The Esports Journal Español - Edición 3

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A NIVEL MUNDIAL ADAPTADO

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SIN PROBLEMAS La plataforma líder de iGaming, construida para mercados emergentes

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CONTENIDO

En esta edición

34 Pinnacle

La inversión en apuestas impulsa las competencias

32 COUGAR Los mejores productos para sus usuarios más exigentes.

38

Bayes Esports Poniéndole nombre a las estrategias de CS:GO

Podrás encontrar la versión digital en www.theesportsjournal.news/es/

08 Riot Games

30 Qlash

Visitá nuestro sitio web: theesportsjournal.news/es/

12 Fan engagement

36 Every Matrix

Seguinos en Redes Sociales:

18 University Esports

42 Deportistas & Esports

20 Blockchain

44 Hitmarker

La LLA de Riot Games y su valor como producto para Latinoamérica. Traduciendo el engagement digital en experiencias físicas. Crecimiento, evolución y transformación de los esports. Explorando la relación entre los esports y las criptomonedas.

24 Coinspaid

Cómo las empresas de esports pueden aprovechar el auge de las criptomonedas.

26 Astropay

Brasil: el gigante de los esports.

28 Leviatán

Toda crísis es una oportunidad: el 2021 de Leviatán.

QLASH lanza una campaña de crowdfunding. Staffan Cnattingius es el nuevo líder comercial en América Latina. La creciente relación entre deportistas y los esports

Comportamiento de la industria en la pandemia y los planes a futuros.

45 Mindfulness

Máximo rendimiento en los deportes.

48 Esports BAR

El lugar ideal para las marcas involucradas en el ecosistema.

 The Esports Journal Español  esjlatam  esjespanol


Las compañías y los ejecutivos que hacen de los esports una de las industrias de entreteniemiento más grandes del mundo.

THE ESPORTS JOURNAL Español es una publicación centrada en la discusión y el análisis profundo de la industria latinoamericana de los esports. Se distribuye en los eventos B2B más importantes, a los que asisten las principales partes interesadas y ejecutivos de la industria; ESJ exhibe las principales empresas, personalidades, tendencias y eventos del ecosistema.

The Esports Journal es un proyecto conjuntro entre Latam media Group & Esports Insider.

EDICIÓN 2 Marzo 2021

Contacto sales@latam-mediagroup.com

EDICIÓN 3 Julio 2021 EDICIÓN 4 Septiembre 2021 EDICIÓN 7 Noviembre 2021 Lea todas las ediciones digitales de The Esports Journal en: www.theesportsjournal.news/es/ Si tiene alguna duda o consulta, escríbanos a sales@latam-mediagroup.com

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ENTREVISTA

La LLA de Riot Games y su valor como producto para Latinoamérica AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

Daniel Morales Partnerships & Alliances Manager Riot Games LATAM

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ENTREVISTA

odos los años, las ligas regionales de League of Legends crecen respecto al año anterior. El juego desarrollado por Riot Games tiene su lugar como uno de los esports más populares del mundo, con productos de altísimo nivel en todo el planeta. América no es la excepción con una Liga Latinoamérica (LLA) que quiebra sus propias marcas split tras split.

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América Latina tiene ya su propia historia en la escena competitiva de League of Legends. Su crecimiento la ha llevado a disponer de un cupo propio en el World Championship -el Mundial del juego- desde 2017 y a fusionar las regiones Norte y Sur en una única en 2019, la Liga Latinoamérica. Uno de los mayores cambios fue la mudanza de toda la estructura de Santiago de Chile a Ciudad de México, donde la LLA logró partnerships con Cinemex y TV Azteca.

Junto con este crecimiento a nivel producto, Riot Games viene haciendo un gran trabajo para atraer a marcas. No solo endémicas, sino -sobre todono endémicas. Una de las personas detrás de esta tarea en la LLA es Daniel Morales, Esports Sales Account Manager en Riot Games, quien es parte de la compañía desde 2016 y supo formar parte de VTR y Samsung en Chile. Actualmente la Liga Latinoamérica cuenta entre sus patrocinadores a marcas como América Móvil (compañía dueña de Claro, Telcel y Telmex, entre otras), TotalPlay, Puma, Bud Light, Little Ceasars, HyperX, Cougar y Crunchyroll. Además, los media partners de la LLA son TV Azteca en México, Señal Colombia en ese país, ViaX Esports en Chile y Hack TV en Puerto Rico. The Esports Journal en Español dialogó con Morales respecto de la Liga Latinoamérica:

The Esports Journal: ¿Qué tan afianzada ves a la LLA como producto en Latam? Daniel Morales: La LLA es hoy la competencia de esports más desarrollada de Latinoamérica. Llevamos varios años trabajando en ello y hemos construido una Liga de nivel internacional. Tenemos una increíble Arena presencial, grandes finales

presenciales a lo largo de la región y una audiencia que crece todos los años. Creemos que estamos en buen camino, pero seguimos trabajando para desarrollarnos como ya lo hemos logrado en mercados más maduros de esports.

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ENTREVISTA

ESJ: ¿Cuál fue el mayor crecimiento que tuvo la LLA a nivel negocio? DM: A partir de los últimos dos años hemos visto cómo cada vez más marcas no endémicas están participando dentro de la LLA y viéndonos como una oportunidad para conectar con nuestra

audiencia y lograr sus objetivos. Nos llena de orgullo el tener alianzas estratégicas con marcas como Puma, TotalPlay, Little Ceasars o Bimbo, por nombrar sólo algunas.

“A partir de los últimos dos años hemos visto cómo cada vez más marcas no endémicas están participando dentro de la LLA y viéndonos como una oportunidad para conectar con nuestra audiencia y lograr sus objetivos”. ESJ: ¿En qué tienen que seguir trabajando para mejorarlo? DM: Los esports dentro de Latinoamérica son un terreno nuevo y una oportunidad que las

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ENTREVISTA

marcas tradicionales están empezando a detectar. Tenemos que seguir desarrollando nuestra capacidad de comunicar la relevancia de este deporte para las nuevas audiencias así como los beneficios de los esports para las marcas y conectar sus objetivos.

DM: Sí, consideramos a los equipos parte esencial en el desarrollo de nuestro ecosistema. A partir de ellos buscamos oportunidades de sinergia para trabajar en conjunto y desarrollo de oportunidades. Hay comunicación constante entre todas las partes.

ESJ: ¿Por dónde pasa el valor que tiene la LLA en comparación a otras competencias de esports? DM: Tenemos una gran comunidad, que es fanática de nuestra competencia y que sigue en un alto crecimiento año contra año. Al ser los desarrolladores del juego y la liga, podemos desarrollar un plan que se adapte completamente a las necesidades de la marca, y que nos ha permitido tener éxito con ellas.

ESJ: ¿Tienen a la LEC como espejo? ¿O siendo otro continente no es algo imitable en Latam? DM: Estamos permanentemente en conversación con los equipos de trabajo de las distintas regiones dentro de Riot Games sobre compartir buenas prácticas, evaluar experiencias y poder aprender de lo que ocurre en otras regiones. Además de eso, revisamos lo que ocurre en otros deportes para poder incorporar las mejores prácticas en nuestro ecosistema.

ESJ: ¿Qué lugar le dan a sus partners y cómo es la relación con ellos? DM: Para nosotros los partners son aliados en el desarrollo del ecosistema. Buscamos que sean empresas que nos ayuden a crecer y desarrollar la industria de los esports en la región y compartir una visión común. En función de ellos, tenemos reuniones de trabajo de manera periódica donde vamos revisando los hitos e interactuando para mejorar y cambiar las acciones. ESJ: ¿Qué estrategia utilizan para seducir a marcas no endémicas? DM: Lo que buscamos es poder mostrarles a las marcas cómo los esports son un mundo de alto impacto y donde se puede tener un altísimo engagement con este “nicho masivo”. Mostrar la pasión de los fans al ver las partidas, los estadios llenos y cómo las activaciones de marca resultan experiencias increíbles. Es abrirles la puerta a ver este mundo que probablemente desconocen, pero que existe y seguirá creciendo. ESJ: ¿Trabajan junto a los clubes a la hora de buscar patrocinios?

ESJ: ¿Cómo creés que crecerá la participación de medios tradicionales en la LLA? DM: Los medios tradicionales son claves para lograr un crecimiento grande en las audiencias. Hemos visto cómo las alianzas con TV Azteca (México), Señal Colombia (Colombia) o ViaX Esports (Chile) nos permiten llevar más público a la LLA. Ellos son claves para la construcción de historias y referentes dentro del ecosistema. Y así como estos ejemplos, creo que cada vez vamos a tener más secciones, programas y otros tipos de contenidos hablando sobre lo que ocurre en la LLA. Vemos ese interés y se está desarrollando. ESJ: ¿Dónde ves a la LLA en 5 años? DM: Nuestra aspiración es seguir haciendo crecer la LLA para convertirlo en un referente a nivel mundial. Esperamos seguir en el camino de desarrollo y tener cada vez más alianzas que nos permitan consolidarnos como un deporte al igual que los otros dentro de la región y del cual todos nuestros jugadores estén orgullosos.

“Nuestra aspiración es seguir haciendo crecer la LLA para convertirlo en un referente a nivel mundial. Esperamos seguir en el camino de desarrollo y tener cada vez más alianzas que nos permitan consolidarnos como un deporte al igual que los otros dentro de la región y del cual todos nuestros jugadores estén orgullosos”. La Liga Latinoamérica tuvo para su fase de Apertura en el primer semestre del año, un promedio de 24.603 espectadores y un pico de 95.170 concurrentes, lo que marcó un crecimiento del 17%. Actualmente, la LLA es la séptima de las doce ligas regionales de League of Legends en términos de audiencia, por delante de la de Turquía, la del Pacífico, la de los CEI, la de Japón y la de Oceanía. El ranking lo lideran la de Corea del Sur, la Europea, la de Brasil, la de Norteamérica, la de China y la de Vietnam. Infinity Esports (actual campeón), Furious Gaming, All Knights, Rainbow7, Estral Esports, XTEN Esports, Isurus y Kaos Latin Gamers ya están disputando el Clausura 2021 y se espera que la audiencia crezca aún más. El desafío para la Liga Latinoamérica es acortar las distancias con las ligas regionales poderosas, no solo en términos deportivos, sino también comerciales. Y están trabajando para ello.

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EQUIPOS

Traduciendo el engagement digital en experiencias físicas AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

ucho se ha hablado (y hemos hablado) sobre el crecimiento de los deportes electrónicos en el mundo. Tanto en términos de facturación como de audiencia. Y de cómo este fenómeno ha ido captando la atención de múltiples sectores en el mundo y sumando cada vez más marcas e inversiones no endémicas. Con todo este cambio más bien “externo”, cabía lugar para preguntarse qué se iba a hacer puertas adentro. Parece que las propias organizaciones de esports en el mundo comienzan a responder esta pregunta.

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En el último tiempo, la mayoría de los clubes relevantes en la escena de

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deportes electrónicos mundial han incorporado distintas facilidades para trabajar de mejor manera. El abanico va desde las Gaming Houses, donde los equipos no solo compiten sino que también viven; llegando a las Gaming Offices, lugares pensados para que los jugadores tengan todo resuelto a la hora de entrenar y competir, pero evitando la saturación que genera la convivencia. En el medio, también hay lugar para las Content Houses, donde los generadores de contenido viven y trabajan. El crecimiento que han tenido los esports a nivel audiencia, reconocimiento e incluso calidad y variedad del merchandising que

generan nos dejan a la puerta de lo que podría ser un nuevo hito para los deportes electrónicos: a apertura de multiespacios. The Esports Journal en Español contactó a varias organizaciones que dieron ese paso adelante a nivel infraestructura combinando lo deportivo, el entretenimiento y la venta de merchandising. Astralis en Dinamarca, TSM en Estados Unidos, Team Vitality en Francia, Team Heretics y Vodafone Giants en España e Infinity Esports en Latinoamérica son quienes marcan la tendencia a nivel global. Probablemente, uno de los precursores en esta tendencia haya sido Team


EQUIPOS

Vitality, que inauguró a fines de 2019 su V.Hive en plena ciudad de París. Las instalaciones funcionan como sede central de la organización, pero también cuentan con un espacio pensado para los seguidores del club francés. Son 1.000 metros cuadrados que incluyen una tienda, un sector con 20 estaciones de juego, un área para entrenamiento de los equipos competitivos y un café. En el Número 4 de The Esports Journal, Nicolás Maurer, CEO de Team Vitality, fue nota de tapa y dialogamos con él al respecto.

