles en cosas que no lo éramos, pero estoy agradecida a mi equipo y a todos nosotros por haber seguido sin parates. Pudimos contratar gente y expandirnos, lo cual es bastante atípico, incluso para los deportes electrónicos.

¿Cómo fue este año para Evil Geniuses a nivel desafíos con la pandemia? Este año ha sido interesante. El impacto del COVID en los esports fue -diríadividido en dos. Internamente, para EG fue fuera de lo normal. Pudimos continuar dándole valor a nuestros patrocinadores y demostrándolo a nivel producto e incluso trajimos cuatro nuevos partners este año. Así y todo, nuestro presupuesto de marketing fue detenido y los gastos se hicieron con suma cautela.

¿Puede hablar más sobre esos cambios que tuvieron que hacer en términos de entregas digitales y cómo respondieron sus partners a eso? Hay dos tendencias en términos de cómo lo hemos cambiado y cómo continuamos dándole valor a nuestros socios. El primero es directamente el gasto de marketing, especialmente para productos de consumo donde la cadena de producción o la demanda se vieron afectados, que se achicó o detuvo. Tuvimos que cambiar a otros caminos donde los presupuestos fueran más funcionales mientras que le dábamos valor a cuestiones más sentimentales. Muchas de las activaciones previas que hicimos habían sido en competencias, meet-and-greats con jugadores o bien visitas a nuestras instalaciones. Tuvimos que idear nuevos ángulos de engagement, destacando cómo los esports y nuestras marcas le daban importancia al impacto en la comunidad y a la recuperación.

En términos de retener a nuestros socios activos, tuvimos que ser muy creativos para reemplazar cosas que resolvíamos con activaciones o eventos. ¿Cómo hicimos para mantener a nuestros partners felices, mostrarles valor y seguir recibiendo dólares? Fue un ejercicio que ninguno de nosotros había atravesado antes, como le pasó a muchos en el mundo. Ahí es donde la belleza de los esports quedó demostrada porque el corazón de lo que hacemos -la competenciapudo seguir casi sin problemas.. La belleza de un producto digital global, especialmente en contraposición del deporte tradicional, trabajó a nuestro favor. Pudimos mantener la trayectoria de crecimiento -probablemente no al ritmo que esperábamos, pero definitivamente continuó- mientras prestábamos atención a lo que pasaba en el resto del mundo. Sin embargo, pudimos lograr nuevos patrocinios e iniciativas culturales sabiendo los nuevos matices que brindaba el contexto remoto, especialmente cuando los empleados alrededor de los esports son jóvenes y

Los deportes electrónicos pueden brillar en cómo cambiar activaciones. Por ejemplo, Razer uno de nuestros partners más antiguos, ha sido generoso en construir una sala de entrenamientos y una sala de videos en nuestras instalaciones que nadie ve. Por eso, asegurarnos de capturarlo y generar contenido en lugar de hacer un evento fue clave. Cuando sumamos partners, en particular Motorola y LG, que son marcas no endémicas a nuestro espacio, fuimos su primera entrada en los esports en Estados Unidos. Estamos mostrando valor, más allá de que originalmente esperábamos mostrar un producto en un evento (los monitores

LG), pero tuvimos que hacer sorteos, streams y otras cosas que se pudieran hacer de manera digital. Tuvimos que enfocarnos y conseguirlo. ¿Crees que los esports están bien posicionados para alivianar el impacto de la pandemia mientras ésta se extiende? El problema de los deportes electrónicos es que la estructura fundacional, generalmente, proviene de inversiones o de dinero del deporte tradicional. Ambos rubros fueron muy golpeados por el COVID y mientras el deporte tradicional y los eventos en vivo pararon, el dinero de inversiones busca dividendos y liquidez en momentos de duda. Lo que creo que es hermoso es que la pandemia hizo que todos se cuestionen y revean que es valioso realmente en términos de inversión y patrocinio. Los esports, el producto madre, es lo que más impactó hasta ahora del lado del entretenimiento y, probablemente, continuará dando valor. ¿Tiene sentido la estrategia de torneos en lugares específicos? ¿Tienen sentido grandes estadios? Eso será cuestionado, pero el corazón de los esports creo firmemente que mostró que es fuerte y robusto para cambiar cuando hizo falta. Cuéntanos un poco sobre la decisión de hacer foco en el “Evil” (maldad) de su nombre y hacerlo parte central de su identidad. Este fue un ejercicio divertido para nosotros cuando hicimos nuestro rebranding y nos enfocamos no solo en cómo nos vemos visualmente, sino en cómo queremos y nuestros valores que queríamos hacer mucho más públicos. Esta es una identidad. Cuando estábamos en nuestro período de descubrimiento, encontrar la voz de nuestra marca no se trataba solo de adónde queríamos ir, sino de quiénes éramos.

