The Esports Journal Español - Edición 5

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CONTENIDO

En esta edición

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Bayes Esports Riot y Bayes ampliarán la asociación exclusiva de distribución de datos hasta 2024.

16 Astropay La industria de pagos en los esports para el 2022.

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Pinnacle El éxito de las apuestas en eSports.

Podrás encontrar la versión digital en www.theesportsjournal.news/es 10 Blockchain Betting & Esports La consolidación.

18 Tournament operators

Un actor clave en el ecosistema de los esports.

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Irrumpe en los esports.

26 University Esports LATAM Los mejores jugadores universitarios en un solo lugar.

28 Cougar

COUGAR Terminator, la silla gamer que todos querrán tener.

30 Cedar Packaging Group

Quienes lideran los esports deberían desarrollar su experiencia de marca.

34 Master League

Combinando los esports con el fútbol: Así fue la experiencia Pluto TV Master League

36 Qlash

Con Latinoamérica en la mira.

38 Mobadoo

Visitá nuestro sitio web: theesportsjournal.news/es/

40 Esports Bar

Seguinos en Redes Sociales:

Llevar las apuestas basadas en esports al siguiente nivel. Esports BAR volverá a Cannes en abril de 2022.

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El explosivo crecimiento.

 The Esports Journal Español  esjlatam  esjespanol


Las compañías y los ejecutivos que hacen de los esports una de las industrias de entreteniemiento más grandes del mundo.

THE ESPORTS JOURNAL Español es una publicación centrada en la discusión y el análisis profundo de la industria latinoamericana de los esports. Se distribuye en los eventos B2B más importantes, a los que asisten las principales partes interesadas y ejecutivos de la industria; ESJ exhibe las principales empresas, personalidades, tendencias y eventos del ecosistema.

EDICIÓN 2 Marzo 2021 EDICIÓN 3 Julio 2021 EDICIÓN 4 Septimbre 2021 EDICIÓN 5 Diciembre 2021 Lea todas las ediciones digitales de The Esports Journal en: www.theesportsjournal.news/es Si tiene alguna duda o consulta, escríbanos a sales@latam-mediagroup.com

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AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

Blockchain, Betting & Esports: la consolidación osiblemente tres de las industrias de mayor crecimiento en los últimos años estén camino a vivir una consolidación respecto de la relación entre ellas. Sin lugar a dudas, el blockchain, el esports betting y los esports han tenido crecimientos exponenciales en los últimos dos años a nivel global, siendo los que mejor atravesaron el confinamiento y la pandemia por Covid-19.

que fueron fruto de la especulación y de la mano de los grandes “influencers” de blockchain y criptomonedas, como Elon Musk. No podremos explicarlo en detalle aquí, pero el blockchain es una suerte de distribución de listas digitales de transacciones conectadas entre sí a través de criptografía, que es verificada por un gran número de usuarios de la red de criptomonedas, que son una suerte de moneda digital.

Sin lugar a dudas, el blockchain, el esports betting y los esports han tenido crecimientos exponenciales en los últimos dos años a nivel global.

El blockchain se ganó su lugar a base de una cada vez mayor adopción por parte de los usuarios, mayormente jóvenes, de las criptomonedas a la hora de manejar su dinero. En el caso de Latinoamérica, además, su presencia se profundizó como una alternativa para el cobro, pago y movimiento de divisas, en su mayoría extranjeras. A los vaivenes lógicos de algo nuevo, se sumaron los

Los esports, por su parte, fueron la opción de muchos a la hora de consumir contenido durante el confinamiento ya que se mantuvieron activos cuando el deporte en general y los espectáculos tuvieron que parar. A su vez, la audiencia que ya estaba en los esports tuvo una suerte de validación por parte del resto de las personas al conocer y entender una actividad que pasó a ser el gran objetivo

de marcas y medios a la hora de llegar a esa audiencia tan deseada y, por entonces, tan ajena a ellos.

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Esa misma continuidad de actividades que tuvieron los esports durante el confinamiento posicionó a ese sector dentro del mundo del betting. Si bien varias empresas llevan años ya vinculadas al sector


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de los esports, prácticamente todos los operadores y proveedores tuvieron que volcarse a una actividad que se mantuvo en movimiento cuando el deporte tradicional tuvo que parar. Y de ahí en adelante, la relación entre ambos creció.

más resonante es el del exchanger de criptomonedas FTX y el club TeamSoloMid, quienes firmaron un acuerdo por 10 años y nada menos que 210 millones de dólares. A partir del mismo, el nombre del club es ahora TSM

Posiblemente 2021 haya sido el año en el que la relación entre esports y blockchain comenzó a profundizarse. El motivo es claro: la audiencia y los usuarios de ambas industrias son casi idénticas. Estamos hablando de las nuevas generaciones, nativas digitales y conocedoras de la tecnología, que entienden claramente lo que pasa y que encuentran en las criptomonedas y los esports la mejor alternativa para sus necesidades, alejadas de lo tradicional, tanto medios como banca.

Posiblemente 2021 haya sido el año en el que la relación entre esports y blockchain comenzó a profundizarse. El motivo es claro: la audiencia y los usuarios de ambas industrias son casi idénticas.

Otro caso relevante de partnership entre estas dos industrias es el anunciado por uno de los clubes de esports más importantes del mundo, Fnatic. La organización inglesa dio a conocer un acuerdo por 5 años y nada menos que 15 millones de dólares con otro exchanger de criptomonedas, Crypto.com, firma que ya viene patrocinando a entidades como el Paris Saint Germain, la Formula 1 o la UFC, entre otros. Otro gran actor es Coinbase, también exchanger de criptomonedas, que ya se vinculó en el mundo de los esports a clubes como BIG o Evil Geniuses y a organizaciones como ESL o BLAST Premier. Incluso, empresas vinculadas a las criptomonedas como método de pago como Cryptoprocessing by CoinsPaid y AstroPay ya se metieron de lleno en los esports.

Es por esto que no sorprende que cada vez más empresas relacionadas a las criptomonedas decidan invertir en los esports. Sin lugar a dudas, el caso

FTX, aún cuando inicialmente no podían utilizarlo en juegos de la desarrolladora Riot Games, como League of Legends o Valorant.

Esa suerte de restricción que tenía Riot Games y aún hoy sostienen otras desarrolladoras, se espera que vaya camino a reducirse a medida que se vaya 11


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popularizando la verdadera naturaleza del blockchain y las criptomonedas. Es más, la empresa detrás de League of Legends y Valorant ya lo eliminó y justamente sumó a FTX como patrocinador para la Liga Norteamericana de LoL (LCS). Es que seguramente varias de ellas encuentren en el propio blockchain un nuevo y suculento negocio, vinculado a los NFT, o token no fungible. Resulta sorprendente ver la cantidad de empresas relacionadas al entretenimiento que ya están conformando sectores internos en sus estructuras para trabajar en NFTs

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coleccionables, como lo hiciera casi de manera pionera el club G2 Esports o como dejara en claro Electronic Arts a sus accionistas al decirles que los NFT son el futuro de la industria de los videojuegos. Los NFT son una suerte de objetos coleccionables digitales que tienen valor a partir de su originalidad, la cual está grabada en el blockchain. Un paso más allá incluso están los videojuegos basados en blockchain y NFT. Seguramente, el caso más rutilante de los juegos “play to earn” sea el de Axie Infinity,

el primero en llegar al mainstream y del que hoy habla todo el mundo. Incluso, este tipo de juegos ya tiene competiciones oficiales, como la propia de Axie Infinity que otorga 25 mil dólares de premio. Claro está, todo el dinero que se mueve dentro del juego (ya sea para ingresar, como en el progreso y hasta en los premios competitivos) se maneja en criptomonedas. Volviendo al tema de la restricción por parte de desarrolladoras,


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quizás el escenario más difícil lo viene atravesando la industria del esports betting. Hasta ahora, Counter-Strike: Global Offensive es el esport que logró atraer a más marcas, ya que su desarrolladora (Valve) no tiene limitaciones al respecto. Betway es, posiblemente, el caso más destacado ya que patrocina a clubes como BIG, Ninjas in Pyjamas, MIBR o Natus Vincere y organizaciones como BLAST Premier. Con restricciones y todo, los operadores pueden libremente ofrecer a sus usuarios la posibilidad de apostar en juegos de Riot Games como League of Legends o Valorant. La participación de empresas del betting dentro de la industria de los esports es aún más amplia. Rivalry nació como un operador enfocado primordialmente en los esports, más allá de ofrecer apuestas en deporte tradicional. Incluso, acaba de anunciar un patrocinio de BOOM Esports, una organización indonesia que cuenta con un fuerte equipo de CS:GO en Brasil. Pinnacle, por su parte, basa su

estrategia de conexión con los esports organizando sus propias competencias. La Pinnacle Cup II de CS:GO, con 100 mil dólares en premios, la organiza la operadora junto GRID, un proveedor enfocado 100% en esports. Entre los proveedores, también tienen una fuerte presencia empresas como Abios, Mobadoo y Bayes.

ellas se afiance y se consolide. Incluso el metaverso asoma para meterse en la conversación. Los diferentes actores y los propios usuarios ya parecen estar maduros y seguros de estar conectados entre sí y restará ver cómo se juegan las fichas para saber si todo se da de la manera esperada. El crecimiento parece asegurado.

Se viene un 2022 repleto de desafíos para las industrias del blockchain, el esports betting y los esports; un año en el que se espera que la relación entre

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MARCAS

Riot y Bayes ampliarán la asociación exclusiva de distribución de datos hasta 2024 Los datos oficiales son clave para el futuro de los deportes electrónicos profesionales.

iot Games; el desarrollador y editor de juegos de deportes electrónicos líder en el mundo, y Bayes Esports; el eje central de la industria global de datos de deportes electrónicos, han anunciado hoy que extenderán su asociación de datos exclusivos antes de lo programado. La compañía de tecnología con sede en Berlín, mantendrá los derechos exclusivos de distribución mundial para prácticamente todas las competiciones de League of Legends (LoL) hasta 2024. Estos derechos incluyen datos en vivo del juego, datos de partidos y derechos

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audiovisuales para la industria de las apuestas. La extensión temprana asegura que los datos de LoL continuarán estando disponibles de manera confiable para la industria, al mismo tiempo que ayuda a mantener la integridad competitiva deportiva. Riot Games y Bayes Esports han innovado conjuntamente desde 2019 y han invertido mucho en tecnologías avanzadas que aportan valor a los clientes y soluciones personalizadas para satisfacer las necesidades de los equipos y jugadores.

