The Esports Journal Latam - Edición 1

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GRID.GG


Conectamos a las marcas con los nuevos consumidores. Bienvenidos al Juego. Marketing & ComunicaciĂłn en Esports y Videojuegos

+54 9 11 3426.0638 argentina@playthegame.agency www.playthegame.agency

Algunas de las marcas que ya conďŹ aron en Play The Game


CONTENIDO

En esta edición...

22 Riot Games

Detrás del explosivo crecimiento de la LEC.

28 Bayes

Los 10 desafíos que enfrenta la industria de esports.

30 GRID Una plataforma de datos para unirlos a todos.

Puedes disfrutar de la edición global en inglés de ESJ en www.theesportsjournal.news

08 New Pampas

De la élite deportiva a los esports: Coria y New Pampas.

10 Isurus

Isurus lidera la lucha para parar la toxicidad.

12 9Z

Una organización de rápido crecimiento en una región que crece rápido.

14 Vodafone Giants

El nuevo gigante europeo.

16 Play The Game

El momento ideal para que las marcas inviertan en esports en Latinoamérica.

18 Sportswear

Los esports son el nuevo campo de batalla para los rivales de indumentaria deportiva.

Visite nuestro sitio web: theesportsjournal.news

20 FlyQuest

Reorganizando FlyQuest en tiempos turbulentos

24 BLAST

La pandemia no puede parar el crecimiento explosivo de BLAST.

32 WePlay!

Detrás de la expansión internacional de WePlay! Esports.

40 Publicidades In-Game Un espacio para mejorar la integración de marcas y patrocinadores.

Siguenos en Redes Sociales


Distribución edición global EDICION 4 ICE Esports Arena | Febrero 4-6 Esports BAR Cannes | Febrero 11-13 EDICION 5 ESI Digital Summit | Mayo 25 - Mayo 26 Distribución postal a ejecutivos líderes de la industria EDICION 6 Esports BAR Miami | Septiembre 22-25 Distribución postal a ejecutivos líderes de la industria EDICION 7 ESI Digital Winter | Noviembre TBC ESI NYC | Noviembre 30 - Diciembre 1 Distribución postal a ejecutivos líderes de la industria Disponible todo el año en: Platform, el bar líder de gaming & esports de Londres . www.experienceplatform.co.uk V.Hive, la sede central de Team Vitality en Paris. Todas las versiones digitales disponibles en: www.theesportsjournal.news

Las compañías y los ejecutivos que hacen de los esports una de las industrias de entreteniemiento más grandes del mundo. The Esports Journal es un proyecto conjuntro entre Esports Insider y Latam media Group. Equipo de The Esports Journal Sam Cooke Managing Director & Co-Founder - Esports Insider Agustin Cikes COO & Co-Founder - Latam Media Group Equipo de Contenido Andrew Hayward - Content Lead - The Esports Journal Pablo Monti - Editor - LMG Adam Fitch - Editor - Esports Insider Jamie Wootton - Periodista - Esports Insider Mitch Reames - Periodista - Esports Insider Diseño Micaela Palotti - Diseñadora - LMG Perthenia Thomas - Diseñadora - Esports Insider Community Manager Daniela Rocha Aranzana - LMG Redes Sociales  http://twitter.com/The_ESJ  http://www.instagram.com/theesportsjournal  https://www.linkedin.com/company/ the-esports-journal Sitio Web http://theesportsjournal.news Contacto Si tienes alguna duda, o si quieres participar en nuestras próximas ediciones, escribinos a info@theesportsjournal.news.


Estimados lectores, Es un orgullo presentar en sociedad The Esports Journal LatAm. Luego de 5 ediciones distribuidas en Norteamérica y Europa, tanto físicamante (vía envío postal o en los eventos B2B más importantes) como digitalmente a través de redes sociales y de nuestra base de datos, llegó el momento de hacer foco en Latinoamérica. Momento adecuado si los hay, ya que la evolución de los esports en la región parece imparable. No sólo los organizadores de torneos, equipos y proveedores ponen foco en nuestras tierras, sino que las marcas no endémicas parecen estar decididas a desembarcar con fuerza en la industria. Siempre hemos puntualizado en la importancia del conocimiento y las relaciones para poder establecer vínculos sólidos y negocios prósperos, y ésta no es la excepción. Luego de muchos años recorriendo los eventos top del mundo, donde cruzamos experiencias con los ejecutivos líderes; nos plantamos como referentes en Latinoamérica, brindando contenido de organizaciones globales como Riot Games, Blast, Giants, Gen.G

y FlyQuest, como de aquellos que marcan tendencia en la región: Isurus, 9Z y el empuje de figuras del deporte como Guillermo Coria, quien recientemente lanzó New Pampas. Si bien parece una frase armada y de “cassette“, la clave está en la solidez del equipo de trabajo, donde cada uno hace lo que sabe. Periodistas y generadores de contenido de primer nivel en Europa y Estados Unidos se suman a la experiencia, el conocimiento y la ambición de quienes más conocen la escena en Latinoamérica. Todas las partes nos unimos para transmitir cada experiencia responsablemente, en una época donde a las palabras se las lleva el viento. En una industria donde el juego y los fans son definitivamente lo

Agustín Cikes

COO & Co-Founder LMG

más importante, queremos brindar la otra mirada; la de aquellos que logran que todo eso sea posible (la locura de los fans en un torneo por ejemplo). Pasen y vean a los ejecutivos de las empresas que permiten que cada uno de nosotros nos emocionemos día a día con una transmisión, partida o torneo. Que sea la primera de muchas editoriales! Agustín & Sam

Sam Cooke

Managing Director & Co-Founder ESI

Nuestro equipo

Andrew Hayward Jofe de Contenido The Esports Journal

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Pablo Monti Editor LMG

Adam Fitch Editor ESI

Jamie Wootton Periodista ESI

Mitch Reames Periodista ESI


Sobre ESI

Sobre LMG

Fundado en 2016, y con base en Londres, Esports Insider es una plataforma de noticias, una agencia B2B y organizador de eventos, focalizada en la industria de esports.

Con oficinas en Buenos Aires, y fundado en 2016, Latam Media Group se lanzó para brindar un nuevo concepto en comunicación, networking y creación de contenido.

ESI dirige un sitio de noticias de esports de categoría internacional, opera The Esports Journal, y ha organizado más eventos de esports que cualquier otra empresa; desde Londres hasta Los Angeles. Otras ramas de la compañía incluyen ESI Media y ESI Connect, que ayuda a marcas, inversores y proveedores con estrategias y una guía al mercado a través de los dueños de los derechos de esports. EsportsInsider.com - Una de las plataformas líderes a nivel mundial. Se publican las novedades desde una perspectiva global, junto con piezas de opinión y entrevistas a aquellos ejecutivos que están haciendo ruido en el ecosistema. Además de The Esports Journal, enviamos un newsletter bisemanal: ESI Dispatch. ESI Events - Hemos organizado más eventos de esports que ninguna otra empresa a nivel mundial: the Forum Series, ESI London, los premios anuales ESI Hall of Fame y ESI NY. También ofrecemos eventos marca blanca. ESI Media - Creamos contenido B2B y B2C (editorial, podcast y video), que pueden ser promocionados a través de los canales de ESI o marca blanca. También hacemos junto a nuestros partners de LMG, The Esports Journal. ESI Connect - ESI Connect es el nexo entre los dueños de los derechos de esports y las empresas que buscan hacer negocios de la manera apropiada; sin tener que lidiar con todo el “papelerío“. ESI Connect evalúa sus necesidades, y le propone un negocio a su medida, gestiona los contactos adecuados y lo asesora en todo el proceso. Puede conocer más sobre ESI Connect en nuestro sitio o escribanos a info@esportsinsider.com.

Latam Media Group es un grupo de medios especializado en la industria latinoamericana de gaming. Su experiencia en relaciones publicas le permitió multiplicar su audiencia de negocios, para construir una red de contactos selecta y exclusiva, que funciona como guía para seguir evolucionando, y trabajar en la dirección correcta. Al día de hoy, LMG organiza eventos, cocktails VIP y conferencias para la industria latinoaméricana. Betting Mgz - La primer y única revista focalizada en la industria online de gaming. La revista es distribuida en los eventos más importantes de la región, llegando a los principales operadores, proveedores, reguladores y empresarios. LMGMAS.com - Es uno de los sitios líderes de la región. Además de promocionar las últimas novedades de las empresas y sus ejecutivos, LMGMAS se destaca por su innovadora manera de comunicar, explotando cada recurso que ofrecen las redes sociales. Cada contenido es perfectamente segmentado, de acuerdo a los intereses de nuestros lectores: Esports Industry: Toda la información relacionada a la industria de esports, con foco en Latinoamérica, pero con una mirada global. Gaming Agenda: Las acciones de las exposiciones, conferencias, summits y webinars de la industria. LMG Eventos - Gracias a nuestro contacto diario con la industria, conocemos las necesidades de los clientes. Gracias a esto, organizamos eventos que cumplen con la demanda de la industria. Alguno de nuestros eventos: Esports Brands Conference Betting Sports Marketing Conference Affiliate Summit LatAm Welcome Cocktails

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ENTREVISTA

Guille Coria

De la élite deportiva a los esports: Coria y New Pampas AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

acido en Rufino, un pueblo de apenas 20 mil habitantes en la ciudad de Rufino, provincia de Santa Fe, Guillermo Coria fue uno de los tenistas más importantes de Argentina. Ganó 9 torneos ATP, fue finalista de Roland Garros y alcanzó el puesto N° 3 del ranking mundial. Hoy, su nombre comienza a estar asociado con la industria de los esports.

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No es el primer ex deportista en meterse de lleno en los deportes electrónicos, claro. Nombres como el brasileño Ronaldo, Gerard Piqué, Shaquille O’Neal, Fernando Alonso e incluso Michael Jordan tienen alguna participación en organizaciones de esports. En Argentina, el campeón olímpico y de la NBA Fabricio Oberto fundó New Indians y el ex futbolista Pablo Aimar es accionista de Wygers. Todo comenzó para Coria cuando recibió una propuesta por parte de Facundo Corsi, Ian Duric y Albi Czernikowski. Así nació New Pampas, una organización que cuenta ya con más de 30 jugadores y que está dando sus primeros pasos a nivel competitivo en la región en diferentes esports. The Esports Journal habló con el ahora empresario argentino y con Duric (ambos Co-Founders de la compañía junto a los otros dos socios) sobre cómo fue la génesis del proyecto y sus sueños y aspiraciones.