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ENTREVISTA

Hablar con antiguos miembros de EG, nuestros jugadores y nuestros competidores, cómo hemos sido percibidos en este espacio durante nuestros 21 años de historia ayudó a desarrollar y definir cuál es nuestra voz hoy. La noción de la identidad del “equipo a batir”, el “talón”, el “ritmo de su propio tambor” fue algo que descubrimos que trascendía casi cualquier período de tiempo, cualquier grupo de propiedad y cualquier equipo que EG haya tenido. Existía esta cultura tácita, y ahora hablada, de: promovemos a las personas para que sean lo mejor posible y apoyamos a las personas. Eso se traduce muy bien en lo que llamaré la redefinición de “maldad”, casi como “malvado”. No lo usamos maliciosamente; la pizca de vanguardia, la personalidad antihéroe. Intentamos no olvidar tampoco el lado “Genio”. No es malo ser malvado ni es violento ser contundente. Es porque tenemos un plan y somos conscientes de hacia dónde queremos ir, y dejamos que los resultados hablen por sí mismos. Esa es una identidad divertida para jugar, ¿verdad? Es un arquetipo de personaje de mayor tensión si tuvieras que definir una marca como un personaje. A medida que las organizaciones luchan por tener identidades más allá de sus jugadores, que son de alta rotación, tener un nombre de marca y una cara que sea distintiva y brille de manera única ha sido algo realmente divertido para nosotros en la forma en que hemos podido jugar operativa y creativamente con eso. ¿Qué tipo de aprendizajes se llevaron del proceso de rebranding? Nunca subestimes la cantidad de tiempo que lleva y la cantidad de interacciones. Hubo un período sólido de tres meses en el que básicamente pasamos por dos cambios de marca.

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Lanzamos una versión parcial y no fue recibida muy bien; realmente tuvimos que apresurarnos para desarrollar el resto de nuestra identidad de marca. La primera vez, nos apoyamos en gran medida en expertos externos, pero realmente demostramos que el valor de la voz endémica era un componente fundamental de cómo debemos dar forma a algo que nos ayude a avanzar. Como no cambiamos por cambiar, tuvimos que cambiar tanto por motivos de diseño como por motivos de identidad.

es deprimente considerando que soy el propietario más joven del equipo.

Nuestra antigua marca no nos sirvió de la manera que necesitábamos, pero también tuvimos que ser conscientes de nuestro legado y nuestra historia de manera más lineal para continuar comprometiéndonos y no aislar a nuestros fanáticos o nuestra comunidad, porque eso no es lo que queríamos de ninguna manera. La segunda vez, creo que logramos ese equilibrio con mucho más éxito. Ese fue un proceso mucho más profundo para comprender la emoción, así como el diseño y los valores que preocupan a las personas en relación con una organización de deportes electrónicos.

Cuando entré no había un grupo de propiedad claro. Todavía estábamos recuperándonos de la venta de Twitch. EG era propiedad de un jugador y tenía un director de operaciones, pero no un director ejecutivo en ese momento. Estaban haciendo un trabajo fantástico al mantener su presencia competitiva en Dota aún en los estándares que la gente esperaba, pero detrás de escena, no había mucho. Así que cuando entré, traté de equilibrar: soy irónica, pero se necesitaba liderazgo empresarial.

