CONTENIDO
En esta edición
11
Bayes Esports Riot y ESL Gaming y Bayes Esports amplían su asociación exclusiva
Podrás encontrar la versión digital en www.theesportsjournal.news/es
03 Los Esports en Argentina En los últimos dos años una explosión no solo a nivel global sino particularmente en Latinoamérica.
05 La comunidad de esports Todos la quieren, pero ¿qué es la comunidad gamer?..
07 Pinnacle Pinnacle será el anfitrión de un campeonato de CS:GO en Lund, Suecia.
09 Altenar
Visitá nuestro sitio web: theesportsjournal.news/es/ Seguinos en Redes Sociales: The Esports Journal Español esjlatam esjespanol
El futuro de las apuestas de esports.
15
ESIC Global Esports Summit 2022 El mundo de los eSports se reunirá en la cumbre de ESIC Global Esports Summit 2022.
DIRECTOR / EDITOR RESPONSABLE Jorge Omar Gómez DISEÑO Latam Media Group lmgmas.com IMPRESIÓN SII s.r.l. Viel 1735 - CABA
CONTACTO The Esports Journal Español Rey del Bosque 411 Luján, (Bs. As.) Tel: 011.15 5312.6365 sales@bettingmgz.com
Año 3 Edición Nº 7 Fecha de edición: Marzo 2022 Todos los derechos reservados Registro de propiedad intelectual en trámite.
TENDENCIAS
Los esports en Argentina Su momento de mayor madurez AUTOR Pablo Monti @PabloMMonti
a industria de los esports lleva muchos años de crecimiento y, en los últimos dos en particular, una explosión no solo a nivel global sino particularmente en Latinoamérica. Suena ya repetitivo, pero no por eso deja de ser verdad que la pandemia de Covid-19 fue un empujón fenomenal a una actividad que ya reunía a una grandísima audiencia y que se man-
L
04
tuvo activa cuando el resto del entretenimiento tuvo que parar. Este crecimiento en Latinoamérica logró que se repitiera el escenario que se vivía en regiones más evolucionadas, como Norteamérica y Europa. Cada vez más marcas no endémicas se fueron sumando a la propuesta, nuevos clubes fueron apareciendo y más competiciones
se fueron sumando a un ecosistema que ya estaba exigiendo mayor profesionalización. En Argentina, el panorama no solo es similar al del resto de la región, sino que es claramente uno de los países con un sector más afianzado. Es innegable que la participación de deportistas reconocidos formando sus propios clubes empujaron
TENDENCIAS
mucho, pero siempre apalancado en clubes históricos. El caso más resonante, sin dudas, es el de Sergio “Kun” Agüero y su KRÜ Esports, club que llegó a ser protagonista en el Mundial de Valorant. También se sumaron Juan Sebastián Verón con eBRO, los tenistas Diego Schwartzmann con Stone y Guillermo Coria con New Pampas y el ex basquetbolista Fabricio Oberto, quien fue pionero con New Indians. Ligando esto con los clubes tradicionales, el futbolista de la Juventus Paulo Dybala es hoy accionista de Furious Gaming, uno de las organizaciones prócer de los deportes electrónicos en Argentina. El otro gigante albiceleste, es Isurus, que viene animando la escena latinoamericana hace años. Además de ellos dos, nombres como 9z Team, Malvinas Gaming, Leviatán y Nocturns Gaming, entre otros tantos. Como si esto fuera poco, clubes tradicionales de fútbol ya están presente en la escena competitiva argentina. No solamente, como podría pensarse, participando en torneos de juegos como EA Sports FIFA. Boca y River compiten hace tiempo en las principales ligas de juegos como League of Legends y Counter-Strike: Global Offensive, los dos esports más populares a nivel mundial. Racing, Independiente y San Lorenzo, también tienen una fuerte actividad a nivel nacional. El presente de los clubes en Argentina está en su momento de mayor profesionalismo, tanto a nivel estructural, en el manejo de los equipos competitivos y en el trabajo de marketing y comunicación, que
es lo que agranda un negocio en constante crecimiento y que viene generando un interés cada vez mayor de marcas no endémicas. 