Partes recientes de su cooperación exitosa fueron la expansión del Portal de Datos de Equipos y la inclusión de ligas regionales adicionales en el contrato. “La vanguardia de nuestra asociación se centró inicialmente en la distribución y comercialización de datos a terceros. Pero a través de excelentes conversaciones con Bayes Esports, la comunidad y los equipos, hemos aprendido que juntos podemos lograr mucho más para respaldar el crecimiento continuo y el éxito de LoL Esports ”, dice John Knauss, líder de proyectos de datos competitivos en Riot Games.


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La asociación tecnológica estratégica entre Riot y Bayes “es un componente esencial para fortalecer el ecosistema de deportes electrónicos y contribuir a la sostenibilidad del deporte. Riot y Bayes lanzaron la primera oferta oficial de datos de cualquier editor de juegos en 2019. Juntos sentamos las bases para la integridad y sostenibilidad de los datos, y estamos más que emocionados de llevar la asociación al siguiente nivel”, agrega el Director de Operaciones de Bayes Esports, Amir Mirzaee, que considera la amplia disponibilidad de datos oficiales como el siguiente factor clave de éxito más importante para el futuro de los deportes electrónicos. En los siguientes párrafos, Mirzaee reflexiona sobre cómo los próximos años parecen ser de crecimiento sostenido para la industria de los deportes electrónicos en su conjunto. Asociaciones tecnológicas estratégicas Los complejos ecosistemas que surgen entre industrias, están creando la necesidad de un enfoque colaborativo y comunitario en el que los socios puedan co-crear innovaciones y covender juntos. A lo largo de los años, nuestra asociación con Riot Games ha evolucionado desde la distribución de datos para la participación en la industria de las apuestas y los medios de comunicación, hasta la innovación colaborativa de la tecnología de datos de juegos desde cero. En ambos lados, hubo un entendimiento conjunto de que esta cooperación desempeñaría un papel fundamental en la configuración del futuro ecosistema de los deportes electrónicos LoL y su comunidad. Con este fin, nuestros equipos de tecnología han trabajado juntos para establecer un portal de datos de la comunidad de League of Legends, que permite que varios tipos de miembros de la comunidad accedan a una variedad de datos históricos, desde repeticiones de juegos hasta

Amir Mirzaee Director de Operaciones Bayes Esports

datos de partidas, de forma segura y privada. Este es un avance absoluto en la profesionalización de los deportes electrónicos; especialmente para los equipos profesionales que necesitan estos datos para mejorar su juego. Autenticidad y “sin estupideces” El sector de los deportes electrónicos es sinónimo de la generación más joven; lo que a veces hace que sea un desafío para las marcas lideradas por un grupo demográfico de mayor edad penetrar auténticamente en estas comunidades. A menudo me preguntan cómo las marcas de deportes electrónicos pueden superar este posible conflicto generacional en el futuro. Mi sugerencia para la Generación “sin estupideces” sería mantener la autenticidad, mostrar un interés genuino e invertir en el ecosistema. La buena noticia es que, al igual que Red Bull reclamó los deportes extremos para sí mismo al facilitar eventos y experiencias increíbles, tienes literalmente cientos de millones de seguidores de los deportes electrónicos ansiosos por salir y participar en el deporte. Las marcas pueden participar, ayudar a que sucedan experiencias memorables y dejar una huella duradera.

Datos oficiales Los datos oficiales son uno de los componentes más importantes para el futuro éxito de la industria de los deportes electrónicos. Es la clave para mejorar la integridad y la protección del jugador. ¿Por qué? Porque los deportes electrónicos son un deporte digitalmente nativo. Si los deportes electrónicos tuvieran una autobiografía, debería titularse “Una bestia diferente”. Desde anunciantes hasta operadores, los participantes tradicionales del mercado están teniendo dificultades con los deportes electrónicos porque están tratando de gestionarlos como deportes tradicionales. Pero los deportes electrónicos son mucho más complejos y fragmentados que cualquier otro deporte. En este ecosistema, los partidos se pueden jugar en el sitio o fuera de él, los retrasos en los datos pueden variar, cualquier tipo de estándar en las ligas e incluso dentro de los títulos del juego es básicamente inexistente, las fuentes de datos pueden no estar claras. Ofrecer datos oficiales del juego significa estructurar cualquier oferta de contenido en deportes electrónicos, ya sean apuestas, noticias, análisis, etc.

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La industria de pagos en los esports para el 2022 El 2022 será un año de grandes desafíos para la industria de pagos en general, pero más aún para aquellas empresas que integran el ecosistema de las fintechs, de las billeteras digitales y de los bancos digitales porque la mirada del consumidor y sus expectativas estarán puestas en ellos. ¿Qué eligen los usuarios de esports? Cada vez más los usuarios se vuelcan a los instrumentos de pago no tradicionales como son las billeteras digitales, los links de pago y los pagos QR. Sin lugar a duda la pandemia tuvo una incidencia muy importante en este proceso que ya se venía dando y que trajo como consecuencia el aceleramiento en la adopción de estas soluciones frente a las entidades bancarias tradicionales y tarjetas de crédito. El ecosistema fintech con su oferta de billeteras y bancos digitales está creciendo a pasos agigantados donde se observa claramente la preferencia de los usuarios por estas modalidades de pago. Estas empresas se caracterizan por brindar una experiencia de compra centrada en el consumidor donde todos los pasos están pensados para generar la mínima fricción posible. Este proceso se verá intensificado a lo largo del 2022 con desarrollos más sofisticados y procesos más livianos y amigables. Tecnología, tecnología, tecnología En lo que a gaming e esports se refiere, los consumidores cada vez demandan

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una mejor experiencia de usuario y más comodidad al momento de pagar y esto se debe fundamentalmente a que el grueso de la masa activa son millennials y zillennials, también denominados nativos digitales, que no conciben la vida por fuera de la tecnología, principalmente de su teléfono móvil. Esta población demanda soluciones tecnológicas al momento de comprar, siendo su lugar primario de adquisición de bienes y servicios el ámbito digital y no el físico como podría suponerse. Tienen menos reparos que generaciones previas en el uso de medios virtuales al momento de comprar y pagar. De hecho, podríamos describirlos como generaciones digital-first. Naturalmente demandan procesos de onboarding y KYC que sean cien por ciento digitales. Se vinculan con las marcas y tiendas a través de aplicaciones, redes sociales y canales digitales y esperan una atención más personalizada por parte de las empresas, esperando respuestas uno a uno. Muchos de esos canales sociales, como Twitch, están atados a los esports porque son las plataformas que usan los streamers cuando juegan. La pandemia ha tenido una gran incidencia en la digitalización de un

En lo que a gaming e esports se refiere, los consumidores cada vez demandan una mejor experiencia de usuario y más comodidad al momento de pagar y esto se debe fundamentalmente a que el grueso de la masa activa son millennials y zillennials. sinnúmero de procesos y actividades que anteriormente se realizaban en un formato presencial. De hecho, los deportes tradicionales se vieron detenidos como consecuencia de la COVID-19 y eso llevó a que los esports ganaran nuevos adeptos. Experiencias centradas en el usuario Las fintech son empresas B2C que tienen el foco puesto en el usuario final. Entienden cuáles son sus demandas y preferencias, en qué ambientes se sienten más cómodos y desarrollan


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soluciones a su medida. Al ser nativas digitales, al igual que sus usuarios, crean ambientes amigables que les brindan seguridad y confianza sin afectar significativamente su experiencia. Saben utilizar los canales digitales para comunicarse y entienden la necesidad de brindar un servicio personalizado a diferencia de los ámbitos tradicionales. Esto va de la mano de las demandas de los gamers que requieren formas de pago digitales rápidas y seguras. Por otra parte, este tipo de empresas han crecido más en mercados emergentes donde el nivel de bancarización de la población es muy

bajo y se ven limitados a acceder a las empresas financieras tradicionales. India, uno de nuestros principales mercados, es uno de estos casos donde el límite al acceso a la bancarización tradicional, el desarrollo tecnológico y las políticas públicas abonaron el campo para que estas empresas tomaran popularidad.

recursos, incluso llegando a cobrar su salario y atesorar sus ahorros en ellas. Las fintech que están mejor posicionadas para este rol, son las que operan en mercados emergentes, porque ya tienen ganada la confianza de millones de usuarios y además saben cómo hacerlo para nuevos usuarios desde una perspectiva digital-first.

Conclusión Las empresas de pagos digitales ya no son consideradas una innovación de nicho, sino que hoy son moneda corriente y accesibles a todos, por lo que podemos aventurar que la tendencia será a que los usuarios empiecen a confiar en ellas todos sus

Por otra parte, brindar una excelente experiencia de compra dejó de ser un plus para ser hoy una obligación que depende de todos los actores que forman parte de este proceso, y que es un componente que dejará cada vez más obsoletos a los actores que no pongan en ella el foco suficiente.

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TENDENCIAS

Tournament operators, un actor clave en el ecosistema de los esports os diferentes actores le dan forma al ecosistema de los esports en todo el mundo. Desde clubes y jugadores, pasando por desarrolladores y llegando al público, que hoy es el gran objetivo de las grandes marcas a nivel mundial. Hay otro gran actor, que es fundamental en la industria, y que también ha crecido de manera exponencial junto con ella: las organizadoras de torneos. Ellos son los que, asociados al publisher de un juego o de manera individual, ordenan y le dan forma a la actividad competitiva en todo el planeta.

