CONTENIDO
En esta edición
24 Bayes Esports Prediciendo lo impredecible con los eventos de deportes electrónicos
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Pinnacle
Invertir en experiencia es el único camino hacia el éxito constante en el comercio de los esports.
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Coinspaid
Cómo el criptoprocesamiento está cambiando el sector de los pagos y por qué la industria está integrando DeFi
Podrás encontrar la versión digital en www.theesportsjournal.news/es/
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38 Esports universitarios
Visitá nuestro sitio web: theesportsjournal.news/es/
16 ¿Streamers vs medios?
40 Topboard
Seguinos en Redes Sociales:
18 Marcas
42 Qlash
26 Mobadoo
44 Masters League
Una plataforma entre los esports y las marcas. El cambio de paradigma en el consumo de contenido.
Las marcas endémicas siguen apostando a ser protagonistas. Llevar las apuestas basadas en esports al siguiente nivel.
28 Criptos en la escena
Aumenta el ingreso de las criptomonedas en la industria de los esports.
34 Astropay
El mercado de pagos en la industria del gaming e esports en Latam.
36 University Esports
Colombia y Chile se suman a la mayor competencia universitaria de deportes electrónicos.
El crecimiento exponencial en las universidades de Estados Unidos. La nueva App de reclutamiento para universidades. Entre financiamiento, inversores y nuevos patrocinadores. El puente entre el deporte tradicional y los esports.
46 Comunidades
Todos la quieren, pero ¿qué es la comunidad gamer?..
50 GES 2021
El gran punto de encuentro profesional del ecosistema esports.
The Esports Journal Español esjlatam esjespanol
Las compañías y los ejecutivos que hacen de los esports una de las industrias de entreteniemiento más grandes del mundo.
THE ESPORTS JOURNAL Español es una publicación centrada en la discusión y el análisis profundo de la industria latinoamericana de los esports. Se distribuye en los eventos B2B más importantes, a los que asisten las principales partes interesadas y ejecutivos de la industria; ESJ exhibe las principales empresas, personalidades, tendencias y eventos del ecosistema.
The Esports Journal es un proyecto conjuntro entre Latam media Group & Esports Insider.
EDICIÓN 2 Marzo 2021
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EDICIÓN 3 Julio 2021 EDICIÓN 4 Septiembre 2021 EDICIÓN 7 Noviembre 2021 Lea todas las ediciones digitales de The Esports Journal en: www.theesportsjournal.news/es/ Si tiene alguna duda o consulta, escríbanos a sales@latam-mediagroup.com
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ENTREVISTA
Diego Foresi Chief Executive Officer Infinity
AUTOR Pablo Monti @PabloMMonti
INFINITY, una plataforma entre los esports y las marcas 10
ENTREVISTA
n su web oficial reza “INFINITY es hacer posible lo imposible. El infinito. INFINITY no tiene límites. Es el club que siempre se supera, el que persigue el mejor juego. El club de los talentos latinoamericanos por descubrir. (...) Fomentando y difundiendo el desarrollo de los deportes electrónicos en toda Latinoamérica. (...) Desarrollando equipos en los diferentes juegos y ofreciendo un conjunto de servicios ligados a la industria”. Y muchos de estos conceptos se repetirán a lo largo de esta entrevista con quienes están detrás de la génesis, crecimiento y afianzamiento de INFINITY, club que acaba de consagrarse bicampeón de la Liga Latinoamérica de League of Legends.
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Allá por 2009, Paul “Monrrow” Venegas fundó Infinity Esports con roster
competitivo de Battlefield 4 ganando varios torneos en Costa Rica y Latinoamérica. El incipiente club fue sumando otros títulos y en 2014 decidió enfocarse en League of Legends. Fue en 2018 cuando el club dio el salto definitivo con la llegada de un fondo de inversión y con la adición de tres nuevos Owners que se sumaron a Venegas. Diego Foresi llegó como Chief Executive Officer, Damián Szafirsztein lo hizo como Director Comercial y Nicolás Lescano se convirtió en Director de Comunicación. The Esports Journal Español tuvo una charla en profundidad con los cuatro dueños del club respecto de cómo llevaron a INFINITY a ser no solo uno de los clubes líderes de Latinoamérica a nivel deportivo sino también una organización que viene logrando patrocinios con marcas como BMW,
TikTok, Kappa, Office Depot, Cougar, Logitech, Infinite y The World Company, entre otras. The Esports Journal (ESJ): Vamos a empezar con una pregunta fácil: ¿Qué es INFINITY? Diego Foresi(DF): INFINITY es una suma de cosas. INFINITY es un club latinoamericano, es una plataforma de desarrollo de talentos de esports latinoamericanos. INFINITY es una empresa de contenidos, que alberga lenguaje y comunicación para todas las marcas que quieran entrar en el universo gaming a través de la ventana de los esports. INFINITY es un espacio físico que intenta aterrizar al plano real, a la tierra, todo lo que ocurre a nivel digital: el INFINITY Gaming Center. Entonces, INFINITY es una suma de varias cosas, pero principalmente es
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ENTREVISTA
un club, es aspiracional, es pasión, es talento latinoamericano, es poder latino, es la historia que empieza con Paul hace ya más de 11 años de un pequeño equipo de amigos que se transformó en una multinacional, multigaming, multipaís.
hemos realizado en 2019 y 2020, sobre todo en League of Legends, donde tuvimos dos temporadas complejas al no poder llegar a la final. Definimos a Infinity como un club competitivo, que tiene que ser protagonista en todas
“INFINITY es una suma de varias cosas, pero principalmente es un club, es aspiracional, es pasión, es talento latinoamericano, es poder latino, es la historia que empieza con Paul hace ya más de 11 años de un pequeño equipo de amigos que se transformó en una multinacional, multigaming, multipaís”. ESJ: Y ahora, más intimista: ¿Qué es INFINITY para vos? DF: INFINITY es la posibilidad de diseñar y desarrollar un negocio en una industria nueva y poder aprender. Me parece que INFINITY es una usina de gente, de talento, de ideas y una plataforma perfecta para que haya una combinación entre gente muy experimentada y gente nueva. Creo que todos los que estamos en INFINITY, desde los Directores y dueños hasta los managers y jugadores, todos tienen voz, todos tienen voto y creo que hemos logrado algo verdaderamente interesante, no solamente para el universo de los esports, sino también para este nuevo lenguaje gaming, que trasciende los esports y se transforma en un lifestyle, se transforma en marcas, se transforma en muchas cosas. Creo que INFINITY hoy es más que nunca una plataforma gaming con un foco muy grande en esports, con mucho desarrollo en contenidos y con toda una batería de elementos físicos para que las marcas, los jugadores y los fans puedan desarrollarse y expresarse de una manera muy libre. ESJ: ¿Cómo se sienten tras haber reinado 2021 en Latinoamérica ganando dos veces la LLA y con presencia en competiciones top del continente en otros juegos? DF: El año 2021 es producto del tremendo trabajo y aprendizaje que 12
las disciplinas en las que jugamos. Ser protagonista significa estar en el Top 3. Obviamente hay juegos que tienen un desarrollo distinto, donde tenemos una participación y una inversión muy grande y la demanda de éxito es mucho mayor, como en League of Legends, en Valorant o en Free Fire. Y hay otros juegos que estamos desarrollando desde la base, como puede ser PUGB Mobile o Counter-Strike: Global Offensive, donde tenemos un equipo experimentado, pero para el que seguimos apostando a formar talentos y equilibrar las diferencias
Paul Venegas Owner | Director deportivo Infinity
notables que hay entre regiones. Estamos muy contentos. Este 2021 es un año deportivamente muy positivo en todos los esports en los que estamos y creo que, más que estar eufóricos por la victoria, estamos aún más comprometidos. Llegar es mucho más fácil que mantenerse y creo que el bicampeonato viene a dar mucha autoridad respecto del trabajo que estamos haciendo a nivel del armado deportivo con la mesa deportiva y a nivel del armado de todo el soporte que tienen los equipos (ya sea nutricionistas, psicólogos, formadores físicos, entrenadores, etc). Creo que todo es un resultado del trabajo, que no es un trabajo de este año, sino que es un trabajo en el que llevamos tres años ya y en este 2021 se materializó afortunadamente en una seguidilla de triunfos. ESJ: LLA es la competencia más relevante hoy por hoy en la región, pero ¿a qué otros juegos y competiciones les prestan especial atención? Paul Venegas: Si bien la Liga Latinoamérica de League of Legends viene siendo la competencia más
ENTREVISTA
importante en la que participamos, el desarrollo en infraestructura y comunidad en los esports mbile también han crecido muchísimo en los últimos años en toda la región. Estamos hablando de competiciones que ya están muy bien posicionadas, logrando batir récords de audiencias en la región y fuera de ella, creando cada vez más contenido de calidad y un sinfín de otros aspectos destacados. Son varios los esports mobile en los que ya estamos involucrados y seguramente esta tendencia se va a ir acentuando. Estamos poniendo nuestro foco en casos como Free Fire, Free Fire femenino, PUBG Mobile y últimamente con la incorporación de Wild Rift. ESJ: Actualmente son una referencia inequívoca de los esports en Latam, ¿por dónde pasa el éxito comercial del club? Damián Szafirsztein(DS): Considero que las marcas eligen INFINITY principalmente porque entendemos sus necesidades de comunicación y eso es fundamental. Además, desarrollamos soluciones que los ayudan a conectar
con los jóvenes, que es el gran objetivo de las marcas hoy en día. Nuestro equipo comercial trabaja todos los días codo a codo con nuestro equipo de contenido e innovación para sumar valor a los clientes y eso redunda en nuevos acuerdos. ESJ: ¿Ese éxito comercial necesariamente va de la mano del éxito deportivo o puede disociarse en esports? DS: El éxito deportivo es muy importante para un club de esports porque las empresas siempre quieren asociar su marca a los líderes y a quienes son exitosos. Sin embargo, creo que no es excluyente para lograr acuerdos comerciales. En el caso de INFINITY, el buen desempeño deportivo va de la mano de una propuesta de valor que le sumamos a nivel contenidos que genera una gran relevancia para las audiencias. ESJ: ¿Creés que inexorablemente un club de esports tiene que saber trabajar también como productora de contenidos y como una suerte de
agencia de publicidad en un punto? DS: En realidad me parece que es una decisión de cada organización el tenerlo in house o tercerizado. Claramente depende de la estructura de cada caso y de las posibilidades y recursos con los que se cuenta. Lo que sí está claro es que la producción de contenidos es
clave en nuestra industria tanto para los propios clubes como para terceros. Los esports combinan lo deportivo y el entretenimiento y lo explotan en su máxima expresión. ESJ: ¿Considerás que los esports son espejo en esas prácticas y nuevos negocios de otras industrias? ¿Cuáles? DF: Yo creo que los esports son una amalgama de cosas, son una amalgama de entretenimiento, competencia, 13
ENTREVISTA
deporte puro y mucha comunicación y mercadeo. Tiene toda la parte competitiva de un deporte tradicional, en el cual hay ligas, hay equipos y hay torneos como en cualquier deporte. Tiene el entretenimiento, porque hay un vínculo muy directo entre el entretenimiento de los videojuegos y los esports. Tiene la comunicación y el lenguaje donde los esports son a esta generación lo que en las décadas del ‘80 y ‘90 era la música como expresión. Y las empresas o los clubes que tienen esports tienen también creación de contenido, tienen también lugares físicos donde los aspirantes o los nuevos talentos pueden interactuar con los profesionales. Creo que los esports -el nuevo deporte- le está trayendo al deporte en general nuevas vías de monetización y está actualizando muchas cosas. Creo que los puentes que se están creando entre el deporte tradicional y los esports son cada vez más fuertes y vamos a empezar a tener mucho más cruce de este tipo de cosas. Los clubes o las empresas que tienen esports son cada vez más plataformas múltiples entre
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deporte, contenidos, comunicación y lifestyle. ESJ: ¿Qué tan necesaria es la vuelta de los eventos físicos para la industria de los esports? DS: Desde el punto de venta comercial, la vuelta de los eventos físicos es muy importante porque permite que las marcas hagan algo que siempre están buscando, que es realizar activaciones en el sitio o activaciones on-site. Claro que también permite que la experiencia para los fans sea mucho más atractiva y genere un impacto. La posibilidad de hacer eventos presenciales le aporta emoción a la competencia y permite que las marcas se sumen orgánicamente a ese relato, sintiéndose parte de algo a lo que serían completamente ajenos sino. ESJ: ¿Cómo ves al mercado de esports en Latam? ¿Cómo lo ves en 2022? DF: El mercado de esports está creciendo año contra año a valores superiores al 15% o 18% y para el 2022, al menos en las charlas que estamos teniendo con varias marcas, veo un año de explosión
de ingresos de muchas nuevas categorías. Ya no hablo de categorías tradicionales como indumentaria, cuidado personal sino movilidad -como lo que hicimos nosotros con BMW-, finanzas y fintech como sponsors o incluso con clubes propios. Vamos a empezar a ver también banca, seguros, alimentos y bebidas, bebidas alcohólicas incluso en algunos juegos, apuestas también. Me parece que se va a ir pareciendo cada vez más al deporte tradicional y hay cierta apertura, motivada principalmente por las grandes oficinas centrales en las corporaciones que ya incluyen a los esports como una categoría de inversión de mercadeo. Veo un año 2022 enorme, veo una purga muy grande de equipos, que van a empezar a fusionarse, marcas que van a entrar a participar activamente e invirtiendo fuerte, así que es un panorama muy alentador. Siempre que hay más recursos, estos se reparten mejor, se genera una mayor
ENTREVISTA
“Me parece que se va a ir pareciendo cada vez más al deporte tradicional y hay cierta apertura, motivada principalmente por las grandes oficinas centrales en las corporaciones que ya incluyen a los esports como una categoría de inversión de mercadeo”. difusión y el broadcasting será crítico, con grandes cadenas de medios que van a ir incorporando esports a sus grillas de programación. Va a ser un año sumamente importante el 2022 y, si la pandemia lo permite, habrá muchos más eventos también físicos, con lo que las activaciones de marcas serán cada vez más, por lo que creo que será un año sumamente importante para los esports. ESJ: ¿Te animás a imaginar a INFINITY en cinco años? ¿Cómo lo ves? DF: Me cuesta mucho imaginarme a INFINITY dentro de cuatro meses. Soy
alguien muy fanático de los planes estratégicos y los tengo que modificar cada seis meses. La industria es tan dinámica que nos obliga a estar todo el tiempo recalculando. Siempre cuento la historia de cuando entramos a trabajar en INFINITY hace ya tres o cuatro años. Yo me tomé la libertad de hacer un par de viajes por Asia y Europa para ver cómo estaba la industria. En ese momento, visualizamos que llegaríamos en Latinoamérica a algo parecido en cinco o seis años y la verdad que en tres años estamos volando. Yo me imagino a INFINITY en cinco años como una plataforma mucho más grande,
con gaming centers en los principales países, con mucho talento y mucha gente trabajando para INFINITY. Me imagino a INFINITY como una empresa pública, una empresa abierta en la que cualquier persona pueda invertir y ser parte de INFINITY; y una empresa mucho más abierta, me encantaría poder democratizar INFINITY y transformarnos en una plataforma brutal en la que todas las personas puedan ser parte del fenómeno. Un lugar en el que tengamos academias y donde las principales marcas encuentren un lugar sumamente cómodo para poder acercarse a las comunidades y a las audiencias. Así me imagino a INFINITY en un par de años.