9z Team (equipo fundado por el streamer Frankkaster) cuenta con el exchanger de criptomonedas Lemon como principal patrocinador. Isurus y Leviatán tienen a Flow por detrás, mientras que Furious sumó hace un par de años a Motorola. New Pampas pasó a llamarse Ualá Pampas con el apoyo de esa compañía y también tiene a Adidas como partner técnico. Stone, por su parte, tiene a Movistar como naming partner y también lo acompañan marcas como Motorola, Ank, Fila, Noblex y Swiss Medical. El crecimiento de los clubes no es el único que afianzó la escena, sino que también ayudó y mucho la profesionalización de las competencias. La llegada de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) a Argentina elevó los estándares para competencias de LoL y CS:GO. También llegó la FiReLEAGUE de CS:GO a traer mayor competencia y cupos clasificatorios para torneos internacionales. Incluso, el inicio de la eSuperliga de FIFA, con participación de la mayoría de los clubes, tuvo un gran impacto. Incluso eventos como Argentina Game Show y la recientemente anunciada Gamergy suman y mucho al “ruido” de los esports en el país. El posicionamiento comercial de los esports en Argentina está claro y cada vez más firme, pero ¿cuál es el lugar que tiene la industria del betting respecto a los deportes electrónicos en ese país? Actualmente, gran parte de las compañías rela-
cionadas con el betting son parte de los esports en el mundo, mayormente en juegos como CS:GO, donde su desarrollador no pone ninguna traba. Por el momento, Riot Games (empresa detrás de League of Legends y Valoran, entre otros) no permite la vinculación de empresas del sector. El caso más importante en Argentina es hasta ahora el de BetUs, que fue patrocinador del equipo de CS:GO de Isurus hace un año. Para la industria del betting, el contexto actual en Argentina pareciera ser el mejor histórico, por toda la profesionalización explicada antes, que hace que todo el trabajo relacionado con integridad deportiva sea hoy extremadamente exitoso. Pensar en amaño en los partidos de los primeros clubes del país parece sonar imposible. Además, la realidad financiera y cambiaria del país y sus empresas permite pensar en un patrocinio más que accesible por parte de empresas multinacionales, que tendrán como retorno un trabajo de los más profesionales a nivel compromiso, visibilidad y creación de contenido asociado. Los esports en Argentina están más maduros que nunca y son, sin lugar a dudas, una industria que hoy disfruta de su robustez y seriedad. Con cada vez más marcas endémicas y no endémicas siendo parte de una actividad que tiene a una audiencia gigante y reacia de los medios tradicionales, pareciera casi una obligación para las empresas de betting (una actividad hoy por hoy igual de digital y con audiencias compartidas) sumarse y ser parte de algo que sigue creciendo.
05
TENDENCIAS
Todos la quieren, pero ¿qué es la comunidad gamer?
quipos, jugadores, streamers, medios, organizadores, publishers, marcas; todos quieren lo mismo: llegar a la comunidad gamer. ¿Y por qué es tan relevante la comunidad gamer? Porque es ahí donde las nuevas generaciones pasan su tiempo (y consumen su dinero).
E
La audiencia gamer ha crecido durante los últimos años y esa tendencia parece que continuará. La mayoría de las marcas -incluídas las
6
no endémicas- han estado compitiendo por esa audiencia. Algunas marcas endémicas ahora ofrecen diferentes posibilidades para facilitar una participación más orgánica de las marcas no endémicas y que alcancen una mejor recepción por parte de la audiencia gamer. ¿Pero qué es la comunidad gamer? En lugar de responder a esa pregunta, es mejor hablar de porqué esas comunidades son tan valiosas. La comunidad gamer es mayormente
orgánica, forjada por jugadores y nunca creada por grandes compañías. Estamos hablando de miles de personas compartiendo la misma pasión, coexistiendo en el mismo lugar y apoyándose unas a otras. La fuerza de la comunidad gamer recae en algunos aspectos clave. Como miembro de ella, eres parte de algo y tu voz es escuchada, lo que es algo muy importante para las generaciones jóvenes. También es una gran herramienta para sociali-
TENDENCIAS
zar, conocer gente nueva, reunirse con amigos e incluso enamorarse. Durante el confinamiento por el Covid-19, la comunidad gamer ha sido un ejemplo de cómo continuar conectado con otras personas. Un reporte reciente de Newzoo mostró que socializar es la segunda razón más importante por la cual las personas juegan videojuegos, detrás de relajarse. Esta comunidad ha colaborado al crecimiento de muchas de las plataformas que hoy existen. Reddit explotó gracias a la comunidad gamer. Twitch se convirtió en una de las plataformas de streaming más relevantes gracias a la interacción generada entre gamers y su “chat”, donde nacieron relaciones y amistades. Otra plataforma particular es Discord, que nació del gaming y ahora es atractiva para otras industrias.