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Posiblemente ESL sea una suerte de “madre” de los tournament operators, cuando las desarrolladoras de videojuegos todavía no veían el potencial de los deportes electrónicos y no participaban de la organización de eventos y torneos. Poco a poco, ese rol fue creciendo y hoy es clave para la industria de los esports y son cada vez más las compañías que brindan ese servicio con diferentes opciones y con gran calidad. The Esports Journal Español dialogó con responsables de tres de las empresas con mayor presencia en Iberoamérica sobre el escenario actual para las organizadoras de torneos. Juan Diego García Squetino es LATAM Business Developer en GGTech, Jon Llaguno es Managing Director en Ween

Games y Juan Podestá es Country Manager para Argentina y Chile de la Liga de Videojuegos Profesional. The Esports Journal Español (ESJ): ¿Qué valor agregado aporta tu empresa a la escena de los esports? Juan Diego García (JDG): Si tuviese que definir los principales cuatro drivers de la compañía, culpables de la actual aportación de valor y del crecimiento de la misma, serían los siguientes. Primero, los publishers como aliado natural, donde todos y cada uno de los proyectos que GGTech realiza son de la mano de los principales. Además, llevamos años trabajando con ellos lo cual nos permite ser sus aliados a la hora de producir y desarrollar sus principales productos. Segundo, la producción propia ya que GGTech realizó una gran inversión en estudios, equipamiento y personal, de tal forma que todas las producciones, tanto B2C como B2B que realizamos ocurren internamente sin la necesidad de tercerizar ningún servicio clave. Tercero, ser globales. GGTech tiene presencia a día de hoy en más de 17 países, lo que nos permite gestionar acuerdos globales tanto con publishers como con marcas, así como la capacidad de extrapolar proyectos y contenidos con mucha facilidad de una región a otra manteniendo los mismos

Juan Diego García Squetino LATAM Business Developer GGTech

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estándares. Y cuarto, el desarrollo de negocio, ya que nos caracterizamos a nivel mundial por trabajar con marcas de primer nivel, endémicas y no endémicas, gracias a una estructura de desarrollo de negocio propia que permite tener unas tasas de repetición muy altas. Jon Llaguno (JL): Ween nace con la clara vocación de convertirse en un referente tecnológico claro que facilite la relación entre usuarios y marcas, permitiendo que cada compañía pueda tener su propio territorio en los esports y generar una comunidad de usuarios propia en torno a las actividades de la marca. Democratizamos la posibilidad de que las marcas tengan su propio


TENDENCIAS

de crecimiento conjunto en la que compartimos visión y trabajo en equipo para ofrecer proyectos interesantes y la mejor experiencia posible a los usuarios. Trabajamos ofreciendo a las marcas el acceso y crecimiento en el ámbito amateur como base del ecosistema, aunque a medida que evolucionemos nuestra plataforma en 2022 iremos ofreciendo modelos de negocio alternativos y complementarios para brindar nuevas oportunidades tanto a marcas como a usuarios.

espacio en el sector con cualquier juego, en cualquier momento y en cualquier lugar, siendo siempre accesibles y cercanos a la comunidad de jugadores. En poco más de un año hemos podido trabajar ya con más de 40 marcas a nivel global, contamos con presencia y aliados comerciales en 5 regiones (Europa, LatAm, MENA, Asia y Norteamérica) y nuestros usuarios provienen de más de 70 países, lo que ofrece una pequeña idea del crecimiento que hemos experimentado en muy corto plazo.

diversas líneas de negocio, tales como seguir brindando un ecosistema profesional al gaming en el ámbito educativo, grandes producciones para publishers, definición de estrategias y activos para marcas que entienden el gaming como el presente y futuro, así como el ámbito del desarrollo web, videojuegos, y experiencias XR. Nuestro objetivo es seguir brindando la máxima calidad en estos campos y posicionarnos a nosotros y nuestros aliados como un referente en este sector.

Juan Podestá (JP): Desde la LVP organizamos las principales ligas profesionales de los países de habla hispana (España, Argentina, Chile, Colombia, Perú, México, Ecuador y desde el 2022 también Centroamérica), lo que nos pone en un rol protagónico y cada vez más desafiante. Estas ligas establecen un escenario competitivo de gran nivel que le permiten a los equipos tener un entorno competitivo, a los jugadores un espacio de desarrollo y a las marcas un lugar de contacto con los fans. Empezamos a desarrollar el sector en España hace 11 años cuando no existía y estamos replicando el mismo modelo en Latinoamérica.

“Nuestro objetivo es seguir brindando la máxima calidad en estos campos y posicionarnos a nosotros y nuestros aliados como un referente en este sector”.

ESJ: ¿Cuál es el modelo de negocio actual y a cuál apuntan en el corto y mediano plazo? JDG: Actualmente, GGTech tiene

JL: Ween actualmente se centra en un modelo B2B puro, trabajando conjuntamente con las marcas en su entrada o afianzamiento en el ecosistema esports. Llevamos a cabo proyectos con agentes del ecosistema como publishers, clubes de esports y del ámbito deportivo, marcas endémicas o compañías que quieren dar sus primeros pasos en el sector, pero siempre desde una perspectiva

JP: Tenemos varios formatos de negocio, uno ellos son las licencias de los publishers que nos otorgan la responsabilidad de la organización de ligas propias, en las que nosotros contamos con un conjunto de marcas que nos patrocinan y que nos ayudan a desarrollar el ecosistema (como es el caso de la Liga Master Flow de League of Legends). También realizamos producciones a pedido para terceros, como por ejemplo la CONMEBOL eLibertadores o la eLaLiga, la competición oficial de FIFA en España que hacemos para LaLiga y Electronic Arts. También hacemos generación de contenidos, eventos o torneos amateurs en nuestra plataforma Arenagg, entre otros. ESJ: Constantemente aparecen nuevas plataformas, cómo es la competencia actualmente en el rubro? Hay mercado suficiente? JDG: Siempre hay mercado para quien quiere hacer bien las cosas y tiene un gran equipo y estructura detrás. Al final del día, el mejor filtro para ver quién está haciendo bien las cosas en el mercado es aquel con el que el publisher y las marcas trabaja, y sobre todo, repite. JL: Si estamos aquí hoy es porque las plataformas que nos han precedido han realizado un gran trabajo, poniendo el listón muy alto para las que venimos detrás. El sector cuenta con mucho talento y profesionalidad 19


TENDENCIAS

en las operadoras de competiciones y pocas veces se reconoce el mérito a las personas que han construido los cimientos del ecosistema. En nuestro caso el equipo lleva más de 15 años en gaming y contamos con la experiencia suficiente para visualizar que esto no ha hecho más que empezar. El mercado vive una clara expansión para afianzarse como el principal modo de entretenimiento global y

nosotros seremos una pieza clave gracias a nuestra transformación en la cartera de productos y servicios, pasando de organizar competiciones a la posibilidad de generar contenido de entretenimiento para todos los agentes del ecosistema. Ya no es una batalla por la captación del usuario, si no por la retención y la experiencia que le generas para que quieras compartir sus momentos de ocio contigo y esto supone que, aunque hay un mercado enorme, necesitamos innovar constantemente y poner al usuario como centro de todo lo que hacemos. En nuestro caso, por ejemplo, no trabajamos solamente los juegos de esports más habituales, si no con otros videojuegos más tradicionales

Juan Podestá Country Manager para Argentina y Chile Liga de Videojuegos Profesional

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(Trivial, Hundir la Flota, Tetris, etc.) que permiten generar competiciones más accesibles a todo tipo de jugadores.

“Aunque hay un mercado enorme, necesitamos innovar constantemente y poner al usuario como centro de todo lo que hacemos”. JP: Sin dudas es un mercado en crecimiento del cual no conocemos su techo y hay nuevos actores que aportan a la escena. Nosotros estamos satisfechos del desarrollo del mercado, por el que seguimos apostando fuertemente, pero nos obliga a acompañar ese desarrollo con una constante innovación para mantener a la LVP en un lugar destacado en la región. En nuestro caso, llevamos más de diez años en la organización de competiciones de videojuegos y somos la empresa líder a nivel mundial en lengua hispana. Tenemos la experiencia, el conocimiento y los recursos para


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la organización y gestión de todo tipo de competiciones a nivel local e internacional. ESJ: ¿Qué escenario visualizan en 2022 a nivel desarrollo de mercado y de la compañía? JDG: El mercado, no solo del gaming sino el tecnológico a nivel global, está sufriendo un inevitable cambio post-pandemia. Estamos ya viendo la inevitable necesidad de todas las compañías a nivel mundial en apostar por el mundo digital para llegar al público joven, y por lo tanto todos los actores de este sector estamos obligados a estar a la altura de este cambio de paradigma.

“Estamos ya viendo la inevitable necesidad de todas las compañías a nivel mundial en apostar por el mundo digital para llegar al público joven, y por lo tanto todos los actores de este sector estamos obligados a estar a la altura de este cambio de paradigma”. JL: Para Ween 2022 va a ser un gran año lleno de cambios que estamos deseando dar a conocer. Durante los primeros meses del año lanzaremos nuestra nueva plataforma para convertirnos en una operadora de esports totalmente renovada gracias a una gran inversión en tecnología que nos permitirá dar importantes pasos en la generación de contenidos y mejorar todavía más la relación entre marcas y usuarios. Además, somos la

única operadora a nivel global que está apostando fuerte por la integración de la tecnología blockchain, lo que nos llevará en pocos meses a integrar herramientas de creación y marketplace de NFT o la posibilidad de operar con criptomonedas en Ween. Creemos que la adopción de esta innovadora tecnología se dará de manera natural entre los jugadores de esports y es por ello que desde Ween apostamos por un futuro que integre ambos mundos. Si bien actualmente contamos con 27

juegos disponibles, estamos trabajando para llevar innovadores proyectos a la región como las Crypto Cups, nuestra primera competencia de esports recurrente cuyo pago se realiza íntegro en Bitcoin. JP: Vemos un gran 2022, con nuevos proyectos, ligas más competitivas y un producto cada vez más atractivo. Llevamos cuatro años desarrollando la escena profesional en Latinoamérica, promoviendo la profesionalización de todos los estamentos y llevando el sector a un nuevo nivel. En ese sentido, en 2022 vamos a volver a dar un paso adelante para, como mínimo, repetir los éxitos de 2021. Por ejemplo, la próxima temporada habrá dos equipos en LLA, la máxima competición continental de League of Legends, que proceden directamente de las ligas nacionales que organizamos desde LVP, lo que confirma el éxito de nuestra apuesta. En cuando a proyectos para terceros, esperamos seguir aumentando nuestro catálogo como acabamos de hacer en México, donde junto a NFL y Snickers organizamos la Madden Challenger México 2021.

Jon Llaguno Managing Director Ween Games

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Las mejoras de front-end, la clave para el éxito de las apuestas en eSports

l espacio de las apuestas en eSports ha madurado considerablemente en los últimos años, pasando rápidamente de un nicho de apuestas deportivas a posiblemente el área de mayor crecimiento. Sin embargo, a pesar de su auge, muchos miembros de la comunidad de los eSports aún no se han convencido del valor de las apuestas como complemento de la experiencia en los eSports.