Pegado a los jardines Tivoli, Astralis Nexus es el impresionante nuevo predio de uno de los clubes europeos más importantes del mundo. Son 1.200 metros cuadrados en una de las esquinas más concurridas de Copenhague, de los cuales 800 están destinados a experiencias de gaming y los 300 restantes, a una tienda y showroom. Sumado a esto, disponen de un balcón de 200 metros cuadrados

que dan a los jardines Tivoli. Estamos hablando de 130 estaciones de juego equipadas con ordenadores i7, 4 salones VIP para hasta 16 personas, una cafetería, 3 hubs para streamings, un auditorio para 40 personas, sala de prácticas para los equipos competitivos, centro educativo para escuelas e instituciones y showrooms para los patrocinadores del equipo. Jakob Lund Kristensen, CRO y Fundador

de Astralis, le dijo a The Esports Journal en Español: “Astralis Nexus es el centro de gaming y entretenimiento más moderno y mejor equipado de Dinamarca. Constantemente estamos buscando hacernos aún más parte de la vida diaria de nuestros seguidores y contribuir en todo lo bueno que los videojuegos y los deportes electrónicos pueden ofrecer a jóvenes y adultos de todos los niveles. Astralis Nexus

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EQUIPOS

es el primero en su estilo, pero el modelo es escalable y en poco tiempo seguramente veamos nuevas instalaciones en otros puntos de Dinamarca y del mundo”. Málaga no solo tiene unas de las más hermosas playas de España, sino que también es la ciudad de Vodafone Giants, uno de los clubes más importantes del país ibérico y con cada vez mayor peso en Europa. Allí se inauguró Home of Giants, una facilidad

de 1.000 metros cuadrados, que incluso contó con la participación del Presidente del Gobierno de Andalucía y del Alcalde de Málaga. El predio consta de una zona de competición y grada, salas de entrenamientos, un estudio de grabación, un espacio de venta de merchandising y productos, unza zona de descanso y sala de trofeos, un área de gastronomía con cafetería y restaurante y oficinas de trabajo para el staff del Good Game Group, el grupo del que es parte Giants.

The Esports Journal en Español dialogó con José R. Díaz, CEO y copropietario de Giants, quien afirmó que “Estamos muy ilusionados con la apertura de nuestro nuevo cuartel general, el cual además de tener las oficinas del club servirá como punto de encuentro con nuestros fans, los cuales conforman el centro de nuestra estrategia. Los seguidores de Giants por fin cuentan con un espacio dedicado especialmente para ellos, en el que podrán vivir la experiencia Giants desde dentro y junto a nuestros jugadores”. Por su parte, Virginia Calvo, responsable de Relaciones Institucionales y copropietaria de Giants, comentó que “Home of Giants se convierte hoy en la sede central del grupo y es la primera de las instalaciones que la compañía tendrá a nivel nacional e internacional. Estamos muy emocionados y orgullosos de convertir un sueño de hace muchos años en realidad y continuar así nuestro camino de crecimiento empresarial”. El Centro Comercial de Alcorcón, en Madrid, fue el lugar elegido para situar Heretics Hub. Se trata de un local que busca acercarse aún más al seguidor del club español, que se encuentra en pleno desarrollo de su estrategia para duplicar su negocio y alcanzar los

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EQUIPOS

3,5 millones de euros de facturación en 2021. Team Heretics cuenta con dos mansiones, una en Madrid y otra en Buenos Aires, Argentina; y ahora acorta esa brecha aspiracional con sus fans brindando un espacio que les dará experiencias físicas. Dentro de la agenda de actividades figuran eventos, retransmisiones, jugar con equipos gaming de gama alta y última generación a sus juegos favoritos, actividades con jugadores y creadores del club, grabación de contenidos del club, clases presenciales, bootcamps, acceso exclusivo a la tienda oficial de ropa y venta de productos. Antonio Catena, CEO de Team Heretics, le dijo a The Esports Journal en Español que “el enfoque y motivo que se le ha querido dar al espacio se debe a que los esports (pese a tener su ubicación en internet) necesitan tener un espacio físico donde interactuar con sus ídolos. Además, este espacio está ambientado para que el fan realice actividades de la mano del club y poder compartir nuevas experiencias”. Por su parte, Alejandro Marcos, director de Marketing del club declaró que “Heretics Hub es un concepto pionero y valiente que servirá para desvirtualizar a la marca Heretics.

Va a suponer un activo muy importante dentro de la estrategia de marketing y ayudará a desarrollar contenidos y acciones que unirá a fans y creadores en torno a la cultura marca que pretendemos construir”. “Las instalaciones de esports más caras del mundo”, así se promociona el nuevo centro que TSM FTX tendrá en Los Ángeles. El club viene de anunciar un naming sponsorship de 210 millones de dólares por 10 años y no se ruboriza al decir que su nuevo centro costará 50 millones de dólares y tendrá 2.300 metros cuadrados. ¿Qué habrá en las instalaciones que buscarán tener listas para fines de 2021? Contará con un estudio de generación de contenido, salas para realizar streamings, un gimnasio, un área de esparcimiento, una tienda de productos, un área para trabajar el bienestar emocional (o wellness), espacio de oficinas para 60 empleados, una cafetería, salas de entrenamiento, salones para

charlas técnicas, terraza al aire libre, un auditorio, un restaurant y salas de reunión. Esta tendencia no es algo exclusivo de Europa, Estados Unidos o Asia. En Latinoamérica, Infinity Esports tiene desde hace casi dos años a su Coliseo Esports, el Infinity Gaming & Training Center. Ubicado en San José de Costa Rica, donde el club tiene su sede central, cuenta con 500 metros cuadrados que incluyen un Arena para competencias nacionales e internacionales con sala de casters; un estudio de producción de contenido; un escenario para eventos corporativos, meetings, 15


EQUIPOS

conferencias, masterclasses y grada para 100 personas; estaciones de juego con PCs, consolas y SIMracing; sala VIP para cumpleaños; espacio para coworking; un área de lounge; una tienda con productos del club; y oficinas corporativas. Al respecto, Diego Foresi, CEO de Infinity Esports, afirmó que “El objetivo inicial fue crear algo superador al club, pero que Infinity forme parte él. Así nació el Infinity Gaming & Training Center, un espacio donde llevamos lo virtual a lo físico con tecnología de vanguardia, desde las computadoras hasta el sonido y video”. Por su parte, Nicolás Lescano, Director de Comunicación del club, declaró que “Buscamos que los padres vengan con sus hijos a experimentar su pasión y así entiendan que el gaming y los esports pueden transformarse en una carrera profesional para ellos. Vamos a seguir trabajando para que Infinity sea el referente de los deportes electrónicos en Latinoamérica, ayudando a que todo el ecosistema sea cada vez más robusto. Este es el primer Gaming Center pero no el último”. Hablar del crecimiento de los deportes electrónicos ya resulta remanido. Quizás sea por eso que los propios clubes de esports están empezando a hablar ellos mismos respecto de este crecimiento con la aparición de estos nuevos hitos para la industria. Clubes cada vez más identificados con una comunidad que los conoció de manera digital y que son mayormente nativos digitales, pero que -de la mano de su crecimientocomienzan a necesitar transferir esas experiencias al mundo físico. Traducir el engagement digital en experiencias físicas parece ser el nuevo rumbo para las organizaciones y esto parece recién estar comenzando.

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MARCAS

University Esports La liga universitaria protagonista en el crecimiento, evolución y transformación de los deportes electrónicos. niversity Esports es la liga universitaria más grande de deportes electrónicos con presencia en México, España, Francia, Alemania, Italia, Reino Unido, Polonia, Turquía y Argentina.

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Dentro de University Esports los mejores jugadores de cada escuela se enfrentan por el campeonato nacional en títulos como: League of Legends, Free Fire, Fornite y Rainbow Six: Siege.

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En México también se encuentra la competencia de Clash Royale y la reciente incorporación de PUBG Mobile. De carácter totalmente gratuito, los integrantes de esta liga tienen la oportunidad de vivir su etapa universitaria de la mano de sus videojuegos favoritos, representar a su institución, formar equipos con sus compañeros, y vivir la experiencia de ser un jugador profesional.

University Esports cuenta con la oficialidad de gigantes de los esports como Riot Games, Garena, y Epic Games quienes en conjunto con GGTech Entertaiment impulsan el desarrollo de la escena competitiva en favor de la educación. La liga permite conectar a las instituciones de educación superior con el entorno de los esports y se compromete con el desarrollo personal


MARCAS

México se desarrolló la segunda edición con más de 180 universidades y 3443 alumnos. Ambos países se encuentran en el desenlace de la competencia y muy pronto comenzarán los registros para el segundo split de la temporada. University Esports Masters LATAM Por ahora la liga de University Esports continúa en expansión gracias a la demanda por parte de las comunidades universitarias. Si bien en latinoamérica de momento los torneos se llevan a cabo únicamente a nivel nacional, existen planes para que en el 2022 comience la copa de University Esports Masters LATAM, un torneo que reunirá a los mejores de toda la región.

y profesional de la comunidad universitaria, fomentando valores de sana competencia: trabajo en equipo, amistad, disciplina y perseverancia. Educación + videojuegos University Esports ofrece una nueva perspectiva en el entorno de los deportes electrónicos. ¿Qué puede ser mejor que estudiar y poder equilibrar la formación académica con sus videojuegos favoritos? Además de representar a su colegio, tienen la oportunidad de conseguir una beca, y hacer nuevos amigos.

nuevas universidades, posteriormente los líderes de cada institución convocan torneos internos para elegir a los representantes de su comunidad, los cuales compiten en las diferentes clasificatorias y etapas del torneo, hasta alcanzar el campeonato de University Esports. University Esports Argentina y México Recientemente en Argentina se llevó a cabo la primera edición de University Esports Argentina, donde participaron más 80 universidades y 4000 alumnos, por otra parte, en

Para mayor información consultar las redes y sitios oficiales de University Esports. LINKS University Esports México https://universityesports.mx/ https://universityesports.mx/ https://www.facebook.com/UniversityMX https://twitter.com/UniversityMex LINKS University Esports Argentina https://www.instagram.com/ universityargentina/ https://universityesports.com.ar/ https://www.twitch.tv/ggtech_latam

University Esports conlleva un beneficio real para los estudiantes, además de descubrir y apoyar nuevos talentos, ofrece un amplio abanico de posibilidades para los estudiantes y amantes del gaming, que al participar en los torneos se incentivan a continuar con sus estudios, todo a través de los videojuegos. ¿Cómo pueden vivir esta aventura? Para ser parte de la gran aventura de University Esports los estudiantes deben registrar o consultar que su universidad se encuentre inscrita en la web oficial correspondiente a cada región. Cada split de apertura comienza con la incorporación de 19


BLOCKCHAIN

Construyendo en el blockchain Explorando la floreciente relación entre los esports y las criptomonedas AUTOR Billy Studholme  @BillyStudholme

Ilustrado por Vladimir Kazakov(Fiverr:Haldolium)

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BLOCKCHAIN

l reciente acuerdo entre Team Solo Mid -una de las organizaciones de deportes electrónicos más conocidos del mundoy FTX -la plataforma de comercio de criptomonedas- por el cual el club pasará a llamarse TSM FTX a cambio de 210 millones de dólares durante 10 años, ha roto con casi todos los parámetros en la industria de los esports. Y la de las criptomonedas, también.

competencia que se lleva a cabo en la plataforma de FYX.

La tecnología de blockchain ya se está aplicando a los esports de maneras fascinantes. Organizaciones como Natus Vincere y OG Esports le ofrecen a sus fans tokens intercambiables para desbloquear beneficios

en Carolina del Norte, la gente hablaba de contratos inteligentes y de poder realizar funciones autónomas y cosas por el estilo. Yo estaba como, ‘uhh, está bien, genial, pero estamos hablando de pagos en este momento’ ... Comencé a ir a YouTube y mirar algunos videos, y comencé a hacer clic. Yo estaba como, ‘oh, así es cómo podemos [usarlo] en el juego ‘.

“Twitch está grabando el video. Bueno, nosotros estamos registrando los datos, así que creo que somos aún mejores “.

“No sabía exactamente cómo, pero sabía que había un camino para comenzar a explorar”.

En cierto sentido, lo que Kling quiere hacer con FYX es democratizar los deportes electrónicos. Los jugadores no deberían tener que ser los mejores del mundo para ganar dinero; Los futbolistas de ligas inferiores pueden ganar un salario sólido sin ser Eden Hazard y miles de jugadores de póquer se ganan la vida jugando en línea y no son Daniel Negreanu.