Relajarse mientras se juega y socializar con otras personas son dos de las razones más importantes para que la gente juegue. Puedes tener amigos en Twitch, otros en Discord y otros en diferentes redes sociales. Además, hay multitud de plataformas dónde conectarse para jugar unas partidas. Reunir a la comunidad en un solo lugar es algo que el gaming y los esports no están pudiendo resolver. Hay numerosas empresas que están intentando servir como una suerte de agregador de valor y resolver todas estas situaciones. Está claro que pensar en una sola plataforma en la que la gente consuma contenido, se relacione y juegue es medianamente utópico, pero no son pocos los que lo están intentando. Twitch es el rey indiscutido a la hora de formar comunidad alrededor del contenido. Discord está tras-
pasando fronteras y hoy es usada como herramienta colaborativa en muchos trabajos. La organización de esports QLASH trabaja sobre su Community App donde forma comunidad y organiza torneos diarios de distintos juegos, algo que también realizan compañías como Ween o Battlefy. En resumen, la comunidad gamer no solo tiene relevancia para sí misma sino para los demás. Desde ser el origen de muchas de las buenas prácticas que se extrapolan en otras industrias, pasando por los valores sociales y de relacionamiento que tiene y terminando en un grupo de personas a las que apuntan los actores más importantes del mundo comercial hoy en día. El gaming y los esports ya no son una novedad y se han convertido en la cenicienta de los equipos de marketing de infinidad de empresas.
7
EVENTOS
Pinnacle será el anfitrión de un campeonato de CS:GO en Lund, Suecia, en el que se entregará un pozo de $250 000 en premios Pinnacle (pionero en las apuestas de eSports), GRID Esports (la primera plataforma de juegos y partidas de eSports) y la ciudad de Lund, en colaboración con Black Molly Entertainment (un colectivo de producción creativa de eSports), organizarán el campeonato Pinnacle Cup en Suecia del 8 al 11 de junio de 2022. l cierre del torneo insignia de Pinnacle para CS:GO se llevará a cabo en el estadio Sparbanken Skåne frente a casi 7500 fanáticos durante todo el evento.
E
El campeonato Pinnacle Cup contará con la participación de algunos de los mejores equipos del mundo, que se enfrentarán a lo largo de cuatro días en un torneo LAN en el que ocho equipos lucharán para llevarse una parte de los $250 000 en premios. Los primeros tres equipos invitados son los siguientes: Equipos invitados: • Heroic • Fnatic • Imperial
8
El resto de los invitados se darán a conocer en las próximas semanas. En 2019, Pinnacle y GRID Esports se asociaron y, desde ese momento,
han organizado dos ediciones del exitoso torneo de CS:GO de Pinnacle. La final será el evento más grande en la historia de esta colaboración y el cierre de todas las edicio-
EVENTOS
nes de la Pinnacle Cup de CS:GO de los últimos dos años. Se disputarán otras dos ediciones de la Pinnacle Cup en línea antes del campeonato de Lund, Suecia. «Nos complace anunciar el campeonato Pinnacle Cup en la ciudad de Lund. Pinnacle Esports se ha convertido en una marca independiente específica para la comunidad de eSports, a la que siempre queremos escuchar y mostrar nuestro interés por crecer internamente. Hemos agregado nuevos títulos de eSports a nuestra oferta, aumentamos los límites de apuestas, ofrecemos cuotas inmejorables para estos mercados, lanzamos un centro personalizado de eSports con transmisiones en vivo y, por supuesto, presentamos nuestra emblemática serie Pinnacle Cup. Se trata de un evento LAN para
premiar a los equipos que ganaron los torneos de la Pinnacle Cup, y brindarle a la comunidad la oportunidad de ver a los mejores equipos de CS:GO en vivo es el broche de oro de 12 meses sumamente emocionantes». Paris Smith, directora ejecutiva de Pinnacle. El evento se organiza en colaboración con la ciudad de Lund con el objetivo de brindar una experiencia de primer nivel fuera de la capital de la ciudad. GRID y Pinnacle eligieron a Black Molly Entertainment, un colectivo creativo sueco, para liderar la organización del torneo.