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Guillermo Coria Co-Founder New Pampas


ENTREVISTA

The Esports Journal: Guillermo, ¿Cómo nace tu participación en New Pampas? Guillermo Coria: Mi participación arranca por estar jugando videojuegos con los chicos. Me acercaron una propuesta que era en verdad muy seria, un proyecto espectacular, me tomé unos días para estudiarlo bien a nivel plan de negocio y también para investigar y entender el mundo de los esports. Y la verdad que quedé fascinado, quedé enloquecido y enseguida me enganché. Incluso los chicos me tienen que aguantar con mi intensidad, no paro, quiero que esté todo perfecto y la verdad que encontré en el proyecto algo muy serio y muy sólido. No solamente entre los que somos socios de New Pampas, sino también todos los que forman parte de diferentes áreas, todos super profesionales, con cada uno siendo el indicado para cada área, muy preparados para cada área. Todo lo que encaré en mi vida siempre fue armando el mejor equipo, siempre trabajando en equipo y rodeado de gente capacitada en cada cosa. ESJ: Habiendo sido un deportista de élite, ¿cuánto de esa experiencia profesional intentás trasladar a New Pampas? GC: Vamos a hacer todo lo que a mi me hubiera gustado que hagan conmigo cuando yo recién iniciaba en el tenis. Todas esas cosas que me faltaron para seguir creciendo y potenciar aún más ese momento, se las vamos a dar a nuestros jugadores. ¿Vamos a cometer errores? Seguramente. ¿Nos vamos a equivocar? Seguramente, porque nadie es perfecto. Sino sería todo muy fácil. Lo mismo le pasaría a (Fabricio) Oberto. Nosotros venimos a hacer las cosas bien, con humildad y a corregir lo que haya que corregir. Venimos a aportar

nuestro granito de arena y ojalá que haya más Obertos, más ex jugadores que se sumen a esto y se involucren 100% porque así todo crece, va a crecer y va a ser lo mejor para todos los chicos que hoy están participando y son los responsables de llevar adelante todo esto. Ian Duric: Fuimos dividiendo en etapas el proyecto, porque claramente no se puede salir con todo, hay que ir diagramando a través de una planificación que se hizo durante más de tres meses. Se fueron analizando cuáles son los juegos que tienen más audiencia, cuáles monetizan, dónde puede haber un input o un valor agregado para que nosotros podamos contribuir a la escena. Ahí determinamos que comenzaríamos teniendo equipo de League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Call of Duty, FIFA (tanto 1v1 como Clubes Pro) y NBA 2K; y en una segunda etapa estamos evaluando sumar juegos mobile, Valorant, DOTA2 y Overwatch, aunque todavía falta. ESJ: ¿Cómo balancean los objetivos deportivos con la generación de contenido y la conformación de una comunidad y una audiencia? GC: A mi me hubiese encantado tener un equipo de creadores de contenido cuando jugaba como ahora tenemos en New Pampas. A todos nos gusta ver nuestras mejores jugadas, resúmenes, imágenes; está muy bueno. Es algo que le encanta a las empresas y a los fans. Es divertido, entretiene, suma nueva gente que se informa de lo que pasa… Me hubiese encantado. Estoy fascinado con el contenido que se genera.

ID: Esta es la industria del entretenimiento y hoy, quieras o no, la cuarentena potenció o aceleró el proceso de algo que ya venía en crecimiento. Y la pata del contenido es algo que va de la mano del deporte profesional y de los esports en sí. Es un complemento más que también buscan muchas marcas en el mercado. ESJ: ¿Dónde esperan ver a New Pampas en el mediano plazo? GC: Queremos ser una organización que sea un modelo a seguir. Motivar a un montón de ex deportistas, empresarios o cualquier persona a que se meta y que se sorprendan con New Pampas e intenten seguir el camino que marquemos. Ese es mi sueño. Después, claro, soy ganador, me encanta competir y ojalá podamos conseguir muchas cosas importantes; pero lo principal es poder llegarle a muchos chicos que no tienen la posibilidad de acceder a jugar y darles herramientas. Sabemos que no vamos a llegar a todos, pero queremos de a poco darles esa posibilidad a muchos chicos que no tienen dinero para internet o una computadora. Empezar con eso. Y, segundo, crear esa imagen de New Pampas como modelo a seguir y que los chicos el día de mañana -como me pasó a mi con mi club de tenis- confíen en nosotros y en cómo hacemos las cosas. La historia para Coria y New Pampas en los esports recién comienza a escribirse y será una excelente muestra de cómo funciona un proyecto pensado y analizado en nuestra región, potenciado por una figura convocante y relevante para medios de comunicación y marcas. Lo que sí ya está claro que mientras más Corias u Obertos se sumen, más va a seguir creciendo esta industria.

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EQUIPOS

Isurus lidera la lucha para parar la toxicidad

#NoHaters

AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

los ojos de muchos, la industria de los esports podría convertirse en uno de los mercados más lucrativos del planeta. Grandes marcas y medios de comunicación ya están invirtiendo en deportes electrónicos y organizaciones.

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Uno de las necesidades más importantes es llegar a más gente y atraer a marcas no endémicas a través de un producto pulido. El tono de la conversación y el comportamiento de los jugadores y fanáticos son centrales para lograrlo.

La organización argentina Isurus comenzó una campaña para luchar contra la toxicidad y el odio en esports llamada #NoHaters. Juan Cyterszpiler, Director Deportivo del equipo, explicó que “los valores de Isurus son el compromiso, la competitividad, la inclusión y la lealtad. Eso es lo que nuestros fans y nosotros hacemos todos los días. Estamos felices de tener los mismos estándares que las marcas y ellas se identifican con eso. Eso dice mucho sobre lo que sienten por los consumidores”. Isurus busca competir de manera leal y disfrutar los esports por encima de

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la ambición deportiva. La organización entiende que hay muchos agentes tóxicos en el ecosistema y eso es por lo que decidieron comenzar una campaña para detener la violencia que hay en los esports. Los deportes electrónicos vienen estando en el candelero durante la pandemia global e Isurus cree que es el momento justo para promover ideas que alienten una industria más saludable. #NoHaters está pensada para generar conciencia sobre el respeto por los rivales, el árbitro y las reglas. Otros objetivos son practicar un juego limpio sin trampas, trucos ni nada


EQUIPOS

que confunda al oponente o al árbitro. Además, evitar ofender, humillar o maltratar a alguien. Por último, los competidores deben aceptar la derrota con dignidad y abrazar la victoria con respeto por sobre todas las cosas. La campaña durará cuatro meses, desde agosto a diciembre. Cubrirá Latinoamérica y tendrá a Isurus liderando la primera etapa. Otro equipo argentino, Furious Gaming, se sumará para la segunda etapa.

“Recibí muchos mensajes de odio y me afectaron mucho temprano en mi carrera”, dice el mid-laner mexicano Edgar “Seiya” Bracamontes. “A medida que fui creciendo, aprendí a lidiar con eso. Lamentablemente, creo que será difícil corregirlo y que solo podemos intentar pensar en otras cosas. Como jugador, hay que acostumbrarse porque siempre habrá odio”.

dejarlo a un lado. Recomiendo a todos que escuchen a quienes tienen cerca y no a cualquiera en redes sociales. La gente debería entender que pueden decir lo que quieran, pero nunca herir a otra persona”. La campaña #NoHaters será reforzada por una inversión significativa para alcanzar a mayores audiencias. Además de una campaña orgánica en sitios y redes sociales, los equipos de PR trabajarán en llegar a los medios tradicionales facilitándoles contenido,

Isurus es una de las organizaciones de esports más relevantes de Latinoamérica, sumando más de 30 jugadores en cuatro gaming houses. Su equipo de League of Legends ganó dos de los últimos tres splits de la Liga Latinoamérica y la organización está abriendo un espacio muy grande en México para su equipo. Su roster de Counter-Strike: Global Offensive vive en Brasil y recientemente se clasificó para las Finales de la ESL Pro League. Además, los streamers de Isurus reúnen una gran audiencia regularmente. Estar en el centro de la escena puso a la toxicidad como un tema a tratar para Isurus y su staff. Solo con leer el chat en Twitch es suficiente para entender mejor que hay que hacer algo. Esta es una situación global y algo que la industria en su conjunto necesita combatir y ofrecer un producto más limpio. Tanto Cyterszpiler como el CEO del equipo, Facundo Calabró, decidieron empezar una campaña para ayudar a cambiar este escenario. Cuando uno escucha a los jugadores de League of Legends de Isurus, se puede tener una foto clara de qué tan mala es la situación.

El bottom-laner chileno Fabián “Warangelus” Llanos agregó que “creo que pasa en todos los deportes y viene con ser famoso. Probablemente sea uno de los 3 jugadores más acosados de Latinoamérica, pero no me afecta. Creo que no cambiará y que las redes sociales lo agravan porque cualquier puede decir cualquier cosa”. Finalmente, el top laner mexicano Daniel “Jirall” del Castillo explicó que “no estaba muy acostumbrado a recibir tanto odio. Me afectó al principio, pero aprendí a

organizando entrevistas y llevando a cabo clínicas con voceros. Todos en la industria de los esports deberían acordar en detener la toxicidad, pero por supuesto, no será fácil. Iniciativas como #NoHaters de Isurus trae a la luz un tema que necesita ser tratado y es una de las peleas más importantes para dar por la industria hoy por hoy.

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EQUIPOS

uando Francisco Postiglione fundó 9Z Team en agosto de 2018, probablemente muy pocos habrían adivinado el crecimiento que el equipo tendría en sus primeros dos años de vida. Frankkaster (como él se llama en juegos) comenzó como streamer en 2017 y encontró un gran éxito en Argentina y Latinoamérica. Tiene unos 750 mil seguidores entre Twitch y YouTube, con contenido mayormente centrado en League of Legends e interactuando con su audiencia.

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9Z Team se creó con dos objetivos: competir y entretener. Eso se refleja en la estructura de la organización, con dos unidades de negocio: una para las competiciones de esports y la otra para la creación de contenido. Son más de 70 personas entre jugadores profesionales y streamers de diferentes países de la región, como Argentina, Brasil, Chile, Perú y Uruguay.

Francisco “Frankkaster” Postiglione CEO 9Z

AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

Una organización de rápido crecimiento en una región que crece rápido 12

Entendiendo los esports como negocio, el CEO del equipo armó un equipo de marketing para llegar a las marcas endémicas y no endémicas por igual. Red Bull se sumó temprano y la plataforma de streaming china Nimo TV lo hizo poco después. En 2020, 9Z Team sumó dos nuevos patrocinadores, AORUS como sponsor para los mercados de Argentina y Brasil y Claro -una de las empresas de telecomunicaciones más grandes de Latinoamérica- se sumó como main sponsor y funciona como hub de contenido del equipo. La organización tiene objetivos claros, como profesionalizar los esports en Latinoamérica y hacerlos redituables. En ese sentido, 9Z Team armó su planes de marketing y relaciones públicas para el período 2020-2022 a través de distintos carriles. Se concentran en desarrollo de marca, creación de contenido de calidad, organización de eventos virtuales y físicos y hacer de 9Z una marca global. The Esports Journal habló con Julieta González del Solar, Directora de Marketing y Relaciones Públicas del equipo. Ella afirma que “nos posicionamos en el mercado latinoamericano como una organización 360°. Eso llama la atención de nuestros partners, que se suman para darle a sus fans y consumidores


EQUIPOS

Premiación 9z ganador Liga Master Flow Clausura 2019

contenido de calidad relevante para ellos. Apuntamos a expandirnos a otros países y buscamos sociedades estratégicas para transformar a 9Z Team en una organización global”. La organización cuenta con varios equipos en League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege, Hearthstone, FIFA, Fortnite, PUBG Mobile, y Free Fire. 9Z Team también cuenta con gaming houses en Argentina, donde sus equipos viven, estudian, entrenan y compiten durante los eventos.También hay planes de nuevas casas en Brasil para el equipo de CS:GO y en México, para el de League of Legends. Además de los equipos competitivos, la organización genera contenido en conjunto con las marcas y sus creadores de contenidos para lograr que todos

crezcan en audiencia y generar nuevas oportunidades comerciales.

regalar a niños en hospitales a través de la propuesta “Brigada 9Z”.

Los números que 9Z Team tiene en total son al menos impresionantes. Sumando las audiencias del equipo y sus streamers, llegan a casi 6 millones de personas en Twitch, alcanzando casi 300.000 espectadores simultáneos. Hubieron más de 23.000.000 de nuevos espectadores, con un promedio de visualización de 60.000 por transmisión, resultando en más de 14 millones de horas de contenido visualizado.

En febrero de 2020, 9Z y otros nueve equipos que participan en LVP Argentina colaboraron para la iniciativa “Live Arena”, en la que la gente iba a los cines a ver los partidos iniciales del torneo de League of Legends. El torneo caritativo “Jugamos por todos” se disputó en abril en Fortnite y reunió 500.000 pesos.