E

exclusivos. OG ya tiene acuñada memorabilia de esports como token no fungible (NTF) -son piezas digitales únicas, también creadas por blockchain- en el markeplace digital OpenSea. Por su parte, Na’Vi ha hecho lo mismo en DMarket. La tecnología de blockchain está permitiendo el almacenamiento casi permanente de información de juegos, entre otros usos. Desde el whitepaper de Satoshi en 2008, la tecnología de blockchain cambió y cambiará al mundo. Vale la pena explorar cómo podría afectar a la industria de los esports. “Fue como pensar de manera diferente sobre cómo usar blockchain para cosas nuevas, ¿sabes?” Adam Kling es el CEO de FYX Gaming, una plataforma de juego que ofrece soluciones basadas en blockchain en el blockchain de Bitcoin SV. FYX acaba de asociarse con la casa de apuestas de deportes electrónicos Unikrn para crear cuotas para las personas que apuestan en la

Cuidado: la ‘plataforma de juegos que ofrece soluciones basadas en blockchain’ suena aburrido. Lo que FYX está haciendo en realidad es mucho más emocionante. “Recuerdo que en una conferencia [de cripto] aquí

FYX es esencialmente una plataforma de juego blockchain donde los jugadores pueden apostar dinero real para competir. Para usar un ejemplo, el juego insignia de FYX, CryptoFights, se lanzará pronto. Bob podría pelear contra Bill por un bote de $ 2 (ambos ponen $ 1). Lo que hace que FYX sea diferente de otras plataformas de torneos es la tecnología blockchain sobre la que se basa. Para empezar, almacenar y administrar datos, según Kling, es infinitamente mejor cuando se hace en blockchain. Hablando de datos en títulos como League of Legends, Kling dijo lo siguiente: “[El servidor] guardaba un archivo de tu juego, creo que se guardó un poco en la nube durante 60 días, pero

tenías que descargarlo . Entonces podrías volver a cargarlo y jugaría tu juego. Bueno, lo que estamos haciendo con blockchain es esencialmente lo mismo, pero yo lo llamo un guardado permanente en la nube. Estamos guardando todo hasta el movimiento que hiciste en ese juego y siempre estará ahí... Y de hecho, podemos incluso tomar esos datos, retroalimentarlos en el motor del juego y recrear ese juego”.

Uno de los productos de FYX será ‘match replay’. Uno podría tomar una partida de League of Legends de hace cinco años, recuperar todos sus datos del blockchain público en el que vive, recrear la partida y analizarla. Ese es el objetivo final de Kling: atraer muchos títulos de juegos, grandes y pequeños, a la plataforma FYX.

“Aquí es donde creo que va”, dijo Kling. “Creo que podemos convertirlo en una especie de póquer en línea con esteroides”. La tecnología Blockchain también mejorará la integridad competitiva en los deportes electrónicos, algo de lo que ya estamos oliendo. Parte del servicio de FYX incluye la verificación de datos personales, que se almacenan en un blockchain público. Esto tiene implicaciones clave para disuadir a

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BLOCKCHAIN

los tramposos. “Si empiezo a hacer trampa, ese patrón de datos se vuelve transparente, público y audible”, dijo Kling. Y cabe recordar el objetivo final de FYX: atraer a la plataforma a la mayor cantidad posible de desarrolladores de juegos. Si League of Legends, Fortnite y Call of Duty se pueden jugar en FYX con dinero real, la disuasión de los tramposos que usan blockchain podría ser trascendental. Si bien una aplicación como Skrmiish, que no se basa en blockchain, ofrece soluciones sólidas para cosas como los informes de partidos de base; las características intrínsecas de un blockchain son inmutables: los datos se almacenan para siempre en un libro mayor de igual a igual. La seguridad está entretejida en la estructura del blockchain, como una gran caja fuerte irrompible en la que cada dato depende del resto. Los datos del partido se registran permanentemente. Para los deportes de base, esto podría cambiar las reglas del juego. Además, FYX en algún momento introducirá un mercado en la plataforma donde los usuarios pueden intercambiar NFT. Kling habló sobre cómo podría ser la incorporación de artículos NFT en los deportes electrónicos. “[Después de un partido] si obtienes un artículo legendario y vale -por decir una locurapuedes decir ‘bueno, ¿quiero conservar esto o quiero venderlo?’”. ¿Y la mejor parte? Si todo sale como Kling prevé, los jugadores que compiten en la plataforma FYX podrán intercambiar NFT (elementos del juego, máscaras, personajes, lo que sea) entre títulos de juegos. Una gran parte de la filosofía de FYX es que será independiente del motor del juego y facilitará la libertad de intercambio entre títulos. “En la mayoría de los otros lugares, los NFT son como números de serie. 22

Vamos un paso más allá y los haremos para que puedas poseer el token, pero el token real en el blockchain tiene los modelos y texturas 3D. Eso significa que cualquier otro juego puede sacar eso del blockchain. “Realmente queremos darle utilidad a nuestras NFT… Cuanto mayor sea la utilidad de una NFT, probablemente más valiosa será. Ahí es donde me gustaría ir, donde los NFT se comportan de un juego a otro, por lo que tienes el incentivo para que los juegos incorporen el mercado de NFT; de esa manera, logras que más jugadores ingresen a tu juego, porque ahora [los NFT] tienen más utilidad “.

En última instancia, es la tecnología blockchain la que permitiría esto. Blockchain demuestra que los NFT son raros y que solo se acuñaron unos pocos, a menudo solo uno. Si un NFT está diseñado para pasar a cualquier título de juego, entonces eso es lo que hará, todo mientras es comprobablemente escaso, único y, por lo tanto, teóricamente valioso. Los apóstoles criptográficos lo predican, pero es mejor que no profundicemos demasiado en las cosas del ‘Metaverso’. No hace falta decir que esta transferibilidad de activos es un componente clave de un mundo digital compartido. Pero más que eso, Kling imagina un mundo donde los ‘deportes electrónicos’, este vasto espacio que nosotros en la industria doblamos en una caja cuadrada y ordenada, podría significar una competencia de variedades al estilo olímpico.

“Podrías tener triatlones. Podrías tener 100 jugadores en Fortnite, los tres mejores jugadores pueden pasar al segundo juego, que podría ser un juego de estrategia en tiempo real como StarCraft. Así que los reduces. El tercer juego podría ser el gran campeonato. Pero podrías usar el mismo luchador en los tres juegos “. Por supuesto, FYX quiere ser la plataforma para albergar dicha competencia de estilo olímpico. “Hay algunas cosas realmente interesantes que podría ver en el futuro debido a la tecnología y el blockchain en sí”, agregó Kling. Como se mencionó anteriormente, algunas organizaciones de deportes electrónicos ya están usando blockchain para cosas interesantes. OG Esports está dirigido por JMR Luna, quien ha sido CEO desde mayo de 2020. Fue en gran parte responsable de la acuñación de NFT de OG en OpenSea, que incluye anillos Dota 2 (OG fue el campeón de TI consecutivos en 2018 y 2019). El equipo de OG se mostró escéptico sobre los NFT primero, pero pronto se dio cuenta: “Soy el CEO, me gustaría pensar que me contrataron porque les gustaron mis ideas originales”, dijo Luna a The Esports Journal. “Eran escépticos al principio, pero resulta ser algo muy divertido y atractivo”. Benny Giang, miembro fundador de Dapper Labs, la compañía detrás de NBA Top Shot, dijo a The Esports Journal: “Por supuesto, los deportes electrónicos son el futuro, y hemos sido grandes fanáticos del espacio. Hay toneladas de oportunidades [relacionadas con las NFT] porque los deportes electrónicos se relacionan con los juegos y son digitales en comparación con otros deportes “. Los deportes electrónicos forman parte de nuestro universo digital tanto como los juegos en sí, y con blockchain, las posibilidades son infinitas.


TIVA CUENTA A I


MARCAS

Cómo las empresas de esports pueden aprovechar el auge de las criptomonedas Flexibilidad de pago para un futuro orientado a lo digital La capitalización del mercado de criptodivisas, que ha alcanzado un récord, ya ha superado la cifra de 1 billón de dólares en 2021. El auge de las criptomonedas no solo se debe a la inversión institucional, sino también a la de los usuarios minoristas, es decir, a la gente normal y corriente que quiere participar en el mundo de las criptomonedas. El número de criptobilleteras sigue creciendo por

millones en todo el mundo y sus dueños desean más formas de poder gastar activos digitales en su vida cotidiana. De este modo, ya es el momento de que las empresas se adapten a esta nueva y evidente tendencia e interés por las finanzas digitales, y añadan opciones de pago correspondientes para atraer a la creciente criptoaudiencia. Una forma sencilla de hacerlo es integrando una solución de criptoprocesamiento a cualquier plataforma existente, las que últimamente añaden una posibilidad de “Pago con Bitcoin” u otra criptomoneda justo al lado de las otras opciones de pago, como Credit, PayPal, Skrill u otro proveedor de servicios de pago. Al añadir cripto como opción de pago, se abren las puertas a una nueva base de clientes, que de otro modo quedaría sin aprovechar.

La viabilidad de añadir una opción de criptopago Una de las empresas que ofrece esta opción es Cryptoprocessing by CoinsPaid, ya que permite a cualquier negocio con una página web o una plataforma online integrar su solución de pago con cripto mediante una API fácil de configurar. Cryptoprocessing by CoinsPaid facilita los pagos y los premios. Los usuarios finales pueden pagar con un solo clic utilizando las más de 30 criptomonedas y 20 monedas fiat compatibles. Las transacciones son instantáneas y no están sujetas a las elevadas comisiones que suelen cobrar los bancos. Las empresas que utilizan la solución “out-of-the-box” de CoinsPaid tienen la opción de convertir automáticamente cripto en una moneda nacional y depositarla en sus cuentas bancarias externas. También pueden optar por

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mantener cripto si quieren invertir en esta esfera, como Elon Musk con Tesla, por ejemplo. Evita la volatilidad de cripto con el criptoprocesamiento Una de las cosas que retiene a las empresas de entrar plenamente en el mundo de cripto es el miedo a su naturaleza altamente volátil. El precio de las criptomonedas, a menos que se trate de una moneda estable, puede variar cada hora. Afortunadamente, con la solución de Cryptoprocessing by CoinsPaid, se garantiza la congelación del tipo de cambio en el momento de la transacción, lo que significa que las empresas pueden aceptar pagos con cripto sin temor a perder dinero. Además, los grandes fondos de liquidez hacen que la solución permanezca operativa 24 horas al día, 7 días a la semana. Inalterable, rastreable, transparente y seguro Las empresas de esports, con su enfoque en asegurar juegos justos,

pueden beneficiarse mucho de los registros permanentes y transparentes que aseguran los criptopagos. La existente tecnología blockchain registra cada transacción, actividad o cambio en el libro mayor, que no puede ser revertido o modificado en ningún momento. Los datos de los pagos no pueden ser manipulados, lo que hace que el fraude y las falsificaciones sean prácticamente imposibles. Cuando se trata de ganancias, éstas pueden ser depositadas inmediatamente en criptomoneda en la billetera del usuario. Tampoco hay intermediarios ni terceros que se lleven una suma, aparte de las mínimas tasas de retirada. La distribución de los fondos puede gestionarse mediante contratos inteligentes automatizados. Cryptoproccessing by CoinsPaid proporciona un ecosistema holístico que permite transacciones de cripto instantáneas, transparentes y fáciles de seguir, ya sea por parte de los espectadores que quieren pagar o de los jugadores que han ganado.

El futuro común de cripto y los esports Además de tener clientes muy parecidos, las empresas de deportes electrónicos que adopten cripto se dispondrán a realizar pagos fáciles, juegos justos y sin trampas, con registros permanentes y transparentes. Además, abrirán su negocio a una industria billonaria que resultaría un error ignorar. Con el criptoprocesamiento, las empresas pueden comenzar fácilmente con los criptopagos y beneficiarse de los resultados. Pero no es todo, CoinsPaid lanza su DeFi producto, que va a ser una nueva etapa de desarrollo para el ecosistema de la empresa. CPD tokens de CoinsPaid ofrecen una amplia gama de posibilidades en las finanzas descentralizadas para todos los interesados, usuarios e inversores.

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Brasil: el gigante de los esports roveer soluciones de pago en mercados emergentes presenta un primer gran desafío: la accesibilidad. Un enorme porcentaje de la población en estas regiones no está bancarizado y por lo tanto tiene dificultades para acceder a los medios de pago tradicionales.