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OPINIÓN
¿Streamers vs medios? No, estamos viviendo un cambio de paradigma en el consumo de contenido AUTOR Pablo Monti @PabloMMonti
ace tiempo que tenía ganas de sentarme a escribir esto, pero sentía que estaba aprovechando una situación polémica y -justamente- no quería buscar eso. Trabajé 15 años en un medio tradicional y, durante los últimos 9 años, vengo realizando actividades relacionadas a los videojuegos y los esports, además de todo el contenido relacionado. Estuve de los dos lados del mostrador.
H
Como puse en el título, estamos viviendo un cambio de paradigma en el consumo de contenido. Este cambio de paradigma no es 100% actual, sino que lleva años. En varias conferencias en Estados Unidos a las que tuve el privilegio de ir, ya se hablaba hace casi 10 años del cable-cutter: es decir, las personas que estaban dando de baja la TV por cable para priorizar el consumo de contenido en otras plataformas. Este cambio de paradigma ya superó 16
un hito en 2019, cuando el consumo de internet superó al de televisión a nivel global. Plataformas como YouTube, Netflix, Prime Video y tantas otras hicieron que el streaming (y la oferta) de contenido se multiplicara exponencialmente. Esto redundó en un cambio de comportamiento de la gente, que prefería pagar un buen servicio de internet y suscripciones a varios servicios que hacerlo a las compañías de cable. ¿Por qué? Sencillo: porque así lo querían. Aquí voy a mencionar por primera vez a la plataforma que -a mi modesto entender- está profundizando y concretando ese cambio de paradigma: Twitch. La plataforma de streaming hoy propiedad de Amazon es el punto de encuentro de millones y millones de personas y -lo que es aún más importante- lo viene siendo hace años. Twitch (o quizás mejor dicho, quienes
están en Twitch) estuvieron en el foco de la polémica hace poco en boca de los medios tradicionales y los periodistas tradicionales. El tema, claramente, llamó mi atención hace tiempo. En 2019 escribí esta nota en TyC Sports y en 2021 escribí esta otra en The Esports Journal Español. La nueva polémica puso en el ojo de la tormenta (al menos para los medios tradicionales) al streamer español Ibai Llanos simplemente por caerle bien a Lionel Messi y porque el Paris SaintGermain haya decidido invitarlo a él a la presentación del astro argentino en lugar de a un medio tradicional español. Lo que esos medios tradicionales no vieron (o no vienen viendo hace años) es el gigantesco cambio en la manera en la que la gente consume el contenido. Para peor, es algo de lo que se viene hablando hace años en la industria de los medios tradicionales.
OPINIÓN
En numerosas convenciones escuché la frase “el contenido es el rey” y vi a los más prestigiosos directivos de empresas multimedios explicar sus estrategias exitosas sobre cómo atraer nuevas audiencias a su contenido. Y todo cambia tan rápido que ahí está el error. Ya no se trata del contenido y de atraer gente a verlo. Mi frase hoy es esta: “si el contenido es el rey, la audiencia es la reina”. También queda claro que el camino no es que la gente vaya a ver tu contenido, sino que pasa por estar donde esté la audiencia. Y hoy, las audiencias están en lugares “incómodos” para los medios y periodistas tradicionales. Están en Twitch, que para muchos sigue siendo ese ghetto gamer, y están en TikTok, que la mayoría todavía ni sabe que existe. TheGrefg batió todos los récords de audiencia en Twitch, AuronPlay tiene audiencias impactantes, en Argentina nombres como Coscu, Frankkaster, Goncho, Pimpeano, Joaco, Brunenger y Luquitas Rodríguez son hiper conocidos; e Ibai no deja de tirar bombas. Amigo del Kun Agüero y de Messi, el español transmitió en directo la Copa América en España, estuvo en vivo en la presentación de Messi en PSG y ahora dará el debut de Leo en el club parisino también en directo para el territorio español. Todo esto sucede no solo porque mucha gente ve a Ibai en Twitch. Lo trascendental es que la mayoría de esa gente que ve a Ibai en Twitch no mira o incluso nunca miró TV. Y posiblemente no lo haga nunca.
comunicación. Cualquier persona tiene el potencial para ser un comunicador en plataformas como Twitch. Después, será cuestión de tener lo que hay que tener para ser exitoso, pero una persona que está en vivo con 10 viewers, ya tiene 10 personas que eligen verlo/a a él/ella y no a otra persona. La interacción con el chat, que hoy por hoy es casi una persona imaginaria con la que el streamer habla, le añade algo que los medios tradicionales vienen luchando hace años por conseguir: interactuar en vivo. Y ahí nace otro punto gigantesco en el que Twitch aventaja a los demás, la comunidad. Quienes siguen a un streamer crean una comunidad que termina relacionándose entre sí y generando vínculos. Algo tan importante en una época de vínculos acortados como la pandemia, nada más y nada menos. Compartir alegrías, miedos, tristezas, logros; todo con “el chat” y que el streamer al que seguís lo vea y se suba al tren de tus emociones. Eso hace único a Twitch. Todo esto se extiende también a otras compañías y empresas. Los clubes de
esports fueron los primeros en tomarlo como propio y son su propio medio de comunicación, generando contenido para sus plataformas e incluso para marcas. Poco a poco, organizaciones deportivas también lo incorporaron, con la NBA como estandarte y con el PSG como ejemplo de casi perfección en la presentación de Messi. Toda persona puede comunicar y toda compañía puede ser su propio medio de comunicación. Esa afirmación puede sonar catastrófica para los medios tradicionales. El desafío para estos medios tradicionales no debe ser cómo combatir esa tendencia, porque es imposible que puedan cambiarla. El desafío pasa por entenderla y descrifrar cómo ser parte. Hasta ahora, las reacciones que hemos visto son de desaprobación y hasta burla, que en realidad atacan más a la audiencia a la que quieren cautivar que al generador de contenido en sí mismo. Estamos viviendo la consolidación de este cambio de paradigma y solo el tiempo dirá quién supo cambiar a tiempo o quién se quedó en la queja y la reprobación, que terminará siendo para ellos mismos.
El cambio de paradigma pone en jaque al modelo clásico de consumo de contenido en el cual los medios son los que definen cuándo y cómo se consume un contenido. Eso, seguramente, quede solamente para el deporte y las breaking news (y tampoco estoy seguro). El nuevo paradigma es consumir lo que quiero cuando quiero, pero sobre todo, a través de la persona que yo elija. Porque eso es lo grandioso de Twitch, la democratización de la 17
ENTREVISTA
Las marcas endémicas siguen apostando a ser protagonistas as marcas endémicas tienen un largo recorrido en la organización de competencias de deportes electrónicos. En la génesis de esta industria, esas marcas ya eran parte y el contexto y la oferta de competiciones no era la que existe hoy, por lo que resultaba necesario que fueran ellas mismas las que asumieran ese rol. En los últimos años esa tendencia cambió, pero sigue habiendo ejemplos de marcas endémicas que deciden seguir apostando a ser ellas mismas las que generen eventos.
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Razer es una de las marcas endémicas más reconocidas en la industria de los esports y una comunidad de seguidores muy grande a nivel global, lo que los llevó a desarrollar un gran ecosistema gamer de hardware, software y servicios. La marca también ofrece servicios de pago para gamers, jóvenes, millenials y generación Z. Razer Gold es uno de los mayores servicios de pago para videojuegos, y Razer Fintech proporciona servicios financieros en los mercados emergentes. El Razer Invitational es justamente un torneo de esports organizado por la propia marca con el lema de ser una celebración del camino que viene recorriendo. Tras un 2020 en el que se llevó a cabo en tres regiones, en 2021 el espectro se amplió a cinco: Norteamérica, Latinoamérica, Oriente Medio, Sudeste Asiático y Europa. El lineup de juegos incluye League of Legends, Mobile Legends, PUBG Mobile, Fortnite, DOTA 2, Counter-Strike: Globa Offensive, Brawl Stars y Rainbow Six: Siege.
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Al respecto de todo esto, The Esports Journal Español dialogó con Florent Gutierrez, Global Esports Manager de Razer. The Esports Journal (ESJ): ¿Qué os ha llevado, como empresa de hardware gaming, a planificar y organizar vuestra propia gira de competiciones? Florent Gutierrez (FG): Nuestro querido lema es ‘For gamers, By gamers’ porque somos, literalmente, una empresa para gamers, incluido yo mismo. Todavía recuerdo vivamente algunos de los mejores eventos gaming a los que he asistido en la última década, desde eventos en directo, pasando por LAN Parties o torneos de talla mundial con grandes premios en juego. Estos son los tipos de experiencia que crean recuerdos para siempre, ese tipo de recuerdos que llevamos con nosotros en el camino y de los que echamos la vista cuando necesitamos inspiración. Es esa
Florent Gutierrez Global Esports Manager Razer
influencia de las experiencias, junto con la pasión por los Esports lo que forma parte de nuestro AND, proporcionando una fuerza impulsora para crear la gira de competiciones Razer Invitational series. Nuestra ambición con el Razer Invitational era crear un torneo inclusive que brindará a todos los jugadores, sin importar su nivel de habilidad, la oportunidad de competir a nivel profesional. Queríamos eliminar las barreras de entrada que los jugadores suelen encontrar al intentar competir en este tipo de eventos, haciendo que los juegos y la competición sean más accesibles para nuestra comunidad. Ahora que el mundo se está estabilizando, estamos ansiosos por asistir nuevamente en eventos presenciales y poder organizar nuestro Razer Invitational de forma física.