¿Crees que pudiste aportar tu sello personal a Evil Geniuses como CEO? ¿Crees que manejas las cosas de manera distinta a la de otros líderes de esports? Siento que esta es una pregunta complicada. [risas] Además, algunos de los otros propietarios equipos de la LCS, a quienes no nombraré, me llaman el boom de los esports, lo cual

La empresa matriz me trajo aquí no por azar. No solo porque me encantan los deportes electrónicos, sino que, personalmente, antes de esto, tuve un gran éxito comercial trabajando en cambios de activos en dificultades, tomando un producto que está luchando y poniéndolo rápidamente al día, a la altura de lo que vale. Eso es lo que hice nacer, crié y perfeccioné durante los últimos cinco años de mi carrera, y lo que los deportes electrónicos y EG en particular necesitaban.

Estoy segura de que eso es algo nuevo y, a veces, espeluznante en los deportes electrónicos, especialmente para la vieja guardia de este espacio, pero vine para asegurarme de que ésta fuera una empresa viable sin perder la diversión y la alegría de lo que es realmente un equipo de deportes electrónicos debe hacer: levantar trofeos y tener éxito competitivo. Pero sabía que tenía que entrar y liderar, uniendo no sólo el éxito competitivo sino también el éxito cultural y financiero. Esos dos temas


ENTREVISTA

pueden parecer obvios para cualquier otra industria comercial o vertical, pero un poco menos obvios para los equipos de deportes electrónicos de hoy. ¿Cuál es tu versión final de Evil Geniuses y cómo van a llegar a ella? Sé que será grandioso, pero creo firmemente que podemos ser la primera organización de deportes electrónicos competitiva, financiera y culturalmente exitosa. No es un gran secreto: los equipos de deportes electrónicos luchan por monetizar hoy en día, pero creemos firmemente que el producto del deporte, en los próximos años, se mostrará y se desarrollará para que podamos ser económicamente autosuficientes y extremadamente rentables también.

Una cosa de la que he hablado mucho, y mi equipo se ha puesto al día en eso, es que también sabemos que tenemos el deber de dar forma al ecosistema como creemos que es mejor. Todavía es maleable, sigue creciendo y se asegura de que el espacio sea inclusivo no solo para las personas que están fuera de este espacio, sino también para personas de todos los ámbitos de la vida.

Cualquiera que sea la forma en que desee dividir el pastel de la diversidad, no se puede controlar si desea escalar. Haciendo eso de una manera auténtica y no amenazante, los equipos son los más adecuados para encabezar ese movimiento. Nos hemos tomado esa responsabilidad en serio al tratar de impulsar y ser un modelo de que lo mejor de lo mejor puede competir y trabajar en EG, y con suerte, eso impulsará a otros equipos a seguir el ritmo.

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El nuevo co-CEO de ESL Gaming rompe la unión con DreamHack AUTOR Andrew Hayward  @ahaywa

SL y DreamHack han sido empresas hermanas bajo la matriz Modern Times Group (MTG) desde 2015. Cada vez encuentran más formas de aunar sus recursos colectivos hacia un producto mejor y más unificado. En particular, el ESL Pro Tour para Counter-Strike: Global Offensive se planeó para abarcar eventos globales en ambas marcas en 2019 antes de que la pandemia de COVID-19 se afianzara.

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A finales de septiembre de 2020, las empresas anunciaron que habían hecho oficial esta unión, fusionándose bajo el paraguas de ESL Gaming. El codirector ejecutivo de ESL, Craig Levine, dijo a The Esports Journal que la mayor colaboración entre las empresas finalmente condujo a la fusión. “Comenzamos a ver un éxito obvio”, dijo, “por lo que fue el siguiente paso natural decir: ¿Cómo unimos a estas organizaciones ahora de una manera aún más profunda para seguir posicionándonos de manera única en el futuro?” Es importante tener en cuenta que ESL y DreamHack continuarán como marcas separadas para dirigirse a sus respectivas audiencias y fortalezas dentro del ecosistema de esports y juegos. ESL está

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Craig Levine co-CEO ESL Gaming


