Art of Illusion (AOI)
Traducción al español por Víctor Morales Chaves
Tutorial: Modelando reloj de arena en Art of Illusion 2.6.1 Traducido al español por Víctor R. Morales Chaves, viktormorales@costarricense.cr Version actualizada 1.0 para 'Art of Illusion version 2.6.1' Creative common 2010, Víctor Morales Chaves; basado en la Version 1.1 Para 'Art of Illusion version 2.4' Copyright 2001, Rick van der Meiden
Introducción En este tutorial se le mostrará como modelarl un simple objeto con 'Art of Illusion' (AoI), usando de ejemplo el reloj de arena de la imagen superior. Este tutorial no cubre todas las características encontradas en el modelador AoI; porque simplemente son muchas. Trataremos de cubrir lo suficiente para pueda comenzar. Probablemente pueda realizarlo con solo leer el resto del manual, vieendo otros tutoriales disponibles en línea, o experimentando por su cuenta. Si está familiarizado con el modelado 3D, probablemente no necesitará seguir este tutorial paso a paso. Podría ignorar algunas partes al tener alguna idea de las capacidades del programa, pero por favor trate de hacerlo por su cuenta. Para ustedes los nuevos usuarios: Les mostraré como hacer sus propios gráficos 3D en solo unos minutos. Con la intención de complementar el tutorial, un archivo llamado "hourglass.aoi" es distribuido con este tutorial el cual puede simplemente abrir con el modelador. Como sea, si quiere aprender con este tutorial, deberá tratar de construir la escena usted mismo. Veamos Permítame asumir que usted ha descargado ya AoI desde la web de descarga, que tiene Java correctamente instalado, y está corriendo el programa (de no ser así busque el acceso al programa y ejecútelo). Si no lo ha descargado, refiérase a la página de Art of Illusion. Cuando ejecuta AOI, se le presenta la pantalla principal. En la parte superior de la ventana está su barra de menú básico; échele un vistazo, vea la opción 'what's' en el menú de ayuda. Si hay muchas cosas que no entienda, no se preocupe, las entenderá, en algún tiempo. A su izquierda Basado en la Version 1.1 Para 'Art of Illusion version 2.4' Copyright 2001, Rick van der Meiden Version actualizada 1.0 para 'Art of Illusion version 2.6.1' Creative common 2010, Víctor Morales Chaves
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verá algunos íconos. Cliqueando en ellos selecciona una herramienta y una línea singular de ayuda se muestra al fondo de la pantalla. Los íconos (a lo mejor con algunas variaciones si está utilizando la versión más reciente) estos son: Mover objeto Redimensionar objeto Crear esfera Crear malla de aproximación Crear cámara Crear curva interpolada Mover la vista
Rotar objeto Crear caja Crear cilindro Crear polígonos Crear luz/iluminación Crear curva aproximada Rotar la vista
La mayor parte de la pantalla muestra cuatro vistas en el modelo 3D: Frontal, Izquierda, Superior y Cámara 1. Para cada vista el usuario puede configurar una cámara o punto de vista éstandar (frontal, izquierdo, superior, etc), perspectiva o modo de vista paralela, y un factor de escala (zoom, que por defecto es 100). Estosd puntos de vista pueden ser cambiados usando las dos herramientas apropiadas para movimiento y rotación (accesos directos del ratón también están disponibles – vea el manual). A menudo usted cambiará la escala y la posición de estas vistas pero no el punto de vista. Las vistas éstandar son suficientes para la mayoría de las sesiones de modelado. Solamente la vista de abajo a la derecha, o Cámara 1, será cambiada a menudo porque es muy usada para el chequeado del modelo. A la derecha hay un espacio (por ahora vacío) mostrando un listado de objetos (formas) en su modelo. Desde esta lista usted puede seleccionar o deseleccionar objetos al cliquear en su nombre. También, el doble clic abrirá el diálogo 'editar objeto'. Antes de iniciar, necesita saber acerca de una cosa más: coordenadas. La posición y dimensiones de los objetos es determinada por un sistema coordinado con tres ejes, llamados X, Y y Z. El eje X es considerado al estar apuntando a la derecha, que es: la mayor coordenada X de un punto, el que está más a su derecha que está en el modelo. Del mismo modo, el eje Y apunta arriba y el eje Z apunta en la pantalla hacia usted. (En jargon esto es llamado sistema de coordenadas directas) Para entenderlo mejor (Nota de Víctor): el eje X representa el movimiento derecha/izquierda, el eje Y representa el movimiento arriba/abajo y el eje Z representa el movimiento adelante/atrás.