ENTREVISTA
ESJ: Además de mercados maduros como Europa y Norteamérica, también existe un Razer Invitational Latam. ¿Qué importancia tiene esta región en vuestra estrategia? FG:Latam es una región muy importante para nosotros y presenta mucho potencial y talento por explotar. Tomemos por ejemplo la industria de los Esports en móviles: Brasil supera enormemente Europa y Norteamérica sólo por la gran cantidad de equipos existentes, y también por el tamaño de la comunidad de jugadores. También hay muchos grandes creadores de contenido en la región que trabajan duro para crear, entretener e inspirar a la comunidad de jugadores en Latam. Como la marca líder mundial en estilo de vida para gamers nos comprometemos a apoyar a nuestra comunidad de jugadores allí donde estén, porque queremos ver el surgimiento de la próxima generación de jugadores profesionales de Esports, y estamos haciendo todo lo posible para verlo hecho realidad. Nuestro plan es muy simple: agregar valor a los jugadores y ayudar a hacer crecer a la comunidad de la que formamos parte. Para que eso suceda hay muchas palancas que podemos aprovechar, y estamos usando algunas a día de hoy, mientras que otras las usaremos ya en 2022 y en años siguientes. El Razer Invitational fue solo el comienzo de nuestra aventura para hacer eventos dedicados a las raíces de la comunidad, y es posible que tengamos mayores sorpresas para nuestra comunidad de fans, aunque no quiero estropear la sorpresa, solo decir que estéis atentos a novedades. ESJ: ¿Cuál es el valor diferencial que ofrece Razer comparado con los organizadores de torneos tradicionales de la industria? FG: Los torneos tradicionales tienen mayores barreras de entrada y siempre atraen predominantemente a la
“crème de la crème”, excluyendo a la mayoría de jugadores que se ubican en niveles más bajos de competitividad y habilidad. Esto incluye a los Jugadores que todavía están desarrollando sus habilidades y simplemente necesitan la oportunidad de demostrar su valía. También queremos apoyar a estos jugadores. Naturalmente, siempre atraeremos a los mejores equipos y jugadores profesionales de todo el mundo, pero
también queríamos brindarles a todos los jugadores de Esports la oportunidad de competir y disfrutar de una experiencia real de competición, diseñada, adaptada y ejecutada “For Gamers, By Gamers”. Ya sea para los que quieren un desafío contra otros jugadores, probar sus habilidades, asistir a una “masteclass” ofrecida por un jugador profesional, o simplemente disfrutar de una experiencia diferente, el Razer Invitational tiene entretenimiento para todos. 19
ENTREVISTA
ESJ: Para la industria de los Esports, los eventos presenciales son clave. ¿Esperáis en algún momento organizar torneos presenciales cuando sea posible volver a los eventos físicos? FG: Si, queremos volver a los eventos presenciales cuando sea el momento adecuado. Los torneos físicos son parte de nuestra historia, ya que Razer fue una de las primeras marcas en apoyar a los Esports desde su nacimiento. Es genial ver que algunos eventos regresan a la presencialidad, como The International, Valorant Master o el League of Legends World Championship en Islandia. Incluso si el número de público asistente es limitado, sigue siendo agradable ver a todos los jugadores compitiendo en un mismo sitio, porque pueden experimentar una mayor interacción con los fans y sentir realmente su energía y apoyo en cada ronda. ESJ:¿Qué aprendizajes de la primera edición tendrán un impacto este año? ¿Habrá más regiones para 2022? FG: La abrumadora respuesta positiva durante el año pasado nos enseñó que la gente realmente amaba el Razer
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Invitational y lo que representa. Ser una plataforma inclusiva que lleva los Esports a este nivel ciertamente ha causado un gran impacto, pero lo que más emociona del torneo es que representa la oportunidad de presenciar potencialmente la aparición de una futura estrella de los Esports. El Razer Invitational es una gran oportunidad para mostrar el talento de todo el
mundo y buscamos constantemente nuevas formas de expandirnos a otras regiones e incluir nuevos juegos y formatos, ofreciendo a más personas la oportunidad de hacerse un nombre. Este año, por ejemplo, hemos incluido títulos de juegos móviles, dando la bienvenida a un grupo demográfico aún más amplio de jugadores a la competición.
ENTREVISTA
Ah, y obviamente nos encantaría realizar un Razer Invitational en eventos presenciales, ya que hemos extrañado mucho el poder vernos con la comunidad gamer y sus jugadores. ESJ: ¿La tecnología ya ha llegado a un punto límite a la hora de ayudar a los jugadores profesionales de Esports en su rendimiento y objetivos? FG: No, no lo creo. La tecnología juega un papel muy importante cuando se trata de la innovación en nuestro equipamiento de Esports. Invertimos mucho en I+D para asegurarnos que estamos creando la mejor tecnología posible para permitir que todos los jugadores lleguen a un siguiente nivel de rendimiento. Tomemos, por ejemplo, nuestra última alfombrilla híbrida, la Razer Strider; está diseñada para proporcionar un mejor rendimiento a los jugadores al ofrecerles el óptimo equilibrio entre velocidad y control, con un deslizamiento ligero para movimientos rápidos y un buen frenado para una precisión constante en
cada jugar. Y, por supuesto, estamos trabajando en muchas otras mejoras e innovaciones, basándonos en los comentarios de la comunidad y los jugadores profesionales del Team Razer. Por lo cual, no creo que todavía hayamos alcanzado el límite. ESJ: ¿Qué visión tienes sobre el panorama general de los Esports para el próximo año? FG: Tengo una visión positiva en mente, pues veo que los Esports siguen creciendo. Creo que seremos testigos del surgimiento de una nueva e increíble generación de jugadores que revolucionarán la competición. Durante mis últimos 10 años en Esports he sido testigo de la llegada de muchos nuevos jugadores prometedores que se establecieron, y tengo muchas ganas de ver la llegada de muchos más en el futuro. Veo a la industria expandiéndose, ofreciendo muchas oportunidades para nuevos trabajos. Veremos más ligas franquiciadas desarrollarse en todo el mundo y
aumentar la calidad del espectáculo ofrecido por los mejores equipos. También veremos que los juegos en móviles se vuelven más aceptados en todo el mundo, incluso en mercado donde todavía son minoritarios. ESJ:¿Cuál es la posición de Razer con respecto a la Blockchain y su aplicación a la industria de los Esports (ya sea como plataformas descentralizadas, smart contracts, pagos seguros, Fan Tokens, etc) FG: Pienso que es un asunto muy interesante y cautivador que ya tiene una decente presencia en los Esports, ya sea a través de patrocinios de equipos o eventos, e incluso varios proyectos de NFTs. Las apps de Blockchain podrían contribuir mucho al crecimiento de los Esports, pero por ahora creo que deben enfocarse en crear experiencias significativas para los fans. En Razer seguimos de cerca estos desarrollos.
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MARCAS
Invertir en experiencia es el único camino hacia el éxito constante en el comercio de los esports Los esports probablemente sean el deporte más especial para las apuestas en cuanto a los mercados específicos que ofrecen, su naturaleza frenética, y su público diferente y apasionado. a industria de los esports ha alcanzado un determinado nivel y ya no se puede considerar algo de nicho o algo a tener en cuenta para el futuro. No hablamos de millones de dólares, sino de decenas de miles de millones de dólares repartidos entre los premios, los patrocinios, la mercadería, etc. Y, si incluimos los ingresos de apuestas, la cifra sube aún más.
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Quizás se podría decir que los esports son, hoy en día, la única amenaza para el predominio de deportes como el fútbol y el baloncesto en los medios, los foros en línea y la comunidad apostadora. En este momento, existe la oportunidad de acercarse a un nuevo público que importantes organizaciones de
Marco Blume Director Comercial Pinnacle
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MARCAS
diferentes industrias ya han detectado, al que ya han asignado recursos y del cual ya se están beneficiando. Esto se puede apreciar en la industria de las apuestas, pero parece que el ritmo de crecimiento de los esports en los mercados de apuestas no es el mismo que en las demás industrias. Algo parece estar impidiendo que los esports formen parte del grupo de productos principales de muchos operadores, aunque existen ejemplos positivos que demuestran que esto es posible. Hay casas de apuestas que apuntaron a los esports para distinguirse: estas empresas estuvieron un paso adelante al acomodar su contenido y su servicio para la comunidad de los esports, en lugar de esperar que un producto básico llegara al público cada vez mayor de la generación Z de la que tanto han escuchado. Esto exige una inversión significativa, y no viene mal sumar a expertos que comprendan a este público y que sean apasionados de los videojuegos. De todos modos, ese no parece ser el principal obstáculo para que los esports se conviertan definitivamente en un deporte de primer nivel en el mundo de las apuestas. La gran barrera parece ser la falta de buenos resultados económicos. Las operadores han obtenido buenos ingresos al trabajar para generar tráfico hacia un mejor contenido de esports, pero, en cuanto al margen de la casa, los resultados no han sido siempre los esperados. Algunos concluyen que, si no genera pérdidas, el mercado de apuestas de los esports es importante como deporte de segundo nivel a modo de herramienta de marketing, pero que nunca desbancará a los productos más rentables y afianzados, más allá del nivel de inversión.
En nuestra década de trabajo con los esports, hemos sufrido las mismas dificultades que el resto. Crear modelos para los esports es difícil, a veces cuesta obtener derechos de acceso a los datos, y la integridad no siempre es la misma que en otros deportes tradicionales más establecidos. Sin las fuentes de datos correctas y con menos comparaciones de cuotas establecidas, está claro por qué algunos operadores no quieren ofrecer un amplio producto de esports con varios juegos y mercados. Los esports exigen más de los equipos comerciales. Exigen personas con más conocimientos y mayor respaldo de los equipos de modelado para la toma de decisiones comerciales. Nos llevó años construir herramientas comerciales especiales para cada juego, a fin de mejorar nuestros resultados. Se trata de un proceso gradual que sigue siendo igual de difícil, ya que van surgiendo nuevos eventos, nuevos equipos y nuevos juegos, y además la industria está recibiendo más atención que nunca. Pero esto es lo que esperábamos y es exactamente lo que queremos. Ya se trate de CS:GO, LoL o un juego nuevo como Valorant, hemos obtenido resultados que reflejan que se puede lograr un margen de primer nivel, a pesar de la poca cantidad de herramientas comerciales en el mercado. Quizás los esports no hayan superado al fútbol o al tenis en nuestra lista de deportes de mayor rendimiento, pero sin dudas han dejado atrás a varios otros para llegar al grupo principal de productos de Pinnacle y de nuestros operadores socios. Mientras esperamos que surjan estas herramientas comerciales, es fundamental que los operadores inviertan en personal y en la optimización de los productos para tener éxito con los esports. De todos
modos, si la falta de presupuesto o las decisiones estratégicas impiden dicho proceso, existen especialistas que han invertido millones para ayudar a las casas de apuestas a superar estos obstáculos.
Es fundamental que los operadores inviertan en personal y en la optimización de los productos para tener éxito con los esports. Los esports probablemente sean el deporte más especial para las apuestas en cuanto a los mercados específicos que ofrecen, su naturaleza frenética, y su público diferente y apasionado. Por ese motivo, los esports no son algo que se pueda sumar fácilmente a una sociedad operador-proveedor como sucede, por ejemplo, con los deportes estadounidenses, los cuales ya llevan décadas en las casas de apuestas. Pero ya llegará el día en que todas las casas de apuestas puedan ofrecer un buen producto de esports. Aunque aún está por verse si lograrán los márgenes necesarios para justificar la inversión en marketing que les permita convertirse en una referencia del mercado de apuestas de los esports. La oportunidad para subirse al tren de la comunidad de los esports como casa de apuestas de referencia se está acabando. El tren no partió aún, pero recuperar la inversión ahora lleva más tiempo que antes. Para quienes hayan invertido en los esports y no hayan logrado ganancias sostenidas, quizás sea hora de considerar otros métodos. Una opción es sumar a los expertos en esports necesarios para perfeccionar un producto propio, pero probablemente lo mejor sea recurrir a la gente que vive de eso y que tenga una década de experiencia en la materia.
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Bayes Esports: prediciendo lo impredecible con los eventos de deportes electrónicos Darina Goldin, directora de ciencia de datos en Bayes Esports, analiza las tendencias estacionales dentro de la industria de los deportes electrónicos y por qué aprendió a aceptar el caos que conlleva tratar de pronosticar eventos de deportes electrónicos en 2021. n el tenis, tienes el Grand Slam. En el fútbol, están la Bundesliga, la Champions League, la Copa de la UEFA, la Copa del Mundo (cada cuatro años), etc. Es posible que no se sepa quién jugará dentro de un año, pero, salvo una pandemia global, se puede decir con bastante precisión dónde jugarán y cuándo.