ENTREVISTA

más enfocado en el lado competitivo de las cosas con su misión de crear nuevos héroes, proporcionando competencia a los recién llegados hasta los jugadores profesionales de primer nivel. Mientras tanto, DreamHack continuará con sus eventos y experiencias centrados en la comunidad, aunque hay mucho espacio para el cruce. “Tenemos un grupo de talentos increíble para construir una organización conjunta”, dijo Levine. “La ‘e’ en ‘esports’ lo hace realmente distinto y único, y creemos que tener un profundo conocimiento dentro del ADN de la cultura y las personas que comprenden qué es la cultura de los esports y los videojuegos, nos moldea para luego descubrir cómo construir el mejor negocio. Tenemos muchas personas talentosas que ahora se unen bajo un mismo techo para trabajar hacia ese objetivo común. Además, creemos firmemente que somos una sola empresa, pero es muy importante que mantengamos y continuemos invirtiendo y posicionando dos marcas independientes “. Tanto las marcas ESL como DreamHack se remontan a 20 años o más, y el propio Levine ha estado en la escena durante casi dos décadas como jugador, propietario de equipo y organizador. “Siempre fue un grupo de personas en las que nos conocimos, simplemente siendo pioneros en el espacio juntos”, dijo sobre el liderazgo de ambas marcas. En última instancia, la pandemia no forzó el problema, dijo Levine: se había hablado de una posible fusión durante gran parte de los cinco años que las dos empresas han coexistido bajo el paraguas de MTG. Sin embargo, el impacto de la pandemia significó que ambas compañías tuvieron un período de tiempo menos frenético para evaluar los beneficios potenciales y la eficiencia de una fusión y la capacidad de finalmente hacerla realidad.

“El negocio de todos se ralentiza un poco a través de esto, por lo que de repente no estás ejecutando DreamHack y no estamos corriendo de festival en festival o de arena en arena. Entonces podemos realmente sentarnos y pasar el tiempo juntos, comprender cómo construimos una hoja de ruta conjunta y comprender cómo esto realmente puede volverse poderoso y beneficioso para todos“, explicó. “Nos liberó y nos ralentizó ahora para alejarnos de nuestro negocio, ya que la mayoría de las empresas están atravesando la pandemia, y realmente evaluar cuál es el núcleo, de dónde puede venir el crecimiento y cómo podemos lograrlo”.

Levine se unió a ESL en 2014 y recién fue ascendido de director de estrategia a co-director ejecutivo en julio, uniéndose a Ralf Reichert en el cargo. Aunque los primeros meses en el cargo de codirector ejecutivo han traído desafíos únicos, Levine está saboreando la nueva oportunidad. “Se sienten como años de perros, creo. Estoy súper emocionado”, dijo. “A medida que continuamos convirtiéndonos en una empresa global y una organización global, este fue el siguiente paso natural. Realmente disfruté los primeros meses en este puesto. Tenemos gente increíble. Creo que estamos en una posición tan única y me siento honrado de liderar realmente a esta organización en estos tiempos de desafíos globales. Es mucho trabajo con el equipo, pensar en cuáles son los motores de crecimiento correctos y las prioridades, y cómo construir

realmente un gran lugar para estar como empleador para continuar atrayendo y manteniendo las mejores mentes en el negocio“. Después de cambiar este año para convertir el ESL Pro Tour global y en gran parte presencial en eventos en línea regionalizados, ESL Gaming está adaptando el formato CS: GO para 2021. La ESL Pro League está planificada con un formato de “burbuja de estudio” para minimizar el riesgo de exposición, mientras que los eventos en vivo planeados a nivel Masters adoptarán un formato de doble fin de semana, con las primeras etapas en el estudio para reducir las necesidades de viaje. Eso también permitirá más oportunidades para la creación de contenido entre los fines de semana para fomentar las historias y colocar más partidos importantes los fines de semana para una visualización principal. Volver a la “normalidad” puede parecer un destino lejano, pero ESL Gaming al menos está planificando el cambio gradual de regreso a sus experiencias principales en vivo y, al mismo tiempo, está preparado para desafíos continuos y posibles cambios adicionales. “Lo normal es un objetivo en movimiento”, dijo Levine. “Anticipamos traer de vuelta estadios en vivo con capacidad reducida y nivelar nuestra capacidad a lo largo del año según las pautas de seguridad locales y siguiendo el ejemplo de lo que están haciendo otros deportes y entretenimiento en esos mercados locales. Creemos que será una aceleración para volver a la antigua normalidad, pero somos optimistas de que lo lograremos, y tenemos planes para planificar proactivamente hacia eso, así como para estar preparados si los encierros y las condiciones locales necesitan que nos adaptemos. Estaremos listos “.