Iniciando Comúnmente es considerada una buena práctica para iniciar sesión de modelado 3D, primero modelar un bosquejo de su modelo en papel cuadrículado, para tener alguna idea de sus dimensiones y forma. Si no lo hace, al menos coloque una rejilla (cuadrícula) en el modelador: Basado en la Version 1.1 Para 'Art of Illusion version 2.4' Copyright 2001, Rick van der Meiden Version actualizada 1.0 para 'Art of Illusion version 2.6.1' Creative common 2010, Víctor Morales Chaves
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Vaya a Escena->Rejilla desde el menú configure el espaciado de la rejilla a 0.5 configure las subdivisiones de ajuste a 10 marque 'mostrar rejilla' y 'ajustar a la rejilla' haga clic en OK
Esto nos permite dibujar fácilmente objetos con una posición y tamaño exactos y alinear objetos octogonalmente. Usted podría cambiar los parámetros en cualquier momento para acomodarla a sus necesidades para afinar u ordenar rejillas. Ahora comencemos a dibujar. Primero, dibujemos una caja para las tapas de madera superior e inferior del marco del reloj de arena:
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Seleccione el botón 'crear caja' dibuje una caja de 1.5 unidades de ancho y 0.1 unidades de alto en la vista frontal. Esto es, con una rejilla de 0.5 unidades y una subdivisión de 10, 3 líneas anchas y una subdivisión alta.
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Seleccione the 'resize object' tool escale el objeto en la vista superior hasta que sea cuadrada, de 1.5 por 1.5 unidades.
• • •
Seleccione la herramienta 'mover objeto' Mueva la caja hasta que esté centrada en la vista superior. Muévala en la vista frontal hasta que quede bajo la segunda línea de la rejilla desde el centro. Revise las coordenadas de la caja en el menú Objeto->Disposición del Objeto. La caja debería estar dimensionada en 1.5 unidades en el eje-x, 0.1 unidades en el eje-y, y 1.5 de nuevo en el eje-z. Debería estar posisionado con sus coordenadas de origen en 0, -1.05, 0>. Desde este diálogo también puede cambiar el tamaño de la caja, posisión y orientación (vea la figura de abajo).
•
Note que puede dibujar cualquier objeto en cualquiera de las vistas frontal, izquierda o superior. Ya que solamente puede dibujar dos dimensiones a la vez, tendrá que editar la tercera dimensión despues. Podría usar la escala y mover herramientas cambiando las posiciones y tamaño de la caja. Pero si tiene una idea de cuales dimensiones debería tener, con el diálogo de disposición del objeto es mucho más rápido. La primera caja es la base del modelo. La Basado en la Version 1.1 Para 'Art of Illusion version 2.4' Copyright 2001, Rick van der Meiden Version actualizada 1.0 para 'Art of Illusion version 2.6.1' Creative common 2010, Víctor Morales Chaves
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superior luce exactamente igual, así que puede crearla copiándola.
figura 1
figura 2
•seleccione la primer caja, llamada Cube 1 en la lista de la derecha y cambie el nombre a Base del reloj (figura 1) •seleccione el menú Edición->Copiar •seleccione el menú Edición->Pegar (Pegará una nueva forma llamada Cube 1 nuevamente) •seleccione la nueva caja, llamada Cube 1 en la lista de la derecha y cambie el nombre a Tapa del reloj (figura 2) •mueva la copia hacia arriba hasta que el fondo de la caja este en y=1. Haga una de estas dos opciones: •seleccione la herramienta 'mover objeto' . Mantenga presionada la tecla shift (cambio) para mover hacia arriba/abajo solamente. •seleccione la opción del menú Objeto->Disposición del Objeto. Para centrarlo en y=1.05. •seleccione la opción menú Objeto->Transformar Objeto. Muévalo 2 unidades hacia arriba en el eje Y •seleccione la opción menú Objeto->Alinear Objetos. debe alínear el fondo (y-axis) to 0.