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Esto no sólo es bueno, es absolutamente necesario cuando se mira el deporte profesional desde una perspectiva empresarial. Los jugadores y los equipos deben planificar su itinerario de viaje y entrenamiento. Los árbitros, comentaristas y expertos necesitan saber cuándo y cuánto trabajarán cada mes. Los patrocinadores deben conocer los próximos eventos para poder asignar los fondos para ello. Y las empresas que proporcionan o utilizan datos deportivos necesitan presupuestar su año con mucha antelación.
Como empresa que procesa y enriquece los datos de deportes electrónicos, Bayes Esports necesita saber qué eventos ocurrirán y cuándo para los principales títulos de deportes electrónicos. Pero si quiere hacer cualquier cosa, y me refiero a dar cualquier pronóstico en los eventos de deportes electrónicos, tiene que abandonar todo lo que sabe y sacar su bola de cristal. Luego, mantenerla sobre la mesa; sólo le permitirá ver con un par de meses de anticipación cada vez que mire.
Es natural esperar los mismos estándares en los deportes electrónicos. Después de todo, los deportes electrónicos profesionales se han puesto al día con los deportes tradicionales en lo que respecta a premios, patrocinios y calidad de producción. Sin embargo, cuando se trata de una planificación de eventos confiable, la brecha sigue abierta.
Por supuesto que estamos siendo demasiado dramáticos: las cosas no están tan mal. Podemos, por ejemplo, decir con bastante seguridad que no habrá partidos notables en Navidad en los países occidentales y que los equipos chinos no jugarán en torno al Año Nuevo chino. Es entonces cuando los equipos se van de unas merecidas vacaciones.
Darina Goldin Directora de Ciencias de Datos Bayes Esports
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También podemos decir que el número total de partidos crecerá de apoco cada año para Counter-Strike, Dota 2 y League of Legends. Finalmente, podemos descubrir una tendencia más:
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pase lo que pase, se puede esperar que ligas enteras cambien, cancelen o reestructuran constantemente con o sin Covid. Por ejemplo, Activision Blizzard ha anunciado otra revisión de sus ligas de Overwatch y Call of Duty apenas unas semanas antes del inicio de la temporada Overwatch 2021 y con la temporada CoD 2021 ya en pleno juego. Los eventos principales de Starcraft II aún no se han anunciado más allá de julio de 2021. Quake, otro juego heredado, recibió su nueva Quake Pro League hace sólo dos años. Claro, algunas de estas incertidumbres pueden ser explicadas por el Covid: los torneos principales tienen finales fuera de línea, pero ¿cómo puede planificar un evento internacional fuera de línea si ni siquiera puede planificar sus propias vacaciones? Pero la mayoría de estos problemas han existido mucho antes de la primavera de 2021. Y no es de extrañar. Los deportes electrónicos son todavía muy jóvenes. Será difícil encontrar un título de deportes electrónicos de más de diez años con una escena competitiva significativa. Por el contrario, cada año se lanzan nuevos títulos y buscan un lugar en el sol con otra estructura de torneo. Todavía estamos en la fase de prueba y crecimiento. Está bien que las cosas cambien.
absolutamente cruciales para que la industria de los deportes electrónicos continúe con su crecimiento y profesionalización actuales. ¡Pero simplemente no existen! Y no existirán durante al menos unos años más. Sin embargo, hay un lado positivo. El 2020 no fue un año típico y tampoco lo es el 2021. Los eventos deportivos (y deportes electrónicos, aunque con mucha menos frecuencia) se cancelaron a diestra y siniestra. Todos los pronósticos para los deportes tradicionales se fueron por el desagüe. Pero Bayes Esports estaba bien, estábamos acostumbrados a que sucediera cualquier cosa en cualquier momento. Esta es una de las principales ventajas de ser científicos de datos en los deportes electrónicos: nunca ha habido un año normal. Nunca hemos sabido qué eventos vendrán ni cuándo. Pero siempre nos las arreglamos para obtener los datos correctos de donde vengan. NOTICIAS: Recuperación de datos de nivel superior de Riot Games y Bayes Esports para equipos de LoL El Portal de datos de equipo (TDP por sus siglas en inglés) de Riot Games
es una ventana única para todos los equipos de datos que las organizaciones necesitan para evaluar el rendimiento de su equipo y jugadores. Los equipos pueden consultar las estadísticas y los datos de cada partido profesional. Ahora, la última incorporación al portal permite que los equipos también recopilen datos de sus propios juegos de forma segura y privada. Riot Games continuó asociado a Bayes Esports, con el fin de proporcionarle a los equipos un acceso seguro a los datos de sus propios juegos. “Riot tiene como objetivo principal el reforzar la participación de la comunidad y continuar el crecimiento de los deportes electrónicos. Eso en sí mismo es razón suficiente para ampliar nuestra asociación estratégica”, declaró Martin Dachselt, director ejecutivo de Bayes Esports. “Junto con Riot, estamos estableciendo estándares y desarrollando productos confiables al mismo tiempo que vamos estableciendo tecnologías y soluciones innovadoras.”
Lo que no está bien, sin embargo, es cuán tarde a veces se comunican estos cambios. Es difícil imaginar que los grandes organizadores realmente no sepan qué evento planean organizar. La falta de transparencia y comunicación va de acuerdo a la popularidad de los deportes electrónicos. Es difícil comunicar con los externos a la industria. Cualquier empresa que opere necesita planificar los ingresos y, para ello, es necesario saber cuántos partidos se jugarán y cuándo. Estos datos son 25
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Llevar las apuestas basadas en esports al siguiente nivel Esports significa un incremento del GGR para los Operadores de juego y de los tributos para fines sociales. o dedicaremos muchas líneas en explicar lo que es evidente para todos los involucrados en el sector del juego, como es que los esports han tenido un crecimiento exponencial en estos últimos años.
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Ahora bien, aunque la cancelación de eventos deportivos, a causa del COVID, ha tenido algo que ver con el crecimiento de los esports, este hecho ha sido solo una especie de catalizador, que ha acelerado el proceso, que ya estaba teniendo lugar, y que cuyo motivo tiene que ver con un relevo generacional, ya que, las nuevas generaciones, se sienten mucho más atraídas por los esports que por los deportes tradicionales.
Los esporters Los seguidores de los esports, o esporters, crecieron jugando una gran variedad de videojuegos, muy competitivos e hiper estimulantes, y, en estos momentos, la gran mayoría son mayores de edad, profesionales
A diferencia de lo que muchas personas piensan, los esporters tienen motivaciones Sociales y de Acción, al igual que buscan la maestría y la superación.
con poder adquisitivo, que no tienen ningún reparo en realizar transacciones financieras online, y a los que les encanta jugar online (¿gamers?). A diferencia de lo que muchas personas piensan, los esporters tienen motivaciones Sociales y de Acción, al igual que buscan la maestría y la superación. Ahora bien, ¿cómo es posible que existiendo varios millones de esporters en Latinoamérica, la contribución de los esports en el GGR total de los operadores de juego sea inferior al 10%?. Los esporters y las apuestas Según muchos Operadores de Juego de la región, el motivo de la baja participación de los eSporters en los sitios de juego se debe a que los eSporters no les gusta apostar, lo cual contradice el perfil de éstos. Al investigar en mayor detalle, notamos algunos aspectos claves causantes de la baja participación de los esporters en el sector del juego: • Atracción de los esporters: los Operadores de juego no han sabido llamar efectivamente a los eSporters. Esto se debe a que las acciones de marketing están dirigidas a los apostadores tradicionales, a quienes se llega por canales y con mensajes muy distintos que a los eSporters.
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• Retención de los esporters: Los esporters que visitan los sitios de juego descubren que solo existen las apuestas tradicionales, del tipo “contrapartida”. Al no haber diversidad de contenidos de apuestas, no es posible retener a los diversos tipos esporters. • No hay conversión: Algunos operadores de juego esperan que haya conversión de apostadores tradicionales a esports, y viceversa, pero eso es algo que, en el caso de los esporters ocurrirá en un porcentaje muy, pero muy, bajo. No hay que olvidar que los esporters son muy diferentes a los apostadores tradicionales. La eReceta Conociendo el potencial de negocio existente en los esports, y habiendo identificado las causas del bajo rendimiento de este vertical en el sector del juego, la solución resulta bastante evidente: • Hay que dotar al sitio de juego con una diversidad de contenidos de apuestas en esports, y • las actividades de marketing deben considerar campañas dirigidas específicamente a los esporters. Por desgracia, la gran mayoría de los proveedores de contenidos de apuestas
de esports solo ofrecen apuestas tradicionales. Existen muy pocos que ofrecen un conjunto de contenidos de apuestas en esports, tal como es el caso de Mobadoo, cuyo portafolio de productos incluye juegos mutuales de esports, fantasy de esports, virtuales de esports, alguno de ellos con GGR garantizado y grandes jackpots.
Existen muy pocos que ofrecen un conjunto de contenidos de apuestas en esports, tal como es el caso de Mobadoo, cuyo portafolio de productos incluye juegos mutuales de esports, fantasy de esports, virtuales de esports, alguno de ellos con GGR garantizado y grandes jackpots. La solución para obtener el máximo de los esports pasa también por adecuar las campañas de marketing, por lo que es importante buscar la ayuda de consultores en esports que instruyan al equipo de marketing en relación con: los partidos clásicos de los diversos
torneos, los canales de comunicación, los canales de afiliados, los mensajes y hasta las imágenes más apropiadas para llamar a los esporters. En este sentido, Mobadoo ofrece un servicio de consultoría en esports para marketing. No hay canibalización de contenidos Al tratarse de un segmento nuevo de personas, al que no se le ha llamado, el añadir contenidos de apuestas para esports no generará canibalismos con los contenidos existentes, tal y como sí ocurre al añadir más máquinas tragamonedas, que hace que los jugadores de este tipo de juegos dejen de jugar en una máquina para jugar en la nueva. Es por esto por lo que, al seguir la eReceta descrita arriba, se estará atrayendo a un segmento nuevo de jugadores, que generará un incremento neto del GGR, y a mayor diversidad de contenidos de apuestas en esports, mayor será el crecimiento, ya que, cada contenido irá dirigido a un tipo distinto de esporters. Y los Reguladores se alegrarán Este incremento del GGR se verá reflejado en los fines sociales que están soportados por los recaudos del juego de cada jurisdicción.
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Aumenta el ingreso de las criptomonedas en la industria de los esports Las organizaciones de esports en Europa y Latinoamérica, demostraron un incremento en el cierre de acuerdos con diferentes plataformas y compañías de criptomonedas que buscan involucrarse en la industria, a través de diferentes activaciones, patrocinios y beneficios para los usuarios. Fnatic revela asociación de £11m con Crypto.com La organización de esports Fnatic, con base en Londres, ha anunciado un acuerdo de 5 años con el exchange de criptomonedas Crypto.com por un valor de $15 millones (~£10.8 millones). La asociación verá al sitio de criptomonedas convertirse en el Socio Global de Criptomonedas inaugural de Fnatic. La asociación marca la entrada de Crypto.com en la industria de esports. La firma de criptomonedas está expandiendo rápidamente su portfolio
de socios, el cual ya incluye a marcas líderes de deportes tales como Paris Saint-Germain, UFC, Formula 1 y Lega Serie A, entre otros. El acuerdo “histórico” por varios años con Fnatic le permitirá a Crypto. com, uno de los exchange líderes de criptomonedas, captar sin problemas a la audiencia naturalmente digital de Fnatic, según un reporte. La asociación multifacética tendrá al logo de Crypto.com incluído en la clavícula de las camisetas del equipo de Fnatic. Fnatic también les ofrecerá a los fans numerosas recompensas
Sam Mathews CEO Fnatic
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y experiencias para los usuarios de Crypto.com al comprar los bienes de Fnatic. A través de la asociación, las dos marcas adicionalmente ofrecerán NFTs exclusivos de Fnatic en el futuro cercano, así como también oportunidades de formación financiera y educación sobre crypto para aquellos que son nuevos en las criptomonedas y NFTs. Además, Crypto.com trabajará con Fnatic sobre una variedad de activaciones junto al equipo de esports, jugadores y creadores de Fnatic. Esto
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incluirá guiones colaborativos con socios existentes de Crypto.com, contenido de gaming, experiencias in-game con marcas, y eventos físicos, según lo que se dijo del lanzamiento. El CEO de Fnatic, Sam Mathews, comentó: “Esta asociación ve a los líderes globales en esports y criptomonedas unir sus fuerzas para una colaboración revolucionaria y a largo término. Fnatic ostenta una de las bases de fans más conectada, involucrada y alentadora en el mundo y este acuerdo clave con Crypto.com nos permite satisfacer todas sus necesidades. “A medida que las criptomonedas se vuelven un método de pago mainstream, no ha habido un mejor momento para ayudar a nuestros fans a tomar decisiones sobre criptomonedas más inteligentes, más sanas y seguras a futuro.” Crypto.com tiene 10 millones de clientes en el mundo. Se ubica dentro de las diez principales aplicaciones financieras tanto en el App Store como en Google Play, según el lanzamiento. Kris Marszalek, Co-Fundador y CEO de Crypto.com, comentó sobre la colaboración: “Estamos muy entusiasmados por lanzar una asociación completamente integrada con Fnatic, lo cual marca un hito para nuestra industria. Con más de 200 campeonatos, su equipo ha sido
excelente dentro del juego y fuera de él, y con mérito se ha establecido como el equipo líder en esports.” 2021 ha visto una avalancha de colaboraciones entre compañías de esports y exchanges de criptomonedas. En junio, la plataforma de cambio de criptomonedas FTX anunció un acuerdo de 10 años de nombramiento de derechos por $210 millones (~£153 millones) con la organización de esports TSM. Astralis, NaVi y BIG, todas han tenido colaboraciones con grandes operadores de crypto en agosto solamente. BIG se asocia con el exchange de criptomonedas Coinbase La organización alemana de esports Berlin International Gaming (BIG) ha anunciado una colaboración con el Exchange global de criptomonedas Coinbase. El acuerdo, el cual se basa en crear activaciones digitales a través del compromiso con la comunidad, verá a Coinbase convertirse en un socio del roster de CS:GO de BIG.