Este año ha sido muy diferente para todas las empresas de esports en el mundo. Muchas organizaciones y marcas aprovecharon la oportunidad para ayudar a otros, por ejemplo. Antes de la cuarentena en Argentina, la organización reunió juguetes para

Frankkaster tiene un sueño para su equipo: ganar un torneo Tier 1 y competir en un Major de CS:GO. Él pasó varias semanas en España durante un boot camp para reunir toda la información y volver a casa con una meta clara: poner a su equipo en la cima del escenario de esports global. Ahora, Frankkaster y 9Z Team están trabajando para poner ese plan en marcha.

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ENTREVISTA

José Ramón Díaz

Virginia Calvo Gómez

Co-owner & CEO

Co-owner & Directora de Relaciones Institucionales

Vodafone Giants: el nuevo gigante europeo AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

iants Gaming, quizás más conocido como Vodafone Giants a través de acuerdos de naming, es una de las organizaciones de esports más prominentes de España, con equipos en League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege y FIFA, entre otros.

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Ubicados en la hermosa ciudad de Málaga, Vodafone Giants cerró hace

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poco una ronda de inversión de 3 millones de euros y cuenta con marcas como Vodafone, Nike y Red Bull como patrocinadores principales. Compañías como Chupa-Chups, Ozone, Prozis, Versus Gamers y Drift también apoyan a la organización con patrocinios. Las organizaciones de esports españolas siguen surgiendo. Nombres grandes como G2 Esports, Movistar Riders, MAD Lions y -claro- Vodafone

Giants lideran el camino de un país en constante expansión. Están alcanzando nuevos lugares e ingresando en competiciones importantes. The Esports Journal habló recientemente sobre esports en España con José Ramón Díaz, Coowner y CEO de Giants Gaming; y con Virginia Calvo Gómez, Co-owner y Directora de Relaciones Institucionales de la organización.


ENTREVISTA

The Esports Journal: ¿Por qué creen que las organizaciones españolas están creciendo tanto últimamente? José Ramón Díaz: Creo que es porque hemos hecho un gran trabajo. Es algo que venimos construyendo durante los últimos años. Giants Gaming se fundó en 2008 y todo empezó a evolucionar durante los últimos tres o cuatro años, con nuevas marcas sumándose. El sector de los esports se creó entre los clubes, los organizadores de competencias como LVP o ESL y las marcas. Todo ese trabajo está dando resultados. Me gusta decir que esto es solo el inicio. Estamos empezando a caminar y hay mucho por hacer. Virginia Calvo Gómez: Giants ha estado dando vueltas por 10 años y ha evolucionado hasta profesionalizarse como organización al mismo tiempo que lo hizo la industria. La industria de los esports en España lidera en términos de crecimiento, no solo respecto a los equipos sino también a las competiciones. Todo el trabajo que hemos venido haciendo para que crezcan nuestras organizaciones e industria nos puso donde estamos hoy. No se construye una industria solo porque una o dos compañías empujen, se necesita que cada organización y los medios vayan en la misma dirección. Hay mucho más por hacer porque la industria de los esports tienen mucho más para decir. ESJ: ¿Conocen ya a los esports las marcas no endémicas en España o todavía hace falta evangelizar? JRD: Todavía queda trabajo por hacer. Muchas compañías no saben nada sobre esports todavía. Otras tantas tienen idea, pero es algo como “mi hijo juega Fortnite” y cosas así. Aún así, si se compara la situación actual con hace cuatro años, estamos viviendo un sueño. Además, la pandemia de Covid-19 nos puso en el centro de la escena con muchas celebridades transmitiendo videojuegos y con competencias que continuaron cuando el deporte tradicional no pudo hacerlo. En resumen, hemos trabajado duro para

que nuestro trabajo sea visible para las marcas. VCG: Como organización de esports, tenemos la responsabilidad de mostrar de qué se trata todo esto. No solo como entretenimiento, sino como negocio, haciendo que todos entiendan cada oportunidad de negocio y hacia dónde estamos yendo. La barrera para entrar al mundo de los esports, si nunca lo viste o no tienes hijos, es dura. Es también nuestro trabajo y el de todas las organizaciones españolas tener a alguien haciendo ese trabajo. ESJ: Con la ronda de inversión, Vodafone Giants compró a organización también española X6tence. ¿Con qué objetivo hicieron esa operación? JRD: Sencillamente, para diversificar. X6tences es la marca de esports más antigua en España y tiene una de las aficiones más grandes. Sus seguidores son tremendamente fieles a un equipo que siempre ha sido relevente en Counter-Strike: Global Offensive. Lo que generamos al adquirirlo es diversificar. Consideramos a Giants como una marca familiar, con patrocinadores como Vodafone, Nike, Chupa-Chups y otros. Con X6tences, nos enfocamos en los juegos para mayores de 18 como CS:GO, lo que nos permite tener patrocinadores que no podríamos tener en Giants, como marcas de bebidas con alcohol o de apuestas. Es un negocio y todas las compañías trabajan para ganar más. Esa es probablemente la mayor razón por la que compramos X6tence. Es una movida muy importante tanto a nivel nacional como internacional para nuestra compañía. ESJ: El deporte tradicional está mirando a los esports no solo para ser parte, sino también para seguir un modelo de generación de contenido y alcanzar a las audiencias jóvenes. ¿Ven a las organizaciones de esports alcanzando a los clubes de fútbol a nivel compañías? JRD: Estoy convencido de que Giants será más grande que muchos de los clubes de fútbol de acá a 10 años. Creo que los equipos de fútbol lo saben y por eso quieren meterse en esports. Hay

ejemplos como Betis en España, River en Argentina, Chivas en México, Schalke en Alemania o Paris Saint-Germain en Francia. Los clubes de fútbol han prestado siempre atención a los juegos de FIFA ya que es natural para ellos, pero el ecosistema de los esports es un lugar para experimentar y tomar riesgos. Nos vemos a nosotros mismos como una compañía fuerte y no tenemos miedo de ninguna otra compañía o deporte. Incluso esperamos que se sumen y compitan así les podemos ganar. VCG: Creo que Giants es una referencia para los esports en España hoy por hoy. Me gustaría ver a Giants como una referencia mundial en tres años, metido entre los 10 o 15 mejores equipos del mundo. Estamos trabajando para poner a Giants en ese lugar en los esports más relevantes. Ese es nuestro objetivo principal. LA EXPANSION DE GIANTS Para las organizaciones españolas, Europa no es el único mercado interesante. Latinoamérica está creciendo a un ritmo muy acelerado y los equipos españoles y sus creadores de contenidos tienen una gran audiencia en la región. Streamers como Lolito Fernández y Manute tienen muchos fans en Latinoamérica y los dos trabajan bajo el escudo de Giants. Respecto de la importancia de Latinoamérica, José Ramón Díaz afirma que “estamos planeando expandirnos y convertirnos en una marca global. Siendo españoles, el mercado latinoamericano es extremadamente importante para nosotros. Estamos trabajando y planeando desembarcar en Latinoamérica más temprano que tarde. Es algo completamente lógico. En términos de audiencia, Latinoamérica es gigante y hablamos el mismo idioma, por lo que es mucho más natural apuntar ahí que a Estados Unidos, por ejemplo. Latinoamérica está creciendo muchísimo y habrá muchas oportunidades. Estamos trabajando para estar listos cuando llegue el momento”. 15


MARCAS

El momento ideal para que las marcas inviertan en esports en LatAm

os deportes electrónicos o esports ya no son sólo un fenómeno que llama la atención, sino que -junto a los videojuegos- se han convertido en una de las industrias de entretenimiento con números de audiencia y revenue más importantes, duplicando a las industrias del cine y música juntos.

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A nivel global, 2020 tendrá casi 500 millones de espectadores para competencias de esports, mientras que el mercado de esports moverá unos 1.060 millones de dólares este año. El crecimiento de la industria de los esports generó la apertura de nuevas y distintas empresas en múltiples rubros. Dentro de ese abanico está Play The Game Agency, nacida en

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2016 en Barcelona con la clara idea de convertirse en la agencia de referencia en gaming y esports.

del gaming y los esports; o bien optimizar y acentuar la presencia de marcas ya involucradas.

Latinoamérica no es ajena a este crecimiento y, en 2019, sumó 45 millones de espectadores y 32 millones de dólares de revenue. Acompañando ese crecimiento, Play The Game -que ya cuenta con presencia en Barcelona, Madrid, México y Lima- abre sus operaciones en Argentina para el Cono Sur.

Participar en gaming y esports permiten llegar a públicos más jóvenes con niveles de engagement muy altos. Marcas como Danone, Citroën, Burger King, LG, Chupa Chups, Peugeot, BBVA y Google comenzaron a relacionarse con los videojuegos y los deportes electrónicos de la mano de Play The Game Agency.

Con un equipo liderado por Agustín Cikes, Pablo Monti y Daniela Rocha Aranzana; la agencia ofrecerá soluciones adaptadas a todas las marcas para entrar de una manera efectiva, relevante y natural al mundo

“Hace 4 años, cuando nació Play the Game, teníamos un objetivo claro: ayudar a las marcas y organizaciones a entender el gaming y los esports. Entenderlo y conseguir llegar a unas generaciones a los que no llegan con medios


MARCAS

tradicionales; lo que no nos esperábamos era crecer geográficamente tan rápido. Ahora llegamos al Cono Sur con unas ganas increíbles de ayudar al ecosistema y a las organizaciones a subir al próximo nivel”, afirma Oscar Soriano Mullor, CoFounder de Play The Game Barcelona. Sobre la importancia de la llegada de la agencia a Argentina y al Cono Sur, Agustín Cikes manifiesta que “abrir la oficina de Play The Game en Argentina marca la consolidación de un trabajo que empezamos en Latam Media Group (LMG) hace más de 3 años recorriendo los principales eventos B2B de esports en diversas partes del mundo, lo que nos permitió vivir en primera persona el ingreso de las marcas no endémicas en el ecosistema. Acompañamos esta evolución, que hoy tiene a Latinoamérica como el principal mercado emergente, y

donde posan los ojos los mejores equipos, organizadores de torneos y proveedores del mundo”. “La audiencia de los esports es muy atractiva para las marcas y reconocen rápidamente cuando les quieren vender algo. Dependiendo de cómo se los aborde, pueden aceptarlo o rechazarlo. Sabemos dónde encontrarlos y cómo comunicarnos con ellos para que escuchen nuestro mensaje. También pondremos a disposición nuestra amplia red de contactos global, a todo aquel equipo o empresa que quiera emigrar

hacia Europa y Estados Unidos a hacer negocios con la élite mundial de los esports”, concluyó Cikes. ¡We play the game!

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MARCAS

AUTOR Mitch Reames  @Mitch_Reames

Los esports son el nuevo campo de batalla para los rivales de indumentaria deportiva La fundación de Adidas y PUMA es una de las leyendas corporativas más interesantes. omienza con los Dasslers, dos hermanos alemanes dueños de una fábrica de zapatos en una pequeña ciudad llamada Herzogenaurach. Por 30 años, los hermanos trabajaron juntos creando indumentaria deportiva. Ellos encontraron un enorme éxito en los Juegos Olímpicos de 1936, pero la guerra inminente vio a la fábrica derrumbarse, y los hermanos se separaron.

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Uno de los hermanos se unió al ejército mientras que el otro se quedó en casa. Cuando la guerra terminó, su relación se había tornado insostenible. En 1948 se separaron para fundar sus propias compañías. Rudolf Dassler fundó PUMA, Adolf Dassler fundó Adidas. Su rivalidad dividió la ciudad de Herzogenaurach 18

en dos campamentos militares. Ambos hermanos Dassler fallecieron en los ´70 y están enterrados en áreas opuestas de la ciudad.

fuerte. En lugar de peleas familiares, son competiciones corporativas para firmar con los mejores atletas, equipos y ligas. En el transcurso del último año, la rivalidad se extendió a los esports.