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Por otra parte, cuando se habla de mercados emergentes es primordial entender que están integrados por un mosaico de culturas, costumbres, idiomas e ideas que difieren completamente y que requieren un profundo conocimiento individual. Tienen diferentes necesidades en comparación con los países desarrollados y en AstroPay se dedican muchos recursos para comprenderlas y atenderlas. Cada vez que un usuario elige un método de pago, está dando su voto de confianza y en la mayoría de los casos esa elección se debe a la familiaridad y cercanía. Cuando se ofrece una forma de pagar es importante conocer las costumbres del usuario para construir la percepción de seguridad: saber cómo le gusta pagar, su acceso a diferentes dispositivos electrónicos, la tecnología disponible y su conectividad es una manera de ser cercanos. “Ofrecer métodos de pago locales y de renombre, es un diferencial que ofrecemos que es muy valorado por las empresas que

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buscan desarrollar sus negocios en estas regiones”, mecionó Mikael Lijtenstein, CEO de AstroPay. Un gran número de los usuarios finales de la empresa también son gamers que buscan formas más simples y convenientes de pagar en sitios web y aplicaciones de gaming, por lo que el ingreso a esta industria se ha dado de manera natural. El crecimiento de los esports y de la industria de los videojuegos en Latinoamérica, con Brasil a la cabeza, representa una ventana de oportunidad

para los operadores que tienen interés en ingresar a este mercado. De acuerdo a información publicada en Newzoo, se estima que en Brasil el gaming y los esports generarán alrededor de 2.300 millones de dólares en ingresos en 2021. Estas cifras están fuertemente impulsadas por los juegos en dispositivos móviles, que representan 1.1 billones de dólares. Algunos estudios indican que el 70% de la población gamer de Brasil, estimada en más de 82 millones, juega en un dispositivo móvil. Una de las razones es que este es uno de los países donde los

Mikael Lijtenstein CEO ASTROPAY


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precios de las computadoras y consolas de juego son los más altos del mundo. Brasil es a menudo considerado como un país de “jugadores hardcore” (a diferencia de los jugadores casuales). Por ejemplo, mientras que los mobile gamers de EE.UU. tienden a preferir géneros casuales como rompecabezas y árcade, los de Brasil son más propensos a jugar juegos competitivos de estrategia y carreras. Desde hace más de doce años, AstroPay ha brindado su solución de pago en el mercado brasileño, lo que permite asegurar que dispone de un profundo conocimiento de la realidad del país y de su gente lo que la convierte en un confiable punto de ingreso al país. “Con Astropay tendrán acceso a nuestro creciente grupo de usuarios, que hoy

asciende a más de dos millones, a una solución de pago segura y bien conocida para llegar a ellos, así como a la credibilidad de trabajar con una marca de larga data en el país”, mencionó Lijtenstein. Los operadores podrán además, proporcionar premios y regalos a sus comunidades o participantes de torneos, en Astropay Cards o a través de su billetera digital. “Contamos con sólidas alianzas con soluciones de pago locales, Boleto, PIX, bancos y tarjetas de crédito lo que significa un importante ahorro de tiempo y recursos al momento de comenzar a operar en un nuevo país”. La funcionalidad de billetera virtual, One Touch, se puede integrar fácilmente a partir de un proceso simple, que requiere muy poca intervención por parte del equipo de IT del operador.

Ofrece además, una serie de herramientas de control donde se destaca la opción de identificar a los usuarios a través de un código único para tener un closed loop, lo que disminuye las posibilidades de fraude. La verificación KYC y los controles de identificación son realizados en el momento justo, para brindar una mejor experiencia de usuario y no recargarlo con acciones repetitivas. AstroPay es una compañía que opera en América Latina, África y Asia desde hace más de 12 años y que tiene como objetivo contribuir a que los operadores accedan a los diferentes mercados y a los usuarios con mayor facilidad y seguridad.

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Toda crísis es una oportunidad: el 2021 de Leviatán inaliza la primera parte del año y comienzan los balances, al mismo tiempo que llega la hora de proyectar a mediano y largo plazo para lo que resta del mismo. 2021 sigue estando atravesado por la pandemia, pero eso no impide que Leviatán mantenga su actividad, apueste en diferentes áreas y busque posicionarse como protagonista dentro de la élite de los deportes electrónicos a nivel regional.

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En apenas unos meses, el club abrió su sede en Chile, presentó varios rosters altamente competitivos y logró objetivos que parecían difíciles de conseguir a 28

simple vista. El primero de ellos fue consagrarse campeón de la Liga Master de League Of Legends, el torneo más importante del juego de Riot Games en Argentina. Además, se clasificó a la Fire League Latin Power Spring 2021 de Counter-Strike: Global Offensive, posicionándose entre los ocho mejores equipos de la región, Por último, disputó el Valorant Challenger, quedando a un paso de acceder al Máster. Sin embargo, los éxitos no fueron solamente deportivos. En redes sociales, a lo largo de estos meses, hubo un aumento del 50% en la cantidad de seguidores tanto en Twitter como en

Instagram, logrando un crecimiento que supera el 400% en impresiones y visitas a los respectivos perfiles. La audiencia del club crece después de cada anuncio y de cada victoria, por lo que el departamento creativo planifica cada una de las presentaciones. En esa línea, siguen sumándose figuras al club. Cuando inició 2021, Leviatán tenía roster de League Of Legends (tanto en Argentina como en Chile), Counter Strike Global Offensive, Valorant y Free Fire; todos ellos compitiendo en los torneos más importantes de sus respectivos países. Pero esto no podía ser lo único, ya que


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recientemente se han incorporado jugadores en Wild Rift, la versión mobile de LOL, y Rainbow Six. Los mismos vendrán a dar un nuevo salto de calidad para un club que tuvo un gran inicio de año pero que quiere autosuperarse. En las últimas semanas, el club oficializó la llegada de nuevos integrantes para su roster de CSGO. El nuevo equipo, liderado por Guillermo “Guishorro” Areco, ya logró ascender a la segunda división de la liga Gamers Club y se encuentra participando de los torneos más importantes a nivel regional. Ante esto, se generó un fenómeno denominado #TheLevDance que incluyó una presentación con tintes de NBA y una campaña de incógnita para la incorporación del último integrante. Así fue como “Reversive” dejó Isurus tras varios años para llegar a Leviatán. Fernando Diez, CEO de Leviatán, ha marcado en varias oportunidades que los deportes electrónicos tienen que ser tomados como un modelo de negocio y que no son para cualquiera. El camino para alcanzar una estabilidad comercial es largo, pero para eso se necesita un proyecto que tenga sus variantes y se adapte a las circunstancias. Entonces, como dice el viejo refrán, toda crisis es una oportunidad. Aquí un claro ejemplo de esto.

Si analizamos los resultados de League Of Legends en relación a las dificultades que generó la pandemia, vemos que cuando detrás de un equipo hay un proyecto sostenido en el tiempo y con apoyo hacia sus representantes, los objetivos pueden cumplirse. La mitad del roster tuvo que transitar en Chile la mitad de la competencia debido a los impedimentos de ingreso a Argentina y dicha crisis generó la oportunidad de afianzar aún más el espíritu de unión de un grupo al que nunca le faltó nada y solamente tuvo que concentrarse en competir. Las apuestas son para los valientes y Leviatán no duda en ese aspecto. 2021 fue el momento propicio para inaugurar dos Gaming House y una Gaming Office, teniendo tres edificios con equipamiento de última generación para sus jugadores al momento de entrenar y competir, lugares de descanso y ocio, salas para reuniones y otras facilidades para todas las áreas de la compañía. En ese sentido, las posibilidades de expansión son cada vez más fehacientes. En estos momentos, se proyecta la creación de una academia para contar con equipos jóvenes en diferentes competiciones. El club aspira a ser un semillero dentro de los deportes electrónicos y que sus jugadores tengan

posibilidad de llegar al roster principal. Por ello es que Leviatán Academy buscará identificar jóvenes promesas para desarrollar la escena amateur e, incluso, realizar préstamos de jugadores a otros equipos. Otra de las vertientes del plan de crecimiento fue la de incluir a diferentes creadores de contenido que se muestren como representantes de Leviatán en sus respectivas comunidades y que puedan desarrollarse profesionalmente en ese entorno. No son competidores, tampoco entrenadores, pero sí las caras visibles de la comunicación digital que no necesariamente tiene que estar relacionada a los resultados y torneos disputados, ya que son parte del vínculo que tiene el club con sus fans. Con la llegada de nuevos jugadores, el inicio de una nueva etapa competitiva y con un futuro cercano que incluye abarcar más países de los que ya tiene; Leviatán se prepara para afrontar la segunda parte de 2021 buscando lograr que los éxitos deportivos, económicos y comunicacionales que obtuvo en estos meses puedan ser superados para participar de forma activa y definitiva del crecimiento de la escena de los deportes electrónicos de la región.

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QLASH lanza una campaña de crowdfunding La organización europea busca afianzarse como una de las más importantes de Europa y concretar su expansión a Latinoamérica. inco jugadores profesionales de poker que han ganado más de 80 millones de dólares en premios entre los cinco ya son inversores de QLASH. Luca Pagano y Eugene Katchalov fundaron el club en 2017 y luego se unieron Jeff Gross, Phi Hellmuth y Daniel Negreanu. La lista de inversores famosos no se limita al mundo del poker, sino que también a otros ámbitos del deporte, donde QLASH promete novedades pronto.

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Todo ese respaldo ha alentado a la organización a decidir lanzar una campaña de crowdfunding en la plataforma Seedrs. La misma constará de una etapa de pre-registro en la que los inversores podrán mostrar su interés y sumarse a una lista prioritaria, que les dará acceso al inicio de la ronda de inversión.

Europa en términos de creación de contenido y engagement. Actualmente, la organización tiene un partnership con el club italiano AC Milan, del que se desprende una nueva marca: AQM (Milan QLASH). En Treviso, Italia, QLASH cuenta con una facilidad pensada para los esports de 2.500 metros cuadrados, que incluye hasta estudios de televisión.

QLASH es actualmente reconocida como el club N° 1 en Italia y Top 10 en

Además de ser partners del Milan, QLASH tiene entre sus socios a


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organizaciones reconocidas como Milwaukee Bucks de la NBA, el club español de fútbol Villarreal CF, el periódico italiano La Gazzetta dello Sport y el español Diario Marca; y a marcas como Red Bull, NowTV, JD, Maxnomic, Rakuten Viber y hasta la camiseta de QLASH está dentro del juego FIFA 21. QLASH lanza esta campaña de crowdfunding con el foco puesto en la creación de una comunidad de seguidores de los esports y el gaming, apalancada por los equipos competitivos del club y reunidas en la plataforma propia de QLASH Community, que ya cuenta con 20.000 usuarios activos mensuales. Además, el club busca llegar a su comunidad a través de eventos, jugadores profesionales, influencers, contenido y hasta herramientas educacionales. Esa comunidad y audiencia son de vital importancia para las marcas y QLASH trabaja a diario para conectar a ambos de maneras creativas. El club planea una utilización de los ingresos para sus oficinas internacionales (19%), operatividad de la organización (22%), eventos y comunidad (22%) y desarrollo de su plataforma propia (37%). Los mercados hispanohablantes son clave para QLASH ya que el club tiene una

fuerte presencia en España y estará concretando su desembarco en México en el segundo semestre de 2021. Los responsables detrás de QLASH tienen claro cuál es la estrategia de monetización ideal para la organización a través de cuatro verticales. En lo competitivo, tanto las ganancias como los incentivos que dan los torneos generan ingresos. A nivel patrocinios, el abanico abarca el patrocinio del equipo, patrocinio de eventos, campañas digitales, patrocinio de influencers, derechos de imagen, venta de tickets y consultoría. Desde una mirada de comunidad, hay ingresos por actividades educativas, bootcamps, acuerdos con publishers y gamification. Por último, a nivel merchandising se consiguen ventas directas e indirectas.

Es justamente la comunidad donde QLASH tiene puesta su mayor expectativa. La QLASH Community, con esos 20.000 usuarios mensuales activos, sumado al 37% de lo que se recaude en el crowdfunding como inversión, promete seguir creciendo. La organización de torneos de esports es uno de los caminos más elegidos por las marcas no endémicas para adentrarse en el mundo de los esports ya que genera dos beneficios bien marcados: llegar a la audiencia de los deportes electrónicos y fidelizar clientes. La lista de marcas que han realizado torneos de esports de la mano de QLASH es larga y tiene a Grupo Día como el nuevo integrante. En junio, QLASH organizó “El Diablo & Hola Cola Cup”, un torneo de Fortnite con el que Grupo Día promocionó sus marcas de bebida energética y gaseosa. El evento reunió a 4.800 participantes, superó las 11.000.000 de impresiones en redes sociales y alcanzó las 3.200.000 reprodurcciones en vivo en Twitch. Una vez más, queda claro que lo mejor para que una marca no endémica se vincule con la industria de los esports es a través de quienes la conocen. Con eso en mente, QLASH es parte endémica de los deportes electrónicos y trabaja día a día para continuar su crecimiento y para servir de puente entre la audiencia de los esports y quienes quieran llegar a ella.