paquete de derechos de contenido. Este paquete se apuntará a dar visibilidad a la marca de Coinbase y los servicios que ofrecen. Sascha Rangoonwala, Country Manager para Alemania en Coinbase, comentó: “Las criptomonedas y los esports son industrias con un enorme potencial y están evolucionando constantemente. Asociarse con la organización líder de esports de Alemania nos ayuda a alcanzar y educar más efectivamente al público digital sobre los beneficios y riesgos de las criptomonedas.” Coinbase es un exchange de criptomonedas en el que los usuarios pueden comprar y vender una variedad de distintas criptomonedas. Hace menos de un mes, la Autoridad Supervisora Financiera Federal de Alemania (BaFin) le otorgó a Coinbase Alemania GmbH una licencia para custodia y entrenamiento de crypto, permitiendo a la compañía brindar un ambiente seguro y regulado para sus clientes alemanes. Daniel Finkler, CEO de BIG, añadió: “Hoy podemos dar la bienvenida a Coinbase, una de las plataformas líderes de Exchange de crypto, como nuestro socio.”
Según el lanzamiento, la asociación es específicamente entre BIG y el departamento alemán de Coinbase. Junto con la asociación premium con el roster de CS:GO de BIG, Coinbase recibirá una marca exhaustiva y un
Daniel Finkler CEO BIG
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TENDENCIAS
“El mundo de las criptomonedas es un espacio tremendamente fascinante, y es mi ambición lograr que más gente se entere de este ecosistema que crece rápidamente con todos sus beneficios y riesgos, a través de nuestra colaboración. Estamos muy entusiasmados por comenzar la colaboración oficialmente hoy.” Las colaboraciones con compañías de criptomonedas se han hecho populares con las organizaciones de esports recientemente. Este año, Astralis, Navi; TSM y la League Championship Series de Riot Games, todas se han asociado a firmas de crypto. Astralis acuerda un contrato de tres años con la plataforma de criptomonedas Bybit La organización europea de esports Astralis ha anunciado una colaboración de tres años con la plataforma de criptomonedas Bybit. Junto con una variedad de integraciones con marcas, el acuerdo verá a los jugadores de Astralis participar en la competencia anual de intercambio de crypto de Bybit, la World Series of Trading (WSOT) 2021.
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Según el lanzamiento, los jugadores de Astralis estarán liderando “tropas” que están compitiendo en el torneo. El 24 de agosto, la organización revelará los capitanes de sus tropas para WSOT 2021 en las redes sociales. WSOT 2021 es una competencia de intercambio de crypto en el que las tropas y jugadores individuales compiten por un pozo de premios de hasta $7.5m (~£5.48m). el cinco por ciento del eventual premio junto a contribuciones de Bybit, que se espera que llegue a $400,000 (~£292,520), será donado a UNICEF. Ben Zhou, Co-fundador y CEO, Bybit, comentó: “Estamos extremadamente orgullosos de asociarnos con una organización como Astralis, que por años
ha sido un factor dominante en esports y ha contribuido significativamente a una visión más positiva de los esports y el gaming. Al igual que Astralis, Bybit está para quedarse.” “Creo que WSOT 2021 es el lugar perfecto en el tiempo para invitar a los creadores de esports y fans a que se sumen al mundo del futuro en finanzas. Premios de dinero atractivos y premios NFT estarán disponibles para el WSOT 2021, pero para cada participante se trata de crear una experiencia en un campo de juego de nivel.” Con el acuerdo también se verá el logo de Bybit incluido en el frente de las camisetas de Astralis de Counter Strike. Además, las dos entidades colaborarán en un rango de iniciativas y actividades
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que tratan sobre neutralidad de carbono y educación financiera. Esta es la tercera colaboración de Bybit con esports en agosto solamente. La semana pasada, la plataforma de criptomonedas aseguró otro trato de tres años con la organización ucraniana de esports Natus Vincere (NAVI). En el mismo día de la colaboración de Bybit con Astralis, la plataforma de criptomonedas ha anunciado un acuerdo similar de dos años con la organización sueca Alliance. Jakob Lund Kristensen, Co-fundador y CRO, Astralis, afirmó: “Estamos verdaderamente entusiasmados por esta colaboración y por trabajar con Bybit. Ambas compañías son pioneras en su campo, esforzándose por tener un impacto positivo como organizaciones, como individuos, y a través de la digitalización global en curso.” “Esto se hará a través de iniciativas y campañas centradas en la educación y el trabajo caritativo apoyando y promoviendo una agenda más sustentable en el mundo de la tecnología y el gaming.” NAVI revela a Bybit como socio en criptomonedas. La organización ucraniana de esports Natus Vincere (NAVI) ha anunciado una asociación por tres años con la plataforma de intercambio de criptomonedas Bybit.
Como resultado, la plataforma se ha convertido en el socio oficial de criptomonedas de la organización. El acuerdo marca la entrada de Bybit en la industria de esports. Como socio oficial de criptomonedas de la organización, el logo de la plataforma aparecerá en las camisetas de NAVI. Además, ambas partes colaborarán en una variedad de activaciones incluyendo campañas anti-bullying. Alexander “nervo”- Pavlenko, Chief Marketing Officer en NAVI, habló sobre el acuerdo en un lanzamiento: “Estamos orgullosos de ser parte de la estrategia global de Bybit en su integración en el mundo de los esports. Aún más, es un gran honor convertirnos en su primer socio de nuestra esfera en todo el mundo.” “Debemos esforzarnos para mostrarles a los fans de los esports el verdadero valor de la comunicación digital a través de la plataforma de criptomonedas Bybit y
nuestro equipo. Esperamos traer nuevos proyectos de juego y de compromiso para hacer de los esports el mejor lugar para jugar juntos.” Bybit es el novena socio de NAVI, sumándose a otros como PUMA, el fabricante de silla de gaming AndaSeat, el apostador online GG.Bet, y la marca de bebidas energéticas Monster Energy. Ben Zhou, Co-fundador y CEO de Bybit también comentó: “estamos encantados de conectarnos con uno de los nombres más icónicos de los esports que han brindado 86.1m horas de entretenimiento apasionante a audiencias en todo el mundo en 2020.” “Siendo uno de los start-ups hecho para los amantes de crypto que más rápido crecieron, estamos entusiasmados por unirnos a NAVI, y estamos esperando desplegar la sinergia natural entre la comunidad crypto y los atletas y creadores en esports.”
Jakob Lund Kristensen Co-fundador y CRO Astralis
Alexander “nervo” Pavlenko Chief Marketing Officer NAVI
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Cómo el criptoprocesamiento está cambiando el sector de los pagos y por qué la industria está integrando DeFi Conversamos con el CEO de CoinsPaid, Max Krupyshev. l año pasado, el director general de uno de los mayores sistemas de pago del mundo, PayPal, Dan Shulman, afirmó que los criptopagos se harían populares. Y parece que las predicciones del experto se están cumpliendo. Las recientes investigaciones de Wirex y Stellar Development Foundation demuestran que los pagos con criptodivisas representan una alternativa viable a las soluciones de pago tradicionales. The Esports discutió con el director general de CoinsPaid, Max Krupyshev, las tendencias actuales de este sector, cómo se desarrollará en el futuro y si existe la posibilidad de que Bitcoin se convierta en un medio de pago de pleno derecho.
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Sobre la adopción y popularización de la criptomoneda como medio de pago En 2020 y 2021, el mercado de las criptodivisas ha alcanzado cierta madurez. En primer lugar, la capitalización del sector superó por primera vez el billón de dólares, superando a la empresa más cara del mundo, Apple, en valor de activos. En segundo lugar, somos testigos de un serio interés por los
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medios de pago digitales por parte de los gobiernos estatales e incluso de las mancomunidades. Por ejemplo, los líderes de la UE ya han planteado el tema del estudio de la moneda digital y están considerando crear su CBDC: el EURO digital. El anuncio de PayPal de añadir la opción de pagar con criptodivisas causó sensación en el mercado. Se empezó a hablar de las criptomonedas como un medio de pago de pleno derecho. Sin embargo, para que las criptomonedas pudieran funcionar
a escala mundial, era necesario crear un marco jurídico específico y desarrollar soluciones tecnológicas que permitieran aceptar pagos en monedas digitales. Las ventajas de los pagos en criptodivisas son evidentes y entre estas se puede mencionar la velocidad de transferencia, el bajo coste de las transacciones y la completa exclusión de los intermediarios. Por ello, las criptomonedas son esencialmente un producto revolucionario con el potencial de reformar completamente el sistema financiero. Al principio, el sector bancario clásico se mostró reacio a implementar los pagos en cripto por varias razones, entre ellas la existencia de muchos actores sin escrúpulos en la fase inicial de formación del mercado, la falta de comprensión de la propia tecnología y la ausencia de soluciones ya listas para realizar pagos en cripto. Pero el mercado siguió evolucionando, creando nuevos productos y ganando cada vez más
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del 5% de todas las transacciones de Bitcoin en cadena”, dice Max Krupyshev.
popularidad. Finalmente, en algún momento, llegamos a esta etapa en la que la penetración de los activos digitales en los sistemas de pago tradicionales se hizo irreversible. Caso de negocio de criptopagos y criptoprocesamiento Hoy en día, se pueden comprar inmuebles de lujo, yates, aviones y coches, utilizando criptodivisas. Incluso el rechazo de Elon Musk al Bitcoin como medio de pago no afectó al reconocimiento de los activos digitales como unidad de pago. Esta tendencia continuará en los próximos años: cada vez más empresas utilizarán la criptodivisa para pagar. “Creo que los criptopagos son potencialmente relevantes para todos los sectores. Sin embargo, algunos de ellos (como iGaming y eSport) están haciendo la transición a este tipo de servicio más rápido que otros. Me parece que los pagos en criptodivisas serán aceptados tarde o temprano en todas las esferas de la economía y el comercio. A finales de 2020, CoinsPaid era la pasarela de pago número 1 en el mercado mundial del iGaming. Durante ese mismo año, la empresa realizó transacciones por valor de más de 1.250 millones de euros, y a partir de julio de 2021, CoinsPaid lleva a cabo alrededor
“Si hablamos de las criptomonedas más populares para los pagos, Bitcoin sigue siendo el líder absoluto. Representa aproximadamente el 80% de todas las transacciones procesadas por CoinsPaid. El elevado número de transacciones en Bitcoin se debe a la popularidad de la moneda entre la criptocomunidad. Luego están las transacciones en USDT, que es menos volátil en comparación con otras altcoins y Bitcoin. Entre los tokens USDT, la popularidad de los pagos en USDT en la blockchain de TRON está creciendo en el ecosistema de CoinsPaid. Teniendo en cuenta el coste de las comisiones y del gas en la red Ethereum, esto no es nada sorprendente”. Sobre el futuro de los pagos con criptodivisas El mercado de los pagos con criptomonedas seguirá desarrollándose y esto significa que aparecerán nuevos productos y soluciones, y la sociedad se irá acostumbrando a las nuevas unidades de pago. Uno de los factores de crecimiento de la esfera es la entrada en el mercado de las criptomonedas de las grandes empresas financieras (PayPal, Visa y otras). Las declaraciones de las empresas del primer escalón del mercado financiero sobre el inicio del trabajo con criptoinstrumentos sirven de señal de que el mercado financiero tradicional está cambiando y los criptoproductos ya se han convertido en parte integrante del mismo.
pero su aplicación en el negocio es todavía imposible por la falta de reglas legales claramente definidas. A esto añadiría los precedentes de fraudes y ataques de hackers, que, por desgracia, siguen existiendo en el sector”, afirma Max Krupyshev. Acerca de los productos DeFi El nicho DeFi sigue evolucionando. A fecha de 1 de julio, el volumen de fondos bloqueados en protocolos DeFi ascendía a 100.000 millones de dólares. Junto con la popularidad del sector, también lo hace la de IDO. CoinsPaid, que se centra principalmente en soluciones de criptoprocesamiento, ha anunciado recientemente el lanzamiento de un producto DeFi y el inicio de una IDO. Max Krupyshev comenta los motivos de esta decisión de la empresa. “Hoy en día CoinsPaid tiene un ecosistema bien construido que cubre completamente las necesidades de nuestros clientes. Unimos el negocio online y DeFi para más de 700 clientes empresariales y sus seis millones de usuarios con el lanzamiento de IDO. Hemos desarrollado una emocionante estrategia para el desarrollo del token CPD. En mi opinión, hoy es el momento adecuado para una mayor expansión exponencial de la empresa y sus servicios”.