Esa misma década (los 70´s), una tercera compañía apareció para desafiar a las empresas alemanas, que tenían el dominio de la indumentaria deportiva. Nike fue la compañía estadounidense que hizo una gran entrada a la industria, de la misma forma que lo habían hecho Adidas y Puma décadas atrás; innovando.

Adidas fue la primera en tener un acuerdo con una organización importante de esports. Un club de fútbol de Adidas, FC Copenaghen, se asoció con Nordisk Film para crear North en 2018. Adidas apareció, pero sin saberlo, había muchos otros esperando en la línea de partida.

Ahora, las tres compañías son las marcas de ropa deportiva más importantes en el mundo. La familia Dassler ya no está detrás de Puma o Adidas, pero la rivalidad sigue siendo

En 2019, el disparo de salida sonó. Adidas creó una zapatilla para Team Vitality y firmó contratos con Lyon y Team Heretics. Nike fue sponsor de LPL, diseñando conjuntos exclusivos


MARCAS

para cada equipo. PUMA se quedó con Cloud9 y creó líneas de indumentaria, que llamaron la atención con un comercial efectivo. Durante 2020, a pesar de la pandemia, el ritmo ha ido en aumento. Nike firmó un contrato con T1 Sports & Entertainment, y con SK Gaming. PUMA respondió quedándose con el histórico rival de T1 en la LCK, Gen G. Si estás tomando nota en casa, la cuenta es simple: Adidas tiene la mayor cantidad de organizaciones, PUMA tiene las dos más importantes y Nike tiene la única liga. La carrera se asemeja a la tensión que se vive a mitad de una competición de 1500M, midiéndose uno al otro mientras evalúan el mejor momento para dar el sprint final. “ [Los esports] son una extensión natural de lo que hacemos” dice Matt Shaw, Jefe de Equipo de Marketing Digital y Esports de PUMA. “Somos una compañía deportiva, aunque realmente somos una compañía cultural. Para ser una compañía cultural, tenemos que amar las cosas que nuestros consumidores aman. Una de las principales cosas que aman nuestros consumidores es el gaming, y como consecuencia, los esports.” Mientras la lucha por medallas y títulos de liga sigue siendo central para la rivsalidad de estas marcas, se están librando nuevas batallas en este momento. Cuando el rapero Kanye West cambió su línea Yeezy de Nike a Adidas, marcó un hito en la rivalidad entre marcas, el último gran giro lo había dado LeBron James, cuando resolvió a último momento firmar con Nike, dejando atrás a Adidas. “La definición de la palabra deporte está en constante cambio”, dice Shaw. “Las marcas deportivas

Gina Chung Lee Directora Creativa Gen.G

ya no sólo tienen que mantenerse en su área. Lo genial de PUMA es que estamos indisolublemente relacionados con la cultura de la música, del entretenimiento y de Internet. Como marca deportiva somos capaces de capturar esos hilos culturales distintos y dar vida a experiencias para Gen G.” En los esports, las organizaciones se están expandiendo a diferentes áreas de cultura más allá de los videojuegos competitivos. 100 Thieves vende indumentaria urbana en minutos, mientras que FaZe Clan construye un imperio de medios. Lo que significa ser una organización de esports está cambiando constantemente. Para ser claros, Gen G es genial en videojuegos. Su equipo de LCK es uno de los mejores del mundo, su equipo de PUBG ha ganado múltiples campeonatos, e incluso su equipo de VALORANT está encontrando éxito tempranamente. Su franquicia de Seoul Dynasty en la Liga Overwatch y la franquicia Shanghai Tigers en la Liga 2K de la NBA le dan a Gen G presencia en los mercados más importantes de esports. Pero más allá de los juegos, el Equipo Bumble de Gen G promueve el empoderamiento de las mujeres en Gaming y la Elite Esports Academy provee un programa académico de esports completamente integrado. “La gente empezó a aceptar el gaming y los esports aun más durante la pandemia” dice Gina Chung Lee, Directora Creativa de Gen G. “Las tendencias vigentes se aceleraron por quienes se quedaron en sus casas. Esto permanecerá, especialmente la convergencia del gaming, los esports, la música y la moda. Estas industrias ya están coexistiendo y se verán más colaboraciones de este tipo a corto plazo, a medida que la gente vea la superposición entre estos mundos.” A medida que cada cultura forja su propia marca, las compañías de indumentaria reconocen esa superposición. Con atletas transmitiendo en Twitch y figuras deportivas invirtiendo en esports, la puja deporte tradicional vs. esports

es real. Aun así, estamos en las primeras etapas de cualquier tipo de competencia. La mayoría de las organizaciones de esports están haciendo indumentaria internamente o están representadas por compañías de vestimenta endémicas de como We Are Nations, no por alguna de las tres grandes marcas. “Hoy hay suficiente espacio en esports como para que las marcas más importantes se choquen entre sí” dice Shaw. “Sería importante que haya inversión de distintas marcas de indumentaria deportivas en esports. Uno de los desafíos que enfrentan es establecer a los esports como una actividad deportiva legítima (a ojos del público general de deportes).” En la comunidad de esports, la pregunta de “¿Son deportes los esports?” parece haberse disipado un poco. Pero en los círculos duros del deporte, ese debate no ha terminado. Shaw dice que es una pregunta que él aún tiene que responder regularmente cuando se habla de esports en PUMA. Según un estudio de Casumo, el 46 por ciento de los fans de deportes en Estados Unidos aún no ve a los esports como un deporte tradicional. El debate de deportes vs. esports probablemente nunca termine. Mientras que los esports han demostrado tener sus propios méritos, especialmente en un mundo amenazado por el coronavirus, gran parte de la comunidad de esports, simplemente lo ha superado. Sin embargo, si analizamos el amplio ecosistema deportivo, tener marcas como Nike, Adidas y PUMA en esports, brinda un sello de legitimidad. Ahora mismo, hay mucho espacio para que estas compañías operen sin conflictos, pero hay muchos socios potenciales dando vueltas en el ecosistema. Si la tendencia se mantiene, los gigantes de la indumentaria deportiva pronto añadirán esports a la histórica lista de campos de batallas corporativas que han librado por décadas. 19


ENTREVISTA

Tricia Sugita CEO FlyQuest AUTOR Mitch Reames  @Mitch_Reames

Reorganizando FlyQuest en tiempos turbulentos n junio, las compañías que operan en Estados Unidos tuvieron que tomar una decisión. Luego de la muerte de George Floyd, Breonna Taylor y Ahmad Aubery, miles de personas salieron a las calles de cada ciudad importante del país en motivo de protesta. Esta situación también demanda que los canales corporativos se manifiesten en apoyo de Black Lives Matter y el movimiento en contra de la violencia policial, haciéndose oír en las redes sociales.

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La protesta llevó cientos de miles de dólares a las organizaciones de caridad; vio a la NFL disculparse por la forma de manejar la protesta pacífica de Colin Kaepernnick; y a la mayoría de las organizaciones de esports que operan en Estados Unidos comprometerse en su apoyo a las protestas. Una de las primeras organizaciones que se manifestó fue FlyQuest, y la decisión fue tomada directamente por la CEO. 20

“En FlyQuest, creemos que la grandeza existe dentro de todos, y queremos encontrarla y resaltarla”, dijo Tricia Sugita, CEO de FlyQuest a The Esports Journal. “Nuestra visión de ¨Enmarcar la Grandeza¨ nunca va a cambiar. Ese es nuestro objetivo y la razón por la que estamos en esports. Siempre que tengamos una oportunidad para ayudar a los demás y usar nuestra plataforma para hacer el bien, lo haremos.”

de esports”, expresó Sugita. “Muchas compañías y equipos dicen que ´quieren ser más que XYZ´, pero no sé qué significa ese ´más´. Incluso para equipos tradicionales de deportes que han funcionado por décadas, no sé cuál es su visión, cuál es su marca. Yo quería que FlyQuest tenga una visión clara desde el comienzo, porque muchas de las mejores compañías del mundo empezaron de esa manera.”

Sugita ha sido la CEO de FlyQuest por aproximadamente medio año. Durante ese tiempo, ha favorecido iniciativas para combatir el cambio climático, ha establecido el equipo en una nueva locación, y ha mejorado las condiciones para su equipo de League of Legends. Todo esto lo ha hecho mientras atravesamos una pandemia global. “Durante estos momentos, y esta época, tenemos la oportunidad de ser más que simplemente una compañía- en nuestro caso, más que una organización

Para Sugita, manifestarse en cuestiones importantes no se trata de “lo haremos o no lo haremos”. Se trata de cómo hacerlo. La compañía ha amplificado o dirigido eventos de caridad para apoyar a Black Lives Matter, las comunidades LGBTIQA+, y el medio ambiente; y eso sólo en los últimos meses. Cuando la industria del juego tuvo su propio “movimiento Me Too”, fue la propia Sugita quien demostró su apoyo a las víctimas de abuso y acoso sexual, a través de su declaración.


INTERVIEW

Para Sugita, éstas son preocupaciones personales, que se extienden desde mucho antes a su tiempo en FlyQuest. “Si hablamos en términos de marketing, tenés tu visión, tenés ciertas iniciativas, y tenés ciertos productos. Pero si dejás todo eso de lado, al final del día tenés tu ´por qué´” dijo ella. “¿Por qué estamos acá? ¿Quiénes somos? ¿Cuál es nuestro propósito? Para mí, la grandeza reposa dentro de todos, y quiero servir a la humanidad y ayudar a otros a ser felices. Esa misión ha dirigido todo lo que hago en la vida. Es un privilegio para mí poder trabajar en mi visión con FlyQuest.” “Ahora que estoy en FlyQuest, ese mismo propósito sigue allí; pero ahora tengo una mayor responsabilidad, un mayor privilegio de ser capaz de esparcir ese propósito a través de una compañía. Es importante usar tu plataforma responsablemente y encontrar formas de ayudar a los demás.” Siendo previamente la COO de FlyQuest, Sugita ayudó a la organización a enfocarse en el combate contra el cambio climático, e iniciativas como TreeQuest encontraron una manera de que League of Legends esté atado a la plantación de árboles. Por cada punto de un jugador de FlyQuest en el League of Legends Championship Series (LCS) o Academia, se planta un árbol; Ocean Drakes son diez árboles y un triunfo de FlyQuest son 100. En total, cerca de 10,000 árboles fueron plantados por la organización a través de TreeQuest en el Spring Split. Cuando Ryan Edens (ex CEO) se conviertió en presidente en enero, iniciativas como TreeQuest hicieron que Sugita se destaque entre una amplia multitud de candidatos. Ahora, toda la organización sigue su liderazgo. “Los empleados de FlyQuest no siempre están de acuerdo con nuestra idea, pero entienden mi visión y entienden por qué es importante para mí, y que estoy hablando desde el corazón”, dijo Sugita. “No intento convencer a los otros miembros del staff. Intento inspirarlos y decir ´dejemos un legado. Seamos más que una organización de esports.´”