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o la forma más sencilla: •En el panel de la derecha, en la sección de objetos seleccione el objeto al que cambiamos el nombre a 'Tapa del reloj'. •Luego más abajo en el panel de propiedades en la sección de posición, borre el signo de menos en la casilla del eje 'Y' y listo. Así quedan exactamente a la misma distancia del centro.
Note que el nombre de Cube 1 ya se cambió a 'Tapa del reloj' Ahora tenemos dos cajas, simetricamente iguales. Ambas cajas se llamarían Cube1 si no hubiésemos cambiado los nombres. Otra forma de cambiar los nombres es seleccionando en el menú la opción Objeto->Renombrar Objeto y los nombramos como Tapa y base del reloj respectivamente. Así es más fácil reconocerlos cuando los selecciones en la lista. Usando las técnicas anteriores podremos también crear las cuatro columnas entre la tapa y la base del reloj. Use la herramienta
'crear cilindro' para crear un cilindro con las siguientes proporciones:
•posición: X = 0.6, Y = 0, Z = 0.6 •tamaño: X = 0.1, Y = 2, Z = 0.1 Y cree tres cilindros más en las otras esquinas del marco del reloj de arena. Consejos: •Dibuje el primer cilindro en la vista frontal o en la izquierda, esto le permite configurar su diámetro y también su largo. Posicione el cilindro usando las otras vistas. •Creé los otros cilindros copiando y moviendo. •No puede visualizar los cilindros creados en la vista superior porque los tapa la 'Tapa del reloj'. Seleccione la opción en el menú Escena->Modo de vista->Malla de alambres, ahora está habilitada la vista de las columnas nuevamente.
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Podemos repetir el procedimiento que hicimos con las primeras figuras, copiamos la figura, le cambiamos el nombre a columna 1 de una vez, pegamos la nueva figura, que aparecerá con el nombre anterior, le cambiamos el nombre nuevamente calumna 2 y así hasta tener las cuatro columnas, de este modo no nos confundiremos. Ahora tenemos un marco para el reloj de arena. Ahora use la herramienta 'mueve punto de vista'
y la herramienta
'rotar punto de vista' para cambiar la vista de cámara 1 (la de abajo a la derecha). Ahora puede ver el modelo desde cualquier ángulo que quiera. El resultado podría verse algo como esto: (recuerde que esta vista es de la versión 2.6.1)
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Un objeto complejo La más compleja forma en esta escena es el bulbo de vidrio. Será creada usando la herramienta 'añade puntos'. Un torneado es un objeto creado al cerrar una curva aproximada, la cual determina el contorno de la forma, alrededor de un eje. Para crear el contorno usaremos la herramienta 'crear curva aproximada' . Para evitar un doloroso y preciso trabajo con el ratón, cree primero una rejilla más fina: con espaciado 0.2 y 2 subdivisiones. (Según la imagen =>)
Luego seleccione la opción Escena->Una vista. Puede configurar el factor de acercamiento (zoom) de vista a 200 por ciento. Ahora debemos crear la 'curva de aproximada' agregando puntos del 1 al 9 como se muestra en la imagen inferior (en ese mismo orden). Hacer doble clic en el punto 9 para terminar la 'curva de aproximada'. Asegúrese que el primer y el último puntos estén bien en el eje 'Y' y la tangente toque la tapa y la base del reloj que hicimos con anterioridad.