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Los primeros usuarios esperaron pacientemente a que los operadores 22

mejoraran sus productos de apuestas y sus ofertas de contenido, pero otros miembros de la comunidad de los eSports no han estado tan interesados en dar el salto de fe de la transmisión y el consumo de eSports a apostar en ellos.

StarCraft hace más de una década y, decenas de millones de apuestas más tarde, su brazo B2B ahora está aprovechando ese conocimiento para servir a los socios operadores que buscan desarrollar o mejorar su oferta de apuestas en eSports.

Convertir la comunidad de los eSports al mundo de las apuestas no es fácil. Comprender a esta audiencia única es clave para atraerlos y en Pinnacle Solution hemos pasado los últimos 11 años haciendo precisamente eso. Pinnacle tomó su primera apuesta en

Con la piel en el juego cuando se trata de eSports en el lado B2C, hemos sido más rápidos en comprender qué es lo que mueve al apostador de eSports. Al experimentar con contenido nuevo, modelar para mercados sin precios comparables y tomar posiciones


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basadas en nuestros datos y experiencia y no en precios promedio del mercado, hemos implementado nuestros aprendizajes más rápido que la mayoría. Aquellos que construyen pero no operan pueden entender lo que quiere la comunidad de eSports, pero no están probando sus productos de primera mano con estos mismos clientes. Es por eso que tenemos ventaja sobre otros en el espacio. Probamos nuevos productos, nuevos mercados y nuevos modelos, y si no lo están logrando en términos de participación o si estamos viendo pérdidas en el área comercial, tenemos que ser rápidos para resolver o mejorar la situación. Esto es lo que nos ha llevado al lanzamiento de nuestro último producto, Esports Hub. Nuestra experiencia y los comentarios de los clientes han destacado que el contenido líder en el mercado no es la fórmula mágica para atraer a los fanáticos de los eSports. Ellos quieren más que esto. Los mercados de apuestas en eSports se han creado para los apostadores deportivos, no para la comunidad de eSports, y esta falta de servicio está disuadiendo a miles de jugadores potenciales de pasarse al mundo de las apuestas. Estos clientes son nativos digitales; existen en un mundo en el que lo digital es primero, pero generalmente no se han criado como apostadores deportivos en línea. Tratarlos como una ocurrencia tardía y no como un grupo demográfico VIP es un juego peligroso y ya ha llevado a muchos a reconsiderar si la inversión continua en sus ofertas de eSports es sostenible. Esports Hub es un compromiso con la comunidad de los eSports. Es un destino de apuestas en eSports que se encuentra en el sitio de apuestas deportivas, pero como su propia vertical. Esta separación les brinda a los fanáticos de los eSports el servicio

a medida que exigen sin canibalizar ninguna venta cruzada de los apostadores deportivos tradicionales. Dentro del Hub, los usuarios reciben una UX preparada para este público, con una estética temática oscura que se asemeja a la arquitectura de los videojuegos, no a las casas de apuestas deportivas. Ofrecer lo mejor en contenido de eSports a través de un portal diseñado para resonar con los fanáticos de los eSports es una forma probada de generar confianza. Los fanáticos de los eSports se involucran en un nivel más alto con su comunidad y eventos que el fanático de los deportes promedio y, debido a esto, tienen estándares más altos para los canales de entretenimiento que utilizan. Los operadores que presten un mejor servicio a estos clientes potenciales serán vistos como marcas auténticas, que abogan por el progreso de la industria de los eSports y esta es una ruta comprobada hacia el éxito y la adquisición de las apuestas a largo plazo. Un centro de apuestas personalizado no es nada si los precios no son correctos y los comerciales no cuadran. Es por eso que la reputación de los eSports y la capacidad probada de Pinnacle Solution para generar nuevas fuentes de ingresos y mejorar la retención es la base sobresaliente de Esports Hub.

La recompensa al riesgo está en el ADN del jugador. Esto hace que los precios precisos con márgenes razonables sean tan importantes y eso es exactamente lo que ofrece Esports Hub de Pinnacle Solution. Invertimos en nuestros modelos para ofrecer una experiencia previa al partido y en vivo más envolvente, con un mayor tiempo de actividad y menores retrasos. En lugar de aceptar la falta de acceso a los datos en ciertos títulos, usándola como excusa para reducir los límites y reducir los precios, lo solucionamos con experiencia específica del juego y décadas de conocimiento comercial. Para el cliente, esto significa un mejor producto, y para el operador, una mejor gestión de riesgos es una ruta probada hacia una sujeción mayor y más consistente. Ofrecer un mejor contenido a través de interfaces personalizadas, como Esports Hub, es el siguiente paso en el viaje de las apuestas en eSports para convertirse en un deporte de apuestas de primer nivel y de pleno derecho. Los fanáticos exigen esta capa como parte de una experiencia de apuestas más amplia, y aquellos que la ofrecen ahora no solo se alejarán de la competencia cuando se trate de construir una huella confiable en la comunidad, sino que también verán mejoras rápidas en sus resultados finales.

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PUMA irrumpe en los esports UMA, la disruptiva marca de deporte alemana, que siempre va a la vanguardia, está vez sorprendió con una colección en colaboración con la Liga Latinoamérica (LLA) y el equipo de esports All Knights.

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La relación de PUMA con los esports comenzó años atrás, con CLOUD9, una de las organizaciones de esports más reconocidas mundialmente. No obstante, es con estos colaboradores que llega desde las arenas de Latinoamérica para ser parte del lifestyle de los deportistas y fanáticos latinos. La colección, con un diseño pensado por y para profesionales y fans de los esports, toma las siluetas clásicas deportivas y las reinventa, incorporando la imaginería visual del gaming. Además, cuenta con la tecnología dryCELL, que elimina la humedad de la piel ayudando a mantenerla seca y cómoda. Con colores llamativos y la disrupción que a una marca como PUMA no le puede faltar, no hay manera de no destacar con esta colección, tanto fuera como dentro de la arena de juego. 24

Francisco Órdenes, uno de los diseñadores, comentó: “sumergirnos en la cultura de los esports para entenderla y entregar un producto genuino fue el gran reto que nos presentó diseñar esta colección. Para PUMA, era muy importante entregarle a los fans y jugadores de este deporte un producto que estuviera empapado de lo que es el gaming, y por eso fue clave incluirlos en el proceso creativo. Queremos seguir siendo parte del mundo de los esports y esperamos que esta sea la primera de muchas colecciones desarrolladas en LATAM”. Con este lanzamiento, PUMA reafirma su compromiso de impulsar y apoyar los esports, un deporte que es más que un juego, que es un estilo de vida y que cada vez cuenta con más profesionales y apasiona a más aficionados. “Es la primera vez que la LLA hace una colaboración de este tipo con una marca de ropa deportiva, nos encanta trabajar con

aliados como PUMA, que comparten valores como perseverancia, evolución, pasión y compromiso. Además, conecta con nuestra comunidad y se suma al objetivo de llevar a los fanáticos de la liga la mejor experiencia posible” añadió Daniel Morales, Partnerships & Alliances Manager para Riot Games Latinoamérica. PUMA llegó a los esports para quedarse y esta colección es solo el principio de lo que se viene. No podemos adelantar nada pero te invitamos a que estés atento a las redes sociales de @pumachile, @pumamexico y @pumaargentina para seguir las novedades de cerca. ¿Aún no conoces la colección? Encuéntrala en puma.com en Argentina, México y Chile. ¡Good Game!


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University Esports LATAM Los mejores jugadores universitarios en un solo lugar. Durante el split de clausura 2021 se repartieron más de $40 000 USD en premios.

Acción, aventura y nuevos campeones! University Esports la liga organizada por GGtech Entertainment cerrará el año con broche de oro como el circuito de ligas de deportes electrónicos universitarios más importante de la región con presencia en México, Argentina, Chile y Colombia, muy pronto más países se sumarán a la competencia.

recibimos a miles de jugadores universitarios en el campo de batalla con una sola misión: ganar el campeonato y llevar el nombre de su universidad a la cima. La participación en la competencia fue abierta y gratuita para todos los estudiantes con el único requisito de ser alumnos activos del ciclo escolar.

universidades ya forman oficialmente parte de University Esports México, y en el split de clausura 2021 (la tercera edición de la liga en el país), contamos con la participación de más de 2381 alumnos, mismos que se batieron en duelo en League of Legends, Free Fire, Rainbow Six: Siege, y Rocket League, por una bolsa de $20,000 USD en premios.

Esta edición de University Esports nos ha regalado grandes momentos,

University Esports México En tierras mexicanas alrededor de 200

¡Nuevos juegos! Además la liga contó con increíbles Torneros Survival y

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MARCAS

Torneos Relámpago de títulos como: Clash Royale, COD Mobile, PUBG Mobile, Legends of Runeterra, Arena of Valor y Wild Rift. División Gamer UNIVERSITY Esports Argentina La segunda edición de División Gamer UNIVERSITY Esports Argentina fue todo un éxito, más de 2000 alumnos pertenecientes a 100 universidades compitieron en nuestras ligas nacionales de League of Legends, Free Fire, Fortnite, PUBG: Mobile y Rainbow Six: Siege, con el objetivo de obtener una parte del prizepool total de $8,000 USD en becas educativas. Entel UNIVERSITY Esports Chile La primera edición de Entel UNIVERSITY Esports Chile representó un auspicioso desembarco de GGtech Entertainment en Chile. Trabajamos en conjunto con universidades, marcas, líderes universitarios y asociaciones deportivas para comenzar este camino del fortalecimiento de los esports en las instituciones educativas de todo el país.

Más de 1000 alumnos representaron a 48 universidades de todo el país en las competencias oficiales de nuestros tres títulos de Liga: League of Legends, Free Fire y Fortnite. A su vez, se está desarrollando en estos momentos un gran torneo relámpago de PUBG Mobile con $2,000 USD en premios. La bolsa total de premios fue de $6,000 USD. University Esports Colombia Este año arribó a Colombia la primera edición de University Esports, teniendo un gran acercamiento a la comunidad universitaria, 1100 alumnos representaron a más de 90 Universidades de todo Colombia, enfrentándose en grandes videojuegos como League of Legends y Free Fire, por una bolsa de $7,000 USD en premios. Además también se abrieron las puertas para los amantes de PUBG Mobile, llevando a cabo 2 torneos relámpagos llenos de emoción y entretenimiento.