En el marco de una nueva instalación ecológica, llamada “Greenhouse”, los jugadores de FlyQuest están encontrando el camino al éxito. FlyQuest ha sido un equipo de mitad de tabla en LCS desde que Wesley Edens, el dueño de los Milwaukee Bucks de la NBA, compró al equipo de la Academia de Cloud9 y su correspondiente plaza de LCS, en 2017. Durante los últimos dos años, la mejor posición del equipo en una ronda de LCS fue la cuarta, promediando el séptimo lugar en toda la temporada. Este año, con una nueva instalación y una nueva CEO (pero muchos de los mismos jugadores), FlyQuest mantuvo el segundo lugar en la mayor parte del split. En el Spring Split, la organización terminó empatado en la segunda posición, aunque luego perdió el tiebreak. Los jugadores se repusieron rápido llegando a las finales del Summer Split. Allí compitieron contra Cloud9, indiscutiblemente el mejor equipo de LCS, donde perdieron categóricamente. A pesar del final, esta fue la mejor ronda que un equipo de FlyQuest, y la actitud renovada de la organización seguramente tuvo mucho que ver. “Los jugadores respondieron muy bien a estos cambios y disfrutan trabajar acá” dijo Sugita. “Hemos centralizado nuestra instalación de Greenhouse (antes de la cuarentena) y eso permite una mayor colaboración entre las distintas partes de la compañía y le da a los jugadores participación en cosas como el diseño de camisetas, TreeQuest, y otras cosas que son importantes. Vimos resultados

positivos tanto en lo competitivo como en FlyQuest-compañía.” Para Sugita, fue su estilo natural de liderazgo. Su foco en la concientización creó un ambiente en el que todos dentro del Greenhouse de FlyQuest tienen voz. Así como el enfoque en la salud del jugador que tiene el CEO de Complexity, Jason Lake, que él llama “Esports 3.0”, Sugita ha encontrado el éxito teniendo un enfoque holístico al dirigir una organización de esports. “En FlyQuest, planeamos las cosas como compañía, no se segmenta en departamentos individuales”, explicó Sugita. “Cuando surge una iniciativa o una idea, la compartimos con toda la compañía, comenzando con el motivo de su importancia. El ´por qué´ ayuda a inspirar a otra gente y lograr que se apropien de ello. Una vez que descubrimos lo que queremos hacer y por qué es importante, buscamos la forma de ejecutarlo. Los jugadores son una parte importante de ese proceso, y se vuelven más proactivos, comprometiéndose con el impacto de cada acción.” En sus primeros seis meses como CEO, con la pandemia esparciéndose y las protestas en las calles, Sugita nunca dio un paso atrás. Guiada por su propia filosofía, demostró ser la líder perfecta. Aunque las cosas se calmen, siempre habrá causas que necesitan apoyo, y los planes de Sugita en FlyQuest son actuar rápidamente para ayudar. Eso es de lo que se trata enmarcar la grandeza. 21


MARCAS

AUTOR Adam Fitch  @byadamfitch

Detrás del explosivo crecimiento de la LEC de Riot Games esde que Riot Games le dio la bienvenida a la Liga Europea de League of Legends (LEC) como su competencia top del juego en Europa -reemplazando a la Serie de Campeonato (LCS)- el torneo no paró de hacerse fuerte.

comerciales que no para de crecer, está claro que está pasando de todo con la LEC. Buscando esos elementos de éxito, The Esports Journal habló con Alban Dechelotte, Head of Partnerships & Business Development EMEA at Riot Games.

transmisiones y patrocinadores, la LEC parece ser la gallina de los huevos de oro de Occidente. La explicación de Dechelotte sobre esto es simple y remarca la importancia de la locación, incluso en una industria tan online como esta.

Desde un éxito competitivo internacional a una lista de socios

Riot Games ha hecho un trabajo impresionante al traer a marcas a la liga para sumarse, ya sea que supieran sobre esports o no. Nombres como Nestlé, KitKat, Kia Motors, Shell y Foot Locker mostraron su apoyo a la competencia europea en 2020.

“Norteamérica y Europa son diferentes en una variedad de aspectos que incluyen el lenguaje, la cantidad de países y las diversas culturas”, dijo. “Cuando se toma esto en consideración, no sorprende que la manera en la que las marcas se asocian y relacionan con LEC y LCS sean tan diferentes: A lo largo de tantas ligas regionales de Riot Games, en un panorama global, se introdujeron los espacios in-game, lo que da más posibilidades comerciales a los oojos de las marcas y -de esa manera- se crea más valor agregado para esos que se quieren meter en la acción. Esto le cabe perfecto al acercamiento de la LEC de crear una gran experiencia para sus patrocinadores”, explicó Dechelotte.

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Esta es una comparación muy dura con LCS, la competencia norteamericana de Riot GAmes. A nivel performance,

Alban Dechelotte

Head of Partnerships & Business Development EMEA, Riot Games

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“Por primera vez en la historia de League of Legends, estos espacios in-game pusieron a la marca de nuestros socios directamente en el juego, creando una experiencia similar a la que se encuentra en los estadios de deportes tradicionales”, afirmó. “Con eventos en vivo todavía fuera de la conversación, es una manera innovadora de seguir dándole valor a nuestros patrocinadores, equipos y fans. Estamos buscando formas de sorprender y satisfacer a nuestros fanáticos con experiencias que solo pueden crear las marcas, algo similar a


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lo que hicimos con KitKat en el parate de la LEC. Solo nuestra creatividad le pone un límite a nuestra posibilidad de traer nuevas marcas a bordo.” Otra manera de incrementar valor para patrocinadores actuales y posibles en la LEC es aumentar la cantidad de ojos que los miran semanalmente. Mientras que los juegos suelen ponerse todos juntos bajo el paraguas del término “esports”, cada uno puede tener su propia comunidad, con sus propias preferencias, características y expectativas. Con esto en mente, es más difícil de lo que que puede parecer el seguir

tiempo de verlo en nuestro show en vivo. Definitivamente tenemos todavía potencial para crecer en Europa y nuestra prioridad es proveer más razones y caminos para que las audiencias se conviertan en fanáticos de League of Legends y de la LEC.” Como ya mencionamos, la transición de EU LCS a LEC parece haber sido un buen presagio para Riot Games, pero solo poca información es de dominio público. Mientras es innegable el crecimiento de audiencia y el interés comercial son los dos KPIs en los que se pone el foco, queríamos saber si las expectativas de Dechelotte y su equipo se alcanzaron o incluso superado desde

Foto: Riot Games

creciendo en audiencia. Si estás llegando a una porción enorme de los seguidores de League of Legends, podría ser muy difícil mejorar los números si se intenta alcanzar a seguidores de otros títulos. Hay, claro, oportunidades para crecer más en Europa, expandirse a nuevas regiones, alcanzar de mejor manera al público femenino y llegar a más fans casuales de juegos MOBA. “Definitivamente estamos explorando caminos para seguir atrayendo nuevas audiencias al show a través de nuevas plataformas, lenguajes y formatos”, dijo Dechelotte. “Un gran ejemplo de esto es el formato de 52 minutos que lanzamos en ES1, un canal de TV especializado en esports en Francia, que permite a los fans ponerse al día de la LEC con el partido de la semana si no tuvieron

por los diversos backgrounds de los que venimos, la marca LEC es una manifestación auténtica de nuestra visión de los esports en Europa. La combinación de creatividad y diversidad cultural realmente se refleja en lo único de la región europea y se apoya en nuestra performance a nivel mundial. Vale la pena mostrar que nada de esto podría ser posible si no tuviéramos los equipos fenomenales que tenemos trabajando con nosotros.” La sociedad a largo plazo de LEC con los 10 equipos -incluídas algunas marcas grandes de esports como G2 Esports y Fnatic-, pero ¿qué está frenando el crecimiento de esos números? Si los

Foto: Riot Games

que se hizo el rebranding hace un par de años. “Fuimos sobrepasados con el feedback positivo de la comunidad después del rebranding de la LEC, que también coincidió con el anuncio de un nuevo formato de liga con 10 socios a largo plazo”, dijo. “El sentimiento, la audiencia y la participación han sido increíbles desde la transición y estamos más comprometidos que nunca en encontrar nuevas ideas para mantener la llama encendida y creciendo.” “Después de ser conocidos como la hermana de otra liga por un tiempo, creo que nuestro mayor cambio fue encontrar, mejorar y articular nuestro tono de voz único para la marca”, continuó Dechelotte. “Inspirados por todas nuestras iniciativas y empujados

equipos están felices con el acuerdo, los fans están felices con el producto que se genera y los que están detrás de la liga dicen que es exitoso. Entonces, quizás sumar más marcas reconocidas con rosters sólidos puede actuar como un catalizador de un crecimiento mayor. “Estamos felices con el balance que que tenemos actualmente en la LEC con un grupo diverso que mezcla pioneros de los esports, organizaciones tradicionales de deportes y entretenimiento, héroes locales y marcas globales”, explicó. “Por supuesto que vemos valor en agregar nuevos equipos que creen nuevas rivalidades, nuevas historias y atraigan nuevas audiencias. Estamos definitivamente abiertos a esa posibilidad y, mientras no tenemos planes inmediatos de expansión para la próxima temporada, seguiremos evaluándolo cada año.” 23


ENTREVISTA

La pandemia no puede parar el crecimiento explosivo de BLAST AUTOR Andrew Hayward  @ahaywa

Cómo se lleva a cabo un negocio de eventos global durante una pandemia? Increíblemente, BLAST no perdió el ritmo y rápidamente cambió los torneos en vivo a eventos online, todo mientras siguen creciendo en la generación de contenido, lanzando nuevos formatos y hasta metiéndose en un nuevo juego.

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Junto con la adición de la competición de Dota 2 -aparte de los eventos ya establecidos de Counter-Strike: Global Offensive-, BLAST también lanzó varias colaboraciones y anunció una ronda de inversión de 12,5 millones de euros. En resumen: el Covid-19 no frenó a BLAST ni un poco. The Esports Journal habló con el CEO de BLAST, Robbie Douek, para debatir sobre su paso al online, su optimismo respecto de la vuelta a los eventos en vivo y dónde cree que estarán en 12 meses -con o sin eventos en vivo en estadios en ese entonces-.

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Robbie Douek CEO BLAST


ENTREVISTA

The Esports Journal: ¿Cómo se adaptó BLAST a la pandemia dado el impacto que tuvieron los eventos en vivo? Robbie Douek: Ha sido realmente una locura operar en el mundo de los deportes y el entretenimiento y no fue tan así con los esports. Realmente hemos aceptado eso como una gran oportunidad. A pesar de la limitación para hacer eventos en vivo en estadios en todo el mundo, lo cual es obviamente lo que nuestros espectadores están más acostumbrados a ver por parte nuestra, hemos podido realizar todos los eventos con distancia y online. Realmente, la oportunidad de jugar online significó que aumentemos nuestra salida y lanzamos nuevos formatos. Anunciamos algo llamado BLAST Rising y pasamos el Premier Spring Showdown y la final a formato online, específicamente. Y también nos metimos en Dota 2 y lanzamos BLAST Bounty Hunt.

La combinación de todo esto es una gran exposición: 308 horas de acción en vivo en ese período. La pandemia fue muy dura con los eventos en vivo en estadios, pero obviamente para el online ha sido muy interesante y emocionante. Como una organización que está

obsesionada con sus transmisiones -porque es un componente clave que realizamos- nos enfocamos en la tecnología y la distribución, asegurándonos que nuestros consumidores están disfrutando de la experiencia más increíble. En un nivel operacional, hemos tenido a nuestros equipos distanciados por el planeta. Hemos operado con equipos en todo el planeta. Nuestros equipos internos de BLAST están en diferentes lugares de Dinamarca y el Reino Unido y los equipos que participan en Premier y Bounty Hunt están por todo el mundo. Hemos tenido que adaptarnos y adaptar las condiciones de trabajo. Creo que las compañías que están ganando aquí son las que han sido más rápidas para cambiar y estamos siendo capaces de hacerlo.

la situación en la que estamos y cómo lo cambiamos para bien. Siempre me gusta hablar con mi equipo. Hemos cambiado la frecuencia de las reuniones de management y creo que están trabajando muy duro y efectivamente. Estoy muy orgulloso de los empleados que tengo. Sin señalar a ninguno, a través de todo el staff, son personas increíblemente dedicadas que están ahí por una razón. Ha sido realmente increíble. ESJ: Dada la incertidumbre respecto de la pandemia, ¿qué tan adelantados van los planes que realizan? RD: El impacto es en todo el mundo y somos un negocio global. Habrán visto que el año pasado estuvimos en Brasil, Moscú y Medio Oriente; estuvimos en todos lados.