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AUTOR Billy Studholme  @BillyStudholme

Spotify: Por qué el gigante de streaming invirtió en esports Para Spotify, la experiencia de los esports comenzó con Leviathan. orlds. League of Legends. Sin lugar a dudas, la joya de la corona de los juegos competitivos. Donde Faker surgió como la respuesta de los deportes electrónicos a Michael Jordan; donde Invictus Gaming presagió el cambio del dominio surcoreano al dominio chino; un torneo visto por más de 100 millones de personas el año pasado. El pináculo de los deportes electrónicos ya se compara con algunos de los eventos deportivos más importantes del mundo. Cuando se trata de deportes electrónicos, Spotify nunca tuvo la intención de meterse de lleno.

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“Yo mismo me he convertido en un fan”, dijo Neal Gorevic, director global de estrategia de marketing de Spotify, sobre el título de la obra maestra de Riot Games. De hecho, Worlds puede ser asombroso: “Tuve la oportunidad de asistir a un juego de Worlds en vivo el año 52

pasado y quedé muy impresionado con el nivel de producción de todo el torneo”. En agosto, la plataforma de transmisión de audio anunció que había llegado a un acuerdo de varios años con League of Legends. Desde entonces, el titán de la transmisión de audio ha presentado activaciones relacionadas con LoL en la aplicación Spotify. Untold Stories, una serie de podcasts exclusiva de nueve partes, explora momentos importantes en la historia de Worlds. Las listas de reproducción de música como “This is League of Legends” y “Road to Worlds 2020” también están seleccionadas exclusivamente. League of Legends como juego competitivo es, en casi todas las métricas, el mejor de su clase. La asociación de Spotify con Riot incluye

el patrocinio de Worlds 2020, así como el Mid-Season Invitational (MSI) y el All-Star Event de 2021. Invertir en los principales eventos de LoL es más importante que invertir en la mayoría de los títulos de deportes electrónicos; El alcance de LoL es global y la expansión internacional es una prioridad para Spotify. “Mientras trabajamos hacia nuestro objetivo de convertirnos en el servicio de transmisión de audio número uno en el mundo, vemos la industria del entretenimiento de juegos como un área crítica para ese objetivo”, dijo Gorevic. La entrada a los deportes electrónicos de Spotify es parte de su “estrategia de ubicuidad”: asegurarse de que Spotify esté en todas partes y se pueda usar sin importar cómo los consumidores decidan usarlo, ya sea durante un viaje diario, en una consola de juegos o mediante altavoces en el hogar.


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De hecho, a pesar de tener una base de usuarios de casi 300 millones de oyentes y ahora más de 1,9 millones de podcasts únicos en su plataforma, Spotify nunca ha obtenido beneficios anuales. En este momento, la estrategia es agarrar el mercado de transmisión con fuerza y preocuparse por las ganancias más adelante. Los deportes electrónicos de League of Legends son, para Spotify, otra puerta de entrada a los oídos de los jugadores, y los juegos son una mina de oro.

“Tenemos una comunidad de juegos en Spotify activa internamente que se reúne con regularidad y facilita eventos” En su Informe del mercado global de juegos, Newzoo informó en mayo que hay 2.700 millones de jugadores en todo el mundo, que se proyecta que gasten alrededor de $ 159.3 mil millones (~ £ 122.51 mil millones) en juegos en 2020. La tasa de crecimiento interanual de los juegos de PC es de £ 28.37 mil millones, o 4,8% (LoL actualmente solo está disponible en PC). En pocas palabras: los juegos son enormes y generan una gran cantidad de dinero. “Los juegos y la música tienen una sinergia muy natural”, dijo Gorevic a The Esports Journal. Pero, ¿por qué los deportes electrónicos? ¿Por qué no crear una asociación sin los eventos competitivos de LoL, si el objetivo es el dominio global sobre la transmisión de audio? League of Legends es lo suficientemente popular por sí solo; es el juego de PC más popular del mundo. ¿Por qué no llegar a un acuerdo con Riot que no incluya deportes electrónicos? En primer lugar, Spotify realiza asociaciones con videojuegos independientes de los deportes electrónicos. “A lo largo de los años, hemos lanzado integraciones con socios