¿Quieres formar parte de University Esports? En University Esports LATAM estamos muy emocionados y nos inspira impulsar la escena profesional de los esports a más centros educativos, por lo que nos encontramos realizando todos los preparativos para el split de apertura 2022, mantente atento a nuestros canales oficiales, muy pronto tendremos más noticias. Descubre toda la información del desarrollo de las finales de University Esports e inscripciones para el siguiente split en el sitio web y en las redes oficiales correspondientes a cada país. México: universityesports.mx Argentina: universityesports.com.ar Chile: universityesports.cl Colombia: universityesports.co

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MARCAS

COUGAR Terminator, la silla gamer que todos querrán tener

no de los productos relacionados al gaming y los esports qué más atrae son las sillas gamer. Lo que antes era potestad solo de jugadores profesionales e influencers fue ganando terreno y demostrando que la comodidad a la hora de jugar era un bien preciado por muchas personas. Y lo que la pandemia también trajo a la luz fue que no solo eran deseadas por jugadores, sino que también por cualquier persona que pasara muchas horas sentado realizando cualquier actividad. Estamos hablando de una línea de producto que llegó a agotarse durante el aislamiento en todo el planeta.

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Una buena silla es un diferencial muy importante para quienes realizan tareas 28

sentados y la calidad y prestaciones de las sillas gamer han sido un diferencial muy importante a la hora de concretar una compra. No es lo mismo una silla de una cadena de muebles (por buena que sea) que una fabricada pensando en el uso que se le da a la hora de jugar videojuegos o generar contenido. Incluso lo estético juega un papel importante, ya que el diseño de las sillas gamer tienen históricamente un plus respecto de su competencia en el mercado.

región por la marca ha sido titánico, con partnerships con organizaciones como LLA (Liga Latinoamérica League of Legends), Infinity, Estral Esports y Rebirth; y personalidades como MissaSinfonia, Barca Gamer, Roberto Cein, Caoz, Kmpee, Mafer Rocha, Snail, Profe AndresX, Alfredito y sickLy, entre otras. Esto es una clara muestra de la decisión de la compañía de separarse del concepto generalista de gaming para adentrarse fuertemente en lo específico de los esports.

Mucho tuvo que ver en el crecimiento de la relevancia de las sillas gamer COUGAR, una compañía taiwanesa que tiene en Latinoamérica a su segundo mayor mercado después de Asia. El trabajo de marketing realizado en la

COUGAR ha desparramado sus sillas por todo Latinoamérica con un abanico de productos impresionante. Desde el modelo Fusion hasta la línea Armor, pasando por las líneas Explore y Outrider. Incluso, con productos


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diferenciales como el sofá Ranger Series o la innovadora silla Argo. Todos ellos, con características diferentes y rasgos distintivos que lograron imponerla como líder en la región por prestaciones y relación precio-calidad. El futuro próximo de COUGAR tiene un nuevo producto en el horizonte y promete ser el que todos querrán tener. La COUGAR Terminator se presenta como un modelo único en el mercado con esas características. Es una suerte de combinación perfecta de funcionalidad y ergonomía con una estética y mecánica única. Fue pensada para ser una evolución en el plano de la ergonomía, pero sin alejarse de la estética gamer, buscando combinar los dos mundos y satisfaciendo las necesidades de ambos. En esa línea, la personalización es clave y este modelo incluye reposacabezas, respaldo reclinable y altura fácilmente ajustables. Los reposabrazos metálicos 4D también son ajustables en altura, anchura, profundidad y oscilación para encontrar su postura más cómoda con facilidad. El gran énfasis del modelo Terminator es el soporte para la curvatura natural de la columna vertebral. El diseño de la quilla central de la silla y el respaldo ajustado proporcionan una unión perfecta con la curva natural de la columna y fue creada para dar soporte a toda la espalda y ofrecer una comodidad máxima. Estamos hablando de un producto que logra un ajuste personalizado, que refleja la forma de la columna vertebral de cada persona y se ajusta a cada una diferente.

por COUGAR son muy confiables. El respaldo de plástico reforzado con fibra de grado industrial (PAFRP) de Terminator, junto con el diseño de espuma abrazada de alta densidad, no sólo es fuerte y duradero, sino que también favorece la flexibilidad y la comodidad de sus movimientos. Además, este modelo equipa exclusivamente una distancia entre ejes de aluminio extra grande. En comparación con la estándar, la distancia entre ejes exclusiva de Terminator es de 29,6′ de diámetro, junto con las ruedas extra grandes de 3′, son una garantía de estabilidad y durabilidad.

El diseño lumbar puede manejar completamente la tensión en la región lumbar para aliviar el dolor y la fatiga durante las largas sesiones de juego. Incluso, el modelo Terminator incluye algo que fue el gran éxito de la silla Argo, su diseño de respaldo ventilado. El mismo permite que el calor del cuerpo se disipe a través del respaldo, manteniendo al usuario fresco, refrigerado y seco durante muchas horas. Como en todos sus productos, los materiales de construcción utilizados

La COUGAR Terminator busca ocupar el segmento de sillas de alta gama, pero aprovechando el diferencial histórico de la marca: ofrecer la misma calidad que sus competidoras a un precio mucho más económico. El objetivo de COUGAR es comenzar a comercializarlas en enero tanto en Latinoamérica y España e incluso ya son muchas las cadenas grandes que están disputando la exclusividad de venta en LATAM. Lo que queda claro es que cuando una marca fabrica productos de calidad, a un precio competitivo y logra hacerse un nombre en una industria tan exigente como son los esports, el desafío es mantenerse en ese lugar y COUGAR no solo parece apuntar a ello sino a liderarla.

La zona lumbar siempre ha sido importante para COUGAR en todos sus productos y Terminator no es la excepción con un diseño de soporte lumbar optimizado. Su estructura apoyará adecuadamente la parte inferior de la espalda y la mantendrá en una postura de asiento adecuada. 29


TENDENCIAS

Quesada: “Quienes lideran los esports deberían desarrollar su experiencia de marca, de fidelidad y de membresía” AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

Rodrigo Quesada Director de Desarrollo de Negocios Cedar Packaging Group

a industria del gaming y los esports ha tenido un crecimiento exponencial en los últimos años. Junto a ella, también lo hicieron desarrolladoras de videojuegos, publishers, organizadores de torneos, clubes de esports, jugadores, medios de comunicación y hasta periodistas.

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Este crecimiento lleva a una innegable profesionalización de cada área y a la inclusión de elementos que antes no formaban parte del ecosistema. ¿Cuántas veces vemos a personalidades e influencers recibir un regalo sorprendente por alguna ocasión

especial? Eso es el giftware y viene siendo parte de la industria cuando se lanza un nuevo producto o cuando hay un evento importante. El hospitality marketing es algo que la industria del gaming y los esports está comenzando a incorporar y que tiene como referencia directa al deporte tradicional, donde


TENDENCIAS

lleva muchos años al servicio de brindar experiencias de calidad a socios comerciales e invitados VIP. En el caso del gaming y los esports, esas experiencias pueden ser aún más impresionantes. Rodrigo Quesada es Director de Desarrollo de Negocios para Cedar Packaging Group, una empresa británica con gran presencia global que produce soluciones personalizadas de regalería premium y que ha trabajado con organizaciones como FIFA o UEFA; clubes como Real Madrid, Manchester City, Everton, Cagliari o Newcastle; eventos como el Super Bowl de la NFL o Wimbledon; y artistas como Rod Stewart o Taylor Swift. Emprendedor y ejecutivo con más de 20 años de trayectoria, Quesada está hoy liderando la unidad de Gaming & Esports de Cedar Packaging Group, con la que ya tuvo una importante experiencia nada menos que con Riot Games. A días de la final del segundo split de la Liga Europea de League of Legends (LEC), se envió un gift box a modo de obsequio a los equipos e influencers en agradecimiento por acompañarlos durante todo el año. Pablo Monti (PM): ¿Cuál fue el disparador para que Cedar Packaging

Group decidiera meterse en la industria de los esports? Rodrigo Quesada (RQ): Los esports vienen creciendo mucho en los últimos años y, durante la pandemia de Covid-19 en 2020 y durante 2021, tomaron aún mayor relevancia. Hace unos años trabajé en un proyecto global con Lionel Messi en conjunto con Globant y Cedar colaboró con nosotros en un proyecto particular. Formamos una muy buena relación porque realmente me encantaba lo que hacían. Originalmente, conocí a Cedar en el Mundial de Rugby 2015, cuando fui invitado al Hospitality del partido entre Argentina y Nueva Zelanda en Wembley. Cedar es líder mundial en el deporte tradicional como proveedor para desarrollo de giftware premium, hospitality packs para grandes eventos y membership packs para programas de suscripción y loyalty. A fines de 2020, en una charla con Chris Burton, CEO global de la compañía, comentamos sobre las oportunidades en la industria de los esports y nos fuimos entusiasmando con la idea de armar una nueva unidad de negocios. A principio de este año se concretó la idea y me eligieron para dirigirla. PM: ¿Cómo es armar un área y equipo de trabajo desde cero en relación a los esports en una compañía como Cedar? RQ: Es un desafío muy interesante.