“Entre los factores de restricción, nombraría un cierto retraso de la base regulatoria del producto, que lleva a que muchas veces las soluciones tecnológicas ya existen,
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El mercado de pagos en la industria del gaming e esports en América Latina
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uando hablamos de esports, los mercados de Asia, Europa y América del Norte se presentan como los más maduros y establecidos. América Latina por su parte ha pasado un tanto desapercibida hasta hace poco tiempo.
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La joven demografía del continente está impulsando los esports y los video juegos en la región, convirtiéndola en uno de los mercados de más rápido crecimiento y con un futuro prometedor. Por ejemplo, en Brasil, los ingresos por esports se espera que alcancen los 55,6 millones de reales en 2021, frente a los 24,1 millones de reales de 2017, según Statista. Sin embargo, el escaso acceso de la población de América Latina a cuentas bancarias y a tarjetas de débito o crédito muestra la necesidad del continente de trabajar en la inclusión financiera en un mundo digitalmente conectado. Solo el 55% de los consumidores de la región tienen una cuenta bancaria, y la mitad de ellos realizan sus transacciones en línea, según datos de una investigación encargada por Mastercard y preparada por Americas Market Intelligence en 2020. Eso deja al continente con millones de personas no bancarizadas que todavía dependen de los pagos en efectivo. El dinero en efectivo no tiene lugar en el mundo de los video juegos, y para poder comprar artículos o recibir recompensas, los consumidores utilizan métodos de pago alternativos, como AstroPay. OneTouch es la billetera digital de AstroPay que permite a los usuarios realizar compras online a partir de un solo toque, en un dispositivo inteligente. Se trata de una solución de pago multidivisa dirigida principalmente a los consumidores que desean realizar compras internacionales. “OneTouch ofrece a los
consumidores una opción de pago rápida y confiable, basada en tres pilares: instantaneidad, seguridad y experiencia de usuario”, dijo Mikael Lijtenstein, CEO de AstroPay. “OneTouch es el producto estrella de AstroPay, cuyo objetivo es facilitar los pagos manteniendo altos estándares de seguridad y cumplimiento”, añadió. Ofrece una serie de controles opcionales para los operadores, entre ellos la identificación del usuario mediante un código único que garantiza la seguridad. “Disminuye significativamente las posibilidades de fraude y permite cumplir con los controles de identificación y verificación de KYC. Además, los operadores disponen de una serie de analíticas, informes y alertas de fraude, cumpliendo
“OneTouch ofrece a los consumidores una opción de pago rápida y confiable, basada en tres pilares: instantaneidad, seguridad y experiencia de usuario” con los niveles de seguridad que la realidad actual requiere”. La tendencia a pagar digitalmente ha aumentado notablemente en los últimos 12 meses, incluso en América Latina, a causa de la pandemia generada por la COVID-19. “Dentro de este panorama las billeteras electrónicas desempeñan un papel importante, ya que ofrecen un canal de compra cómodo y seguro tanto para el usuario como para el operador”, dijo Lijtenstein. Intuitivas y fáciles de usar, las billeteras digitales eliminan la necesidad de llevar una billetera física, ya que
almacenan toda la información de pago del consumidor de forma segura, en un solo lugar. Con la creciente popularidad de los esports entre la población latinoamericana no bancarizada, se han convertido en una verdadera necesidad. Muchos de los servicios de billetera digital ofrecen beneficios, lo que refuerza el compromiso de los usuarios y su predisposición a usarlas. “Las billeteras digitales también son beneficiosas para los operadores”, dijo. “Representan una fuente de datos de sus clientes, que pueden utilizar para promocionar su negocio, o para entender mejor las necesidades de sus clientes”. Lijtenstein destaca la importancia de que la experiencia del usuario sea lo más fluida posible: “La experiencia del usuario ha demostrado ser primordial a la hora de ofrecer un servicio de pago. Los usuarios no se sienten a gusto si tienen que pasar por múltiples procedimientos de cumplimiento o si tienen que seguir varios pasos para poder pagar”. “Ofrecer un recorrido de pago que sea lo más natural posible y que requiera unos pocos clicks para realizar la transacción dará como resultado un aumento de la tasa de conversión, así como un mayor compromiso con la marca.” Para llenar un vacío evidente en el mercado, AstroPay decidió entrar en la industria del gaming y los esports y convertirse en un “aliado de pago” para los gamers no solo en América Latina, sino en todo el mundo. “Las crecientes estadísticas de la industria sugieren claramente el interés que este espacio tiene para nosotros”, dijo Lijtenstein. “Algunas organizaciones de esports también se están moviendo hacia áreas como el merchandising, haciendo que sus marcas sean más populares y por lo tanto abriendo una nueva vertical dentro de la industria”.
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University Esports se expande ¡Colombia y Chile se suman a la mayor competencia universitaria de deportes electrónicos! Comenzaron los registros para las nuevas universidades de Latinoamérica que deseen formar parte del split de clausura 2021. ¡Conoce todos los detalles! Una competencia apasionante en la que destacarán los mejores jugadores de la región. niversity Esports, la liga universitaria protagonista de deportes electrónicos no ha dejado de crecer durante el último año, actualmente la liga tiene presencia en México, Argentina, España, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, Polonia, Turquía y recientemente se han incorporado a la competencia Colombia y Chile.
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¿Eres universitario y te apasionan los videojuegos? ¡Este es tu momento! University Esports brinda a los universitarios la oportunidad de vivir su etapa estudiantil de la mano de sus videojuegos favoritos, representando a su universidad a nivel nacional en torneos oficiales, donde los alumnos pueden formar equipo con sus compañeros, vivir la experiencia de convertirse en jugadores profesionales
y obtener becas para continuar con su formación académica. A continuación representamos los países participantes de LATAM y los juegos de competencia. México En México más de 180 universidades ya son parte de University MX y estamos rumbo a la tercera edición
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de esta competencia: el split de clausura 2021. Pero antes de ello, nuevas universidades se encuentran completando el registro oficial para sumarse a la liga. Juegos de Liga: League of Legends, Free Fire, Rocket League y Rainbow Six: Siege. Bolsa de premios: $20,000 USD Colombia Ha llegado la oportunidad para que estudiantes de todo el país logren convertirse en jugadores profesionales. University Esports llega a Colombia con el objetivo de impulsar la escena de la región, trabajando para conectar a las instituciones con un entorno profesional en esports. Juegos de Liga: Free Fire, League of Legends y PUBG MOBILE Bolsa de premios: $6,000 USD Argentina En Argentina estamos por arrancar la segunda edición de la liga, y estamos
muy emocionados por recibir a las nuevas universidades que participarán en el split de clausura 2021. Juegos de Liga: League of Legends, Free Fire, Fortnite y Rainbow Six: Siege. Bolsa de premios: $8,000 USD Chile ¡Todo listo para University Esports Chile! La liga interuniversitaria de esports más importante de la región llega a Chile. Los estudiantes de todo el país podrán representar y llevar a la cima el nombre de su universidad mientras compiten en sus videojuegos favoritos.
de inscribir a su escuela será conocido como el “University Leader”, y será la principal conexión entre la comunidad gamer de su universidad y University Esports. El “University Leader” es el encargado de realizar los torneos internos en su universidad para seleccionar a los equipos que representarán a su universidad en la competencia. Para ser parte de la aventura puedes consultar mayor información en el sitio web correspondiente de tu país o escribir un mensaje a las redes oficiales de University Esports. ¡Nos vemos en el campo de batalla!
Juegos de Liga: League of Legends, Free Fire y Fortnite Bolsa de premios: $6,000 USD
México: universityesports.mx Argentina: universityesports.com.ar Chile: universityesports.cl Colombia: universityesports.co
¡Regístra a tu universidad! Postula y lidera el proyecto competitivo de tu universidad. Es importante que un alumno activo del ciclo escolar sea el encargado de completar el formulario de registro. El estudiante encargado
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TENDENCIAS
El crecimiento exponencial de los equipos de Esports universitarios en Estados Unidos esde hace cinco años, las universidades tienen equipos de Esports en +175 universidades que ofrecen becas en +25 videojuegos. Los equipos universitarios cuentan con dietistas, fisioterapeutas, preparadores físicos, ayudantes del entrenador y entrenadores para sacar el máximo rendimiento al jugador.
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¿Financiar tus estudios en Estados Unidos mediante becas Esports? Hay varias universidades que dan becas 38
completas para financiar los estudios del estudiante aunque lo más normal es que sean parciales, todo va a depender del nivel académico y deportivo del jugador. Estar en un equipo de Esports universitario da una rutina a los estudiantes que conlleva a sacar mejores notas. Normalmente, el equipo va al gimnasio a primera hora, luego a clase por la mañana y entrena por la tarde. En ocasiones tienen torneos
durante la semana y lo más normal es que sea durante el fin de semana. El horario de entrenamiento depende de cada universidad, hay universidades más exigentes que otras y requieren más horas de competición y entrenamiento. La gran ventaja de formar parte de un equipo universitario es el apoyo que recibes de los entrenadores tanto académicamente como deportivamente. En lo académico, los jugadores tienen que asistir a estudios grupales
TENDENCIAS
donde reciben apoyo de profesores universitarios para que ningún jugador suspenda. Hay que tener en cuenta que si el jugador no aprueba en clase, no puede competir. Para los jugadores, los Esports aportan habilidades requeridas para los trabajos del futuro como trabajo en equipo, creatividad, concentración y toma de decisiones. No solo eso, en el proceso de admisión, al ser parte de un equipo universitario, tienes más probabilidades de entrar en una universidad que antes no podrías haber entrado ya que a los atletas se les tiene prioridad.