laboración. Queremos brindar una oferta única y entretenida a los aficionados de los eSports, y aprovechar nuestros datos exclusivos y la experiencia pionera de Pinnacle en las apuestas de esta actividad. En la actualidad, la Pinnacle Cup se ha convertido en un torneo de eSports firmemente establecido que atrae a muchos de los mejores equipos del mundo. Queremos reforzar esta posición con el próximo evento LAN en la ciudad de Lund», afirmó Tom Warburton, director operativo de GRID Esports.
«El campeonato Pinnacle Cup es un testimonio de la visión a largo plazo compartida y con la que nos hemos comprometido, junto con Pinnacle, desde el comienzo de nuestra co-
9
MARCAS
El futuro de las apuestas de Esports para Altenar, proveedor de software de apuestas deportivas Como resultado del viraje de lo físico a lo digital, las apuestas de Esports fueron testigo de una dramática expansión de 2019 a 2022 y se predice que alcanzará nuevos récords para 2025. a creciente demanda de Esports alcanzó un máximo histórico, ya que la pandemia llevó a innumerables apostadores de juego presencial a las ondas de Internet y, más aún, hacia las apuestas virtuales y los Es-
L
10
ports, ya que los eventos en vivo no pudieron tener lugar durante algún tiempo. Además, muchos iGamers creen que el juego virtual ofrece una experiencia de apuestas deportivas más auténtica.
Dentro de esta relativamente nueva vía de juego, la industria de las apuestas deportivas se enfrenta a los retos que conllevan los mercados de rápido crecimiento y la singularidad de esta situación al haber sido espoleada por la pandemia.
MARCAS
Entonces, ¿qué provocó este cambio trascendental hacia los Esports y qué se puede esperar de un cambio en la industria que hace historia como es la continua demanda de apuestas en los Esports? Un mercado por el que merece la pena apostar A medida que aumenta la demanda de Esports en todo el mundo, es interesante ver el valor que el mercado tiene y que se prevé tenga en los próximos años. Según un informe de Market Insight Reports, el valor global de los Esports alcanzará los 13.000 millones de dólares en 2025, frente a los 800 millones de dólares registrados en 2019. Esto demuestra la demanda global de Esports y el crecimiento del mercado en un corto espacio de tiempo.
Según un informe de Market Insight Reports, el valor global de los Esports alcanzará los 13.000 millones de dólares en 2025, frente a los 800 millones de dólares registrados en 2019. La pandemia fue testigo y se convirtió en el catalizador del mercado de los Esports, que sigue creciendo desde sus primeros pasos. Altenar, el proveedor de software de apuestas deportivas, optó por este
cambio basado en el cliente de las apuestas deportivas tradicionales que viró hacia los Esports e incorporó este segmento cada vez más popular para sus clientes. Como resultado, Altenar fue testigo de un crecimiento en la cantidad de nuevos clientes que quieren aprovechar el acceso de Altenar a los eventos de Esports. Tanto si sus clientes quieren jugar a League of Legends como a Global Offensive, Altenar tiene acceso a una gran cantidad de verticales de Esports que a sus clientes les encantarán. Con una mayor preferencia por el juego online frente al juego presencial en el mercado de las apuestas deportivas, no es de extrañar que las apuestas en juegos virtuales y Esports hayan experimentado este crecimiento exponencial. ¿Qué pueden aportar los deportes electrónicos a su empresa? En la mayoría de los casos, las empresas que ofrecen Esports se limitan a ofrecer apuestas antes de los partidos, pero Altenar y su proveedor de contenidos de Esports, Oddin, ofrecen una gran cantidad de apuestas granulares. Esto significa que con Altenar se pueden realizar apuestas en el juego, desde los resultados del partido, el primer equipo a un número específico de rondas o apuestas en vivo sobre quién ganará, o perderá la vida en un juego. Esto ofrece a los operadores una gran cantidad de contenido interactivo de Esports para la multitud emergente de
iGamers más jóvenes que parecen alejarse de las apuestas deportivas tradicionales.