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COUGAR Esports Una marca que se sigue renovando año tras año para brindarle los mejores productos a sus usuarios más exigentes.

egún los estudios más recientes, tanto el gaming como los esports, seguirán expandiéndose y registrando altas cifras de consumo, que desde hace tiempo ya generan más ingresos que las principales industrias de entretenimiento. COUGAR sigue siendo pionera en la materia de esports,

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teniendo un equipo de marketing que trabaja para toda Latinoamérica promoviendo, comunicando y realizando acciones en sus redes sociales, estando en contacto todo el tiempo con sus usuarios finales. COUGAR ha sido una de las marcas pioneras en apoyar competiciones de esports en Latinoamérica, por cuarto año

consecutivo abastecen con sus sillas Armor Titan PRO a la competencia profesional de Latinoamérica, la LLA, de Riot Games quien es el desarrollador del League of Legends, el juego MOBA esport más exitoso a nivel mundial. La marca cada año le brinda los productos de más alta calidad para que los jugadores tengan la mejor


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comodidad en las competencias profesionales. Este 2021 COUGAR no solo continúa como la marca oficial de sillas gamer de la competencia LLA (Liga Latinoamericana) de LOL, sino también que suma una nueva alianza con el desarrollador Garena para estar presentes en las competencias oficiales de Free Fire en Latinoamérica. Con esta nueva alianza, la marca tiene como objetivo poder ingresar al mundo del gaming en la parte mobile con su nuevo headset VM410, que estará muy presente en las competiciones profesionales de Free Fire. Este nuevo año, la marca ha prestado mucha atención en mejorar la calidad de toda su línea de headsets presentando nuevos modelos al mercado, en donde se destaca su VM410 desarrollado para competencias de esports. Siguiendo con la constante evolución de la marca, donde la estética y la tecnología se unen, COUGAR sigue presentando nuevos productos para sus usuarios como su nuevo mouse AirBlader, orientado 100% al jugador de esports que busca un mouse ambidiestro, ligero y confiable por la tecnología de su sensor PMW3389. Cualquiera sea la necesidad del usuario, sea jugador casual, jugador profesional, streamer o creador de contenido, en COUGAR encuentra tanto la característica estética de la marca, como la tecnología. La estética siempre ha sido una parte muy importante

ocupando diseños únicos e icónicos que siempre destacan, logrando cada año destacarlo de manera excepcional e innovando en base a la misma. En cuanto a la tecnología, la marca siempre dispone de componentes premium para todas sus líneas de productos, que les brinda a sus usuarios experiencias de calidad. Siempre innovando, siendo diferentes (hashtag principal que destaca la marca), generando productos de gran variedad entre ellos: Sillas, escritorios, gabinetes, periféricos, fuentes de poder, disipadores de calor, etc.

múltiples modos omnidireccionales de micrófono y su diseño plug and play USB, hacen que el Screamer-X sea muy fácil de usar y adaptarlo para el streaming, podcasts o la grabación de instrumentos. Con características que destacan el producto, como su botón de silencio ubicado en la parte superior del micrófono, lo cual hace que sea muy accesible silenciar o habilitar el micrófono. Un práctico conector de 3,5 mm que permite controlar el sonido sin necesidad de seleccionar el audio en el panel de control del sistema operativo. Una práctica base con luces RGB que contiene una conexión USB 3.0 y su filtro anti pop entre otras características que resaltan.

Entre tantas otras novedades relacionadas a productos, COUGAR está presentando su nuevo escritorio Mars PRO 150, una de sus líneas de productos más destacadas en el mercado. El Mars PRO 150 mantiene su concepto en estética pero evoluciona sus funciones como las de agregar un puerto USB 3.0 tipo C para transferencias de datos y una extensión de monitor HDMI entre otras características, como el ajuste manual de altura del escritorio para un mejor posicionamiento.

La expectativa de parte de la marca es muy alta para este nuevo año, tomando una dirección mucho más dirigida hacia los esports por parte del staff de Latinoamérica, participando y dando soporte tanto a las competencias profesionales de la región, como apoyando a los equipos profesionales (entre ellos, Infinity, Estral Esports y Rebirht Esports), jugadores, streamers y creadores de contenido de la región. De parte del staff nos comentan que, si bien se están revelando muchos productos nuevos, aún no hemos visto lo mejor, nos dejan abierta miles de oportunidades en cuestión de productos, pero que estemos preparados para la llegada de la mejor silla del mercado “Rey de sillas, solo hay uno”.

Por otro lado, la marca esta presentando al mercado su primer micrófono de estudio Screamer-X, pensado para la próxima generación de streamers, creadores de contenido y artistas. Sus

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La inversión en apuestas impulsa las competencias La intensa competencia es el componente fundamental de un gran deporte de espectadores. Los partidos muy desparejos y los formatos fácilmente predecibles no cautivan a espectadores ni apostadores. ara que se sienta como verdadero entretenimiento, tiene que haber riesgo e interrogantes. Todas las partes interesadas del sector deberían hacer todo lo posible para asegurarse de ofrecer regularmente la adrenalina que generan los encuentros muy parejos en esports; una manera de conseguir esto es invertir más en las bases del sector.

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Desde el punto de vista de las apuestas, antes de que comience una competencia ya está claro cuán competitiva será. Los enfrentamientos parejos siempre se reflejan en las cuotas y suelen ofrecer la acción más emocionante, mientras que

los grandes favoritos que tienen la victoria prácticamente asegurada inevitablemente desalentarán a los aficionados neutrales y a los apostadores que buscan mayores ganancias. Nosotros invertimos de manera activa en las bases del sector para igualar las condiciones. Este enfoque no solo nos brinda entretenimiento de esports de mayor calidad, sino que también es una excelente manera de respaldar e impulsar el profesionalismo con equipos que quizás no han tenido la oportunidad de competir en el escenario principal ante un numeroso público. Mejorar la calidad y disponibilidad de competencias de los distintos niveles que participan en los principales eventos es una aspiración a corto plazo, mientras que el resultado final será una base mundial de mayor calidad de equipos en todos los grandes títulos de esports. Esperamos que esto tenga como resultado más eventos, mejor infraestructura, y equipos más prósperos y competitivos; y ya estamos viendo los frutos de estos avances. No queremos que este ciclo pierda impulso.

Stuart Bridges Global Esports Partnership Manager PINNACLE

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No podemos relajarnos y esperar que los esports sigan creciendo como hasta ahora; por eso, tomamos una medida proactiva y lanzamos Pinnacle Cup. En la primera edición de Pinnacle Cup en CS:GO, que concluyó recientemente, vimos como Gambit se quedó con la mayor parte del premio de $100.000 y HAVU Gaming terminó en segundo lugar tras unas batallas épicas durante la etapa de eliminatorias que le permitieron clasificar para la final. Las asociaciones con equipos y eventos no es algo nuevo para nosotros, pero tener el control creativo de Pinnacle Cup nos permitió llevar nuestros esfuerzos a un nivel que hubiese sido imposible con acuerdos de patrocinio más tradicionales. Más de cinco millones de espectadores únicos consumieron más de dos millones de horas de contenido de Pinnacle Cup durante este evento de un mes de duración. Estos son números significativos para un nuevo lanzamiento, y debemos darle las gracias a nuestros socios de datos y transmisión que ofrecieron una competencia sin cortes de manera muy atractiva a lo largo del mes para la audiencia. Con el constante respaldo de contenido único que se localizó en diversos idiomas, logramos brindarles a nuestros socios de casas de apuestas


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oportunidades de apuestas que captaron la atención de los aficionados de CS:GO. Se necesitan muchos recursos para ofrecer un producto de apuestas en esports líder en el mercado. Los requisitos de modelado son complejos y, como la infraestructura de datos sobre esports todavía está en proceso de maduración, la pericia en apuestas de esports no es muy común. Estas grandes exigencias de recursos generan una divergencia entre dos tipos de operadores de esports. Están aquellos que se toman las cosas en serio y se conectan más estrechamente con los aficionados de esports para ofrecer algo más que líneas de dinero básicas. Esto se traduce en mercados variados específicos para cada título, precios más precisos y un producto en vivo sin interrupciones con un mayor tiempo de actividad. Por otro lado, tenemos al equipo de “constrúyelo y ellos vendrán” que espera grandes ganancias de una audiencia supuestamente lucrativa que es presa fácil para las casas de apuestas emergentes. En términos simples, estos últimos son fáciles de detectar. Los aficionados de esports son listos. Quieren que los traten con respeto y les ofrezcan un producto que se adapte a su concepto

de apuestas en esports en lugar de recibir una adaptación de un producto de apuestas deportivas que no tiene mucha relación con las cosas que hacen únicos y especiales a los esports. Nuestra estrategia es ofrecer un producto de apuestas de esports auténtico y a medida para nuestros socios, a la vez que impulsamos la financiación y el apoyo para equipos de esports de niveles inferiores y partes interesadas del sector con vistas a una industria mejor posicionada en el futuro; y este enfoque ha demostrado tener éxito hasta la fecha y queremos ir más allá. La edición de marzo de Pinnacle Cup les ofreció a equipos de CS:GO como Copenhagen Flames y Lemondogs la oportunidad de demostrar su talento ante una audiencia de esports mundial. Las transmisiones en vivo de presentadores como “Gaules” de Brasil y estudios como Starladder de Rusia llevaron a estos equipos a las pantallas de millones de potenciales aficionados; y este apoyo a una red de esports más amplia y nuestro compromiso con ella seguirá vigente en la próxima edición de Pinnacle Cup.

un formato adaptado y diseñado para crear la competencia más emocionante, los equipos prometedores tendrán nuevamente la posibilidad de enfrentarse a los mejores en una etapa inicial de 10 equipos “todos contra todos” en la que tendrán muchas oportunidades de demostrar su talento y conseguir nuevos aficionados y premios en efectivo al mismo tiempo. Estamos muy emocionados por lo que se viene. Los aficionados de Dota 2 tendrán la posibilidad de disfrutar de enfrentamientos inéditos, los apostadores encontrarán mercados que son una novedad en el sector y que utilizan al máximo todo el potencial del mejor equipo de apuestas y la pericia de modelado disponibles, a la vez que los operadores que adquieren nuestro producto de esports pueden acceder a experiencias de apuestas definitivas que pueden ofrecerles directamente a sus clientes. Ya comienza la segunda edición de Pinnacle Cup con sus resultados inesperados, repuntes, situaciones límite y grandes victorias, y estamos seguros de que será otra demostración de lo que Pinnacle puede hacer para impulsar el entretenimiento de esports.

Esta vez, Dota 2 estará en el escenario principal durante mayo de 2021. Con

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EveryMatrix nombra a Staffan Cnattingius como líder comercial en América Latina El especialista en iGaming supervisará la expansión de la empresa en América Latina y gestionará los esfuerzos comerciales como parte del equipo de Ventas Globales.

“Su experiencia profesional permitirá que EveryMatrix se convierta en el proveedor llave en mano líder en la región. Staffan es el hombre adecuado para el trabajo.” Staffan Cnattingius Director de Desarrollo de Negocios para América Latina EveryMatrix

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l proveedor de iGaming EveryMatrix anuncia el nombramiento de Staffan Cnattingius como su nuevo Director de Desarrollo de Negocios para los mercados de América Latina. El especialista en iGaming supervisará la expansión de la empresa en América Latina y gestionará los esfuerzos comerciales como parte del equipo de Ventas Globales.

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Habiendo pasado más de 2 décadas en la industria del juego, desempeñado funciones gerenciales, tanto en operaciones de casinos en línea como terrestres, Staffan Cnattingius es un experto en el mundo del juego en América Latina. El nuevo Director de Desarrollo de Negocios se une a EveryMatrix luego de exitosos puestos en Play’n GO, Copacabana Gaming y QTech, entre otros. Con una amplia experiencia en el servicio a operadores europeos de nivel 1, EveryMatrix es un proveedor B2B con una plataforma llave en mano desarrollada internamente, que incluye casino, deportes, administración de afiliados y solución de pagos. La organización está preparada para fortalecer su posición de mercado en América Latina y también en los Estados

Unidos en los próximos años. Recientemente, la compañía abrió su primer centro comercial de EE. UU. En Miami, Florida, que desempeña un papel fundamental en el crecimiento de la presencia de la organización en la región.

deportes, todo entregado a través de una plataforma estelar construida con tecnología asombrosa. Pero lo que es más importante, EveryMatrix tiene un equipo fantástico y una gran cultura organizativa, de la que espero formar parte “.