La curva aproximada no es muy intuitiva, pero le permite determinar la dirección de la curva más exactamente que con la curva interpolada. La dirección de la curva al principio y al final es determinado solamente por el punto adyacente. La curva es vertical en el punto 5 porque los puntos 4 y 6 están ambos verticalmente desplazados desde este punto. En general, la curva en cualquier punto está determinada por la que le precede inmediatemente y los dos próximos puntos de definición (la curva es una curva aproximada cuadrática, o, curva aproximada de tercer orden). Como eje central del bulbo de vidrio, usaremos la línea que corre a través de los puntos finales de la curva. En nuestro dibujo, esto es el eje 'Y', excepto al usar la primera línea en un objeto sólido. Para crear el torneado, primero seleccione la curva, luego seleccione la opción en el menú Herramientas->Torneado. En el diálogo torneado, seleccione la línea a través de los puntos finales Basado en la Version 1.1 Para 'Art of Illusion version 2.4' Copyright 2001, Rick van der Meiden Version actualizada 1.0 para 'Art of Illusion version 2.6.1' Creative common 2010, Víctor Morales Chaves
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como eje torneado. (Vea la figura de abajo).
La forma torneada es automaticalmente centrada en 0,0,0. Esto es exactamente lo que queremos, así que dejémoslo tal como está. (desde luego que esto no es coincidencia, Está planeado de esa forma!), aparece con el nombre Lathed Object 2, el cual podemos cambiar a bulbo de vidrio para identificarlo con facilidad. La curva apróximada que creamos al principio llamada 'Curve 1' ahora está de sobra y puede borrarla si lo desea, pero no tiene que hacerlo, de todos modos no se mostrará en la renderización final. Par borrar un objeto, selecciónelo (en el panel de la derecha en la lista de objetos) y presione la tecla 'backspace' en el teclado. También puede usar la opción del menú Editar->Eliminar. Diseño de la escena Ahora hemos finalizado el modelado con todas las formas. Debemos tratar de renderizar la escena con precisión formas y luces. Antes de renderizar, debemos determinar el diseño de los elementos clave en la escena, la cámara y la luz. Primero, determinar la posición y orientación de la cámara. Esto es fácilmente hecho usando la vista previa de la cámara en la parte baja de la derecha. Mover y rotar la vista usando la herramienta 'mueve punto de vista'
y la herramienta
'rotar punto de vista' . Mantenga presionada la tecla 'control' mientras mueve la vista para alejar o acercar el zoom. Y podría rotar la vista sobre el eje 'Z' manteniendo presionada la tecla 'control' y usando la herramienta 'rotar punto de vista'
. Tambien puede posicionar la
cámara usando la herramienta mover objeto y la herramienta rotar objeto . La cámara es un objeto como cualquier otro. Una buena posición puede ser una en donde se pueda ver el tope y otros dos lados del objeto. Lo próximo que debemos hacer es iluminar la escena. Como se puede apreciar ya hay una luz desde el principio de la sesión, 'Light 1'.
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La luz podría ser colocada de modo que ilumine el lado del objeto que estemos mirando. 'Light 1' probablemente no este colocada correctamente dada la posición de la cámara. Puesto que la luz también está muy alejada, pues bien, la borramos y creamos una nueva. AoI soporta tres tipos de luz: luces puntuales, luces directionales y luces de foco. usaremos la más simple de ellas, la luz puntual. Realice los siguientes pasos para iluminar correctamente la escena: •Encuentre una posición para la nueva luz cerca de la cámara, o al menos en el mismo lado del objeto donde está la cámara. Use un factor de acercamiento bajo (30) para encontrar la cámara en las vistas. •Para crear la luz, haga clic el botón 'luz puntual' y luego haga clic en el lugar que desea colocar la luz. Propablemente debería mover la luz (tal como mueve los demás objetos) en una de las otras vistas para obtener la posición correcta del espacio 3D. •Seleccionamos la nueva luz en la lista de objetos a la derecha y cambiamos su nombre de Light 2 a Luz puntual 1. •Seleccione la opción del menú Objeto->Editar Objeto. Deberíamos cambiar algunas propiedades de luz para acomaodarla en su posición relativa al reloj de arena. Vea la imagen del diálogo de abajo para colocar los valores correctos. El valor de la intensidad por defecto es un poquito alta, resultando en la imagen luce como si la cámara hubiése sido encandilada por la luz. Cambie el valor de la intensidad a 0.8. Configure la taza de Basado en la Version 1.1 Para 'Art of Illusion version 2.4' Copyright 2001, Rick van der Meiden Version actualizada 1.0 para 'Art of Illusion version 2.6.1' Creative common 2010, Víctor Morales Chaves
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pérdida de intensidad a zero (0.0). Este valor determina cuan rápido la intensidad de la luz decae sobre la distancia. En realidad, la taza de pérdida de intensidad la luz is relativa a la distancia cuadrada. El valor de la taza de pérdida de intensidad por defecto podría resultar en una imagen muy oscura. Esta simple escena no necesita de mucho realismo de todos modos, por lo que hagamos las cosas más fáciles y apaguémosla.