Con Altenar se pueden realizar apuestas en el juego, desde los resultados del partido, el primer equipo a un número específico de rondas o apuestas en vivo sobre quién ganará, o perderá la vida en un juego. A medida que el ecosistema de los Esports gane impulso y gana en sofisticación, más empresas como Altenar comenzarán a adaptarse a los nuevos tiempos. Si está buscando entrar en el mercado de rápido crecimiento de los Esports, puede hacerlo visitando el sitio web de Altenar hoy mismo y descubrir por qué son la empresa donde la estabilidad se une a la flexibilidad. Solicite una demostración o un chat con los amables profesionales de Altenar, el proveedor de software de apuestas deportivas, para obtener más información.
11
MARCAS
Esforzándose por profesionalizar el ecosistema de datos de deportes electrónicos más allá de la distribución global de datos ESL Gaming y Bayes Esports amplían su asociación exclusiva SL Gaming, la empresa de Esports líder en el mundo, y Bayes Esports, el eje central de la industria de datos de deportes electrónicos, han ampliado una vez más su asociación estratégica hasta 2023. Desde el comienzo de su cooperación en 2019, las dos empresas han construido la
E
12
red más grande y diversa del mundo en la industria de datos de deportes electrónicos. En 2021, más de 150 socios han utilizado productos de datos de ligas y torneos de ESL que Bayes Esports les proporcionó para casos de uso como análisis, medios, distribución e integridad.
En 2022, ESL Gaming y Bayes Esports se centrarán en la extensión del contenido al agregar títulos de juegos adicionales, así como en la optimización de la cobertura al lograr una disponibilidad de contenido casi las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Además, explorarán posibilidades para generar conte-
MARCAS
nido basado en datos y soluciones de marketing para socios nuevos y existentes de ESL Gaming. A pesar del gran interés en las ligas y torneos de deportes electrónicos existentes, lo que faltaba era la infraestructura y el profesionalismo necesarios que podrían ayudar a que estos títulos menos conocidos se establecieran como más populares. Al expandir su asociación, ESL Gaming y Bayes Esports buscan el potencial de llenar esos vacíos. Con la experiencia de ESL Gaming en la creación, transmisión y comercialización de ecosistemas de Esports premium, y la posición de Bayes como el proveedor de datos de deportes electrónicos líder en el mundo que utiliza la tecnología
para manejar y comprender complemás avanzada de la industria, los tamente los deportes electrónicos. dos socios están preparados para Ofrecer datos oficiales del juego sigprofesionalizar estas áreas menos nifica brindar una estructura a cualexploradas de dicha industria y continuar impulsando la integridad “Los participantes del mercado de los deportes tradicional a menudo tienen electrónicos.
dificultades para manejar y
“Los Esports son comprender completamente mucho más complejos que los delos deportes electrónicos. portes tradicionaOfrecer datos oficiales del juego les. Siendo estos nativos digitalsignifica brindar una estructura mente y cualquier a cualquier oferta de contenido y tipo de estándar que a menudo no permite establecer estándares”. existe en las ligas quier oferta de contenido y permite y los títulos de los videojuegos, los establecer estándares. Estamos enparticipantes del mercado traditusiasmados de continuar trabajancional a menudo tienen dificultades
L o s l í d e r e s d e l e q u i p o d e Ba ye s E s p o r t s
13
MARCAS
do en nuevos servicios y productos que mejorarán la experiencia para los fanáticos y al crecimiento continuo de los deportes electrónicos en general”, afirma el director de operaciones y director general de Bayes Esports, Amir Mirzaee. “Estamos muy contentos de ampliar nuestra asociación con Bayes, la empresa de datos con más experiencia, pero también la más comprometida para establecer estándares industriales uniformes. Especialmente en lo que respecta al interés diverso y cada vez mayor en los datos oficiales de los partidos, continuaremos estando a la vanguardia para preservar y promover la integridad en todas nuestras competiciones”, agrega Bernhard Mogk, vicepresidente ejecutivo de desarrollo comercial global de ESL Gaming. 5 preguntas a Martin Dachselt y Amir Mirzaee Para obtener más información so-
bre la extensión de la asociación entre ESL Gaming y Bayes Esports, hablamos con los directores generales de Bayes Esports, el director ejecutivo Martin Dachselt y el director de operaciones Amir Mirzaee, sobre sus expectativas y planes para el futuro. Esta es una nueva ampliación de la asociación de ESL y Bayes. ¿Puede señalar las adiciones clave y las formas en que su asociación crece con esta cooperación? Martin Dachselt (MD): Hay dos temas principales en los que ESL Gaming y Bayes se centrarán en 2022. El primero es la expansión del contenido que ofrecemos. Estamos buscando agregar más títulos de juegos, aumentar la cantidad de contenido para la oferta existente (CS:GO, Dota2) y optimizar la programación para lograr una cobertura cercana a las 24 horas, los 7 días de la semana.