Erik Nyman, presidente para las Américas de EveryMatrix, comenta: “Estoy emocionado de que Staffan se una a nuestro equipo de las Américas. Viene con una experiencia única, un profundo conocimiento de los productos, relaciones y, sobre todo, una impresionante trayectoria de éxito en América Latina. Su experiencia profesional permitirá que EveryMatrix Goal se convierta en el proveedor llave en mano líder en la región. Staffan es el hombre adecuado para el trabajo. Le deseo la bienvenida a todos “.

EveryMatrix ofrece una suite de productos modular e impulsada por API para casinos, apuestas deportivas, pagos y gestión de afiliados / agentes. Las soluciones de iGaming B2B de la empresa están diseñadas para ayudar a los clientes a dar rienda suelta a ideas audaces y ofrecer experiencias de jugador excepcionales en mercados regulados.

Staffan Cnattingius, Director de Desarrollo de Negocios para América Latina en EveryMatrix, agrega: “Estoy encantado de unirme a EveryMatrix durante una fase de crecimiento tan emocionante en regiones que conozco tan bien. La compañía tiene un paquete de contenido notable y una gran cobertura tanto en casinos como en

Para ofrecer los servicios requeridos por los operadores, los productos EveryMatrix funcionan juntos como una plataforma completa o de forma independiente. Pueden integrarse fácilmente con plataformas existentes para adaptarse a diferentes tipos de clientes, desde casas de apuestas hasta loterías y desde grandes operaciones existentes hasta recién llegados. Obtenga más información en www.everymatrix.com 37


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Poniéndole nombre a las estrategias de CS:GO Cómo Bayes Esports usa la inteligencia artificial para clasificar y evaluar las estrategias de Counter-Strike legir y ejecutar una estrategia puede definir o destruir a tu juego. Si dos equipos con el mismo nivel se enfrentan entre sí, las estrategias del equipo influenciarán el resultado mucho más que las habilidades individuales del jugador. El pensamiento estratégico se vuelve incluso más importante cuando se debe enfrentar a un oponente más fuerte. Si bien no puedes superarlos mecánicamente, aún puedes ganar si eres inteligente. Jugar (y ganar) en un nivel profesional entonces, requiere de un riguroso análisis de sí mismo, previo al juego, así como también de la estrategia del oponente. Este consejo no es algo nuevo para el ajedrez, el fútbol, o realmente cualquier otro deporte competitivo, y también tiene validez para CS:GO.

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Estrategias en CS:GO hoy en día En general, una estrategia es una forma de abordar un problema para alcanzar un resultado deseado. En el contexto de CS:GO, vemos al triunfo de una ronda como el objetivo por el que lucha un equipo y la combinación del camino de los jugadores, la elección de armas y el uso de granadas como la estrategia que usan para lograrlo. En este artículo nos enfocaremos únicamente en el componente espacial- las rutas y posiciones que los 38

jugadores eligen al comienzo de cada ronda. Para simplificarlo, lo llamaremos simplemente estrategia que juega un equipo de aquí en adelante. Análisis de posiciones como en este caso, se han hecho para la mayoría de los deportes tradicionales en una forma muy categorizada (piense en aperturas de ajedrez como el Gambito de Dama o en fomaciones como la 4-4-2 en el fútbol). Comparado con esto, las estrategias de CS:GO aún se las menciona de una forma muy descriptiva (“Bomb+1 A Short, rest A long, smoke mid box”) o con nombres (“3+2 B-Split”) que dejan abierta a la interpretación una gran parte de la ejecución real. La forma en la que se denomina a la misma estrategia puede variar también significativamente de fuente a fuente. Nosotros desde Bayes Esports creemos que es momento de profesionalizar esta parte del juego.

Gustav Geißler Científico de datos Bayes Esports

Poner las estrategias en números Piense en un mapa de CS:GO: cuenta con dos zonas donde plantar la bomba y varias formas de alcanzarlas desde el área de donde aparecen los terroristas. Por lo tanto, el equipo atacante debe decidir en qué zona intentar plantar la bomba, quién llevará la misma y, finalmente, hacia dónde irá cada jugador individual. Al igual que las elecciones de granadas y armas que juegan un rol importante, los caminos de los


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jugadores tienen la misma importancia para lograr el éxito del equipo a la hora de ganar una ronda. Podríamos simplemente descubrir en un mapa, todas las diferentes estrategias posibles que se han jugado y asignarles números. Esto claramente sería el enfoque más simple para poner las estrategias en un sistema, pero casi no tendría valor para usar dentro del juego por su falta de cualidad descriptiva. Además,, la cantidad de posibles estrategias que necesitarías recordar para usar este enfoque, lo hace prácticamente inútil. Claramente necesitamos un sistema nuevo que simplifique la vida de los jugadores y de los coaches. No uno que funcione sin números, sino uno en el que los números tengan una calidad más descriptiva para que no se requiera de mucha memorización. Bayes Esports ha creado tal sistema que le asigna un número a cada estrategia diferente. Con relativamente poca información adicional, este número por si sólo te indicará cómo es la estrategia. La estrategia como una suma de caminos Cuando miramos estrategias usualmente consideramos cómo se mueve el equipo como una unidad. Pero, ¿qué importancia tiene cada jugador individual? ¿Qué pasaría si un jugador toma un camino sutilmente diferente, aún siguiendo la misma estrategia? Si no es así, ¿cuántos jugadores deben cambiar sus caminos para convertirlos en uno nuevo? ¿Y qué sucede con una estrategia si todos los jugadores siguen los mismos caminos, pero la bomba es llevada por un jugador distinto la próxima vez que se ejecuta? Como vemos, todos estos detalles importan- por lo tanto, deberían estar claros en la descripción de una estrategia. Entonces, en lugar de mirar los movimientos de los equipos en su

conjunto, lo fragmentamos para ver de qué movimientos individuales consiste en realidad. Luego, una estrategia no es más que la combinación de los caminos de todos los jugadores. Agregue un camino adicional para el movimiento de la bomba (ya que puede ser descartada por un jugador y recogida por otro) y tendrá una descripción bastante exacta de lo que está sucediendo en una ronda de CS: GO. En efecto, al analizar decenas de miles de rondas jugadas por jugadores profesionales de CS:GO, encontramos que casi todas (>98%) las estrategias pueden ser deconstruídas en una combinación de menos de diez caminos diferentes que toman los jugadores, dependiendo del mapa. Esto suena como un número bajo, pero la cantidad de estrategias posibles que se pueden combinar puede ser bastante amplia. Digamos por ejemplo que hay cuatro caminos para atacar para atacar A (o B) y todos los jugadores están eligiendo aleatoriamente uno de ellos. ¡Solo eso (y teniendo en cuenta los posibles portadores de bombas) suma unos 280 enfoques estratégicos posibles diferentes para solo ese sitio! Así, nuestro Sistema puede describir cada una de esas estrategias al usar solo seis números: uno para el camino de movimiento de cada jugador y uno para el de la bomba. Nuestro enfoque Para detectar la estrategia jugada, entrenamos a la Convolutional Neural Network para reconocer el camino de cada jugador individual. Este modelo divide los caminos encontrados en miles de rondas en 6 a 10 grupos como máximo (cada uno de los cuales se corresponde con un camino diferente),y les asigna su respectivo número. De esta forma, cualquier juego histórico o incluso en curso puede ser analizado.

Ejemplo: Dust2 Usemos Dust2 para tener una visión más detallada de cómo funciona esto. Hay 8 caminos posibles que puede tomar un jugador terrorista al comienzo de una ronda. Les asignamos números aleatoriamente del 1 al 8. La figura de arriba muestra en la parte superior una vista aérea de una ronda de Dust2. Los caminos de todos los terroristas están marcados en distintos colores. Podemos ver que el equipo se divide en dos grupos, ambos tomando un camino distinto. Aunque los jugadores individuales de cada grupo se mueven sutilmente diferente, nuestra red neural puede detectar qué camino están tomando. Le hemos asignado a estos caminos los números 2 y 4. En este caso tres jugadores toman el camino número 2 y dos jugadores toman el camino número 4. Asumamos que el camino de la bomba coincide con el camino de un jugador que elige 39


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el camino 4 en este ejemplo. Entonces podemos describir esta estrategia con 4-22244, con el movimiento de la bomba como el primer número por convención. Ya que no estamos rastreando jugadores individuales, los otros números del camino están ubicados en orden ascendente. Con nuestra red neural, el proceso de extraer y etiquetar estos caminos puede estar totalmente automatizado. Los resultados del reconocimiento se muestran en la parte inferior de la imagen de arriba. Podemos describir cualquier estrategia que se juega en Dust 2 de una forma similar. Tras memorizar los números relacionados a los diferentes caminos una vez, discutir y analizar las estrategias de terroristas en el mapa se vuelve muy sencillo. Estadísticas de estrategias en Dust Una vez que hayamos hecho esto para un amplio número de juegos profesionales, el análisis estadístico de los partidos de CS:GO se vuelve sorprendentemente simple. Aquí hay solo un ejemplo de valores estadísticos que podrían ser de interés para los

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jugadores, coaches y espectadores, calculados por Bayes Esports. Estos números solo aplican al sitio terrorista de Dust 2: • El 20% de las rondas se juegan con 3 de las estrategias más usadas: - Una Carrera rápida (11%- estrategia 3-33333) - Una Carrera rápida con un desvío en B (7%- estrategia 3-333334) - Carrera B (4%- estrategia 1-11111) • El 80% de todas las rondas de Dust 2 se pueden describir con 160 estrategias diferentes (combinaciones de caminos individuales). • En un 76% de todas las rondas se intenta plantar la bomba en A • Las rondas de pistola se juegan como una carrera en un 31% de las rondas (A: 22%, B: 9%) • En el 42% de las rondas, 4 o 5 jugadores toman el mismo camino. • El portador de la bomba toma un camino independiente en un 17% de las rondas.

Pero podemos ir incluso más allá, relacionando las estrategias con la economía del jugador, la probabilidad de triunfo en la ronda, y/u otras mediciones. Podemos mirar a un equipo individual y las preferencias del jugador. Y por supuesto, podemos añadir el comportamiento CT a eso también para tener una idea completa de cómo dos equipos compiten entre sí. Conclusión Esta nueva forma de abordar las estrategias de CS:GO hace fácil y sistemático compararlas. En contraste con las estrategias nombradas individualmente, nuestro sistema de numeración no está abierto a distintas interpretaciones y tampoco requiere que inventemos, y luego recordemos, identificadores únicos y arbitrarios. Todo esto se hace automáticamente. Una vez que las estrategias se identifican, se abre una puerta a nuevas formas de análisis estadístico de los juegos de CS:GO, sea para el entendimiento más profundo de la mecánica del juego, para la preparación de un partido que se aproxima,o para proporcionar información más detallada de las rondas para apuestas de esports, espectadores, y comentarios en vivo.



TENDENCIAS

La creciente relación entre deportistas y los esports

Miguel Layún 19esports

a vinculación entre deportistas y los esports tiene ya varios años. Seguramente los primeros nombres que salieron a la luz hayan sido de basquetbolistas reconocidos. Estrellas como Michael Jordan, Magic Johnson, Shaquille O’Neal, Steph Curry o Kevin Durant fueron una suerte de “early adopters” entre los demás atletas. Pero no solo del mundo del baloncesto han salido deportistas que se sumaron a los esports.

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La mayoría de los casos mencionados incluyen inversiones en compañías que son dueñas de organizaciones de esports, pero hubo casos diferentes. El ex Laker y Celtic, Rick Fox, fundó su propio club: Echo Fox. Detrás suyo, un futbolista hizo lo mismo y le está yendo muy bien. El argentino Sergio “Kun” Agüero creó KRÜ Esports y explotó en términos de audiencia e ingresos. Estamos hablando de más de 550.000 seguidores, además de acuerdos con Twtich, Aorus y AMD.

Si nos enfocamos en furbolistas, Agüero fue la punta de lanza que se potenció con su rol como streamer durante el confinamiento por Covid-19. La lista no es para nada corta y tiene, a nivel internacional, a futbolistas como David Beckham, Ruud Gullit, Gareth Bale, Ronaldinho Gaúcho, Mesut Özil, Álvaro Arbeloa, Gerard Piqué, César Azpilicueta, Eduardo Salvio, Álvaro Morata, Dani Parejo, Diogo Jota, Casemiro, Pablo Aimar, Paulo Dybala, Zlatan Ibrahimovic y Ronaldo, entre otros.