Para los jugadores, los Esports aportan habilidades requeridas para los trabajos del futuro como trabajo en equipo, creatividad, concentración y toma de decisiones. No solo eso, en el proceso de admisión, al ser parte de un equipo universitario, tienes más probabilidades de entrar en una universidad que antes no podrías haber entrado ya que a los atletas se les tiene prioridad. Horario del estudiante/jugador El entrenamiento empieza a primera hora de la mañana antes de ir a clase, una sesión de una hora de condicionamiento físico para fortalecer los músculos que más utilizamos al entrenar y competir para evitar lesiones. Luego, están las clases por la mañana que suelen ser tres a
cuatro horas seguido por la tarde de un entrenamiento de 2-3 horas o 4-5 horas dependiendo de la exigencia de la universidad. Las competiciones en liga o torneos pueden ser online o presenciales. Los viajes que se hagan para competir, los gastos de alojamiento y comida están incluidos dentro de la beca asignada al estudiante. ¿Por qué no van a parar de crecer las becas Esports? Los fans del deporte tradicional universitario están en caída ya que los jóvenes cada vez ven menos partidos de Basketball y Baseball universitarios. Si juntamos también la caída del número de matriculados en las universidades, las instituciones tienen que buscar una solución y los Esports universitarios han dado resultado estos cinco años. Las universidades ofrecen becas Esports a estudiantes con talento para que compitan para la universidad y a la vez crean fans que atraen a más estudiantes a que se matriculen en la universidad y crear una comunidad. Otra ventaja de los Esports es la inclusión. Tengas una discapacidad, seas hombre o mujer, lo que importa son tus habilidades mentales.
como para destacarse en la universidad, con los Esports tienen la oportunidad de ser exitosos y crearse una carrera profesional dentro del sector sea profesionalmente o laboralmente. Los Esports generan ingresos a las universidades. Las ligas y torneos están respaldados por grandes empresas tecnológicas y los premios son abundantes. Hasta ahora, en deporte tradicional, solo el Basketball y el American Football facturaban a las universidades. ¿Te gustaría saber mas? Somos www.deaquiparafuera.com +17 años enviando estudiantes con becas deportivas y académicas a equipos deportivos universitarios tradicionales. Lanzamos www.esportian.com como una rama Esports de Deaquiparafuera para enfocarnos únicamente en estudiantes que quieran acceder a becas de Esports. Ofrecemos reuniones sin coste y compromiso junto a una evaluación gratuita sobre tus posibilidades en Estados Unidos. Rellenando el formulario en la pagina web www.esportian.com nos pondremos en contacto contigo. https://www.esportian.com/landing/ed9
Muchos estudiantes que por su estado físico, constitución o simplemente no les gustaba un deporte lo suficiente 39
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TopBoard: La nueva App de reclutamiento para universidades ras +17 años enviando a estudiantes a Estados Unidos, Deaquiparafuera lanza una rama Esports llamada Esportian y junto a College Esports & Career Pathways han lanzado una nueva app llamada Topboard ya disponible para Apple y Android.
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¿Qué es Topboard? La aplicación permite al estudiante ser reclutado de la forma más transparente posible. Al descargar la aplicación, el estudiante tiene la opción de rellenar su perfil académico y deportivo con la información que los entrenadores buscan. En la zona “Eventos” de la aplicación, los jugadores y sus familias van a poder ver todos los eventos que ambas empresas organizan con sus colaboradores en los +25 videojuegos que las universidades en Estados Unidos ofrecen becas. En cada evento, los entrenadores universitarios van a estar presentes observando la competición y mediante la app, mirar el perfil académico y deportivo del estudiante para ver si es compatible con la universidad. Si es compatible, el entrenador se pone en contacto con el estudiante dentro del “Chat” de la app para concretar una reunión. En la reunión, el equipo Esportian va a estar presente para traducir y asegurarse que todas las preguntas del jugador y su familia las responde el entrenador. ¿Por qué usar Topboard? Topboard te permite competir en torneos siendo observado por entrenadores universitarios de Estados
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Unidos y lo más importante, interactuar con ellos con la asistencia del equipo Esportian. Si el jugador y la familia desean seguir adelante tras la reunión con el entrenador, Esportian realiza una reunión informativa personalizada previamente habiendo rellenado un formulario pre-reunión para saber aparte del perfil académico y deportivo disponible en la app, tener en cuenta factores como inversión anual posible de parte de la familia, localización, tamaño de universidad, perfil de universidad como también la carrera
que el estudiante desea realizar entre otros factores. Una vez realizada la reunión, Esportian facilita una propuesta de trabajo detallando todos los pasos del proceso, como trabajan con el jugador y su familia. En la propuesta de trabajo se tiene en cuenta las necesidades del jugador, perfil académico y deportivo para introducir la inversión que la familia va a tener que hacer por el estudiante para que Esportian pueda garantizar ofertas en equipos Esports universitarios. La interacción con los entrenadores, los eventos mensuales, la reunión informativa y la propuesta de trabajo es todo sin coste y compromiso. Antes de invertir dinero, el estudiante ya sabe sus posibilidades en las universidades en Estados Unidos y junto a su familia, toma la decisión de seguir su proyecto educativo en Estados Unidos de la mano de Esportian y Esports College & Career Pathways. ¿Cómo pueden contactar? El estudiante y su familia pueden descargar la aplicación Topboard y rellenar el perfil académico y deportivo del estudiante. En la zona “Events” puede registrarse a los próximos eventos donde les esperan los entrenadores universitarios. Para las reuniones informativas sin coste y compromiso seguido de una propuesta de trabajo para evaluar posibilidades del estudiante en Estados Unidos, hacer “click” en este enlace para rellenar el formulario de contacto https://www.esportian.com/landing/ed9
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EQUIPOS
QLASH: entre financiamiento, inversores y nuevos patrocinadores
Victor Camarasa Inversor QLASH
l crecimiento de QLASH es innegable y no se detiene. La organización de esports (por ahora) europea sigue sumando páginas en su desarrollo y pronto agregará una región a su portfolio con su desembarco en Latinoamérica. Lo hace en medio de una serie de logros y anuncios que hacen crecer a una marca que ya es reconocida en todo el mundo.
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QLASH está cerrando una ronda de equity crowdfunding en la plataforma Seedrs que superó ampliamente el 100% de objetivo. Tal es así que llegaron a los 800 mil euros deseados en apenas cuatro días y ampliaron el objetivo a 1.3 millones de euros. Estamos hablando de más de 320 inversores que se sumaron a una iniciativa en la que el club presentaba sus credenciales: 42
“QLASH es una organización de gaming y esports que brinda distintas soluciones para crear comunidades en diferentes juegos y servir de puente entre marcas tradicionales y las generaciones jóvenes. Con foco en Europa -mayormente Italia y España-, pero con expansión en curso a Latinoamérica y EMEA. Durante los últimos cuatro años, QLASH se ha enfocado en crear grandes comunidades, una marca fuerte y relaciones cercanas con marcas como AC MILAN, Sky TV, Red Bull, Viber, MARCA y Paysafe, entre otras. En los últimos seis meses, nuestro enfoque se puso en el desarrollo de la QLASH Community App. Se lanzó como MVP privada en noviembre de 2020 y se hizo pública hace poco. Los primeros resultados son extremamente positivos, con más de 20 mil usuarios activos al mes y más de 1.500 eventos ya organizados”.
Justamente el continuo desarrollo de esa plataforma se llevará la mitad de lo que se genere de la ronda de inversión. El otro 50% se repartirá entre los gastos operativos y la expansión geográfica, que ya sabemos que tendrá a Latinoamérica como objetivo principal. Siendo QLASH un club con rica historia en el plano mobile, no extrañaría verlos con fuerte presencia en títulos para móviles. Pero si de inversiones hablamos, QLASH sumó un nuevo nombre a su ilustre lista de personas que confían en la compañía, en la que ya estaban las estrellas del poker profesional Phil Hellmuth, Daniel Negreanu y Jeff Gross. El futbolista español Victor Camarasa, actualmente en el Real Betis, decidió sumarse como inversor en QLASH.
EQUIPOS
El propio Camarasa afirmó que “quería comprometerme cuando estuviera 100% seguro y esta es una gran oportunidad. Los esports están en pleno auge, han crecido muchísimo y se han hecho super mediáticos. Había tenido varias ocasiones antes para adentrarme en el mundo de los esports, pero cuando QLASH me contactó y tuve la charla con Diego (Griñán), fue genial cómo me explicaron del proyecto y de su manera de ver las cosas. Me explicaron todo y quedé muy satisfecho, por lo que di el paso adelante”. El Country Manager de QLASH en España, Diego Griñán Malla, declaró: “la llegada de Víctor como inversor es una noticia que nos llena de orgullo. Contar con la confianza de una figura del mundo del fútbol profesional es una validación de todo el trabajo que venimos realizando a lo largo de los últimos años. Estamos seguros de que no solo aportará su inversión, sino que se involucrará mucho en el proyecto y le sumará su propio sello. Estamos muy emocionados de que se sume a la familia de QLASH”. Sobre esta oportunidad, Camarasa agregó que “creo que es una manera de aportar mi granito de arena y qué mejor que sea un club de esports el que me ayude a hacerlo. Me interesaba estar más metido y ser parte de una empresa que gestione tantos aspectos de esto. Creo que QLASH está haciendo muy bien las
Diego Griñán Malla Country Manager QLASH en España
cosas y que puede crecer mucho, por eso estoy muy feliz de sumarme a este club”. También las marcas comenzaron a fijarse en QLASH, club que acaba de finalizar una nueva activación con Grupo Día, superando los impresionantes números de engagement de la primera que realizaron en conjunto. Además, la marca de periféricos gamer HyperX se sumó como patrocinador para el territorio español. El Marketing, Communications & PR Manager de QLASH, Pablo Monti, afirmó que “el partnership con HyperX viene a confirmar todo lo estamos haciendo en el mercado español respecto de nuestros equipos competitivos y creadores de contenido, a quienes podremos darle el
Pablo Monti Marketing, Communications & PR Manager QLASH
mejor equipamiento. También lo hace respecto a nuestra gran comunidad de seguidores, la que podrá disfrutar de la calidad de los productos de HyperX a través de eventos y sorteos”. Diego Griñán Malla, Country Manager de QLASH en España, declaró que “el camino de QLASH se une con el de HyperX con un único objetivo: conectar con la audiencia del gaming y los esports. Gracias a HyperX podremos darle a nuestros jugadores y staff los mejores equipos y permitirles tener un rendimiento al 100%”. Finalmente, Pablo Monti agregó que “somos dos compañías que trabajan por y para la comunidad gamer buscando la excelencia con el mayor profesionalismo posible. Es por esto que es una satisfacción para QLASH poder sumar a una de las empresas más relevantes de la industria como Sponsor Oficial para España. Estamos orgullosos de contar con HyperX como parte de nuestra familia”. Con todo esto, QLASH se muestra como una de las organizaciones de esports más activas en lo que va de 2020 a nivel de negocio y genera muy buenos augurios para lo que serán los meses venideros, en los que su presencia en Latinoamérica seguramente será una buena noticia para todo el ecosistema de los esports de la región. 43
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Master League, el puente entre el deporte tradicional y los esports rece de los clubes de fútbol más importantes de América participan de la Brawl Stars Master League, el primer torneo internacional de deportes electrónicos que contará solo con clubes de fútbol como participantes. El certamen repartirá nada menos que 100 mil dólares en premios y contará con nombres tan rutilantes como la Brawl Stars Master League. La lista la componen Flamengo y Corinthians de Brasil, Boca y River de Argentina, América y Chivas de México, Atlético Nacional y América de Cali de Colombia, Liga de Quito de Ecuador, Cerro Porteño de Paraguay, Nacional de Uruguay, Universidad de Chile y Universitario de Perú.
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Master League nace conceptualmente para explotar la identificación que los clubes de fútbol generan en los fanáticos y llevarlos a una actividad nueva pero tremendamente exitosa como son los esports. En sentido opuesto, también le sirve a los clubes de fútbol para atraer a las nuevas generaciones, que están consumiendo esports y no tanto deporte tradicional. Las Brawl Stars Master League también permitió que cada uno de los trece clubes participantes cuenten con su propia jersey (skin) dentro del juego, por lo que cualquier usuario de Brawl Stars puede jugar con los colores de su club. The Esports Journal Español dialogó con tres actores clave en el desarrollo de Master League: Guillermo Medina Gamboa, Esports Manager de Chivas de México; Nicolás Cortés, Managing Director del fondo de inversión Rsquare Entertainment Ventures; y Roberto Hernández Wesche, Chief Operating Officer de Master League.
seguidores de los esports. Con Master League, vemos la oportunidad de llevar nuestros fans de fútbol a convertirse en entusiastas de los esports. Es decir, eres hincha de Chivas en fútbol y puede también serlo en Master League e incluso puedes representar al club y competir contra otros clubes del continente. Es lo que estábamos esperando.