Ahora rendericemos. Seleccione la opción del menú Escena->Representar Escena. No se preocupe por la configuración todavía, solo presione OK en el diálogo de renderizado. El resultado debería verse como este:
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Bastante aburrido, ¿No es cierto? Todo es un blanco sin brillo. Queremos madera y vidrio, así que debemos agregar texturas. Texturas y materiales Madera Crearemos una textura similar a la madera. Seleccione la opción del menú Escena->Texturas y presione 'Nuevo' en el diálogo de texturas. En el siguiente diálogo, nombre la textura como Madera y seleccione Tipo: Procedural 3D (vea el diálogo).
Las texturas 3D procedural determinan color, rugosidad, reflección y otras propiedades de las superficies como una función de las coordenadas 3D. Para cualquier posición en espacio, la textura define como se verá la superficie de una forma, cual si la forma que tenemos la cortaramos de un bloque sólido de este 'material'. Como sea, para el objeto del cual podemos ver dentro, objetos transparentes, podríamos usar un material para definir el interior, no una textura. Las texturas solo determinan la apariencia superficial de un objeto. Una función de mapeo 3D coordina los valores de las propiedades de la textura creada al conectar módulos gráficamente funcionales en el editor procedural. Hay seis categorias de módulos: •Valores: determinan una constante de color o valor que puede ser usado como entrada de otros valores. •Funciones: son componentes que escalan valores de salida. •Funciones de color: salida de los valores de color. •Transformaciones: transforma coordenadas a una nueva configuración. •Patrones: determinan un valor escala como una función de valores coordinados. Este valor escala puede ser usado para determinar un patrón de color para la textura o para crear un patrón para alguna otra propiedad de la textura. Cuando ha creado una nueva textura, se le presentará un diálogo en el que debe especificar la textura. Hay una gran área blanca y vacía, en la cual agregamos componentes funcionales. Y a la derecha hay bloques con nombre como Difuso, Especular, transparente, etc. Estos son las Basado en la Version 1.1 Para 'Art of Illusion version 2.4' Copyright 2001, Rick van der Meiden Version actualizada 1.0 para 'Art of Illusion version 2.6.1' Creative common 2010, Víctor Morales Chaves
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propiedades de una textura los cuales deben ser conectados a los componentes que hemos agregado en el área vacía. Los siguientes componentes son agregados al procedure para hacer una textura de madera: •Seleccione la opción del menú Insertar->Patrones->Madera. Este es un patrón de bandas concentricas cilindricas a lo largo del eje Z, justo como la sección de cruce de troncos de árboles que tienen anillos concéntricos de color. Las entradas por defecto de estos componentes son los tres valores de las coordenadas, X, Y, Z y valor 0.5 de amplitud de ruido. Estos son finos, por lo que no tenemos que agregarles componentes. •Usaremos este patrón para difundir el color de la textura. Seleccione la opción del menú Insertar->Funciones de Color->A medida. Conecte el componente patrón de madera para personalizar la función de color, y conectar la función de color al componente difusor de color en el diálogo de la derecha (vea figura de abajo). Ahora debería poder visualizar los anillos en la vista previa.