TENDENCIAS

En Latinoamérica, la historia no es muy hotel. También cuentan con un gran Visa, Coca-Cola, Pepsi, McDonald’s, diferente y hay numerosos casos de entendimiento de qué significa la Burger King, Samsung, Motorola, deportistas que se han ido ligando a competencia y entienden que eso existe Vodafone, Movistar, etc. Incluso marcas los deportes de lujo están entrando al espacio, electrónicos. Ya como Louis Vuitton, Gucci, Ralph No solo los deportistas están interesados mencionamos Lauren, Mercedes-Benz, BMW, Audi, a Casemiro, etc. Incluso, la mayoría de los clubes de en los esports, sino que muchas de las que fundó fútbol están participando, siendo los empresas no endémicas más importantes Case Esports nombres más importantes AC Milan, FC del mundo son parte: Red Bull, Adidas, en España y a Barcelona, Paris Saint Germain, Bayern Paulo Dybala, Nike, Puma, Mastercard, Visa, Coca-Cola, Munich, Boca Juniors, Flamengo, entre quien se otros. Pepsi, McDonald’s, Burger King, Samsung, convirtió en inversor del Invertir en esports es invertir en el Motorola, Vodafone, Movistar... club argentino entrenimiento que reinará los próximos Furious años. Es entender cómo el consumo de Gaming. En México, Miguel Layún abrió en los deportes electrónicos también. contenido ha ido cambiando a lo largo de 19esports hace tiempo y ya trabaja en Los esports son el entretenimiento del los años y cómo el escenario se verá en una expansión a España. En Argentina futuro, sucediendo hoy. De acuerdo a 5 o 10 años. Es también invertir en una se da un caso particular en el que Newzoo, la audiencia de los deportes industria que crece a un ritmo acelerado son varios los deportistas ligados a electrónicos para 2021 alcanzará los y que será aún más fácil. Solo resta los deportes electrónicos: el ex NBA 474 millones de usuarios, mientras tomar la decisión. Fabricio Oberto creó New Indians, el ex que los ingresos superarán los $ 1.084 tenista Guillermo Coria hizo lo propio millones de dólares. con Ualá New Pampas, el también tenista Diego Schwartzman abrió No solo los deportistas están Stone Movistar y el ex futbolista interesados en los esports, sino Juan Sebastián Verón es parte de que muchas de las empresas no eBRO Gaming. endémicas más importantes del mundo son parte: ¿Por qué tantos atletas se Red Bull, Adidas, Nike, interesan en los esports? La Puma, Mastercard, mayoría de ellos son gamers activos y pasan horas jugando videojuegos Guillermo Coria en viajes y estadías de New Pampas

Sergio “Kun“ Agüero Krü Esports

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MARCAS

El comportamiento de la industria de los juegos y los esports durante la pandemia y planes para el futuro

ada vez más personas están cambiando la forma en que consumen contenido de juegos y esports en todo el mundo. Esto es algo que ha venido junto con la evolución en la forma como las personas usan la tecnología en sus vidas. Estamos conectados en más pantallas que nunca, estando online en los ordenadores, disponibles en el móvil y también navegando en nuestras consolas cuando tenemos tiempo libre, con 41,8 millones de usuarios (el 88% de toda la población española). Otro dato interesante es que el mercado español ha crecido un 18%

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en 2020, alcanzando los 1.474 millones de euros según AEVI (Asociación Española de VideoJuegos). Son lanzados nuevos juegos, también surgen nuevas formas de interactuar con el público y todo esto contribuye a que todo el ecosistema de juegos y esports se consolide cada vez más como una preferencia de muchas audiencias alrededor del mundo. Si, por un lado, estamos pasando más tiempo en casa debido a la situación que vive el mundo desde principios de 2020

(COVID-19), por otro vemos un aumento de la demanda de profesionales para servir a esta audiencia, resultando en oportunidades en el mercado laboral para aquellos que desean ser parte de la industria de los juegos y los esports. En Hitmarker, el hogar de los trabajos de esports y juegos en todo el mundo, hemos visto esto reflejado en nuestra operación, ya que pudimos superar la marca de 13.000 trabajos disponibles en nuestra plataforma global, un número que nunca antes habíamos alcanzado.


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España también siguió este movimiento, ya que vimos un crecimiento exponencial de las oportunidades laborales divididas entre las empresas registradas en la plataforma.

videojuegos en España,” dice Rich Huggan, director ejecutivo de Hitmarker.

Lo que realmente nos sorprendió fue como se evolucionaron estas cifras a lo largo de los años, alcanzando un pico de más de 1.500 puestos de trabajo, lo que representa un crecimiento de 481% en comparación con el periodo anterior. Estas son ofertas laborales que publicamos de empresas relacionadas con la industria de los juegos y los esports, como estudios desarrolladores, editores, organizaciones de esports, organizadores de torneos, entre otras empresas relacionadas con el sector.

Estar en un País donde el 72% de su población está acostumbrada a consumir juegos, según la última encuesta de PGB (Pesquisa Games Brasil), es de suma importancia, además de que cada vez más empresas están abriendo oportunidades en el mercado local - como hubo 1.260 vacantes de trabajo abiertas en nuestra plataforma para trabajar en el País desde mayo de 2020 hasta mayo de 2021.

Dado todo este movimiento y crecimiento exponencial, investigamos un poco más sobre el mercado y decidimos que era hora de abrir una extensión localizada de la plataforma, expresando nuestro deseo de participar activamente en el desarrollo de la región, no solo trabajando en conjunto con las empresas, sino también ayudando a las personas a mejorar sus habilidades y encontrar el trabajo de sus sueños, nutriendo nuestro enfoque comunitario.

Además de España, Hitmarker también lanza su plataforma para Brasil. El País ha demostrado ser una de las principales fuentes de tráfico en la plataforma global y la expansión a la región es sumamente necesaria, dado que el mercado estima que moverá 2.300 millones de dólares en 2021, según Newzoo.

La entrada de Brasil se produjo a través de una alianza que comenzó en 2020 con Vaggas BR, perfil creado en Twitter en 2018 con el fin de centralizar las vacantes laborales en esta industria en el País. La alianza fue exitosa hasta el punto en que Hitmarker adquirió el perfil y la marca y se centró en la planificación de la plataforma.

Tanto el español como el brasileño, además de un feed de vacantes de empleo con curación manual en los idiomas de cada País, contarán con recursos ya conocidos por los usuarios de la plataforma global, así como contenidos propios, como consejos de carrera, asesoramiento empresarial, los artículos que ayudarán en cómo conseguir un trabajo en estas industrias, entrevistas traducidas con grandes profesionales en los esports y juegos, entre otros recursos. Estamos muy contentos de poder expandir nuestras operaciones a un País tan prometedor en las industrias de los videojuegos y los esports. Nuestra contribución no solo se limitará a brindar oportunidades de empleo en estas áreas, sino a brindar un ecosistema completo que satisfaga las necesidades de esta industria. ¡Dentro de todo esto, la mejor noticia es que ya estamos en funcionamiento y esperándolos a todos! ¡Hitmarker España ya está disponible y se puede visitar en es.hitmarker.net!

“España ya es nuestro segundo mercado europeo más grande, tanto en términos de número de oportunidades laborales en videojuegos disponibles como de usuarios de Hitmarker. Como tal, no podríamos estar más contentos en expandir nuestro servicio para atender a todos los presentes, independientemente de si hablan inglés o no. Creemos que lo que ofreceremos será exclusivo del mercado español y haremos todo lo que esté a nuestro alcance para que sea positivo para la industria de los 45


TENDENCIAS

Máximo rendimiento en los deportes Por qué Rogue y MAD Lions están adoptando el mindfulness AUTOR Billy Studholme  @BillyStudholme

l 11 de abril de 2021, MAD Lions se enfrentó a Rogue por el quinto juego de una serie al mejor de cinco de League of Legends. El escenario fueron las finales de primavera de la LEC. Ambos escuadrones vencieron a G2 Esports -según todos los informes, un súper equipo europeo- durante sus caminos hacia la final, MAD Lions en la ronda de ganadores y Rogue en la de perdedores.

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Ismael Pedraza Performance Coach Rogue

Los dos finalistas se emparejaron estrechamente. La batalla entre dos junglers dominantes, inspirada en Rogue y Elyoya de MAD Lions, se encapsuló perfectamente la pelea de cuello a cuello. Este fue el penúltimo partido de una serie intensamente competitiva, en una de las regiones más difíciles del mundo: ¿quién se coronaría campeón de Europa? En esos momentos, los resultados se determinan en los márgenes. Mindfulness para el máximo rendimiento Tanto MAD Lions como Rogue creen que esos márgenes se pueden ampliar

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TENDENCIAS

con mindfulness: la capacidad de sus jugadores para mantener la compostura y tomar decisiones acertadas. Ismael Pedraza, entrenador de rendimiento en Rogue, se inició en la psicología del deporte. Su afición por las prácticas de mindfulness tiene dos raíces distintas. “Completé dos maestrías: Psicología del Deporte e Intervención Diagnóstica, en Finlandia y en Leipzig. Y, por supuesto, en la psicología del deporte, puedes ver diferentes enfoques del rendimiento... Comenzamos [aprendiendo sobre] este nuevo enfoque llamado terapia conductual de aceptación, que se basa en enfoques de mindfulness”. “Personalmente me metí en el mindfulness debido a mi propia carrera atlética. Estaba jugando a un nivel de élite en el fútbol en Colombia, y luego de alguna manera terminé encontrándome con técnicas de meditación y mindfulness, así que comencé a leer mucho sobre eso”. ¿Qué es exactamente la meditación de atención plena? Según Pedraza, “Mindfulness en sí mismo es prestar atención al momento presente, sin juzgar”. La meditación de mindfulness, entonces, es la práctica de habilidades de mindfulness, que en sí misma puede tomar muchas formas.

centradas en la atención que tienen como objetivo enseñarles cómo funcionan los pensamientos, cómo funcionan las emociones. Tienes un pensamiento, tal vez un pensamiento negativo, pero están aprendiendo a comprender que no son sus pensamientos, ¿verdad? No son sus emociones”. Por engañosamente simple que pueda parecer, el solo hecho de notar los pensamientos o sentimientos a medida que surgen, sin juzgarlos, puede tener efectos profundos en el bienestar. Innumerables estudios han destacado los efectos positivos de la meditación consciente. Un estudio realizado por investigadores de Oregon y Munich concluyó que la meditación, entre un montón de otros beneficios, “tiene potencial para el tratamiento de trastornos clínicos y podría facilitar el cultivo de una mente sana y un mayor bienestar”. Otro estudio, realizado por Katherine Weare en la Universidad de Exeter, encontró que “el mindfulness puede contribuir directamente al desarrollo de las habilidades cognitivas y de desempeño y la función ejecutiva”. La función ejecutiva es la combinación de habilidades mentales cruciales, como la memoria y el autocontrol. La literatura sobre la meditación de mindfulness también es extensa para los atletas, aunque pocos estudios

han analizado a los atletas de deportes electrónicos. “Se ha descubierto que el mindfulness está relacionado con la mejora del rendimiento deportivo y la propensión a lograr estados de flujo”, dice en un artículo de 2014 publicado en el Journal of Clinical Sport Psychology. Fortaleciendo la resiliencia Jake Ainsworth, que trabaja con los jugadores de MAD Lions para mejorar su bienestar físico, lo hace en estrecha colaboración con Martina Cubric, la psicóloga deportiva del equipo. Como dijo Ainsworth a The Esports Journal: “Hemos tomado caminos ligeramente diferentes para llegar al punto en el que estamos, pero estamos muy alineados con lo que estamos tratando de hacer con los jugadores”. ¿Qué están intentando hacer con los jugadores de MAD Lions de League of Legends? Para Cubric y Ainsworth, quizás lo más crucial sea desarrollar la resiliencia. “Creo que, como en cualquier deporte, hay un elemento de incomodidad que viene con él”, dijo Ainsworth. “Como esquiar. Es horrible estar en esas botas. Hay impacto todo el tiempo. Incluso cosas como tenis de mesa. Inicialmente, como todos los deportes conllevan una incomodidad”.