como PlayStation, Xbox y Discord, todos los cuales han tenido éxito a nivel mundial”, comentó Gorevic. En segundo lugar, y de manera crucial, una gran proporción de fanáticos de LoL juega y sigue la escena profesional. A partir de 2019, el 68% de los fanáticos de LoL vieron el juego competitivo, según Statista. Incluso en comparación con Counter Strike: Global Offensive, este es un número alto, ya que solo el 51% de los fanáticos de CS: GO ven los partidos competitivos del juego. Esto es digno de mención porque CS: GO fue el segundo deporte electrónico más popular del mundo en 2019 según Esports Charts, solo detrás de League of Legends. Incluso entre los gigantes de los deportes electrónicos, LoL es el más importante con diferencia y cuenta con un seguimiento de los deportes electrónicos de dos tercios de su base de usuarios, mientras que es el juego de PC más popular del mundo. Es más, el 26% de los fanáticos de LoL solo ven partidos competitivos sin jugar ellos mismos. League es colosal y su escena de deportes electrónicos es de gran alcance. Como era de esperar, Spotify estuvo rastreando Riot Games durante un tiempo. “En nuestra investigación, Riot Games encabezó la lista de marcas con las que colaborar. Tienen el alcance global más amplio de todos los deportes electrónicos, con transmisiones en más de una docena de idiomas y una audiencia constante que establece récords”, dijo Gorevic. “Muchos de nuestros empleados en Spotify son jugadores, tenemos internamente una comunidad de juegos de Spotify activa que se reúne regularmente y facilita eventos. Se sintió como una progresión muy natural explorar una nueva asociación global dentro del espacio de los deportes electrónicos “. Patrocinar los deportes electrónicos de LoL también permite que Spotify se especialice con sus activaciones. Por supuesto, la publicidad directa de la marca de Spotify está al frente y en el

centro de Worlds, y seguirá siéndolo en los eventos MSI y All-Star el próximo año. Riot también ha ofrecido promociones inmersivas a las marcas este año mediante el uso de banners en el juego, esparcidas por la Grieta del Invocador, el campo de batalla de LoL, que llevan los logotipos de las marcas patrocinadoras. Pero más que eso, al patrocinar los deportes electrónicos de LoL, Spotify tiene una excusa, de manera incidental o no, para especializar sus activaciones en la aplicación en eventos como Worlds; por ejemplo con Historias no contadas, la serie de podcasts exclusiva. Este año se ha hecho evidente que la empresa prioriza claramente el podcasting. En mayo, Joe Rogan sorprendió al mundo al anunciar que su programa, The Joe Rogan Experience, se publicaría exclusivamente en Spotify, con un valor de más de $ 100 millones (~ £ 76.87 millones). Spotify también adquirió The Ringer, una red de medios de comunicación de cultura popular y deportes centrada en podcasts, por cerca de $ 196 millones (~ £ 150,63 millones). En consecuencia, Untold Stories surgió cuando se firmó el acuerdo con Riot. Spotify quiere involucrar a todo tipo de jugadores cubriendo todos los tipos de consumo de audio. “Gracias a nuestra asociación extendida [con Riot Games], esperamos desarrollar este podcast en los próximos años”, dijo Gorevic en referencia a Untold Stories. Con su enorme participación de mercado, Spotify puede invertir fuertemente en la personalización de la experiencia del usuario, sacrificando las ganancias a corto plazo a cambio de brindar una experiencia amplia y personalizada. “La innovación es el núcleo de lo que hacemos”, dijo Gorevic. “Spotify siempre está presionando para garantizar una conexión perfecta con los mejores socios de juegos de su clase, haciendo que [el descubrimiento de] nueva música y podcasts sea más fácil que nunca”.

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ROI en esports y gaming (si, y hasta monetario!)

no de los mantras comunes en el sector de los esports y el gaming es que no hay retorno de la inversión (ROI en inglés), lo llevamos escuchando desde nuestros inicios en 2016.