The Esports Journal Español (ESJ): ¿Qué representa Master League para un club como Chivas? Guillermo Medina (GM): Master League es una gran oportunidad para Chivas Esports. Nuestro objetivo es reunir a nuestros fans habituales del fútbol con la comunidad gamer y de esports. El gaming mobile es muy grande en Latinoamérica, incluso puede que sea más grande que el resto de las plataformas y Chivas ha estado siempre ahí con Clash Royale, que ha sido una competencia genial para los
ESJ: ¿Cuál es la visión de Chivas en relación a los esports? GM: La prioridad de Chivas Esports es atraer a las generaciones más jóvenes y vemos que podemos demostrarle a nuestros hinchas que hay un lugar para ellos aquí y seguramente los esports se harán tan fuertes como incluso el fútbol en unos años. Estaremos hablando de que Chivas es un club no solo de fútbol sino un club de deportes, que tiene fútbol y otras disciplinas, además de esports.La mayoría de nuestros seguidores tienen entre 13 y 16 años,
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especialmente en los juegos mobile, y los padres pueden preocuparse sobre qué miran sus hijos. En Chivas trabajamos en hacerles entender lo que hacen y para eso tenemos un área gamer en nuestro estadio para que esos padres vivan lo que viven sus hijos. Ahí tenemos a integrantes de Chivas Esports para explicarle a los padres de que se trata todo lo que hacemos. ESJ: ¿Qué cosas han aprendido en estos meses iniciales de trabajo de Master League y en qué se diferencia de otras competiciones de esports? Nicolás Cortés (NC): Lo que hemos aprendido ya en Master League aún sin comenzar la competencia es gigantesco. Master League es la primera competencia de esports que cuenta solo con clubes de fútbol, 13 de los más importantes de América, para competir en Brawl Stars, un juego mobile y eso nunca había sucedido antes, mucho menos con el apoyo del publisher del juego. El desafío que tenemos es algo sin precedentes, es la primera vez que ocurre y sucede en una región en crecimiento como Latinoamérica. Hay casi 300 millones de gamers en Latam y la mayoría juega en móviles, por lo que hay una audiencia gigantesca, las marcas quieren entrar, los publishers se quieren expandir y todo eso convierte a Latinoamérica en un mercado esencial. Así y todo, no se ve innovación, no se ven unicornios en los esports. Lo que hemos visto es que faltan productos innovativos y creo que Master League es el primer producto en cambiar eso, es el primero que está haciendo algo nuevo y que puede decir “tenemos a Boca y Flamengo jugando juegos mobile con 100 mil dólares en premios”. En la gestación de Master League, estuvimos involucrados más de afuera, dando soporte e intentando que se haga realidad; pero terminamos decidiendo comprar y estamos orgullosos de esa adquisición. Yo asumí el rol de CEO interino, hicimos una reestructuración y entendí que este tipo de eventos requieren una cantidad de detalles impresionante, pero vale la pena. Creo
que Master League es pionera en un sentido y es solo el comienzo. ESJ: ¿En qué lugar ven a Master League de aquí a cinco años? NC: El fútbol se ha vendido de la misma manera a lo largo de los años como pasa con la mayoría de las competencias grandes de deportes tradicionales. Vemos a Master League como una franquicia con muchos años por delante, no la vemos solo en Latinoamérica y tampoco la vemos solo como una liga para clubes de fútbol. Creo que el valor de Master League va más allá, que es algo muy entretenido y que abre una puerta a muchas cosas que se pueden hacer. Me encantaría ver a un equipo de la NBA jugando contra un equipo de la NFL o un club de fútbol. Creo que los esports pueden romper esas barreras y que puede darse que en Estados Unidos un equipo de béisbol juegue contra uno de fútbol americano y puede ser algo genial. Para mi, Master League de aquí a cinco años tiene el potencial de ser una franquicia en diferentes regiones, que conecte el deporte tradicional con deportes electrónicos. Respecto al valor y beneficios para los patrocinadores, no me gusta la manera en la que el deporte tradicional responde a los patrocinadores. En Master League queremos hacer más que poner un logo
en un banner o en un overlay, queremos con el tiempo crear experiencias interactivas entre las marcas, equipos, jugadores y fans. Queremos que cuando una marca se involucre con Master League digan “esto está genial”. ESJ: ¿Cuál es la estrategia de Master League como producto en relación al interés que puede despertar en marcas y broadcasters? Roberto Hernández: Estamos constantemente buscando innovar. Todos somos profesionales del mundo de los esports y tenemos en mente la experiencia del jugador y las necesidades del cliente. Para nosotros, hacer Master League significa un progreso nunca antes visto en la región: equipos de fútbol top participando en una competición de escala mundial. Es algo que no vemos a menudo, incluso desde una perspectiva de fútbol tradicional. Esto generó mucho interés en marcas endémicas y no endémicas, pero también de importantísimos medios de comunicación. Estamos hablando de plataformas de streaming a medios enormes, que se están sumando a Master League. Es algo que no se ha hecho antes, incluso que los clubes permitan que cualquiera pueda convertirse en jugador del club. Es seguramente el sueño de cualquier joven y Master League lo permite para los esports.
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TENDENCIAS
Todos la quieren, pero ¿qué es la comunidad gamer? quipos, jugadores, streamers, medios, organizadores, publishers, marcas; todos quieren lo mismo: llegar a la comunidad gamer. ¿Y por qué es tan relevante la comunidad gamer? Porque es ahí donde las nuevas generaciones pasan su tiempo (y consumen su dinero).
marcas -incluídas las no endémicas- han estado compitiendo por esa audiencia. Algunas marcas endémicas ahora ofrecen diferentes posibilidades para facilitar una participación más orgánica de las marcas no endémicas y que alcancen una mejor recepción por parte de la audiencia gamer.
comunidades son tan valiosas. La comunidad gamer es mayormente orgánica, forjada por jugadores y nunca creada por grandes compañías. Estamos hablando de miles de personas compartiendo la misma pasión, coexistiendo en el mismo lugar y apoyándose unas a otras.
La audiencia gamer ha crecido durante los últimos años y esa tendencia parece que continuará. La mayoría de las
¿Pero qué es la comunidad gamer? En lugar de responder a esa pregunta, es mejor hablar de porqué esas
La fuerza de la comunidad gamer recae en algunos aspectos clave. Como miembro de ella, eres parte
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TENDENCIAS
de algo y tu voz es escuchada, lo que es algo muy importante para las generaciones jóvenes. También es una gran herramienta para socializar, conocer gente nueva, reunirse con amigos e incluso enamorarse. Durante el confinamiento por el Covid-19, la comunidad gamer ha sido un ejemplo de cómo continuar conectado con otras personas. Un reporte reciente de Newzoo mostró que socializar es la segunda razón más importante por la cual las personas juegan videojuegos, detrás de relajarse.
Un reporte reciente de Newzoo mostró que socializar es la segunda razón más importante por la cual las personas juegan videojuegos, detrás de relajarse. Esta comunidad ha colaborado al crecimiento de muchas de las plataformas que hoy existen. Reddit explotó gracias a la comunidad
gamer. Twitch se convirtió en una de las plataformas de streaming más relevantes gracias a la interacción generada entre gamers y su “chat”, donde nacieron relaciones y amistades. Otra plataforma particular es Discord, que nació del gaming y ahora es atractiva para otras industrias. Relajarse mientras se juega y socializar con otras personas son dos de las razones más importantes para que la gente juegue. Puedes tener amigos en Twitch, otros en Discord y otros en diferentes redes sociales. Además, hay multitud de plataformas dónde conectarse para jugar unas partidas. Reunir a la comunidad en un solo lugar es algo que el gaming y los esports no están pudiendo resolver. Hay numerosas empresas que están intentando servir como una suerte de agregador de valor y resolver todas estas situaciones. Está claro que pensar en una sola plataforma en la que la gente consuma contenido, se relacione y juegue es medianamente utópico, pero no son pocos los que lo están intentando.
Twitch es el rey indiscutido a la hora de formar comunidad alrededor del contenido. Discord está traspasando fronteras y hoy es usada como herramienta colaborativa en muchos trabajos. La organización de esports QLASH trabaja sobre su Community App donde forma comunidad y organiza torneos diarios de distintos juegos, algo que también realizan compañías como Ween o Battlefy. En resumen, la comunidad gamer no solo tiene relevancia para sí misma sino para los demás. Desde ser el origen de muchas de las buenas prácticas que se extrapolan en otras industrias, pasando por los valores sociales y de relacionamiento que tiene y terminando en un grupo de personas a las que apuntan los actores más importantes del mundo comercial hoy en día. El gaming y los esports ya no son una novedad y se han convertido en la cenicienta de los equipos de marketing de infinidad de empresas.
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EVENTOS
Global Esports Summit 21 es el gran punto de encuentro profesional del ecosistema esports
a industria de los esports está en pleno crecimiento, reflejando todos los avances del entretenimiento, nuevas tecnologías y perfiles de consumidor. Por ello, nuevas marcas y entidades presentan un interés creciente en este territorio tan emocionante.
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Global Esports Summit 21 es un espacio profesional 100% esports business, de networking e insiders. Todos los esports estarán en GES21 creando un espacio de encuentro único entre los asistentes, que podrán establecer nuevas relaciones con los principales agentes de la industria. ¿Por qué debes formar parte de este ecosistema? Nuevas marcas, inversores 50
y patrocinadores ya han descubierto la importancia de pertenecer a este sector. Los datos registrados en los últimos años demuestran que los esports son el sector con mayor crecimiento dentro de la industria del entretenimiento. Los ingresos globales de la industria crecerán un 14,5% en 2021, hasta los 1.084 millones de dólares. La audiencia global alcanzará 728,8 millones de espectadores, un 10% más que el año pasado. Esta cifra crecerá hasta 920,3 millones en 2024, con un incremento interanual del 9,2%. En España, según el reciente BARÓMETRO GES, un 65% de las marcas encuestadas incrementaron
su inversión en patrocinio por encima del 30% durante este año. La intención de inversión de cara al 2022 es un incremento por encima del 10% en la mayoría de los casos. Bienvenido al mundo de los esports Global Esports Summit crea un espacio de encuentro profesional para todos los agentes que quieran formar parte del ecosistema de los esports. Su compromiso con el crecimiento de la industria hace promuevan actividades de difusión y conexión entre las empresas. Entre sus eventos, el más destacado es GES, que celebra anualmente sus ediciones en Madrid.
EVENTOS
La empresa cuenta con otros proyectos de divulgación de conocimiento sobre los esports, como los GESx (EXPERIENCES) o el GESTV. Próximamente desarrollarán estas mismas actividades en el continente americano, con el objetivo de ofrecer más oportunidades a la industria y continuar fomentando el crecimiento de la industria. La primera edición de GES tuvo lugar en el año 2019, y contaron con representación internacional de un gran número de países. De esta manera, se han convertido un auténtico hub de negocio, tendencias y encuentro que integra a toda la industria, con empresas endémicas y no endémicas. A este gran congreso profesional de esports de influencia europea asistieron los principales agentes de los deportes electrónicos: • Ligas y equipos profesionales • Empresas tecnológicas • Publishers • Medios, plataformas, streaming companies y broadcasters • Consultores y agencias de marketing y patrocinio • Marcas patrocinadoras • Universidades, escuelas de negocios y gaming academies • Instituciones oficiales, organizadores y asociaciones • Inversores y analistas
Los contenidos que se desarrollan en las distintas ponencias y mesas recogen algunas temáticas como: clubes, patrocinios, competiciones, esports y sociedad, entorno económico, esports fan experience, contenidos y distribución, marketing y data, la fusión de los esports con los deportes tradicionales e influencers.
zona networking premium, sala VIP y una zona común y expo.
“GES21 es el punto de encuentro en el que todos los que quieran formar parte de la industria podrán encontrar información y espacios de conexión con los diversos agentes que lo conforman. Estamos comprometidos aportando activos al crecimiento de esta industria en todas sus vertientes” – Antonio Lacasa Blay, director de Global Esport Summit.
El evento está diseñado para que la primera jornada del día 27 sea una jornada profesional y de networking y el día 28 tenga lugar el programa general, diseñado para hablar de los temas actuales que afectan al sector, de la mano de referentes expertos en los temas planteados.
Qué encontraremos en GES21 GES21 es un encuentro presencial en el que se tratarán los principales temas de la actualidad entorno a los esports. Contará con los principales partícipes de esta gran industria, tanto endémicos como no endémicos. El evento tendrá lugar los días 27 y 28 de octubre en Kinépolis – Ciudad de la Imagen de Madrid. Uno de los espacios seleccionados para la presentación de ponencias es la SALA 25, con un aforo de más de 1.000 personas. Además de este espacio, el evento cuenta con la SALA 19, zona chill y networking free,
Todo ello consigue que GES21 sea el mayor congreso profesional de esports en Europa, gracias al gran número de acuerdos recientemente firmados, con distintas instituciones y empresas nacionales e internacionales.
El espacio ideal para nuevas marcas Las marcas están descubriendo el potencial de los esports y la oportunidad de crecimiento que pueden suponer para sus negocios. GES21 proporciona a las empresas el mejor espacio para acercarse a este mundo y adaptarse a las nuevas necesidades del mercado actual. Podrán obtener información clave y conexiones personales con agentes de la industria, conociéndolos de primera mano. En los espacios de networking podrán iniciar conversaciones estratégicas con miembros de la industria y fomentar acuerdos y asociaciones con líderes clave de la industria de los esports. 51
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Photo: Helena Kristiansson IEM Katowice (ESL)
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