Es una curva de aprendizaje enorme, esa es la mejor manera de describirlo.

Tenemos destinos que estaban marcados para la segunda mitad

Hace nueve meses, ¿cuántos podrían haber pensado que pasaría esto y estaríamos confinados en nuestras casas y que así deberíamos operar un negocio global? ¡Nadie! Pero eso muestra perfecto a la naturaleza humana, lo rápido que nos adaptamos a

del año, pero seguimos mirando las legislaciones de cada gobierno y si podemos tener las autorizaciones para operar en esos lugares. Es muy variado. Tenemos algunos países que esperan abrir un estadio y tener 3.000-5.000 personas con distancia social. Y hay

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ENTREVISTA

otros que están completamente en contra de eso. Estamos viendo al último semestre del año y estamos muy confiados de que en 2021 volveremos a los estadios en todo el mundo. Lo digo porque le pongo energía positiva a la cosa, para influenciarlo. (risas) ESJ: ¿Por qué BLAST decidió meterse en Dota 2? RD: Llevo un tiempo mirando Dota 2 con mi equipo y hablando con los equipos que compiten en Dota 2. Pensamos que era perfecto para BLAST. Miramos a los equipos que participan y al ecosistema y dijimos: BLAST puede encajar perfectamente ahí. Podemos llevar nuestro factor de entretenimiento y show a dota para darle algo que no tuvieron hasta ahora y aplicar la tecnología innovadora que tenemos en CS:GO de una manera positiva. Miramos eso y la respuesta de los equipos fue realmente positiva. Estuvieron esperando BLAST Bounty Hunt. Fue un formato relativamente disruptivo con las recompensas y el

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prize pool dinámico. Además, los fans participaron con cámaras y con todo lo que estaba alrededor. Cro que hay más oportunidades todavía en Dota 2. Creo que podemos hacer el juego más masivo en un sentido de llegar a más medios y patrocinadores. Dar más oportunidades para que se sumen nuevos y se conecten con los fanáticos. Somos muy optimistas respecto del futuro de Dota 2. ESJ: Hay mucha expectativa con Valorant ahora. ¿Están evaluando sumarlo a BLAST o van a esperar a cómo se desarrolla la escena? RD: Es emocionante lo que está pasando con Valorant. Estamos emocionados con Valorant y queremos sumarnos en algún momento en el futuro. Lo que estamos viendo es que quizás ahora no sea el momento ideal.

Creo que hay una oportunidad real de sumarnos y vamos a seguirlo de cerca ya que hemos hablado con Riot Games. Queremos definitivamente aceptar la oportunidad de meternos en Valorant en los próximos meses y es algo que estamos viendo activamente. ESJ: ¿Cómo ayudará al crecimiento de BLAST en los próximos meses y años la ronda de inversión de 12,5 millones de euros? RD: Esa ronda de inversión habla por sí misma del producto que tenemos y de la marca que hemos creado. Somos muy elocuentes respecto de lo que queremos lograr como negocio. Queremos diversificar nuestro portfolio de CS:GO a otros juegos y eso es lo que estamos mostrando con Dota. Tenemos mucho para apostar alrededor del deporte tradicional y potencialmente con más formatos de entretenimiento porque nos consideramos una empresa de entretenimiento. Al subrayar esto queremos poder invertir en nuestra propia tecnología y construir una plataforma para darle más a los consumidores.


ENTREVISTA

Estamos muy emocionados por la oportunidad de permitirle a los fans conectarse más con BLAST ya sea con Premier, Bounty Hung o cualquier otra de nuestras IP. Estamos emocionados de ofrecer a los usuarios la posibilidad de acercarse y relacionarse con nuestras transmisiones de una manera que no podemos hacerlo actualmente y que la tecnología sí nos permite hacerlo. Estamos poniendo los cimientos para tener un gran desarrollo tecnológico en el futuro, mayores mejoras alrededor de nuestros espacios físicos de estudio, etc. Pero sobre todo, el desarrollo de nuestras IP es muy importante, junto con algunas contrataciones clave en nuestro equipo. Tenemos una gran organización que es relativamente chica y queremos expandirla a diferentes geografías mientras podamos pagarlo. ESJ: ¿Qué oportunidades ven de colaboraciones con marcas de moda, dado el anuncio que tuvieron hace poco? RD: Personalmente me emociona mucho lo que estamos haciendo en el sector de lifestyle. Cuando lanzamos la colaboración con Champion en la BLAST Premier de Londres nos sorprendió la respuesta que tuvimos. Y cuando hicimos algo parecido con Smiley pasó lo mismo. Tambi´+en lanzamos algo con TW Steel. Fuimos los primeros en anunciar una colaboración con relojes en esports y nos siguió rápido otra marca. Nos pone felices. Creo que la razón por la que eso funcionó es porque BLAST se muestra como una marca que va directo al consumidor. BLAST se muestra como algo que resuena en la gente como una marca que gusta y lleva a colaboraciones y potenciales acuerdos con moda y lifestyle. Creo que queremos hacer más y somos afortunados de tener un departamento de lifestyle genial trabajando con nosotros en esas colaboraciones.

ESJ: Mirando de acá a un año, ¿qué les gustaría lograr con BLAST para entonces, hagan o no eventos en vivo? RD: Nos enorgullece ser un negocio de esports que provee la experiencia de transmisión y de consumo más increíble. Así que la respuesta final debería ser mejorar nuestra tecnología de transmisiones, proveyendo a los consumidores show impresionantes. Además de eso, probablemente una mayor diversificación de nuestras IP y marca a más juegos y colaboraciones, más formatos de lifestyle y acompañar el lanzamiento de alguna de nuestra tecnología. Tenemos muchas charlas por dar en los próximos meses.

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MARCAS

Los 10 desafíos que enfrenta la industria de esports iendo una industria que, según se predice, excederá los $1.5 billones de ingresos el año próximo1, los esports están más de moda que nunca. Globalmente, la industria podría escalar a $7 billones para 20232. La audiencia continúa creciendo a medida que evolucionan las innovaciones y la tecnología.

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Los mercados independientes de datos, tales como BEDEX de Bayes Esports, resuelven el problema de los datos altamente fragmentados de esports, que no son accesible para cualquier persona que quiera comprarlos, ya que están enmarcados en contratos exclusivos. Pero aún hay más trabajo por hacer. Martin Dachselt, CEO de Bayes Esports, comparte los 10 mayores desafíos a los que se enfrenta la industria de esports. Desafío 1: Bases desiguales Actualmente, los datos están disponibles sólo parcialmente de y para torneos y juegos. La distribución es una cuestión de detalles exclusivos y productos de terceros. Desafío 2: Integraciones Varias fuentes de datos tienen que ser integradas por varias personas, sistemas y formatos. Esto no solo cuesta tiempo y esfuerzo, es poco conveniente para los clientes y quita tiempo para la innovación de productos. Desafío 3: Fuentes centralizadas Es imposible representar estadísticas globales ya que no hay una fuente central para datos que valgan la pena, 28

que sean confiables y de calidad. Un ejemplo simple y representativo sería establecer un ranking mundial de jugadores Counter Strike: Global Offensive (CS: GO). En este momento, algo simple como eso es casi imposible de hacer, siendo que la mayoría de las fuentes solo ofrecen una cantidad parcial de datos o datos incompletos. No existe aún una fuente central de datos. Desafío 4: Accesibilidad Ya que no están disponibles de forma centralizada o completa, los datos no permiten la creación de productos con buenas experiencias para los usuarios, las cuales dependen de los datos que rodean la industria de los esports. La industria de los medios requiere desesperadamente una solución para este problema. Desafío 5: Falta de organización Este asunto afecta todos los aspectos de los esports. En comparación con los deportes tradicionales. En las mejores condiciones, el panorama de los esports es caótico, mientras que es fracturado en las peores. No hay una organización central para los torneos ni una estructura centralizada para los datos. Las estructuras regionales y nacionales no existen o representan solo una fracción del ecosistema completo, y eso contribuye al problema. La multitud de organizadores de torneos viene acompañada de diversas planificaciones, datos y formatos de los torneos. Con tantos métodos y estructuras, tienen un enorme margen

para errores y malentendidos. Esto complica las cosas para todos, incluso para los nombres más importantes en escena. Impide mantener una vista general y hace que sea casi imposible la organización a largo plazo. Pero esto no solo es un problema para los organizadores y participantes. Para compañías emergentes, la navegación en una multitud de estructuras, formatos de datos e integraciones se complica aún más por los contratos individuales. Las aplicaciones que se desarrollan para y alrededor de los esports pueden usar solo una fracción de los datos, si es que usan datos oficiales en primer lugar. Muchas aplicaciones usan fuentes no oficiales de datos, y esto implica un gran riesgo porque no son para nada confiables. Incluso si hubiera un cierto grado de precisión, no hay garantía de la disponibilidad sostenida de los datos. Desafío 6: Datos en vivo Hasta ahora, los datos en vivo vienen solo de dos fuentes; la transmisión y el trackeo de los sitios web. Las transmisiones pueden proporcionar datos demorados, imprecisos o incompletos a velocidades variables. Además, la adquisición de datos por estos dos métodos es costosa y no es confiable. Desafío 7: Datos limitados La información dada por una transmisión pública es limitada- no sólo por la visión habitual de un solo jugador, sino que la información también


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está oculta por cortes comerciales y comentaristas, así como también por paneles de analistas. Estos eventos aspiran a mejorar la experiencia de los fans, pero también complican la adquisición de datos a través de la transmisión. Desafío 8: Datos no oficiales Los APIs indocumentados están disponibles, y desafortunadamente, también están en uso. Dejando de lado las cuestiones legales, estas fuentes pueden simplemente desaparecer o cambiar, generando un riesgo completamente malicioso para cualquier empresa que los use. Los regresos de inversiones o ganancias

son difíciles de manejar bajo estas circunstancias. Desafío 9: Exclusividad Otros problemas emergen con la multitud de contratos de derechos de datos. Dichos contratos se dan por un período limitado de tiempo, generalmente un año, y de forma exclusiva. Esto significa que los potenciales clientes tienen una selección limitada e incluso podrían no estar al tanto de todas las fuentes. Desafío 10: Monetización Los datos exclusivos y no públicos acarrean el problema de la monetización poco eficiente de los datos. Los

ritmos cortos para la planificación y una serie variable de torneos, eventos simultáneos, zonas horarias y usos no autorizado de datos, desatan el caos. Se hace difícil una planificación. Los organizadores de torneos, usuarios de los datos, medios, y compañías de apuestas deben luchar para obtener fuentes de datos y programaciones completas. Adicionalmente, los fans y los equipos se tienen que adaptar a un calendario de eventos impredecibles. Para más información, lea el último artículo de Bayes Esports: “¿Cómo generar valor con los datos de Esports?” en bayesesports.com

Live Data Widgets que hacen lucir a los Esports como deportes tradicionales n términos de visualización, hay un problema importante que hace que los esports sean menos accesibles en los medios y en la industria de apuestas que los deportes tradicionales. Para una experiencia en vivo entretenida, las diferentes visualizaciones y perspectivas en el sitio y en las transmisiones en vivo son esenciales, no sólo para entender y disfrutar la competencia, sino también para sentirse parte del juego- esencialmente en complejos juegos 3D. Con el fin de proveer estas herramientas avanzadas, los datos en vivo y en tiempo real deben estar disponibles, así como también deben ser precisos y correctos para permitir herramientas innovadoras de visualización.