El segundo es hacer que el portafolio de productos y tecnología profunda de Bayes esté disponible para los socios de ESL y los equipos que participan en sus torneos. Profundizaremos en temas como el contenido basado en datos y las soluciones de marketing para crear flujos de ingresos adicionales, mejorar la experiencia de los espectadores y aumentar el reconocimiento del contenido de ESL Gaming. ¿De qué manera el acuerdo con ESL permitirá a Bayes Esports fortalecer su portafolio de contenido general? Amir Mirzaee (AM): Una vez más, estamos muy emocionados de poder cubrir todo el contenido de ESL para DOTA2 y CS:GO exclusivamente en 2022. Además de los eventos de primer nivel de este año, como Intel Extreme Masters, Dota Pro Circuit y CS :GO Majors, estamos ansiosos por llevar al mercado una serie renovada de eventos de nivel
Bernhard Mogk
Vicepresidente ejecutivo de desarrollo comercial global ESL Gaming
14
MARCAS
medio con las ligas Challenger, así como las copas de efectivo de nivel de entrada, que ahora también incluyen eventos sólo para mujeres. Aparte de eso, es probable que pronto se haga público un anuncio oficial muy emocionante de la liga FIFA22.
“Una vez más, estamos muy emocionados de poder cubrir todo el contenido de ESL para DOTA2 y CS:GO exclusivamente en 2022. Además de los eventos de primer nivel de este año”. ¿Qué beneficios traerá su nueva extensión de asociación a sus clientes y su capacidad para maximizar la comercialización en el futuro? AM: Bayes Esports está dando grandes pasos en términos de transformar un mercado de contenido fragmentado en un mercado consolidado que se caracteriza por relaciones a largo plazo. La construcción de relaciones a largo plazo es fundamental en los deportes electrónicos en particular, porque la tecnología y las operaciones son mucho más complejas que en el caso de los deportes tradicionales. Nuestra relación con Riot y ESL en particular muestra que esto se
tradujo en datos de juegos en vivo más granulares y de mayor calidad, mayor cobertura de contenido una oferta de servicios más rica para el ecosistema y sus muchos casos de uso. Bayes Esports ha puesto el estándar muy alto en este sentido, cubriendo más de 100 puntos de datos diferentes, así como datos de ubicación para todos los títulos de juegos. Esta oferta es exclusiva de nuestra tecnología patentada y es el resultado de un desarrollo de varios años. ¿Cómo ayudan las asociaciones estratégicas como esta con ESL a Bayes a adaptar sus sistemas de análisis de datos para ser más competitivos? MD: Las asociaciones estratégicas a largo plazo (como la que tenemos con ESL y Riot Games) nos permiten desarrollar el mercado e invertir en investigación y productos sofisticados. Si bien Bayes Esports utiliza un modelo de desarrollo ágil que garantiza un desarrollo rápido del producto desde la Idea hasta la Prueba de concepto y el MVP, aún puede llevar hasta un año tener los primeros clientes integrados con un nuevo producto. Las cooperaciones a largo plazo son cruciales para verificar el ajuste del producto al mercado y desarrollar productos innovadores.