Cedar es una empresa global, con sede central en Inglaterra y con equipos en Estados Unidos, Emiratos Árabes Unidos, China y Australia. Yo estoy con base en Argentina y también estamos desarrollando Sudamérica. Hay una cultura de trabajo muy colaborativa, innovadora y con fuerte énfasis en crecer, sumando líderes con mucha trayectoria, como Bart Wiley (CEO de Norte América). Si bien ya es una empresa establecida, hay mucha actitud de startup. Como te comenté, hace unos meses empezamos a desarrollar el área de esports, pero ahora también estamos entrando en entretenimiento, música y otras industrias también. PM: ¿Ha sido un plus tener un historial de trabajos con empresas y organizaciones tan importantes a la hora de contactar empresas de esports? RQ: Cedar logró su prestigio y reputación por su calidad de servicio y de producción. Nos entusiasma y nos comprometemos en cada proyecto a buscar que nuestros clientes logren un alto impacto. La empresa tiene más de 20 años de trayectoria y el historial siempre es un plus a la hora de vincularse con cualquier nueva industria. Vemos mucho potencial en los esports y estamos muy contentos con el interés que los equipos, publishers, torneos, 31


TENDENCIAS

la lealtad. Tenemos la capacidad productiva y creativa de generar packs, packaging y merchandising premium para ello. Dentro de los esports, vemos oportunidades para generar productos de memorabilia, e-commerce y regalería (en proyectos de hospitality, membresía y loyalty).

federaciones y sponsors ven en nuestra propuesta. La experiencia de trabajar con FIFA World Cup, Wimbledon, Rugby World Cup, NFL Super Bowl, UEFA, Real Madrid, Manchester City y muchos equipos de la NBA, MLB, Premier League y otras ligas internacionales nos ayuda a tener buena recepción en los esports, sí, pero al final de cuentas, lo importante es el valor concreto que le podemos ofrecer a cada organización, por encima de la historia. PM: ¿Qué oportunidades y posibilidades ven dentro de los esports para una empresa como Cedar? RQ: Te cuento un caso interesante reciente. Junto con el equipo de Riot Games de Alemania desarrollamos un Hospitality Pack para la última edición de la LEC. Riot tenía identificado más de 200 personalidades clave en relación al torneo, entre team owners, influencers, periodistas y patrocinadores. Querían agasajar, sorprender, y entusiasmar a todos. Desde Cedar, produjimos un pack 100% customizado en un box premium con merchandising exclusivo bajo una temática que trabajamos en conjunto con ellos. Hicimos el envío global aproximadamente un mes antes de la 32

final y la recepción fue espectacular, con muy buenos comentarios y gran repercusión porque muchos receptores publicaron el unboxing en sus redes sociales. Esencialmente, entendemos la conexión y el vínculo entre una entidad y su comunidad/fans y nos apasiona generar formas de incentivar y premiar

PM: ¿Ven lo suficientemente madura a la industria de los esports para trabajar de manera más seria el hospitality? RQ: No sé si es una cuestión de madurez o de seriedad. Como en toda industria, hay organizaciones y eventos de diferentes escalas, con diferentes necesidades, capacidades, focos y recursos. Los esports son un interesante mix de entretenimiento y competición y la industria quiere ser cada vez más competitiva y entretenida. Hoy en día, las audiencias quieren vivir experiencias y el concepto de hospitality apunta a esa necesidad (y oportunidad). Quienes hoy están liderando los esports (o quieran hacerlo) creo que deberían hacer foco en desarrollar sus programas de experiencia de marca, de fidelidad y de membresía. Trabajar el hospitality apunta a generar momentos memorables, a fortalecer relaciones y vínculos. PM: Los esports trabajan mucho el concepto de ofrecer experiencias y Cedar justamente hace foco en eso. ¿Qué aplicación apuntada al fanático ven más factible? RQ: Es un tema apasionante y cada vez más relevante. Probablemente Worlds (el Mundial de League of Legends) de Riot Games y Fortnite, cada uno a su manera, sean a mi gusto los que mejor explotan el concepto de ofrecer experiencias en los esports. Las experiencias sirven para generar momentos y espacios con vivencias especiales.


TENDENCIAS

Estamos hablando de un momento en el que las personas, audiencias, aficionados o fanáticos tienen tiempos acotados y atención limitada, pero una oferta ilimitada para distraerse y entretenerse. Ofrecer experiencias de calidad ayuda a captar la atención, tomar relevancia y alimentar la retención. Creo que podemos ayudar mucho en generar impacto y en incentivar la lealtad, que vale oro. Es importante agradecer y agasajar al fanático, demostrar que se valora la comunidad y premiar su fidelidad. PM: ¿Qué lugar creen que ocupará Cedar en la industria de los esports en 2022? RQ: Veo una interesante tendencia mundial en generar fusiones entre lo físico y digital, buscando construir experiencias interactivas y creo que en 2022 se va a potenciar. Dentro del ecosistema de los esports hay mucha innovación y creatividad, hay ganas de hacer y creo que la interacción física-digital va a ser un tema fuerte el próximo año. Desde Cedar tenemos capacidad de desarrollar

productos y packs con pantallas, sonido, iluminación y soluciones de alto impacto. Esperamos un 2022 con proyectos de dispositivos NFT para video y foto (NFT Displays), QR y Realidad Aumentada (AR), Juegos de Realidad Alternativa (ARG), visores de Realidad Virtual (VR), chips de NFC y otras innovaciones. El crecimiento de la industria del gaming y los esports, el dinero que mueven al año y la importancia de conseguir y (sobre todo) retener patrocinadores y partners hacen la aparición de una empresa y un concepto como el de Cedar Packaging Group cuadre perfecto. Si hablamos de que el gaming y los esports ofrecen experiencias únicas, llevar esas experiencias al plano físico es un paso lógico para dar y Cedar está allí listo para ser el vehículo para darlo.

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Combinando los esports con el fútbol: Así fue la experiencia Pluto TV Master League acida en el segundo semestre de 2021, la Pluto TV Master League es una competición integrada exclusivamente por clubes de fútbol de América. La propuesta del grupo desarrollador Knvoy respecto de Master League fue ambiciosa desde su génesis: Organizar la primera competición de esports en la que participen sólo clubes de fútbol. No solo eso, la competición otorgaría nada menos que 100 mil dólares de premio, algo pocas veces visto en Latinoamérica.

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En su primera edición, el certamen se disputaría en Brawl Stars y, justamente, Supercell (desarrolladora del juego)

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decidió brindarle su respaldo al mismo. Cuando se confirmaron los participantes, la cosa tomó aún más color. Estamos hablando de 13 de los clubes de fútbol más importantes de América: Boca y River de Argentina, Flamengo y Corinthians de Brasil, América y Chivas de México, Atlético Nacional y América de Cali de Colombia, Liga de Quito de Ecuador, Cerro Porteño de Paraguay, Nacional de Uruguay, Universidad de Chile y Universitario de Perú. Resulta repetitivo ya hablar del fenómeno de los esports, pero realmente es pertinente hacerlo para explicar el porqué clubes de semejante

envergadura deciden participar. Según la consultora especializada Newzoo, durante 2021 los deportes electrónicos tendrán una audiencia de 474 millones de personas (sumado a otros 729 millones que consumen contenido de videojuegos) y moverán nada menos que 1.084 millones de dólares. Es que la industria de los videojuegos genera ganancias que duplican a las del cine y la música combinadas. Los trece clubes realizaron torneos selectivos antes de la competición, en los cuales cada uno de ellos pudo elegir a los jugadores que los representarían. Ya con los protagonistas decididos, los clubes fueron divididos en dos regiones


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por temas de cercanía (teniendo en cuenta las posibles latencias, que son retrasos que se dan por distancia con los servidores) y husos horarios: Latinoamérica Norte y Latinoamérica Sur. Rápidamente, la Master League fue ganando relevancia a través del trabajo que se hizo a nivel comunicación, redes sociales y de la sinergia con los clubes y sus propias áreas de prensa. Notas en medios de comunicación destacados de Latinoamérica y también en publicaciones especializadas en esports a nivel global, una estrategia de contenidos en plataformas propias y la participación de jugadores profesionales de cada club; hicieron que el producto se posicione de gran manera. Cabe recordar que ViacomCBS Networks Americas se asoció con Knvoy para ofrecer en exclusiva los derechos de distribución y transmisión del contenido relacionado con la competencia. El acuerdo entre ambas compañías tiene un efecto

multiplicador para la Pluto TV Master League. Pluto TV cuenta con más de 50 millones de usuarios únicos mensuales a nivel global y es uno de los cuatro pilares del acuerdo junto con MTV, Telefe y Telefe Noticias. La emisión de los canales de ViacomCBS llega a 33 países en los que cuenta con más de 42 millones de suscriptores. Además, sus seguidores en redes sociales superan los 130 millones. Sumado a esto, cada una de las partidas de la competiciones tuvieron su amplificación a través de diferentes plataformas y canales. La liga tiene sus propios canales de Facebook Gaming en español y portugués, por los que se emiten todos los encuentros. A esa audiencia, se le sumó la oficial de Brawl Stars en Facebook y la de cuatro creadores de contenido relacionados con Brawl Stars que también emitieron todos los partidos en sus respectivos canales de Twitch: Bruno Clash, Rebola, NeaRz y LizardQueen.

Master League ya que Supercell creó skins propias de cada uno de los 13 clubes participantes. Una skin es una determinada apariencia especial que tienen los personajes protagonistas de un juego. En este caso, los jugadores de Brawl Stars pudieron adquirir a brawlers con la vestimenta de cada uno de los clubes. Incluso, la presentación de estas skin a través de un stream de Supercell llamado Brawl Talk alcanzó las 25 millones de reproducciones. Las skins tuvieron un alcance dentro del juego de más de 87 millones de jugadores. La primera edición de la Pluto TV Master League ha quedado atrás con grandísimos resultados y con la promesa de ofrecer mucho más en 2022, manteniendo la premisa de tener a clubes de fútbol como protagonistas y de continuar uniendo a las audiencias del fútbol y los esports.

También los propios usuarios de Brawl Stars pudieron ser parte de la Pluto TV 35


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QLASH no detiene su crecimiento, con Latinoamérica en la mira LASH es una organización de esports nacida en Europa, pero con rápido crecimiento en otras regiones como MENA y Latinoamérica, esta última apalancada fuertemente por el trabajo que se hace desde España. Italia y España son los países con presencia más fuerte del club, pero el proyecto contempla un ambicioso desembarco en Latam en el futuro cercano.