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Editor de texturas
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Vista previa del editor de texturas
•Lo siguientes que deberíamos agregar son colores tipo madera a la textura. Para hacer esto dé doble clic para personalizar la función del componente de color. Entonces se le presentará el diálogo de abajo. Agregue marcadores extra (haga clic en el botón "Añadir" para agregar los pequeños triángulos) y configure el color para cada triángulo para tratar de obtener los colores en el diálogo de arriba.
Finalmente, haremos la textura de la madera un poquito más densa, con más anillos. Haga doble clic en el módulo del patrón llamado madera (que tiene un borde rojo en la figura de más arriba) y configure los valores como se muestra en el siguiente diálogo: =>
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La vista previa se debería ver como esto: La textura no se verá muy realista pero será todo lo que se puede hacer por ahora. Para crear texturas más complejas, lea la sección de texturas del manual de Art of Illusion. Esta textura se asignará a las bases superior e inferior y a las columnas de en medio que creamos temprano. Seleccione todas las formas a las que se le asignará la textura de la madera. Luego seleccione Objeto->Asignar textura desde el menú. Ahora seleccione la textura de madera y presione aceptar. Ahora seleccione solamente las bases superior e inferior. De nuevo llame el diálogo 'Asignar textura'. Haga clic en el botón etiquetado Editar Mapeado. En este diálogo, usted puede escalar, transladar, y rotar la textura para ajustarla al objeto. Nosotros solamente rotaremos la textura para obtener los siguientes resultados:
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Ahora para las columnas. Seleccionelas todas y edite el mapeado de nuevo. Crear un mapeado como este:
Ahora veamos el resultado. La imagen renderizada podría verse como esta:
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Vidrio El objeto 'bulbo de vidrio' debería tener las propiedades del material del vidrio. Eso es, debe ser transparente a la luz y también debe reflejar luz en la superficie. La luz que pasa a través del objeto de vidrio es refractada y atenuada (i.e., diminished o cambiada de color). Reflección y transparencia son propiedades de la textura. Refracción y atenuación son propiedades del material de un objeto. Los materiales solo pueden ser asignados a objetos sólidos. Esto tiene sentido porque la cantidad de atenuación y dirección de la luz despues de la refracción depende de por donde un rayo de luz entra y por donde sale del objeto. Afortunadamente, la forma de nuestro bulbo es un objeto sólido. Todas las formas torneadas con el eje de rotación a través de los puntos de inicio y fin del perfil curvo son sólidos. Primero creamos la textura del vidrio, y luego el material del vidrio.
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En el diálogo de texturas, creamos una nueva textura uniforme llamada Vidrio. Esta textura hace que la superficie del objeto sea transparente, así el interior del material será visible, y determina la cantidad de reflección especular. La imagen abajo muestra la configuración a usar para la nueva textura. La transparencia es controlada por ambos el color transparente y el valor de transparencia. La fracción de rojo, verde y azul del color transparente determina cuanto de cada color component remains cuando la luz pasa a través de la superficie. Este es un filtro de color. El blanco, el color por defecto, significa que la luz de cualquier color pasa a través de la superficie. El negro significa que la luz no pasa. El valor de transparencia determina el total de la fracción de luz que pasa a través. Un valor de 0.7 indica que el 70 por ciento de la luz atravesará la superficie. Esto también significa que el componente transparent determina el color de la superficie en un 70 por ciento. El 30 por ciento restante del color será determinado por el 100 por ciento de la reflección, así que el valor de la especularidad será configurado a 1.0, el brillo se configurará a 1.0 y la rudeza (o rugosidad) será configurada a 0.1, la nubosidad se conservará en cero. El componente de difusión de la superficie no afecta el total del color con esta configuración.