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Pero la realidad es otra, después de casi 150 proyectos en gaming desde ese año con marcas y organizaciones como NIKE, Danone, Burger King, Citroën, Unilever, entre otras muchas, negamos esa afirmación. Nosotros entendemos que la generación de ROI como la suma de 3 partes: notoriedad, relevancia y monetización. Para algunos, especialmente los negocios más orientados a performance, eso es una trampa, quieren invertir 100 e ingresar 400. Pero es que la inversión en branding se recuperará en un periodo de tiempo posterior, pero se recuperará. Roma no se construyó en un día y la construcción de marca no se hace en una campaña de paid media. Y ejemplos de marcas con ROI por encima del 3:1 hay muchos ($3 dólares recuperados por $1 invertido), pero no quiero centrarme en esto. Quiero ir al doble salto mortal.

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¿Hay ROI monetario en gaming? Como decía, buscar acciones para marcas no endémicas con un retorno monetario positivo no es fácil, es un salto mortal, pero spoiler: existe. Aclarar que entendemos que hay que diferenciar entre endémicas y no endémicas (las marcas endémicas son aquellas que son esenciales para el correcto desarrollo de los esports o el gaming, sin ellas sería imposible; marcas tales como HP/Omen, Razer, Logitech, Playstation, entre otras muchas). Las marcas endémicas están

en el framework de los esports y el gaming para mover inventario, claro que también para generar marca, pero fundamentalmente para generar ventas. Pero claro, las marcas no endémicas (bancos, moda, FMCG, etc.) no lo tienen tan fácil. Vamos a ver 2 casos de marcas no endémicas que están generando ROI positivos trabajando en el territorio gaming. Por confidencialidad no se pueden aportar las marcas, ni datos concretos, pero si vamos a ver algunas pinceladas.


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Una empresa de FMCG con fuerte implantación en España, pero sin ser líder de categoría. Decidieron apostar fuertemente por los videojuegos pero con el objetivo de hacer rotar el producto en el lineal; desde Play The Game preparamos una estrategia a 360ª creando una línea de producto brandeada con un videojuego; una licencia, pero con enfoque muy fuerte en la comunicación a las comunidades nicho de este videojuego. Aparte diferentes activaciones como un site para redimir códigos promocionales por premios, generación de contenido integrado en el territorio del videojuegos y una potente campaña de comunicación con creadores de contenido y hasta un reto con una celebrity. Dejando de lado el aumento en notoriedad de marca y la mejora en relevancia, que existe con reach, engage, ganancia de seguidores en redes, entre otros muchos indicadores, podemos afirmar aunque la campaña será rentable desde el punto de vista monetario. Decimos será, ya que no está finalizada (le falta aún varios meses), pero los indicadores adelantados (redención, sell in, sell out, etc) nos permiten estar al 90% seguros de esta afirmación. Otro ejemplo, una marca también de gran consumo, pero esta si líder de la categoría, que se alía con una tercera

marca de delivery. Crean conjuntamente una promoción de un pack especial de ambos productos; como consideraron que era interesante apalancarse en los esports y el gaming decidieron contar con nuestro soporte. Desde Play The Game planteamos una comunicación integral, desde el nombre del pack a la activación gráfica. Creamos una implementación en varias fases, primero lanzando el concepto y después con mensajes a la acción para generar el fin último de la campaña: monetización. Utilizamos creadores de contenido y webs especializadas en gaming para buscar comunicar pero especialmente call to action con premios, descuentos y códigos de redención. Igual que con el anterior ejemplo, dejando de lado la notoriedad y relevancia los objetivos de monetización están conseguidos: compras en la campaña y consecución de nuevos clientes como KPIs fundamentales nos permiten lanzar esa afirmación. Estos dos casos permiten romper el mantra que mencionábamos al principio: para las marcas y organizaciones no endémicas los esports y el gaming no son rentables desde el punto de vista monetario. No es verdad, lo son y podemos demostrarlo. Y

si le sumamos algo tan importante como la notoriedad de marca y la relevancia podemos concluir que los esports y el gaming son más que rentables para las marcas, y según comparaciones independientes lo son aún más que territorios tradicionales para marcas como fútbol, tenis o música. También reconocemos que no es fácil conseguirlo, hay que tener claras las estrategias, las narrativas, las palancas de comunicación y las mecánicas promocionales; por este motivo es mejor trabajar con una agencia especialista en gaming, pero también que cuente con experiencia en otros ámbitos para entender otras realidades importantes de las marcas como venta interna, política promocional, alianzas corporativas, etc.

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