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Los últimos meses de la organización, incluyeron importantísimas novedades desde el punto de vista de negocio. Una

ronda de equity crowfunding que superó holgadamente el millón de euros y la adición como inversores del luchador italiano de artes marciales mixtas Marvin Vettori y el jugador de poker profesional estadounidense Dan Cates, que se sumaron al futbolista español Víctor Camarasa como los nuevos nombres durante 2021. Cates se suma a otros nombres grandes del poker en el club, como los propios cofundadores del mismo, Luca Pagano y Eugene Katchalov, y los reconocidos Daniel Negreanu, Phil Hellmuth y Jeff

Gross. Al respecto, Dan “Jungleman” Cates afirmó que “la industria del Gaming y los Esports está en constante crecimiento y, con una mayor evolución, creo que puede ser útil para las personas para aprender de manera experiencial. Es un negocio con muchísimo potencial. Creo que QLASH es una inversión robusta y estoy seguro de que hay muchos partnerships estratégicos que podemos lograr y aportar valor”. Por su parte, la llegada de Vettori lo tiene no solo como inversor, sino también como frontman y cara visible al público de la organización. “The Italian Dream”, como se lo conoce, declaró que “estoy muy emocionado de ser parte de este proyecto innovador que está liderando QLASH. Creo que los esports son el futuro y que son una oportunidad para las generaciones jóvenes. Creo firmemente que QLASH llevará este juego al siguiente nivel y me da orgullo ser una parte importante de eso”. Italia, justamente, fue protagonista de uno de los regresos importantes de presencialidad en los esports a nivel global con la realización de la Milan Games Week, donde QLASH tuvo su propio booth. Allí, el club tuvo un espacio de 150 metros cuadrados en el que personalidades de club de fama mundial AC MILAN presentaron la nueva equipación de los equipos que ambas organizaciones tienen en conjunto bajo

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era completamente necesario volver a juntarse con tantos colegas y amigos e incluso conocer personalmente a tanta gente que inicialmente conocimos de manera virtual. Las industrias necesitan eventos y GES 21 fue perfecto para todos en la industria de los esports para seguir trabajando duro para que nuestro negocio crezca de manera orgánica”. QLASH también renovó su partnership en España con el Villarreal CF, uno de los clubes de fútbol más importantes de ese país y reciente campeón de la UEFA Europa League. El acuerdo los ligará por una temporada más en las competiciones oficiales de EA Sports FIFA.

el nombre AC MILAN QLASH o AQM. Además, claro está, tuvieron presencia los patrocinadores del QLASH en Italia, como Maxnomic, JD y H-Farm; además de realizar competencias oficiales junto a Riot Games.

dónde vemos que va y para dónde queremos que vaya nuestra industria”. Por su parte, Pablo Monti, Marketing & Comms Manager de QLASH, agregó que “después de un tiempo tan largo,

Desde España, justamente, nació y creció la fanbase del club en Latinoamérica, donde hoy está aproximadamente el 40% del público que QLASH tiene a nivel global. Ese interés creciente llevó al management del club a tomar la decisión de desembarcar en la región con un proyecto muy ambicioso en el futuro cercano. Todo esto, mientras sigue trabajando fuertemente en el desarrollo de su propia plataforma QLASH Community, que se lanzó como MVP privada en noviembre de 2020 y se hizo pública durante 2021, arrojando unos primeros resultados extremamente positivos, con más de 20 mil usuarios activos al mes y más de 1.500 eventos ya organizados.

La presencialidad también retornó a España, donde QLASH fue parte del Global Esports Summit que tuvo lugar en Madrid con la participación de más de 800 profesionales del sector de ese país. Diego Griñán Malla, Country Manager del club, declaró que “poder volver a los eventos presenciales es muy importante para todos. Siempre es fantástico poder reunirse con tantos actores importantes y colegas para discutir sobre la industria y compartir nuestras ideas sobre para

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Llevar las apuestas basadas en esports al siguiente nivel Esports significa un incremento del GGR para los Operadores de juego y de los tributos para fines sociales.

o dedicaremos muchas líneas en explicar lo que es evidente para todos los involucrados en el sector del juego, como es que los esports han tenido un crecimiento exponencial en estos últimos años.

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Ahora bien, aunque la cancelación de eventos deportivos, a causa del COVID, ha tenido algo que ver con el crecimiento de los esports, este hecho ha sido solo una especie de catalizador, que ha acelerado el proceso, que ya estaba teniendo lugar, y que cuyo motivo tiene que ver con un relevo generacional, ya que, las nuevas generaciones, se sienten mucho más atraídas por los esports que por los deportes tradicionales.

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Los esporters Los seguidores de los esports, o esporters, crecieron jugando una gran variedad de videojuegos, muy competitivos e hiper estimulantes, y, en estos momentos, la gran mayoría son mayores de edad, profesionales con poder adquisitivo, que no tienen ningún reparo en realizar transacciones financieras online, y a los que les encanta jugar online (¿gamers?). A diferencia de lo que muchas personas piensan, los esporters tienen motivaciones Sociales y de Acción, al igual que buscan la maestría y la superación. Ahora bien, ¿cómo es posible que existiendo varios millones de esporters

en Latinoamérica, la contribución de los esports en el GGR total de los operadores de juego sea inferior al 10%?. Los esporters y las apuestas Según muchos Operadores de Juego de la región, el motivo de la baja participación de los eSporters en los sitios de juego se debe a que los eSporters no les gusta apostar, lo cual contradice el perfil de éstos. Al investigar en mayor detalle, notamos algunos aspectos claves causantes de la baja participación de los esporters en el sector del juego: • Atracción de los esporters: los Operadores de juego no han sabido llamar efectivamente a los eSporters.


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Esto se debe a que las acciones de marketing están dirigidas a los apostadores tradicionales, a quienes se llega por canales y con mensajes muy distintos que a los eSporters. • Retención de los esporters: Los esporters que visitan los sitios de juego descubren que solo existen las apuestas tradicionales, del tipo “contrapartida”. Al no haber diversidad de contenidos de apuestas, no es posible retener a los diversos tipos esporters. • No hay conversión: Algunos operadores de juego esperan que haya conversión de apostadores tradicionales a esports, y viceversa, pero eso es algo que, en el caso de los esporters ocurrirá en un porcentaje muy, pero muy, bajo. No hay que olvidar que los esporters son muy diferentes a los apostadores tradicionales. La eReceta Conociendo el potencial de negocio existente en los esports, y habiendo identificado las causas del bajo rendimiento de este vertical en el sector del juego, la solución resulta bastante evidente: • Hay que dotar al sitio de juego con una

diversidad de contenidos de apuestas en esports, y • las actividades de marketing deben considerar campañas dirigidas específicamente a los esporters. Por desgracia, la gran mayoría de los proveedores de contenidos de apuestas de esports solo ofrecen apuestas tradicionales. Existen muy pocos que ofrecen un conjunto de contenidos de apuestas en esports, tal como es el caso de Mobadoo, cuyo portafolio de productos incluye juegos mutuales de esports, fantasy de esports, virtuales de esports, alguno de ellos con GGR garantizado y grandes jackpots. La solución para obtener el máximo de los esports pasa también por adecuar las campañas de marketing, por lo que es importante buscar la ayuda de consultores en esports que instruyan al equipo de marketing en relación con: los partidos clásicos de los diversos torneos, los canales de comunicación, los canales de afiliados, los mensajes y hasta las imágenes más apropiadas para llamar a los esporters. En este sentido, Mobadoo ofrece un servicio de consultoría en esports para marketing.

No hay canibalización de contenidos Al tratarse de un segmento nuevo de personas, al que no se le ha llamado, el añadir contenidos de apuestas para esports no generará canibalismos con los contenidos existentes, tal y como sí ocurre al añadir más máquinas tragamonedas, que hace que los jugadores de este tipo de juegos dejen de jugar en una máquina para jugar en la nueva. Es por esto por lo que, al seguir la eReceta descrita arriba, se estará atrayendo a un segmento nuevo de jugadores, que generará un incremento neto del GGR, y a mayor diversidad de contenidos de apuestas en esports, mayor será el crecimiento, ya que, cada contenido irá dirigido a un tipo distinto de esporters. Y los Reguladores se alegrarán Este incremento del GGR se verá reflejado en los fines sociales que están soportados por los recaudos del juego de cada jurisdicción.

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EVENTOS

Esports BAR volverá a Cannes en abril de 2022 El evento de 2022 será presentado por RX France (anteriormente Reed Midem) junto con un MIPTV remodelado. sports BAR Cannes, el escenario mundial de negocios de deportes electrónicos, anuncia que la décima edición de la serie de eventos tendrá lugar en Cannes junto con MIPTV, el mercado internacional de la televisión, del 4 al 6 de abril de 2022.

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La décima edición de la serie Esports BAR, que reúne a toda la comunidad de deportes electrónicos en un solo lugar para discutir el futuro de la industria, tendrá lugar en abril de 2022 en su sede de Cannes. El evento de 2022 será presentado por RX France (anteriormente Reed Midem) junto con un MIPTV remodelado. Sobre la base de la programación exitosa en MIPCOM en octubre, donde los eventos se desarrollaron en paralelo por primera vez en la ciudad, en abril, Esports BAR también se mudará a una nueva área dedicada a medida del Palais des Festivals junto con MIPTV, creando un lugar central, y fomentar aún más sinergias entre los sectores complementarios. El director de Esports BAR, Arnaud Verlhac, dice: “Estamos emocionados

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de regresar a Cannes en abril y el momento de Esports BAR que tendrá lugar simultáneamente a MIPTV y sus eventos relacionados es significativo. Este vibrante programa de los más comentados y en La demanda de géneros y formatos de TV seguramente generará un poderoso impacto en el contenido para los delegados globales, y los deportes electrónicos son una de las formas más emocionantes y en auge de entretenimiento en pantalla del planeta “. Lucy Smith, directora de MIPTV y MIPCOM de RX France, comenta: “Los paralelismos de un mercado de contenido internacional global y la reunión más grande de la comunidad de deportes electrónicos va mucho más allá de la simple programación. Cuando ambos eventos se organizaron simultáneamente por primera vez en Cannes en octubre los comentarios positivos demostraron las poderosas sinergias que emergen de los dos sectores, sinergias que solo pueden continuar floreciendo en abril en MIPTV “. Esports BAR es el evento B2B internacional más grande para el ecosistema de los deportes electrónicos y las marcas no endémicas que

naturalmente se asocian con el sector. Esports BAR es una experiencia inmersiva: un espacio para que los participantes ingresen, se conecten, se inspiren y hagan negocios, con el equipo del evento disponible para mostrar paneles interesantes e inspiradores, guiar presentaciones y relaciones con los corredores. Un MIPTV reformado también lleva las exhibiciones de género popular MIPFORMATS y MIPDOC al corazón del evento principal en el Palais des Festivals en su totalidad por primera vez, creando un programa eficiente de tres días de duración. La 59ª edición del mercado también ve el regreso de los International Format Awards (en asociación con C21Media, FRAPA, MIPFORMATS & Entertainment Masterclass) y un diseño transformado dentro del Palais des Festivals. En una semana bulliciosa para Cannes, se volverá a montar el espectáculo de drama de alta gama MIPDRAMA (3 de abril) y la ciudad también albergará la quinta temporada de series de televisión internacionales, Festival CANNESSERIES (1-6 de abril).