“Va en la dirección de algunas técnicas o estrategias que te ayudan a estar en el momento presente. Tiene enfoques formales e informales para esto. Los enfoques más informales que usamos mucho [en Rogue] son, por ejemplo, estrategias de atención como tratar de modificar tu fisiología e implementar la respiración lenta... Tratar de ayudar a los jugadores a mejorar el control emocional, digamos. “Uno de los enfoques formales para el mindfulness es realizar sesiones en las que los dirigimos hacia estrategias

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TENDENCIAS

“No existe la misma incomodidad en los videojuegos, por lo que su capacidad para soportar la incomodidad es muy, muy baja, ¿verdad? Porque es una gratificación instantánea”. Al hablar con especialistas en rendimiento, hay un tema recurrente en los jugadores de deportes electrónicos: están acostumbrados a la estimulación constante. ¿Hambriento? Ordenan comida. ¿Inquieto? En lugar de abordar la causa, buscan un teléfono para la pacificación inmediata (aunque el proceso es mucho menos consciente que eso). Al explorar este tema, uno corre el riesgo de sonar como un boom militante: ¡la tecnología está corrompiendo a la juventud! Pero claramente existen riesgos relacionados con la gratificación incesante, especialmente si su deporte, lo que hace para ganarse la vida, es una máquina de dopamina. Los jugadores de deportes electrónicos también son jóvenes, lo que agrava el efecto; muchos ni siquiera son adultos todavía. “Son jóvenes y tienen poca experiencia en la vida”, dijo Ainsworth, “pero creo que otro aspecto es que han vivido una vida protegida en la que tienen todo lo que querían con el clic de un botón. Entonces, para hacer algo que es duro o hacer algo que es difícil, es como, ‘¿por qué haría eso cuando puedo tener exactamente lo que quiero con solo hacer clic en un botón?’. ”Los atletas de deportes electrónicos dedican tantas horas como los de deportes tradicionales, pero su injerto se lleva a cabo dentro de un sistema digital cerrado que está diseñado para desencadenar respuestas dopaminérgicas. Hasta la apariencia y el sonido de despejar oleadas de minions en League of Legends, los juegos están diseñados para iluminar los caminos del placer”.

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Ainsworth alude al concepto de “gratificación retrasada”, quizás el catalizador de cualquier superación personal. Es doloroso levantarse de la cama a las 6 a.m., ir al gimnasio y lanzar pesas, pero es una agonía a corto plazo para un alivio a largo plazo. Eso es retrasar la gratificación; renunciar al malvavisco para poder comer dos más tarde, para hacer referencia al estudio clásico de Walter Mischel. La meditación le permite a uno observar los estímulos perturbadores, incluidos los propios pensamientos y sentimientos, y tomar decisiones más mesuradas, menos en deuda con los caprichos del impulso. “Los jugadores de deportes electrónicos tienden a ser más jóvenes, al menos en LoL”, dijo Pedraza. “Ve a otros deportes electrónicos y los jugadores son mayores, más abiertos a hablar sobre emociones. El mindfulness es aprender a aceptar cualquier experiencia desagradable o placentera. Eso significa que tenemos que comunicarnos, ‘está bien, ¿cómo me siento ahora? ¿Por qué me comporté como me comporté y cómo me hizo sentir?’. Es posible que algunos jugadores no se sientan preparados para hablar abiertamente sobre eso “. Mentes agudas para artistas de élite La meditación no es la única razón por la que Rogue y MAD Lions tienen éxito, por supuesto. Hay muchas razones, la principal de las cuales es el talento supremo de los jugadores. Pero Rogue y MAD Lions son propiedad de ReKTGlobal y OverActive Media, respectivamente. Dos gigantes de los deportes electrónicos apoyan la meditación y las prácticas generales de bienestar mental por una razón. Además están teniendo un éxito increíble, ciertamente en League of Legends. “Me gusta mucho la meditación”, dijo a The Esports Journal Emil Larssen, el jugador de mid-laner estrella de Rogue.

“Aporta paz y tranquilidad a una vida que de otro modo sería estresante”. Lo que los estímulos interminables de hoy, especialmente para un atleta de deportes electrónicos, le quitan de la mente es la autorreflexión. Meditar es reflexionar, prestar atención con el mínimo esfuerzo, o como diría un budista, con el esfuerzo correcto , y con un juicio mínimo. Esta desaceleración del frenesí es fundamental para los artistas de élite. “Muchos de los jugadores tienen, digamos, una rumia de estos pensamientos… No se dan cuenta de lo que está pasando adentro”, afirmó Cubric de MAD Lions. “Y esto obviamente afecta inconscientemente su confianza, su atención, su todo, pero no saben qué es. ‘Pero no sé por qué me atraganté porque no sé a dónde voy’. Una parte de la atención plena es esta. Son solo 10 minutos de práctica, pero quiero que estos 10 minutos afecten las otras 15 horas de estar despierto. Así que quiero que seas consciente de cuándo tu mente se atasca en ese error y dices, ‘ah, está bien, está bien’”. “[La meditación] permanece contigo todo el día y esta conciencia, esta influencia, es un gran beneficio de fondo”. MAD Lions ganó el quinto juego de las finales de primavera contra Rogue y Humanoid, Elyoya y compañía fueron coronados campeones de Europa. Fue un encuentro al filo de la navaja que se decidió mediante una pelea en equipo 5v5. El partido y de hecho la serie, estaban demasiado parejos, y esos momentos se deciden en los márgenes. La meditación de mindfulness es una forma de agudizar el rendimiento y podría mejorar el bienestar general de los jugadores en el proceso.


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EVENTOS

Esports BAR es el lugar ideal para las marcas involucradas en el ecosistema sports BAR ha trazado un “viaje” para ayudar a las marcas a comprender la industria de los deportes electrónicos, hacer conexiones y formar una estrategia en uno de los mercados más populares del mundo del entretenimiento

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Esports BAR ha trazado un “viaje” para ayudar a las marcas a comprender la industria de los esports, hacer conexiones y formar una estrategia en uno de los mercados más populares del mundo del entretenimiento. 50

En Esports BAR, han trazado un viaje para ayudar a las marcas nuevas en la industria de los esports a establecer las conexiones adecuadas y planificar la mejor estrategia para ingresar a uno de los sectores más emocionantes de la industria del entretenimiento. ¿Quieres formar parte de este juego? La industria de los esports aún está en su infancia, pero está creciendo rápidamente. Los ingresos a nivel mundial alcanzarán los 1.084 millones de dólares en 2021, un crecimiento del 14,5% con respecto al año pasado. Y

la audiencia alcanza los 474 millones, un 8,7% más que en 2020, según el proveedor de análisis y conocimientos de la industria Newzoo. A diferencia de los deportes tradicionales, en los esports, los jugadores profesionales usan la transmisión para mantenerse cerca de sus fanáticos, y la conversación social está integrada en la experiencia de visualización. A medida que los esports crecieron, la base de fanáticos se diversificó hacia el estilo de vida en lugar de los deportes puros.


EVENTOS

¿Eres nuevo en los esports? La información adecuada, la tutoría adecuada y las conexiones adecuadas lo llevarán a los socios y la estrategia adecuados para hacer crecer su negocio en la era digital. Bienvenido al mundo de los esports. Quiénes son en Esports BAR En Esports BAR, crean el ámbito empresarial para la industria global de los deportes electrónicos, un ámbito abierto todo el año. Hacen esto a través de la celebración de eventos, como su evento insignia, Esports BAR Cannes, y en línea a través de nuestro blog y boletín informativo de Esports BAR. Reúnen a tomadores de decisiones clave de toda la industria, que incluyen: • Equipos y ligas • Marcas de consumo • Inversores y capitalistas de riesgo • Medios de difusión • Proveedores de servicio Esports BAR fue creado en 2017 por la división de entretenimiento de Reed MIDEM, que también organiza MIPCOM, el mercado mundial de contenido de

entretenimiento, MIPTV y MIDEM, el evento líder de la industria musical. En su última edición, en febrero de 2020, Esports BAR Cannes atrajo a 600 líderes en la toma de decisiones de deportes electrónicos de más de 50 países. Al evento asistieron más de 25 marcas de consumo y 260 empresas. “En Esports BAR, estamos comprometidos con transformar el deporte de las generaciones digitales en el futuro del entretenimiento. Hacemos esto proporcionando a los líderes de la industria los eventos B2B más eficientes y significativos ”– Arnaud Verlhac, director de Esports BAR. Que esperar de Esports BAR Cannes 2021 Esports BAR Cannes celebra la quinta edición en vivo, en persona, del 13 al 15 de octubre de 2021. Por lo general, se reúnen en febrero, pero este año, debido a la crisis de salud, hemos trasladado el evento a octubre. Como especial del 2021, celebrarán Esports BAR Cannes junto con MIPCOM, el mercado de contenido de

entretenimiento líder en el mundo, que tendrá lugar del 11 al 14 de octubre de 2021. Durante tres días de inmersión, los líderes de la industria de todo el mundo se conectarán, harán negocios y encontrarán inspiración. Y no debemos olvidar los momentos informales de networking bajo el sol (y las estrellas) de Cannes. El Esports BAR Journey para marcas En Esports BAR, han creado Esports BAR Journey, para que las marcas conozcan la industria. Cada viaje se adapta a las necesidades de marcas individuales nuevas en la industria, o marcas “no endémicas”, como se denominan las marcas ajenas a la industria de los esports. Como parte de este viaje, Esports BAR abre el camino para que estas marcas junten los componentes básicos para lanzar su propio juego, ya sea a través del patrocinio, el marketing o la publicidad. El viaje de Esports BAR brinda a las marcas la oportunidad de:

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EVENTOS

• Obtenga información clave y conexiones personales en la industria para comprender el ecosistema. • Conozca la mejor manera para que su marca monetice e invierta en la industria de los deportes electrónicos. Esto luego prepara su marca para los siguientes pasos: • Iniciar conversaciones estratégicas con miembros de la industria. • Fomentar acuerdos y asociaciones con líderes clave en deportes electrónicos El Esports BAR Journey se lleva a cabo durante todo el año: • PASO 1: El Programa Masterclass para equipos de hasta 50. • PASO 2 (opcional): Los play-offs regionales ofrecen una sesión de panel y oportunidades para establecer contactos. • PASO 3: Esports BAR Cannes y el programa de marcas alojadas. Primer paso, el programa de clase magistral de Esports BAR El programa Masterclass está diseñado para marcas individuales y sus equipos. El programa está co-creado por la marca y el equipo de Esports BAR. La sesión del programa, que tiene una duración de una hora y puede ser atendida por hasta 30 miembros del equipo, incluye una conferencia magistral de un reconocido experto en deportes electrónicos vinculado al tema seleccionado; por ejemplo, un líder de la industria de YouGov para el programa de clase magistral de Pernod Ricard y de la agencia de marketing de deportes electrónicos Freaks 4U Gaming para el programa de clase magistral de Kopparberg. En Cannes: el programa de marcas alojadas solo por invitación El programa Hosted Brands se lleva a cabo en Esports BAR Cannes. Proporciona una vía rápida para que las

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marcas no endémicas establezcan las conexiones correctas de alto nivel, capten los últimos conocimientos de la industria y se mezclen con los líderes en el mundo de los deportes electrónicos. El programa incluye: • Un cronograma seleccionado, organizado antes del evento y adaptado a sus objetivos comerciales, de al menos 16 reuniones individuales. • Una sesión de mesa redonda personalizada de una hora y un taller de tutoría de una hora, ambos a los que asistieron unos diez líderes de la industria. Además, el programa Hosted Brands da acceso a todas las sesiones magistrales y conferencias, así como a las actividades de networking, incluidos los almuerzos VIP y la cena VIP, junto con los gastos de alojamiento y viaje. Como dijo Andrea Culcea, directora de comunicación de marketing de automovilismo, Renault, sobre su experiencia de participar en el programa Hosted Brands: “Una oportunidad eficiente y agradable para sumergirnos en el mundo de los deportes electrónicos, comprender los principales problemas y conocer a los principales actores… Estoy feliz de que pudiéramos aprovechar [ser parte del Programa de Marca Hospedada] para anunciar nuestra entrada en la escena de los deportes electrónicos “.

Si desea obtener más información sobre el programa Masterclass, Esports BAR Cannes o el programa de marca alojada, contáctelos en BARtender@reedmidem.com. Visite también su sitio web: https://cannes.the-esports-bar.com/engb.html o síganos en las redes sociales Facebook (@esports bar), LinkedIn (@ esports bar) y Twitter (@Esports_bar). Para mantener a todos seguros en Esports BAR Cannes, han desarrollado un conjunto formal de protocolos mejorados de salud y seguridad específicos de COVID basados ​​en las pautas de salud y seguridad gubernamentales vigentes.


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