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Para potenciar el compromiso con los esports, Shadow.gg y Bayes Esports han desarrollado “Widgets de Esports”. Éstos permiten el manejo de datos a través de fuentes oficiales mediante

visión de computadora y monitoreo manual las 24 horas. Además, los medios pueden exhibir visualizaciones completas en 2D (repeticiones) en vivo y durante el juego, con la representación de las posiciones de los jugadores y la trayectoria de los objetos. Esto previamente era solamente posible luego del juego, es decir, no en tiempo real. Los “Widgets de Esports” proveen a los fans una mirada y sensación moderna, a la que las audiencias se han acostumbrado. Las ilustraciones y las ventanas emergentes en la tecnología interactiva dan una percepción profunda a cualquier partida de esports, incluyendo lo previo al juego, lo posterior al juego, y durante el juego, dando lugar a contenido visual cautivador sin dificultades técnicas. Para los medios y las compañías de apuestas, los “Widgets de Esports” significan un nuevo standard en el compromiso de la audiencia:

Contenido basado en eventos: las plataformas que incluyen o no apuestas pueden sacar el máximo provecho de los torneos más importantes de esports, incluyendo todo lo que va desde datos básicos hasta niveles de detalle mucho más profundos de los eventos de partidas y estadísticas. Portfolio de Widgets: Los usuarios pueden agregar titulares sobre esports, estadísticas, pronósticos de ganadores, información de equipos y jugadores, mapas 2D interactivos para mini replays y mucho más para un engagement mayor de sus audiencias. Apoyo editorial: El rastreador del partido en vivo les da a los nuevos productos un punto de partida mucho mejor para crear historias más convincentes en lo visual, análisis en profundidad del juego y estadísticas. 29


Una plataforma de datos para unirlos a todos Thomas Warburton COO & Head of Product GRID

n panorama fracturado, con numerosos apostadores, el espacio de medios de los esports es una amalgama enredada de comunidades, nacionalidades, y marcas. Para navegar el espacio competitivo entero, uno debe poseer un gusto adquirido de incertidumbre.

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AUTOR Andrew Hayward  @ahaywa

que luego juegue un torneo semanal en la MLS” dijo Warburton, “Es genial para los equipos que tengan autonomía sobre su agenda, pero un poco confuso para los seguidores”. En GRID entendemos –ya que somos fans nosotros mismos- que, si queremos florecer en un panorama que cambia constantemente, entonces nuestra plataforma tiene que ser

tiene una misión: si el ecosistema no tiene intención de consolidarse, entonces puede organizar el caos y proveer a las compañías de la industria soluciones amplias para los fans. Con una porción predominante de derechos exclusivos de datos debajo del área que cubre GRID, parece estar a una distancia sorprendente de su objetivo.

construida con rasgos escépticos del juego y con una flexibilidad constante, y que también tenga la capacidad de escalar…rápidamente.”

Uno podría asumir que los datos de esports deberían ser abundantes, pero en la realidad, los datos han sido históricamente rudimentarios y, a menudo, acumulados a mano. A excepción de Valve, no existe una API pública competitiva. Los editores típicamente ven que su escena en los esports se desarrolla orgánicamente a partir de patrones leales de sus juegos, reuniendo equipos y compitiendo para determinar quién es el mejor.

“Yo crecí en la cancha de fútbol, y alentando por Halifax Town” dijo Thomas Warburton, Jefe operador y Director de Productos en GRID. “Es fácil seguir al fútbol. Los juegos están programados, a veces, con años de anticipación, y fuera de una pandemia global, los juegos avanzan de la manera que se los programa. Los miras los sábados en el pub con tus amigos. Los esports, sin embargo, es un juego totalmente diferente.” Un asunto inherente de una comunidad desde las bases como los esports es que no hay un camino centralizado o entendido en el cual un fan puede seguir a su equipo. Imagina ser un fan de cualquier equipo de Counter Strike: Global Offensive: una semana ellos juegan en Flashpoint, y luego, unas semanas más tarde están jugando en Intel Express Masters. “Sería como que Manchester United juegue en la English Premier League, y 30

GRID, con base en Berlín, es la primera compañía que se especializa en los derechos de los datos de esports y su distribución. Con una visión de liberar el valor de datos oficiales de poseedores de derechos a través de la distribución de API, y de construir productos de datos confiables y granulares, GRID


MARCAS

Si bien hay características in-game para comparar juegos casuales, una transmisión de datos para eventos competitivos es, a veces, secundario en comparación al lanzamiento de un juego. Esto significa que los publishers tienen que dedicar recursos que deberían trabajar en su próximo título, en desarrollar una API dedicada para jugar competitivamente. GRID resuelve el rompecabezas volteando el modelo, intervenir activamente en la fuente y monetizar los datos para los socios. Esto parece ser un objetivo ambicioso, pero Warburton revela lo simple que puede ser. Él dijo que es cuestión de crear una plataforma que funcione como un motor de datos escépticos de juegos. Los títulos que podrían parecer estar en categorías separadas comparten alguna conjugación básica en puntos de datos. Construir la base de esta verdad universal, y hacer la ingeniería desde el comienzo, permite la rápida expansión de GRID, explica. “Lo que hacemos es único; podemos resolver el problema de mecanismos de datos para una amplia variedad de juegos, todo eso mientras seguimos manteniendo el ritmo de nuestras agendas de nuestros socios” dijo Warburton. “Nuestros cronogramas están medidos en días, y no en meses, Los organizadores de torneos, o publishers acuden a nosotros con un torneo o un juego que no está en nuestro sistema, y debido a nuestra infraestructura agnóstica de juegos, podemos proveer ventajas en páginas web, transmisiones y datos repletos de predicciones, estadísticas y agendas en su sitio, con el logo del sponsor, en una semana.” GRID pasó de ser una plataforma de distribución de datos a incluir soluciones de productos B2B en septiembre de 2018, con su asociación con FACEIT para su CS: GO Major. Este trabajo ha crecido desde entonces, incluyendo una multitud de torneos y productos enfocados en los publishers: GRID Insights es un sistema automatizado para que los broadcasters

puedan proveer datos en tiempo real, que pueden ser personalizados para los mensajes dentro de la marca. GRID también tiene tarjetas de redes sociales con convocatorias en vivo de datos, y su nuevo producto de engagement, Esports Millions, que es un juego de predicción orientado en datos que tiene un gran premio de €1 millón (£900.000) disponible y libre para que cualquier espectador pueda ingresar. Las páginas de visitas de GRID incluyen una transmisión en vivo del partido, tanto en Twitch o en la transmisión oficial del torneo. Estadísticas de juego en vivo de los líderes del torneo con puntos relevantes de datos, una sección de emparejamientos que compara dos jugadores de equipos diferentes, y una programación exacta para las semanas de competición. La página es una combinación única de una página de la NBA y un sitio como HLTV. En la parte inferior, hay una actualización en vivo de un gráfico de predicciones, que muestra el flujo del momento, con proyecciones minuto a minuto de las posibilidades de triunfo de cada equipo. “Al igual que nuestro negocio, las páginas son escalables y modulares” dijo Warburton. “Todo lo que se puede ver en el sitio puede ser moldeado para que encaje en lo que un torneo o publisher está buscando. Si uno mira alguna de nuestras páginas, verá nuestra visión agnóstica en proceso.” Esta visión se hace clara a través de cada faceta de los productos de GRID. El enfoque con el que se desarrolla el producto, como lo es para todos los juegos, lo convierte en infinitamente más útil para cualquiera que llega a GRID y quiere monetizar sus ventajas. Desde allí, se agregan capas que le dan a cada juego su propio estilo. “Cada idea de producto atraviesa el mismo proceso. Todos tienen una voz en nuestro equipo Ellos pueden dar un esquema de página escrito y detallado, pero tiene que satisfacer la primera regla que tenemos” dice Warburton “¿Encaja

con la visión? Si puede encajar con ese marco inicial, entonces se convierte en algo completamente escalable para nuestros socios y se integra fácilmente con nuestra plataforma. Esto nos permite mantenernos seguros y cumplir con el cronograma que requiere la industria.” GRID funciona como una compañía de esports que trabaja con datos, y no viceversa. Es una organización verdaderamente endémica construida por fans, que crece a la par que crecen los esports, y que le provee el sistema nervioso a una comunidad vibrante. “Nuestro negocio es B2B, pero entendemos que nuestros usuarios son los fans” dijo Warburton. “Ellos basan su lealtad a los equipos y a los jugadores. Nuestro objetivo es ofrecer un producto que cuente la historia de un equipo a través de los datos, para disparar conversaciones entre fans. El dinero que generamos con nuestros socios se retroalimenta en el sistema, contribuyendo a la cadena de valor; mientras crece esta cadena, nosotros crecemos. Es un ida y vuelta.” No está claro cuándo (si es que sucede) la cadena de comandos en los esports se unificará a una grilla de programación “apta todo público”. Quizás no sea necesario; como la renovación de un sitio histórico podría ir en detrimento de la variedad de facetas que da cultura y carácter a una escena particular. GRID le da sentido a toda esta locura, con productos y visualizaciones únicas para títulos y torneos que atraen cientos de miles de espectadores cada día. “Nosotros escalamos a medida que aumenta la complejidad y la riqueza, permitiendo una monetización rápida para todos las partes involucradas. No hay razón para escaparle a mares bravos: hay que atrapar una ola a la vez y surfearla” concluye Warburton. “con esta filosofía, somos ´a prueba del futuro´; estamos listos para cada nuevo lanzamiento y para dar a cada torneo los datos precisos y las visualizaciones de las que se enorgullece GRID.” 31


ENTREVISTA

Ivan Rogovchenko Chief Design Officer WePlay! Esports

AUTOR Jamie Wootton  @Jamie_Wootton

Detrás de la expansión internacional de WePlay! Esports n junio de 2020, WePlay! Esports presentó su primer evento (afiliado a un publisher) de Counter Strike: Global Offensive, WePlay! Clutch Island. Mientras la competencia fue online debido a las restricciones del COVID-19, la transmisión fue conducida desde un estudio con una lista familiar de comentaristas, analistas, y -por supuesto-, el diseño único de WePlay! Esports.

E

Una vez que WePlay! Clutch Island finalizó, The Esports Journal habló con Ivan Rogovchenko, jefe de diseño de WePlay! Esports, sobre el enfoque del operador en el torneo en cuanto al diseño, y como lograron plasmar el concepto del evento.

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The Esports Journal: los escenarios y diseños de WePlay! Esports los diferencia notablemente de otros organizadores de torneos. ¿Hace cuanto que se especializan en esto? Ivan Rogovchenko: WePlay! Esports tiene una larga historia, que comenzó en 2012. Era una compañía pequeña, conformada por amantes de esports, nuestro relanzamiento en 2018 cambió nuestra forma de operar. Desde ese momento, hemos buscado maneras efectivas de llamar la atención de la audiencia. Nuestro objetivo es cubrir eventos de esports para todo el ecosistema, con un enfoque único. Cuando planeamos nuestro primer torneo, Reshuffle Madness en septiembre de 2018, aspirábamos a causar una primera impresión

inolvidable. Teníamos los recursos, un estudio recientemente renovado, una plataforma de medios, y un pasado con proyectos exitosos, que fueron multi premiados en 2016. Entonces, no podíamos simplemente hacer otro evento de esports. ¿Cómo nos distinguimos de otros competidores? Primero que nada, nos enfocamos en las necesidades y ambiciones de nuestro target: un excelente contenido visual y narraciones interesantes. Estos dos pilares conforman nuestra estrategia de comunicación visual. El equipo de producción, dirigido por Maksym Bilonogov, el Productor General de WePlay! Esports, es el responsable de la narración y el equipo de diseño que yo dirijo está trabajando en la parte visual. Nuestro director artístico trabaja muy de


ENTREVISTA

cerca con el equipo de producción para implementar nuestras ideas. También intentamos mantener nuestro sistema de comunicación visual muy flexible, pero reconocible al mismo tiempo. Primero, tenemos WePlay! Esports, la marca principal a través de la cual nos acercamos a toda la audiencia. Luego, cada torneo, evento o producto que desarrollamos tiene una submarca que se convierte en una parte comunicacional de nuestro ecosistema. Finalmente, el equipo y la estrategia de comunicación visual influencian cómo WePlay! Esports capta la audiencia, nuevos socios, o equipos. Nuestro enfoque es maximizar el número de puntos de contacto de los clientes, la cooperación activa con otros equipos: producción, marketing, o PR, así como la buena calidad de contenido visual y narración. Nos esforzamos para sorprender a los jugadores con visuales originales en cada torneo, y mi equipo de diseño me mantiene alerta y ansioso por ver los artes finales. ESJ: ¿Podrías contarnos algunos detalles sobre el proceso de diseño que se usa para crear estos escenarios e historias detrás de los eventos en sí mismos? ¿Está todo hecho internamente, o hay alguna parte del proceso es subcontratada?