mitidos y reconocidos como deporte en muchas jurisdicciones a nivel mundial. Por ese lado, todavía estamos en la edad de piedra con nuestros abuelos diciéndonos que los videojuegos no son un tiempo bien empleado. Ninguna persona que haya visitado las finales mundiales de League of Legends o una final de Intel Extreme Masters se atrevería a cuestionar los deportes electrónicos como un “deporte adecuado”. Los reguladores deben tomar este tema en serio y crear un espacio para que operen las empresas legítimas. De lo contrario, son los reguladores los que apoyan que prevalezcan los mercados negros y el fraude, nadie más. O para verlo desde una perspectiva diferente, Alemania y Berlín en particular son algunos de los campeones anónimos de deportes electrónicos del mundo. Con ESL, BITKRAFT, Bayes, Riot LEC HQ y otros, tenemos empresas líderes mundiales en Esports hechas en Alemania, una de ellas un unicornio. Al mismo tiempo, las autoridades alemanas no reconocen a esta industria como deporte, lo que ignora por completo un fenómeno global que conecta a más de 600 millones de fanáticos en todo el mundo.
¿Hay otras partes interesadas clave en el ecosistema de los deportes electrónicos que cree que nuestra industria necesita para facilitar el crecimiento de los deportes electrónicos? AM: Reguladores. Muy simple y muy claro. Es alucinante que los deportes electrónicos todavía enfrenten prejuicios en términos de ser per-
15
EVENTOS
El mundo de los eSports se reunirá en la cumbre de ESIC Global Esports Summit 2022 La ESIC Global Esports Summit (EGES) 2022 se celebrará en el ExCeL de Londres el 14 de abril de y será una conferencia de un día entero en donde participarán editores, equipos, organizadores de torneos y marcas, entre otros.
SIC Global Esports Summit 2022 reunirá a varias partes interesadas dentro de la industria de los Esports, incluyendo medios de comunicación, para discutir, debatir y resolver los desafíos de la industria y compartir conocimientos críticos para su beneficio. El escenario principal será
E
16
la pieza central del evento, con más de treinta líderes de opinión de todo el mundo que se reunirán para presentar visiones significativas sobre temas importantes de los eSports. GES2022 también incluirá el Think Tank, una sesión de debate en la que los expertos en la materia dis-
cutirán un tema relevante para su área de experiencia con el objetivo de avanzar en la comprensión de la industria sobre el particular. Los expertos del sector debatirán y colaborarán para resolver los problemas de actualidad a los que se enfrenta la industria.
EVENTOS
do de ESIC, Ian Smith, para profundizar en la integridad competitiva en los deportes electrónicos. Marc e Ian expondrán las complejidades de un panorama de riesgos de integridad en constante cambio y explorarán los problemas más difíciles a los que se enfrenta la integridad en los deportes electrónicos en la actualidad.
Entre los speakers se encuentra Edward Gregory, Director de Asociaciones de FNATIC, quien compartirá en el escenario principal sus conocimientos con la ponencia, La generación de deportes, desde el nicho a la corriente popular y tendencias actuales en la comercialización de los deportes electrónicos: la perspectiva de un equipo. Edward señaló que, “estoy muy emocionado de ser uno de los ponentes
“Estoy muy emocionado de ser uno de los ponentes de ESIC Global Esports Summit este año, el trabajo que haremos en este espacio para traer legitimidad en todos los aspectos de la industria es brillante”.
de ESIC Global Esports Summit este año, el trabajo que haremos en este espacio para traer legitimidad en todos los aspectos de la industria es brillante. Habiendo trabajado en los deportes tradicionales como así en los eSport espero poder compartir algunos de los conocimientos que adquirí, así como mostrar la importante trayectoria positiva en la que se encuentra la industria.” Otro de los conferencistas será Marc Schnell, Director de Operaciones Competitivas en EMEA de Riot Games, quien se unirá al Comisiana-
Schnell explicó que, “Integridad y gobernabilidad son las claves de cualquier competencia y en los eSports no es diferente. Estoy deseando que llegue el momento para compartir lo que aprendimos durante la última década en materia de eSportrs en Riot Games, y estoy deseando compartir esta experiencia con todos nuestros colegas”. ESIC Global Esports Summit 2022 es el lugar donde se reúne la industria de los deportes electrónicos de todo el mundo y los organizadores están instando a los miembros y afiliados de ESIC para que sean parte activa de este importante evento del mundo de los eSport.
17