EVENTOS

Las áreas de enfoque para el próximo evento de Esports BAR estarán enganchadas alrededor de los pilares centrales de Creación / Producción de Contenido, Innovación, Inversión y Monetización. La conferencia también contará con una pista educativa dedicada para los participantes de TV / Medios, también se planea un taller con marcas y un foro dedicado a las mujeres en los deportes electrónicos. Debora Atala, directora de contenido de Esports BAR, dice: “Fue un placer reunir a la comunidad de deportes electrónicos en Cannes en octubre, para ver a la comunidad reconectarse y las nuevas conversaciones y relaciones comerciales que se iniciaron en el evento. No espere para reunir a todos en abril para subir de nivel en la industria, hablar sobre todos los problemas y tendencias urgentes y ser inspirado por algunos de los jugadores

más importantes del mundo de los deportes electrónicos, que representan a equipos, desarrolladores / editores de juegos, las marcas que asóciese con ellos y los inversores que financian este mundo en auge “. Esports BAR Cannes 2022 se lanza tras el éxito de la edición 2021, que celebró estas estadísticas: • 400+ participantes en general • 215+ empresas participantes • 30+ países representados • 2000+ reuniones de delegados • 55+ oradores expertos • 20+ marcas de consumo Todo el ecosistema de los deportes electrónicos participa en Esports BAR Cannes. Los delegados, oradores y patrocinadores representarán a todos los rincones de la industria, desde editores y desarrolladores de

juegos, hasta equipos y ligas, marcas de consumo, capitalistas de riesgo e inversores, transmisión y medios de comunicación hasta proveedores de servicios. Seguridad en el evento La seguridad y el bienestar de todos los delegados, el equipo de Esports BAR y sus visitantes, son de máxima prioridad para los organizadores del evento. Puede encontrar toda la información más reciente sobre medidas de seguridad y salud en reedmidem.com. Recibe más información ingresando en: forms.rx-france.com Manténgase al día con todas las noticias, ingresando en: cannes.the-esports-bar. com

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TENDENCIAS

CRÉDITO: Mobile Legends

AUTOR Tom Daniels  @TheTomDaniels

El explosivo crecimiento de esports en los mobile Una mirada en profundidad al ecosistema actual de los esports en los mobile. os esports para mobile se han convertido en la charla de la ciudad en los últimos 12 meses. Tanto si se trata de adaptaciones para móviles como de títulos consolidados en el sector que baten récords de audiencia, han quedado atrás los días en los que el juego competitivo se dividía únicamente entre consolas y PC.

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¿Hasta qué punto el aumento documentado de los esports para los mobile es simplemente una exageración, y tiene capacidad de permanencia a largo plazo? Aunque muchos ven en los esports para mobile un punto de crecimiento futuro dentro del sector, ¿cuál es el estado actual de los esports para mobile a nivel mundial?

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El dominio de los esports para mobile en Oriente Para comprender plenamente el potencial de los esports para mobile, es esencial observar el lugar donde el sector vive su mejor momento: El sudeste asiático. En esta región, títulos como Mobile Legends: Bang Bang y Arena of Valor han desarrollado ecosistemas de esports emergentes, y el primero de ellos registró un pico de audiencia de más de 3 millones de espectadores en sus campeonatos mundiales de este año, según Esports Charts. Mobile Legends de MOONTON: Bang Bang, de MOONTON, gestiona actualmente ocho ligas regionales profesionales dentro de SEA.

Para comprender plenamente el potencial de los esports para mobile, es esencial observar el lugar donde el sector vive su mejor momento: El sudeste asiático. Además, una plétora de entidades, como los clubes deportivos tradicionales Wolves y PSG, se están integrando en la escena de los esports en mobile de la región. Quizá el dato más revelador de la popularidad de los esports para mobile en SEA sea su inclusión como eventos


TENDENCIAS

oficiales de medallas para los Juegos Asiáticos de 2022. Arena of Valor y PUBG Mobile estarán presentes en el evento, con versiones específicas de los Juegos Asiáticos. Estos títulos se situarán junto a League of Legends, Dota 2, Street Fighter V y FIFA, como eventos medallistas en los Juegos. Aunque PUBG Mobile ha tenido últimamente una época turbulenta en países como la India, la escena de esports del título ha seguido impresionando. La cuarta temporada de la Pro League de PUBG Mobile en Indonesia fue un acontecimiento especial para el juego, ya que el torneo registró una media de 239.852 espectadores en sus 96 horas de duración. Además, títulos de esports como Free Fire han conseguido impresionantes cifras de audiencia en toda la región oriental. De hecho, las Free Fire World Series 2021 de Singapur se convirtieron en el torneo de deportes electrónicos más visto del mundo (excluyendo

la audiencia china) al alcanzar una audiencia de 5,4 millones de espectadores, siempre según Esports Charts. En el caso de Free Fire, el éxito del título de esports va mucho más allá del hemisferio oriental. Si tomamos como ejemplo las Series Mundiales del título, el evento registró un pico de audiencia en hindi de más de 1,9 millones, y las cifras en indonesio alcanzaron los 1,03 millones. Sin embargo, la popularidad del título en América Latina contribuyó significativamente a la cifra récord del título móvil, ya que el evento registró cifras máximas de audiencia en sus plataformas portuguesa (1,06 millones) y española (890.276). Desarrollo occidental Hablando de LATAM, la región se está convirtiendo poco a poco en una de las zonas más prósperas para los deportes electrónicos para móviles. Free Fire está considerado como el mayor título de esports para móviles de la región debido a la popularidad de la escena en

Brasil. La LBFF (Liga Brasileira de Free Fire) anunció este año una asociación con la empresa de servicios financieros Santander y lanzó un juego de fantasía basado en la competición. TSM FTX, que vio esta oportunidad en LATAM, anunció a principios de este año que había adquirido un equipo brasileño de Free Fire para competir en la LBFF. Otro nombre conocido, Team Liquid, también compite en la segunda división de la LBFF. Sin embargo, a pesar de que Free Fire es una opción popular en Brasil, los esports para mobile siguen desarrollándose en toda la región. Mobile Legends y League of Legends: Wild Rift han introducido ligas centradas en LATAM, sin embargo, dado que ambos torneos son relativamente nuevos, es difícil saber el éxito que tendrán estas empresas. De hecho, los esports para mobile en el hemisferio occidental en general están pasando por una etapa de transición. Las entidades están empezando a invertir

CRÉDITO: ESL

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TENDENCIAS

más en el sector, ya sea mediante el nombramiento de personal específico para los deportes electrónicos móviles -como la contratación de Jeff Chau por parte de TSM- o la creación de ecosistemas de deportes electrónicos móviles por parte de organizadores de torneos, como la ESL. En declaraciones a The Esports Journal a principios de este año, James Yang, director de PUBG Mobile Global Esports, declaró que el objetivo del título sigue siendo atraer al público occidental. Dijo: “Todavía tenemos que influir más en la industria, y ganar más confianza durante más tiempo en el ecosistema. También tenemos que seguir captando la atención de todos los públicos y aumentar la popularidad en el hemisferio occidental”. Además, Yang destacó la necesidad de contar con más títulos de deportes electrónicos bien establecidos. Añadió: “Me entusiasma ver que cada vez más títulos de esports para móviles se unen al ecosistema, lo que en última instancia conducirá a un aumento del tamaño del negocio de los esports para móviles, así como a una sana competencia”. Espero que pronto no tengamos que mencionar “mobile” delante de “deportes”. Adaptaciones de los deportes electrónicos para mobile Un aspecto que pone de manifiesto la naturaleza global de los esports para mobile es el aumento de las adaptaciones para móviles de títulos deportivos populares. League of Legends: Wild Rift fue quizás la adaptación para móviles más importante y esperada, con sus orígenes en el título MOBA de Riot Games de nombre similar. Sin embargo, se anunció que el popular shooter de la editorial, VALORANT, llegaría a los móviles en un futuro próximo, mientras que Apex Legends Mobile se encuentra actualmente en fase de pruebas beta 44

regionales. Psyonix también anunció en marzo Rocket League Sideswipe, otro título para móviles. Estas abundantes adaptaciones para mobile demuestran que los editores ven en los esports una oportunidad, ya sea dentro de los juegos o de los deportes. PUBG ya ha demostrado que el éxito de las adaptaciones puede reforzar un título, ya que su versión para móviles ha conseguido mayores cifras de audiencia que el original. Ahora bien, aunque esto no significa que todos los títulos para móviles vayan a superar a su variante para PC/consola, sí que ofrece mayores oportunidades a los editores para aprovechar una serie de otros mercados. En particular, los jugadores de los países menos desarrollados económicamente ya no necesitarán un PC para jugar, lo que a su vez proporcionará más oportunidades. La razón por la que esto es importante en el contexto de los deportes electrónicos es que cuanto mayores y más amplias sean las oportunidades, más posibilidades habrá de que se desarrolle un ecosistema completo de esports.

El futuro de los esports para mobile El futuro de los deportes electrónicos para mobile, en este momento, sigue siendo incierto. Es muy probable que las regiones orientales sigan dominando la escena de los deportes electrónicos para móviles, sobre todo a medida que crezca la audiencia y se invierta más en el sector. Sin embargo, es difícil predecir cómo adoptará el hemisferio occidental los deportes electrónicos para móviles. No cabe duda de que se están sentando las bases con el desarrollo de ESL Mobile, y con organizaciones específicas para móviles como Tribe Gaming, que están ganando popularidad. Además, parece que LATAM se está convirtiendo en la primera región de Occidente en adoptar plenamente los deportes electrónicos para móviles. Al final, el futuro de los deportes electrónicos para móviles dependerá del interés de los aficionados. Se están creando multitud de torneos en toda una serie de títulos, se están desarrollando escenas y ecosistemas, y si hay un interés sostenido, el potencial de los móviles supera con creces el de los de PC y consola.





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Photo: Helena Kristiansson IEM Katowice (ESL)

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