IR: Intentamos hacer todo internamente, y ese es nuestro principio. La infraestructura, la plataforma del torneo, la identidad de la marca, y otras soluciones de diseño son desarrolladas por nuestros empleados. Este principio nos permite ser flexibles y rápidos en la toma e implementación de decisiones, y en la creación de una estrategia de diseño. De esta manera experimentamos, sin tener miedo de cometer errores porque contratamos personas que encajan con nuestra cultura corporativa, mientras ajustamos nuestra estrategia a ellos. En cuanto a nuestro personal, tenemos varios equipos que trabajan juntos a diario. El equipo de producción desarrolla una idea de torneo desde el punto de vista narrativo. El equipo de diseño de comunicaciones usa esta idea y argumento para desarrollar un estilo de marca, una identidad para el torneo. El equipo de títulos crea los gráficos que los espectadores ven al aire, tales como estadísticas, comparaciones entre jugadores, actividades, o el diseño de los avisos- una interfase de fondo en Counter-Strike que presentamos en WePlay! Clutch Island. Cuando se trata del proceso de diseño, hay muchos métodos que usamos, entonces voy a saltearme esta parte. Sin embargo, lo más importante

es combinar elementos que uno no esperaría ver juntas. Por ejemplo, usamos un logo suave para el evento de WePlay! Dota 2 Valentine Madness, así como también una mezcla de comunidad cerrada e historia en el evento de WePlay! Pushka League Dota 2. El último de éstos, en mi opinión, es la marca más eficiente que hemos hecho para torneos. ESJ:Es lógico imaginar que muchos conceptos de diseño son pensados y descartados cuando se intenta encontrar la solución perfecta. ¿Podés pensar en alguna proporción aproximada de diseños finales exitosos que llegan al público, en comparación con el número total de bocetos e ideas que son pensadas por el equipo de diseño de WePlay! Esports? IR: En diseño gráfico, el concepto detrás del símbolo que se usa es crucial. Una vez que tenés una idea sólida basada en una narración visual contundente, el componente visual que obtenés es el resultado del trabajo de especialistas calificados. Nos lleva mucho tiempo desarrollar un concepto. Usualmente, nos quedamos con la tercera o cuarta opción, ya que tiene las herramientas para desarrollar un gran producto: planificación, una gran idea, y presentación visual. Entonces, nuestro equipo puede llegar a hacer muchas reiteraciones antes de crear el diseño final. Tenemos una anécdota divertida

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es nuestro equipo de interacción de diseño. Los diseñadores en el equipo de títulos crean todos los gráficos que los espectadores pueden ver en Twitch durante una transmisión.

para estas situaciones, llamada “diseño de marca en 12 horas” Cuando nos estábamos preparando para el WeSave! Charity Play, un evento para combatir el contagio del coronavirus, a Vitalii Ivanenko, director de diseño en WePlay! Esports, y a mí, se nos ocurrió el concepto a las 6pm. Queríamos tener el diseño listo para la mañana siguiente, para poder enviar a los equipos las invitaciones lo más rápido posible. Al día siguiente, la directora artística rechazó todas nuestras ideas y bocetos. Ella misma desarrolló un concepto nuevo en dos horas, y ese fue el logo que todos vieron en la transmisión. ESJ: Debe haber un gran equipo detrás de proyectos de diseño tan llamativos. ¿Qué clase de recursos –ya sea tiempo, gente, o presupuesto financieroson destinados a la planificación y ejecución de diseños tan particulares? IR: Ya que diseñamos todo internamente, nuestro equipo es enorme e incluye varios roles. Los diseñadores de movimiento y 3D están trabajando con el equipo de producción liderado por el Productor General Maksym Bilonogov. El resto de los especialistas son de mi departamento, y representan dos disciplinas principales: comunicación visual y diseño de interacción. 34

La Directora Artística lidera el equipo de diseño de comunicación visual. Ellos desarrollan conceptos para torneos, publicidades, campañas, proyectos especiales, y manejan estándares de diseño. Además de eso, parte del equipo

trabaja solamente en banners y visuales para comunicación de marketing, otros trabajan en diseños para redes sociales, que son los que uno puede ver en Twitter, Reddit, Instagram, y nuestro sitio web. El equipo de creatividad desarrolla una identidad para torneos y diseño de marcas en general. Los diseñadores de productos, diseñadores de UX, copywriters de UX e investigadores trabajan en nuestros productos digitales: medios, eventos, y plataformas de torneos, así como también en otros productos con los cuales interactúa la audiencia de WePlay! Esports. Entonces, ese

Hay otros equipos que también nos ayudan a hacer el trabajo. Por ejemplo, el equipo de experiencia al cliente es responsable de la colección de feedback, crecimiento de usuarios, e investigación adicional. Este equipo nos ayuda a entender las necesidades y ambiciones de nuestros usuarios para que podamos actuar sobre ellas. Recientemente hemos establecido un equipo de marcas que maneja las comunicaciones, desarrolla nuestro manual de marca –específicamente la marca de WePlay! Esports- y elabora puntos de contacto. ESJ: Clutch Island fue su primer torneo CS: GO que oficialmente estuvo afiliado con Valve. ¿Crees que los diseños únicos de WePlay! Esports fueron un factor importante en su decisión? IR: Creo que el buen desarrollo del concepto que le brindamos a Valve, en conjunto con otros componentes de la empresa, pudo haber influenciado su decisión. Al elaborar este concepto, nos concentramos en cada detalle. Finalmente, implementamos todos los elementos propuestos en esa aplicación: un formato de evento y concepto de diseño para WePlay! Clutch Island. ¿Cooperamos con Valve? No. Nuestros equipos de diseño y producción hicieron toda la tarea. En mi opinión, cuando enfatizamos en los componentes visuales y la narración, permitimos que el diseño cumpla su rol, que es lo que atrae la atención del usuario y transmite emociones necesarias. Vamos a ahondar en esta dirección y desarrollar nuevos productos. Haremos todo lo que podamos para mantener altos los niveles de dopamina durante los torneos, ¡porque tenemos en marcha muchas ideas y sorpresas para ustedes!


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OPINION

AUTOR Pablo Monti  @PabloMMonti

Publicidades In-game

Un espacio para mejorar la integración de marcas y patrocinadores as compañías relacionadas con los esports siempre están buscando mejorar los flujos de inversión y encontrar nuevas formas de monetizar. Aunque los esports son innovadores, experiencias de éxito de otras industrias pueden muchas veces ser imitadas y adaptadas para encajar en el mundo digital.

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Riot Games anunció hace un tiempo la aparición de publicidades dentro del juego durante sus torneos de League of Legends, permitiendo a las marcas ponerse bien delante de los espectadores que miran a sus equipos favoritos competir. La compañía no es la primera en hacerlo, pero es la 36

competición más grande a la fecha en abrir esta oportunidad de ingreso. La inclusión de los logos de marca en espacios in-game puede fácilmente compararse con las marquesinas de los deportes tradicionales e incluso los videojuegos sobre deportes tradicionales ya lo tienen en sus competiciones de esports. Esto puede ser una buena noticia para las marcas que se meten en esports como CounterStrike: Global Offensive, DOTA2 y tantas otras. La manera habitual de mostrar marcas hasta ahora era con un overlay gráfico va a ser superada por los ingame ads.

“Nuestro objetivo principal en esports es crear un ecosistema sustentable”, afirma Javier España, Content Manager de Riot Games, a The Esports Journal. “Para hacerlo, necesitamos que nuestra audiencia crezca y encontrar patrocinadores que se sumen. Trabajamos en qué otras cosas ofrecer además de contenido, engagement y un lazo con nuestra audiencia”. “Para un patrocinador, tener su marca dentro de la Grieta del Invocador de League of Legends es extremadamente relevante porque le da una visibilidad enorme”, continuó. “Aunque somos un deporte nuevo, tenemos la ventaja de


OPINION

poder aprender otros deportes y de las cosas que hacen bien. Traer publicidades dentro del juego tiene que ver con eso: aprender del deporte tradicional y su experiencia y ver cómo trasladarlo a League of Legends. Creemos en hacer una escena más sustentable para darle a nuestros sponsors más herramientas para mostrarse”. Los desarrolladores de juegos pueden agregar publicidades dentro del juego ellos mismos, como Riot Games lo está haciendo. Sin embargo, algunas compañías también brindan esa solución tanto para desarrolladores como para organizadores de competiciones. Bidstack es una plataforma de in-game advertising, que trabaja con desarrolladores de videojuegos y marcas para mostrar publicidades dentro del juego en diferentes formatos: estáticos, dinámicos, directos o programáticos. Cómo se muestran los avisos a los espectadores es crucial para asegurar el éxito.

pero en un ecosistema virtual, ya sea con carteles en un juego de carreras o un cartel al costado de una cancha”. Riot Games tiene confianza en el potencial de esta iniciativa, con el anuncio oficial indicando que tendrán inicialmente a Mastercard y Alienware, pero que se expandirán a más marcas y socios locales. No solo habrá lugar para las marcas internacionales más grandes en este beneficio. “Nuestra aspiración es crear un ecosistema que tenga la misma energía que el deporte tradicional y seguiremos trabajando en ese camino”, se lee en el posteo de Riot Games. El ecosistema que Riot Games busca fortalecer, tomando cosas del deporte tradicional, es uno que también mira de cerca Bidstack. “Con marcas globales activamente metiéndose en el espacio de gaming y usando este posicionamiento

in-game nativo, uno podría decir que se crea un mayor sentido de legitimación para la audiencia que no es del gaming al ver a League of Legends como realmente un deporte profesional”, agregó Cook. Los espacios de patrocinio tanto en el deporte tradicional como en los esports se están viendo cada vez más superpuestos. Desde naming sponsors y marcas en las camisetas a logos de marcas en backdrop de prensa y marquesinas in-game. ¿Será el próximo paso ver las camisetas de los equipos en los personajes del juego? Eso es algo que EA Sports lleva un par de años haciendo, pero ¿se imaginan lo mismo en títulos como Counter-Strike: Global Offensive o League of Legends? Cuando se trata de un mayor espectro de integración de patrocinios, todo es posible y los potenciales beneficios podrían ser inmensos.

“Todo se resumen en la ejecución. Crear un nuevo flujo de igresos que se pueda usar para desarrollar la escena de esports de League of Legends o continuar desarrollando juegos fenomenales son algo bueno, pero tiene que hacerse auténticamente y con un sentido que no cambie demasiado la experiencia de juego”, afirmó a The Esports Journal Charlotte Cook, VP de Gaming en Bidstack. “Hay definitivamente una tendencia natural entre los gamers a no gustarles las publicidades dentro de los juegos por cómo son servidas y no por la publicidad en sí misma. Particularmente, en juegos mobile, los avisos muchas veces se meten en el medio del disfrute del jugador, donde están obligados a ver un video para progresar. Obviamente, eso genera frustración”, agregó. “La integración de Riot Games es completamente lo opuesto. Están sencillamente imitando lo que se ve en los deportes tradicionales hace años,

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