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Usaremos el material de los objetos para colorear el vidrio. Para crear un nuevo material, seleccione Escena->Materiales y haga clic en el botón 'Nuevo'. El nuevo material también se debe llamar Vidrio. Debe ser un material uniforme. Puede ver los parámetros de configuración de la imagen abajo. El color de un material es afectado por dos parámetros: Color emisivo y el color transparente. Ambos parámetros de color atenúan el color de la luz conforme pasan a través del material. El color emisivo solo afecta la luz que alcanza la cámara directamente, ese es el color que aparenta tener el objeto. El color transparente afecta todo el paso de la luz a través del objeto, y también colorea las sombras producidas por el objeto. El primer parámetro del color es más fácil de mostrar porque espedifíca de que color se debe ver el objeto. El color transparente como sea, especifíca la fracción de rojo, verde y azul que pasa a través. El resto de la luz es reflejada y determina el color de los objetos. Cuanto más la luz es atenuada es determinada por el valor de la densidad. Un valor de cero resulta en la no atenuación. Para este material de vidrio especificaremos un simple material color verde que solo se muestra en objetos muy masivos.
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El vidrio que hemos creado no puede ser renderizado (representado) por el renderizador raster. Abra el diálogo (Escene->Representar escena) y asegúrese de que tiene seleccionado el renderizador Raytracer (trazador de rayos). El raytracer muestra 'rayos de luz' desde la cámara atrás hacia donde son intersectados los objetos. En este punto en el objeto, los rayos son mostrados hacia la fuente de luz para calcular la luz y encontrar las sombras. Sean objetos con un componente de reflección o transparencia, los nuevos rayos son mostrados para encontrar objetos que son vistos en reflecciones o a través de material transparente. El fondo negro por defecto hace que el material del vidrio luzca opaco. Para mejorar la apariencia del vidrio, configuraremos un fondo brillante. Podemos usar un color sólido si queremos, pero claro, vamos a usar una textura para el fondo. Seleccione Escena->Entorno desde el menú. En este diálogo, seleccione textura-difusa como fondo. Usted puede crear una nueva textura con un color diferente o a lo mejor una imagen procedural (las nubes hacen un excelente ejercicio) pero usaremos la textura por defecto por ahora. Finalmente, para mejorar la calidad de la imagen, elija la opción máxima en el antialiasing del diálogo de opciones de presentación. Si su fuente de luz (non-directional) está cerca del objeto o tiene un radio largo (algo como 1.0), marque la opción 'sombras difusas' esto resultará en una imagen más realista. Ambas opciones causan que el raytracer genere multiples rayos por pixel. Los resultados son aproximados a crear una imagen suavisada. El mínimo y máximo número de rayos por pixel en valores altos resultan en una imagen con mejor calidad y una baja velocidad de renderización (representación). Para una imagen rápida, no use estas opciones. Una buena calidad es obtenida con la configuración mínima y máxima de 4 y 16 rayos respectivamente. Más rayos máximos podrían necesitar disminuir el ruido en largas áreas de sombras suaves, pero solo debe incrementar el mínimo de rayos si sabe los que está haciendo (un incrementado número de rayos ralentiza la velocidad del renderizado). La configuración del Raytracer y la imagen resultante son mostrados más abajo:
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Sin configurar
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configurado
Para incrementar el realismo del esquema de iluminación, trate de usar dos lámparas, una de luz azul y otra de luz naranja/amarillo, en lados opuestos del modelo. Para ambas lámparas, configure la taza de pérdida de intensidad (decay rate) a 0.3, el radio a 1 y active el tipo sombras suaves cuando renderice la imagen. Imagíneselo. Aquí es donde el tutorial termina, pero Art of Illusion es capaz de hacer mucho más que lo que es aquí mostrado, inclusive trabajos artísticos fotorealistas y trabajos estilo fantasía. Usted podría estar facultado para aprender de otros tutoriales y manuales sobre como trabajar más efectivamente con AoI. Más de las increíbles características son lo suficiente intuitivas, y usted simplemente puede probarlas todas y ver sus efectos. Usando las técnicas básicas de este tutorial y practicándolas usted ahora puede comenzar el modelado de los mundos de su imaginaciónn. Gradualmente, conforme usted aprenda a usar todas las caracter´siticas del programa, será mejor y mejor... y más hábil para el diseño en 3D. Buena suerte y bendiciones!
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